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British Airways se lance à son tour dans la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
British Airways

La compagnie aérienne britannique British Airways est la dernière en date à se lancer dans un test autour du contenu en réalité virtuelle ou en 360° pour les passagers à bord de ses avions.

Depuis des années, la possibilité de voir des films à bord des avions de ligne est désormais devenue une évidence. Cependant, les compagnies aériennes passent désormais au niveau suivant avec des offres destinées à toucher les plus férus de nouvelles technologies.

Réalité virtuelle à bord des avions British Airways : un essai prometteur

British Airways a annoncé cette semaine que les passagers voyageant entre London Heathrow et l’aéroport JFK à New York bénéficieront de cet essai en réalité virtuelle. L’entreprise s’appuie sur Skylights et son casque spécialisé : AlloSky. Pour ceux qui n’ont jamais pu en faire l’expérience, c’est beaucoup plus qu’un simple casque de réalité virtuelle fonctionnant avec un téléphone, sans pour autant faire rêver autant qu’un Oculus Quest. L’appareil est alimenté par une puce Qualcomm et ressemble à une paire de lunettes pour un poids de 250 grammes. Le casque de réalité virtuelle propose 3 degrés de liberté, le tracking de votre tête, et vous permet une vision à 360° avec des films 3D ou traditionnels.

Parmi les films 360 degrés proposés par British Airways, on trouve notamment Asteroids ! ou bien encore Bro Bots. La résolution proposée est de 1080 pixels par œil, soit une qualité qui peut sembler plutôt basse, mais dans un appareil vous n’avez pas non plus un espace infini. L’équipement sera limité à ceux voyagent en première classe uniquement. Il va donc falloir passer à la caisse pour pouvoir en profiter…

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Instagram se prépare à sauter à pieds joints dans la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Instagram réalité augmentée

L’application Instagram s’apprête à connaître une petite révolution alors qu’elle va désormais proposer aux utilisateurs d’ajouter des effets en réalité augmentée pour la première fois.

Si vous êtes fans de l’application gratuite détenue par Facebook, il est temps de vous préparer à une petite révolution. Le cas échéant, c’est sans doute l’occasion ou jamais. Vos amis vont bientôt se transformer en Terminator, Pikachu, ou ce dont ils peuvent rêver.

Instagram souhaite proposer des stories 2.0

Les utilisateurs du réseau social de partage de photos et de vidéos, Instagram, vont donc bientôt pouvoir ajouter à leurs stories des effets en réalité augmentées, qui concernent tout autant les photos que les vidéos. Le résultat s’annonce par avance un peu fou. Ils seront mis en valeur différemment des contenus classiques puisqu’ils apparaîtront au sommet de l’application dans un format slideshow regroupant les différentes images et vidéos publiées dans les 24 heures précédentes.

Au niveau de la technologie, c’est sans surprise un outil de Facebook, le propriétaire d’Instagram qui va être déployé, il s’agit en l’occurrence de Spark. L’outil va permettre aux utilisateurs de piocher dans une bibliothèque d’effets, filtres et smileys, mais la fonctionnalité en réalité augmentée devrait permettre aux utilisateurs de vraiment s’approprier l’outil. C’est en tout cas l’ambition de Facebook. Si vous créez de nouveaux effets, vous pourrez ensuite les partager avec vos amis et vos followers à travers une galerie d’effets qui peut être envoyé aux différents utilisateurs. Les petites démonstrations d’Instagram s’annonce déjà très prometteuses entre ceux qui jouent à l’homme invisible ou planent dans l’espace.

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Ecrans holographiques : Light Field Lab lève 28 millions de dollars

Par Pierrick LABBE
Ecrans holographiques

L’entreprise vient d’annoncer une nouvelle levée de fonds pour le moins impressionnante. L’objectif de Light Field est toujours de construire de grands écrans holographiques à partir de petits blocs.

Ce sont Bosch Venture Capital et Taiwania Capital qui sont les principaux investisseurs de cette nouvelle tournée qui compte aussi Samsung, Verizon, Comcast, Liberty Global…. Une petite dizaine d’autres investisseurs complètent ce round qui suit un autre de 7 millions de dollars en janvier 2018.

Light Field, une entreprise prometteuse pour les écrans holographiques

Pourquoi cette nouvelle tournée d’investisseurs ? L’objectif est tout simplement de permettre de faire passer la technologie du stade du prototype à celui du produit vendu. Light Field Lab revendique pouvoir créer des objets holographiques qui apparaissent en trois dimensions et flottent dans l’espace et peuvent être vus sans que l’on n’ait besoin de casques ou de lunettes de réalité augmentée.

« Le but ultime est de donner vie à des choses que nous considérons tous comme faisant partie de la science-fiction à l’image des hologrammes. Il y a beaucoup de choses qui restent à faire, mais vous savez, ils disent que les voitures volantes et les hologrammes sont les deux choses que la science-fiction n’a pas encore livrées. Et nous allons au moins commencer par ça » explique Jon Karafin, le CEO de l’entreprise. L’entreprise qui a vu le jour en 2017 compte désormais 14 employés et une douzaine de sous-traitants. Les réactions de monde professionnel sont très souvent positives comme le prouvent ces investissements. Il est vrai que les écrans holographiques sont une technologie très prometteuse.

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Huawei dévoile le « Cyberverse », de l’AR dans le Cloud avec la 5G

Par Pierrick LABBE
Cyberverse

L’entreprise chinoise a dévoilé sa vision de la réalité augmentée dans le cloud avec la 5g. Un résultat particulièrement prometteur qui se nomme le Cyberverse. On fait les présentations de cette technologie.

La réalité augmentée dans le cloud fait partie des technologies que l’on attend avec impatience parce qu’elles pourraient définir le monde digital de demain. Et autant dire que dans ce secteur, ni la Chine, ni Huawei n’ont l’intention d’être laissés en arrière.

Cyberverse : une belle annonce de Huawei

L’information est tombée dans la conférence des développeurs de Huawei. L’entreprise a dévoilé comment elle imagine le monde de demain, mappé et repeuplé avec du contenu en réalité augmentée persistant et surtout des interfaces. Il s’agit d’une technologie de Cloud avec de la réalité augmentée disponible avec la 5G. Cette technologie combine un mapping plutôt avancé du monde réel et les informations de la réalité augmentée. Vous vous interrogez sur l’origine du nom Cyberverse, c’est sans doute parce que vous avez quelques références du côté de Transformers. On avait eu le droit au « Transformers Cyberverse » l’an dernier. Si on aime ce petit clin d’œil, on aurait tout de même tendance à trouver le mot « cyber » un peu retro.

Pour l’instant, il n’y a pas beaucoup d’informations qui ont été rendues disponibles sur ce nouveau système, mais Huawei a dévoilé une petite vidéo qui s’annonce pour le moins ambitieuse, avec les rendues prévus du Cyberverse avec un smartphone. Plus de 1000 endroits sur la planète devraient être compatibles. Cependant, avec les freins pour l’instant mis au développement du réseau 5G par Huawei, il faudra attendre.

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Talespin : entraînez-vous à virer un employé dans la réalité virtuelle

Par Bastien L
barry vr talespin

L’entreprise Talespin a créé Barry : un personnage conçu pour réagir à l’annonce de son licenciement. L’objectif ? Permettre aux employeurs de s’entraîner à virer leurs employés en douceur dans la réalité virtuelle…

La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée pour la formation en entreprise. Elle peut notamment permettre d’apprendre à effectuer des tâches dangereuses en toute sécurité. De même, de grandes entreprises comme Walmart ou Chipotle se tournent maintenant vers la VR pour former leurs nouvelles recrues.

Désormais, grâce à l’entreprise Talespin, les patrons vont eux aussi pouvoir se former… à virer des employés avec courtoisie. Le personnage virtuel ” Barry ” a été créé spécialement pour écouter le discours de l’employeur et réagir. Si l’utilisateur est trop rude, Barry placera sa tête entre ses mains, se mettre à pleurer ou à hurler. Au contraire, s’il est renvoyé en douceur et en finesse, sa réaction calme et silencieuse.

Talespin estime que l’IA va rendre les formations en VR plus réalistes

Selon Talespin, Barry a été conçu pour permettre aux managers d’acquérir des ” soft skills ” de plus en plus convoités en entreprise. Il peut aussi s’agir de faire passer des entretiens d’embauche, d’évaluer des performances, ou encore d’identifier les meilleures pratiques de diversité et d’inclusion.

Cependant, pour l’heure, l’efficacité de Barry est atténuée par son manque de réalisme. Même si son apparence est convaincante, le personnage se contente de suivre un script et les interactions ne sont pas très naturelles.

Toutefois, grâce au Machine Learning, les avatars pourront bientôt réagir aux paroles et même au langage corporel de l’utilisateur de façon réaliste. Plusieurs développeurs explorent déjà ce lien entre IA et VR. C’est le cas de Google avec son jeu Artie’s Adventure, ou encore du studio Maze Theory qui prépare un jeu VR Peaky Blinders. Cependant, il faudra sans doute attendre quelques années pour que Barry réagisse réellement comme un humain lorsqu’il apprend son licenciement…

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La réalité virtuelle permet d’améliorer l’entraînement des chirurgiens

Par Pierrick LABBE
chirurgiens réalité virtuelle

Une étude menée par UCLA pour comparer l’entraînement classique et celui  en réalité virtuelle des chirurgiens montre une amélioration des capacités plus que conséquente.

C’est une étude qui devrait faire du bruit quant à son potentiel pour améliorer l’entraînement en réalité virtuelle. Menée par David Geffen de l’école de médecine de l’université de Californie, elle est intitulée « Essai aléatoire  et contrôlé d’un outil de réalité virtuelle pour enseigner la technique chirurgicale du clouage intramédullaire d’une fracture de la tige tibiale ».

Des chirurgiens davantage préparés

L’étude a été réalisée sur un groupe limité de 20 élèves chirurgiens étudiants, ce qui amène aussi à la relativiser pour l’instant. 10 d’entre eux se sont entraînés avec Osso VR, un casque de réalité virtuelle et des contrôleurs. Les autres avec les méthodes classiques. Après leur entraînement ils ont réalisé une opération sur un os d’entraînement artificiel et leur performance a été filmée puis évaluée par un chirurgien professionnel selon plusieurs critères : temps, mouvements, gestions des outils, connaissance des outils, gestion de l’opération et connaissances spécifiques de l’opération.

Le bilan est sans appel. Les étudiants chirurgiens entraînés par la réalité virtuelle ont été évalués 130 % plus haut que les autres. Ils ont aussi géré l’opération avec 38 % d’efficacité supplémentaire et 20 % plus rapidement. Pour l’instant, les résultats sont bien sûrs à observer avec prudence au vu de l’échantillon observé. Cependant, pour Osso VR qui défend l’approche de son outil par rapport aux méthodes classiques, il s’agit d’un vrai succès. La réalité virtuelle en médecine qu’il s’agisse de l’apprentissage ou pour les professionnels a de beaux jours devant elle.

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Le Samsung Galaxy Note 10+ se met au niveau pour la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Samsung Galxy Note 10 + réalité augmentée

Nouveau chapitre dans la guerre entre Apple et ses concurrents asiatiques, Samsung en tête, dans la lutte pour la réalité augmentée sur mobile. L’entreprise sud coréenne prend des décisions audacieuses.

Avec le Galaxy Note 10 et le Note 10 +, l’entreprise asiatique confirme une tendance récente avec l’ajout d’une caméra de détection de profondeur sur le modèle haut de gamme qui devrait rendre quelques services aux amateurs de réalité augmentée.

Un lancement dans la tradition pour Samsung

La multinationale a donc lancé deux modèles, le Galaxy Note 10 et le Note 10 +. Le premier compte trois objectifs à l’avant : 16MP ultra large, 12MP grand angle et 12MP téléobjectif. Cependant, sur le modèle premium des nouveaux appareils Samsung, on trouve un quatrième objectif, un capteur VGA nommé DepthVision Camera pour la vision en profondeur. Concrètement, cela permet de donner quelques capacités supplémentaires à l’appareil d’un point de vue de la réalité augmentée notamment pour mieux jauger les distances. Cet objectif peut servir comme un scanner pour réaliser un rendu 3D d’un objet et le transformer en Gif animé.

On trouve aussi cependant, l’application maison de Samsung baptisée Quick Measure qui ressemble à ce que Apple et Google ont aussi. Enfin, il y a aussi des nouveautés du côté dessin en réalité augmentée avec le couplage entre l’objectif et le S-Pen. Ce stylet connecté fait partie des éléments identifiants du Note depuis ses débuts. Avec un capteur sur six axes, il peut désormais être utilisé dans l’appareil photo natif pour dessiner et suivre des objets dans le monde réel.

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Fly, une nouvelle expérience en réalité virtuelle pour s’envoler

Par Pierrick LABBE
Fly expérience en réalité virtuelle vol

C’est un concept pour le moins étrange qui a été dévoilé à Londres, dans la galerie Saatchi pour ce mois d’août. On vous présente Fly, le vol nouvelle génération en réalité virtuelle.

Cette création de Charlotte Mikkelborg propose une approche très particulière avec un équipement installé dans un gigantesque œuf étrange, et deux positions différentes à utiliser au cours de l’expérience. Petit tour d’horizon de cette expérience en réalité virtuelle peu banale.

Direction la Toscane pour trouver Fly

Cette expérience vous propose donc d’enfiler un HTC Vive et de vous retrouver dans les champs de Toscane en Italie, à côté de… Leonardo Da Vinci tout simplement. Cependant, vous réaliserez rapidement que vous n’avez pas les pieds sur Terre sinon les ailes dans le ciel, puisque vous êtes dans la « peau d’un oiseau », survolant le génial inventeur. Ceux qui ont pu tester Eagle Flight d’Ubisoft noteront la référence, mais cette expérience va plus loin avec des petits détails qui permettent de compléter le sentiment d’immersion, d’intégration dans l’espace. Vous pouvez ainsi détourner le regard, battre des bras pour vous envoler plus haut…

Un ventilateur vous donne l’impression de la brise sur votre visage. Même les odeurs sont au rendez-vous d’une expérience qui ne délaisse pas l’aspect visuel. Plus avant vous pourrez commander l’avion des frères Wright, découvrant toute leur ingéniosité et regretterez de devoir vous poser. Fly vous le garantit, les dernières inventions, plus modernes vous paraîtront bien moins bluffantes, trop technologiques et moins immersives. Mais l’ensemble fournit tout de même une incroyable sensation d‘ailleurs.

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FORM lance les 1ères lunettes de natation à réalité augmentée pour 199$

Par Bastien L
form swim goggles ar

Les FORM Swim Goggles sont les premières lunettes de natation à réalité augmentée. Disponibles dès à présent pour 199 dollars, elles permettent aux nageurs de profiter d’un feedback visuel en temps réel sur leurs performances…

Dans le domaine de la course à pied ou du cyclisme, profiter d’un feedback en temps réel sur ses performances est devenu monnaie courante. Les montres connectées, les smartphones et même les lunettes de réalité augmentée peuvent mesurer l’activité sportive et afficher des informations sans pour autant gêner l’utilisateur.

En revanche, en ce qui concerne la natation, les options sont plus restreintes. Sachant qu’il est impossible de tenir son smartphone tout en nageant, seules les smartwatches étanches comme l’Apple Watch peuvent accompagner le nageur dans son entraînement.

Aujourd’hui, après quatre ans de développement, l’entreprise canadienne FORM lance les Swim Googles : les premières lunettes de réalité augmentée conçues spécialement pour la natation. Grâce à cet accessoire, le nageur peut recevoir un feedback visuel en temps réel sur le temps, la distance, la fréquence de mouvement, le rythme, ou encore le nombre de calories brûlées. Ces informations sont directement affichées dans son champ de vision pendant qu’il nage.

FORM Swim Goggles : des lunettes AR solides et confortables pour la natation

Afin d’être adaptées à la natation, ces lunettes profitent d’un design haut de gamme garantissant confort et solidité. Elles ont été fabriquées à l’aide de matériaux de haute qualité et de processus à la pointe de la technologie. On retrouve notamment des sceaux en silicone certifiés par la FDA et la même technologie anti-buée que sur les masques de plongée.

L’application mobile FORM Swim App pour iOS et Android est également disponible dès à présent. Elle permet aux nageurs et aux entraîneurs d’évaluer et de partager les sessions d’entraînement enregistrées par les FORM Swim Goggles et de suivre les progrès effectués au fil du temps.

Les FORM Swim Goggles sont disponibles dès à présent, pour un prix de 199 dollars. La livraison gratuite n’est proposée qu’aux Etats-Unis et au Canada, mais différentes options sont disponibles à l’internationale. La garantie est valable un an. Les lunettes sont proposées dans cinq tailles différentes. Si la taille ne vous convient pas, vous disposez de 45 jours pour les échanger gratuitement.

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Tilt Five veut lancer Donjons et Dragons en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Tilt Five Donjons et Dragons réalité augmentée

La start-up de gaming en réalité augmentée, Tilt Five, veut proposer de donner une nouvelle dimension aux jeux de société avec un produit pour le moins innovant. On vous fait les présentations.

Et si vous pouviez donner corps à vos aventures en réalité augmentée d’un simple coup de baguette magique ? C’est peu ou prou la promesse de la start-up américaine qui a présenté son projet à l’occasion du Gen Con 2019 la semaine dernière.

Super smooth bring up. No smoke! One step closer to shipping our mixed reality table top game system at @tiltfive pic.twitter.com/eVMnFKFjPD

— Jeri Ellsworth #PAXWest (@jeriellsworth) July 23, 2019

Tilt Five : le crowdfunding comme solution économique

L’entreprise Tilt Five veut donc populariser un casque de gaming, une baguette et un tapis de jeu. Voici ce qui a été présenté à l’occasion de la conférence à Indianapolis. L’exemple utilisé pour la démonstration est le jeu de rôle très classique Donjons et Dragons. Le projet devrait être bientôt lancé, sans doute au mois de septembre, sur une plateforme de financement participatif, avec les premiers produits envoyés au mois de décembre puisque une commercialisation plus générale au milieu de l’année 2020.

Côté tarif, les premières estimations, le placent à un tarif inférieur aux casques autonomes de réalité virtuelle qui se vendent entre 200 (Oculus Go) et 400 dollars (Oculus Quest). La clé est bien entendu le contenu et des accords sont en train d’être trouvés avec des développeurs. Cependant, la démonstration réalisée avec Donjons et Dragons montre l’intérêt évident que pourrait avoir une telle technologie pour les amateurs de jeux de plateau. La technologie peut afficher par exemple un contenu différent à chaque utilisateur et une vision d’ensemble au MJ. Surtout, le jeu à distance serait possible !

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Zynga assure les débuts de l’Hypercar Pagani en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Hypercar Pagani

Découvrir une voiture en réalité augmentée pour la première fois. Voici ce que va permettre Zynga avec son Custom Street Racer 2 à l’occasion d’une collaboration pour la présentation de l’Hypercar Pagani Huayra Roadster BC. Une présentation historique.

Zynga a très vite compris l’intérêt de la réalité augmentée pour ses propres contenus. C’est l’un des premiers développeurs à avoir sauté le pas de l’ARKit. C’est désormais une nouvelle étape qui est franchie.

Hypercar Pagani : une opportunité incroyable

Avec cette collaboration, le pas en avant est clair et net. L’Hypercar Pagani est le premier véhicule à faire ses débuts en réalité augmentée à travers un jeu vidéo. Une rencontre à l’intersection de plusieurs univers qui devrait faire des heureux. CSR2 permet notamment aux utilisateurs de conduire des voitures superbes et surtout rares que l’on a rarement la chance en dehors de voir dans le monde réel. Un argument de vente qui se saisit encore d’une nouvelle dimension avec cette initiative. Le véhicule est décrit comme n’étant rien de mois que « l’amalgame triomphant entre la science et l’art ».

Pour bénéficier de l’Hypercar Pagani, il faudra toutefois faire quelques efforts au-delà de simplement installer l’application qui est disponible gratuitement sur iOS et Android. En effet, il faudra participer dans une compétition à bord de la Pagani Huayra Coupé puis essayer d’obtenir le nouveau modèle. Il est aussi possible de mettre la main (en réalité augmentée) sur la Pagani Zonda HP Barchetta. Une fois les véhicules débloqués, vous pourrez les découvrir sous toutes les coutures…

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FitSaber : les dév de Beat Saber lancent un challenge fitness aux joueurs

Par Bastien L
beats aber fitsaber

Les développeurs de Beat Saber lancent un défi aux joueurs. Ces derniers sont invités à partager des photos des bienfaits du jeu sur leur forme physique sur Twitter sous le hashtag ” FitSaber “…

Pour un grand nombre de personnes, l’exercice physique est une véritable corvée. Malgré la volonté de perdre du poids ou de prendre du muscle, l’aspect rébarbatif et contraignant du sport suffit à dissuader la plupart. Ce phénomène de découragement fait le bonheur des salles de sport, qui s’enrichissent sur les abonnements à l’année abandonnés après quelques mois. En revanche, pour ceux et celles qui renoncent à leurs objectifs, l’expérience est bien souvent perçue comme un échec. Mais ça, c’était avant.

Grâce à la réalité virtuelle, il est désormais possible de faire de l’exercice tout en s’amusant. En effet, contrairement aux jeux vidéo traditionnels auxquels on jouait inertes dans son canapé avec une manette, les jeux en VR se jouent debout. Le joueur doit se déplacer et effectuer des gestes voire même des efforts physiques. Toutefois, pendant qu’il est plongé dans son jeu, l’utilisateur ne réalise même pas qu’il brûle des calories et qu’il développe ses muscles.

Le résultat est si convaincant que l’on parle désormais du ” VR Fitness ” comme d’une industrie à part entière. Au début de l’année 2019, l’entreprise Black Box VR a d’ailleurs ouvert la première salle de sport en réalité virtuelle à San Francisco.

L’un des meilleurs exemples de jeux VR permettant de faire du sport est sans conteste Beat Saber. En plus d’être l’un des jeux en réalité virtuelle les plus funs et les plus populaires du marché, ce titre a permis à de nombreuses personnes de perdre du poids rapidement tout en s’amusant.

FitSaber : montrez au monde entier comme Beat Saber vous fait maigrir

Challenge: We love how you’re working out with Beat Saber! Let’s share your results with the community!

Tweet us your before x after pictures & show everyone how you’ve lost weight since you started playing Beat Saber.

Don’t forget to add hashtag #FitSaber so we don’t miss it! pic.twitter.com/8BfbFqjLLi

— Beat Saber (@BeatSaber) 2 août 2019

Ce jeu doit son succès à son gameplay simple et efficace. Muni de deux sabres qu’il manie à l’aide de ses contrôleurs à détection de mouvement, le joueur doit découper des cubes qui défilent en rythme sur la musique. En plus de devoir bouger les bras rapidement et dans différentes directions, il est aussi nécessaire de se baisser ou de se déplacer sur le côté pour esquiver les obstacles. Sans même s’en rendre compte, le joueur se retrouve donc rapidement à bouger son corps dans le monde réel pendant que son esprit est immergé dans la VR

Depuis le lancement du jeu, certains joueurs ont pu perdre entre 10 et 15 kilos alors qu’ils n’y étaient jamais parvenus auparavant. Même si ce n’était absolument pas le but premier de Beat Saber, les développeurs ont été impressionnés par les publications de joueurs qui partagent les résultats de leur entraînement sur les réseaux sociaux.

À présent, sur Twitter, Beat Games lance un défi aux joueurs. Ces derniers sont invités à partager des photos prises avant et après avoir perdu du poids grâce à Beat Saber avec le hashtag FitSaber. Un moyen pour le studio indépendant basé à Prague de s’offrir une jolie publicité, et peut-être de rendre son bijou encore plus populaire…

25kg lost thanks to #FitSaber pic.twitter.com/dZGtR5Sp4c

— TougeVR (@TougeVR) 2 août 2019

Certains fans auraient même demandé au développeur d’intégrer un compteur de calories ou encore un coach personnel dans le jeu. Beat Games y réfléchit, et envisage même de développer une version spéciale du jeu entièrement dédiée au fitness

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A Kite’s Tale, une expérience VR incontournable signée Disney

Par Pierrick LABBE
A Kite’s Tale

Présentée au SIGGRAPH, A Kite’s Tale propose dans un format très court l’essence même de ce que Disney peut proposer au monde de la réalité virtuelle. Déjà un classique.

Ce sont seulement trois minutes et trente secondes. Une goutte d’eau comparé à certaines autres expériences ou encore par rapport aux films grand public. Cependant, l’expérience a su saisir l’essence de la réalité virtuelle.

A Kite’s Tale, la VR sans l’interactivité

Cette expérience qui a été proposée dans le programme dédié aux expériences courtes du SIGGRAPH a été dévoilée d’une façon surprenante. En effet, avec A Kite’s Tale il n’y a pas d’interaction, mais on sent que l’idée est de vous accrocher par votre cœur (et vos yeux), dans une expérience en réalité virtuelle dépaysante. Là haut dans les cieux, au milieu des nuages, vous retrouvez deux cerfs-volants. Un grand dragon orange et rouge et un autre aux airs de petit chien. On peut voir l’animal bondir de plaisir, exprimer des sentiments, des réactions qui débordent d’humanité (ou d’animalité) dans sa quête de devenir ami avec le dragon.

Ce programme A Kite’s Tale, n’aurait probablement jamais vu le jour si justement il ne s’agissait pas de Disney mais c’est l’avantage dans un marché aussi complexe que celui de la réalité virtuelle, que de pouvoir se permettre quelques douces folies comme celle-ci. Le seul souci c’est que c’est vraiment trop court au final et on se surprend à vouloir le voir et le revoir pour en saisir toutes les nuances. Notez que tout a été dessiné à la main avant d’être numérisé.

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Amazon Sumerian passe à la vitesse supérieure pour l’AR

Par Pierrick LABBE
Amazon Sumerian

Une mise à jour du service Amazon Sumerian va permettre aux développeurs de proposer du contenu 3D plus réaliste mais aussi de construire des expériences de réalité augmentée plus facilement.

C’est la petite innovation de la semaine qui va faire plaisir aux développeurs utilisant la plateforme d’Amazon pour des contenus de réalité virtuelle ou réalité augmentée. Le rendu physique réaliste (Physically Based rendering ou PBR) est désormais compatible.

Amazon Sumerian : le rendu physique réaliste, une vraie avancée

C’est une technologie quelque peu obscure mais qui devrait rendre de multiples services afin de favoriser l’immersion et le sentiment du réalisme avec Amazon Sumerian. Concrètement, l’idée est de donner naissance à du contenu 3D qui prend en compte sa matière physique, selon s’il est en métal ou non, afin de permettre un vrai rendu de l’éclairage. Le PBR de Sumerian prend en compte deux types de matériaux : « metalness » qui correspond au métal et aux matériaux rudes, et Specular qui correspond aux surfaces réflectives et brillantes. A chaque fois, les développeurs peuvent l’utiliser pour spécifier des couleurs et le contrôle des textures.

Amazon fournit aussi une librairie de 11 matériaux différents qui contient par exemple la brique ou le métal et prend en compte 10 environnements lumineux différents pour des zones en intérieur et en extérieurs. L’idée de ces templates Amazon Sumerian est d’aider à créer des modèles de produits facilement customisables et ensuite consultables par les internautes.  Amazon propose le Sumerian comme une option pour la réalité virtuelle et augmentée où il n’est pas nécessaire de coder.

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Slipknot et Guns n’Roses jouent la carte de la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Slipknot réalité augmentée filtre

Le monde de la musique a déjà joué la carte de la réalité augmentée, notamment sur Snapchat. Cependant, Facebook semble vraiment avoir une carte à jouer et le démontre avec Slipknot et Gins n’Roses.

Quel est le point commun entre Ariana Grande, Drake, Slipknot Slipknot et Guns n’Roses ? Ce sont autant de groupes qui jouent la carte de la réalité augmentée pour faire entendre leur identité musicale mais surtout visuelle !

Glissez vous dans la peau des chanteurs Slipknot et Guns n’Roses

C’est Slipknot qui a lancé le phénomène en premier afin d’assurer la promotion de son prochain album « We are not your kind » qui sort dans les bacs le 9 août. L’idée est tout simplement d’utiliser Facebook Spark, la plateforme de réalité augmentée, en proposant à leurs fans de se glisser sous le masque. Une référence évidente aux neufs masques plutôt effrayants que les membres du groupe portent sur scène. Ils sont tous disponible dans l’expérience en réalité augmentée. En bonus, le single « Unsainted » se fait entendre.

Du côté de Guns n’Roses, il s’agit d’assurer la promotion de « Appetite for Destruction », un classique du groupe qui a le droit à une édition étendue et surtout remastérisée. L’expérience en réalité augmentée vous propose de vous « GnFnr » (essayez de le prononcer) avec des masques de Axl Rose, de Slash ou encore de Duff McKagen. Les visuels sont les mêmes que ceux qui apparaissent en couverture de l’album. Un concept très réussi qui devrait beaucoup plaire aux fans de ces groupes de musique. Nul doute que d’autres groupes s’y mettront aussi dans le futur.

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Star Wars Vader Immortal 2 sera dévoilé à la conférence Disney D23

Par Bastien L
star wars vader immortal episode 2 d23 expo

Les visiteurs de l’événement D23 Expo de Disney, qui prendra place fin août 2019 en Californie, pourront profiter d’un premier aperçu exclusif du film en VR Star Wars Vader Immortal 2. De quoi pousser les fans de la guerre des étoiles à prendre l’avion pour l’Amérique !

En mai 2019, Disney lançait le premier épisode de Star Wars Vader Immortal sur Oculus Quest et Oculus Rift S. Il s’agit du premier épisode d’une nouvelle trilogie officielle de la célèbre saga, spécialement conçue pour la réalité virtuelle.

Dans ce premier volet, nous avons pu explorer la planète Mustafar sur laquelle Dark Vador a vu le jour. Nous avons aussi pu découvrir les différentes espèces natives de cette planète et les secrets qu’elle dissimule.

Pour leur grand plaisir, les fans ont aussi pu s’adonner aux joies du combat de sabre laser dans le mode ” Lighsaber Dojo “. Lors de la Comic Con 2019 de San Diego, ILMxLAB a révélé que le second épisode serait focalisé sur les pouvoirs de la Force.

Star Wars Vader Immortal 2 : Black Bishop et les pouvoirs de la Force mis en lumière

Aujourd’hui, le studio VR / AR de Lucasfilm annonce que les visiteurs de l’événement D23 Expo de Disney pourront profiter d’un premier aperçu exclusif de ce deuxième opus. Le réalisateur, Ben Snow, le senior experience designer, Jose Perez III, et le cadre créatif de Lucasfilm Story Group, Matt Martin, monteront par ailleurs sur scène pour une conversation au sujet de cette suite.

En parallèle, un ” concept art ” publié sur Twitter le 29 juillet 2019 révèle un mystérieux personnage dénommé Black Bishop. Brièvement aperçue dans l’Episode 1, cette énigmatique silhouette occupera un rôle majeur dans l’Episode 2…

Learn more about the mysterious Black Bishop in #VaderImmortal: Episode II. Concept art by @ILMVFX‘s Stephen Todd. #StarWars pic.twitter.com/zNhfJ0waBz

— ILMxLAB (@ILMxLAB) 29 juillet 2019

L’exposition Disney 23 prendra place à Anaheim, en Californie, du 23 au 25 août 2019. Le film Star Wars Vader Immortal Episode 2, quant à lui, devrait être disponible sur Oculus Store d’ici la fin de l’année 2019…

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Les jeux en VR et la cybersécurité : quels sont les risques liés à la réalité virtuelle ?

Par Gwendal Pérétié
homme avec casque VR et grosse barre rouge au milieu

Le développement de la réalité virtuelle permet aux joueurs de découvrir de nouvelles expériences grâce à une immersion séduisante. Or, ces jeux VR évoquent des risques réels concernant la cybercriminalité. Quelles sont ces menaces et que peuvent-elles provoquer ? À l’instar de VPN, quelles solutions sont recommandées pour maximiser la protection des gamers ? Ce résumé répondra à ces questions. 

La réalité virtuelle et son marché prometteur

Autrefois rêvée par les passionnés de jeux vidéo ou de produits high-tech, la réalité virtuelle a progressivement fait son apparition dans le monde vidéoludique. Certes, certains équipements furent commercialisés dans les années 90 (notamment le Jaguar VR). Néanmoins, ces premiers modèles étaient inaccessibles pour une majorité de gamers malgré des réactions positives. Pour en savoir plus à ce sujet, n’hésitez pas à consulter cet article publié sur le site Lemonde.fr.   

Depuis, les technologies n’ont cessé d’évoluer. La popularisation du système de financement participatif fut une opportunité immanquable pour Oculus VR, une société en quête de moyens pour concevoir un équipement prometteur : l’Occulus Rift. En 2012, le projet séduit rapidement les internautes via la plateforme KickStarter. Quatre ans plus tard, le casque est proposé aux gamers et fans de high-tech. Le succès est alors immédiat. Sans surprise, ce phénomène attisa la curiosité des autres constructeurs… Le marché de la VR devient alors très prometteur.

Des casques VR toujours plus performants

De nos jours, de multiples modèles de casques VR sont commercialisés en fonction des moyens et préférences des gamers. 

Les joueurs sur console peuvent ainsi découvrir des expériences addictives grâce au Playstation VR (uniquement compatible sur Playstation 4). Malgré ses performances limitées en termes d’affichage, cet équipement jouit d’une conception satisfaisante depuis un tarif très abordable. La détection des accessoires Playstation Move est également un atout non négligeable. Une version améliorée sobrement appelée « PS VR version 2 » est disponible depuis 2017.

Les gamers équipés d’un ordinateur adapté peuvent également découvrir l’immersion procurée par la réalité virtuelle. Deux solutions populaires sont disponibles :

  • L’indémodable Oculus Rift (compatible avec de nombreux jeux et applications diverses)
  • L’HTC Vive, une alternative parfaitement adaptée à la ludothèque de Steam

Plus chers et techniquement moins limités, de nouveaux modèles sont également commercialisés par ces 2 constructeurs (L’Oculus Rift S et le HTC Vive Pro). 

Que risquent les joueurs lors d’une partie de jeu en réalité virtuelle ?

Une « mine d’or » pour les pirates

D’après une majorité de joueurs, l’utilisation d’un casque VR pour le gaming n’évoque pas de risques supplémentaires concernant la cybercriminalité. Pourtant, ces équipements propres à la réalité virtuelle intègrent de multiples fonctionnalités telles que :

  • La détection vocale via un micro 
  • La fonction « gyroscope »
  • L’utilisation complémentaire d’une caméra (afin d’analyser les mouvements d’un Playstation Move, par exemple)

Si ces caractéristiques sont essentielles pour s’adonner à des expériences VR, celles-ci soulèvent également une question évidente : est-il possible qu’un hacker puisse prélever les informations analysées depuis un casque de réalité virtuelle ? La réponse est oui.

Afin de fonctionner, un casque VR doit inévitablement communiquer avec un appareil compatible (ordinateur ou console de jeux vidéo). Ce processus est semblable aux systèmes employés par l’ensemble des IoT (objets ou équipements connectés). Or, le transfert de données entre ces 2 équipements est volontairement non crypté afin d’assurer une vitesse de traitement optimale. Ainsi, une intrusion réalisée via un PC, Mac ou une Playstation 4 peut donc provoquer une fuite de données personnelles. 

« Big Brother vous regarde »

Outre les risques concernant le hacking, une polémique inquiétante fait référence à la confidentialité des utilisateurs de casques VR. En effet, un message caché fut constaté dans certains prototypes de l’Oculus Rift de Facebook. Celui-ci mentionnait la phrase « Big Brother is watching you » traduisible par « Big Brother vous regarde ». Évidemment, ce détail a rapidement soulevé des questions relatives au respect de la vie privée. Cet article disponible sur le site Auchan.fr résume parfaitement ce fait divers.

De même, la stratégie de Facebook concernant le rachat de la société Oculus VR enflamme régulièrement des débats pertinents. S’agit-il d’un choix relatif à une technologie prometteuse ou tout simplement d’une méthode complémentaire pour « profiler » les internautes ? L’anonymat devient naturellement un sujet essentiel pour les adeptes de la réalité virtuelle.  

Comment se protéger efficacement ?

Contrairement à un smartphone ou un ordinateur, il est impossible de désactiver les fonctionnalités d’un casque VR. En effet, l’absence du gyroscope, d’une caméra ou d’un micro ne permettra pas d’utiliser votre équipement. Toutefois, la modification des informations de connexion est une solution efficace pour maximiser votre sécurité, mais également votre anonymat. Pour y parvenir, l’installation d’un VPN est indispensable.

L’efficacité des VPN

Un VPN (traduisible par réseau privé virtuel) est un outil bien moins complexe qu’il n’y parait. Brièvement, cette solution est conçue pour faire face aux tentatives de hacking tout en maximisant l’anonymat. Pour cela, 3 fonctionnalités sont employées :

  • L’absence de géolocalisation grâce à un réseau intermédiaire (sélectionné en fonction d’une situation géographique)
  • L’activation d’un protocole de cryptage de données
  • L’utilisation d’un DNS afin de rendre « invisible » une adresse IP

D’autres avantages non négligeables pour les gamers

Certes, l’anonymat et la protection contre les tentatives de hacking sont 2 caractéristiques essentielles pour les adeptes de la VR. Cependant, d’autres avantages non négligeables sont accessibles lors de l’utilisation d’un VPN.

L’absence de géolocalisation, par exemple, permet d’accéder au catalogue de chaque plateforme de téléchargement (qu’elle soit européenne, américaine ou japonaise). Un joueur français pourra donc découvrir certains jeux temporairement indisponibles depuis des tarifs attrayants.

Enfin, les risques relatifs aux attaques DDoS perpétrées par certains « mauvais joueurs » deviendront anecdotiques grâce au masque de l’adresse IP (aucune identification ne pourra être réalisée). 

En conclusion

Les inquiétudes recensées auprès des joueurs passionnés de VR sont légitimes. Les menaces liées à la cybercriminalité et le profilage non consenti des utilisateurs ne peuvent être négligés. L’installation d’un VPN permettra aux gamers de maximiser leur confidentialité tout en se protégeant des tentatives de hacking.

Cet article Les jeux en VR et la cybersécurité : quels sont les risques liés à la réalité virtuelle ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Oculus Cloud désormais disponible pour le Quest, le Go et le Gear VR

Par Pierrick LABBE
Oculus Cloud

Les utilisateurs de Quest, Go et de Gear VR pourront désormais profiter du système de sauvegarde Oculus Cloud qui n’était disponible que pour le Rift et le Rift S sur PC.

Dès 2016, la filiale de Facebook lançait son système de sauvegarde Cloud pour son unique casque de réalité virtuelle de l’époque, le Rift. Ce système permet d’enregistrer une partie en cours, les données d’un jeu ou d’une application dans le Cloud et de pouvoir reprendre depuis n’importe quel autre PC. Une solution intéressante mais qui n’était pas compatible avec les casques VR sortis depuis du fait des différences techniques qui existent entre ces casques. Ce n’est désormais plus le cas comme nous vous l’annoncions déjà en mai dernier.

Oculus Cloud désormais disponible pour les autres casques

Le kit de développement logiciel (SDK) du Store d’Oculus vient d’ajouter une prise en charge des sauvegardes Cloud sur Oculus Quest, Oculus Go et Samsung Gear VR. Ce SDK est appelé Cloud Storage V2. Concrètement, avec cette nouvelle version Oculus Cloud, les utilisateurs pourront sauvegarder leurs données de jeu ou d’application et les reprendre depuis un autre casque ou le même. Ces sauvegardes persistent même si l’utilisateur désinstalle le jeu ou l’application ou qu’il réinitialise son casque. Une bonne nouvelle pour ceux qui rencontrent des problèmes techniques.

L’API prend en charge 100 fichiers par utilisateur et par application, chaque fichier pouvant contenir jusqu’à 10 Mo. Théoriquement, cela signifie qu’un développeur peut économiser jusqu’à 1 Go par utilisateur, mais cela semble peu probable en pratique. Cependant, Oculus Cloud reste dépendant du bon vouloir des développeurs. En effet, cette prise en charge de sauvegarde dans le Cloud ne sera active que si les développeurs incluent la nouvelle API dans leurs applications. Amélioration notable par rapport à l’ancienne version est que le Store indiquera, via une petite icône si le système de sauvegarde Cloud est disponible.

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PuzzlAR, un marqueur important pour Magic Leap

Par Pierrick LABBE
PuzzlAR

Il y a un an, Magic Leap annonçait son programme pour les créateurs indépendants. L’idée était d’ouvrir la porte de la réalité augmentée à un nombre croissant de développeurs. Ce projet semble commence à porter ses fruits avec PuzzlAR.

Ce prgogramme lancé par Magic Leap proposait des bourses et surtout un soutien technique et humain, qui peut se révéler indispensable face à l’ampleur du challenge d’un lancement sur Magic Leap One. Cependant, cette application en réalité augmentée a réussi à vaincre toutes les étapes.

PuzzlAR inaugure le système

PuzzlAR : World Tour est donc une création de l’équipe portugaise de Ontop Studios. L’idée est de réaliser un portage d’un jeu qui était jusque là disponible sur smartphone et qui va désormais être disponible sur les lunettes de réalité augmentée Magic Leap One. Qu’est-ce qui est au programme ? Vous pourrez visiter des lieux connus un peu partout sur la planète et assembler les monuments à la main comme vous le feriez pour un puzzle 3D.

Ok, on se sent un peu forcés de le dire, ce n’est pas vraiment le concept le plus original du monde, mais cela porte clairement ses fruits d’un point de vue visuel et technique si on en croit la vidéo ci-dessus. Selon Magic Leap, PuzzlAR est le premier jeu / expérience qui est lancé après avoir profité du système qui offre des bourses allant de 20.000 à 50.000 dollars. 6.500 projets avaient été présentés par des développeurs dans la première phase du projet. On peut désormais imaginer que d’autres devraient suivre dans les prochains mois.

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BigScreen va bientôt être compatible avec presque tous les casques de réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
BigScreen PlayStation VR

BigScreen, l’application sociale en réalité virtuelle va bientôt se lancer sur le PS VR. Le plan dont la date n’est pas encore arrêtée permettrait d’achever son maillage des équipements VR.

Ce sera une configuration unique ou presque, mais rendue essentielle par le fonctionnement même de l’application. Cela en fera probablement la seule application de réalité virtuelle compatible avec tous les équipements principaux.

BigScreen : retrouvez (tous) vos amis

C’est en train de devenir un défi pour beaucoup d’utilisateurs. Alors qu’il existe encore un nombre conséquent de casques en réalité virtuelle, les usages transversaux sont encore trop rares. Comment se retrouver entre amis ? On trouve bien sûr Rec Room, qui compte beaucoup de fans mais n’est pas compatible Oculus Go ou Samsung Gear VR. VR Chat constitue une autre option, mais en plus des deux modèles précédents, n’est pas compatible avec le PlayStation VR. Ne parlons même pas des applications sociales Oculus qui ne sont pas compatibles avec tous les casques de la marque !

C’est donc de BigScreen que pourrait arriver la solution alors que l’application est déjà compatible avec tous les casques sauf un : le PlayStation VR. Cependant,  l’entreprise vient d’annoncer que c’était désormais prévu. Une nouvelle qui devrait plaire aux utilisateurs et aussi lui garantir une place de choix sur de nombreux casques (à noter que le presque défunt Daydream n’est toutefois pas compatible).  Côté timing, Big Screen parle de la fin de l’année 2019 ou, au plus tard, début 2020, il va donc falloir être encore un peu patient pour pouvoir profiter de l’application sur le PS VR.

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Adobe dévoile une vitrine en réalité augmentée pour mêler le réel au virtuel

Par Bastien L
adobe project glasswing

Adobe a créé une vitrine permettant de combiner les éléments virtuels avec les objets du monde réel. Une innovation qui pourrait s’avérer utile pour de nombreux secteurs, et permettre d’utiliser Photoshop et les autres outils de design de la firme dans le monde réel…

La réalité augmentée est pour l’instant principalement réservée aux smartphones, ainsi qu’aux premiers casques de réalité augmentée comme le Magic Leap One ou le Microsoft HoloLens. Cependant, dans un futur proche, il est probable que cette technologie soit incorporée à tous les écrans et même aux fenêtres ou aux vitrines.

Adobe dévoile aujourd’hui le Project Glasswing : une vitrine permettant de mélanger le contenu et les interactions numériques avec les objets du monde réel. Les utilisateurs pourront ainsi visualiser des assets créés avec les différents outils d’Adobe comme After Effects, Premiere Pro ou Dimension.

Il sera possible de contrôler l’opacité de la vitrine, afin de voir ou de masquer les objets entreposés de l’autre côté. Les éléments numériques quant à eux pourront être repositionnés à volonté, et il sera possible d’interagir avec eux.

Adobe Projet Glasswing va permettre d’utiliser Photoshop dans le monde réel

Selon un billet publié par Adobe sur son blog, le Project Glasswing a pour but de ” faire entrer les outils de design Adobe dans le monde réel en créant l’illusion d’une couche de Photshop, After Effects ou XD devant les objets 3D réels “.

Par exemple, un magasin de chaussures pourrait utiliser cette innovation pour superposer du texte, des graphiques ou des vidéos à ses produits en vitrine. De quoi attirer l’attention des clients, les impressionner et leur fournir des informations. De même, un distributeur automatique pourrait ajouter des effets de chutes d’eau pour donner soif aux passants et leur donner envie d’une bonne bouteille d’eau.

Un musée pourrait aussi s’en servir pour ajouter des informations autour des oeuvres d’art protégées par le verre. Les possibilités sont nombreuses, et le Project Glasswing semble confirmer l’imminence de l’essor de la réalité mixte…

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Osso VR : la plateforme d’entraînement déjà utilisée par 1000 chirurgiens

Par Bastien L
osso vr 1000 chirurgiens

La plateforme Osso VR, permettant aux chirurgiens de s’entraîner en toute sécurité, est désormais utilisée par plus de 1000 chirurgiens par mois à l’échelle mondiale. Un succès qui démontre l’existence d’une réelle demande pour de telles solutions.

Lancée en 2016, la plateforme Osso VR vise à permettre aux chirurgiens de s’entraîner à opérer en toute sécurité au sein d’environnements immersifs. Elle permet par ailleurs aux praticiens d’apprendre à maîtriser les nouveaux équipements sans avoir à se déplacer physiquement dans des conférences ou des sessions organisées dans des lieux spécifiques. Une solution idéale en attendant que les robots soient capables de remplacer les chirurgiens

Aujourd’hui, l’équipe derrière Osso VR annonce que la plateforme est désormais utilisée par plus de 1000 chirurgiens par mois à l’échelle mondiale. Au total, la plateforme est utilisée par 20 hôpitaux et huit entreprises spécialisées dans les appareils médicaux répartis sur 11 pays.

Osso VR permet aux chirurgiens de fournir les traitements les plus modernes à leurs patients

Parmi les principaux hôpitaux l’utilisant, on peut citer la Brown University, la Vanderbilt University, l’Hospiral for Special Surgery, la Marshall University, le Newcastle Simulation Centre, l’University of Hawaii, l’UCLA, l’University of Washington, le Wake Forest Baptiste Health, l’University of Kentucky, l’University of Utah, et la New York University.

Selon Justin Barad, co-fondateur et CEO de l’entreprise, Osso VR peut changer la vie des patients. L’expansion continue de la plateforme est la preuve d’une réelle demande et du potentiel de cette solution. Il est donc capital de maximiser l’accès à la plateforme, afin de permettre aux chirurgiens de dispenser les meilleurs traitements les plus récents à leurs patients. Si vous souhaitez profiter d’une démo, rendez-vous sur le site officiel de l’entreprise à cette adresse.

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Oculus éclaircit un peu sa politique sur les remboursements de jeux

Par Pierrick LABBE
Remboursements Oculus

Jusque-là, il était possible grâce à la politique de remboursements sous 30 jours de tester une expérience et de se faire rembourser si on ne l’aimait pas. Les choses évoluent.

Comme souvent, c’est à cause d’abus, où du moins c’est ainsi qu’ils sont présentés par Oculus que le système va évoluer. Afin sans doute d’empêcher des joueurs d’enchaîner les jeux en réalité virtuelle sans payer, le système ne sera plus aussi simple.

5 remboursements sous 30 jours comme amximum

A la base, le concept était vu comme une incitation, alors que les prix restent en général plutôt élevés. L’occasion de prendre un « risque » sans coût en proposant les remboursements de jeux à peine testés. Cependant, récemment, des utilisateurs ont signalé qu’Oculus n’acceptait plus aussi facilement de rembourser les expériences, signalant que certains cas relevaient de « l’abus potentiel du système ». Contacté par nos confrères américain du site spécialisé, Upload VR, pour éclaircir sa politique, Oculus a donc précisé sa vision des choses. Vous pouvez vous faire rembourser une application jusqu’à 14 jours après son achat si elle n’a pas été utilisée pour plus de deux heures.

Dans ce cas, aucune raison n’a besoin d’être signalée. Cependant, une clause particulière signalée par un utilisateur semble limiter l’ampleur de ces remboursements à cinq expériences. Il s’agirait en fait d’une sorte de marge de manœuvre que s’accorde l’entreprise pour les cas qui semblent relever de l’abus du système. Quand plus de cinq demandes sont identifiées sur une période de 30 jours, alors c’est l’équipe qui prend une décision manuellement. De quoi frustrer les joueurs qui ne l’auraient pas su avant.

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« Beach Body Bros », une expérience VR aussi absurde que possible

Par Pierrick LABBE
Beach Body Bros Tyler Hurd

La réalité virtuelle se nourrit d’expériences surprenantes, innovantes, décalées, à même de toucher un public toujours plus varié. Dans le registre de l’absurde, difficile de faire plus surprenant que « Beach Body Bros ».

Il faut reconnaître au développeur Tyler Hurd une capacité très particulière… Celle de donner vie à des expériences toujours plus ridicules en réalité virtuelle, de Butts en 2016 à Old Friends en 2017. Il récidive à nouveau avec brio.

« Beach Body Bros » quatre minutes d’absurde en réalité virtuelle

« Beach Body Bros »… de quoi s’agit-il donc ? Le mieux est de se baser sur les premiers ressentis. Et autant dire que la présentation qu’en ont faite ceux qui ont pu le tester vaut le détour. Voici ce qu’en pense par exemple un développeur Oculus. « Vous êtes un personnage chétif qui se retrouve sur une plage entouré de « bros » qui vont l’aider à se faire des muscles ». Le tout, avec une bande son qui ferait rougir les années 80. « Ils vous regardent et vous encouragent pendant que vous vous transformez en une montagne de muscles dans le soleil couchant ».

L’idée de Tyler Hurd était de concevoir un univers totalement dédié à l’image du joueur, un univers décalé, loufoque et absurde. Ces personnages bodybuildés en slip de bain, dont l’intelligence ne semble pas être la meilleure qualité, sont très drôles. On vous laissera tester pour savoir si vous êtes convaincus… Il s’agit donc d’une expérience en réalité virtuelle de quatre minutes conçues pour les salles d’arcade. « Beach Body Bros » est disponible sur l’Oculus Rift et le HTC Vive, vous pourrez le tester pour la première fois au Siggraph 2019. A vous de jouer !

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Quel est le meilleur casque de réalité virtuelle pour le porno VR ?

Par Pierrick LABBE
Meileurs casques porno en réalité virtuelle

Comme beaucoup de nouvelles technologies, c’est du côté de l’univers du porno que la réalité virtuelle a trouvé l’un de ses premiers débouchés. Mais alors que les équipements se multiplient, les consommateurs se retrouvent désormais confrontés à un choix très voir même trop large. On vous aide à faire le tri !

Dans le domaine de la réalité virtuelle utilisée pour la pornographie, beaucoup d’avancées ont déjà été faites au-delà de l’approche purement basique. Après tout, ce secteur est un véritable moteur d’innovation qui permet sa démocratisation et son évolution. Le Minitel ou encore le magnétoscope en leurs temps pourraient notamment parler de ses bienfaits pour l’acceptation auprès d’un large public. Tout dépendra donc de quels usages vous souhaitez avoir, de quel est votre budget ou encore de ce dont vous avez vraiment envie : les sensations ou le réalisme ? Visite guidée, avec une sélection basée sur plusieurs critères : le prix, l’usage ou non d’un smartphone et dans ce cas, quel type d’appareil. Il y en a vraiment pour tous les goûts et toutes les bourses ou presque. N’hésitez pas à consulter notre liste des meileurs sites de films porno en réalité virtuelle.

Le porno VR à bas coût

On commence par ceux qui n’ont pas de budget du tout. Dans ce cas, votre solution est évidente. Il vous suffira de simplement 15 dollars pour faire l’acquisition du Google Cardboard. Pour beaucoup d’utilisateurs, c’est ce casque basiqe qui permet de faire les premiers pas dans le domaine de la réalité virtuelle. Il vous suffit de glisser votre smartphone, pour bénéficier d’une expérience pour le moins basique. Bon honnêtement, le confort d’utilisation n’est lui pas vraiment au rendez-vous, mais si vous voulez juste vous amuser un peu

Ceux qui ont plus d’ambitions dans la durée pourront économiser le casque en souscrivant au service Badoink VR qui propose le casque gratuitement. Dans ce registre, on trouve aussi le Blitz Wolf qui a l’avantage de fonctionner avec presque tous les smartphones actuels (de 4,7 à 6 pouces), et qui est un peu meilleur parce que vous n’avez pas besoin de le tenir avec les mains grâce à sa sangle.

Le porno VR à moins de 100 dollars

On continue avec une petite montée en gamme, pour ceux qui veulent dépenser un peu plus, mais sans non plus se ruiner. C’est sans doute le Samsung Gear VR qui vous intéressera. Attention, il faut par contre obligatoirement avoir un téléphone Samsung compatible. L’image est meilleure, vous disposez d’un FOV de 101°, et d’un casque un peu plus confortable, qui vous laisse surtout les deux mains libres. Cela peut se révéler utile… Avant de vous lancer, assurez-vous juste que votre téléphone est bien compatible, même chez Samsung ce n’est pas le cas de tous les modèles.

Vous n’avez pas un  smartphone Samung ou celui-ci n’est pas compatible ? L’entreprise HOMiDO a quelques arguments à vous faire valoir avec son casque qui se vend même à moins de 80 dollars. Au programme, un FOV de 100°, un renforcement confortable au niveau du visage, des ajustements possibles pour ceux qui ont des problèmes de vue… Ce petit équipement pourrazit faire des heureux. Il vous faut juste un écran avec une taille comprise entre 4,5 et 6 pouces.

Pour ceux qui auraient un téléphone Android et veulent disposer d’un contrôleur aussi, alors le Google Daydream View peut aussi être considéré comme une véritable option. Cela permet par exemple de naviguer facilement dans les menus, de sélectionner la vidéo que vous voulez… Attention, pour tous les appareils qui fonctionnent avec un smartphone, le problème est le même à chaque fois, cela peut chauffer et devenir beaucoup moins agréable. La conséquence directe d’un investissement limité.

Le porno VR à moins de 200 dollars

Le prochain modèle de notre sélection est plutôt particulier en son genre puisqu’il est vraiment pensé uniquement pour les amateurs de porno en réalité virtuelle. Ici pas besoin de smartphone, le casque Iris est complet et totalement autonome. Connecté en Wi-Fi, il peut se connecter à des applications de porno en VR ou au cloud pour récupérer du contenu. Sa fonctionnalité Bluetooth permettra aux plus bricoleurs de le combiner avec un sex-toy. Côté technique, on parle d’un écran de 5,5 pouces avec une résolution de 2560 x 1440 pixels et de l’image qui s’affiche en 6k. L’usage des optiques Fresnel permet aussi d’éviter la distorsion de l’image et devrait vous protéger face au mal de crâne.

C’est un équipement qui est vraiment pensé pour ça, c’est pratique, c’est léger et surtout c’est très puissant. La définition est optimale et le casque propose un système d’abonnement qui vous permet de profiter de deux vidéos par mois gratuitement. C’est sans nul doute la meilleure option pour ceux qui souhaitent profiter au mieux du porno en réalité virtuelle. Côté négatif, vous ne pourrez que regarder des vidéos avec de casque de réalité virtuelle…

Pour ceux qui veulent la Rolls du porno VR

Enfin, on termine notre liste avec le top du top, les meilleurs casques à votre disposition pour le porno en réalité virtuelle. Il faudra accepter d’y mettre le prix puisque l’Oculus Rift vaut la bagatelle de 599 dollars. Mais c’est parce que votre smartphone n’entre plus en jeu. Il vous faudra ici être équipé d’un ordinateur ce qui complique un peu l’installation mais se ressent au niveau de la qualité. Vous pourrez bénéficier d’une image en 2160 x 1200, avec 233 millions de pixels par seconde et un taux de rafraîchissement 90 Hz. Le fait que vous pourrez aussi l’utiliser pour des jeux en tout genre n’est pas un argument à négliger.

Enfin, on termine notre sélection avec le HTC Vive qui vous propose sans doute la meilleure expérience possible à l’heure actuelle pour du porno en VR. Il faudra compter 799 dollars, pour un FOV de 110°, une résolution de 2160 x 1200 et un taux de rafraichissement de 90 Hz. Les avantages sur l’Oculus ? Il vous permettra notamment de voir ce qui se passe dans le monde réel en appuyant simplement sur un bouton. Pour ceux qui ont peur d’être interrompu pendant ce qu’ils veulent faire avec le casque, c’est une information plutôt utile. Reste à voir si cet argument est important pour vous. Le cas échant, la différence de prix avec l’Oculus Rift ne justifie sans doute pas que vous dépensiez autant d’argent pour un si maigre avantage. Ce dernier possède aussi un catalogue de jeu et d’expériences que beaucoup considèrent comme supérieur.

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Le directeur technique d’Oculus qualifie d’audacieux le travail de Neuralink

Par Pierrick LABBE
Neuralink John Carmack Oculus

John Carmack, le directeur technique d’Oculus a eu l’opportunité de visiter les bureaux de Neuralink et il a été particulièrement impressionné par l’interface cerveau-machine.

Elon Musk est un touche à tout génial. Il a créé différentes entreprises très audacieuses comme Tesla pour les voitures électrique, SpaceX de fusées réutilisables, Hyperloop de trains à très grande vitesse, The Boring Company de tunnels sous les villes pour désengorger le trafic routier mais aussi de l’entreprise de neuro-technologie qui développe des implants neuronaux et des interfaces cerveau machine afin d’augmenter les capacités humaines et piloter directement des machines. L’entreprise fondée en 2016 a invité John Carmack, le directeur technique d’Oculus, qui est reparti enchanté de ce qu’il a pu voir.

I spent a day at Neuralink last week, and left with my head figuratively (for now?) stuffed with exciting new information. This is very bold work.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) July 16, 2019

John Carmack parle d’un travail très audacieux chez Neuralink

C’est via un tweet posté il y a 3 jours que John Carmack a évoqué sa visite chez Neuralink. Le directeur technique d’Oculus a ainsi évoqué cette visite : « J’ai passé une journée à Neuralink la semaine dernière et je suis repartie la tête au figuré (pour le moment?) bourrée de nouvelles informations passionnantes. C’est un travail très audacieux ».

Mardi dernier, Elon Musk a présenté le prototype d’implant baptisé « Capteur N1 ». Il s’agit d’un petit dispositif implantable doté de quelques fils externes plus fins qu’un cheveu. Ces câbles permettent de mesurer les courants électriques produits par le cerveau afin de lire, de traiter et éventuellement de réécrire des informations dans les neurones du cerveau. Cette technologie Neuralink permettra d’aider des personnes handicapées. Des tétraplégiques pourraient ainsi contrôler un smartphone ou un ordinateur simplement par la pensée. D’autres applications futures, plus ambitieuses sont aussi étudiées.

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Black Mirror : les épisodes bientôt remasterisés en réalité virtuelle

Par Bastien L
black mirror vr

Le créateur de la série d’anticipation Black Mirror, Charlie Brooker, envisage de remasteriser les précédentes saisons en réalité virtuelle. Ceci pourrait concerner l’épisode interactif Bandersnatch, mais aussi d’autres épisodes…

Bien que chaque épisode de Black Mirror soit indépendant, la série d’anticipation suit un fil conducteur. Elle s’interroge sur l’impact que peuvent avoir les nouvelles technologies sur notre société dans un avenir proche.

Plusieurs épisodes traitent ainsi du sujet de la réalité virtuelle. On peut citer l’épisode USS Callister de la saison 4, qui met en scène un jeu de rôle multijoueur en réalité virtuelle dans lesquels des clones numériques de personnes réelles se retrouvent enfermés.

De même, l’épisode San Junipero imagine une réalité virtuelle dans laquelle l’esprit des personnes décédées peut continuer à subsister après leur mort. Enfin, dans la dernière saison en date, l’épisode Striking Vipers propose une réflexion sur les questions d’intimité et d’identité au sein de la VR.

Black Mirror : le créateur de la série veut adapter Bandersnatch en VR

Il ne fait donc aucun doute que le créateur de la série, Charlie Brooker, est fasciné par la réalité virtuelle. Dans une récente interview accordée à Deadline, il révèle d’ailleurs sa volonté de remasteriser certains épisodes de la série en réalité virtuelle.

Il confie notamment avoir eu l’idée d’adapter l’épisode spécial ” Bandersnatch ” en réalité virtuelle. Pour rappel, il s’agit d’un épisode interactif dans lequel le spectateur est amené à prendre des décisions à la place du protagoniste. En fonction de ses décisions, la trame narrative est altérée.

Il s’agit donc d’une expérience immersive, puisque le spectateur est en mesure d’influencer le déroulement de l’épisode. C’est la raison pour laquelle Charlie Brooker imagine tout à fait un portage en VR, dans lequel l’utilisateur est directement plongé dans la fiction.

D’autres épisodes pourraient aussi recevoir ce traitement, même si Charlie Brooker ne précise pas lesquels. Pour l’heure, le créateur de la série n’évoque pas de date spécifique pour un tel remastering, mais affirme que ” si les épisodes sont remasterisés, ils pourraient l’être en VR “

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TIME lance son application VR / AR : une nouvelle ère pour le journalisme ?

Par Bastien L
time immersive

TIME lance son application de réalité virtuelle et augmentée TIME Immersive pour iOS et Android. Cette appli regroupera les projets en VR / AR de TIME. Le début d’une nouvelle ère pour le journalisme ?

Après avoir annoncé le développement d’expériences en réalité virtuelle ambitieuses comme The March et Space Explorers: The ISS Experience, le célèbre magazine TIME lance aujourd’hui son application de réalité virtuelle et augmentée TIME Immersive pour iOS et Android.

Cette application aura pour but de mettre en lumière les projets VR / AR du magazine. La première expérience mise en avant est intitulée “ Landing on the Moon et propose à l’utilisateur de revivre l’atterrissage d’Apollo 11 sur la lune en réalité augmentée.

Une reconstitution réaliste d’un point de vue scientifique et historique sera projetée en 3D sur n’importe quelle surface plane. Ce projet développé à l’aide de l’outil Amazon Sumerian est sponsorisé par Jimmy Dean, et produit en partenariat avec le Smithsonian’s National Air et le Space Museum afin de célébrer les 50 ans du premier pas sur la lune.

TIME Immersive : la réalité virtuelle et augmentée au service de la narration visuelle

Selon le rédacteur en chef et CEO de TIME, Edward Felsenthal, cette expérience est un moyen pour le magazine de ” raconter cette histoire d’une nouvelle façon “ en s’appuyant sur ” des décennies de reporting sur l’espace “.

Comme le rappelle Mia Tramz, responsable éditoriale des expériences immersives, le magazine a ” toujours été à l’avant-garde de la narration visuelle “. Ainsi, avec cette application et sa première expérience AR, TIME pose les bases d’une nouvelle forme de journaliste immersif.

TIME est l’un des magazines les plus reconnus et influents à l’échelle mondiale, et le lancement de cette appli VR / AR est loin d’être anecdotique. La réalité virtuelle et augmentée intéresse de plus en plus les journalistes, et il est fort probable que de nombreuses autres publications empruntent la même direction dans les années à venir

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Le Roi Lion : la VR utilisée pour simuler la prise de vue réelle

Par Gaetan R
LE ROI LION VR

Jon Favreau est revenu sur le processus créatif du remake du Roi Lion. Le réalisateur évoque une nouvelle fois la solution en réalité virtuelle pour simuler la prise de vue réelle.

À l’occasion de l’annonce du remake du Roi Lion par Jon Favreau, le réalisateur du Livre de la Jungle (2016) et d’Iron Man avait expliqué qu’il utilisait la réalité virtuelle pour reproduire le film d’animation de 1994.

Jon Favreau, très fier d’avoir utilisé la VR lors de la réalisation du Roi Lion

Lors du Jimmy Kimmel Live, un late night Show TV diffusé sur la chaîne américaine ABC, Jon Favreau est revenu sur la méthode employée au moment de la conception du film.

À 8 minutes 45 secondes de la vidéo, il déclare :

“L’autre chose intéressante qui donne l’impression d’être dans un film classique, c’est que nous avons pris tous ces fichiers numériques, que nous les avons intégrés en VR, et que nous avons créé une sorte de jeu multijoueur où toute l’équipe a mis des casques et a pu se déplacer, regarder les scènes, les décors des Pride Lands et placer des caméras pour avoir l’impression de faire un film en prise de vue réelle en réalité virtuelle “.

Le réalisateur avait déjà décrit de manière précise le procédé auprès d’Hollywood Reporter. Les animateurs n’étaient pas limités par la gravité. Avec l’outil, ils pouvaient multiplier les angles des plans. Cette liberté d’action leur a sûrement permis de reproduire quasi à l’identique ce qui fait l’essence du Roi Lion. L’équipe avait même le droit à une sorte de village en VR pour visionner les scènes en postproduction.

Utiliser la VR pour concevoir des rendus photoréalistes

Cette utilisation très particulière de la VR pendant la conception du Roi Lion est une idée de Jon Favreau. Il a notamment travaillé sur l’expérience VR Gnomes et Gobelins, un titre où les joueurs interagissent avec des petites créatures. Toutefois, l’homme derrière Cowboys et Envahisseurs cherche ici à produire des images photoréalistes. Pour cela, il s’est déplacé avec son équipe en Afrique afin de photographier la savane, les animaux, les pierres et les plantes. Tout a ensuite été recréé numériquement.

Le long-métrage produit par Disney sort dans les salles le 17 juillet en France. Certains critiques qui ont vu le film saluent la prouesse technique, mais ne manquent pas de remarquer que Le Roi Lion perd en rythme et en saveur. À vous de juger dès demain.

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A Kite’s Tale : tout savoir sur le second dessin animé en VR de Disney

Par Bastien L
a kite tale disney vr

Dans le cadre du Siggraph 2019, Disney dévoile son deuxième court-métrage en réalité virtuelle : A Kite’s Tale. Découvrez tout ce que vous devez savoir à ce sujet.

En 2018, dans le cadre du Siggraph, Disney dévoilait son premier film d’animation en réalité virtuelle : Cycles. Cette année, à l’occasion du Siggraph 2019, le géant américain dévoile son deuxième projet en VR : A Kite’s Tale.

Ce film d’animation dessiné à la main a été réalisé par Bruce Wright, et développé au sein du programme Short Circuit de Disney Animation. Il met en scène deux cerfs-volants qui vont d’abord se disputer pour finalement se lier d’amitié. Le premier cerf-volant est un petit modèle orné d’un chien qui remue la queue, tandis que le second représente un grand dragon.

A Kite’s Tale : un film en réalité virtuelle sur deux cerfs-volants

Our second VR short, “a kite’s tale,” will make its world debut at @SIGGRAPH 2019! This experimental short film, directed by Bruce Wright, combines hand-drawn animation and the latest VR technology to tell a whimsical tale of two kites. pic.twitter.com/QQkStssS4q

— Disney Animation (@DisneyAnimation) 12 juillet 2019

Ce second film confirme l’intérêt de Disney pour la réalité virtuelle. Comme l’explique Bruce Wright, le réalisateur du film, ” la VR permet de raconter des histoires sous une forme nouvelle et de toucher le coeur du public comme jamais auparavant “. Il ne s’agit probablement que d’une question de temps avant que Disney produise un long-métrage immersif…

A Kite’s Tale est loin d’être le seul projet VR mis en lumière au Siggraph 2019. Les visiteurs pourront aussi découvrir le court-métrage II Divino: Michelangelo’s Sistine Ceiling de Epic Games, le film Mary and the Monster : Chapter One de Parallux et la New York University, ou encore la nouvelle expérience Undersea de Magic Leap. L’événement prend place du 28 juillet au 1er août 2019 à Los Angeles.

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