Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

Une souris ADB… (presque) en bois

Même si je vide mes cartons, je ne résiste pas aux souris ADB bizarres, c’est mon kink. Et ce modèle Sanwa (presque) en bois est plutôt joli.

j’avais testé un modèle vraiment en bois de la marque, mais celle-ci est en plastique, avec une coque qui ressemble assez à du bois. De loin, ça fait illusion, c’est certain. La souris propose deux boutons (j’en parle plus bas, aucun intérêt) et est pensée pour les mains japonaises (elle est compacte). Assez bizarrement, si elle semble ambidextre, elle ne l’est pas totalement : elle est légèrement creusée à gauche pour placer le pouce. Ce n’est pas aussi flagrant que les souris modernes, mais c’est visible. Assez logiquement, elle utilise une boule mais elle est assez sensible (400 ppp), donc utilisable sur un grand écran. Sur un Mac en ADB, elle fonctionne sans soucis, mais sur un Mac moderne avec un adaptateur… c’est une autre histoire.

La souris


On peut voir le renfoncement


Bien évidemment une boule

Sru un Mac moderne, elle a un comportement déroutant : elle bloque les autres souris. Le clic secondaire devient impossible sur les autres périphériques. J’ai vérifié avec les logiciels qui permettent de lire les commandes HID, et il n’y a rien de spécial. Je suppose que la souris envoie la commande du second bouton d’une façon ou d’une autre et le bloque. Par ailleurs, si elle dispose bien de deux boutons, le second ne sert à rien. Il n’active pas un clic secondaire comme la souris NeXT ou un clic principal forcé comme la majorité des autres souris. Mes programmes de tests indiquent tous que la souris envoie juste une commande de clic principal avec les deux boutons, ce qui est totalement inutile.

Mais bon, au moins elle est jolie.

Varjo et MeetinVR s’associent pour rendre les réunions VR plus réalistes

Par : Sitraka R
Varjo et MeetinVR

Alors que les services VR offrant des espaces de collaboration virtuels semblent se multiplier tous les jours, MeetinVR et Varjo veulent se démarquer avec une chose : le photoréalisme.

Les deux sociétés travaillent donc ensemble pour sortir une version plus vraie que nature du logiciel du premier sur les casques du second. De fait, une version beta existe depuis 3 ans, mais est restée exclusive à quelques grandes sociétés américaines. Elle sera désormais disponible en open beta pour toute entreprise recherchant un moyen pour connecter ses employés.

Pour rappel, Spatial, concurrent direct de cette nouvelle solution, est gratuit pour les mois à venir.

Ce qu’on peut attendre de MeetinVR et de Varjo

On retrouve de nombreux classiques des applications de collaboration virtuelle. Entre autres, on pourra choisir parmi une diversité d’environnements selon les besoins de l’entreprise. De plus, on dispose d’une tablette pour accéder aux outils essentiels. Modèles 3D et whiteboard virtuel viendront quant à eux égayer les réunions.

L’alliance des deux sociétés pousse l’enveloppe un peu plus loin. D’une part, le logiciel de l’un sera bientôt compatible avec les casques de l’autre : VR-2, VR-2 Pro and XR-1 Developer Edition. En parallèle, les deux associés vendront un pack aux entreprises. L’achat d’un des casques cités donnera droit à un accès au logiciel pour 5 utilisateurs.

Dans un communiqué, le PDG de MeetinVR précise que la haute résolution des casques Varjo permettra un rendu plus réaliste. Par exemple, on pourra mieux apprécier les effets d’ombre et de reflet sur les modèles 3D. De plus, on pourra lire un texte, pour une expérience beaucoup plus proche d’une réunion dans un environnement physique.

Il est d’ores et déjà possible d’essayer gratuitement MeetinVR pendant 30 jours avec 20 utilisateurs. Trois formules d’abonnement s’offrent ensuite : 

  • 35 € par mois/personne pour 5 à 20 collaborateurs, 
  • 30 € par mois/personne pour 21 à 50 collaborateurs, 
  • 25 € par mois/personne pour plus de 50 collaborateurs.

Pour l’heure, MeetinVR est compatible avec les casques Oculus, HTC Vive ainsi que Windows Mixed Reality, et très bientôt avec les modèles de Varjo.

Cet article Varjo et MeetinVR s’associent pour rendre les réunions VR plus réalistes a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

macOS et les claviers externes : la plaie du @ et du

Si vous utilisez un clavier qui ne vient pas de chez Apple sur un Mac, vous avez peut-être déjà eu un problème assez énervant : la touche @ et la touche < sont inversées (² et < sur un clavier PC).

C’est un problème très courant, et en théorie il suffit de relancer l’assistant de réglage de clavier.

Si vous avez de la chance, donc, il faut aller dans les Préférences système, section Clavier. Si le clavier est mal identifié (ou pas identifié), le bouton Changer de type de clavier… doit être présent. Dans le pire des cas, toujours en théorie, le fait de débrancher et brancher le clavier doit faire apparaître le bouton.

Bouton…

…pas bouton

Le truc, c’est que c’est assez aléatoire. Dans mon cas, j’ai un clavier avec lequel ça fonctionne, un autre qui ne veut rien savoir et un ou c’est aléatoire. Parfois ça fonctionne, parfois (après un redémarrage), non.

Si l’assistant se lance, il faut normalement indiquer le type de clavier, ISO ou ANSI. ISO pour un clavier européen, ANSI pour un américain. Normalement (c’est important), ça devrait suffire à assigner les touches correctement. Le < affichera un <, le @ (avec un agencement Apple), le ² affichera un ² (avec un agencement PC).

L’assistant

Les choix

Mais je vous avoue que chez moi ça ne fonctionne pas à chaque fois. Parfois, ça marche un temps puis le clavier inverse les touches. Parfois, le bouton apparaît et ne lance pas l’assistant. Parfois… ça ne marche pas. En gros, c’est pleins de bugs et ça fonctionne (très) aléatoirement. Bien évidemment, avec un clavier Apple le problème ne se pose normalement pas.

Avec un clavier Apple, ça ne sert à rien.

La dernière solution éventuelle, c’est cette commande : sudo rm /Library/Preferences/com.apple.keyboardtype.plist
Elle efface les préférences et donc en redémarrant, macOS devrait relancer l’assistant.

Une publicité pour Ultraman Quiz King

Dans ma recherche de jeux Pippin, j’ai deux soucis : trouver quelqu’un qui vend un jeu (sur certains titres, c’est compliqué) mais surtout trouver quelqu’un qui vend un jeu à un prix correct pour moi. Cette semaine, du coup, je vous montrer une publicité pour Ultraman Quiz King… parce que le seul exemplaire du jeux que j’ai vu en quelques années est (beaucoup) trop cher.

Vous devez vous en douter, les jeux Pippin ne sont pas très recherché. Certains titres se vendent assez cher parce qu’il s’agit de licences connues (Dragon Ball Z, au hasard) mais globalement les prix sont assez bas au Japon, et moyen eu Europe ou aux Etats-Unis. De ce que j’ai pu voir et vendre, on peut trouver des jeux au Japon pour 20 à 40 € sans trop de soucis (2 500 à 5 000 ¥ en gros) et ça se revend facilement en Europe entre 40 et 75 €, compte tenu de la rareté ici et du prix de l’importation. Mais certains pensent vraiment que ce sont des titres très recherchés, ou très rares, un peu comme un jeu Super NES sous blister, ou des choses que beaucoup de collectionneurs veulent. Le cas d’Ultraman Quiz King est assez simple : un Japonais essaye de le vendre depuis plusieurs semaines à 30 000 ¥ (~250 €). Mais évidemment, il n’y arrivera pas : c’est le prix pour une console complète dans le pays. Et même s’il manque à ma collection, je ne compte pas mettre cette somme pour un jeu.

Du coup, j’ai récupéré récemment cette publicité (format A4) pour le jeu. On voit la jaquette en grand, quelques images à l’arrière, et les plateformes supportées.


Peut-être qu’un jour je trouverais le jeu moins cher. Un peu comme Picture Book of Mission School Uniform : un Japonais essaye de vendre ce titre depuis bientôt un an de façon régulière, avec un prix qui varie de semaines en semaines entre ~20 000 et ~30 000 ¥. Bien évidemment, il ne part pas à ce prix. D’ailleurs, la logique semble assez bizarre : assez régulièrement, il part d’une valeur “basse” (20 000 ¥ par exemple) et augmente de 1 000 ou 2 000 ¥ chaque semaine, avant d’arrêter d’essayer de le vendre quelques semaines une fois qu’il a atteint ~30 000 ¥. Bizarre.

Reste qu’avec de la patience, tous les jeux arrivent à un moment ou à un autre à un prix correct.

Un prototype d’iPhone 3GS sur eBay

Vu sur eBay, un prototype d’iPhone 3GS. Vendu 230 €, il n’a rien de très particulier visuellement.

Le seul point particulier, c’est que l’appareil est sous SwitchBoard, l’interface de test d’Apple. C’est un iPhone 3GS de 16 Go assez standard pour le reste, visiblement.

Sous SwitchBoard


Rien de spécial

Faire un ² avec un clavier Apple

Depuis de longues années (vraiment) un truc m’énerve : l’agencement des claviers des Mac ne propose pas de touche pour l’exposant 2, le ². C’est assez énervant, parce que je dois de temps en temps parler de mm² et entrer ce caractère, présent sur les claviers de PC. Mais il y a une solution.

La solution de base, c’est d’utiliser Afficher les Emoji et symboles, et de rechercher le ² (en le mettant en favori).

Les raccourcis

L’autre solution que j’ai découvert par hasard, marche assez bien pour en rentrer plusieurs rapidement : il faut simplement ajouter l’agencement Français – PC dans Préférence Système -> Clavier -> Méthodes de saisie. Ensuite, quand il faut taper un ², il suffit de passer sur l’agencement PC dans la barre de menus, taper sur la touche @ (elle va afficher un ²) et revenir sur l’agencement classique d’Apple. C’est assez rapide quand on a l’habitude, et si on ne tape pas trop souvent de ². Attention, ça ne fonctionne pas avec les vieux OS : l’agencement PC date de Mavericks en 2013.

L’option Français – PC

Sinon, il est évidemment possible d’utiliser un clavier PC…

Récupérer des enregistrements quand QuickTime a planté

Petite astuce qui peut aider avec QuickTime si vous enregistrez directement avec le logiciel d’Apple. Par défaut, QuickTime Player va garder votre enregistrement dans un dossier et si par mégarde vous fermez QuickTime violemment (sans sauver), avec un peu de chance l’enregistrement est encore là. J’avais vu cette astuce chez Korben, mais il y a quelques subtilité en plus.

C’est assez facile à reproduire : lancez une enregistrement, et fermez QuickTime sans sauver ou arrêter (un clic droit sur l’icône dans le Dock en pressant option, par exemple). Et bien l’enregistrement est encore présent. Il se trouve dans ~/Library/Containers/com.apple.QuickTimePlayerX/Data/Library/Autosave\ Information/. Vous pouvez utiliser le Finder pour y aller : Aller -> Aller au dossier. Il se nomme Document QuickTime Player non enregistré et – attention – il disparaîtra si vous relancez QuickTime. Il faut donc le récupérer avant de relancer QuickTime.

Maintenant que vous avez le fichier, je vous conseille de le copier directement à un autre endroit et de travailler sur une copie. Et QuickTime ne voudra sûrement pas l’ouvrir.

Ensuite, il faut extraire le contenu. Un clic secondaire sur le fichier, Afficher le contenu du paquet. Il y a quatre cas possible avec QuickTime, en fonction de vos choix. De la vidéo en qualité élevée (en H.264), de la vidéo en qualité maximale (en ProRES, compliqué à récupérer), de l’audio en qualité élevée (compression AAC) et de l’audio en qualité maximale (sans compression).

La vidéo

Commençons par de la vidéo. Vous aurez un fichier .mov. Première solution, tenter avec VLC ou un autre lecteur. Si vous n’avez pas peur d’envoyer vos données en ligne, le site mp4repair.org peut fonctionner, même s’il n’aime visiblement la version en qualité maximale et qu’il est payant.

C’est cher

Si ça ne fonctionne pas (probable), il y a untrunc. Ça devrait fonctionner sous Linux, mais impossible de le compiler sous macOS, malheureusement. La version reloue passe par Docker et ce n’est pas grand public. Si vous avez peur de la ligne de commande, abandonnez.

Il faut installer Docker depuis le site.
Ensuite cloner untrunc (git clone https://github.com/anthwlock/untrunc).
Enfin, le lancer dans un container : docker build -t untrunc .

Attention, c’est un peu compliqué. Premièrement, il faut une vidéo qui fonctionne (enregistrée de la même façon, en gros), nous allons l’appeler video1.mov.
La vidéo qui ne fonctionne pas, elle, nous allons l’appeler video2.mov.
Les deux vidéos doivent être dans le dossier Téléchargements.
Voici la ligne de commande qui devrait essayer de récupérer le tout.

docker run -v ~/Downloads/:/mnt untrunc /mnt/video1.mov /mnt/video2.mov

Le fichier en sortie se nomme video2.mov_fixed. Je vous dit tout de suite, ça fonctionne assez mal. Dans le cas d’une vidéo en qualité élevée (H.264), ça fonctionne plus ou moins. Dans le cas d’une vidéo en qualité maximale (ProRes), ça ne marche tout simplement pas.

L’audio

Avec de l’audio, vous aurez un .aifc, si vous enregistrez en qualité maximum. La récupération est normalement assez simple. Avec Audacity, faites Fichier -> Importer -> Données brutes. Les réglages : 16 bits PCM, Gros Boutiste, stéréo, 44100. Normalement, il va récupérer l’audio.

Avec Audacity

Si vous avez un .m4a, vous avez enregistré en qualité élevée, et c’est déjà compressé. La méthode de Korben fonctionne. Il faut donc effacer les zéros en début de fichier, et ensuite convertir le fichier avec faad. Pour l’installer, il y a brew : brew install faad2. Ensuite, il suffit de taper faad nom_du_fichier, ça va le convertir en .wav.

Dans tous les cas, ce sont des solutions de la dernière chance et ça risque de ne pas fonctionner. Mais parfois, ça peut aider.

Un « pilote » pour un caisson de basse sous macOS

En triant chez moi, j’ai « retrouvé » deux produits, l’iSub et le BassJump. Et je me suis souvenu qu’il y a longtemps, j’avais vu un exemple de code Apple qui perlettait de gérer un caisson de basse sous Mac OS X. L’occasion de jouer un peu.

Au départ, je voualis juste voir s’il était possible de faire fonctionner un iSub avec un macOS récent, vu qu’Apple a supprimé les pilotes il y a longtemps. Mais ce n’est pas possible : l’iSub n’est pas reconnu par défaut comme une interface audio en USB, et les pilotes Apple devaient sûrement l’activer manuellement, comme pour les enceintes du Power Mac G4 Cube. Du coup, j’ai tenté avec le BassJump.

L’iSub


Le BassJump

Le BassJump, c’est un caisson de basse USB qui fonctionne comme une interface audio basique. Sans pilotes, on peut rediriger le son vers lui, mais le résultat est évidemment assez mauvais : il est prévu pour reproduire les basses et lui envoyer de l’audio « complet » donne un résultat affreux. C’est là qu’intervient le vieux code d’Apple.

C’est un pilote qui propose un filtrage passe-bas sur un périphérique audio. C’est assez basique, c’est vraiment un exemple de ce qu’il est possible de faire avec Core Audio, mais c’est assez efficace. Une fois le programme téléchargé, il faut modifier le projet pour le compiler en 64 bits uniquement sous macOS Catalina (ça marche aussi avec d’anciens OS en 32 bits, d’ailleurs).

Dans le code, il faut modifier deux choses. Dans Info.plist, il faut indiquer le vendor ID et le product ID de l’appareil, en codage décimal. Ce sont les identifiants USB de l’appareil, qu’on peut récupérer dans les Informations Système. Pour le BassJump, c’est 0x08DC pour le vendor ID, 0x013a pour le product. Avec la calculatrice de macOS, on peut convertir en décimal rapidement : on se met en présentation programmeur, on choisit la base (16), on tape la valeur, on choisit la base 10. Pour le BassJump, ça donne 3468 et 314.


Dans SampleUSBAudioPlugin.cpp, il faut mettre les valeurs en hexadécimales.

Une fois le pilote compilé, je l’ai installé sur mon vieux MacBook Air, avec le BassJump connecté… sans résultats (un coup de KextUtility ou équivalent peut aider pour charger le pilote). Après avoir cherché un peu, j’ai trouvé : le code d’Apple ne fonctionne qu’en 44 kHz. C’est flagrant après avoir changé la valeur dans Configuration audio et MIDI : en 48 kHz (par défaut), le son est complet, en 44 kHz, le filtre passe-bas fonctionne.

Il faur forcer le 44 kHz (ou modifier le pilote)

Petite astuce, si vous voulez utiliser le caisson (et son filtre passe-bas) en même temps que les enceintes du Mac (ou d’autres enceintes) : il faut créer un périphérique à sortie multiple dans Configuration audio et MIDI. On peut sélectionner les sorties disponibles, et la lecture sur cette interface audio virtuelle sort sur les deux appareils. Cette solution a le défaut d’empêcher le réglage du volume dans les options de macOS, mais ça fonctionne.


Tout ça pour dire qu’en moins d’une heure, j’ai fait un truc basique mais fonctionnel pour profiter du BassJump… alors que la société nous a baladé avec des pilotes moisis pendant des années. Ca nécessite évidemment quelques ajustement pour la fréquence d’échantillonage et je suppose qu’il y a des modifications pour permettre de contrôler le volume, mais c’est fonctionnel de cette façon, au moins de manière basique.

MEDUSA LAB

Par : Marco Savo

MEDUSA LAB is a company specialized in the development of creative concepts applied to arts, entertainment and communication to create unique experiences through technological innovation.

The Mexican company is formed by audiovisual artists developing sensorial experiences through interactive and immersive installations, videomapping, Virtual Reality, Augmented Reality and 360 Video.

They combine digital media with other artistic disciplines such as music, dance, theatre and performance.

Medusa Lab took part of many national and international event such as Venice Biennale of Architecture 2014, Mediaxion, Live Performers Meeting and Circuito Electrovisiones.

Contact

Website

Facebook | Twitter | Instagram | Vimeo | Youtube

BUY US A COFFEE?BUY US A COFFEE?

The post MEDUSA LAB appeared first on Audiovisualcity.

Petite mise à jour de ma collection de jeux Pippin (2020)

Un peu d’actualité sur ma collection, pour une fois.

J’ai mis à jour la page sur mes jeux Pippin, depuis la dernière fois, j’ai trouvé quelques jeux.

Fair, then Partly Piggy

Pippin / Mac

Tetsuman Gaiden

Pippin / Mac

Gadget: Invention, Travel, & Adventure

Pippin

Il y en a d’autres qui sont encore en transit, parce qu’évidemment la pandémie a un impact sur les transports, et je fais venir mes jeux par bateau.

J’ai enfin trouvé @Card SD Gundam Gaiden, sans sa grosse boîte, mais avec sa disquette. Et aussi Densha Daishuugou: Driving Train.

J’attends aussi un pavé numérique qui se connecte directement à la console, avec la prise P-ADB, ce qui est plutôt inhabituel.

Dans ce que je recherche, il y a quelques « Big Box » (j’ai raté celle de Gundam Tactics: Mobility Fleet 0079 récemment), un titre que je ne connaissais pas sur les voitures Subaru, etc.

Pour le moment, j’ai 56 jeux pour la console, et il m’en manque une bonne douzaine pour le « Full Set » standard, un peu plus en comptant les bêtas, les trucs sortis mais pas vraiment, etc. La liste complète évolue assez régulièrement, donc c’est un peu compliqué de compter.

Et on termine par un article que j’ai écrit pour MacGénération sur la console.

Combien peut-on installer de versions de Mac OS X sur un Mac ?

Combien de versions différentes de Mac OS X peut-on installer sur un Mac officiellement ? Une question que je me suis posé, et j’ai testé.

Pour le calcul, j’omets les bêta et les bidouilles qui permettent d’installer une version antérieure ou ulttérieure à ce qu’Apple annonce, même si c’est possible. On va jouer sans tricher.

Pour le nombre maximal, on va directement exclure les PowerPC : au mieux, vous pourrez installer six versions différentes de Mac OS X, et uniquement dans un cas particulier : le Power Mac G4 « QuickSilver » de juillet 2001 avec un CPU à 867 MHz. C’est le seul modèle qui a été lancé sous Mac OS X 10.0 et qui accepte Mac OS X Leopard (10.5).

Maintenant, les Mac Intel. Pas mal de modèles supportent sept ou huit versions de Mac OS X. Les MacBook Blanc de 2009 et 2010, par exemple, sont arrivés sous Snow Leopard (10.6) et supportent macOS High Sierra (10.13). Ou les MacBook Pro de 2007 (si vous en avez un qui fonctionne encore) : de Mac OS X Tiger (10.4) à OS X El Capitan (10.11).

Mais plusieurs modèles supportent encore plus d’OS. Premièrement, les Mac Pro de 2010 : de Mac OS X Snow Leopard (10.6) à macOS Mojave (10.14). En fait, les Mac Pro 2009 offrent même mieux, en trichant (une fois flashés en 2010) : de Mac OS X Leopard à Mojave. Mais dans les deux cas, il faut une modification matérielle, au moins une nouvelle carte graphique. Sinon, dans les MacBook Pro et MacBook Air, les versions de 2012 supportent officiellement (et sans modifications) neuf versions de Mac OS X. De Mac OS X Lion (10.7) à macOS Catalina (10.15).

J’ai justement un MacBook Air de 2012 sous la main et j’ai installé chaque OS sur un SSD de 500 Go. Une fois le SSD partitionné correctement, il n’y a pas trop de problèmes (mais il y en a).

Bon, il y a partition de restauration

Catalina voit tout le monde


La suite

Mon premier problème est d’ordre matériel, parce que j’ai effectué une petite modification. La carte Wi-Fi a été remplacée par une version 11ac et Mac OS X Lion ne prend pas en charge la carte en question.

Pas de Wi-Fi sous Lion

Le second défaut est d’ordre pratique : comme macOS s’installe en APFS à partir de High Sierra (10.13), les anciens OS ne voient tout simplement pas les systèmes récents. Pour démarrer sur macOS High Sierra depuis la section Démarrage des Préférences Système, je dois d’abord redémarrer sous macOS Sierra (10.12). Mais pour redémarrer sous macOS Sierra (10.12), il faut d’abord redémarrer sous OS X Yosemite (10.10). En fait, l’OS passe par Core Storage à partir de Yosemite, mais Apple a modifié quelque chose avec macOS Sierra qui empêche l’OS d’être vu. Les anciens systèmes voient bien la partition, mais ne proposent pas de démarrer dessus. En pratique, pour passer de Lion à Catalina, il faut donc d’abord rebooter sous Yosemite, puis sous Sierra et enfin sous Catalina.

Lion voit jusque 10.11


Yosemite voit jusque 10.12


Sierra voit jusque 10.15

Dans l’Utilitaire de disques

Pour mémoire, je crois que le pire dans les Mac Intel est le premier MacBook Air : il support Mac OS X Leopard, Snow Leopard et Lion, et c’est tout. Trois OS.

Quelques prototypes de Mac Pro

Quelques images de proprotypes de Mac Pro, vues dans ce sujet.

La classique carte mère rouge


Là aussi (sous les barrettes)


Un accès caché sous le Mac


Un joli bleu


Du bleu et des LED


Regardez le numéro de série

Delight Lab

Par : Marco Savo

Delight Lab is an audiovisual design and experimentation studio pivoting around the concepts of video, light and space.

Established in 2009, covering a variety of projects such as large-scale videomapping projections on architecture, museology audiovisual installations, audiovisual stage design for performing arts, audiovisual content for commercial events, and audio-reactive visuals for live shows among other things.

The origin of Delight Lab goes back when two brothers decided to make projects together at the university: Germán (Design) and Andrea (Art and Aesthetics).

Both audiovisual artists had developed investigations and experimentation with light, the phantasmagoria, the video-projection and the intervention of spaces. All different experiments culminated in a projection mapping on the facade of The Contemporary Art museum of Santiago.

This projection realized in January, 2009 was one of the first mapping projections in Chile. This milestone opened the way to further investigation, artistic and technological experimentation, interdisciplinary exchange and cultural management. These values are still present in every project carried out by the duo.

Contact

Website

Facebook | Twitter | Vimeo | Instagram

The post Delight Lab appeared first on Audiovisualcity.

⁣ ⁣⁣ ⁣#repost...




⁣⁣
⁣#repost @adlibcreations⁣
⁣__________________⁣
⁣⁣
⁣Enluminures Célestes (Celestials Illuminations) - Bright Brussels 2019 . Mapping sur l'église du Béguinage. #Brussels #mapping #adlibcreations #brightbrussels #christie #millumin #christiangimat (at Bruxelles, Belgium)
https://www.instagram.com/p/CAa-b_5A241/?igshid=pkyttq33du7u

Le cloud gaming VR sur Oculus pas avant 5 ans selon Facebook

Par : Sitraka R
Le cloud gaming VR sur Oculus pas avant 5 ans selon Facebook

Dans une interview accordée au site Protocol, Jason Rubin, cadre chez Facebook, a déclaré que le cloud gaming VR sur Oculus n’arriverait pas avant 5 ans.

Adoptant un ton humoristique, il rassure toutefois sur le fait qu’on n’allait pas attendre un million d’années pour cela. Néanmoins, la technologie n’est donc pas encore prête, et il faudra patienter un petit moment.

Pourquoi le cloud gaming VR prend-il autant de temps selon Facebook ?

Les casques autonomes, tels que l’Oculus Quest, apportent un tant soit peu la réalité virtuelle à ceux qui ne disposent pas de PC gaming. Toutefois, leurs faibles processeurs limitent les jeux et leur variété.

Aussi, le streaming de contenu VR semble être la solution idéale pour ces équipements peu puissants. Cependant, si des plateformes comme CloudXR ou Shadow proposent déjà de tels services pour les PCVR, le résultat n’est pas optimal du fait de problèmes de latence.

Sans doute dans l’optique d’un rendu VR en streaming pour l’Oculus, Facebook a racheté en décembre PlayGiga, une entreprise espagnole de cloud gaming. Toutefois, cette dernière utilise une technologie similaire, et donc imparfaite, à celles de CloudXR et ShadowVR.

Les processeurs mobiles pourraient ne jamais donner des rendus de qualité supérieure

Selon Rubin, les appareils mobiles ne seront pas capables de générer des rendus de qualité équivalente à ceux sur PCVR dans le futur proche. En effet, cela impliquerait un système trop complexe pour dissiper la chaleur produite. De plus, il y a la question du manque de puissance inhérent à un format mobile, le même problème qui fait qu’on ne peut pas jouer à un jeu PS4 sur un smartphone Android.

Aussi, Rubin affirme que seul le cloud gaming pourra apporter les meilleurs rendus VR sur les casques autonomes, Oculus ou non. Dans ce schéma de situation, les serveurs de la plateforme de streaming se chargent du gros du travail afin de faciliter le rendu pour le processeur de l’appareil. Ainsi, pas question de simplement transférer une image telle quelle.

En tout cas, quand ce jour viendra, le secteur de la réalité virtuelle connaîtra un revirement sans précédent qui ouvrira les portes du gaming VR à un public beaucoup plus large.

Cet article Le cloud gaming VR sur Oculus pas avant 5 ans selon Facebook a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Un joystick pour Mac… en port série (le test)

Il y a quelques semaines, je parlais du MacFly, un joystick pour Mac un peu particulier : il utilise une interface série. Comme je n’avais pas les pilotes (et que je ne les trouvais pas), j’ai finalement choisi la solution la plus évidente : j’ai acheté un second joystick avec la disquette de pilotes.

Si ça intéresse quelqu’un, j’ai fait une image disque. Le joystick se branche donc sur une prise série, idéalement la prise modem. Après l’installation des pilotes (un control panel), j’ai eu un souci : le curseur se barrait dans un coin de mon grand écran (1 920 x 1 200 sous mac OS 9, c’est très grand). Après quelques essais, je me suis rendu compte que le centrage automatique était mal réglé. Il faut donc jouer avec les molettes bleues à la base du stick pour centrer le curseur et ensuite le problème ne se pose plus trop. Sinon, il suffit de réduire un peu la définition.

Le MacFly


Le pilote




Par défaut, le joystick contrôle le curseur de la souris, comme pas mal de joystick ADB d’ailleurs. Il y a quelques profils sur la disquette pour des jeux de simulation, comme A-10 Attack, Falcon MC, Hellcats, etc.

J’ai essayé avec A10-Attack et ça fonctionne : une fois le profil chargé, la souris disparaît dans le jeu et le joystick contrôle bien l’avion.



Certains jeux avaient aussi les profils directement sur le disque, comme un jeu X-Wing de chez Lucasarts.


Le CD contient les réglages

A l’usage, ce n’est pas le meilleur joystick que j’ai eu. Sa qualité de fabrication est correcte, sans plus, et l’obligation d’utiliser un pilote et de passer par un port série sont deux points un peu gênants. Mais c’est une curiosité intéressante, et le support est correct dans les jeux de simulation.

Le Hand Tracking accessible à tous sur Oculus Quest

Par : Gwendal P
oculus quest hand tracking facebook

La nouvelle mise à jour logiciel de l’Oculus Quest signe-t-elle la fin des contrôleurs ? Avec l’arrivée officielle du suivi des mains, une nouvelle ère s’ouvre pour la réalité virtuelle.

Avec la dernière mise à jour logiciel du casque Oculus Quest, la fonction de Hand Tracking (ou suivi des mains) est désormais accessible à tout le monde. En effet, la v17 arrive à partir du mardi 19 mai. Elle apporte avec elle son lot de nouveauté, dont la diffusion générale du suivi des mains. Après quelques mois passés entre les mains des développeurs en tant que fonction expérimentale, Oculus a donc jugé qu’elle était prête pour être présentée au grand public. 

Trois jeux pour commencer avec suivi des mains

Ainsi, trois jeux vont proposer, après une mise à jour, le suivi des mains en premier lieu. Il s’agit d’Elixir, The Curious Tale of the Stolen Pets et Waltz of the Wizard. Ceux-ci vont permettre une première interaction avec cette fonction avec des expériences prévues à cet effet. À ce propos, le directeur technique de Fast Travel Games déclare que l’implémentation du Hand Tracking à leur jeu a été rapide et simple. En outre, cela le rend encore plus immersif. Or, dans son jeu, comme dans les deux autres où la magie tient un rôle essentiel, il n’est pas difficile d’imaginer tout le bien que peut apporter une telle technologie. 

De plus, deux aventures immersives, à savoir des récits cinématographiques en VR seront également proposées à partir du 28 mai. Elles seront compatibles avec la nouvelle fonction de Hand Tracking. Gloomy Eyes, narré par Colin Farrell, raconte l’histoire romantique d’un jeune zombie et d’une jeune fille. Quant à The Line, il décrit un monde miniature prisonnier d’une routine immobile jusqu’à ce que tout bascule, peut-être…

Oculus fait donc les choses en grand pour fêter le premier anniversaire de son casque autonome. Il continue également de l’améliorer par des mises à jour régulières. Sans savoir quand son remplaçant lui succédera, l’on ne peut que lui souhaiter encore une longue carrière à divertir en VR.

Cet article Le Hand Tracking accessible à tous sur Oculus Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Un peu de documentation sur la Pippin

Il y a quelques semaines, un lecteur (merci !) m’a envoyé de la documentation scannée sur la Pippin. Je connaissais certains documents, mais pas tous, donc je vous livre quelques informations.

Un truc souvent évoqué, la Pippin aurait pu lire les Video CD. C’était assez à la mode dans les années 90, avant que le DVD débarque en ~1997. Les Video CD stockaient de la vidéo en MPEG1 sur un CD, avec une qualité assez faible, mais équivalente à la VHS. Sur les ordinateurs et les consoles de l’époque, il fallait généralement une carte de décompression MPEG pour lire les films, et elle était optionnelle. Ca existe pour la Saturn, la 3DO, les lecteurs CD-i, mais aussi pour Mac. Il existe même une (rare) PlayStation compatible. Dans tous les cas, la documentation de la Pippin parle de temps en temps de MPEG, avec une carte de décompression visiblement prévue à un moment, mais jamais sortie.

On trouve aussi la classique mention de la possibilité de connecter un appareil photo QuickTake. En fait, je me demande toujours si c’est possible : techniquement, il ne manque rien en dehors du logiciel. Je suppose qu’il doit même être possible d’utiliser le logiciel Mac sur une Pippin sous Mac OS.

La documentation explique notamment pourquoi certains titres utilisent de l’overscan : comme certains téléviseurs coupaient l’image, Apple recommandait de soit générer une image en 512 x 384, soit d’effectuer la réduction avec les fonctions de scaling de la console.

Dans les autres trucs, il y a visiblement les informations nécessaires pour utiliser une manette de Pippin en ADB. Je pense même qu’un adaptateur USB vers PADB pour la manette AppleJack serait possible, par exemple en partant d’un projet open source comme tmk_keyboard et en l’adaptant pour utiliser la manette comme un joystick (ou un clavier). Si un jour j’ai du temps, je tenterais ça.

Dans les autres trucs, on trouve aussi la mention d’un titre de test, The Living Books, Grandma and Me.

Je termine avec trois slides qui montrent une sorte de prototype de Pippin (sûrement plutôt une vision d’artiste) et ce que Bandai voulait en faire avec le temps.



L’adaptateur Lightning pour le TransferJet de Toshiba

Il y a quelques semaines, je parlais de TransferJet, une solution de transfert portée par Toshiba et Sony. Et j’ai reçu un adaptateur iOS, utilisable avec les iPhone.

La version Lightning (TJNA00LTB) se connecte avec une prise Lightning mâle, est assez compacte mais le plastique fait un peu cheap. Elle est certifiée MFi et c’est la seule qui fonctionne sur les appareils iOS. Assez bizarrement, il y a deux applications dans l’App Store, identiques. Touch & Get (Toshiba America) et TransferJetApp (Toshiba).

L’adaptateur


Sur un vieux SE


USB, Lightning, micro USB

Le transfert depuis et vers un ordinateur fonctionne bien, mais l’application iOS n’accepte que certains types de fichiers (photos, vidéos, contacts). Dans les autres cas, ça ne fonctionne tout simplement pas. Les photos et vidéos sont placées directement dans les dossiers correspondants sur l’iPhone, ça ne reste pas dans l’application. Attention, le programme refuse de recevoir des données si l’accès aux photos ou aux contacts n’est pas accordé.

Sur PC




Bien reçu


Impossible d’envoyer un fichier .exe

Vers un appareil Android, c’est la même chose. Le seul point à noter, c’est que l’application Android permet de transférer de la musique, contrairement à l’application iOS.

De la musique sous Android, pas iOS


Bine envoyé

En réalité, même si ça fonctionne bien, l’essai de cette version iOS ne change rien : l’obligation d’utiliser un dongle et une application propriétaire limite quand même l’intérêt. C’est efficace, même pour passer d’iOS à Android, mais ça reste peu pratique. Si Sony et Toshiba avaient réussi à faire intégrer la technologie directement dans les appareils, peut-être que TransferJet aurait pu trouver sa place. Mais en l’état, c’est surtout une curiosité technique.

Illuart Festival – Call for Entries

Par : Marco Savo

DEADLINE: June 30 2020

EVENT: 13 November – 8 December 2020

The ILLUART FESTIVAL is looking for video artists!

The audiovisual artists are given the opportunity to participate in one of the largest light shows in Switzerland and to present their works to thousands of visitors at one of the most traditional and important locations in Zürich.

Four different video artists will be selected from all applicants in this audiovisual call. The four winners will be commissioned to create a 5-minute audiovisual production and will receive a budget of CHF 10’000.

The creations will be shown during the festival from 13 November 2020 to 31 December 2020 daily from 8 p.m.

READ MORE AND APPLY

The post Illuart Festival – Call for Entries appeared first on Audiovisualcity.

⁣ ⁣⁣ ⁣#repost @bertie_sampson⁣ ⁣__________________⁣ ⁣⁣ ⁣24hrs in...




⁣⁣
⁣#repost @bertie_sampson⁣
⁣__________________⁣
⁣⁣
⁣24hrs in the Rotunda. ⁠⁣
⁣⁠⁣
⁣We were invited by @_h_q_i_ to take over the BBC’s old nightclub and find out how we could transform the space. ⁠⁣
⁣. ⁠⁣
⁣🎵by @bennybowls⁠⁣
⁣Check out more of our work at @immersive.me⁠⁣
⁣.⁠⁣
⁣#projectionmapping #light #lightdesign #immersiveart #ledlights #ledmapping #pixelmapping #programming #touchdesigner #3dart #millumin #madmapper #designsensorial #futuristic #bts #design #mediadesign #sound #sounddesign⁠
https://www.instagram.com/p/CANX-C-AAQ9/?igshid=sfsbp4gz4il3

⁣ ⁣⁣ ⁣#repost @elodie_correia⁣ ⁣__________________⁣ ⁣⁣ ⁣Extracts...




⁣⁣
⁣#repost @elodie_correia⁣
⁣__________________⁣
⁣⁣
⁣Extracts of « La Montagne sous la Terre », a piece of Lauren Burosse. I was invited to do the scenography, lights and video mapping for the piece, 2016.⁣
⁣. ⁣
⁣Choreographer : Lauren Burosse ⁣
⁣Dancers : Lauren Burosse and Julia Berrocal⁣
⁣. ⁣
⁣#dance #contenporarydance #millumin #scenography #mapping⁣
⁣#videomapping #danceresidency #lamontagnesouslaterre
https://www.instagram.com/p/CANX5JgAHOk/?igshid=37ilvc6gwrx9

Un prototype de Macintosh Classic II

Récemment, un prototype de Macintosh Classic II est parti sur eBay pour 436 $. Un modèle plutôt sympa quand on aime les monoblocs Apple.

Il n’était pas dans un état extrordinaire, mais datait de 1991, quelques mois avant la sortie de la machine. On peut remarque l’absence de marquage (et de pomme), le sticker à l’arrière ou la ROM bêta. Et une pile à changer aussi. Visiblement, le disque dur était avec.



La carte mère


La ROM

Un câble USB 2.0 peut désormais servir pour l’Oculus Link

Par : Gwendal P
Oculus Link

La dernière mise à jour Bêta du logiciel Oculus pour PC permet l’utilisation d’un câble USB 2.0 pour l’Oculus Link.

Le logiciel Oculus pour PC permet désormais l’utilisation d’un câble USB 2.0 pour relier le casque Quest au PC et se servir de la fonction Link. Ainsi, même le câble USB de trois mètres livré dans la boîte avec le Quest peut être utilisé à cet effet. Quand bien même il est décrit comme étant un câble de chargement et non de transfert de données. En effet, ceci est possible par l’intermédiaire d’une mise à jour proposée dans un premier temps en version bêta.

Jusqu’à présent, il était nécessaire d’utiliser un câble USB 3.0, dont celui vendu directement par Oculus à 89 euros. Toutefois, ce prix peut paraître cher, et ce malgré la longueur de cinq mètres appréciable. Heureusement, il existe d’autres alternatives beaucoup plus abordables avec d’autres câbles USB 3.0 d’une longueur suffisante. Cette mise à jour permet donc l’utilisation d’un câble USB 2.0 d’une génération inférieure. Cependant, les quelques tests réalisés prouvent que cela fonctionne bien. En outre, il ne semble pas y avoir de différences flagrantes entre les deux types de matériel.

Très peu de différences entre USB 2 et 3

Or, pour ceux qui n’ont pas peur de bidouiller, certains paramètres peuvent être modifiés avec l’Oculus Debug Tool afin d’améliorer la qualité de l’image. Il est ainsi possible d’augmenter la résolution, par exemple. Dès lors, l’intérêt d’utiliser un câble USB 3.0 n’est pas si évident. Pourtant, John Carmack (cofondateur d’ID Software et directeur technique d’Oculus) avait déclaré en novembre dernier vouloir mettre à profit le gain de bande passante apporté par de l’USB 3.1. Il avait néanmoins nuancé ses propos en disant que cela prendrait du temps. Si bien qu’aujourd’hui un simple USB 2.0 semble parfaitement convenir. À noter que le logiciel Oculus avertit tout de même que les performances peuvent être améliorées avec l’utilisation d’un câble USB 3.

Voici la marche à suivre afin de pouvoir utiliser un câble USB avec le logiciel Oculus sur PC. Il faut tout d’abord aller dans les paramètres au niveau de l’onglet Bêta. Ensuite, il suffit d’activer la fonction Canal de testing public. L’application devrait alors automatiquement se mettre à jour. Une fois terminée, vous devriez pouvoir utiliser n’importe quel câble USB 2 (mais USB C), notamment celui fourni avec le Quest.

Dites-nous dans les commentaires si vous observez des différences majeures entre USB 2 et 3.

Cet article Un câble USB 2.0 peut désormais servir pour l’Oculus Link a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Ces Néo-Zélandais veulent recréer l’ensemble de la planète en VR

Par : Sitraka R
Ces Néo-Zélandais veulent recréer l’ensemble de la planète en VR

Une entreprise basée en Nouvelle-Zélande projette de réaliser une modélisation de la planète entière en VR. Et vous pourrez apporter votre pierre à l’édifice.

En effet, la société Reality Virtual compte sur la participation du public pour arriver à ses fins via le crowdsourcing. De plus, elle vient de recevoir une aide de la part d’Epic Games, le studio derrière le très populaire Fortnite.

De fait, le gros du travail pour la réalisation des environnements reviendra à une intelligence artificielle. Passer par ce processus automatique est compréhensible compte tenu de l’ampleur des tâches prévues. 

Pour référence, il a fallu six semaines à une équipe d’expert pour réaliser une expérience VR du tombeau de la reine égyptienne Nefertari à partir de 4000 images. Quand on a le monde entier en tête, on ne doit pas passer un mois sur quelques pièces.

Pour alimenter l’IA, chacun est donc invité à fournir photos et données.

Recréer la planète en VR 6 fois plus vite qu’en mode manuel

Dans la digitalisation, l’intelligence artificielle aura pour rôle d’automatiser la retopologie, la conversion d’une image haute résolution en mesh de polygones. Reality Virtual pourra alors utiliser ces derniers pour réaliser des expériences 3D. En tout, cette solution permettra de réduire de 6 fois les besoins en main-d’œuvre humaine. Mais l’entreprise travaille encore sur quelques optimisations au niveau de la photogrammétrie. 

À part cela, elle étudie aussi la meilleure voie pour gérer les droits d’auteurs des nombreuses photos nécessaires au projet. En effet, il ne s’agit plus ici de modéliser l’extérieur de quelques monuments célèbres, comme le fait Google Maps, mais de s’intéresser jusqu’à l’intérieur de nombreux édifices. Le but ? Que celui qui a pris la photo originale qui a permis de construire un environnement VR puisse recevoir des royalties si quelqu’un utilise le modèle.

Néanmoins, l’immensité d’une planète en taille réelle en VR pourrait rendre ce vœu impossible. Mais malgré cela, Reality Virtual pourrait entrer dans l’histoire pour avoir réalisé la première merveille de la réalité virtuelle. À suivre.

Cet article Ces Néo-Zélandais veulent recréer l’ensemble de la planète en VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Sidequest a été téléchargé plus d’un million de fois en moins d’un an

Par : Sitraka R
SideQuest importance Oculus

Sidequest, la plateforme de téléchargement parallèle pour l’Oculus Quest connaît un énorme succès et annonce avoir été téléchargée plus de 1 million de fois.

S’il faut prendre en compte que ce chiffre comprend plusieurs téléchargements par une seule personne, la réussite est bien là. D’autant qu’il faut rappeler que la plateforme n’existe que depuis moins d’un an.

En effet, Sidequest a débuté dans le sillage de la commercialisation de l’Oculus Quest en mai 2019. Son principal attrait ? Faciliter l’accès à des contenus VR non approuvés par Facebook sur le casque. Si jusqu’ici il faut officiellement être développeur pour utiliser Sidequest, le cap du million franchi indique que de nombreux utilisateurs passent par elle. Et cela ne devrait surprendre personne.

De fait, la plateforme s’est établie comme un moyen à disposition des développeurs pour expérimenter de nouvelles fonctionnalités, notamment via des bêta tests. Par exemple, on y a rapidement vu des essais du nouveau système de hand-tracking apparu en bêta en décembre sur le Quest. Pour les utilisateurs, il s’agit donc d’une alternative pour profiter au maximum des possibilités de leurs casques.

Sidequest donne plus de détails sur ce million de téléchargements

Le compte Twitter officiel de la plateforme a posté un graphe pour donner une meilleure idée de son succès. Entre autres, on y apprend que les téléchargements de jeux, tous genres confondus, ont atteint les 2,1 millions en un an. Les inscriptions quant à eux excèdent la barre des 80 000. Ces dernières donnent droit à certaines fonctionnalités, notamment les mises à jour automatiques.

Le fondateur de la plateforme, Shane Harris, a également envoyé un autre graphe en message privé à un journaliste de UploadVR. Celui-ci montre l’évolution du nombre de téléchargements d’applications. On y découvre une croissance plus prononcée depuis décembre. Une possible conséquence du confinement de ces derniers mois ? Et vous, avez-vous contribué au million de téléchargements de Sidequest ? Partagez votre expérience sur la plateforme dans les commentaires.

Cet article Sidequest a été téléchargé plus d’un million de fois en moins d’un an a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Reconstruire la partition de restauration

De temps en temps, lors d’une mise à jour de macOS, la partition de restauration peut disparaître, être corrompue, poser des soucis. Mais il existe un script qui permet de la reconstruire.

Le problème arrive souvent si vous décidez de cloner une installation (notamment), mais aussi parfois avec une mise à jour ratée ou si vous bidouillez un peu trop.

Le script nécessite un système en APFS, donc un Mac sous High Sierra, Mojave ou Catalina. Vous aurez aussi besoin du fichier d’installation de l’OS. Il existe pas mal de méthodes pour récupérer le fichier en question, comme celle-ci. Vous trouverez des infos sur le blog de l’auteur du script, mais le fonctionnement est assez simple.

Il faut télécharger le script et le lancer avec comme argument le chemin vers l’installeur de votre OS. Attention, j’ai dû faire un chmod +x create_macos_recovery.sh avand d’exécuter le script (ça dépend de la façon dont vous avez chargé le script).

sudo ./create_macos_recovery.sh /Applications/Install\ macOS\ Catalina.app

Le lancement


Ca travaille


Le résultat (en bas)

Le script va vérifier que vous avez un installeur assez récent (il ne doit pas être plus ancien que votre OS actuel) puis va télécharger quelques fichiers (SecUpd2020-001HighSierra.RecoveryHDUpdate.pkg) et effectuer son travail. Après quelques minutes, vous devriez retrouver une partition de restauration bien propre, dans sa dernière version. Attention tout de même : le script va modifier les partitions, et je ne garantis pas qu’il ne fasse pas une bêtise. Pensez à sauvegarder avant.

FullDome Festival

Par : Marco Savo
Fulldome_Festival_Logo_Audiovisual_Event

Jena, May 13 – 16 2020 – EDITION IN STREAMING

The FullDome Festival is the oldest and only fulldome festival with an unbroken continuity. With about 800 contributions from 30 nations and more than 500 visitors per year, the audiovisual event is most probably the biggest international festival of its kind.

Visitors do not only see and evaluate a great variety of international fulldome films, they meet professional, student and independent producers and take part in paper sessions, workshops, diverse presentations and expert talks. Festival curators, an international jury and the festival directors evaluate the submitted works and select the most interesting and innovative productions for the festival from these submissions and determine the works for one of the festival’s awards.

A core mission of the FullDome Festival has always been to encourage students to stretch the envelope of what’s possible in the dome. It is amazing to see completely new approaches to the medium at each festival. Many are really creative, some even can compete with professional works. For most students, the FullDome Festival not only offers an introduction to the medium, it is often the only way to present, and is one of the few public venues.

Contact

Website

Facebook | Twitter | Instagram | YoutTube

The post FullDome Festival appeared first on Audiovisualcity.

Un routeur ISDN comme adaptateur LocalTalk vers Ethernet

Il y a longtemps, j’avais acheté un appareil un peu particulier : un routeur ISDN Farallon, doté de prises Ethernet et LocalTalk. A la faveur du confinement et d’un peu de rangement, j’ai enfin décidé de l’allumer et le configurer.

Avant de commencer, une petite explication : les routeurs de ce type se trouve assez facilement, j’avais payé le mien 16 € sur LeBonCoin. Et avec un peu de configuration, ils remplacent efficacement les adaptateurs LocalTalk vers Ethernet, qui eux restent assez rares. C’est un peu gros et compliqué à configurer, mais c’est efficace comme solution de repli.

C’est un Farallon Netopia, dans sa version PN440 (version française, mais ça ne doit rien changer). La connectique est assez large : une prise IEC (l’alimentation est intégrée), deux prises Ethernet (10 Mb/s, compatible 10BASE-T mais aussi EtherWave, un protocole Farallon qui permet de chaîner les appareils), une prise AUI pour de l’Ethernet dans d’autres normes, une prise RJ11 pour l’ISDN – pas très intéressant -, une prise série en mini DIN 8 pour la console (important) et une prise RJ11 pour le LocalTalk. Farallon oblige, le LocalTalk est en PhoneNet. Il y a aussi un connecteur PCMCIA sur le côté pour installer un modem PCMCIA, mais qui sert uniquement à la configuration. Au passage, le boîtier est plus rapide que pas mal de Mac, avec un 68000 à 25 MHz en interne.

Le routeur


La connectique


Pas mal de trucs en interne

La configuration

C’est la partie compliquée. Quand je l’ai branché en Ethernet, il n’avait pas d’IP. Il ne se configure pas en DHCP par défaut et donc il faut le faire en console. Il y a deux solutions : soit via modem, si vous avez un modem PCMCIA, soit par le port série. J’ai donc branché un adaptateur USB vers série sur mon Mac avec un DE9 vers mini DIN 8. Ensuite, il suffit de taper la ligne suivante. Le nom du périphérique /dev/tty va dépendre de votre adaptateur, attention. Par défaut, le port console est en 9600 bauds, 8 bits par caractère, 1 stop bit, pas de parité. On va espérer pour vous que l’ancien propriétaire n’a pas changé cette valeur.

screen /dev/tty.usbserial

Le menu principal devrait apparaître. Il faut se déplacer avec les flèches du clavier, esc pour annuler/revenir au menu précédent, entrée pour valider et tab pour modifier une valeur. Il faut aller dans Advanced Configuration -> General IP (Internet Protocol) Options. Là, il faut fixer une IP pour l’appareil. Dans mon cas, je l’ai mise en dehors de ce que mon DHCP alloue, pour simplifier les choses. Après, il faut redémarrer le boîtier. Une fois sur le menu principal, c’est dans Statistics, Utilities, Tests -> Reset System.


Maintenant, on peut ranger le câble série. La configuration peut se faire via telnet en IP. Attention, les dernières versions de macOS n’intègre plus telnet, il faut l’installer manuellement, par exemple avec brew (brew install telnet).

L’AppleTalk

La seconde étape, l’AppleTalk. Il faut afficher le même menu, mais en tapant telnet adresseIP pour se connecter. Dans Advanced Configuration -> AppleTalk Setup, il y a trois menus.

Premièrement, EtherTalk Phase II Setup, pour faire passer le trafic AppleTalk sur l’Ethernet. L’option doit être activée, la zone fixée (j’utilise A2SERVER sur un Raspberry Pi) et le Seeding en Soft-Seeding. Dans mon cas, le serveur Raspberry Pi émettait déjà une zone et le routeur l’a vue directement.

Deuxièmement, LocalTalk Setup (l’EtherTalk Phase I sert rarement, uniquement avec de très vieux Mac). Il faut l’activer, mettre la zone manuellement (la même), activer le Soft-Seeding et mettre un numéro de réseau qui n’est pas le même que dans la section précédente.

Normalement, ça devrait suffire. Vous pouvez redémarrer le boîtier.

Le LocalTalk

La partie qui m’a posé le plus de soucis. Le routeur est uniquement PhoneNet, donc j’ai commencé avec un adaptateur PhoneNet sur un vieux Mac et un câble RJ11 entre l’adaptateur et le routeur. Et ça ne fonctionnait pas. Après quelques essais, j’ai trouvé la raison : j’avais pris le premier câble RJ11 de ma boîte, qui n’a que deux fils, et le PhoneNet en utilise quatre. Attention, donc. J’ai aussi tenté avec un câble adaptateur qui a une prise RJ11 d’un côté et une prise LocalTalk (mini DIN 3) de l’autre, sans soucis. Dans les deux cas, ça fonctionne : je peux accéder à mon serveur Raspberry Pi.

Un adaptateur PhoneNet


Ca fonctionne

Pour les performances, rien de spécial : le LocalTalk reste assez lent. J’ai obtenu environ 20 ko/s lors de transferts, soit ~160 kb/s sur les 230 kb/s théoriques du LocalTalk. C’est lent, mais si vous devez transférer des données vers un vieux Mac, c’est une solution valable. En réalité, ça sert assez rarement : il n’y a pas tellement de Mac qui ne peuvent pas recevoir de carte Ethernet (quelques vieux portables et monobloc). Mais j’ai déjà dû passer par cette solution pour envoyer les pilotes Ethernet sur le Mac, parce que j’avais acheté une carte sans la disquette de pilotes…

❌