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Le siège rotatif de Roto VR proche d’une commercialisation

Par Gwendal P
siège rotatif roto vr

Roto VR a annoncé avoir reçu un financement de l’ordre de 1,5 million de livres pour l’aider à commercialiser son siège rotatif pour la réalité virtuelle. Plusieurs investisseurs ont participé afin de réunir cette somme.

Roto VR a d’abord connu un premier échec en 2015 avec une campagne de financement participatif qui n’a jamais abouti. Heureusement, ses fondateurs n’ont pas baissé les bras et ont attendu des temps plus propices pour renouveler leur effort. En effet, à cette époque, la réalité virtuelle pour le grand public n’en était qu’à ses balbutiements, et réservée à une frange de passionnés. Aujourd’hui, la situation est tout autre. La VR est en plein essor, les plus grands groupes ont rejoint la bataille. D’après les chiffres communiqués par Steam, 1% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque, ce qui équivaut à plus d’un million de personnes.

C’est pourquoi la deuxième campagne de financement de Roto VR a bien mieux fonctionné. Surtout que leur concept est intéressant et pourrait attirer encore plus de monde dans l’univers de la réalité virtuelle. En effet, ce siège rotatif devrait considérablement réduire la nausée provoquée par le mal des transports. Cet élément, qui peut devenir très perturbant, est l’un des principaux freins à une démocratisation encore plus rapide de la VR. Le siège apporte également un système de retour de force pour un sentiment d’immersion encore plus fort.

Une solution qui s’attaque au réel et au virtuel

Ainsi, les investisseurs justifient leur choix en évoquant les multiples situations dans lesquelles ce siège peut servir. Outre ses aspects bénéfiques pour attirer les indécis à la VR, il pourrait parfaitement avoir sa place dans des salles de jeux, des attractions, des cinémas, tout comme à la maison. Avec l’entreprise dans de bonnes mains, ils font confiance à ce projet qui devrait bien s’intégrer dans ce marché qui connaît une forte croissance.

Roto VR compte lancer son siège, du même nom, pour les particuliers et pour les entreprises très prochainement. La première offre débutera à 1 500 dollars et comprendra le siège. À noter qu’il est compatible avec la plupart des casques du marché.

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StreamGear to Make NAB Show Debut with Hotly Anticipated VidiMo Live Streaming Production Solution

Par Write Turn Communications

Smartphone-enabled content creation platform combines innovative hardware and feature-rich app to put live, multi-camera production power in users’ hands March 9, 2020 — Reading, PA: Excitement around the smartphone-empowered VidiMo handheld, live production system from streaming solutions startup StreamGear Inc. has been rapidly building since its first private showings in the fall and its public ...

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Une raquette de tennis de table imprimée en 3D pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Raquette de tennis de table imprimée en 3D Elven

C’est un petit projet particulièrement abouti qui vient d’être dévoilé. Ce simulateur de raquette de tennis de table est idéal pour ceux qui veulent jouer au jeu de réalité virtuelle Elven avec le bon équipement.

Pour de nombreuses activités, c’est le ressenti dans la main qui fait la différence pour l’immersion en réalité virtuelle. Si ce n’est pas réaliste, alors on a plus de mal a se sentir immergé dans l’expérience. Le problème devrait être réglé si vous êtes équipés comme avec ce simulateur imprimé en 3D.

Elven, avec une raquette de tennis de table presque réaliste

Derrière ce projet on trouve donc deux ingénieurs, Florian Auté et Alexis Roseiller. Ils ont réussi à imprimer en 3D, une raquette de tennis de table. Enfin,  au moins le ressenti au niveau de la poignée, comme si vous l’aviez dans la main. Leur accessoire peut ensuite s’adapter sur les contrôleurs Oculus Touch. Pour rappel, Elven, déjà disponible sur PC VR a été lancé sur l’Oculus Quest la semaine dernière. Le jeu se targue de pouvoir reproduire une partie de tennis de table plutôt réaliste.

Le rendu est plutôt intéressant du côté haptique, une performance rendue facile par le poids somme toute très limitée d’une balle de ping-pong qui ne produit pas de véritable retour. Cependant, pour beaucoup de joueurs, le problème se situe au niveau du ressenti de la raquette de tennis de table qui diffère beaucoup de la réalité offerte par un contrôleur. Les deux ingénieurs en mécanique dont donc commencé à s’attaquer au problème. Les deux hommes originaires de France, vivent désormais aux Pays-Bas et en Allemagne. Le poids total est de 167 grammes, et se révèle plutôt convaincant. A tester.

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Take 1 unveils new brand as part of digital expansion plan.

Par candice_littlecricketpr

CRANBROOK, KENT — February 26, 2019 – Broadcast transcription, translation and access services company, Take 1, has unveiled a new brand identity and website.  The rebrand and updated online presence is part of the company’s ongoing digital expansion and positions the company as a modern, technology-enabled business. Over the last few years Take 1 has ...

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Sony a déposé un brevet pour un contrôleur ressemblant à ceux d’Index

Par Pierrick LABBE
Contrôleur Sony

Ce nouveau brevet de Sony interactive Entertainment laisse à penser que Sony marche notamment sur les pas des équipements du Valve Index. Et s’il s’agissait du contrôleur du futur PSVR 2 

Ce brevet pour un « controller device », semble donc destiné à un nouveau modèle pour le Playstation VR. A l’heure actuelle, pour rappel le casque fonctionne avec les Dualshock 4 et les Playstation move.

Sony mise sur le modèle du contrôleur Valve Index

Ce brevet catégorise l’appareil comme une manette se tenant à la verticale et pouvant « détecter les mouvements de la main de l’utilisateur ». On y trouve notamment plusieurs capteurs destinés aux doigts du joueur. L’idée est donc de pouvoir retranscrire en jeu les mouvements de vos doigts. On trouve aussi une sangle qui est visiblement destinée à abriter la main du joueur. Cinq boutons sont, quant à eux, placés sur la façade avant du contrôleur. L’ensemble ressemble beaucoup à ce que l’on a déjà vu sur d’autres équipements destinés à la réalité virtuelle et notamment ceux du Valve Index si on pense aux doigts.

La ressemblance avec le contrôleur du Valve Index est effectivement troublante. Attention toutefois, comme toujours, il ne s’agit que d’un brevet, rien ne garantit donc que ces appareils verront le jour sous cette forme, il peut s’agir de simplement protéger une idée pour l’heure. Dans tous les cas, cela relance la curiosité sur le PlayStation VR 2 qui pourrait arriver, sans doute après la sortie de la PS5 dans le courant de l’année 2021. En espérant que Sony commence à en parler !

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A.C. Lighting Inc.’s World-Class Technology at 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

    For any creative looking for world-class technology, then A.C. Lighting Inc. has plenty of brands to showcase. This year, at the 2020 NAB show in Las Vegas, A.C. Lighting Inc. will showcase some of its world-class lighting and associated rigging technologies, which include brands such as: Chroma-Q® (LED Lighting) Vista by Chroma-Q (Lighting ...

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[TEST] VRNRGY Power Pack : donnez un second souffle à votre Quest

Par Gwendal P
test powerpack une

Depuis sa sortie il y a quelques mois, l’Oculus Quest a récolté un franc succès. En effet, ce casque autonome offre de nombreuses possibilités, et par-dessus tout, une liberté accrue par rapport aux autres casques du marché. Pas de câbles ni d’ordinateur nécessaire, le Quest se suffit à lui-même. Cela veut également dire qu’il fonctionne à l’aide d’une batterie. Or, l’utilisateur peut rapidement être frustré s’il est forcé d’interrompre sa partie ou une quelconque vidéo en plein milieu. Pour éviter une telle mésaventure, il existe des solutions pratiques et abordables. Nous testons ici l’une d’entre elles : le Power Pack de VRNRGY.

  • marque : VRNRGY
  • modèle : Power Pack pour Oculus Quest 
  • catégorie : Batterie externe
  • capacité : 7 000 mAh
  • autonomie : Jusqu’à 6h en jeu, 8h pour de la vidéo
  • prix : 58,99 euros
  • disponibilité : disponible

Unboxing

La petite boîte qui accueille le Power Pack est très simple, mais stylée. Elle contient la batterie, les sangles de fixation, la notice d’utilisation en anglais, ainsi que des câbles USB. S’y trouve également un adaptateur micro-USB vers USB-C. 

Design et ergonomie du Power Pack

Le Power Pack de VRNRGY est très compact. Il se fixe à l’arrière de l’Oculus Quest, sur l’arceau souple qui sert à maintenir le casque sur la tête. Livré avec ses propres straps, la manipulation pour l’attacher est très rapide, même si la brève notice n’est qu’en anglais. Le câble qui relie la batterie au casque est à la bonne taille pour ne pas gêner. Il sait également se faire discret pour ne pas déranger l’esthétique générale, même si ce n’est vraiment pas le plus important. 

Les sangles d’attache sont en néoprène respirant. Le Power Pack n’est pas directement au contact du crâne puisqu’un cache, partie intégrante des sangles, fait l’interface entre les deux. Ainsi, ce complément au casque n’est pas gênant, même après de longues sessions de VR. Le poids de la batterie quant à lui est contrebalancé, ou plutôt contrebalance celui du casque. Dans l’ensemble le niveau de confort est bon et le port de ce pack supplémentaire n’est pas désagréable. Nous apprécions particulièrement le côté pratique des sangles et la conception qui s’intègre directement à l’Oculus Quest sans bricolage particulier.

À l’arrière du Power Pack se trouvent les deux entrées USB pour la recharge et la connexion au casque. En outre, une rangée de quatre diodes bleues informe de l’état de charge de la batterie.

Utilisation du Power Pack

Rien de bien sorcier dans l’utilisation de cette batterie externe. Il suffit de l’installer, de la brancher (après avoir bien vérifié que le Quest est chargé à fond), et voilà ! Dans le casque, la jauge de batterie indique que le casque est en charge. Sa propre batterie rentre en jeu seulement quand celle du Power Pack s’est vidée. 

Cela donne une autonomie totale de l’ordre de 6h pour des sessions de jeu. C’est trois fois plus que la durée de vie normale de la batterie du casque autonome d’Oculus. Cette nouvelle période de jeu est suffisante pour satisfaire la plupart des gamers. Ils ont ainsi moins l’inquiétude de voir leurs parties s’interrompre en plein milieu d’un moment crucial. La capacité des batteries de 7 000 mAh aurait pu être revue à la hausse pour atteindre au moins 10 000 mAh et donc proposer une expérience de jeu encore plus longue. Cela aurait cependant pu rendre l’ergonomie du produit moins agréable. Au contraire, l’équilibre est ici bien trouvé entre confort et plaisir.

De plus, il est possible d’allonger encore plus l’autonomie du Quest en remplaçant les batteries du Power Pack. Le modèle spécifique qui s’intègre dans le boîtier de VRNRGY est disponible à l’achat séparément. Cela permet alors de s’approcher des 10 heures de jeu.  

Conclusion

L’autonomie de l’Oculus Quest est un des problèmes du casque et cela peut vite devenir frustrant. C’est pourquoi l’ajout d’une batterie externe est recommandée, si ce n’est nécessaire. Bien sûr il est possible d’acheter un produit lambda et de bricoler quelque chose soi-même. En revanche, il faut s’attendre à un résultat bancal et peu pratique. Le gros avantage du Power Pack de VRNRGY et sa configuration étudiée pour le Quest. Il s’intègre facilement et procure même un confort accru à l’expérience générale. Profitant d’un bon rapport qualité/prix, cet accessoire est indispensable pour les gamers VR invétérés. 

 

Points positifs

  • Batterie externe étudiée pour l’Oculus Quest
  • Session de 6h de jeu
  • Équilibre le poids du casque

Points négatifs

  • On aurait préféré une batterie 10 000 mAh

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Comrex ACCESS NX Rack Is Now Shipping

Par Andres Benetar

  Since it was released in 2005, the Comrex ACCESS Rackmount has become an industry standard. Now, anyone attending the 2020 NAB Show in Las Vegas can see that it’s been updated to incorporate the technical advances from the last decade. ​ACCESS NX Rack​ includes AES3 or analog audio I/O, along with AES67 compatibility. AES67 ...

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Teslasuit, un concept de combinaison haptique électrique qui marche vraiment ?

Par Pierrick LABBE
Teslasuit combinaison haptique électricité

L’entreprise londonienne Teslasuit a imaginé une combinaison haptique foncièrement différente de la concurrence. Plutôt que de simuler le sens du toucher, on se concentre ici sur des décharges d’électricité.

Nos confrères du site Road To VR, ont eu l’occasion de le tester à l’occasion du CES 2020. Une expérience très particulière, comme ils l’expliquent eux-mêmes.

TeslaSuit : une combinaison haptique qui utilise l’électricité

Première leçon, à la différence d’un gant ou d’une veste, ce n’est pas une combinaison haptique que l’on peut porter par-dessus des vêtements habituels. Il faut donc tout quitter pour profiter entièrement de l’expérience. A noter que si le modèle proposé au CES 2020 se concentre uniquement sur l’électricité, un autre proposait notamment le retour thermique. Les niveaux de puissance ont donc besoin d’être calibrés au lancement, avec des capteurs placés sur l’avant et l’arrière des jambes, du torse, des épaules ou encore des bras. Si les niveaux ne sont jamais trop élevés pour faire mal, ils peuvent tout de même se révéler surprenants.

Une légère électrocution, comme c’est le cas ici, aurait l’avantage de pouvoir faire entrer une leçon durablement dans le cadre d’une expérience de formation avec la combinaison. Pour du gaming, avec les tirs ou les explosions parfaitement reproduits, la combinaison haptique se révèle être séduisante. Cela marche aussi cependant avec la sensation de la pluie par exemple, qui tombe sur les épaules. L’objectif semble être de cibler les domaines de la sécurité, du sport ou encore de la rééducation physique mais surtout, l’équipement se révèlerait aussi peu pratique, notamment à cause de la sueur ou de la chaleur à l’intérieur.

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TEGway va lancer son kit de développement haptique de températures

Par Pierrick LABBE
TEGway retour haptique températures

C’est la bonne petite surprise du CES 2020 pour ceux qui ont pu le tester. Un kit de retour haptique TEGway qui se concentre sur les températures. Le lancement officiel sera pour le mois de mars.

Ce modèle est déjà en développement depuis plusieurs années. Quand on parle de retour haptique, il s’agit souvent de la force mais les températures permettent aussi de favoriser complètement l’immersion en jouant avec le chaud et le froid.

TEGway va bientôt lancer son prototype pour les développeurs

En 2017, un premier modèle avait déjà été présenté aux spécialistes, avec l’ambition de montrer sa versatilité. En misant sur un système particulièrement flexible, l’entreprise voulait montrer qu’il serait possible de l’intégrer à des contrôleurs VR classiques. A l’occasion du CES 2020, l’entreprise semble avoir changé son fusil d’épaule. TEGway propose directement un prototype d’un kit de développement pour la réalité virtuelle. On trouve donc deux gants, deux avants-bras et un casque qui se met sur la tête permettant aussi des fluctuations de température au niveau du visage. Ainsi, l’immersion est pensée pour être complète.

L’ensemble semble plutôt prêt à la commercialisation, soigné au niveau du design, avec des petites batteries et pas de câbles. Une petite démonstration rudimentaire a été présentée au CES 2020 avec le HTC Vive. L’occasion de voir un adversaire vous lancer des boules de feu ou de neige. Une sensation de force est aussi au rendez-vous pour un résultat qui est très séduisant. On en redemande au plus vite. Le lancement du kit TEGway pour les développeurs se fera en mars.

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Le Français NextMind dévoile son interface cerveau-machine au CES 2020

Par Bastien L
nextmind ces 2020

La startup NextMind était présente au CES 2020 pour dévoiler son interface cerveau-machine à 400 dollars. Un système qui pourrait être intégré aux futurs casques VR pour détecter les intentions de l’utilisateur à partir de ses ondes cérébrales…

À l’instar du HTC Vive Pro Eye ou du nouveau Pico Neo 2 Eye, la prochaine génération de casques VR embarquera la technologie de Eye Tracking pour déterminer ce que l’utilisateur regarde dans la réalité virtuelle ou deviner ses intentions.

Cependant, la startup parisienne NextMind estime que cette technologie ne suffit pas à interpréter les intentions de l’utilisateur. C’est la raison pour laquelle elle estime que son électroencéphalogramme non invasif pourrait être intégré aux futurs casques VR.

NextMind veut intégrer sa BCI aux futurs casques VR

Présenté lors du CES 2020, ce dispositif s’attache à l’arrière du crâne à l’aide d’un simple bandeau. Huit électrodes capturent ensuite les ondes cérébrales du cortex visuel.

Les données sont ensuite transmises au PC via Bluetooth, et des algorithmes de Machine Learning analysent et classent ensuite ces ondes en temps réel pour déterminer sur quel élément visuel l’attention du porteur est focalisée.

Sur le stand de NextMind au CES, une démo en réalité virtuelle était proposée avec un casque HTC Vive. L’utilisateur devait focaliser son attention sur un flash lumineux jusqu’à ce que le système s’en aperçoive.

NextMind prévoit de lancer le kit de développement de son interface cerveau-machine dans le courant du deuxième trimestre 2020 pour les développeurs. Le grand point fort de cette solution ” made in France ” par rapport aux autres interfaces ” BCI ” comme celle de Neuralink est un prix de seulement 400 dollars…

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Teslasuit Glove : les nouveaux gants haptique pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Teslasuit Glove

Les Teslasuit Glove sont des gants haptiques très attendu que l’on pourra découvrir officiellement à l’occasion du CES 2020. Au programme, un dispositif haptique, un exosquelette des électrodes pour une offre complète.

L’idée vous l’aurez bien entendu deviné est de reproduire la sensation du toucher de la façon la plus fidèle possible. Mais attention, ce n’est pas vraiment pour votre prochaine séance de jeu vidéo…

Teslasuit Glove sort le grand jeu

C’est la dernière étape d’une combinaison intégrale au retour haptique déjà imaginée par Teslasuit. Avec les gants haptiques Teslasuit Glove, les utilisateurs auront donc la reproduction du toucher et verront des informations biométriques être recueillies. Le produit, qui sera officiellement présenté au CES 2020 à Las Vegas au début du mois de janvier, sera ensuite commercialisé à partir du 3E ou 4e trimestre de l’année 2020. On y trouve différente technologie : système haptique et retour de force, mais aussi l’exosquelette et les neuf électrodes sur chaque doigt permettent de créer à la fois une résistance et des vibrations, simulant une interaction réelle avec des objets physiques.

Le système Teslasuit Glove permet aussi de capturer les mouvements du poignet et des doigts. Enfin, un capteur surveille en permanence votre rythme cardiaque afin de voir comment vous interagissez avec l’espace virtuel et détecter vos stress et autres émotions fortes. Attention toutefois, niveau budget, il faudra compter environ 5.000 dollars la paire de gants, l’objectif est avant tout celui du milieu médical, pour de la rééducation. Pour le grand public et les jeux, il faudra encore patienter.

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5 Reasons to Invest in a Dependable Camera Cage

Par Rubidium Wu

Investing in a good, reliable camera cage is a great way to protect your camera from damage on set, as well as increase its handling stability.

Comment savoir si votre PC est prêt pour Oculus Link

Par Pierrick LABBE
Configuration PC minimale pour Oculus Link

Il est désormais possible de jouer à des jeux Oculus Rift avec un Quest grâce au système Oculus Link. Il faut cependant que votre PC soit compatible avec le dispositif. Découvrez si c’est le cas !

Oculus Link, la fonctionnalité qui transforme Quest en casque compatible Oculus Rift, est désormais disponible en version bêta. Si vous vous demandez si votre ordinateur personnel possède les spécifications nécessaires pour le gérer, voici une liste des spécifications recommandées par la filiale de Facebook et ce dont vous aurez besoin pour utiliser Quest pour jouer à des jeux Rift sur votre ordinateur. Ces spécifications concernent la version bêta du Link. Oculus assurent qu’ils changeront avant la sortie officielle.

Configuration PC recommandée pour l’Oculus Link

Pour pouvoir profiter de l’Oculus Link, il vous faudra un PC assez costaud. Voici le tableau des caractéristiques exigées par Oculus actuellement.

Carte graphique
Acceptée Pas acceptée
NVIDIA Titan Z   ×
NVIDIA Titan X ×  
NVIDIA GeForce GTX 970   ×
Desktop NVIDIA GeForce GTX 1060 ×  
NVIDIA GeForce GTX 1060M   ×
NVIDIA GeForce GTX 1070(all) ×  
NVIDIA GeForce GTX 1080(all) ×  
NVIDIA GeForce GTX 16-series(all) ×  
NVIDIA GeForce RTX 20-series (all) ×  
AMD 300 Series   ×
AMD 400 Series   ×
AMD 500 Series   ×
AMD 5000 Series   ×
AMD Vega Series   ×

 

Notez que certaines cartes graphiques AMD seront tout prochainement prises en charge par l’Oculus Link.

En ce qui concerne les composants du PC voici ce qui est nécessaire actuellement :

  • Processeur : Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur
  • Mémoire : 8 Go + RAM
  • Système d’exploitation : Windows 10
  • Ports USB : 1x ports USB 3.0
  • Câble de liaison Oculus

Malheureusement, le câble fourni avec Oculus Quest ne prend pas en charge Oculus Link. Cela signifie que vous aurez besoin d’un câble USB 3 séparé. Oculus dit que tout câble USB 3 pour PC qui est de « haute qualité » devrait fonctionner. Malheureusement, la qualité des câbles USB 3 peut varier considérablement et les capacités d’un câble spécifique sont souvent mal définies. À ce titre, la société recommande ce câble Amazon pour Oculus Link. Pour la meilleure expérience, Oculus prévoit de sortir son propre câble Oculus Link spécifiquement pour Quest plus tard cette année. Il sera plus long et aura un connecteur à angle droit à l’extrémité du casque pour faciliter la gestion du câble. Oculus a partagé les spécifications de son prochain câble, ce qui peut vous guider dans vos recherches si vous recherchez d’autres câbles Oculus Link pour relier votre PC à votre Quest

  • Longueur : câble de casque de 5 mètres
  • Type : Câble optique actif USB complet. USB 3.2 Gen 1 Type-C
  • Exigences de signal : USB 3.2 Gen 1 Signalisation 5 Gbps USB 2
  • Tolérances de perte de signal infrarouge : <500mV VBUS @ 3000mA; <250mV GND @ 3000mA
  • Alimentation : 3A
  • Bande passante : 5 Gbps
  • Prise en charge des ports USB SuperSpeed

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[BON PLAN] Immersive Display casse les prix des accessoires de l’Oculus Quest

Par Gwendal P
oculus quest vs htc vive

L’Oculus Quest est un casque autonome complet. Son succès s’explique par les nombreuses fonctionnalités qu’il propose. Pour en prendre soin et en profiter au maximum, la boutique en ligne Immersive Display propose une réduction de 10% sur tous ses accessoires. Cela se passe sur leur site, jusqu’au 21 décembre.

Jusqu’au 21 décembre, la boutique Immersive Display, leader de la vente en ligne des accessoires VR propose une réduction de 10% sur tous les accessoires de l’Oculus Quest. C’est donc l’occasion d’offrir ou de se faire plaisir pour Noël avec des coques de protection, des batteries externes ou des sacs de transport. Il suffit pour cela d’entrer le code QUEST10 au moment de l’achat. Le choix d’accessoires proposé comprend tout ce qui est nécessaire à l’utilisation optimale de ce casque VR complet.

L’Oculus Quest connaît un véritable succès depuis sa sortie le 21 mai dernier. Deux semaines après sa mise en vente, son fabricant annonçait qu’il avait déjà rapporté 5 millions de dollars. Et lors de la conférence Oculus Connect 6 fin septembre, il a été rapporté que ce casque participait à hauteur de 20% des recettes de l’Oculus Store, soit un total de 20 millions de dollars.

L’Oculus Quest, casque autonome, symbole de liberté

Ce succès, l’Oculus Quest le doit à son prix attractif et à sa simplicité d’utilisation. En effet, ce casque ne requiert pas un PC configuré pour les gamers pour fonctionner. Or il faut dépenser une grosse somme d’argent afin de faire l’acquisition d’une telle machine. Au contraire, cette nature autonome du casque donne une liberté d’utilisation qui a réussi à convaincre beaucoup de monde à franchir le pas et entrer dans la VR. En outre, il est capable de faire tourner les jeux en réalité virtuelle qui cartonnent en ce moment comme Beat Saber, Super Hot ou Vader Immortal.

Parce qu’il ne compte pas s’arrêter là, de nouvelles fonctions sont ajoutées au casque régulièrement. C’est ainsi le cas du suivi des mains (ou hand tracking) que les utilisateurs du Quest ont eu la bonne surprise de découvrir en avance. Plus besoin de contrôleurs, les caméras embarquées reconnaissent directement les mains et les doigts. L’éventail des possibilités offertes s’agrandit encore et le potentiel pour de nouvelles applications est immense.

L’Oculus Quest a un bel avenir devant lui

Pour ceux qui possèdent un PC adapté, Oculus a mis à leur disposition un câble pour brancher le casque à un ordinateur. L’Oculus Link permet ainsi de transformer un Quest en Rift. Il devient ainsi possible de jouer à des jeux qui demandent plus de ressources comme Asgard’s Wrath ou Stormland.

L’Oculus Quest a de beaux jours devant lui. Ses performances de base, accompagnées de mises à jour futures en font un casque de choix pour ceux qui veulent se mettre à la réalité virtuelle sans se ruiner. Oculus Link, hand tracking ou escape game en VR ne sont qu’une fraction de ce qu’il propose. C’est pourquoi il est recommandé d’investir dans des accessoires pour lui permettre d’en prendre soin et allonger sa durée de vie. Ajoutez-lui une seconde batterie pour prolonger vos sessions de jeux ou protégez-le avec une coque afin d’éviter un accident bête. C’est le bon moment avec la réduction de 10% sur tous les accessoires offerte par Immersive Display jusqu’à 21 décembre. Alors, n’hésitez plus !

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Review: Kali Audio Mountain View Bluetooth Input Module

Par Markkus Rovito
Review - Kali Audio MV-BT Bluetooth module

if you’d like to add Bluetooth audio compatibility to your existing setup, Kali Audio has a low-cost dedicated module for you: the MV-BT. This review examines the unit’s audio quality, performance, and value.

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[BLACK FRIDAY] jusqu’à -50% sur les accessoires VR sur Immersive Display

Par Gwendal P
promo bf VR une

La boutique en ligne Immersive Display, spécialisée dans la vente de matériel de réalité virtuelle, propose des offres très intéressantes pour une semaine de Black Friday anticipé. Ils sont parmi les seuls à faire une promotion sur un casque Pimax.

Le Black Friday est aussi l’occasion de faire de bonnes affaires en matière de réalité virtuelle. La boutique en ligne immersive-display.com en profite ainsi pour proposer des réductions allant de 5 à 50% sur de nombreux articles de leur catalogue. Cette semaine spéciale Black Friday démarre dès aujourd’hui et se termine le vendredi 29 novembre à 23h59. Cela se passe par ici : boutique immersive display

C’est le cas du casque Pimax 5K dans ses versions Plus et XR. Ce casque possède une résolution de 2560×1440 par oeil, ce qui l’amène au total à une résolution de 5120×1440. En outre, son champ de vision s’étend à 200°, ce qui est proche de la vision humaine. Il est possible de l’utiliser pour jouer à de nombreux jeux des plateformes Steam et Oculus Home.

Le Pimax 5K+ est vendu au prix de 788,49 euros, après une réduction de 5%. Quant au Pimax 5K XR, son tarif est de 997,49 euros jusqu’à la fin de la promotion. Ce dernier se distingue par son double écran OLED qui offre un meilleur contraste et des textes plus nets. La boutique Immersive Display est la seule à proposer une réduction sur des casques Pimax.

Des accessoires VR avec des réductions jusqu’à -50%

En plus de cela, une grande sélection d’accessoires reçoivent des réductions pendant cette période. L’on peut ainsi trouver des coques de protection pour casques et manettes diverses, tout comme des supports et des mousses. Immersive Display propose également des valises de transport de petites et moyennes tailles adaptées à tous les casques. Mais aussi une valise spécialement faite pour l’Oculus Rift. Celle-ci profite d’une réduction de 50% faisant passer son prix à 299,60 euros.

Dépêchez-vous donc d’en profiter, les stocks partent très vite !

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Une peau artificielle permet d’embrasser vos enfants dans la VR

Par Bastien L
peau artificielle calin vr

Dans un futur proche, une peau artificielle pourrait permettre de ressentir le contact des objets dans la réalité virtuelle. Plusieurs équipes de chercheurs travaillent sur de tels projets…

Les chercheurs de la Northwestern University et de l’université polytechnique de Hong Kong ont développé un matériau à plusieurs couches qui s’apparente à une peau artificielle. Grâce à cette innovation, présentée dans le journal Nature, il pourrait être bientôt possible de ressentir les objets dans la réalité virtuelle.

Cette fausse peau incorpore une puce, des capteurs et des actionneurs permettant au porteur de ressentir des vibrations mécaniques. Le système fonctionne sans fil, et ne requiert aucune batterie grâce à un système de charge par induction similaire à celui permettant de charger les smartphones sans câble.

Pour le moment, la sensation de toucher est transmise en touchant les différentes zones d’un écran tactile. Les zones correspondantes sur la peau artificielle réagissent en temps réel et se mettent alors à vibrer. À terme, les chercheurs envisagent de permettre d’utiliser ce système pour la réalité virtuelle.

Les projets de peau artificielle pour la VR se multiplient

Les joueurs de jeux VR pourraient par exemple ressentir les coups et les impacts pendant qu’ils sont immergés dans le monde virtuel. Ainsi, la réalité virtuelle permettrait de stimuler le sens du toucher en plus de la vue et de l’ouïe comme c’est déjà le cas à l’heure actuelle.

De même, deux personnes munies de cette peau seraient en mesure de communiquer à distance. Par exemple, un parent éloigné de son enfant pourrait prendre son enfant dans les bras malgré la distance qui les sépare lors d’un appel vidéo. En outre, les personnes amputées portant une prothèse de bras pourraient profiter d’un meilleur sens du toucher et ressentir la forme des objets qu’ils saisissent.

Pour l’heure, il ne s’agit que d’un projet de recherche. Toutefois, il ne fait nul doute que ce genre de dispositif représente le futur de la réalité virtuelle en tant que solide alternative aux combinaisons haptiques. Cette équipe de chercheurs n’est d’ailleurs pas la seule à développer un tel système. Le mois dernier, les chercheurs du Swiss Federal Institute of Technology ont publié un article dans Soft Robotics présentant une peau artificielle d’une épaisseur de 500 nanomètres permettant aux utilisateurs de VR de profiter d’un retour haptique en temps réel lorsqu’ils touchent un objet virtuel…

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Oculus Link est sorti en version bêta : tout ce qu’il faut savoir

Par Pierrick LABBE
Oculus Link disponible

Le câble Oculus Link, permettant de jouer à des jeux du catalogue Rift sur le casque autonome Quest est désormais disponible en version bêta. Tout ce qu’il faut savoir sur le dispositif.

L’Oculus Quest est un casque de réalité virtuelle autonome très intéressant. Cependant, du fait de sa capacité de calcul limitée, les jeux pouvant être joués dessus sont, eux-aussi quelque peu bridés en comparaison des jeux disponibles sur le Rift qui dispose de la puissance de calcul d’un PC costaud. L’idée d’un câble et d’un logiciel permettant de relier le casque autonome à un PC et donc de profiter du  catalogue de jeux de l’Oculus Rift est donc très séduisante. Voici ce que vous devez savoir pour pouvoir profiter de cette installation.

Qu’est-ce que Oculus Link?

Oculus Link est une mise à jour logicielle pour Oculus Quest qui permettra aux propriétaires de Quest dotés d’un PC « VR Ready » d’utiliser leur Quest comme un Rift via un câble. Comme le disait le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, lors du discours pendant l’Oculus Connect 6, « cela signifie que, à compter de novembre, lorsque nous vous envoyons cette mise à jour, votre Quest est désormais aussi un Rift ! ». Vous devriez donc pouvoir jouer à des graphismes et à des jeux Rift gourmands en ressources processeur comme Asgard’s Wrath et Stormland avec un Quest via l’Oculus Link, ainsi qu’à des services d’accès à Rift tels que Oculus Home et Oculus Dash.

Pour ceux qui ne connaissent pas les efforts de Facebook en matière de réalité virtuelle, la société exploite essentiellement deux plates-formes VR. L’une fonctionne sur des PC puissants sous Windows et l’autre est une plate-forme autonome basée sur Android. Oculus Rift sorti en 2016 et Oculus Rift S sorti cette année fonctionnent sur des PC haut de gamme (et coûteux) dotés de puissants processeurs NVIDIA, AMD et Intel. L’Oculus Go de 2018 et l’Oculus Quest de 2019 sont les systèmes autonomes qui intègrent les processeurs et la batterie dans le casque.

Oculus Link connecte donc essentiellement ces deux systèmes. Pour les propriétaires d’un PC compatible et d’un Quest, il s’agit d’un nouveau mode pour l’Oculus Quest qui le transforme en une sorte d’Oculus Rift Q.

Quand sera-t-il lancé ?

La version bêta d’Oculus Link est disponible dès maintenant. Cependant, tous les ordinateurs ne seront pas compatibles avec le dispositif et les logiciels Quest et Oculus PC App devront être à jour, respectivement sur les versions 11.0 ou supérieures et 1.44. En ce qui concerne l’heure exacte du lancement de la version bêta aujourd’hui, Facebook a déclaré: « Une fois les mises à jour publiées pour tous les clients, nous commencerons à déployer la fonctionnalité de rendu à distance activée par Oculus Link ». Une version complète pour Oculus Link viendra après la version bêta, avec une compatibilité plus large pour différents systèmes et GPU.

Configuration PC requise pour profiter du système

Oculus Link fait en sorte que la Quest se comporte comme s’il s’agissait d’un Oculus Rift Q. Cela signifie avant tout que votre ordinateur devra avoir des spécifications qui le rendent prêt à fonctionner avec des jeux PC VR. Les spécifications requises peuvent être assez strictes. Lors du lancement, cependant, cette version Bêta ne prend en charge que certains GPU. Le NVIDIA Titan X et toutes les cartes NVIDIA GTX 1070, 1080 et 16 sont pris en charge. De même, toutes les nouvelles cartes NVIDIA RTX série 20 sont également prises en charge.

Aucun processeur graphique AMD n’est actuellement pris en charge, mais Oculus assure  « travailler actuellement directement avec AMD pour prendre en charge autant de cartes que possible avant la sortie de la version bêta et nous nous attendons à ajouter une prise en charge de certaines cartes pendant la version bêta ». Vous devrez également exécuter Windows 10, disposer d’au moins 8 Go de RAM, d’un port USB 3.0 disponible et, en termes de processeur, d’un processeur Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur.

Exigences du câble Oculus Link

En plus d’un ordinateur capable de gérer les jeux PC VR, pour Oculus Link, vous aurez également besoin d’un cordon pour attacher votre Quest à votre PC. Oculus prévoit de publier son propre câble officiel, un câble à fibre optique mince et flexible de 5 mètres de long. Il est prévu d’offrir des performances constantes et, dans certains cas, de charger votre Quest pendant que vous jouez à des jeux Rift via Link, afin d’éviter que la batterie de la Quest ne s’épuise pendant votre session de jeu.

Selon Mark Zuckerberg, lors de la conférence Oculus Connect 6, le câble officiel Oculus Link « maximisera le débit, il chargera votre Quest si votre PC le prend également en charge ». Cependant, le cordon officiel Oculus Link n’a pas de date de sortie définie et n’est pas publié aujourd’hui à côté de la version bêta de novembre. Il sera disponible à l’achat en ligne en quantités limitées « plus tard cette année ». Cela signifie que si vous souhaitez utiliser Oculus Link en version bêta à partir d’aujourd’hui, vous devez disposer de votre propre cordon.

Pour la version bêta d’Oculus Quest, vous aurez besoin d’un câble USB 3.0 (C à C ou A à C) pour connecter votre Quest à votre PC. Facebook recommande aux utilisateurs de vérifier qu’ils utilisent « un câble USB 3.0 de haute qualité capable de prendre en charge les données et l’énergie ». Facebook a spécifiquement suggéré un câble à 13 $ comme « option recommandée pour la version bêta, et qu’ils testaient le câble avec de bons résultats ».

Cependant, vous pouvez comparer les spécifications de tout câble aux spécifications officielles du câble Oculus Link pour plus de précisions. Les spécifications du cordon officiel Oculus Link, qui sera publié plus tard cette année, sont les suivantes:

Logiciels requis

Votre Oculus Quest devra être mis à jour vers la version 11.0 ou supérieure. Vous pouvez vérifier la version de votre firmware et essayer de forcer le téléchargement d’une mise à jour dans l’onglet Paramètres de votre Quest. L’application Oculus PC devra être installée pour Oculus Link et mise à jour à la version 1.44 au minimum. Si votre application Oculus ne semble pas mettre à jour vers la version 1.44 et qu’elle est toujours sur la version 1.43, vous pouvez essayer d’accéder aux paramètres et d’opter les versions PTC (Public Test Channel). Si vous avez déjà opté pour le CTP, essayez de le désactiver puis de le rallumer. Des utilisateurs indiquent que cela oblige parfois l’application Oculus à mettre à jour vers la version 1.44, même s’il ne s’agit pas d’une version de PTC. Vous pouvez désactiver les versions de PTC après le téléchargement de la mise à jour.

Comment lancer Oculus Link sur le Quest et sur PC

Facebook a fourni les instructions suivantes pour commencer à utiliser Oculus Link avec votre Quest :

  • Ouvrez l’application Oculus sur votre PC
  • Allumez votre Quest
  • Branchez votre câble USB 3 sur un port USB 3.0 de votre PC, puis branchez l’autre extrémité sur votre casque
  • Si vous êtes invité à « Autoriser l’accès aux données », sélectionnez Refuser
  • Ensuite, vous serez invité à activer Oculus Link (version bêta), puis sélectionnez Activer pour lancer le rendu à distance via Oculus Link

Avec quels jeux et services cela fonctionnera-t-il ?

Comme mentionné ci-dessus, vous pourrez jouer à des jeux Rift et accéder à des services tels que Oculus Home et Oculus Dash. Au cours d’un panel lors de l’Oculus Connect sur Oculus Link, une diapositive principale indiquait que Link vous permettrait de lire la « majorité de la bibliothèque Rift » sur Quest. Facebook nous a dit que les développeurs pourront se retirer du support d’Oculus Link s’ils le souhaitent.

En ce qui concerne la compatibilité avec Steam VR, la réponse de Facebook est : « Oui. Lorsque vous connectez votre Quest à votre PC avec Oculus Link, vous pourrez utiliser le casque de la même façon que vous faites avec Rift ».

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TouchVR : un dispositif de rétroaction haptique pour le toucher en VR

Par Pierrick LABBE
TouchVR

Des chercheurs russes ont mis au point TouchVR, un dispositif de rétroaction haptique qui applique une force sur la paume de la main et un retour vibrotactile aux doigts, offrant une sensation de toucher en réalité virtuelle.

Pour qu’une immersion en réalité virtuelle soit réussie, il faut qu’aucun élément de l’expérience rappelle que l’utilisateur vit une réalité qui n’existe pas et que son cerveau est trompé. Lorsqu’un sens n’est pas stimulé dans la réalité et qu’il l’est dans le virtuel, le cerveau se rappelle qu’il vit une expérience qui n’existe pas et l’immersion est gâchée. C’est notamment le cas avec le toucher, sens le plus important en réalité virtuelle après la vue et l’ouïe. C’est pourquoi différentes entreprises travaillent à des gants haptiques pour la réalité virtuelle. Des chercheurs russes sont allés plus loin que ce qui est proposé actuellement en présentant un système de rétroaction haptique combiné à un retour vibrotactile.

TouchVR : la rétroaction haptique pour la sensation de toucher

Concrètement, le TouchVR ressemble, à la base, à un gant Iron Man doté d’un générateur de force DeltaTouch 3D circulaire centré sur la paume de la main, ainsi que des moteurs de vibration reliés par des bandes velcro au pouce et aux doigts qui l’entourent. Ainsi équipé, le porteur peut sentir la force appliquée et les mouvements de glissement dans la paume, combinés aux vibrations qui s’étendent de la paume au bout des doigts pour simuler les textures des objets. Il n’est pas nécessaire de tenir un autre contrôleur, les mains étant suivies avec un capteur manuel Leap Motion et le système HTC Vive Pro VR.

Les chercheurs ont utilisé plusieurs applications de réalité virtuelle basées sur Unity pour démontrer les capacités du TouchVR, notamment une araignée virtuelle se déplaçant sur la paume de l’utilisateur, un ballon de football bondissant et un œuf de dragon en mouvement. D’autres premières démonstrations permettent aux utilisateurs d’exploiter un robot virtuel avec l’aide de commentaires tactiles ou de se sentir immergés dans une collection 3D de style Matrix de lignes de code en continu.

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Microsoft dévoile un contrôleur VR à retour de force pour saisir de petits objets

Par Bastien L
microsoft contrôleur vr retour de force

Les chercheurs de Microsoft ont développé un prototype de contrôleur pour la réalité virtuelle intitulé ” CapstanCrunch “. L’accessoire permet de simuler la saisie des objets dans la VR, grâce à un phénomène de résistance et de retour de force…

A l’heure actuelle, il est difficile de simuler le contact avec un objet dans la réalité virtuelle. Les accessoires proposant de simuler la résistance sont onéreux, encombrants, et nécessitent beaucoup d’énergie.

L’une des causes principales est que ces accessoires utilisent de larges actionneurs très puissants. Afin de remédier à ce problème, les chercheurs de Microsoft Research ont développé un prototype de contrôleur VR à retour de force particulièrement novateur.

Intitulé ” CapstanCrunch “, le prototype utilise un mécanisme permettant d’amplifier la force d’un moteur relativement petit en la multipliant jusqu’à 40 fois. De cette manière, le moteur sera suffisamment résistant pour la force d’un humain, tout en consommant nettement moins d’énergie que les solutions existantes.

Microsoft CapstanCrunch est le plus petit contrôleur VR à retour de force à l’heure actuelle

Ce mécanisme s’applique au pouce et à l’index, ce qui permet de simuler la saisie d’un objet rigide entre ces deux doigts en appliquant la force lorsque le doigt de l’utilisateur atteint la position de l’objet virtuel. Il est aussi possible de simuler des objets plus doux en augmentant la force à mesure que l’utilisateur augmente la pression.

En outre, Microsoft dévoile deux exemples d’interactions plus avancées rendues possibles par ce système. Il est ainsi possible de connecter deux blocs de Lego dans la VR, ou encore de couper du carton à l’aide d’une paire de ciseaux de façon réaliste. Jusqu’à présent, ce type d’interactions complexes était tout simplement évité par les développeurs de jeux VR.

Il est peu probable que le CapstanCrunch devienne un produit commercialisé par Microsoft, mais ce prototype confirme l’implication des chercheurs de la firme de Redmond dans le domaine des contrôleurs VR. Déjà en mai 2019, Microsoft dévoilait un autre prototype baptisé TORC et permettant de simuler la texture et la forme des objets dans la réalité virtuelle. Dans le futur, il est possible que ces deux technologies soient combinées en un seul et même contrôleur pour les futurs casques Windows Mixed Reality

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RGB Haptics pour Unity permet d’ajouter des retours haptiques aux jeux VR

Par Bastien L
rgb haptics

RGB Haptics est un package pour Unity permettant aux développeurs d’ajouter des effets haptiques de haute qualité à leurs jeux VR. Cet outil s’inspire de la fonction HD Rumble de la Nintendo Switch, reposant sur les mêmes composants que les contrôleurs Oculus Touch, Vive Wand et Valve Index…

Les retours haptiques permettent de renforcer la sensation d’immersion procurée par les jeux en réalité virtuelle. Malheureusement, à l’heure actuelle, peu d’outils permettant d’ajouter de tels effets sont à disposition des développeurs.

Pourtant, même les jeux vidéo ” traditionnels ” font usage de cette technologie. C’est d’ailleurs en observant la fonctionnalité HD Rumble de la Nintendo Switch que la startup RGB Schemes, basée à Seattle, a trouvé l’inspiration. En menant son enquête, la firme a découvert que les Joy-Cons de la Switch contenaient le même hardware haptique Linear Resonant Actuators (LRAs) que les contrôleurs Oculus Touch, HTC Vive Wand et Valve Index.

La startup a donc décidé de développer un support logiciel similaire à celui de Nintendo pour la réalité virtuelle. Son nouveau package RGB Haptics pour Unity permet aux développeurs d’ajouter très facilement des retours haptiques de haute qualité à leurs jeux VR.

RGB Haptics cale automatiquement les effets haptiques sur les ondes sonores

Il suffit de fournir à l’outil un fichier audio, ou de concevoir une forme d’ondes à l’aide de l’éditeur Unity. Les données seront ensuite décomposées automatiquement par le logiciel afin de correspondre au taux de rafraîchissement des contrôleurs pour des retours haptiques extrêmement précis.

En guise d’exemple, RGB Schemes a simulé l’effet haptique d’une balle se déplaçant dans un container. Un hommage à la démo des glaçons dans une coupe dévoilée par Nintendo lors de l’annonce de la Switch et de la fonction HD Rumble.

Le logiciel RGB Haptics repose sur la plateforme Unity XR, et devrait donc fonctionner avec tous les contrôleurs VR pris en charge nativement par Unity. Néanmoins, il ne prend pas pleinement en charge les nouveaux contrôleurs Touch des casques Oculus Quest et Rift S qui reposent sur des actionneurs Eccentric Rotating Mass (ERM). C’est également le cas pour les contrôleurs Windows MR. RGB Haptics est disponible dès à présent sur le Unity Asset Store pour 29,99$.

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DDJ-XP2: Pioneer DJ’s New Controller Unlocks Powerful Rekordbox and Serato DJ Functionality

Par Dan White

Say hello to the DDJ-XP2 – this is a new accessory controller designed for use in either the Rekordbox/CDJ ecosystem or alongside Serato DJ Pro. The controller not only maintains the original functionality of the DDJ-XP1, but also adds a ton of new exclusive features in each of the softwares it works with. Keep reading […]

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Une peau artificielle créée par des chercheurs permet de sentir la VR

Par Bastien L
peau artificielle vr

Une peau artificielle créée par des chercheurs de l’EPFL permet le retour haptique. Cette invention pourrait être utilisée pour rendre la réalité virtuelle encore plus immersive en stimulant le sens du toucher de l’utilisateur…

Les casques VR sont désormais capables de tromper la vue, l’ouïe, et nous permettent même d’utiliser nos mains naturellement grâce au hand-tracking. Pour rendre l’immersion dans la réalité virtuelle encore plus immersive, la prochaine étape est le retour haptique.

Il existe déjà des gants et même des combinaisons complètes permettant d’ajouter la stimulation du toucher à la VR. Ces accessoires permettent notamment de ressentir le contact des objets virtuels, voire même leur solidité ou leur poids.

À présent, des chercheurs de l’École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL), en Suisse, sont parvenus à créer une peau artificielle flexible capable de délivrer un retour haptique. Ce dispositif pourrait être utilisé dans le domaine de la rééducation médicale, mais aussi pour la réalité virtuelle…

Une peau artificielle en silicone pour le retour haptique dans la VR

Cette peau artificielle est composée de silicone et d’électrodes. Sa forme peut s’adapter, ce qui lui permet de s’enrouler autour d’un doigt ou d’un poignet pour délivrer un retour haptique sous forme de pression ou de vibration.

Les capteurs embarqués permettent de détecter les déformations afin que le feedback s’ajuste en réaction aux mouvements. C’est ce qui permet un réalisme inouï rendant cette innovation particulièrement adaptée à un usage dans la VR…

La peau artificielle peut être étirée jusqu’à quatre fois sa longueur originale et peut donc supporter tous les mouvements. Pour la première fois, les capteurs et les actionneurs sont intégrés à la peau. Ainsi, les stimulations vibratoires ressenties par l’utilisateur peuvent être modulées de façon précise pour la rééducation ou la réalité virtuelle.

Les chercheurs envisagent à présent de développer un prototype pour les applications de réalité virtuelle et augmentée. Dans un premier temps, ce prototype sera utilisé dans le cadre d’études neuroscientifiques. Les chercheurs pourront étudier l’activité du cerveau pendant que le corps humain sera stimulé par le retour haptique. Sur le long terme, on peut toutefois présager le développement de combinaisons ou de gants composé de ce tissu artificiel pour permettre une immersion maximale dans les jeux et autres applications VR…

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7invensun lance un module eye-tracking à 150 $ pour tous les casques VR HTC Vive

Par Bastien L
7invensun eye tracking htc

L’entreprise chinoise 7invensun lance un module de eye-tracking compatible avec tous les casques VR HTC Vive pour seulement 150 dollars. Un accessoire qui pourrait stimuler l’adoption de cette technologie dans l’industrie…

Le Eye-Tracking est une technologie très utile pour les casques de réalité virtuelle. Elle permet de suivre les mouvements des yeux de l’utilisateur, et ainsi d’adapter le contenu en fonction de la direction de son regard ou encore de collecter des données sur ses réactions au contenu.

Le constructeur taïwanais HTC a ajouté cette fonctionnalité à sa gamme de casques Vive avec le Vive Pro Eye, dévoilé lors du CES 2019. Cependant, jusqu’à présent, les autres casques VR de la marque ne profitaient pas de cette innovation.

Dans le cadre du Vive Developer Meeting de Pékin et de la Vive Ecosystem Conference de Shanghai, la startup 7invensun vient toutefois de dévoiler un module dédié au Eye-Tracking dénommé Droolon F1. Ce module sera compatible avec le nouveau casque Vive Cosmos attendu pour le 3 octobre 2019, mais aussi pour tous les casques de l’écosystème HTC : Vive, Vive Pro, Vive Focus et Vive Focus Plus.

7invensun et HTC veulent démocratiser le eye-tracking dans l’industrie de la VR

En 2016, 7invensun avait déjà lancé un module aGlass DK1 pour le HTC Vive et une deuxième itération en 2017. La firme chinoise a ensuite été acceptée avec la seconde vague de l’accélérateur Vive X de HTC, profitant de l’aide financière et de l’expertise du géant taïwanais. C’est ainsi qu’elle a pu développer le Droolon F1 en collaboration directe avec HTC.

Ce nouveau module se connectera au casque VR par le biais d’un câble USB, et les données pourront être récupérées via son port USB. Son taux de sampling sera de 120Hz, mais pourra être customisé pour atteindre 240Hz.

Le module reposera l’API de Eye-Tracking officielle de HTC, SRanipal SDK. Les développeurs pourront donc créer des applications compatibles à la fois avec le Vive Pro Eye et avec le Droolon F1.

Le Droolon F1 sera disponible en précommande dans le courant du mois de novembre 2019, avec une expédition prévue pour décembre 2019. Dans un premier temps, le kit sera destiné aux développeurs pour leur permettre d’intégrer le eye-tracking à leurs applications. Le prix est fixé à seulement 150 dollars. Pour l’heure, on ignore toutefois dans quels pays sera commercialisé ce module en dehors de la Chine…

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Beat Saber mise sur les accessoires avec une veste tactile édition limitée

Par Pierrick LABBE
Beat Saber veste haptique édition limitée

Beat Saber, un jeu au très large succès continue de développer sa marque en proposant désormais une veste tactile permettant une meilleure immersion dans le jeu. 

Le retour haptique a déjà fait ses preuves dans le domaine du jeu vidéo et de la réalité virtuelle, permettant aux joueurs d’accéder à de nouvelles expériences. C’est sur cette tendance que semble désormais vouloir surfer le jeu rythmique au grand succès.

Une veste tactile en édition limitée pour le jeu Beat Saber

L’entreprise vient donc, en partenariat avec Subpac, de commercialiser une veste tactile en édition limitée qui propose une expérience encore plus immersive. L’idée de Subpac est de proposer un retour audio et musical dans des expériences. Autant dire que pour Beat Saber, la cohérence est au rendez-vous. Techniquement le concept est plutôt simple, une veste avec des capteurs haptiques que vous placez sur votre torse. De quoi vous faire ressentir les basses toujours plus fortement dans Beat Saber.

Le nouveau kit qui vient d’être annoncé en partenariat propose donc une iconographie dédiée, mais surtout un tarif, plutôt élevé il faut le reconnaître, même si c’est le prix habituel pour une veste haptique Subpac : 299 dollars. Les stocks n’ont pas l’air inépuisables, donc on vous conseille de vous dépêcher si cela vous intéresse. A priori, cet équipement sera compatible avec tous les casques de réalité virtuelle, y compris l’Oculus Quest ou le PlayStation VR. A noter que cela permet aussi à des personnes sourdes de profiter du jeu et cela mérite d’être signalé. D’autres collaborations devraient suivre entre les deux entreprises.

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Microsoft Research présente TORC, un prototype de contrôleur haptique

Par Pierrick LABBE
TORC contrôleur haptique Microsoft Research

Le laboratoire de recherche, Microsoft Research, a présenté TORC, un contrôleur haptique semblable à celui d’un Valve Index encore sous la forme de prototype. Démonstration…

Afin d’améliorer l’interaction dans les mondes virtuels et surtout la sensation d’immersion, différents constructeurs se sont lancés dans les contrôleurs haptiques. Ces contrôleurs permettent de sentir un contact fictif avec un objet virtuel et permettent de mieux contrôler ces objets renforçant ainsi la sensation d’être réellement dans ce monde. Certains utilisent un système de retour de force d’autres donnent l’illusion de sentir les textures. Le laboratoire de recherche du géant des logiciels vient de présenter en vidéo (visible ci-dessous) son prototype.

TORC : le prototype de contrôleur haptique de Microsoft Research

C’est dans l’Université KAIST que Microsoft Research a développé TORC. Ce contrôleur haptique offre une interaction des doigts d’une grande dextérité selon les commentaires accompagnant la vidéo. Ce prototype utilise un tracker Vive pour la détection des mouvements. Le contrôleur dispose, par ailleurs, d’un trackpad pour le pouce. L’index et le majeur se positionnent, eux, à l’arrière de ce trackpad. Les deux doigts restant sont inutilisés. Une solution pas complètement naturelle d’interaction donc mais qui reste intéressante.

Cela permet de simuler la saisie d’un objet virtuel avec 3 doigts. En faisant glisser le pouce sur le trackpad, l’utilisateur peut ainsi faire pivoter l’objet saisi. Un capteur de pression permet de détecter le moment où l’utilisateur presse l’objet virtuel. Fait notable, le pouce peut ressentir des textures différentes. Notez toutefois qu’aucune fonctionnalité pour la réalité virtuelle n’a été avancée pour le TORC. Ne disposant pas de boutons, il semblerait que le contrôleur développé par Microsoft Research ne propose pas toutes les solutions pour la VR.

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Pourquoi passer au clavier programmable ?

Par Sébastien François

Monter un film, ça signifie maitriser des tonnes de raccourcis clavier. Il existe bien des accessoires pour les rendre plus clairs, mais il y mieux: les claviers programmables. Pourquoi? Parce que vous pouvez les personnaliser pour autant de fonctions que vous le désirez. Et les utiliser partout et pour tout.

J’ai découvert les claviers programmables quand j’ai du réaliser un Live avec un mélangeur vidéo contrôlé exclusivement par un Macbook Pro. Problème pour moi qui suis habitué aux vrais « panneaux de commandes » avec de vrais gros boutons, je ne me voyais pas appuyer pendant des heures sur Shift + 1, Shift +2…. à chaque changement de caméra. J’ai donc investi dans un petit clavier programmable: le Stream Deck d’Elgato.Il suffit de le connecter à une machine pour qu’il devienne une sorte de deuxième clavier, à la différence que chaque touche est un mini écran LCD et que vous pouvez lui affecter n’importe quelle action.
Dans mon cas, je me suis contenté de mémoriser les raccourcis du mélangeur et j’ai « baptisé » mes touches du nom de mes cadreurs (et j’ai inséré leur photo!)… Et faire ma réalisation exactement comme avec un vrai panneau de contrôle.
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Mais évidemment, ce type de périphérique ne se cantonne pas à cet utilisation marginale. Ils sont surtout utiles quand on monte.

Programmables contre personnalisés

Si l’on considère que le montage d’un film va nécessiter des milliers de frappes de raccourcis clavier à 2 ou 3 touches, on mesure immédiatement l’intérêt de se munir de ce type d’accessoire. Il existe bien sûr des claviers traditionnels qui sont physiquement personnalisés pour tel ou tel logiciel, ou encore des « skins »: les raccourcis sont directement indiqués via des couleurs ou des signes.
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Mais cela veut dire que vous ne pouvez pas utiliser vos propres raccourcis et que si l’éditeur du logiciel change ces raccourcis, vous pourrez jeter le clavier. Autre problème, on oublie parfois certaines combinaisons de touche parce qu’on les utilise moins souvent. Du coup, on perd donc du temps. Le programmable, de son côté, élimine toutes ces contraintes.
streamdeck general

Le Stream Deck, comment ça marche?

C’est pourquoi, utiliser un Stream Deck montre tout son intérêt. L’idée, est assez simple, les 15 touches affichent ce que vous voulez (images, texte) et peuvent être affectées à n’importe quelle action: un raccourci clavier, mais aussi le lancement d’une application, la saisie automatique d’une phrase enregistrée et même plusieurs raccourcis successifs avec un timing entre chaque frappe… Les possibilités sont presque infinies. Surtout, vous n’êtes pas limités aux 15 touches puisque le Stream Deck stocke aussi des dossiers. Autrement dit, vous pouvez très bien avoir un écran d’accueil d’où vous lancez vos applications, presser la touche « dossier » de Premiere Pro pour accéder à un autre « clavier » qui ne regroupera que les raccourcis de ce logiciel.

streamdeck_01Vous pouvez créer un dossier pour toutes vos applications et switcher d’un clavier à l’autre. C’est magique. Dans mon cas et sur Première Pro, le plus fatiguant est de passer d’une fenêtre à l’autre: panneau Montage, panneau Projet, Panneau Options d’effets… Tout comme il pénible d’utiliser systématique CTRL + K pour couper les plans sous la tête de lecture.

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J’ai donc affecté un maximum d’actions « pénibles » au Stream Deck, ce qui me permet de monter sans quasiment quitter la souris.
Les utilisateurs de Photoshop seront eux aussi ravis de regrouper tout leurs outils via ce clavier… Voilà en tout cas pour le principe, mais c’est à vous de trouver le configuration qui convient à vos utilisations

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Et dans le détail?

La programmation d’un clavier peut faire peur. Rassurez-vous, vous n’avez aucune ligne de code à écrire! Ce clavier (ou un autre) est toujours contrôlé par un petit logiciel ultra simple.

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A son ouverture, il montre les 15 touches à l’écran. Il suffit  ensuite de procéder comme suit:
1. Sélectionnez la touche désirée
2. Choisissez dans la liste déroulante à droite le type d’action à affecter: elle est longue comme le bras, mais ce qui va nous intéresser en professionnel, ce sont les rubriques Stream Deck (pour créer un dossier par exemple) et Système (pour les raccourcis clavier ou le lancement d’une application).
3. On glisse/dépose l’action sur la touche.
4. On donne un titre (et c’est drôle parce que le texte s’écrit en même temps sur le vrai clavier!)
5. On rentre la combinaison de touche à affecter (ou l’action)
6. Et de manière optionnelle, vous pouvez aller chercher une image pour la mettre sur la touche, ou piocher dans la banque d’icône en ligne de l’éditeur.
C’est fini!
7. Cerise sur le gâteau, le Stream Deck peut se prêter. En effet, vous pouvez enregistrer des Profils pour chaque utilisateur. Et il marche aussi bien sur Mac & PC.

L’essayer c’est l’adopter

Alors oui, on peut vivre aisément sans ce type de périphérique. Mais c’est un peu comme passer de 1 à 2 écrans: on ne revient plus en arrière tant le confort est important. Surtout, c’est un périphérique nomade et encore plus utile avec un ordinateur portable dont l’espace est restreint (pas de pavé numérique par exemple). A recommander donc. Notez aussi que nous avons utilisé le Stream Deck dans cet exemple, mais qu’il est existe des dizaines de références avec plus ou moins de touches et plus ou moins de fonctions.

https://www.elgato.com/fr/gaming/stream-deck

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