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I’m trying an emotion recognition model with Unity...



I’m trying an emotion recognition model with Unity Barracuda, but it doesn’t seem to work correctly. I’m not sure if the model is wrong or my facial expression is. https://github.com/keijiro/EmotionFerPlus

I’m trying an emotion recognition model with Unity...



I’m trying an emotion recognition model with Unity Barracuda, but it doesn’t seem to work correctly. I’m not sure if the model is wrong or my facial expression is. https://github.com/keijiro/EmotionFerPlus

La 3D temps réel en série : un délice pour MIAM!

Par : Shadows

Le podcast Animashow est de retour, avec une interview de MIAM! Animation.

Hanna Mouchez et François Narboux, qui ont fondé la structure en 2016 et la dirigent, ont déjà pu travailler sur de nombreux projets, que ce soit en production ou distribution : Yetili, Petit Malabar, Selfish, Non-Non, Les Dangers, Culottées

Edmond et Lucy, projet preschool réalisé par François Narboux, mérite le détour : cette co-production avec Artefacts Studio (spécialisé dans le jeu vidéo) s’appuie sur Unity et est donc conçue en 3D temps réel. Le pilote est visible plus bas.

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Instagram, Facebook, Twitter… Suivez 3DVF sur les réseaux sociaux !

Par : Shadows

Nous profitons de ce début d’année pour vous rappeler que 3DVF dispose de comptes sur différents réseaux sociaux ; nous y relayons les actualités du site, mais aussi des éléments « bonus », par exemple lorsque nous couvrons un festival, un salon (évidemment, ils se font rares actuellement), lorsque nous testons un produit…

Voici nos différents comptes :

  • Instagram, que nous avons rejoint récemment ;
  • Facebook (nous disposons aussi d’un compte dédié aux offres d’emploi) ;
  • Twitter (nous disposons aussi d’un compte centré sur nos contenus anglophones, par exemple quand une interview est publiée en VO et VF) ;
  • LinkedIn.

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Waifu2x implementation with Unity Barracuda (left: bilinear,...



Waifu2x implementation with Unity Barracuda (left: bilinear, right: waifu2x). It gives impressive results in most cases. https://github.com/keijiro/Waifu2xBarracuda

Waifu2x implementation with Unity Barracuda. It also works well...



Waifu2x implementation with Unity Barracuda. It also works well with monochrome images (left: bilinear, right: waifu2x) https://github.com/keijiro/Waifu2xBarracuda

Trying the Waifu2x super-resolution scaler with Unity Barracuda....



Trying the Waifu2x super-resolution scaler with Unity Barracuda. Left: Bilinear filter. Right: Waifu2x https://github.com/keijiro/Waifu2xBarracuda

Lab 3Dnatives : Test du Pro Bundle de chez Ultimaker

Par : Alex M.

Faisant partie des pionniers du secteur, Ultimaker s’affiche aujourd’hui comme l’un des fabricants leaders de l’impression 3D FDM, avec des milliers de machines installées aussi bien dans les usines de grands groupes industriels, de startups technologiques, de garages de makers…

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Voeux de fin d’année : adieu 2020, bonne année 2021 !

Par : Shadows

Elle aura été longue et, pour la plupart d’entre vous, particulièrement éprouvante : cette année 2020 touche à sa fin, l’occasion pour nous de vous souhaiter de bonnes fêtes.

Entre la pandémie, ses effets directs et indirects, nous ne savons que trop bien que les épreuves ont été multiples : certaines personnes ont subi directement les effets du Covid-19, ont eu des proches affectés. Les mesures de confinement ont eu un impact moral assez lourd, et sur le plan économique, les conséquences ont là aussi été multiples : nécessité de changer de méthodes de travail, de gré ou de force, projets repoussés ou abandonnés, difficultés à trouver un emploi, notamment pour les jeunes artistes sortant des écoles… S’adapter fut délicat, et si certaines personnes ont parfaitement réussi l’exercice, d’autres ont eu beaucoup plus de mal, et ont fait face à des situations difficiles.

Du côté des équipes 3DVF et de notre partenaire Progiss, nous avons comme beaucoup eu recours au télétravail et aux mesures de distanciation, tenté de poursuivre nos activités au mieux pour continuer à vous informer et vous accompagner. Nous avons pu concrétiser quelques projets de grande ampleur, comme la mise en place de notre nouvelle plateforme emploi avec petites annonces, base de CVs, carte mondiale des studios. Nous vous avons proposé un grand concours qui vous a permis de gagner des lots pour un montant total de 5000€ environ. Enfin, nous vous avons proposé des comptes-rendus sur différents salons et conférences dans leurs formules dématérialisées, et nous avons pu suivre les grandes tendances de l’industrie, avec par exemple des interviews de plusieurs services de production virtuelle basés en France.

Si l’heure de la fin de la pandémie n’a pas encore sonné, le début des campagnes de vaccination permet d’espérer une amélioration de la situation dans les mois à venir : d’ici là, nous vous souhaitons à toutes et tous de bonnes fêtes de fin d’année, que le monde de l’image numérique soit une simple passion, que vous soyez en école, ou que vous soyez déjà en studio, freelance ou en recherche, en France comme dans le reste du monde.

Portez-vous bien, et à très vite sur 3DVF !

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I added faster MobileNetV1 models to NNCam (virtual background...





I added faster MobileNetV1 models to NNCam (virtual background with BodyPix on Unity Barracuda). Now it runs at 60fps on my RTX2060. I also fixed the pre/post-processing code to improve image quality. https://github.com/keijiro/NNCam

I added faster MobileNetV1 models to NNCam (virtual background...



I added faster MobileNetV1 models to NNCam (virtual background with BodyPix on Unity Barracuda). Now it runs at 60fps on my RTX2060. I also fixed the pre/post-processing code to improve image quality. https://github.com/keijiro/NNCam

Xube, l’imprimante 3D capable de concevoir des objets en 20 secondes

La startup allemande Xolo vient de dévoiler sa nouvelle imprimante 3D qui s’appuie sur la fabrication additive volumétrique, une méthode bien plus rapide que les procédés résine classiques. Baptisée xube, la machine serait en effet capable de concevoir des pièces…

xolo_cover

Implemented a virtual background filter with the Unity Barracuda...





Implemented a virtual background filter with the Unity Barracuda inference engine. I converted the BodyPix person segmentation model to ONNX and run it on Barracuda. It still needs tweaks and optimizations, but I think the proof-of-concept worked well. https://github.com/keijiro/NNCam

Implemented a virtual background filter with the Unity Barracuda...



Implemented a virtual background filter with the Unity Barracuda inference engine. I converted the BodyPix person segmentation model to ONNX and run it on Barracuda. It still needs tweaks and optimizations, but I think the proof-of-concept worked well. https://github.com/keijiro/NNCam

Converted the BodyPix person segmentation model (based on...



Converted the BodyPix person segmentation model (based on ResNet50) to ONNX and run it with Unity Barracuda. This is the first step to implement a virtual background feature. https://github.com/keijiro/NNCam

Converted the BodyPix person segmentation model (based on...



Converted the BodyPix person segmentation model (based on ResNet50) to ONNX and run it with Unity Barracuda. This is the first step to implement a virtual background feature. https://github.com/keijiro/NNCam

Started trying the Unity Barracuda NN inference library. For a...



Started trying the Unity Barracuda NN inference library. For a starter, I created a fork of SynMcJ’s TFClassify project and modified it to run Tiny-YOLO without CPU-side overhead. Now it runs fast and smoothly. https://github.com/keijiro/TFClassify-Unity-Barracuda

Started trying the Unity Barracuda NN inference library. For a...



Started trying the Unity Barracuda NN inference library. For a starter, I created a fork of SynMcJ’s TFClassify project and modified it to run Tiny-YOLO without CPU-side overhead. Now it runs fast and smoothly. https://github.com/keijiro/TFClassify-Unity-Barracuda

La recette pour créer une dinde de Noël en 3D plus vraie que nature

Par : Shadows

Defect XYZ, studio russe d’outsourcing centré sur les secteurs du jeu vidéo et de la photogrammétrie, nous présente une recette parfaite pour la fin d’année : une magnifique dinde de Noël rôtie.

Plus précisément, l’équipe du studio a scanné un poulet à différents stades de sa cuisson, mais le procédé resterait évidemment valable pour une dinde. Defect XYZ a mis en ligne son processus ; de quoi vous en inspirer si vous souhaitez accomplir un projet similaire.

Première étape, photographier le poulet avec un rig dédié (photo d’en-tête) ; la démarche resterait possible avec un appareil photo unique, mais le rig permet évidemment de gagner du temps. Defect XYZ souligne l’importance de bien sécher le modèle, le jus pouvant créer des reflets indésirables.

Une fois les photos acquises, un logiciel dédié (Metashape, 3DF Zephyr, RealityCapture…) est employé pour reconstruire le modèle, ou plutôt les modèles puisque trois prises de vue ont été effectuées : poulet cru, mi cuit, cuit.

Le premier scan va ensuite être décimé pour en obtenir une version low poly avec une topologie propre.
L’outil Wrap a alors été employé pour adapter ce modèle low poly aux deux autres scans (l’orientation et la position n’étant évidemment pas la même d’une prise de vue à l’autre, puisque le poulet repart au four). Le baking de textures peut alors se faire, avec en particulier la création des normal/occlusion/albedo/height maps à partir des modèles high et low poly.

PBR Maps: Normals, Albedo, Roughness, Ambient Occlusion

Sous Substance Painter, Quixel Mixer ou Photoshop, on pourra aussi créer la map de roughness, qui joue sur les reflets : cette map est la seule qui est impossible à créer à partir des photos du scan (puisque l’on a volontairement séché le poulet pour, justement, éviter les reflets).

Enfin, l’équipe a pu importer le tout sous un moteur de jeu, ici Unreal Engine 4, afin de combiner les éléments pour créer un asset unique : un poulet qui cuit au fil du temps.
Plutôt que de créer une transition basique, Defect XYZ a voulu obtenir un effet plus réaliste : à l’aide de l’outil Height Lerp d’Unreal Engine et des height maps, ils ont fait en sorte que la cuisson apparaisse d’abord sur les zones fines et saillantes du modèle (typiquement, l’extrémité des pattes et ailes).

Le résultat : un asset doté d’un paramètre de cuisson, prêt à être utilisé dans un jeu.

Pour plus de détails, on consultera le making-of complet et une page regroupant des visuels du résultat final.

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