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Aujourd’hui — 29 octobre 2020Réalité-Virtuelle.com

Samsung a créé un écran à 10 000 ppp, assez pour une VR « parfaite »

Par : Sitraka R
écran samsung

Une réalité virtuelle (VR) parfaite imperceptible à l’œil pourrait bientôt être possible avec une nouvelle technologie d’écran à 10 000 ppp (pixels par pouces) inventée par Samsung.

C’est le fruit d’une collaboration entre le fabricant sud-coréen et des scientifiques de l’université de Stanford. Cette dalle pourrait régler un problème souvent pointé par les utilisateurs VR : le fait d’apercevoir l’espace entre les pixels placés si près de la pupille.

De fait, l’écran de Samsung pourrait mettre un terme à cet inconvénient majeur. Concrètement, il s’agit d’une dalle OLED qui a une densité de pixels de 10 000 ppp. Cette valeur est bien supérieure à tout ce qu’on trouve sur les casques VR actuels, tel que l’Oculus Quest 2, et même sur n’importe quel écran.

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Samsung : un écran qui résout les problèmes de l’OLED

La nouvelle technologie OLED se sert de différents films pour émettre une lumière blanche entre deux couches réfléchissantes, dont l’une en argent. Ce procédé permet de modifier les propriétés réfléchissantes pour produire des couleurs spécifiques à travers les pixels.

De fait, cette conception prend beaucoup moins de place que sur les OLED RBG traditionnels d’où la densité de pixels élevée. Par contre, elle ne permet pas d’atteindre les niveaux de luminosité de certains écrans TV OLED.

Cette technologie d’écran de Samsung pourrait nous ouvrir les portes d’une VR parfaite libérée de la tyrannie visuelle des pixels sous OLED. Cependant, il faudra surement encore quelques années avant que la puissance de calculs des casques puisse la prendre en charge.

Cela dit, Samsung travaille déjà sur une version grand format de cet écran. De plus, la conception inédite de cette dalle se prête très facilement à une production de masse. Ainsi, l’on est pratiquement sûr qu’il arrivera sur le marché dans le futur. Il ne reste donc plus qu’à avoir un peu de patience.

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Huawei ressort ses lunettes VR ultra-compactes, mais avec 6 DoF

Par : Sitraka R
lunettes vr huawei

Huawei annonce la sortie d’une version remaniée de ses lunettes de réalité virtuelle, VR Glass, sorties l’année dernière.

De fait, le modèle de la marque chinoise a précédé tous les autres casques VR au format compact sortis en 2020 et même le projet Proton de HTC. Par contre, l’appareil de Huawei ne proposait que 3 degrés de liberté (DoF) à son lancement.

Avec cette nouvelle édition, le fabricant assure faire un grand bond en avant vers du 6 DoF, soit la différence entre le Go et le Quest d’Oculus. Pratiquement, ces 3 degrés supplémentaires permettront de se déplacer dans un espace virtuel, en plus des mouvements de la tête.

Huawei a fait son annonce lors du World VR Industry Conference Cloud Summit à Nanchang en Chine la semaine dernière. Si peu de détails ont filtré, plusieurs visuels du produit ont fait surface sur les réseaux sociaux.

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Lunettes VR de Huawei : ce qu’elles proposent

En tout cas, l’on constate un design qui n’a quasiment pas changé par rapport au modèle de l’année dernière. La seule différence : une série de caméras au sommet.

Comme accessoires, on a deux contrôleurs 6 DoF qui ressemblent beaucoup aux Touch d’Oculus. Par contre, ceux de Huawei peuvent s’imbriquer l’un dans l’autre pour servir de support aux VR Glass. Regardez par vous-même dans cette vidéo :

Video of said headsets controllers locking in. pic.twitter.com/wJdX4tSeIG

— Nikk Mitchell (@nikkmitchell) October 20, 2020

Concernant les caractéristiques techniques, l’on ne sait pas si ces nouvelles lunettes de réalité virtuelle embarquent des composants améliorés. Pour note, l’ancienne version proposait un affichage de 1600 x 1600 pixels par œil.

Selon le site UploadVR, Huawei commencera la livraison des kits de développement en fin d’année pour une commercialisation autour d’avril 2021. Aucune fourchette de prix n’a fuité, mais les VR Glass de l’année dernière coûtent 425 dollars en Chine.

Malheureusement, Huawei ne semble pas prévoir une sortie en Europe pour ses lunettes VR. Nous vous tiendrons au courant si c’est le cas.

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We want you ! realite-virtuelle.com recrute un(e) journaliste pour un stage

Par : Gwendal P
recrutement animateur vr

Le site realite-virtuelle.com recherche un(e) stagiaire journaliste/rédacteur nouvelles technologies, objets connectés et réalité virtuelle, pour une durée de deux mois.

Publithings, groupe média et événementiel régissant les sites objetconnecte.net, realite-virtuelle.com, objetconnecte.com, lebigdata.fr et evenement.com (plus de 1,5 million de visiteurs uniques par mois) cherche une ou un stagiaire journaliste pour une durée de 2 mois à temps complet.

Pour postuler, envoyez votre candidature (Lettre de motivation + CV) à recrutement(arobase)publithings.com ou postulez directement ici. 

Description du poste

Sous la responsabilité du directeur de publication de Publithings, vous serez en charge de la rédaction de news et tests consacrés aux objets connectés et à la réalité virtuelle. Vous effectuez également les mises à jour des différents comparatifs de produits sur les sites objetconnecte.net et realite-virtuelle.com. Enfin, sur evenement.com, vous réalisez des entretiens avec les experts du secteur événementiel et les entreprises spécialisées dans les technologies innovantes liées à ce secteur.

Vos principales missions au sein de la rédaction de réalité-virtuelle.com

  • Rédaction et conduite de tests
  • Mise à jour SEO et rédaction de comparatifs produits
  • Rédaction d’articles
  • Sourcing de produits
  • Veille média quotidienne
  • Entretien avec des experts de l’événementiel

Profil recherché

  • De bonnes qualités rédactionnelles
  • Une appétence pour les nouvelles technologies
  • De la rigueur et de l’autonomie
  • Les termes SEO, SERP, WordPress ne vous font pas peur

Type de contrat

  • Stage 2 mois non rémunéré
  • Date : dès que possible
  • Lieu : télétravail
  • Niveau d’études : Bac +1
  • Expérience : première expérience dans une rédaction souhaitée

 

Type d’emploi : Stage de 2 mois

Envoyez-nous votre candidature à l’adresse email suivante : recrutement(arobase)publithings.com

 

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Star Wars : Galaxy’s Edge arrivera en VR sur le Quest dès novembre

Par : Sitraka R
star wars galay's edge vr sur quest

Cette semaine, ILMxLAB annonce l’arrivée le mois prochain de sa future expérience VR Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge, exclusivement sur les casques Quest. De plus, le studio annonce d’ores et déjà un second volet prévu pour 2021.

Plus précisément, la sortie sur la plateforme Quest est fixée au 19 novembre 2020, selon le billet publié par ILMxLAB sur le blog d’Oculus. Les possesseurs de Quest et de Quest 2 pourront donc visiter Black Spire Outpost, l’avant-poste de la planète Batuu où l’intrigue de Star Wars : Galaxy’s Edge de déroule.

Pour marquer l’occasion (et attiser l’excitation des fans), le studio a en parallèle dévoilé une nouvelle bande-annonce. Contrairement au teaser qui date de mai dernier, ce nouvel aperçu donne davantage de détails sur l’action et l’intrigue, mais aussi les différents personnages que l’on rencontrera. Jugez-en par vous-même :

Star Wars Galaxy’s Edge VR : de nombreux détails annoncés avant le lancement sur Quest

ILMxLAB annonce donc le retour du légendaire Frank Oz, voix et animateur original de Yoda, dans le rôle du maître Jedi. La nostalgie ne s’arrête pas là puisqu’Anthony Daniels, acteur en dessous de la carapace sarcastique de C-3PO, prêtera sa voix au personnage.

Aux côtés de Yoda et C-3PO, l’on retrouvera quelques nouvelles têtes. En premier lieu, on a Mub, un droïde basé à Black Spire Outpost. Il y a également Seezelslak, un barman ou encore Tara Rashin, une pirate à la tête de la plus grande organisation criminelle de Batuu.

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Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge nous mettra dans la peau d’un simple technicien qui se retrouve au centre d’une aventure épique sur Batuu suite à un atterrissage forcé près de Black Spire Outpost. S’en suivront des voyages dans divers lieux et époques de la galaxie fort fort lointaine, sans oublier un petit détour dans un bar…

Rendez-vous donc aux possesseurs de Quest le 19 novembre pour visiter Star Wars : Galaxy’s Edge en VR. Les autres auront toujours Squadrons.

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À partir d’avant-hierRéalité-Virtuelle.com

Top 3 des meilleurs cadeaux pour fans de réalité virtuelle

Par : Sitraka R
Top 3 des meilleurs cadeaux pour fans de réalité virtuelle

Laissez nous deviner : vous connaissez un fan de réalité virtuelle ? Que ce soit votre petit frère, votre meilleur ami ou votre conjoint, vous souhaitez surement lui faire plaisir à Noël, son anniversaire ou n’importe quelle autre fête de l’année. Donc si vous connaissez un amateur ou un fan incontesté du monde de la réalité virtuelle et que vous souhaitez lui offrir un cadeau original, découvrez notre top 3 des meilleurs cadeaux pour ce geek un poil gamer. Dans cette liste d’idées cadeaux high-tech, nous vous proposerons aussi bien des accessoires, des jeux mais aussi des expériences inédites à partager entre amis ou en famille !

1. L’accessoire indispensable pour jouer en immersion dans la réalité virutuelle : un casque VR

Il n’y a pas de réalité virtuelle sans casque VR, ce petit accessoire est à lui seul un le plus beau cadeau geek que vous pourrez faire à un fan qui ne le possède pas déjà. Il garantit une immersion totale dans le monde virtuel grâce à sa technologie unique en son genre. À l’heure actuelle, ils existent en grand nombre, mais la grande tendance, c’est l’Oculus Go. Il s’agit d’un casque de réalité virtuelle qui fonctionne sans fil, ni smartphone et ordinateur. Il est parfaitement autonome. Ainsi, vous pouvez l’utiliser n’importe où et n’importe quand pour jouer à des jeux vidéo ou regarder des vidéos à 360° pendant 2 à 3 heures continues. Une fois sa batterie épuisée, vous n’avez qu’à le recharger grâce à un mini cordon USB fourni avec l’accessoire.

2. Une expérience inédite comme un escape game en VR ou une session immersive :

Pour faire plaisir à un amateur de réalité virtuelle, vous pouvez aussi lui offrir une activité VR à la place des classiques accessoires high-tech comme le casque de réalité virtuelle. Aujourd’hui, le plus populaire est l’escape game et vous pourrez en trouver de toutes sortes dont une version en VR. L’escape game est un jeu dans lequel vous devez résoudre des énigmes en équipe durant un temps imparti : 60 min en général. Tous les joueurs sont, généralement, enfermés dans un espace clos et n’en sortiront qu’une fois la mission accomplie. Bref, c’est un peu comme jouer à un jeu vidéo. Sauf qu’ici, tout est réel (ou non si vous choisissez la version en VR).

Sinon, vous trouverez aussi bien d’autres activités VR qui sont tout aussi divertissantes comme : le jeu de tir, une visite guidée en VR ou une chasse au trésor… Tout est possible avec le virtuel ! Alors n’hésitez pas à opter pour ce genre d’activité à réaliser entre amis ou en famille. Vous serez surpris car cela va amuser autant les petits que les grands.

3. Les derniers grands jeux VR pour qu’il puisse jouer à la maison :

Enfin, si vous voulez offrir un cadeau inoubliable à un amoureux du monde virtuel, optez tout simplement pour les derniers jeux VR sortis sur le marché. Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive. Pensez, par exemple à des jeux de réalité virtuelle comme Half-life: Alyx, The Walking dead : Saints and Sinners, Iron Man VR… Allant des jeux de combats aux jeux d’aventures, il y en a pour tous les goûts ! Vous aurez même droit à des jeux multijoueurs comme A township tale, Link Wars et Driveclub VR pour lui offrir une expérience unique et à la fois conviviale.

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PIVOT : Microsoft veut simuler le fait d’attraper une balle en VR

Par : Sitraka R
PIVOT : Microsoft veut simuler le fait d’attraper une balle en VR

Dans une étude baptisée PIVOT sur les retours haptiques, Microsoft veut tenter de rendre plus réaliste le fait de lancer ou d’attraper un objet quand on est en VR.

Imaginez ainsi la possibilité de jouer à la balle avec vos amis ou votre famille, même si chacun se trouve à des milliers de kilomètres de distance. Si l’on peut déjà faire cela aujourd’hui avec la réalité virtuelle, les sensations ne sont pas encore là. Avec PIVOT, cela pourrait bien changer.

Concrètement, il s’agit d’un dispositif à attacher aux poignets de l’utilisateur. Un élément mobile se balance pour donner l’impression d’attraper un objet dans la paume de sa main ou de le lancer.

Pour l’heure, chaque jeu et expérience VR utilise ses propres mécanismes pour essayer de répliquer un projectile. Dans tous les cas, le résultat n’est pas toujours totalement convaincant.

À cela, il faut également ajouter les dispositifs haptiques élaborés par des tiers, mais ceux-ci se limitent souvent à de simples vibrations. Parfois, cela suffit, mais Microsoft semble prendre le concept vers une tout autre direction, beaucoup plus réaliste, avec PIVOT.

PIVOT : les détails de l’expérience de Microsoft

Selon l’étude, publiée récemment à l’occasion d’un symposium, le mécanisme arrive à répliquer le mouvement d’un objet jusqu’à ce qu’il arrive entre les mains de l’utilisateur. Tout cela en respectant les lois de la physique établies par Newton.

En tout cas, les chercheurs semblent assez satisfaits du résultat pour envisager une future utilisation sur un produit commercialisable. Mais avant cela, ils veulent encore réduire le poids de l’objet. De fait, il suffit de regarder les images pour comprendre pourquoi. En plus de cela, ils souhaitent également ajouter des mécanismes supplémentaires afin de mieux aligner la balle avec une main en mouvement.

L’on peut aussi penser à une balle qui puisse s’étirer et se contracter afin de mieux simuler divers types de projectiles. En tout cas, les scientifiques ont également détaillé dans leur publication les différentes idées qu’ils ont explorées. On note en premier qu’ils ont essayé d’utiliser une manette pour Windows Mixed Reality comme élément mobile du dispositif.

En tout cas, on a hâte de voir jusqu’où Microsoft lancera la balle PIVOT.

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HTC : un casque VR surprise se profilerait-il à l’horizon ?

Par : Sitraka R
htc vive daydream

La marque taïwanaise HTC pourrait bien sortir un casque VR surprise dans les prochaines semaines si l’on en croit des documents récemment déposés auprès des autorités américaines.

En tout cas, c’est ce que nous apprend le site RoadToVR. Nos confrères indiquent que les documents en question ont été soumis à la FCC, l’agence américaine chargée des télécommunications. Ce dépôt rentre dans la démarche obligatoire pour pouvoir commercialiser la plupart des produits électroniques outre-Atlantique.

Si le produit arrive un jour sur le marché, il s’agira du premier casque VR de HTC depuis la sortie des derniers Vive Cosmos en début d’année. Entre-temps, Facebook et son Quest 2 ont envahi le champ médiatique.

Mais HTC ne semble pas en reste avec un probable casque VR surprise dont la sortie pourrait avoir lieu avant la fin d’année. Soumis en septembre à la FCC, l’appareil rentrera dans la gamme Vive, mais aucun détail supplémentaire n’est disponible quant au branding.

Casque VR surprise de HTC : les possibilités

Quoi qu’il en soit, RoadToVR est sûr qu’il s’agit d’un nouveau casque, même si les nouveautés pourraient se résumer à quelques modifications techniques. L’un des candidats potentiels vu par le site serait un nouveau Vive Focus.

Pour appuyer cette hypothèse, nos confrères mettent en avant le fait que les nouveaux documents incluent une vignette indiquant l’emplacement prévu au logo de la FCC (voir ci-dessous). Les casques Vive Focus affichent ce logo au même endroit jusqu’ici.

Acheter un Vive Focus Plus en attendant :

Pour le reste, l’on s’enfonce un peu plus dans le territoire des spéculations. Mais voir apparaître un nouveau Vive Focus embarquant le nouveau Snapdragon XR2 ne serait pas étonnant. Toutefois, il y a toujours la possibilité qu’ils s’agissent de documents relatifs à un ancien produit de la gamme Cosmos finalement non commercialisé. Cela dit, l’emplacement du logo de la FCC indiqué ne correspond pas à celui connu pour cette gamme de casque.

Enfin, ce modèle surprise pourrait aussi n’être rien d’autre que le casque VR next-gen de HTC, même si c’est très peu probable. Pour rappel, HTC avait dévoilé le prototype Proton en début d’année. Dans tous les cas, il faudra patienter pour savoir la vérité.

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Pimax lève 20 millions de dollars de fonds pour se développer

Par : Sitraka R
Pimax lève 20 millions de dollars de fonds pour se développer

Pimax, la startup chinoise qui fabrique des casques VR à champ de vision large, annonce la levée de 20 millions de dollars en fonds série B pour développer ses activités.

Pour rappel, Pimax était passée par une campagne de financement participatif sur Kickstarter en 2017 pour produire son casque 8K. Par la suite, la firme a bénéficié de 19,2 millions de fonds (série A) supplémentaires pour accroître ses activités. Avec cette nouvelle ronde de fonds série B, l’entreprise peut compter sur un trésor de guerre de 39,4 millions de dollars au total.

Elle doit cette nouvelle salve d’investissement principalement à deux firmes chinoises : Ivy Capital (basée à Shanghai) et CDF-Capital (basée à Shenzhen).

Si Pimax est surtout connue pour son casque 8K, il faut rappeler que celui-ci dispose de deux écrans 4K. Mais l’appareil se distingue surtout par son champ de vision à 200 degrés, l’un des plus larges du marché des casques de réalité virtuelle grand public. Pour comparaison, le dernier Oculus Quest 2 ou encore le Valve Index ne proposent que 110 degrés.

Depuis ses débuts en 2017, Pimax a lancé plusieurs déclinaisons de son 8K, mais également différents modèles sous la gamme 5K. Ainsi, son dernier flagship, le 8K X, affiche une résolution de 4K par œil et propose quelques améliorations par rapport à l’original. Parmi ceux-ci, l’on compte l’intégration de l’audio, un revêtement plus résistant et une meilleure compatibilité avec les jeux SteamVR.

Images haute résolution interpolées en 4K, large champ de vision, grand confort.

Pimax : 20 millions de dollars pour livrer ses produits à temps

En tout cas, ces 20 millions de dollars devraient donner une plus grande marge de manœuvre à l’entreprise, ayant dû résoudre les problèmes un à un pour manque de moyen auparavant. C’est en tout cas ce qu’affirme Robin Weng, son fondateur.

Priorité des priorités : la satisfaction des clients. La firme prévoit donc d’investir avant tout dans son service client, ses moyens logistiques et le magasinage.

L’on se souvient des multiples retards dans la livraison à destination des contributeurs lors de la campagne Kickstarter fondatrice. Certains de ces contributeurs n’ont même pas encore reçu les modules de hand et eye tracking promis avec le 8K de 2017, malgré le début des livraisons en juillet dernier.

Et les dirigeants de la firme s’en souviennent sans aucun doute. De plus, les fabricants de casques semblent toujours faire face à des ruptures de stock. Les mesures annoncées visent donc à éviter ces incidents.

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Quest 2 : les jeux Oculus Go finalement non compatibles

Par : Sitraka R
oculus go nouveautés oc5

Facebook a décidé que les jeux développés pour son ancien Oculus Go ne seront pas compatibles avec son dernier casque VR Oculus Quest 2.

Or, l’année dernière, la firme avait annoncé une mesure pour jouer aux jeux du Go sur le Quest. Malheureusement, la production du premier Quest s’est arrêtée depuis et les titres Go se retrouvent donc définitivement écartés du futur d’Oculus.

Disponible depuis quelques semaines, le Quest 2 bénéficie d’une assez bonne réception du public et des professionnels (malgré quelques couacs). Néanmoins, un détail a attiré l’attention de certains utilisateurs depuis le début : où se trouve le menu déroulant pour les jeux Go ?

Non-compatibilité des titres Go sur l’Oculus Quest 2 révélée sur Twitter

La réponse est finalement venue la semaine dernière par un simple tweet de John Carmack, programmateur de renom et cadre chez Oculus. Répondant à un internaute, il a ainsi confirmé l’arrêt de la prise en charge des jeux Go sur l’Oculus Quest 2.

Support was remove on Quest 2. I totally lost the internal debate over backwards compatibility.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) October 15, 2020

Pour note, Carmack a été essentiel dans la sortie en 2018 du Go et de ses 3 degrés de liberté (DoF).

Lancé en 2019, le premier Quest offrait une rétrocompatibilité avec les titres du Go ainsi qu’avec les contrôleurs du Go (pour les jeux anciens). À cette époque, cela permettait de multiplier artificiellement le nombre de jeux compatibles avec le Quest dès sa sortie.

Equipement de nouvelle génération, configuration facile, écran premium, compatible avec PCVR.

Cet impératif n’est certainement plus d’actualité, le Quest ayant attiré un grand nombre de développeurs depuis son lancement. Sa première année de commercialisation, l’appareil a même généré 100 millions de dollars de chiffre d’affaires via ses applications.

Mais malgré l’abondance de titres de qualité conçus pour le Quest, l’on ne peut que déplorer cette mise à l’écart. Irrémédiablement, d’anciens jeux qui n’ont pas bénéficié d’un portage vers le Quest vont disparaître progressivement de la plateforme. Avant d’être nostalgique en enfilant votre Oculus Quest 2, revisitez notre top des jeux développés pour le Go.

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L’Oculus Quest aura ses sandales Cybershoes dédiées pour marcher en VR

Par : Sitraka R
cybershoes demo

La firme Cybershoes annonce le lancement d’une campagne de crowdfunding sur Kickstarter pour apporter ses sandales VR à l’Oculus Quest.

De fait, l’intérêt d’un casque autonome comme le Quest est bien de pouvoir circuler librement dans un environnement en réalité virtuelle et interagir avec. Néanmoins, cela n’est pas toujours possible que ce soit pour des raisons physiques ou à cause d’un espace de jeu trop exigu. D’où l’intérêt de l’annonce de Cybershoes.

Pour rappel, la startup a conçu un système innovant pour simuler les mouvements naturels en VR. Pratiquement, l’utilisateur doit enfiler des sandales spéciales et s’assoir. Dans cette position, il peut alors « marcher », des roues sur la semelle des chaussures permettant d’avancer ou de reculer en VR tout en restant assis en vrai.

Acheter l’Oculus Quest 2

Cependant, le modèle déjà sorti n’est compatible qu’avec les casques VR filaires. Cette campagne Kickstarter veut donc développer une version sans fil des sandales Cybershoes qui se connecteraient via Bluetooth à l’Oculus Quest et au Quest 2.

Cybershoes sur l’Oculus Quest : une campagne Kickstater prochainement

De fait, la campagne n’a pas encore débuté, la startup précisant simplement qu’elle aura lieu cette année. Ainsi, l’on ne sait pas encore le total espéré ni le coût d’une contribution.

Malgré tout, un kit de développement (SDK) est d’ores et déjà disponible pour les développeurs afin d’intégrer les Cybershoes dans leurs jeux. Par ces derniers, on compte déjà Arizona Sunshine de Vertigo Games.

Richard Stitselaar, cadre chez Vertigo Games, semble satisfait du résultat pour le moment. Ainsi, il souligne le fait que de nombreux joueurs souffrent encore des sensations de nausées à cause de la réalité virtuelle, la fameuse motion sickness.

Concernant les Cybershoes, l’homme d’affaires le décrit comme un moyen d’interaction intuitif permettant aux joueurs d’apporter un côté physique au gameplay.

Avez-vous hâte d’utiliser les sandales avec votre Quest ? N’hésitez pas à nous le dire dans les commentaires.

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Oculus Quest 2 : connexion à un compte Facebook parfois impossible

Par : Sitraka R
oculus quest 2 tout savoir

Si l’Oculus Quest est le premier casque VR à nécessiter l’utilisation d’un compte Facebook, des utilisateurs affirment ne pas réussir à se connecter.

De fait, le système d’authentification défectueux a poussé certains à retourner l’appareil, rendu inutilisable.

Pour l’heure, le site UploadVR rapporte que deux utilisateurs ont eu du mal à s’inscrire pour la première fois sur Facebook. L’incident peut être imputé au système de vérification musclé de Facebook. Normalement automatisé, le processus peut parfois prendre plusieurs semaines et nécessiter de renseigner une photo.

Dans d’autres cas, les utilisateurs ont eu du mal à réactiver un ancien compte qu’ils espéraient utiliser sur le Quest 2. Selon UploardVR, ces derniers ont dû faire face à des suspensions instantanées. Pire, toute tentative de réinscription sur le réseau social n’aurait pas abouti.

Pour rappel, sur Facebook, chaque utilisateur doit pouvoir prouver son identité, notamment en réponse aux diverses tentatives de déstabilisation politiques sur la plateforme. Mais ces règles intransigeante semblent être la source des tracas pour les nouveaux possesseurs d’Oculus Quest 2.

Réponse de Facebook à ce problème du Quest 2

Dans tous les cas, une fois le compte suspendu ou l’inscription refusée, il semblerait n’y avoir aucune solution de recours. Pour sa part, Facebook recommande à toute personne rencontrant de telles difficultés de contacter le service d’aides d’Oculus.

Toujours d’après le réseau social, ces problèmes d’accès ne devraient pas avoir d’incidence sur les contenus déjà achetés par l’utilisateur. Ainsi, une fois qu’il pourra accéder à son compte et utiliser son casque, il devrait pouvoir retrouver les jeux et expériences déjà présents dans sa bibliothèque.

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Enfin, Facebook assure que ces problèmes ne concernent qu’une infime proportion des utilisateurs du nouveau casque.

Toutefois, UploadVR indique que parmi les personnes discutant de cette thématique sur Twitter et Reddit, certains font partie du service d’aide d’Oculus. Et leurs messages ne sont pas encourageants. Ils n’auraient ainsi aucun moyen de résoudre les problèmes des utilisateurs.

En effet, le problème des activations des comptes Facebook pour le Quest 2 est du côté du réseau social. Mauvaise nouvelle donc si vous êtes concerné.

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Virtualis – la startup française de VR thérapeutique

Par : A-Renaud
laval virtual virtualis

Virtualis est un logiciel destiné aux professionnels de la santé fonctionnant avec l’Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et des troubles de l’équilibre, mais aussi d’apprendre à vaincre ses peurs.

Mise à jour 15/10/2020 : Depuis notre rencontre au Laval Virtual 2015, Virtualis a beaucoup évolué. Elle équipe aujourd’hui plus de 450 structures dans 24 pays différents et plus de 100 000 patients ont déjà été traités avec ses solutions.

La startup a diversifié son offre. Elle propose une solution complète de rééducation fonctionnelle, PhysioVR, Cette solution repose notamment la thérapie miroir en VR pour la prise en charge des victimes d’AVC, des amputés ou de l’algodystrophie.

Différents modules sont proposées pour les diverses parties du corps et troubles spécifiques. En 2018, ce pack logiciel a remporté le trophée Rééduca Innov’.

La firme propose aussi une offre spécifiquement adaptée aux troubles de l’équilibre, VertigesVR, également récompensée en 2016 par le trophée Rééduca Innov’. Cette solution fruit de 10 ans de R&D permet notamment de remédier aux problèmes de vertiges, de mal des transports ou de syndrome du défilement. Elle a aussi reçu le prix de l’innovation Kiné 3.0 en 2017.

En 2020, Virtualis a lancé Motion VR : une plateforme de posturographie dynamique combinant la réalité virtuelle et différentes technologies de pointe. Cet appareil all-in-one permet de multiples applications, et aide à l’optimisation de l’espace dans un cabinet ou un centre grâce à son encombrement minimal. L’entretien et la maintenance sont également aisées.

A l’aide de cet équipement, il est possible de réaliser des bilans complet ou encore des exercices ludiques de rééducation progressive en VR. L’appareil regroupe deux plateformes de force avec 4 capteurs par pied, une répartition des appuis, des mouvements à 360 degrés contrôlés et quantifiables, et différents programmes de réalité virtuelle immersifs.

Virtual compte parmi les pionniers d’une industrie qui s’est beaucoup développé en quelques années. Aujourd’hui, il existe de nombreuses startups et entreprises dans le domaine de la VR au service de la santé

Article original du 10 avril 2015 :

La réalité virtuelle est surtout connue pour son application vidéoludique, mais certaines personnes s’en servent pour soigner les gens. C’est le cas de Franck Assaban, directeur général de Virtualis, une startup de 3 personnes, qui a développé un logiciel pour Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et les troubles de l’équilibre. “À la base, je suis kinésithérapeute spécialisé dans la rééducation des vertiges et des troubles de l’équilibre. On utilise du matériel qui donne de bons résultats, mais qui est extrêmement couteux. L’idée c’était donc d’avoir les mêmes résultats, mais avec moins de contraintes. On a fait différentes recherches et on est tombé sur l’Oculus Rift” explique-t-il.

Reproduire ce que l’on sait faire

Grâce au casque de réalité virtuelle, Franck et son équipe ont donc pu reproduire les effets du matériel utilisé jusqu’alors par les professionnels. “Le principe, ça a été de reproduire l’optocinétique : c’est normalement une boule à facette lumineuse qui projette des points donnant l’impression que la pièce est en rotation pour avoir l’impression d’être soi-même en mouvement. C’est complexe et il y a beaucoup de contraintes. Avec l’Oculus, on reproduit une sphère qui va bouger et le patient est obligé de suivre les points lumineux. Tout est paramétrable, programmable. On a une efficacité augmentée, des coûts réduits et une installation très facile” poursuit-il avant d’ajouter “je m’en sers tout le temps d’ailleurs. Ma boule à facette est tombée en panne je ne l’ai jamais réparée”. En effet, une boule optocinétique coûte environ 5 000 euros tandis que Virtualis sera vendu, casque compris, pour 2 500 euros.

Une vocation à élargir le champ des possibilités

En plus, le logiciel permet d’inclure énormément d’autres applications en mettant l’accent sur les phobies et notamment la peur du vide. Encore une fois, Franck Assaban est très confiant sur l’efficacité de son produit. “Par exemple, pour la peur du vide j’utilise une application qui simule un saut à l’élastique et en fait le patient peut « voir » ses pieds au bord du vide. Très progressivement j’arrivais à le faire avancer. Mais ça ne m’intéresse pas qu’il réussisse dans le jeu sans retour dans la réalité. Donc je lui demande de se mettre en difficulté progressivement et qu’il me dise s’il y a une corrélation. Et j’ai un patient comme ça qui n’était pas bien au premier étage et maintenant il arrive à monter au cinquième. Il y a donc des résultats !”

Virtualis a réussi à séduire plus de 45 établissements, qui utilisent actuellement ses solutions pour traiter les maux de milliers de patients.

Pour l’heure, Virtualis est en phase de bêta-test auprès de plusieurs professionnels. Néanmoins, il a fort à parier que le système envahira bientôt les cabinets de nos médecins spécialisés.

Cet article Virtualis – la startup française de VR thérapeutique a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

FOVE : des mises à jour V1.0 payantes pour le casque avec eye-tracking

Par : Sitraka R
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Avant HTC Vive Pro Eye ou Varjo, l’entreprise FOVE avait été la première à lancé un casque commercial, baptisé FOVE 0, doté d’un système d’eye-tracking en 2016. Depuis, la firme a revu sa stratégie en visant davantage une clientèle professionnelle, notamment dans le secteur médical, et lançant hier la mise à jour V1.0 de son système.

Si le suivi visuel (eye tracking) n’a pas encore beaucoup d’applications pour un usage grand public, la technologie est d’une aide précieuse à de nombreuses industries. Cela va du rendu fovéal au diagnostic d’une maladie oculaire.

Avec cette mise à jour V1.0 de son système, le casque FOVE 0 se déclinera en trois variantes qui se distingueront uniquement par leurs logiciels.

FOVE : trois mises à jour pour son casque

En premier lieu, il y a la mise à jour FOVE Pro, capable de mesurer la torsion et les contours des yeux ainsi que de calibrer un œil à la fois, par exemple pour traiter des patients atteints de strabisme.

Ensuite, il y a la mise à jour FOVE Enterprise, conçue pour une utilisation à grand échelle. Celle-ci offre, entre autres, une calibration rapide sur un seul point et une compatibilité avec la plateforme NVIDIA Jetson Xavier NX. Ce dernier point devrait permettre aux entreprises de faire des économies en évitant les coûts relatifs au déploiement de la technologie.

Les mises à jour Pro et Entreprise sont payantes.

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Finalement, la version existante du système du casque FOVE 0 reçoit également une mise à jour, cette fois gratuite. Grâce à celle-ci, le casque sera compatible avec Ubuntu Linux, y compris pour toutes les fonctionnalités VR.

Pour plus facilement avoir accès à ces nouveautés, les développeurs bénéficieront de mises à jour majeures des API, que ce soit pour les SDK sur C, C++, C# que Python. À cela, il faudra aussi ajouter des plug-ins pour les moteurs graphiques Unity et Unreal.

Cet article FOVE : des mises à jour V1.0 payantes pour le casque avec eye-tracking a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Ready Player One critique : Spielberg traduit la magie de la VR au cinéma

Par : Bastien L
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Ready Player One, projeté au cinéma depuis le 28 mars 2018, rencontre depuis sa sortie un succès phénoménal dans le monde entier. En tant que spécialiste de la VR, realite-virtuelle.com vous propose une critique du blockbuster de Steven Spielberg. Attention toutefois si vous n’avez pas encore vu le film ! Afin de pouvoir aborder librement les réflexions proposées par le long-métrage, nous ne ferons pas l’impasse sur les spoilers et les comparaisons avec le roman original d’Ernest Cline.

Même Warner Bros ne s’attendait pas à un tel succès. Depuis sa sortie en salle le 28 mars 2018, Ready Player One a généré 181,3 millions de dollars à l’échelle mondiale. Précisons que le film a engrangé 61,7 millions de dollars en Chine, ce qui représente le meilleur lancement de tous les temps pour WB sur ce marché.

Adapté du roman éponyme d’Ernest Cline publié en 2011, le Ready Player One de Steven Spielberg est donc une franche réussite commerciale. Alors que le marché des casques VR peine à décoller, ce blockbuster prouve bien que le grand public est loin de se désintéresser de cette technologie. Mais qu’en est-il de la qualité cinématographique du film ? Ready Player One est-il un futur classique du 7ème art, ou un vulgaire concentré de culture populaire aussi vite digéré qu’il est consommé ? Voici notre avis sur la question.

Présentation générale de Ready Player One

Réalisateur : Steven Spielberg
Producteur : Steven Spielberg, Donald De Line, Dan Farah, Kristie Macosko Krieger
Metteur en scène : Zak Penn, Ernest Cline
Acteurs principaux : Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben Mendelsohn, T.J. Miller, Simon Pegg, Mark Rylance
Bande-son : Alan Silvestri
Production : Warner Bros
Basé sur le roman Ready Player One d’Ernest Cline (2011)
Durée : 140 minutes
Budget : 175 millions de dollars
Date de sortie : 28 mars 2018

Scénario de Ready Player One : un film trop différent du livre ?

Pour faire court, l’action de Ready Player One prend place en 2045. L’humanité doit faire face à la surpopulation et à une crise mondiale des énergies. Pour échapper à cette triste réalité, les humains se réfugient pour la plupart dans l’Oasis : un monde virtuel dans lequel tout est possible. Grâce à des casques VR offrant des graphismes dignes du monde réel et à des combinaisons haptiques, les utilisateurs peuvent ressentir toutes les sensations de leurs avatars.

Ce monde virtuel a été créé par James Donovan Halliday, un inventeur de génie adulé par le peuple. Le jour de sa mort, une vidéo enregistrée au préalable par ses soins révèle qu’Halliday avait tout prévu et remet en jeu le contrôle de l’Oasis. Pour prendre le pouvoir, il est nécessaire de réunir trois clés disséminées dans la réalité virtuelle. Aucun indice n’étant fourni, le seul moyen de trouver ces clés est de comprendre la psychologie de l’inventeur, son passé, mais aussi sa fascination pour la culture populaire.

Les clés sont en effet disséminées dans l’Oasis à la manière d’Easter Eggs, ces références cachées par les développeurs dans de nombreux jeux vidéos. Un grand nombre d’utilisateurs vont alors se lancer dans une chasse aux clés pour devenir maîtres de l’Oasis. Parmi eux, le jeune Wade Watts et ses amis la bande des High Five, mais aussi la maléfique multinationale IoI et son dirigeant Nolan Sorrento.

Un scénario compacté et édulcoré

Si ces éléments sont communs au film et au livre, on compte un grand nombre de différences. Tout d’abord, ce film étant un blockbuster, il n’y a pas de place pour d’éventuelles longueurs. Le spectateur ne doit pas avoir le temps de s’ennuyer, et l’action doit s’enchaîner. C’est la raison pour laquelle Steven Spielberg a choisi de compacter le scénario et de faire l’impasse sur plusieurs éléments de l’intrigue originale.

Par exemple, dans le livre, après avoir collecté une clé, il est nécessaire de trouver le portail qu’elle permet d’ouvrir. Dans le film, les portails apparaissent immédiatement lorsque la clé est trouvée et il suffit de l’insérer dans la serrure. Le nombre de défis à relever est donc divisé par deux. De même, la planète étudiante Ludus sur laquelle se déroule le début de l’aventure de Wade disparaît complètement de l’histoire. Le jeune protagoniste n’est d’ailleurs même plus un étudiant.

D’importants changements surviennent également. Wade rencontre Artemis plutôt rapidement dans le monde réel, alors que les deux personnages ne se rencontrent à l’origine qu’à la fin du roman. Leur rupture temporaire et la période de dépression qui s’en suit pour Wade sont également occultées. Après la destruction de son immeuble et l’assassinat de sa famille par IoI dans le film, Wade est recruté par la Résistance d’Artemis et contemple la ville depuis un joli jardin fleuri dans les hauteurs. Dans le livre, il change d’identité, s’enfuit loin de sa ville natale, et s’isole dans un appartement ultra-sécurisé sans aucune fenêtre vers l’extérieur. Nettement plus déprimant.

Ce n’est pas le seul passage « édulcoré » dans cette réécriture produite par Warner Bros. Dans le livre, Daito se fait assassiner par IoI, et les High Five entretiennent une rivalité jusqu’à la fin de l’histoire. Dans le film, aucun des protagonistes ne meurt, et les cinq personnages principaux font équipe tout au long de l’aventure dans la joie et la bonne humeur. Il n’est pas non plus précisé que le père de Wade était un voleur et que sa mère était une addict qui se prostituait dans la réalité virtuelle.

Du roman pour geek au blockbuster tout public

Plusieurs passages ont aussi été modifiés pour ajouter de l’action au long-métrage. Ainsi, dans le livre, la première clé est dissimulée sur la planète Ludus, au sein d’une reconstitution d’une crypte du jeu de rôles Donjons et Dragons. Wade et Artemis sont les deux premiers gunters à trouver la clé grâce à leur intelligence. Dans le film, la clé est remise au gagnant d’une course de voitures frénétique. Wade gagne également l’épreuve grâce à son intelligence et ses recherches sur Halliday, mais l’approche est radicalement différente. Au contraire, certaines scènes d’action résumées en quelques lignes dans le roman sont ici mises en images pendant de longues minutes.

Afin de ne pas perdre le public occidental, plusieurs références à la culture populaire asiatique jugées trop pointues ont aussi été tronquées. Le personnage japonais d’Ultraman qui occupe une place importante dans le roman est remplacé par celui du Géant de Fer, tiré du dessin animé éponyme produit par Warner Bros en 1999.

Enfin, le film Ready Player One ne se contente pas de faire référence à la culture populaire des années 80 comme c’était le cas dans le roman de Cline. Dans le but de parler aux plus jeunes, le blockbuster met aussi en avant la culture populaire actuelle : Overwatch, Halo, ou encore les Tortues Ninja de Michael Bay.

Face à ces nombreux partis pris, certains reprocheront sans doute à Steven Spielberg de s’être trop éloigné de l’oeuvre originale. Cependant, il faut reconnaître que le réalisateur américain est parvenu à adapter ce roman en blockbuster familial et universel de façon magistrale. Malgré les raccourcis scénaristiques, l’édulcoration du propos et l’effusion d’action, l’esprit du livre est respecté.

Un film sur la VR contre la VR ?

Il existe déjà bon nombre de films abordant de près ou de loin les thématiques de la réalité virtuelle. Parmi les plus connus, on peut notamment citer Matrix et Total Recall. Toutefois, Ready Player One sort au cinéma dans un contexte particulier : en 2018, la réalité virtuelle n’est plus une technologie futuriste ou un concept philosophique. Les casques de réalité virtuelle sont accessibles au grand public, et le monde imaginaire que décrit Ready Player One est peut-être bien plus proche du monde réel qu’on ne le pense.

De fait, plus encore que lors de la parution du roman en 2011, Ready Player One est à même de porter un regard critique sur la réalité virtuelle, ses enjeux, ses dangers et ses opportunités. On y trouve bien entendu une critique évidente du capitalisme et de ses aspects les plus sombres. Là où Halliday a créé l’Oasis comme un rêve d’enfant, un refuge face aux problèmes du monde réel et un univers idéal accessible à tous, IoI n’y voit qu’un filon à exploiter, une opportunité lucrative.

Le film traduit bien la façon dont l’argent tend à corrompre même les plus beaux projets. Certains jugeront peut-être ce message un peu cliché, voire hypocrite venant de l’un des plus gros studios de l’industrie du cinéma, mais il s’agit malgré tout d’une belle morale pour les enfants. Saluons notamment la rédemption finale de Sorrento qui renonce à assassiner Wade en voyant ses larmes de joie.

Toutefois, Ready Player One porte également aussi un regard critique sur la réalité virtuelle. Le message est explicite : même dans un monde aussi triste et dévasté que celui du film, la réalité virtuelle ne peut remplacer la beauté du monde réel. Peu importe le niveau de réalisme et les possibilités offertes par la VR, le monde réel reste le seul endroit où l’on peut manger un bon repas… et trouver l’amour. À la fin du film, les protagonistes décident d’ailleurs de fermer l’Oasis deux jours par semaine pour forcer les humains à passer plus de temps dans la réalité. Cette décision n’est pas évoquée dans le roman d’origine.

Réalisation et mise en scène de Ready Player One : Spielberg au sommet de son art

Le roman Ready Player One mettait avant tout l’accent sur l’intelligence du personnage principal tout en multipliant les références à l’histoire des jeux vidéo et à la culture populaire des années 80. Le film quant à lui s’apparente au final davantage à un film bourré d’action en images générées par ordinateur.

Cependant, même sans être particulièrement fan de blockbusters, il faut reconnaître que le résultat est impressionnant (surtout en IMAX 3D). Le film a coûté près de 175 millions de dollars, et cela se ressent. Dès les premières minutes, le ton est donné avec la formidable scène d’introduction décrivant l’Oasis à travers un traveling de caméra visuellement bluffant.

Durant cette scène, et de façon plus diffuse pendant tout le reste du film, Steven Spielberg parvient à traduire toute la magie de la réalité virtuelle au cinéma. Malgré tout, par moment, on a tout de même l’impression de regarder quelqu’un jouer à un jeu vidéo plutôt que de visionner un film. Ce problème est inhérent aux films en images de synthèse, mais après tout, il aurait sans doute été impossible de mettre en lumière les possibilités infinies offertes par la VR avec des images capturées dans le monde réel.

La scène de Shining : un grand moment de cinéma

Comme le roman Ready Player One, le film de Steven Spielberg joue la carte de la nostalgie avec de nombreuses références à la culture pop des années 1980. Au cinéma, l’esprit des 80’s est aussi retranscrit par le biais d’une bande-son composée des plus grands tubes de l’époque. Toutefois, si le livre se concentrait exclusivement sur cette période de l’histoire, le film s’ouvre aussi à la culture contemporaine.

Par ailleurs, tout comme Ernest Cline fait référence à la culture geek et aux grands classiques du jeu vidéo, Steven Spielberg en tant que cinéaste exprime son amour pour le 7ème art au travers de clins d’oeil aux films cultes. Plus précisément, le réalisateur signe un vibrant hommage au film Shining de Stanley Kubrick.

Dans le roman, pour ouvrir les portails, les protagonistes doivent rejouer, scène par scène, les films War Games et Monty Python and the Holy Grail, emblématiques de la culture « geek ». Dans le film, ces films sont donc remplacés par le Shining de Kubrick. Les personnages du film sont intégrés aux scènes d’origine, donnant lieu à une véritable mise en abîme cinématographique.

Le caractère terrifiant de Shining est tourné en dérision, lorsque le personnage d’Aech qui n’a pas vu le film tente de jouer avec les fameuses jumelles de l’ascenseur, pour ensuite être emporté par le torrent de sang, et enfin trouver refuge dans la chambre 237 et tomber nez à nez avec la mort vivante qu’elle abrite. La scène finale du film dans les jardins de l’hôtel prend ensuite des allures de jeu vidéo, et les personnages doivent éviter les coups de hache de Jack Nicholson et d’une version géante de la femme zombi. Un grand moment de cinéma, qui va certainement marquer les esprits.

Ready Player Two : la suite du roman bientôt adaptée par Spielberg ?

#ReadyPlayerTwo pic.twitter.com/f8JhbXYQsS

— Ready Player Two (@READYPLAYER2) October 9, 2020

Lors de la Comic Con 2020 de New York, Ernest Cline a révélé la couverture et le titre de la suite de son roman : Ready Player Two. Le synopsis a aussi été dévoilé.

L’action prend place quelques jours après que Wade Watts alias Percival ait gagné le concours organisé par James Halliday. Le protagoniste découvre alors un secret dissimulé par le créateur de l’OASIS.

Il s’agit d’une avancée technologique permettant de rendre le monde virtuel 1000 fois plus merveilleux… et addictif. Cette découverte s’accompagne d’une nouvelle quête, d’un nouveau défi lancé par Halliday pour retrouver un ultime ” Easter Egg “.

Cependant, le personnage principal devra aussi faire face à un nouveau rival extrêmement dangereux. Cette fois, toute l’humanité sera menacée. Ce nouveau roman sera disponible le 24 novembre 2020.

A la vue de ce synopsis, on peut s’étonner de nombreuses similitudes avec le premier opus. Le personnage principal est le même, et il doit à nouveau sauver l’OASIS tout en recherchant un secret dissimulé par son créateur.

L’auteur a-t-il choisi la facilité en reprenant exactement la recette qui a fait le succès du premier tome ? Espérons que non. En neuf ans, Ernest Cline a certainement eu le temps de préparer un scénario passionnant avec de nombreux rebondissements. Il faudra attendre quelques semaines pour lire le livre et en avoir le coeur net…

Concernant une adaptation cinématographique de cette suite, rien n’a été confirmé pour le moment. Cependant, depuis sa sortie en salles en 2018, Ready Player One a généré 582 millions de dollars de recette au box office. Il semble donc logique qu’Hollywood rebondisse sur ce succès.

Récemment, lors d’un entretien avec le site web ComicBook, l’acteur Tye Sheridan qui incarne Wade Watts dans le film a avoué avoir adoré travailler sur ce projet et espère de tout coeur qu’une suite sera produite…

Critique de Ready Player One : conclusion

En tant que passionnés de réalité virtuelle et fans du roman d’Ernest Cline, nous attendions cette adaptation au cinéma de pied ferme. Nous n’avons pas été déçus. On retrouve dans ce long-métrage toute la magie de Steven Spielberg : humour, aventure, émotion, action, spectacle et fantastique. Tous les ingrédients sont réunis pour faire du blockbuster un film culte pour toute une génération d’enfants, comme l’étaient Indiana Jones, ET ou Jurassic Park en leur temps.

On reprochera peut-être au film jouer la carte de la nostalgie jusqu’à l’overdose, et certains trouveront que ce gigantesque pot-pourri de culture pop donne une sensation de fouillis chaotique. Il est aussi possible de déplorer un certain manque de profondeur scénaristique par rapport au roman. Malgré tout, Ready Player One reste un excellent divertissement familial et une très bonne façon d’initier le grand public à la réalité virtuelle… et à son futur.

Points positifs

  • La magie d’un bon vieux Spielberg
  • Une belle introduction à la réalité virtuelle
  • La scène de Shining

Points négatifs

  • Un scénario moins profond que dans le roman
  • Un films en images générées par ordinateur
  • Attention à l’overdose de nostalgie / culture pop

Cet article Ready Player One critique : Spielberg traduit la magie de la VR au cinéma a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Touchez bientôt des hologrammes grâce à cette technologie innovante

Par : Sitraka R
ondes de rayleigh

Des chercheurs de l’université de Birmingham ont mis au point une technologie innovante qui pourrait nous permettre de toucher les hologrammes.

Utilisant des ondes de Rayleigh, l’étude a été publiée dans la revue scientifique Science Advances. Selon le site VRRoom, citant Phys.org, l’équipe de chercheurs fait partie du consortium européen H-Reality dont l’un des objectifs est d’apporter le toucher en réalité virtuelle.

Pour l’heure, seules la vue et l’ouïe sont possibles avec la réalité virtuelle. Bien évidemment, il y a les gants et combinaisons haptiques, mais le résultat n’est pas complètement concluant. Cela pourrait bientôt changer avec ces scientifiques qui souhaitent utiliser les ondes de Rayleigh pour envoyer des signaux au cerveau afin de rendre les hologrammes palpables.

Les ondes Rayleigh appliquées aux hologrammes

Pour information, les ondes de Rayleigh sont plus souvent associées aux séismes. De fait, il s’agit de l’énergie qui circule à la surface d’un objet quand celui-ci subit un choc. Grâce à cette connaissance, les chercheurs ont établi une première échelle du sens du toucher.

Ainsi, ils ont découvert que les ondes de Rayleigh passaient également par la peau et les os, les récepteurs du corps détectant ces infimes vibrations pour signaler le toucher au cerveau. Les scientifiques ont donc établi des modèles mathématiques pour déterminer une loi universelle quant à la réponse du cerveau à ces ondes.

De fait, cette loi reprend les suggestions de Georg von Békésy, prix Nobel de physique en 1961, qui avait déjà émis l’hypothèse d’une relation entre les ondes de Rayleigh et le toucher.

En tout cas, cette étude ne manque pas d’ambition au-delà de son application à la VR ou aux hologrammes. Ainsi, le Dr Tom Montenegro-Johnson, auteur principal, rappelle que le toucher est un sens primordial, mais mal connu en raison de sa complexité. Ce sont les premières recherches qui traitent de ce sens de cette manière.

D’après eux, indépendamment de l’épaisseur de la peau, les sensations restent la même. Par exemple, si l’on devait perforer la peau d’un rhinocéros sur 5 mm, l’animal aurait les mêmes sensations qu’un humain dont la peau serait perforée sur la même épaisseur. Il faudra juste plus de forces pour réaliser l’expérience (atroce, avouons-le) sur le rhinocéros.

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[TEST] Harry Potter Wizards Unite : le nouveau Pokémon Go ?

Par : Bastien L
harry potter wizards unite test

Harry Potter Wizards Unite est le nouveau jeu mobile en réalité augmentée de Niantic, le créateur de Pokémon Go. Découvrez ce que vaut ce nouveau titre, conçu en partenariat avec Warner Bros et directement tiré de la célèbre saga créée par JK Rowling…

En 2016, Niantic prenait le monde d’assaut avec Pokémon Go : le premier jeu vidéo mobile exploitant la technologie de réalité augmentée. En permettant aux joueurs de chasser les Pokémon dans le monde réel, ce titre a rapidement rencontré un succès phénoménal à l’échelle planétaire. Encore aujourd’hui, ” PoGo ” fédère de nombreux joueurs et rapporte énormément d’argent à son développeur.

Bien évidemment, Niantic n’aurait pu s’arrêter en si bon chemin. En 2018, le développeur annonçait Harry Potter Wizards Unite : un nouveau jeu développé en partenariat avec Portkey Games et Warner Bros, reprenant le concept de Pokémon Go en l’appliquant à l’univers de la saga Harru Potter.

Depuis le 22 juin 2019, le titre est enfin disponible en France sur iOS et Android. Alors, Niantic peut-il à nouveau connaître un succès comparable à celui de Pokémon Go grâce à Harry Potter ? Et que vaut ce nouveau jeu par rapport au précédent ? Réponse à travers notre trust détaillé…

Présentation générale de Harry Potter Wizards Unite

Disponibilité : juin 2019
Prix : gratuit, achats in-app
Développeur : Niantic, Portkey Games, WB Games
Genre du jeu : réalité augmentée
Compatibilité : iOS, Android
Testé sur :  Honor 10 (Android)

Scénario de Harry Potter Wizards Unite : le fan service au détriment de la narration ?

Commençons par le scénario. Le jeu débute alors qu’un mystérieux sort s’abat sur le monde des moldus (les humains non-magiques). À cause de cette ” Calamité “, ce monde est brusquement envahi par des créatures et des artefacts du monde magique.

Pour éviter que les moldus ne découvrent l’existence de la sorcellerie, le Ministère de la Magie lance une alerte générale en demandant aux sorciers du monde entier de s’unir pour empêcher la catastrophe. Le joueur incarne l’un de ces sorciers, et sa tâche principale sera de retrouver les ” Retrouvables ” : des éléments magiques égarés dans le monde réel en proie à des créatures maléfiques…

Cette trame est un excellent prétexte pour intégrer toutes sortes d’objets, personnages et autres monstres issus de l’univers d’Harry Potter dans le jeu. De la chouette Hedwige à Ron Weasley en passant par Hagrid, les fans seront enchantés de retrouver l’univers qu’ils chérissent. Tçout comme Pokémon Go joue sur la nostalgie en permettant de collectionner à nouveau les petits monstres de notre enfance, Harry Potter Wizards Unite permet de collectionner les éléments du ” lore ” Harry Potter “.

Cependant, pour un jeu basé sur une saga littéraire, on aurait pu espérer un scénario un peu plus subtil et profond. Ici, tout est mélangé dans un joyeux fourre-tout. Même si la ” Calamité ” justifie ce chaos, on peine malgré tout à l’apprécier…

Au fil de sa progression, le joueur mène l’enquête sur la Calamité et les forces du mal qui en sont à l’origine. C’est notamment en collectant des ” Mystères ” et en accomplissant les missions du CSM que l’on découvre peu à peu toutes les intrications du scénario. Celui-ci se dévoile au travers de dialogues entre les personnages principaux de la saga, comme Harry Potter lui-même ou Hermione Granger.

En résumé, même si le scénario n’est pas des plus palpitants, les fans d’Harry Potter apprécieront probablement de suivre une nouvelle intrigue prenant place dans leur univers favori. Dans le cas contraire, il est toujours possible de se concentrer sur le gameplay sans se préoccuper des scènes de dialogue…

Gameplay de Harry Potter Wizards Unite : du Pokémon Go avec un peu de RPG

Autant le dire d’emblée : le gameplay de Harry Potter Wizards Unite est très similaire à celui de Pokémon Go. Par moment, on pourrait presque penser que le gameplay a simplement à la franchise créée par JK Rowling. Toutefois, ce n’est pas totalement le cas.

De nombreux points communs avec Pokémon Go…

Commençons par les points communs. Comme dans Pokémon Go, le joueur doit se déplacer dans le monde réel tout en regardant l’écran de son smartphone sur lequel s’affiche la carte du monde. Sur cette carte, différents éléments apparaissent et le joueur peut interagir avec en pressant l’écran.

Les Pokémon sont ici remplacés par des ” Retrouvables “, à savoir des éléments du monde magique perdus dans le monde réel. En cliquant un Retrouvable qui apparaît sur sa carte, le joueur lance un ” combat “. Comme dans Pokémon Go, les créatures virtuelles apparaissent alors superposées au monde réel grâce à la réalité augmentée.

Pour libérer un Retrouvable, le joueur doit vaincre la créature ou le sortilège qui le retient prisonnier. Pour ce faire, il n’est pas question de lancer des poké-balls mais d’incanter des sortilèges. Le processus n’est cependant pas radicalement différent…

Pour lancer un sort, le joueur doit tracer un symbole indiqué à l’écran. Il existe une grande variété de sorts (directement tirés de la saga), et chacun correspond à un symbole différent. En fonction de la vitesse et de la précision du tracé, le sort sera plus ou moins efficace. Bien évidemment, la puissance de la créature adverse impacte aussi l’efficacité du sort.

À mesure que le joueur gagne de l’expérience, la puissance de ses sorts augmente. Il pourra donc affronter des créatures plus puissantes. En cas de confrontation avec une créature trop forte, il sera possible d’utiliser des potions (qui remplacent les baies de Pokémon Go) pour augmenter temporairement sa puissance magique. Précisons qu’un système de ” craft ” permet de confectionner des potions à partir d’ingrédients collectés lors de vos déplacements.

Si le sort est assez puissant, le Retrouvable est rapporté au Ministère de la Magie et son image peut être ajoutée au registre qui remplace le Pokédex. En récompense, le joueur reçoit des coffres contenant de l’expérience et des objets tels que des potions ou des ingrédients. Il existe dix catégories de retrouvables différentes, et se focaliser sur l’une d’entre elles permet d’obtenir des coffres plus rapidement. L’astuce consiste à trouver des drapeaux correspondant à la catégorie recherchée, auprès desquels les Retrouvables du même type apparaîtront plus fréquemment.

Les Pokéballs, quant à elles, sont remplacées par l’énergie magique. Celle-ci est nécessaire pour lancer des sorts. Si vous êtes à court, vous ne pourrez donc plus combattre. Par défaut, le joueur dispose de 75 points d’énergie magique. Lorsqu’il tombe à court d’énergie, il est nécessaire de la recharger en s’arrêtant pour dîner dans des auberges.

Les auberges remplacent ainsi les Pokéstops de Pokémon Go, dans lesquels les joueurs pouvaient faire le plein de Pokéballs. Elles sont d’ailleurs situées au même endroit que les Pokéstops.

L’énergie magique peut vite devenir un problème pour les personnes qui vivent dans des endroits peu peuplés et donc dépourvus d’auberge, car elle ne se recharge pas au fil du temps. Vous serez donc obligé de vous rendre en ville pour recharger votre énergie. La seule alternative consiste à payer 100 pièces d’or (environ un euro) pour recevoir 50 points d’énergie…

Évoquons enfin les Portoloins, qui remplacent plus ou moins directement les oeufs de Pokémon Go. Il s’agit de malles à collecter sur la carte. Pour les ouvrir, le joueur doit utiliser une clé puis parcourir une certaine distance. Les plus communes s’ouvrent après 2 kilomètres de marche, les plus rares après 10 kilomètres.

Une fois déverrouillée, la malle permet d’ouvrir un portail dans le monde réel. En traversant ce portail qui apparaît sur son écran, le joueur pénètre dans une zone lointaine au sein de laquelle il devra relever un défi. Une fois la mission accomplie, il obtiendra de l’expérience ainsi que des Retrouvables uniques qui ne peuvent généralement pas être trouvés dans la nature…

… mais aussi des nouveautés !

Vous l’aurez compris, Harry Potter Wizards Unite présente de nombreux points communs avec Pokémon Go. On ne peut pas vraiment le reprocher à Niantic, qui se contente de reprendre une recette qui a fait ses preuves.

Néanmoins, ce nouveau jeu se distingue sur plusieurs points. Tout d’abord, à la place des arènes de Pokémon Go, on trouve ici des ” forteresses “. En s’y rendant, les joueurs peuvent se lancer dans le défi des sorciers. À chaque étage de la tour, le joueur doit combattre des créatures magiques dans le temps imparti. Les adversaires sont de plus en plus puissants à chaque étage, et les récompenses obtenues de plus en plus précieuses. Il s’agit d’un concept bien connu des gamers, mais inédit dans un jeu du genre.

Contrairement à la plupart des créatures rencontrées dans la nature, les monstres des forteresses sont également capables d’attaquer. Le joueur devra donc se montrer réactif pour se protéger au bon moment avec le sort ” Protego “. Dans le cas contraire, il subira des dégâts. Si sa jauge de santé tombe à 0, il est KO et contraint d’abandonner. Il est toutefois possible de récupérer des points de vie grâce aux potions de soins.

Dans les forteresses, les ennemis sont également mobiles. Ils se déplacent à l’écran, et le joueur doit donc les viser avec sa baguette. Il est parfois très difficile de réussir à verrouiller la cible avant qu’elle n’attaque.

Ainsi, les défis de sorcier représentent le principal challenge de Harry Potter Wizards Unite. Il est important d’utiliser toutes ses potions de puissance pour relever le défi à temps.

Par ailleurs, il est possible de se joindre à d’autres joueurs présents sur place pour unir vos forces contre les monstres. Dans les niveaux supérieurs de la forteresse, cela devient tout simplement indispensable pour continuer à progresser. Il s’agit là du caractère multijoueur coopératif du titre qui relève fortement son intérêt.

A partir du niveau 6, le joueur peut choisir entre trois professions : Auror, Magizoologiste ou Professeur. Chacune dispose de compétences différentes. L’Auror utilise des sorts handicapants, le Magizoologue soigne et soutient ses équipiers, et le Professeur combine les deux.

De plus, un arbre de talents permet d’obtenir de nouvelles compétences et d’améliorer ses statistiques au fil des niveaux. Un Magizoologue pourra par exemple choisir d’augmenter son endurance ou sa puissance, et débloquer de nouvelles techniques de combat pour soutenir ses alliés.

On retrouve donc des éléments directement tirés des jeux de rôle traditionnels, ce qui fera plaisir aux amateurs du genre et ajoute une complexité supplémentaire par rapport à Pokémon Go. Pour triompher des défis les plus ardus, les joueurs seront contraints de faire preuve de complémentarité en combinant les différentes professions…

En résumé, le gameplay de Harry Potter Wizards Unite ressemble à celui de Pokémon Go avec toutefois des éléments tirés des RPG traditionnels. Ce jeu devrait donc davantage séduire les ” vrais gamers ” que son prédécesseur, même si l’on déplore pour l’instant l’absence de combats PVP…

Durée de vie de Harry Potter Wizards Unite : enfin un jeu AR pour les vrais gamers !

Lors de son lancement, Pokémon Go a immédiatement séduit les fans de la franchise japonaise. Cependant, le jeu manquait cruellement d’intérêt après quelques heures de jeu. Le seul défi était de collectionner les 150 Pokémon de première génération, de monter au niveau maximum et de dominer les arènes.

Naturellement, un grand nombre de joueurs de la première heure se sont rapidement lassés et ont abandonné le titre. Ce n’est que par la suite que le jeu s’est étoffé avec l’arrivée des raids, des combats PvP, des Shiny ou des événements ponctuels.

Avec Harry Potter : Wizards Unite, Niantic a voulu éviter de réitérer son erreur. Dès son lancement, le jeu propose suffisamment de contenu pour tenir les joueurs en haleine pendant un bon moment.

Débloquer tous les Retrouvables et les points de talents pour votre personnage est une tâche de longue haleine, mais ce sont aussi les Défis de Sorcier qui prolongent l’intérêt de l’expérience. La difficulté est au rendez-vous, et les joueurs les plus ambitieux mettront tout en oeuvre pour monter le plus haut possible dans les paliers.

Les vrais gamers pourront donc enfin trouver leur bonheur avec ce jeu en réalité augmentée. Espérons simplement que Niantic ajoute prochainement un mode PvP, permettant aux joueurs de s’affronter pour vérifier qui est le plus puissant des sorciers…

Graphismes et bande-son : l’atmosphère Harry Potter est au rendez-vous

Techniquement parlant, les graphismes de Harry Potter Wizards Unite sont très réussis. Pour un jeu mobile, les images sont détaillées et les effets de lumière impressionnants. On peut directement voir que Warner Bros et Niantic n’ont pas lésiné sur le budget.

Pour ce qui est de la direction artistique, il est difficile de rendre un jugement objectif. Il faut rappeler qu’Harry Potter est à l’origine une saga littéraire. De fait, chaque lecteur aura imaginé l’univers et les personnages décrits par JK Rowling d’une manière différente.

En l’occurrence, les graphismes sont ici basés sur la saga de films Harry Potter. Les personnages ressemblent aux acteurs qui les incarnent au cinéma, au même titre que les créatures et les différents éléments emblématiques.

Pour notre part, nous ne sommes pas forcément fans de ce style artistique. Cependant, chacun se fera sa propre opinion à ce sujet.

En revanche, il n’y a rien à redire sur la bande-son qui reprend directement l’envoûtante bande originale des films. C’est un vrai plaisir d’arpenter les rues en écoutant le thème principal, et l’on pourrait presque sentir la magie dans l’air. Les bruitages sont également fort sympathiques et se marient très bien à la musique.

Immersion de Harry Potter Wizards Unite : devenez un vrai sorcier

Tout comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée a pour but principal d’immerger le joueur dans un monde imaginaire. Dans le cas d’Harry Potter Wizards Unite, il s’agit de permettre au joueur de devenir le sorcier dont il a toujours rêvé.

La réalité augmentée y contribue en permettant d’intégrer les éléments du jeu à l’environnement réel du joueur. Avec le mode AR activé, les Retrouvables sont directement superposés au décor du monde réel filmé par le smartphone.

Malheureusement, les créatures ne sont pas intégrées de façon proportionnelle et le résultat n’est de fait pas très crédible. De plus, la réalité augmentée consomme la batterie du smartphone et tend à faire ramer le jeu. Sachant que les animations de combat sont déjà un peu longues, beaucoup de joueurs seront tentés de désactiver ce mode…

En revanche, saluons les Portoloins qui représentent un nouveau cap pour la réalité augmentée. Franchir le portail en se déplaçant dans le monde réel et une expérience particulièrement plaisante, qui donne réellement la sensation de quitter le monde réel pour un bref instant.

Outre l’AR, Niantic mise aussi sur les mécaniques de jeux de rôle pour rendre l’expérience immersive. Comme dans un RPG, le joueur est en mesure de personnaliser l’apparence de son personnage, ainsi que ses statistiques et ses techniques de combat. Ceci permet au joueur de développer un personnage qui lui ressemble, et donc de mieux s’identifier à ce dernier…

Confort de Harry Potter Wizards Unite : attention à votre nuque

Dans l’ensemble, l’interface du jeu est bien pensée et l’expérience se révèle intuitive et confortable. Cependant, Harry Potter Wizards Unite présente le même problème de confort que Pokémon Go…

Le joueur est contraint de garder les yeux rivés sur son smartphone pendant qu’il joue. Ceci peut s’avérer dangereux, mais aussi très inconfortable sur le long terme.

Pour résoudre ce problème, il faudra sans doute attendre l’arrivée sur le marché des lunettes de réalité augmentée grand public comme celles que prépare Apple pour 2020. Le jeu apparaîtra alors directement superposé au champ de vision du joueur, ce qui rendra l’expérience bien plus naturelle et confortable. En attendant, pensez à garder la tête droite pour préserver votre nuque !

Harry Potter Wizards Unite face à la concurrence

Alors, que vaut Harry Potter Wizards Unite face à la concurrence ? Comme évoqué précédemment, ce nouveau jeu surpasse Pokémon Go sur bien des points grâce à l’expérience (et les moyens financiers) accumulée par Niantic.

Il ne s’agit plus là d’un projet expérimental en réalité augmentée, mais bien d’un jeu vidéo complet avec des mécaniques complexes et un gameplay approfondi. C’est sans conteste le principal avantage de HP Wizards Unite sur PoGo, ainsi que sur les autres jeux mobiles en réalité augmentée comme Jurassic World Alive ou Ghostbusters World.

Conclusion du test de Harry Potter Wizards Unite

Harry Potter Wizards Unite est un jeu qui plaira principalement à deux catégories de personnes : les fans de Harry Potter, et les fans de jeux de rôle et de réalité augmentée. Sachant qu’Harry Potter est l’une des franchises les plus populaires de tous les temps, le jeu devrait aisément fédérer une base d’utilisateurs solide.

Cependant, il est peu probable que ce nouveau détrône Pokémon Go. L’eau a coulé sous les ponts depuis 2016, et la réalité augmentée sur smartphone n’est plus vraiment une nouveauté. La curiosité n’est plus au rendez-vous, et les joueurs occasionnels seront certainement moins nombreux vouloir tenter l’expérience.

Dès le départ, la différence est claire : alors que Pokémon Go avait généré 2 millions de dollars en 24 heures, Harry Potter n’a généré ” que ” 300 000 dollars le jour de son lancement.

Malgré tout, il s’agit d’un titre de qualité qui mérite de rencontrer le succès. Si Niantic parvient à étoffer son jeu au fil du temps, comme il l’a fait si brillamment pour Pokémon Go, nul doute que le nombre de joueurs continuera à augmenter progressivement…

Harry Potter Wizards Unite : un jeu trop difficile en 2020 ?

Un peu plus d’un an a passé depuis la parution initiale de ce test. Le jeu a évolué, avec notamment l’implémentation des Dragons : des créatures magiques n’apparaissant que dans certains pays. Durant les deux ” Jours des Dragons “ de 2019 et 2020, les joueurs ont toutefois eu l’occasion de capturer les créatures d’autres pays sans avoir à voyager.

Les événements Brillants et les Journées Communautés se sont succédés, et les sorciers ont eu tout le temps de progresser dans les niveaux. Comme pour Pokémon Go, Niantic a dû s’adapter au Covid-19. Le ” magicobus ” permet de se rendre à une forteresse sans sortir de chez soi. Les joueurs peuvent donc continuer à relever les défis sans s’exposer au coronavirus.

Cependant, en octobre 2020, Harry Potter : Wizards Unite fait l’objet d’une controverse. Les événements sont devenus très difficiles à ” compléter “, et les joueurs se plaignent.

Récemment, lors de l’événement ” L’Ascension des Ténèbres partie 1 “, de nombreux utilisateurs ont rencontré un réel problème avec la consommation d’énergie et de temps. L’employée de Niantic ” HpWuLola ” s’est excusée à ce sujet sur le forum officiel du jeu et a annoncé des ajustements pour la partie 2.

Toutefois, de manière générale, les joueurs estiment que les événements et les Journées Communauté sont devenues trop difficiles. Comme nous l’avions souligné dans notre premier test, ce titre propose une difficulté à la hauteur des attentes de ” vrais ” joueurs habitués aux jeux de type RPG. Néanmoins, Niantic devra trouver un équilibre pour éviter de faire fuir les simples fans d’Harry Potter n’ayant pas forcément l’expérience nécessaire pour relever de tels défis…

Points positifs

  • Des mécaniques de jeu dignes d’un RPG
  • La bande-son tirée des films
  • Tout l’univers Harry Potter à collectionner
  • Les Portoloins

Points négatifs

  • Pas de mode PvP
  • Le système d’énergie magique
  • Scénario bancal
  • Une difficulté trop élevée en 2020 ?

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PS5 : la Caméra HD non compatible avec le PSVR 1 selon Sony

Par : Sitraka R
caméra HD de la PS5

Sony a confirmé que la caméra HD de sa future console de salon PlayStation 5 (PS5) ne sera pas compatible avec la première génération du PSVR, son casque de réalité virtuelle.

De fait, il ne sera pas possible de jouer aux jeux conçus pour cette ancienne version du casque sur la nouvelle console. Le fabricant japonais a d’ores et déjà confirmé cette information sur son blog après un article sur le sujet par nos confrères d’UploadVR.

Plus précisément, le billet répond aux questions les plus fréquemment posées sur comment jouer à des jeux PS4 sur la PS5. Sony y affirme donc que la Caméra HD, un des nouveaux accessoires de la PS5, ne sera pas compatible avec les jeux PS4 et qu’il faudra connecter la PlayStation Camera avec un adaptateur. De fait, les jeux PS4 englobent bien les jeux pour le PSVR.

En tout cas, cette publication de Sony a le mérite de mettre, une bonne fois pour toutes, un terme aux spéculations sur la rétrocompatibilité de la nouvelle caméra avec le PSVR.

PS5 : pas de Caméra HD pour le PSVR, mais compatibilité quand même

Il faut préciser que la PS5 sera bien compatible avec le PSVR. Néanmoins, pour en profiter, il faudra simplement utiliser l’ancienne PlayStation Camera utilisée pour la PS4.

En ce qui concerne l’adaptateur qui permet de connecter l’accessoire à la nouvelle console, celui-ci devrait être livré gratuitement à tout possesseur de PSVR. Néanmoins, Sony n’a encore donné aucun détail à ce sujet à un mois de la sortie prévue pour la PS5, le 12 novembre.

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Comme la PlayStation Camera, la manette DualShock, les contrôleurs PlayStation Move ainsi que le contrôleur Aim seront tous compatibles avec la PS5 pour jouer sur le PSVR. Cependant, aucun des anciens périphériques ne fonctionnera avec les jeux PS5.

Jusqu’ici, Sony demeure muet quant à un PSVR 2 compatible avec la PS5, même si l’on sait que le projet existe. En tout cas, il faudra attendre la sortie de la console de salon next-gen pour espérer avoir des nouvelles sur ce casque VR.

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[TEST] Star Wars Squadrons : la référence du dogfight spatial

Par : Sitraka R
test star wars squadrons

Avec Star Wars : Squadrons, le studio EA Motive ressuscite la flamme du pilotage virtuel de X-Wing. Sorti sur consoles et PC, ce jeu comprend un mode VR pour les casques PCVR et PSVR.

Star Wars: Squadrons plonge les joueurs dans des batailles spatiales épiques à bord des vaisseaux emblématiques de la licence. Au cœur du jeu, ces batailles (ou dogfights) intègrent une campagne solo qui propose sa propre intrigue. En outre, une fois terminée, l’aventure ne s’arrête pas là puisque le jeu mise sur ses modes multijoueur.  En effet, c’est là que les développeurs de EA Motive ont souhaité porter leur attention. Il faudra donc bien comprendre toutes les mécaniques de jeu et savoir les exploiter pour sortir victorieux d’affrontements en cinq contre cinq. Ainsi, finis les expériences arcades où il suffit de “bourriner” sur un bouton. Cette fois, ce jeu Star Wars se veut profond et complexe. Pour couronner le tout, l’expérience est jouable en réalité virtuelle, propulsant directement les joueurs dans une galaxie lointaine, très très lointaine…

Présentation du jeu 

Réalisé par Motive Studios, Star Wars: Squadrons est un jeu de combat spatial avec une vue à la première personne. Il comprend une campagne solo qui devrait prendre environ 10 heures à finir. En plus, deux modes multijoueur complètent l’aventure auxquels les développeurs ont prêté une attention toute particulière. Les joueurs devraient y passer la majeure partie de leur temps.

D’un autre côté, l’immersion en réalité virtuelle peut presque se suffire à elle-même. En effet, alors que nous sommes assis dans un cockpit de vaisseau, l’on se prend à admirer les décors intersidéraux, l’espace et son infinité d’étoiles. L’expérience est apaisante, jusqu’à ce que les vaisseaux ennemis commencent à nous bombarder.

Caractéristiques techniques

  • Développeur : Motive Studios
  • Éditeur : EA
  • Type de jeu : Combats aériens dans l’espace (dogfights)
  • Modes de jeu : Campagne solo, multijoueur
  • Durée de vie du solo : environ 10 heures
  • Langue : doublages et sous-titres en français
  • Disponibilité : sur PS4, PC et Xbox One
  • Casques compatibles : Casques PC VR, PSVR

Star Wars: Squadrons propose une aventure solo satisfaisante

Star Wars Squadrons comprend une campagne solo qui s’étend sur un prologue et 14 missions. La majeure partie de l’histoire se déroule peu de temps après la bataille d’Endor et s’articule autour de deux escadrons de chasse. Les joueurs volent en escadrons pour la Nouvelle République et pour l’Empire galactique. Les deux groupes sont envoyés dans les missions les plus difficiles et les plus dangereuses.

La campagne est située entre deux périodes que nous connaissons déjà beaucoup. D’une part, la bataille d’Endor, qui précède le jeu, entraîne la mort de l’empereur Palpatine et la dispersion des forces impériales. Et un an après le jeu, la bataille de Jakku marque la défaite finale de la flotte impériale principale et la reddition de la plupart des vestiges impériaux.

Sans être transcendantale, la campagne solo fait le job. L’on peut cependant lui reprocher d’être un long tutorial/camp d’entraînement de 10 heures qui prépare au véritable mode de jeu, c’est à dire le multijoueur.

Star Wars: Squadrons taillé pour le multijoueur

Le multijoueur est au centre de Star Wars: Squadrons, et il propose deux modes au lancement. Le mode Dogfight est, comme son nom l’indique, un combat à mort (ou deathmatch) par équipe à cinq contre cinq. La victoire revient à la première équipe à atteindre 30 points. 

Fleet Battles, qui est le cœur du jeu, a deux équipes qui s’affrontent dans une bataille en plusieurs phases avec des vaisseaux mères. Pour la plupart, les deux modes sont bien équilibrés, mais pourraient nécessiter quelques ajustements. 

Bataille épique 

Dogfight par défaut est à 30 points (avec un point attribué par kill), ce qui signifie que les matchs sont relativement courts. Étant donné que les lobbies multijoueur ne persistent pas entre les tours, il peut être frustrant de passer presque autant de temps à la recherche des matchs qu’à jouer.

D’un autre côté, les batailles entre les deux flottes sont plus longues et opposent une petite flotte impériale à l’Alliance. Les combats sont de véritables bras de fer, où chaque camp doit tenir sa ligne et faire front pour avancer. Ainsi, il faut grignoter l’espace afin de s’approcher petit à petit du croiseur ennemi pour pouvoir le détruire. 

Lorsque le compteur est plein, la ligne de front avancé, permettant aux joueurs de progresser plus loin vers la flotte ennemie sans être instantanément réduits en morceaux. Finalement, les deux croiseurs de l’ennemi sont détruits et un escadron peut prendre leur vaisseau amiral. Détruisez ce vaisseau amiral et le match est gagné.

Un mode multijoueur en arène 

Les arènes, dont les versions sont partagées entre les deux modes, gardent le jeu intéressant. Bien qu’ils soient tous situés dans l’espace, il existe différents obstacles qui diffèrent entre chaque carte. L’un a une station spatiale géante au centre, qui bloque la ligne de visée entre les côtés opposés, tandis que l’autre est dans une nébuleuse jonchée de débris.

Star Wars Squadrons : un confort de navigation

Grâce au point de référence continu, le cockpit aide à éviter les nausées. Les cockpits du jeu sont bardés de commandes et généralement assez fermés. Par exemple, piloter le TIE Fighter peut être considéré comme une bonne ou une mauvaise chose selon votre niveau de confort. 

La minuscule fenêtre frontale du vaisseau limite votre champ de vision pour plus de confort, mais vous expose à des attaques dans les nombreux angles morts. Elle vous rend plus dépendant des instruments et de l’interface utilisateur pour poursuivre vos ennemis. 

Bien que jouable à la souris et au clavier, ou à la manette, le summum de l’expérience pour Star Wars: Squadrons se ressent avec un joystick. En effet, le pilotage des vaisseaux demande un certain doigté qui n’est vraiment retranscrit seulement avec un système HOTAS. L’on y découvre alors un gameplay soigné qui répond parfaitement aux commandes et montre une profondeur conséquente. S’il y a bien un point fort dans ce jeu, c’est à ce niveau qu’il se trouve.

Star Wars: Squadrons, la diversité de ses vaisseaux

Chaque camp dans Star Wars: Squadrons dispose de quatre types d’appareils : chasseur, intercepteur, bombardier et vaisseau de soutien. Les combattants sont polyvalents ; les intercepteurs sont rapides, mais fragiles. Les bombardiers portent des armes lourdes et des boucliers au prix de la vitesse ; et les vaisseaux de soutien peuvent soigner, larguer des tourelles et porter des armes spéciales.

Les vaisseaux impériaux et ceux de la Nouvelle République diffèrent à certains égards, mais sont bien équilibrés par rapport à ce que nous avons joué jusqu’à présent. Les nouveaux vaisseaux de la République ont des boucliers régénérants, ce qui signifie qu’ils peuvent subir plus de dégâts. 

Ceux de l’Empire, en revanche, ne sont pas équipés de boucliers, mais sont plus rapides. Ils permettent aux joueurs de déverser instantanément plus de puissance dans leurs moteurs ou systèmes d’armes.

La Nouvelle République a accès aux X-wings, A-wings, Y-wings et U-wings, tandis que l’Empire reçoit des chasseurs TIE, des intercepteurs TIE, des bombardiers TIE et des TIE Reapers. Nous aurions aimé voir également des variations dans chaque catégorie de vaisseau. Par exemple, il aurait été intéressant pour la Nouvelle République d’avoir accès aux B-wings en tant que bombardiers. Cela aurait ajouté de la longévité et de la variété à un jeu qui pourrait ne jamais recevoir de mises à jour importantes, selon EA.

Immersion : une expérience immersive réussie

L’intérieur finement réglé des navires exige une plus grande immersion et une capacité à manipuler les boutons de contrôles. Malheureusement, ceux qui souhaitent un cluster immersif de commandes virtuelles dans le cockpit vont être un peu déçus. Star Wars: Squadrons ne prend pas en charge le contrôleur de mouvement. Cependant, il est configuré pour prendre en charge les casques HTC Vive, Oculus Rift et Valve Index. S’ajoutent à cela les casques de la gamme WMR ainsi que le PSVR pour la version PS4.

Il est aussi dommage que les cinématiques soient toutes présentées dans un affichage 2D incurvé. Pourtant, vous ne perdez pas trop, car vous avez également la possibilité de vous téléporter dans le hangar et de rendre visite aux membres de l’équipage.

Jouer dans Star Wars: Squadrons en VR

Lors d’un test sur Oculus Quest (via Link), on peut rencontrer des chutes d’images constantes et des problèmes de suivi avec une GTX 1080. Néanmoins, cela avait probablement plus à voir avec l’encodage au niveau du système pour Link et non le jeu lui-même. 

Le démarrage avec Rift a immédiatement démontré que le jeu fonctionne correctement sur des réglages élevés. En VR, le niveau de détail est totalement étonnant. Il montre les ombres du jeu, l’éclairage dynamique, les réflexions de surface et l’énorme échelle galactique dans toute sa gloire de science-fiction. Parler avec les membres de l’équipage n’est pas interactif, mais l’attention délicate portée aux détails avec le motion capture des personnages, les textures et la simulation sont toutes de premier ordre. Le doublage est également formidable, ce que tout le monde pourrait apprécier dans tous les domaines. 

Verdict

Star Wars: Squadrons vous place dans les cockpits soigneusement réimaginés de la franchise historique. Il donne ainsi l’impression d’être vraiment dans l’univers de Star Wars. Toutes les caractéristiques d’un titre AAA sont là, et le mode VR ne vous décevra pas, même s’il n’est pas vraiment conçu pour la VR. Bien que nous nous attendions à une campagne de tutorat gonflée, le mode histoire s’avère être un véritable point fort du jeu.

Points positifs

  • LE jeu de combats aériens qu’attendaient les fans
  • Gameplay aux petits oignons
  • La VR pour une immersion totale
  • Un multijoueur taillé pour la scène e-sport…

Points négatifs

  • …qui ne plaira pas à ceux qui veulent une expérience solo
  • De nombreux bugs
  • Pas de suivi des mouvements en VR

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MREAL S1 : Découvrez le casque AR de Canon destiné aux entreprises

Par : Sitraka R
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Canon vient d’annoncer le MREAL S1, le nouveau modèle de sa gamme de casques AR. Conçu pour les entreprises et destiné à être couplée à une station de travail mobile, l’appareil peut s’utiliser de deux façons : mains libres et manuel.

Contrairement au MREAL Display MD-20, le S1 ressemble plus à un casque VR, mais qui dispose d’une fonction passthrough où l’on peut voir son environnement. Pour ce faire, l’appareil dispose de caméras stéréoscopiques sur le devant ainsi que d’écrans VR. Le résultat tombe ainsi la catégorie de la réalité mixte. À cela s’ajoutent deux capteurs optiques pour le tracking de position.

Ce que l’on sait du Canon MREAL S1

Pour l’heure, Canon n’a pas encore révélé les caractéristiques du MREAL S1. Toutefois, le fabricant précise qu’il s’agit du produit le plus compact et léger de la gamme MREAL. De fait, il ne s’agit pas d’un casque autonome. Il faudra donc le connecter à un PC, Canon précisant que ce modèle plus portable a été conçu pour fonctionner avec les stations de travail mobile.

Comme l’on peut se douter pour un appareil destiné aux professionnels, la configuration mains libres permet de l’utiliser avec des applications industrielles nécessitant l’usage des mains. L’on peut citer les logiciels de conception assistée par ordinateur (CAD).

Le second mode d’utilisation, qui requiert de le tenir par les mains, permet une utilisation plus simple par exemple pour faire des démonstrations lors d’un salon.

Si cette versatilité se retrouvait déjà sur les MD-20 et MD-10, le MREAL S1 se distingue par sa petite taille, comparable à celle d’un smartphone. De plus, l’appareil est plus facile à manier en mode manuel grâce à une conception simplifiée. Enfin, son prix a également été revu à la baisse.

En tout cas, comme les précédents casques AR de Canon, le MREAL S1 devrait rester une exclusivité japonaise. Il ne devrait être disponible qu’aux partenaires locaux du fabricant.

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VRChat – Tout savoir sur l’application Social VR aux 4 millions de joueurs

Par : Bastien L
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VRChat est une application de réalité virtuelle sociale (Social VR) proposant aux utilisateurs d’incarner des personnages issus de la culture populaire au sein d’environnements virtuels laissant libre cours aux interactions sociales et à la communication. Avec près de trois millions d’utilisateurs, VRChat est le plus grand succès du marché des jeux et applications VR à l’heure actuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur VRChat : qu’est-ce que c’est, et quelles sont les raisons de son succès.

Le marché naissant de la réalité virtuelle doit faire face à un problème de taille. Alors que les ventes de casques VR sont inférieures aux prévisions, le nombre d’applications disponibles quant à lui ne cesse d’augmenter. De fait, de nombreux jeux et applications pensés comme des expériences « multijoueurs » peinent à réunir un nombre suffisant d’utilisateurs.

Dans ce contexte, toutefois, une application sort du lot : VRChat. Cette application de Social VR (réalité virtuelle sociale) lancée sur Steam il y a tout juste un an (le 1er février 2017) rencontre un succès fulgurant dépassant toutes les prévisions de ses créateurs. En quelques mois, VRChat est devenue un véritable phénomène incontournable pour les possesseurs de casques VR.

En septembre 2017, VRChat Inc est parvenue à lever 4 millions de dollars auprès de HTC et d’autres investisseurs, et l’application a été lancée sur Viveport et Oculus Rift. C’est en décembre 2017 que tout a basculé. Après avoir lentement réussi à fédérer un million d’utilisateurs, VRChat a brutalement doublé son nombre d’usagers inscrits en l’espace d’à peine une semaine. Le nombre d’utilisateurs enregistrés est subitement passé de 1 à 2 millions. Début février 2018, SteamSpy recense de façon officieuse 3 millions d’utilisateurs.

Le plus gros pic d’utilisateurs connectés simultanément sur l’application est de 20 000 personnes. Ce nombre rivalise avec ceux enregistrés par certains des jeux PC multijoueurs en ligne non VR les plus populaires. Ainsi, sans même le vouloir, VRChat est devenue l’application la plus populaire de la réalité virtuelle. Certains la qualifient même de « killer app » de la VR, et estiment que son succès permettra d’accélérer l’adoption de la technologie par le grand public.

VRChat Inc peine d’ailleurs à assumer ce succès. VRChat a fait l’objet de critiques à cause du harcèlement sexiste ou raciste perpétré par certains joueurs sur les néophytes. Un problème lié à la croissance brutale du nombre d’usagers, que les développeurs Graham Gaylor et Jesse Joudrey ont beaucoup de mal à gérer même en bannissant les trolls à tour de bras et en recrutant de nouveaux modérateurs à la pelle.

VRChat a aussi été le théâtre de la première crise d’épilepsie dans la réalité virtuelle, même si cet incident aurait pu survenir dans n’importe quelle autre application. Autre rançon du succès : la firme doit faire face à l’explosion de ses factures de serveurs, et les serveurs en question peinent à tenir face au nombre de connexions simultanées. Mais en fait, VRChat, c’est quoi ?

VRChat : qu’est-ce que c’est ?

Lors du lancement de VRChat en février 2017, les développeurs l’ont présenté comme une application regroupant des mini-jeux et des fonctionnalités sociales. On retrouve ainsi des petits jeux multijoueurs traditionnels comme une capture de drapeau (Capture the Flag), un jeu de braquage de banque (Steel ‘n’ Gold), et un jeu de combat de frisbee (Battle Discs).

Dès le départ, toutefois, les développeurs ne voulaient pas se contenter de proposer une expérience vidéoludique. En travaillant avec Ron Millar, connu pour avoir participé au développement des jeux Warcraft de Blizzard, Gaylor et Joudrey voulaient faire de VRChat le premier véritable espace social en réalité virtuelle. Ainsi, les joueurs sont en mesure de personnaliser leurs propres environnements, de boire un verre entre amis, d’organiser des soirées dansantes ou même de s’inviter à des rendez-vous galants. On peut facilement comparer VRChat à Second Life ou Hotel Habbo, l’immersion proposée par la VR en plus.

En somme, VRChat est une application de « Social VR » (réalité virtuelle sociale) comme il en existe beaucoup d’autres : AltSpace VR, Facebook Spaces, vTime, Sansar ou Rec Room pour ne citer que les plus connues. Comment expliquer la popularité de VRChat, là où les autres applications de Social VR n’ont rencontré qu’un succès mitigé ?

VRChat : quelles sont les raisons du succès ?

Plusieurs facteurs expliquent le succès de VRChat. Cette popularité croissante est d’abord liée aux possibilités de personnalisation offertes par l’application. Grâce à un kit de développement (SDK) et l’intégration du moteur Unity, VRChat offre de nombreuses possibilités de personnalisation. Les joueurs peuvent non seulement créer leurs propres mondes virtuels, mais aussi leurs propres personnages.

Ainsi, contrairement aux autres applications de Social VR, VRChat ne se contente pas de proposer un système de personnalisation d’avatars. Les utilisateurs sont libres d’utiliser des modèles 3D disponibles sur le web pour prendre l’apparence de personnages issus de la culture populaire : films, jeux vidéo, séries dessins animés…

Le monde de VRChat est peuplé de personnages célèbres. En se connectant au jeu, on peut facilement tomber nez à nez avec Pikachu, Batman, Bob L’éponge et Détective Conan en train de tailler une bavette. VRChat est un pot pourri de culture pop, un joyeux chaos, un festival de cosplay permanent dans la réalité virtuelle. Une utopie pour geeks qui n’est pas sans rappeler l’Oasis, ce monde virtuel décrit dans le roman Ready Player One d’Ernest Cline adapté au cinéma par Steven Spielberg. Cette analogie n’a pas échappé à certains YouTubers qui s’amusent à remixer le trailer du film avec des images issues de l’application.

Outre la possibilité pour les joueurs d’incarner leurs personnages imaginaires favoris, ces possibilités de personnalisation donnent lieu à l’apparition de personnages inspirés par les  « memes » les plus en vogue sur le forum américain Reddit et le reste du web. L’exemple le plus fameux est celui de Ugandan Knuckles, une caricature bon marché du personnage Knuckles de la franchise Sonic de Sega.

Apparue pour la première fois dans une review vidéo du jeu Sonic Lost World par le YouTuber Gregzilla, cette caricature est rapidement devenue un meme sur la toile. Avec l’apparition d’un modèle 3D du personnage sur internet, Ugandan Knuckle a commencé à envahir le monde de VRChat. Ce « délire » autour d’Ugandan Knuckle dans VRChat explique en partie le succès de l’application.

VRChat perpétue la viralité des memes du web, leur donne vie, et fait office d’extension pour les forums et autres plateformes sociales sur lesquels circulent et évoluent ces memes. En somme, VRChat est une version VR de Reddit (l’équivalent américain du forum 18-25 de jeuxvideo.com). Quand on sait que Reddit attire 234 millions de visiteurs uniques par mois, on comprend mieux comment VRChat parvient à fédérer 3 millions de personnes.

L’autre explication au gain de popularité de l’application est l’intérêt que lui portent les « streamers » de YouTube et Twitch. Parmi eux, on compte notamment Nagzz21, qui propose presque tous les jours des vidéos VRChat a ses quelques 100 000 abonnés. Rencontres incongrues, personnages étranges, disputes entre les joueurs, exploration de royaumes… ses vidéos à la fois drôles et intrigantes ont donné envie à de nombreux internautes de découvrir ce jeu.

Cet attrait de VRChat auprès des streamers est compréhensible. Il s’agit d’un univers virtuel étrange, insolite, propice à provoquer l’hilarité des spectateurs et à capter leur attention dès les premières secondes.

Le dernier facteur de succès de VRChat est son accessibilité. L’application est disponible gratuitement sur Steam pour Oculus Rift et HTC Vive, et les utilisateurs curieux peuvent donc s’y essayer ne serait-ce que brièvement. En outre, il est possible de jouer à VRChat même sans casque VR, grâce à la version PC non-VR. Ainsi, les usagers peuvent même être tentés d’acheter un casque VR pour s’immerger dans ce monde virtuel.

Conviviale, virale et accessible, VRChat est une application qui réunit tous les ingrédients du succès. Même si l’expérience proposée n’est finalement pas trépidante, on peut facilement comprendre sa popularité phénoménale. Disponible gratuitement sur SteamVR pour Oculus Rift et HTC Vive, VRChat est encore en Early Access, mais les développeurs travaillent activement pour peaufiner l’application en se basant sur le feedback de la communauté.

La popularité de VRChat explose grâce au COVID-19 et à la version 2020

Après son heure de gloire en 2018, la popularité de VRChat s’est estompée. Le nombre d’utilisateurs simultanés est retombé de 20 000 utilisateurs à environ 7000. Entre juillet 2019 et février 2020, il est passé de 7600 à plus de 12 000.

Toutefois, l’application a connu un véritable regain de popularité pendant le confinement lié au COVID-19. Le 13 avril 2020, plus de 16 000 utilisateurs étaient connectés en simultané sur Steam : le plus haut pic depuis 2018. Le nombre de spectateurs sur Twitch a même dépassé celui du pic de 2018.

Par ailleurs, alors que le nombre d’utilisateurs PC a augmenté de 50% par rapport à mars 2018, le nombre d’utilisateurs VR a crû de 125%. Les joueurs VR représentent désormais environ 30% de la base d’utilisateurs Steam.

Outre le confinement, la mise à jour vers la nouvelle version 2020.1.1 déployée le 1er avril a aussi contribué à ce regain de tension. Il s’agit de la plus grosse mise à jour depuis le lancement de l’application, avec de nouvelles fonctionnalité comme le langage de programmation Udon et le système IK permettant d’améliorer le tracking de mouvements…

La système d’avatars passe en version 3.0

We’ve just launched VRChat 2020.3.2, and along with it– Avatars 3.0!

Check out our blog post to learn more. pic.twitter.com/GxPiEu2omm

— VRChat (@VRChat) August 7, 2020

En août 2020, VRChat a déployé une nouvelle mise à jour 2020.3.2, introduisant le système Avatar 3.0. Cette nouvelle version apporte de nombreuses fonctionnalités et des options de personnalisation par rapport à la 2.0.

Les expressions des avatars ont notamment été améliorées, et leurs capacités augmentées. L’objectif est d’offrir plus de libertés et de possibilités aux utilisateurs.

Le comportement et les animations des avatars sont maintenant personnalisables, et il est possible de contrôleur leur comportement et leurs réactions aux différentes situations. Cette mise à jour massive représente une évolution majeure pour VRChat.

Cet article VRChat – Tout savoir sur l’application Social VR aux 4 millions de joueurs a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Omni One : la version domestique du tapis VR de Virtuix

Par : Sitraka R
tapis vr omni one de virtuix

La plateforme eSport Virtuix a dévoilé hier un nouveau tapis VR, baptisé Omni One, destiné au grand public.

De fait, il s’agit du dernier en date des nombreux tapis estampillés Omni et qui permettent de simuler le fait de marcher tout en restant physiquement au même endroit.

Pour ce faire, le joueur doit porter une paire de chaussures spéciales capables de glisser à la surface de la base circulaire. Ainsi, l’utilisateur peut marcher vers n’importe quelle direction en VR tout en restant stationnaire dans le monde réel.

D’après Virtuix, l’Omni One s’inspire de l’Omni Pro, un précédent tapis destiné à un usage commercial. Parmi les différences, le One est plus léger, plus compact et plus facile à plier que son prédécesseur. À cela s’ajoute un design décidément plus attrayant, un aspect important puisque l’appareil devra s’intégrer à la déco d’une maison ou d’un appartement.

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Omni One : un tapis VR complet

Le dispositif sera vendu comme un kit de divertissement complet, incluant un casque VR autonome (aucun modèle spécifié pour l’heure). Vous n’aurez donc pas besoin d’acheter un accessoire supplémentaire pour pleinement en tirer profit.

De plus, le joueur pourra accéder à un magasin en ligne pour télécharger des jeux. Celui-ci comptera 30 titres au lancement, dont des jeux développés en interne par Virtuix.

Côté prix, il faudra compter 1 995 dollars pour le tout, ceci comprend le tapis VR Omni One à proprement parler ainsi que le casque VR. Par contre, Virtuix propose également un paiement échelonné de 55 dollars/mois.

Un kit de développement pourra s’acheter au prix de 995 dollars, mais n’inclura pas de casque VR. De plus, celui-ci devra se connecter à un PC pour servir au développement ou pour accéder à un contenu PC VR.

Ce tapis pourrait bien intéresser les possesseurs de Quest ou de Quest 2, utilisé de paire avec Virtual Desktop.

En tout cas, l’appareil sera en vente à partir du second semestre 2021. Vous avez donc tout votre temps pour faire quelques économies.

Cet article Omni One : la version domestique du tapis VR de Virtuix a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[TEST] Oculus Quest 2 : 4 ans plus tard, la VR est enfin telle qu’on la rêvait

Par : Bastien L
oculus quest 2 test

L’Oculus Quest 2, annoncé par surprise lors de la Facebook Connect 2020, est déjà disponible. Que vaut ce casque VR, lancé à peine un an après l’excellent premier Quest ? Réponse en détail à travers notre test complet…

En 2018, lors de l’Oculus Connect, Facebook annonçait l’Oculus Quest. Ce casque VR autonome, lancé quelques mois plus tard, a chamboulé le paysage de la réalité virtuelle.

Accessible, simple d’utilisation, fonctionnel et suffisamment performant : cet appareil avait tout pour connaître le succès. Et il l’a connu.

Les ventes de casques VR ont été tirées vers le haut par le Quest, et les jeux les plus populaires ont engrangé d’importants bénéfices pour les développeurs. Incontestablement, il y a eu un avant et un après Quest.

Dans une volonté de rebondir sur ce triomphe, peut-être, un peu plus d’un an après le premier Quest, Facebook vient de lancer sans crier gare son successeur. Cette fois, la firme américaine n’a pas pris le temps de laisser ” monter la hype ” : le Quest 2 sera disponible dès le 13 octobre 2020.

Alors que vaut la bête ? Le successeur du Quest est-il à la hauteur de l’original ? S’agit-il d’une simple mise à jour matérielle, ou bien véritablement d’une nouvelle génération ? Faut-il jeter votre Quest pour acheter le nouveau ? Réponse à toutes ces questions, et bien plus encore, à travers notre test complet.

Fiche technique de l’Oculus Quest 2

  • Nom : Oculus Quest 2
  • Marque : Oculus
  • Catégorie : Casque VR Standalone
  • Connexion : Wi-Fi, Bluetooth Fonctionne sans fil, sans ordinateur (nécessite un smartphone pour être activé)
  • Compatibilité : Android, iOS
  • Résolution : 1 832 x 1 920 pixels par œil
  • Dalle : LCD
  • Taux de rafraîchissement : 72 Hz / 90 Hz
  • Oculus Quest Prix : 64GB à 349€, 256GB à 449€
  • Disponibilité Oculus Quest : disponible le 13 octobre 2020
  • Autonomie : deux à trois heures
  • Temps de recharge : 2 heures
  • Microphone : inclus
  • Son : Fonctionne sans écouteur. Prises jack intégrée
  • Dimensions : 191.5 mm x 102 mm x 142.5 mm
  • Poids : 500g
  • Processeur : Qualcomm Snapdragon XR2
  • RAM : 6 Go

Design

Mark Zuckerberg l’a promis : il compte attirer 1 milliard de personnes dans la réalité virtuelle. L’objectif de Facebook est donc de mettre en lumière la VR. Plus que jamais, avec l’Oculus Quest 2, la priorité semble être de séduire le grand public.

C’est peut-être ce qui explique ce changement radical en termes de design. Le premier Quest était d’une couleur sombre, avec des allures de hardware gamer, dans la lignée des casques Rift. Ce nouveau modèle, quant à lui, arbore une teinte claire et offre une apparence plus hospitalière, plus familiale.

Une impression renforcée par ses dimensions réduites, sa légèreté, et son système de sangles intuitif. Pour faire simple, l’Oculus Quest 2 est un casque VR que vous pouvez offrir à votre grand-mère sans risquer de l’effrayer. Et c’est sans doute l’un de ses principaux atouts.

Confort

Nettement plus compact et léger que son prédécesseur, le Quest 2 se révèle évidemment plus confortable. Son poids est de 500 grammes, soit 80 de moins que la première mouture. Même après plusieurs heures de jeu, aucune fatigue physique n’a été ressentie durant notre test.

Cet appareil reste légèrement plus lourd que le premier Rift, mais bien moins lourd et pénible à porter que le premier Quest. C’est donc un progrès important.

Le serre-tête caoutchouté du premier Quest a été remplacé par une bande élastique montée sur des bras en plastique pouvant pivoter légèrement de haut en bas. Le réglage s’effectue à l’aide de simples Velcro, et s’en trouve donc extrêmement simplifié.

Il suffit de poser le casque sur son visage et de serrer, sans avoir à ajuster les deux côtés de façon granulaire comme c’était le cas auparavant. C’est donc un vrai progrès en termes de simplicité d’usage.

Certes, pour les usages les plus intensifs, ce système n’est pas pleinement fiable. Nous n’avons pas rencontré de problème durant le test, mais il est possible que le casque glisse si vous bougez votre tête trop rapidement. Il peut donc être préférable d’investir dans l’accessoire Sangle Elite officiel du Quest 2 : un serre-tête en plastique en force d’anneau à régler à l’aide d’une molette.

Pour les personnes portant des lunettes, une très bonne surprise attend dès l’ouverture de la boîte. Un ” espaceur ” en plastique permet d’éloigner légèrement le casque du visage pour éviter d’écraser votre monture. Le confort s’en trouve donc largement amélioré, même avec des lunettes assez imposantes.

Notons qu’il n’y a plus de curseur sous le casque permettant de régler l’espace entre les lentilles. Désormais, il faut écarter les lentilles manuellement. Seules trois positions sont possibles, mais elles devraient couvrir la plupart des visages…

Graphismes de l’Oculus Quest 2

Avec son écran LCD RGB à 1 832 x 1 920 pixels par œil et sa nouvelle puce Snapdragon XR2, spécialement conçue par Qualcomm pour la VR, le Quest 2 offre une véritable avancée en matière de graphismes par rapport au premier modèle. Dès l’ouverture du menu principal, la différence est flagrante. L‘image est plus nette, plus lumineuse.

Certes, les joueurs les plus exigeants, passionnés de PC gaming et de cartes graphiques trouveront à redire. Ce casque VR autonome à 349 euros n’a pas vocation à rivaliser avec un Valve Index ou un Vive Cosmos connecté à une machine de guerre.

Néanmoins, pour ce produit destiné au grand public, l’important est que les graphismes soient suffisamment nets pour permettre l’immersion. C’est le cas. Les pixels ne sautent pas aux yeux, il n’y a plus d’effet de grille, et l’ensemble est suffisamment détaillé pour créer l’illusion.

De plus, pour 89€ supplémentaires, le câble Oculus Link permet de connecter le Quest 2 à un PC pour profiter de toutes ses ressources et de sa puissance. Précisons qu’il est possible d’utiliser n’importe quel câble USB-C pour connecter le casque à un PC et profiter de cette fonctionnalité. Le Link officiel offre toutefois une longueur et une flexibilité idéales.

L’Oculus Link était déjà disponible pour le premier Quest, mais le nouvel écran fait une énorme différence en termes de qualité d’image. Les graphismes rivalisent désormais avec ceux des meilleurs casques pour PC.

À son lancement, le Quest 2 offre le même taux de rafraichissement de 72Hz que son prédécesseur. Par la suite, toutefois, un taux de rafraîchissement de 90Hz sera proposé pour une qualité visuelle encore plus fluide.

Performances

En termes de performances, là encore le Snapdragon XR2 fait toute la différence avec le Snapdragon 835 du premier Quest. Ce processeur est basé sur le Snapdragon 865, que l’on retrouve sur les smartphones Android de dernière génération.

Il s’agit en plus d’une variante optimisée pour la réalité virtuelle et augmentée par Qualcomm. Elle permet d’améliorer les performances en termes de tracking et de proposer une définition idéale pour les écrans VR. Cette puce dernier cri est épaulée par 6Go de RAM, contre seulement 4 sur l’ancien modèle.

La puissance de calcul s’en trouve largement amélioré, et les jeux tournent de façon beaucoup plus fluide. Même dans les moments d’action intense, aucun ralentissement n’est à déplorer et l’appareil chauffe très peu.

En termes d’espace de stockage, le Quest 2 basique à 349€ offre 64Go de mémoire tout comme le précédent modèle. Toutefois, un second modèle à 449€ propose 256Go d’espace. Les utilisateurs souhaitant installer beaucoup d’applications ou enregistrer des vidéos y trouveront leur compte.

La qualité audio des haut-parleurs est très correcte. On regrette toutefois qu’aucun casque audio officiel ne soit inclus ou même proposé en option. Il sera nécessaire d’utiliser votre propre matériel, et la longueur des câbles peut être un désagrément.

En revanche, l’autonomie reste un réel point faible. Sur les jeux les plus gourmands, la batterie se videra en deux à trois heures seulement. Il n’y a donc pas d’évolution par rapport au premier Quest.

Il est toutefois possible de remédier à ce problème en connectant le casque au PC avec un câble Oculus Link, ou en payant 140€ pour la sangle Elite avec batterie externe. C’est un accessoire onéreux, mais il vous permettra de jouer aussi longtemps que vous le souhaitez sans interruption.

Notons qu’il est aussi possible de brancher n’importe quelle batterie externe USB-C au Quest 2. Si vous en utilisez déjà une pour votre smartphone, il n’est donc pas forcément nécessaire d’en acheter une autre.

Nous vous recommandons tout de même d’opter pour la batterie proposée par Oculus, par simple prudence. Nous aimerions éviter qu’une batterie externe de marque chinoise méconnue fasse exploser le Quest 2 sur votre visage.

Logiciel

La partie logicielle de l’Oculus Quest 2 n’a pas changé par rapport au premier modèle. Le menu est identique, au même titre que la boutique Oculus Store. Vous y retrouverez de nombreux jeux et applications de haute qualité, dont plusieurs exclusivités Oculus comme Echo VR ou la saga Vader Immortal.

À la sortie du premier Quest, le catalogue Oculus Store comprenait environ 50 jeux et applications. Au lancement du Quest 2, Facebook promet 200 titres. Les nouveaux venus auront donc de quoi s’amuser.

Plusieurs nouveaux jeux très prometteurs ont d’ailleurs été annoncés en même temps que le Quest 2 lors de la Facebook Connect. On attend notamment le jeu Star Wars : Tales from the Galaxy’s Edge, la version VR de Sniper Elite ou l’adaptation du cultissime Myst.

Tout le monde n’aimera pas l’esthétique des menus et interfaces proposés par Facebook. Toutefois, cette expérience utilisateur a le mérite d’être fluide et lisible.

Les nouveaux Oculus Touch

Les contrôleurs Oculus Touch ont, eux aussi, été mis à jour pour accompagner le Quest 2. L’ergonomie est globalement améliorée, avec notamment des boutons plus accessibles et des gâchettes moins fatigantes.

La surface circulaire située au sommet de la poignée est plus large qu’avant, ce qui permet d’y reposer son pouce lorsqu’il n’est pas sur un bouton ou sur le joystick. Ce nouveau design semble apparait aussi plus facile à tenir fermement et le compartiment à pile ne risque plus de glisser en pleine partie.

En parlant des piles, Oculus affirme que ces nouveaux Touch sont optimisés pour consommer quatre fois moins d’énergie. Nous n’avons pas eu l’occasion de tester le casque assez longtemps pour vider les piles des contrôleurs, mais elles semblent en effet se décharger moins vite qu’autrefois.

Notons que la fonctionnalité de hand-tracking, introduite en beta avec le premier Quest, est également présente. Il est donc possible d’utiliser ses mains en guise de contrôleurs à la place des Touch.

Comme sur l’ancien casque, les caméras intégrées à la façade suivent la position, l’orientation et la forme des mains. Cela fonctionne toujours aussi bien dans les menus, mais il n’est malheureusement pas encore possible d’utiliser ce suivi des mains dans la plupart des jeux et applications.

Le compte Facebook obligatoire : un gros point noir

Comme sur le premier Quest, il est obligatoire de créer un compte Facebook pour utiliser le Quest 2. Un impératif qui risque de faire grincer les dents de nombreux consommateurs, étant donné que la réputation de Facebook n’est pas à son apogée.

Les joueurs de VR n’ont pas forcément envie qu’on puisse connaître leur identité dans le monde réel. Or, en théorie, votre compte Facebook indique votre nom et votre prénom.

D’ailleurs, en théorie, Facebook s’octroie le droit de retirer l’accès à votre bibliothèque de jeux Oculus si vous créez un compte avec un faux nom. Heureusement, aucun utilisateur n’a fait l’objet d’une telle sanction jusqu’à présent.

Il existe aussi une crainte que Facebook épie le comportement des usagers de casques Oculus à des fins de ciblage publicitaire. Une telle pratique pourrait être agaçante, voire franchement intrusive. Toutefois, là encore, Facebook ne semble pas encore surveiller les faits et gestes des joueurs VR.

Oculus Quest vs Oculus Quest 2

La comparaison avec le premier Quest s’impose. Le Quest 2 apporte-t-il réellement une évolution majeure ? La question est d’autant plus pertinente que ce nouveau produit va faire baisser le prix du premier Quest en occasion.

Les nouveaux venus dans la VR seront donc amenés à faire un choix. Même pour les personnes possédant déjà un Quest ou un autre casque, il peut être tentant de le remplacer. Alors à quel point le Quest 2 est-il meilleur que le Quest ?

Tout d’abord, en termes de performances, la différence est indéniable. Le premier Quest était équipé d’une puce Snapdragon 835 couplée à 4Go de RAM, et d’un écran OLED de définition 1440 x 1600 par oeil.

De son côté, le Quest 2 embarque une puce Snapdragon XR2 optimisée pour la réalité virtuelle par Qualcomm. Cette puce s’accompagne de 6Go de RAM. Le nouvel écran LCD quant à lui offre une définition de 1 832 x 1 920 par oeil. C’est une hausse de près de 50%.

Une fois dans la VR, et c’est l’important, la différence saute aux yeux. L’effet de grille parfois présent sur le premier Quest a disparu, et l’image est nette. Les graphismes de l’ancien modèle étaient ” convenables “, mais le Quest 2 représente un grand pas en avant.

La puissance en calcul en hausse améliore aussi la fluidité des jeux. Même en cas d’action intense à l’écran, par exemple lors d’une mêlée dans Echo Arena, aucun ralentissement n’est à déplorer. De telles situations pouvaient pourtant mettre à mal le premier Quest.

La seconde amélioration principale concerne le confort. Là encore, la différence se ressent dès les premières secondes. Ce casque est plus facile à revêtir, à régler, et beaucoup plus léger une fois sur le nez.

C’est bien simple : après avoir testé le Quest 2, il est très difficile de revenir au premier Quest. Ce nouvel appareil pose de nouveaux standards, et le retour en arrière se fait réellement sentir.

Si vous n’avez pas encore de casque, nous vous recommandons donc le Quest 2. En revanche, si vous avez déjà acheté un Oculus Quest au cours de l’année passée, il n’est pas forcément pertinent de repasser à la caisse.

Pour cause, il est tout à fait possible que Facebook lance un Oculus Quest 3 d’ici deux ans ou même moins. L’industrie se développe extrêmement rapidement, comme le démontre la courte durée qui sépare le lancement des Quest 1 et 2. Nous vous conseillons donc de garder votre appareil jusqu’à la prochaine évolution technologique majeure.

Oculus Quest 2 face à la concurrence

L’Oculus Quest 2 connecté à un ordinateur via le câble Oculus Link offre une expérience comparable à celle d’un casque VR pour PC. Sa définition d’écran de 1832 x 1920 par oeil est même supérieure à celle des casques PC de dernière génération comme le Vive Cosmos (1440 x 1700 par oeil) ou le Valve Index (1440×1600 par oeil).

Néanmoins, le Valve Index se distingue par son champ de vision de 130 degrés et son taux de rafraîchissement maximal de 144Hz. Le Quest 2 est limité pour l’instant à 72Hz, et passera bientôt à 90Hz à l’instar du Vive Cosmos.

Toutefois, même en ajoutant le câble Link à 89 euros, le Quest 2 est largement moins cher. Il faut compter au total moins de 450€, alors que le Cosmos est tarifé à 600€ et le Valve Index à 1079€ en kit complet…

Autant dire que le Quest 2 écrase actuellement ses concurrents. Rien ne justifie réellement aujourd’hui de payer 500€ plus cher pour un Valve Index, à moins d’être réellement à la recherche de la meilleure qualité graphique. La réponse des autres constructeurs devra être prompte et à la hauteur, ou les ventes risquent de s’effondrer.

Verdict : la VR dans son plus simple appareil

Depuis le lancement du premier Rift, début 2016, les casques VR ont parcouru un long chemin. Jusqu’à présent, les différentes générations d’appareils ont apporté leurs lots d’améliorations.

Le HTC Vive Pro et l’Oculus Rift S ont marqué un bond en termes de performances, tandis que le PSVR a démontré l’importance d’un catalogue de jeux de haute qualité et de conquérir une large audience. Chacun à son échelle, tous les casques de réalité virtuelle ont contribué à faire évoluer la technologie.

En 2019, l’Oculus Quest a posé de nouveaux standards en prenant le meilleur de chaque casque et en faisant disparaître les câbles, les capteurs externes, et même les contrôleurs avec l’arrivée du Hand-Tracking.

Le succès commercial du Quest a confirmé à Facebook qu’il s’agissait de la bonne direction. Fort de cette assurance, Oculus enfonce le clou avec le Quest 2. Cet appareil est encore plus simple d’utilisation, plus confortable, encore plus ” autonome ” de par ses performances, et encore moins cher.

La VR est enfin telle qu’on la rêvait : simple, immersive et fluide. Plus de capteurs externes, d’installation encombrante et compliquée, plus d’effet de grille, de câbles emmêlés, plus de ” Motion Sickness “…

Ces faiblesses emblématiques des débuts de la VR ont toutes disparu, et ce sont autant de barrières à l’adoption de cette technologie qui s’abaissent. En seulement quelques années, des solutions à tous ces problèmes ont été trouvées.

Aujourd’hui, 4 ans après le premier Rift et la création de realite-virtuelle.com, nous pouvons vous recommander avec assurance d’investir 350€ dans un casque VR en étant convaincus que vous ne regretterez pas cet achat.

En cela, le Quest 2 est une véritable victoire pour Facebook dans sa quête de démocratisation de la réalité virtuelle.La firme de Mark Zuckerberg est d’ailleurs si confiante qu’elle a cessé de produire des casques uniquement compatibles avec un PC, mettant un terme à sa gamme Rift.

Même les utilisateurs professionnels ou les hardcore gamers trouveront leur compte grâce aux différents accessoires optionnels. Le câble Oculus Link permet de connecter le casque à un PC, la Sangle Elite améliore encore le confort et ajoute une batterie externe. Le modèle avec 256Go d’espace de stockage comblera tous les besoins.

En conclusion, le Quest 2 n’est pas le casque VR le plus puissant, mais il est certainement le plus simple d’utilisation et celui qui offre le meilleur rapport performances / prix. En cela, il s’agit à nos yeux d’un excellent produit et du meilleur casque de réalité virtuelle du marché fin 2020.

Points positifs

  • Plus léger et plus petit que le premier Quest
  • Système de sangle simplifié
  • Performances en forte hausse
  • La plus haute définition d’écran du marché
  • Moins cher que le premier Quest
  • De nombreux accessoires optionnels

Points négatifs

  • Compte Facebook obligatoire
  • Faible autonomie

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Compte Facebook sur l’Oculus Quest 2 : le Congrès américain voit autrement

Par : Sitraka R
casque vr oculus avec compte facebook

Des parlementaires américains préparent un rapport qui pourrait obliger Facebook à revoir ses plans quant à la nécessité d’un compte Facebook pour utiliser son casque VR Oculus Quest 2.

De fait, le texte émane du comité antitrust de la Chambre des Représentants du Congrès américain. Le rapport souhaiterait que le Congrès clarifie le fait que conditionner l’accès au produit d’une entreprise leader sur un marché à l’utilisation d’un autre de ses produits va à l’encontre de la libre concurrence.

Si le rapport de 449 pages ne vise pas uniquement Facebook, l’acquisition d’Oculus en 2014 par celle-ci figure bien parmi les exemples cités. Alors que le Quest 2 sortira la semaine prochaine, ce rapport tombe bien mal pour l’entreprise de Mark Zuckerberg.

D’autant plus que les parlementaires ne mâchent pas leurs mots. Ainsi, ils pointent du doigt les diverses acquisitions stratégiques de l’entreprise comme un moyen pour éliminer d’éventuels concurrents.

Forcer Facebook sur l’Oculus Quest 2 : une des nombreuses pratiques que Facebook devra défendre

Pire, Facebook aurait consolidé un « monopole » via des pratiques anti-compétitives, usant de sa position dominante pour étouffer ses concurrents en les acquérant ou en les copiant. Une fois le monopole assuré, l’entreprise annule toute compétition en exigeant l’utilisation de ses propres produits pour en utiliser d’autres.

Cette description englobe l’historique de Facebook avec Instagram ou encore Snapchat sur le secteur des réseaux sociaux, et le rapport ne mentionne que rarement la réalité virtuelle. Toutefois, elle s’applique exactement au cas de l’Oculus Quest 2 dont les propriétaires devront lier à un compte Facebook.

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En tout cas, ce rapport devrait particulièrement intéresser les développeurs et utilisateurs de SideQuest, Virtual Desktop ou encore Bigscreen qui vont à l’encontre des politiques de Facebook pour les développeurs VR.

Ce qui est sûr, c’est que la question du monopole sur le marché de la VR (et des technologies en général) est loin d’être résolue. Il sera particulièrement intéressant de voir ce que Facebook fera avec l’Oculus Quest 2 si le Congrès approuve les recommandations de ce texte. De même que feront les instances européennes ? Affaire à suivre.

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[TEST] Iron Man VR : du fun et des combats célestes en VR

Par : Sitraka R
test iron man vr

Iron Man VR présente un ensemble de personnages tirés de l’histoire des bandes dessinées Iron Man et Avengers. En se mettant dans la peau de l’inventeur de génie Tony Stark, le joueur affronte des fantômes de son passé, des forces puissantes cherchant à le ruiner.

Iron Man VR est un jeu de tir aérien joué à la première personne, se déroulant dans divers endroits du monde. Il est publié par Sony Interactive Entertainment pour le casque PSVR. L’histoire du jeu tourne autour du conflit entre Iron Man et un mystérieux pirate informatique connu sous le nom de Ghost. Ce dernier cible Tony Stark et cherche à se venger des morts causées par les armes que la société fabriquait avant que Stark ne devienne Iron Man.

Attention, certains éléments de l’histoire du jeu sont révélés dans ces quelques lignes de test.

Iron Man VR : présentation du jeu

Iron Man est le meilleur héros pour passer de la bande dessinée à la réalité virtuelle. C’est aussi un joli coup réalisé par Sony avec une exclusivité pour le PlayStation VR. À travers ce jeu, le développeur Camouflaj a créé une expérience dans laquelle les gamers peuvent s’envoler dans les cieux et combattre les ennemis sans transpirer. Les éléments les plus forts du jeu sont ses mécanismes narratifs. L’histoire est originale, mais fait toujours allusion à l’univers global d’Iron Man. Dans cette expérience, le passé de Tony Stark revient le hanter. Il doit faire face à deux super-méchants qui se sont associés, Ghost et Living Laser. Ces deux malfaisants souhaitent renverser l’empire de Stark et lancent une campagne de sabotage et de destruction. Des batailles vont se dérouler autour de la planète, de la maison de Stark à Malibu, à Shanghai en Chine, pour une aventure pleine d’action.

Caractéristiques Iron Man VR

  • Durée du jeu : 10 heures
  • Manettes : PlayStation Move
  • Casque VR compatible : PSVR
  • Confort : Moyen, il faut s’adapter au vol à 360 °
  • Voix : Français, anglais
  • Studio : Camouflaj
  • Type de jeu : Action FPS
  • Mode jeu : solo
  • Zone de jeu : assis, debout
  • Éditeur : Sony Interactive Entertainment

Iron Man VR : gameplay intuitif

L’aventure dans Iron Man VR commence par un tutoriel. Ce dernier permet d’apprendre à manier les deux manettes PlayStation Move, lancer les Repulsor Jets et s’envoler avec un arsenal d’équipements d’Iron Man. Le côté satisfaisant du jeu est le fait de pouvoir se déplacer librement tout en jouissant de l’assistance de l’IA Friday en permanence.

Tout comme dans le film, le joueur doit maîtriser ses commandes de vol et trouver la configuration idéale. Le jeu devient un peu plus compliqué pendant les batailles, car il faut essayer d’éviter les projectiles entrants tout en tirant sur les ennemis. Le principal souci du système est de savoir si le PlayStation Move peut gérer toute l’action dans une zone de guerre à 360 degrés, sans problèmes de suivi. Comme la liberté de mouvement est aussi importante, le câble du PSVR peut devenir très gênant sans une bonne installation.

Iron Man VR : les principes du jeu

Durant les missions, le joueur va avoir la chance d’explorer la maison de Tony pour trouver des Easter Eggs, débloquer quelques trophées en cours de route, ou relever certains des défis de vol et de tir supplémentaires que l’IA lui propose. En utilisant les points gagnés, il va également avoir la possibilité de créer de nombreuses améliorations des systèmes et des armes de l’armure. 

Qu’il s’agisse d’installer un mod de propulseur pour augmenter la vitesse de pointe ou d’équiper de nouveaux types d’armes auxiliaires, il y a beaucoup de choses à faire. Les armes varient allant de l’équivalent d’un fusil de chasse à une bombe à fragmentation, et offrent des moyens de faire face à différentes situations. Le joueur peut être équipé de deux de ces pouvoirs spéciaux, un sur chaque bras, pour être prêt à tout. Il a aussi accès à deux emplacements de preset, ce qui signifie qu’il peut créer un duo de builds Iron Man. L’un axé sur la vitesse et l’autre sur la puissance, par exemple.

Panoplie d’upgrades et des défis pour développer les compétences

Nous mentionnons cela en raison des défis de vol et de combat optionnel du jeu. Au fur et à mesure que vous jouez dans le jeu, vous pouvez débloquer de nouvelles armes ainsi que de nouvelles compétences. Il faut donc compléter des défis qui vous rapportent alors des points à attribuer à l’armure pour l’améliorer. Cela permet également de donner un peu plus de profondeur au gameplay, donc ils valent la peine d’être explorés. Méfiez-vous cependant, ces défis sont difficiles. Il y a des temps fixés par le développeur qui semblent à première vue impossibles à battre. Avec de la pratique et les bonnes mises à niveau installées, ces défis sont réalisables, même s’ils ne sont pas faciles.

Vous pouvez également rejouer des missions si vous ne manquez pas de points. Chacun se termine par un écran de résultats et une note sur cinq qui détermine le nombre de points que vous obtenez. Il est donc nécessaire de revoir les niveaux si vous pensez pouvoir vous améliorer.

Qualité des graphismes et une bande sonore exemplaire !

Les paysages et les effets de lumière sont bien réalisés. Le jeu est notamment fluide et les batailles s’accompagnent d’effets de tir et de grandes explosions pour une immersion réussie.

Dans Iron Man VR, le son 3D est aussi au rendez-vous. Grâce à cette technologie, chaque mouvement du joueur est suivi d’un son robotique très discret. Ces différents bruitages rappellent ceux des films. Le jeu est intégralement doublé en français, et le sarcasme fidèle au personnage est très vite distingué par les plus attentifs.

Pour ceux qui sont préoccupés par le confort, il est important de noter que la mécanique de vol permet de jouer assis si nécessaire. Le seul inconvénient avec cette position est que vous n’obtenez pas toute la polyvalence du mouvement et de la position debout.

Iron Man VR : immersion totale

Être Iron Man est incontestablement la sensation ressentie une fois que le casque VR est sur la tête et les PlayStation Move sont en mains. En utilisant les propulseurs de l’armure via les deux gâchettes arrière du PS Move, la jouabilité du jeu est virevoltante à souhait. Les diverses attaques sont aussi réjouissantes en combattant entre le poing chargé pour défoncer les drones ou encore les missiles guidés. Ces derniers font pas mal de dégâts sur leur passage. 

Quelques inconvénients rencontrés

Iron Man VR de Marvel est donc un jeu robuste avec une durée d’exécution décente pour un titre PSVR. Aussi impressionnant soit-il, il y a quelques inconvénients sur le plan technique. Le principal désagrément de VR Focus avec le jeu est ses temps de chargement. Joués sur une PlayStation 4, ils sont non seulement fréquents entre chaque zone, mais semblent durer des siècles, ce qui n’a rien d’agréable lorsque l’on joue debout. En raison de la régularité et du temps pris, le sentiment d’immersion et de présence que vous obtenez des batailles diminue. En plus de tout le chargement, des combats intenses peuvent causer des problèmes de fréquence d’images, ce qui représente un grand gène en réalité virtuelle. Les pertes de signal quand on est dos à la caméra est aussi un souci technique rencontré lors de l’aventure. Si la caméra ne voit pas les PS Move, il est impossible de viser. Il faut également faire attention au câble du casque PS4, car on peut se retrouver entortillé facilement par ce dernier.

À noter qu’une mise à jour du jeu datant du mois d’août a contribué à diminuer les temps de chargement. Ils sont malheureusement toujours trop longs.

Marvel’s Iron Man VR : notre verdict final

Dans sa version standard, Marvel’s Iron Man VR est proposé au prix de 39.99 euros et pour la version « Deluxe » à 49.99 euros. Ce jeu VR donne l’impression de repousser les limites de ce que le PSVR et les contrôleurs Move peuvent faire. Sa durée de vie est tout à fait honorable pour un jeu VR. Oui, les temps de chargement sont très ennuyeux, mais l’expérience dans son ensemble est toujours super satisfaisante. Nous regrettons également l’aliasing pas très esthétique ainsi que les problèmes techniques de détection, mais malgré cela, Iron Man VR reste un jeu très ergonomique et dynamique. Le plus important est ce sentiment exaltant d’être Iron Man et cette expérience de superhéros enrichissante qu’il fournit.

Points positifs

  • Excellentes commandes intuitives
  • Combats amusants
  • Histoire intrigante

Points négatifs

  • Durée de chargements assez longue
  • Manque de détails dans certaines phases de jeu
  • Téléportation imposée dans certains niveaux 

Cet article [TEST] Iron Man VR : du fun et des combats célestes en VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Fin de Google Daydream actée avec la sortie d’Android 11

Par : Sitraka R
Daydream vr google, fin

Google met petit à petit fin à son aventure dans le secteur de la réalité virtuelle, actant la fin de sa plateforme Daydream avec l’annonce qu’Android 11 ne sera pas compatible.

En 2019, l’entreprise avait déjà arrêté la vente de son casque VR Daydream View. Cette nouvelle annonce ne devrait donc surprendre personne. De fait, Google prévient que l’application Daydream VR ne fonctionnera pas sur les appareils tournant sous Android 11 ou une version ultérieure.

Par conséquent, si vous souhaitez continuer à utiliser le casque avec votre smartphone, il ne faudra pas mettre à jour l’OS. Cependant, Google ajoute que les expériences et applications publiées par des tiers seront toujours accessibles via Play Store.

Pour rappel, Daydream a vu le jour en 2016, une alternative mobile pour s’essayer à la réalité virtuelle, au même titre que le Gear VR de Samsung. Malheureusement, la plateforme n’a jamais trouvé son public.

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Fin de Google Daydream : dernier soubresaut d’un marché de la VR en mutation

De fait, cette fin de Daydream chez Google entre dans une tendance plus globale où les casques VR autonomes semblent prendre le pas sur le reste des solutions testées jusqu’ici. On a par exemple Facebook qui se focalise sur sa gamme Oculus Quest.

En tout cas, l’on regrettera les courts-métrages Google Spotlight Stories, abandonnés l’année dernière. Ceux-ci ont fortement contribué à l’avancée du cinéma VR, invitant même la technologie aux Oscars avec le film Pearl en 2017.

Néanmoins, quelques reliques subsistent encore de cette excursion de Google dans le monde de la réalité virtuelle. Ainsi, des applications comme Tilt Brush ou Google Earth VR sont encore prises en charge actuellement. De plus, le géant du web possède toujours le studio VR Owlchemy Labs, derrière des titres comme Job Simulator ou Vacation Simulator.

Indépendamment de la VR, Google semble vouloir persévérer avec la réalité augmentée. Nous faisons donc face à une redistribution des cartes dans le monde de la VR avec Google qui jette l’éponge alors qu’Apple commence seulement à s’y intéresser. Nous verrons ce que l’avenir réserve après cette fin de Google Daydream.

Cet article Fin de Google Daydream actée avec la sortie d’Android 11 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Steam VR en perte de vitesse selon un rapport de la plateforme

Par : Sitraka R
valve index modding

Si cette année la proportion des possesseurs de casque VR sur Steam a connu des sommets, cette croissance semble avoir fini par s’essouffler.

En janvier, l’on comptait donc plus d’un million d’utilisateurs de la réalité virtuelle connectés à la plateforme. De plus, la sortie en mars de Half-Life : Alyx avait boosté ces chiffres pour atteindre la barre des 2 millions. Néanmoins, nos confrères de VRRoom rapportent que cette croissance a stagné depuis à des niveaux normaux. Le site se base sur le rapport mensuel sur les appareils et logiciels, publié par Steam en septembre.

De fait, la plateforme peine à répliquer la croissance fulgurante enregistrée entre mars et avril. Si les joueurs VR arrivés à cette période précise sont restés sur la plateforme, rares sont les nouveaux depuis.

Stagnation de Steam VR : chiffres à l’appui

Au pic de la tendance, 2,6 millions de joueurs se sont donc connectés en juillet à Steam avec un casque VR. Ce chiffre représente 1,93% de l’ensemble des utilisateurs de la plateforme contre 1,67% en juin. Par contre, cette proportion a glissé à 1,70% en août avant de doucement remonter à 1,88% en septembre.

Si cette dernière croissance peut sembler prometteuse, sur 6 mois, la tendance indique un tassement du nombre d’utilisateurs VR.

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Malgré tout, il faut noter qu’il faudra plus de 6 mois pour réellement tirer une conclusion quant à la progression de la VR sur Steam. De plus, les multiples ruptures de stock du casque Index de Valve et la crise économique due au covid ont surement eu un impact sur ces chiffres.

En tout cas, l’arrivée massive de nouveaux utilisateurs attirés par Half-Life : Alyx était prévisible. Mais rien n’indiquait que cette croissance allait continuer dans le temps. Cependant, Valve peut déjà se féliciter que les nouveaux arrivants de mars et avril sont restés depuis. Mais il faudra au moins des sorties répétées de jeux aussi populaires qu’Half-Life pour sortir la VR de son statut de niche sur Steam.

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Ilysia VR : un MMO qui a cartonné sur Kickstarter en septembre

Par : Sitraka R
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Dans la veine de Sword Art Online, Ilysia est un MMO VR débarqué sur Kickstarter début septembre annonçant un budget modeste de 60 000 dollars.

En tout cas, Team 21 Studio, développeur du titre, a su convaincre les gamers. Ainsi, le total récolté pendant de cette campagne de financement participatif a atteint le double de son objectif.

De fait, il n’est pas facile de créer un MMO pour la VR. Malgré cela, les équipes de Team 21 Studio ne manquent pas d’ambition puisqu’elles projettent de sortir leur jeu sur tous les casques VR d’importance.

Parmi ceux-ci, l’on peut citer les casques PC VR, mais aussi Oculus Quest ou le PlayStation VR. Sortie prévue en 2021 pour les contributeurs Kickstarter selon les développeurs.

Découvrez la bande annonce du jeu :

Ilysia VR : ce qu’il faut attendre de ce MMO

Achevée hier 4 octobre, la campagne de financement participatif a permis de débloquer certains objectifs. Entre autres, on peut citer de nouvelles races disponibles pour la création de personnages, des montures multijoueurs, un système de reproduction pour animaux de compagnie et montures ainsi qu’un tracking de mouvement sur tout le corps.

Si l’on en croit encore Team 21 Studio, il faudra s’attendre à affronter de nombreux monstres, des boss ou encore des Gardiens et des Titans mégalithiques. Le studio ajoute que les combats entre joueurs seront totalement optionnels.

Parmi les races disponibles à la sortie, il y aura un certain nombre d’humanoïdes : Humains, Elfes et Nains. Des races animales viendront s’y ajouter dans le futur.

Le site Road to VR précise qu’il n’y a aucun système de classement rigide, les joueurs progressent à travers les 24 arbres de compétences du jeu. Ainsi, chacun peut donc choisir une arme ou une activité et monter en niveau grâce à cette compétence précise.

Pour en savoir plus sur Ilysia, vous pouvez visiter sur Kickstarter la page de ce jeu VR. Mais vous pouvez aussi avoir un aperçu du gameplay dans cette vidéo du youtubeur Matteo331 :

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Porygon : Tout savoir sur ses évolutions dans Pokémon Go

Par : Sitraka R
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Les joueurs de Pokémon GO ont voté pour que Porygon soit mis à l’honneur lors de la journée communautaire de cette année. Grâce à cet événement, il est maintenant possible d’attraper ce Pokémon spécial et ses deux évolutions impressionnantes.

Les fans de Porygon sont probablement conscients que ce Pokémon particulier prend plus que la bonne quantité de Candy pour déclencher une évolution. Certains Pokémon nécessitent un élément particulier pour aider au processus d’évolution et c’est le cas des deux évolutions de Porygon (Porygon 2 et Porygon-Z). Les objets d’évolution peuvent être un peu difficiles à trouver dans Pokémon GO, mais les événements entourant la Journée communautaire ont aidé à éliminer cet obstacle.

Porygon, le premier Pokémon artificiel

Porygon est le premier Pokémon artificiel, créé par les scientifiques de l’entreprise Silph Co. Il est basé sur les premiers modèles d’animation 3D et est donc entièrement conçu à partir de polygones. Il ressemble un peu à un canard ou à une sorte d’oiseau. Les différentes parties du corps de Porygon sont de couleur rose, blanc et bleu. Ses yeux sont en forme d’hexagones.

Apparu dans certains jeux de la licence, tels que Pokémon Stadium, il peut détacher ses membres et sa tête de son torse. Selon ses entrées Pokédex, il intègre une protection contre la copie dans son code, empêchant la duplication par des moyens électroniques. Il a été conçu il y a 20 ans au Pokémon Lab sur Cinnabar Island en utilisant la dernière technologie de pointe de son époque. Il était le premier Pokémon artificiel créé par programmation informatique.

 

Particularité du Porygon

En raison de ses origines artificielles, Porygon n’a pas besoin de respirer ou de manger. Il a la capacité de convertir son corps en données numériques, ce qui lui permet de voyager dans le cyberespace. Porygon a deux mouvements de signature, il peut utiliser la conversion pour changer son apparence afin d’imiter celui d’un autre Pokémon. Son autre capacité permet d’augmenter son attaque en fonction des défenses de l’adversaire. 

Apparitions majeures de Porygon en animé

La seule apparition majeure de Porygon en animé était dans Cyber ​​Soldier Porygon (EP 038). Le Dr Akihabara a créé deux spécimens, dont l’un a été volé par la Team Rocket, tandis que l’autre a été emprunté par Ash et ses amis. Les deux sont restés avec le Dr Akihabara à la fin de l’épisode.

Comment obtenir un Porygon dans le jeu Pokemon Go ?

Puisque Pokémon GO n’a pas de casino, le monstre de poche artificiel apparaît généralement comme un nouveau-né rare d’un œuf de 5 km. Faire éclore cet œuf est l’un des moyens pour obtenir un Porygon. Cependant, il faut acheter un tas d’incubateurs d’œufs, car les chances d’éclosion d’un Porygon sont encore extrêmement faibles, pensez à moins de 5%.

Le taux d’apparition de ce Pokémon spécial est plus élevé, près d’un grand bâtiment gouvernemental ou dans toutes les zones écolières. Se diriger vers le palais de justice local et des universités offre alors plus de chance d’en croiser un. Pokémon GO organise également des événements à thème tel que le Pokémon GO Community Day ou Festival Aquatique permettant de capturer ce Pokémon en plus grande quantité.

Comment faire évoluer Porygon dans Pokémon Go ?

Porygon représente la première étape d’une série de développement en trois parties. Il peut se développer en Porygon 2 en l’échangeant avec l’élément Up-Grade et 25 bonbons. Pour faire évoluer cette étape intermédiaire vers Porygon-Z, il faut une pierre Sinnoh et 100 bonbons. Ces objets se gagnent facilement grâce au Défi Méga-Combat.

Le développement autour de Porygon a trois particularités. Premièrement, c’est le seul Pokémon qui peut évoluer deux fois sans une seule augmentation de niveau. Deuxièmement, il a reçu deux développements supplémentaires après sa sortie dans d’autres générations de jeux. Et troisièmement, il peut évoluer deux fois au moyen d’un développement d’échange. Au cours du développement de Porygon à Porygon 2, le corps très anguleux auparavant est lissé. Pendant son évolution vers Porygon-Z, ses yeux deviennent jaunes et son corps ressemble à un colibri au lieu d’un canard. 

Porygon est très utile lors de la Ligue de Combat. Le Porygon 2 peut être jouable au niveau 39 ou 40 avec le moins de IV en attaque et le plus de IV en Endurance et en Défense. 

La chasse au Porygon lors de la journée de la communauté

En ce qui concerne la capture de Porygon sauvage pendant la journée de la communauté, ci-après les étapes à suivre. Avant le début de l’événement, il faut vider l’espace de stockage en supprimant les objets inutiles comme les baies de Razz, les baies de Nanab et les potions les moins efficaces.

Les entraîneurs jouant de chez eux sur Encens n’auront aucun problème à obtenir suffisamment de Porygon brillant pour obstruer leur stockage. Cependant, pour un entraîneur hardcore qui cherche à traquer les meilleurs IVs, la meilleure façon d’attraper autant de Pokémon est dans un endroit avec de nombreux Pokéstops.

Ensuite, il faut s’assurer de faire évoluer Porygon jusqu’à Porygon 2, puis vers Porygon-Z, avant la fin de l’événement. Chaque Porygon-Z évolué pendant les heures de l’événement aura le coup spécial Tri Attac, avec 50% de chances de réduire l’attaque de l’adversaire pendant les batailles PVP. 

 

La journée communautaire Pokémon Go, ce qu’il faut savoir

Les Community Days sont des moments où toute la communauté Pokémon Go se réunit. Ils constituent sans doute le meilleur moyen de rencontrer de nouveaux joueurs dans votre région. Se déroulant une fois par mois, chaque journée communautaire est organisée autour d’un Pokémon spécifique. Ce dernier est généralement très difficile à attraper. 

Tout d’abord, l’attrait secret de la Journée communautaire est l’introduction d’une version brillante du Pokémon mis en évidence, qui aura un taux augmenté pendant l’événement. Cela, associé à l’augmentation du nombre d’apparitions, facilite l’obtention d’une poignée des brillants au cours des trois heures.

Rappelez-vous, contrairement aux Pokémon à IV élevée, les brillants n’apparaissent pas au même endroit pour tout le monde. Comme les Pokémon à IV élevée, il y a une chance aléatoire que chacun dont vous rencontrez puisse être brillant. Si vous avez du mal, essayez la « vérification brillante », en appuyant sur un Pokémon, puis reculez sans attraper, et passez au suivant.

La journée communautaire, le moment idéal pour attraper autant de Pokémon

Lors de la Journée communautaire, il y a un bonus de recherche sur le terrain. Les Journées communautaires ont également leurs propres tâches spéciales de recherche sur le terrain basé sur le Pokémon spécifique que la journée met en évidence. Les récompenses ne sont généralement que des objets consommables des baies et autres, mais c’est une chose supplémentaire à compléter pendant que vous jouez.

Chaque journée communautaire propose des modules leurres de 3 heures dont leurre glacial, moussu et magnétique. Avec l’augmentation du taux d’apparition, vous pouvez augmenter vos chances de trouver un brillant. La meilleure façon de profiter de ces bonus est de trouver un ensemble de PokéStops à distance de marche rapide. Vous pouvez ensuite configurer un module leurre en un (ou en plusieurs), ensuite marcher entre les PokéStops et tirez parti du leurre. Assurez-vous de ne pas manquer de PokéBalls ou de Baies. C’est également le moment idéal pour expérimenter avec des modules de leurre glacial, de leurre moussu ou de leurre magnétique. Ces leurres spéciaux attirent un type spécifique de Pokémon en fonction de votre leurre choisi. Si vous voulez attraper des Pokémon Eau ou Glace, par exemple, vous utilisez un Module Leurre Glacial. Ces modules de leurre spécialisés coûtent 200 PokéCoins dans la boutique du jeu.

Des bonus spécifiques pour chaque jour communautaire.

Même sans les bonus, la journée communautaire est l’occasion d’attraper beaucoup de créatures en peu de temps pour augmenter vos gains grâce aux captures. S’il y a un taux d’éclosion déduit durant les heures de bonus de cette journée, vous n’obtiendrez de bonus que sur les œufs que vous mettez dans les incubateurs. Si vous avez un œuf dans un incubateur avant le début de l’événement, sa distance d’éclosion reste la même. De plus, si vous ne l’écoutez pas avant la fin de l’événement, il restera sur cette distance réduite jusqu’à ce que ce soit le cas. Cela vaut donc la peine d’en faire un dernier avant la fin de l’événement !

Aussi, avant l’événement lui-même, il peut également valoir la peine de stocker des baies de pinap et des boules Great ou Ultra. Les Pinaps augmenteront vos gains en Candy qui sont utiles pour évoluer et se mettre sous tension après la fin de l’événement. Ainsi, vous allez vraiment pouvoir brûler les Pokéballs au cours de l’événement. Si vous êtes à court des baies ou des boules, faites tourner PokéStops ou terminez la recherche sur le terrain nouvellement ajouté qui apparaît.

Enfin, assurez-vous de faire évoluer le Pokémon mis en évidence vers sa troisième évolution pour obtenir un mouvement exclusif. 

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Ce brevet de Sony montre-t-il les futurs contrôleurs pour le PSVR 2 ?

Par : Gwendal P
contrôleur psvr 2

Un brevet déposé par Sony donne une idée générale des futurs contrôleurs de son casque de réalité virtuelle. Ils accompagneront peut-être le PSVR 2 à sa sortie.

Nos confrères du site néerlandais Let’s Go Digital ont été les premiers à découvrir ces fichiers mis en ligne par Sony. En effet, le constructeur japonais a déposé un brevet qui laisse peu de place à l’imagination. L’on y aperçoit des schémas détaillés de ce qui semble être le futur contrôleur d’un nouveau PSVR. En tout cas, ces dessins coïncident avec ce que la firme nippone avait montré jusqu’à présent.

Dans les faits, ces contrôleurs présentent une certaine similitude avec ceux que propose Valve pour son casque Index. En forme de D, le semi-disque au-devant de la poignée est certainement l’endroit où sont intégrés les capteurs. Cela permettrait de suivre les mouvements selon les six degrés de liberté devenus désormais de rigueur. En outre, la poignée devrait pouvoir prendre en compte le mouvement des doigts (finger-tracking). Une vidéo avait d’ailleurs déjà circulé à ce sujet début mai.

Un système de tracking interne confirmé ?

Au niveau des boutons, Sony a l’air de s’être inspiré des manettes de sa console PlayStation. Ainsi, en plus de deux gros boutons sur la face principale, ce contrôleur en embarque deux plus petits juste en dessous. Ceux-ci sont peut-être dédiés aux fonctions Share et Options qui sont apparues avec la DualShock 4. Surtout, l’on trouve sur ce futur contrôleur PSVR un stick analogique. Or, c’est bien là la marque de fabrique des manettes de console de jeux.

Enfin, et toujours dans la même logique, le contrôleur possède une gâchette à l’arrière. Ce n’est pas une révolution puisque les contrôleurs Oculus le font depuis longtemps. En revanche, la réelle nouveauté viendrait du fait que le casque, probablement le PSVR 2, peut suivre la position de ce contrôleur. Cela veut dire que le système de trackeurs utilisé est interne et ne nécessite pas l’utilisation de capteurs externes, ou d’une caméra comme c’est le cas avec le PSVR actuel.

Toutefois, pour l’instant rien n’est officiel et le design final pourrait être autrement différent. Nous attendons donc avec impatience l’annonce de Sony concernant son PSVR 2.

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Oculus Link : la version sans-fil pas encore prête selon Facebook

Par : Sitraka R
Améliorer la résolution Quest Oculus Link

D’après Facebook, la technologie sans fil qu’elle a développée n’est pas encore assez mature pour remplacer véritablement l’Oculus Link.

Néanmoins, l’entreprise continue à travailler sur une solution qui permettrait aux propriétaires de Quest d’utiliser leur appareil en mode sans fil avec un ordinateur à proximité. En tout cas, c’est ce qu’on apprend dans une interview accordée par Prabhu Parthasarathy, Product Manager pour l’Oculus Quest 2, à nos confrères d’UploadVR.

Malheureusement, il semblerait qu’on devra attendre encore longtemps avant de profiter de ce dispositif. En effet, les ingénieurs de Facebook souhaitent une expérience similaire à celle offerte par la solution filaire. Avec la technologie actuelle, ce n’est pas encore le cas selon Parthasarathy.

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