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National Geographic Explore VR lance l’expérience Macchu Picchu

Par Pierrick LABBE
Macchu Picchu National Geographic Explore VR

Le célèbre magazine a lancé une application de découverte, National Geographic Explore VR. Il est désormais possible de visiter virtuellement le Macchu Picchu et en savoir davantage sur cette citadelle perdue.

La citée perchée en haut d’une montagne est resté oubliée des hommes pendant des siècles. Cette citadelle inca, merveille du monde moderne, ne cesse de fasciner par son architecture et son emplacement. Perdue au sommet d’une montagne de la cordillère des Andes péruvienne près de la forêt amazonienne, la ville qui se découpe en trois secteurs, religieux avec ses temples, urbaine avec ses maisons et agricole avec ses cultures en terrasse reste, encore de nos jours, une énigme. Difficile d’imaginer comment la culture inca ait pu construire une telle citée en haut d’une montagne avec une architecture incroyable. Son accès est, encore de nos jours, particulièrement difficile.

Découvrez le Macchu Picchu en réalité virtuelle

L’application National Geographic Explore VR a été mise à jour et propose désormais une visite intrigante de la célèbre citadelle inca Macchu Picchu avec des vidéos à 360 degrés et des reconstitutions numériques. L’application vous expliquera la culture inca, depuis leurs techniques de momification à leurs cultes. Des reconstitutions numériques des bâtiments vous permettront de comprendre la vie des incas. L’application a recréé des espaces numériques pour redonner vie aux ruines de la citée.

L’expérience en réalité virtuelle fait aussi la part belle à Hiram Bingham, l’explorateur américain qui a redécouvert la citadelle de Macchu Picchu au début du 20ème siècle. Il s’agit donc aussi bien d’un voyage dans le temps et dans l’espace que vous propose National Geographic Explore VR. L’expérience est particulièrement  éducative. De tels voyages virtuels permettent non seulement de découvrir le monde depuis son salon mais aussi de préserver des lieux fragiles que le tourisme dégrade. L’application est disponible pour l’Oculus Quest au prix de 9,99 dollars ici.

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Le très attendu Low-Fi se dévoile un peu plus dans une nouvelle vidéo

Par Pierrick LABBE
Low-fi

Low-Fi est sans doute l’un des jeux en réalité virtuelle les plus attendus de 2020. Ce jeu, dans un univers cyberpunk futuriste à la Blade Runner se dévoile davantage dans une nouvelle vidéo.

C’est un univers cyberpunk qui fascine. Pour financer le développement de ce jeu inspiré par Blade Runner, le studio Iris V.R. a eu recours à une campagne Kickstarter. Alors que le studio canadien espérait recevoir 60.000 dollars canadiens pour finaliser son financement, ce sont plus de 108.000 dollars qui ont été récoltés auprès de 1.628 donateurs. Le jeu en réalité virtuelle verra donc le jour en 2020 et il est particulièrement attendu. Il est vrai que l’univers cyberpunk se mêle particulièrement bien à une immersion en réalité virtuelle. Dans une nouvelle vidéo, nous en apprenons davantage notamment avec l’interview de Blair Renaud, l’un de ces développeurs qui évoque certains éléments du jeu VR à venir.

Low-Fi se dévoile davantage en vidéo

D’après leurs créateurs, Low-Fi est  destiné à ressembler davantage à un « programme holodeck » qu’à un jeu, une tranche de vie virtuelle dans un futur à la Blade Runner. Vous incarnez un policier qui vient de rejoindre la police après le décès d’un autre policier. Le jeu est présenté comme une expérience non linéaire dans laquelle vous devez créer votre propre chemin dans le monde. Vous pouvez choisir de jouer le jeu à la lettre en tant qu’officier de police ou trouver d’autres moyens de gagner de l’argent.

C’est cependant le gameplay de Low-Fi qui se démarque véritablement. L’univers cyberpunk est très détaillé. Les personnages sont des performances d’acteurs capturées et digitalisées. Le studio promet donc des personnages très réalistes à l’image de ce que vous pouvez voir dans la vidéo ci-dessus. Aucune date de sortie exacte n’a été avancée pour le moment à part un vague dans le courant de l’année 2020.

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Comment faire un câble Oculus Link de 5 mètres

Par Pierrick LABBE
Câble Oculus Link

Le câble officiel de l’Oculus Link devrait arriver dans les prochaines semaines. Cependant, en attendant, vous êtes sans doute un peu bloqués. Bonne nouvelle, il existe une solution, plutôt simple pour réaliser un câble de 5 mètres de longueur.

Trois mètres, c’est la tailler officiellement la plus longue disponible actuellement pour transformer votre Oculus Quest en casque compatible PC VR avec l’Oculus Link. Cependant, une extension peut vous permettre d’améliorer les choses dans de nombreuses occasions.

Un câble de 5 mètre pour rendre l’Oculus Link plus accessible

Avec cinq mètres, le câble de l’Oculus Link vous permettra de bénéficier d’une latitude importante d’ici peu de temps. Cependant, avec des câbles d’extension, une alternative immédiate est disponible. Il existe toutefois un défaut évident et clair lié à la nature des câbles USB 3.0. Certains d’entre eux assureront une transmission parfaite des données en 3.0, permettant à l’Oculus Link de fonctionner correctement. D’autres retomberont au niveau 2.0, de façon temporaire, ruinant ainsi quelque peu la qualité de votre expérience. Bonne nouvelles, certaines caractéristiques permettent de réduire les éventuels problèmes que vous pourriez rencontrer.

Ainsi, les câbles USB Type-C se montrent plus fiables que les USB  Type-A puisqu’ils sont souvent de seconde génération ou avec un meilleur contrôleur. Si vous avez une carte graphique NVIDIA RTX, c’est encore plus idéal puisqu’il compte déjà un port USB de Type-C qui sera au niveau des prérequis nécessaires d’un point de vue technique. Avec un câble USB Type-A, la fiabilité sera quelque peu moindre, mais le câble Anker fonctionne très bien avec l’extension de 2 mètres Amazon Basics.

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Trimble teste la résistance de l’Hololens 2 au maillet

Par Pierrick LABBE
Trimble HoloLens 2

Vous avez sans doute, comme tout le monde, vu le nouveau véhicule imaginé par Elon Musk et Tesla, le CyberTruck. Si on apprécie ou non son apparence physique, sa résistance semble à toute épreuve. L’HoloLens 2 est-il au même niveau ? C’est ce qu’a voulu savoir Trimble.

Dans son crash-test, Elon Musk et Tesla ont mené des tests de durabilité plutôt extrêmes, sans avoir eu un résultat parfait dans chaque épreuve. Comment l’Hololens 2 réagit-il dans les mêmes conditions ? La réponse en images.

L’Hololens 2 attaqué au maillet par Trimble

Dans certains environnements, comme les chantiers ou l’usine, on sait que l’HoloLens 2 devra parfois être porté avec la protection d’un casque de chantier. C’est là que l’équipe a voulu mener son premier test de résistance. Cet ensemble customisé a même eu le droit à son petit nom de la part de Trimble, qui parle d’un équipement « certifié dans le monde entier pour la protection contre les chocs et la sécurité électrique, la protection de base de la visière contre les impacts et la sécurité intrinsèque ».

Dans le premier test, on a donc pu voir un ouvrier de Trimble utiliser un maillet, comme dans le test mené avec Tesla. Aucun souci. Le second met à profit une large balle de métal afin de savoir si, à la différence d’une voiture Tesla, le casque ne pourrait pas être détruit. On vous laisse voir ce que donne le résultat dans la vidéo ci-dessous. On vous conseille tout de même de ne pas faire la même chose à la maison.

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Cybermonday VR 2019 : les bons plans Oculus, HTC Vive, PSVR

Par Bastien L
cyber monday vr 2019

Après le Black Friday, place au Cyber Monday ce 2 décembre 2019. Découvrez tous les bons plans pour les casques VR Oculus, HTC Vive et PlayStation VR.

Au cours du Black Friday 2019, vous avez pu faire le plein de bonnes affaires et vous procurer les meilleurs casques de réalité virtuelle et jeux VR au meilleur prix. Bonne nouvelle : une nouvelle vague de bons plans déferle à l’occasion du Cyber Monday ce 2 décembre 2019. Voici les meilleures offres à saisir sans plus attendre.

Les meilleures offres Oculus pour le Cyber Monday 2019

Lors du Black Friday, vous avez pu vous procurer l’Oculus Rift S ou l’Oculus Go à petit prix. Malheureusement, l’Oculus Quest quant à lui n’a pas fait l’objet d’une telle promotion et ce n’est toujours pas le cas pour le Cyber Monday.

Néanmoins, sur son Store, Oculus propose pour toute la journée des bundles regroupant plusieurs jeux Rift ou Quest pour des tarifs nettement inférieurs au prix d’achat individuel. L’occasion de faire le plein de bons jeux si vous venez de craquer pour l’un de ces deux casques.

Avec un prix réduit à hauteur de 50%, le pack Rift Grand Essentials est le plus intéressant. Il regroupe les jeux The Climb, Onward, Defector, Job Simulator, Gorn et Seeking Dawn sur Oculus Rift S pour un prix de 59,99 euros au lieu de 120 euros à l’accoutumée.

De son côté, le bundle Oculus Originals Essentials pour Quest ou Rift se focalise sur les exclusivités. Les cinq jeux qu’il regroupe sont proposés pour un prix de 86,62 euros au lieu de 119,95 euros, soit une réduction à hauteur de 27%. Il rassemble les jeux Robo Recall, Dead and Buried II, Shadow Point, Face Your Fears 2 et Journey of the Gods.

Pour les fans de jeux d’arcade, le pack Arcade Essentials est proposé pour 58 euros au lieu de 84,95 euros soit un discount de 31%. On y retrouve les jeux Space Pirate Trainer, Thumper, Fruit Ninja, Acron : Attack of the Squirrels, et Pinball FX2 VR. Le bundle Action Essentials quant à lui vous propose de faire le plein d’action avec les jeux Superhot VR, Sairento VR, Creed : Rise to Glory, Drunkn Bar Fight et Ninja Legends. Il est disponible pour 89,99 euros au lieu de 109,95 euros soit une réduction de 18%.

Si vous souhaitez profiter de la VR entre amis, le pack Multiplayer Essentials est fait pour vous. Il regroupe les jeux Racket Fury : Table Tennis VR, Drop Dead, Dance Central, Sports Scramble et OrbusVR. Son prix est de 99,99 euros au lieu de 134,95 euros.

La réalité virtuelle, c’est aussi du sport et le bundle Fitness Essentials vous permettra de faire de l’exercice tout en vous amusant. On y retrouve les jeux BoxVR, Dance Central, Creed : Rise to Glory et Knockout League pour un prix de 89,99 euros au lieu de 109,96 euros.

Les bons plans HTC Vive pour le Cyber Monday 2019

Si vous souhaitez vous procurer un casque HTC Vive pour le Cyber Monday, sachez que les offres de promotions proposées sur la boutique officielle du constructeur pour le Black Friday sont encore disponibles aujourd’hui. Vous pouvez donc vous procurer un casque HTC Vive Cosmos, Vive Pro ou Vive Pro EYE pour un prix réduit à hauteur d’un maximum de 350 euros. L’adaptateur sans fil officiel Vive est également disponible en promotion.

Ces différents casques sont offerts avec un an d’abonnement gratuit à la plateforme Viveport Infinity, vous permettant d’accéder à un vaste catalogue de jeux vidéo en illimité. En temps normal, cet abonnement vous coûterait la somme de 119 euros.

Par ailleurs, que vous soyez possesseur de casque Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index ou tout autre appareil compatible Steam, rappelons que les soldes d’automne prennent fin le 3 décembre 2019 sur la plateforme de Valve. De nombreux jeux VR de qualité sont proposés à prix réduit tels que Arizona Sunshine, Fallout 4 VR, Skyworld ou A Fisherman’s Tale.

Les promos PSVR

Plusieurs jeux sont disponibles à prix réduit sur le PlayStation Store pour le Cyber Monday 2019. Parmi les meilleurs titres, on peut citer Astro Bot proposé avec un discount de 30%, ou bien Moss et Firewall Zero Hour avec un prix réduit à hauteur de 50%.

En outre, si vous ne possédez pas encore la PlayStation 4 Pro, sachez qu’elle est disponible en promotion sur Amazon. Le prix affiché est de 289,99 euros au lieu 399,99 euros en temps normal pour la version 1To. Une offre à saisir si vous comptez vous procurer la PS4 et le PSVR !

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[TEST] Terragame : nous avons testé l’expérience en hyper-réalité virtuelle !

Par Gwendal P
terragame une

Un centre d’hyper-réalité virtuelle s’est ouvert dans le sud de Paris. Avec ses 1000 m² d’espace dédié, Terragame offre un nouveau genre d’expérience de VR qui mêle le réel et le virtuel. Nous partageons avec vous dans les quelques lignes qui suivent le retour de notre session contre des hordes de zombies…

Terragame est le plus grand centre d’hyper-réalité virtuelle au monde. Et même s’ils sont nombreux à prétendre à ce titre, ce n’est vrai que dans le cadre de ce parc. Situé à Corbeil-Essonne, à environ 1 heure au sud de Paris, Terragame propose 1000 m² d’espace en free-roaming pour plonger dans la VR et participer à des expériences immersives novatrices.

Le concept d’hyper-réalité virtuelle rejoint un peu celui de la 4D au cinéma. Il s’agit d’une couche supplémentaire dans l’interaction avec l’expérience qui vient stimuler un ou plusieurs sens en plus. Dans le cadre de la VR, cela permet ainsi d’interagir avec le décor et de sentir les éléments extérieurs. Pour Terragame, des espaces de 600 à 1000 m² sont disponibles. Les participants évoluent et se déplacent dans un environnement physique réel qui correspond exactement avec le virtuel. Lorsqu’une porte se trouve sur notre chemin, il nous faut l’ouvrir physiquement pour pouvoir la passer. Et cette composante apporte un véritable plus par rapport à de la réalité virtuelle classique.

Empoignez votre fusil et tirez sur tout ce qui bouge

Pour le moment, Terragame propose deux expériences différentes, même si elles confrontent à des thèmes similaires. Ce sont la « Route des Damnés » et le « Manoir des Damnés ». C’est cette dernière que nous avons pu tester. L’histoire est assez simple, nous sommes dans la peau d’un groupe de mercenaires envoyés dans un manoir pour y découvrir les atrocités qui s’y passent et mettre fin au règne du mal en ces lieux. Vous l’aurez compris, il est ici question de zombies, de fantômes et autres créatures immondes issues d’on ne sait quels rites de sorcellerie.

Équipé d’un fusil, il faut tirer sur tout ce qui bouge et coopérer avec ses partenaires pour rester en vie et abattre les hordes de monstres qui se ruent sur nous. Mais ce n’est pas tout, il faut également protéger les derniers habitants du manoir, prisonniers des forces maléfiques en présence. En outre, pendant toute la durée de l’expérience, nous sommes amenés à nous déplacer à l’intérieur du manoir, le fouiller, et interagir avec des éléments du décor. Ainsi, si l’on passe sa tête à travers une fenêtre, l’on sentira le vent sur son visage. Il est aussi possible de se mettre à couvert derrière un meuble, sans oublier qu’il existe en vrai. Nous n’avons constaté quasiment aucun bug technique. La correspondance entre les mondes réel et virtuel est réalisée au centimètre près.

30 minutes d’expérience entièrement développées par Terragame

Le « Manoir des Damnés » est recommandé pour un groupe de 4 à 10 personnes. Nous étions 4 lors de notre session. S’il est clair que 10 joueurs tiennent sans problème dans l’environnement, cela risque de faire un peu surchargé. Il nous apparaît alors que des équipes de 4 à 6 joueurs semblent convenir le plus. D’autant plus qu’il est possible de tirer sur ses alliés (et donc de les blesser mortellement). À ce propos, il n’est pas possible de perdre lors des 25 premières minutes de l’expérience. Si les zombies nous blessent trop, notre vision passe en noir et blanc et, pendant 10 secondes, nos armes sont inutilisables. Au-delà de ce temps, si cela arrive à tous les joueurs au même moment, la partie se termine. La durée est ainsi de 30 minutes, voire plus, si tout le monde parvient à rester en vie et battre le boss final.

D’un point de vue technique, chaque participant est équipé d’un casque Oculus Rift S relié à un ordinateur porté en sac à dos. L’ensemble n’est pas trop lourd, fusil compris. Les 30 minutes de l’expérience se passent sans le moindre souci ni la moindre gêne. Les tirs sont précis et atteignent les cibles que l’on vise, là où on les vise. À noter que c’est Terragame qui a développé sa propre technologie de capteurs pour permettre le suivi des personnes dans l’espace de réalité virtuelle. Ces capteurs se trouvent sur le fusil et sur le casque. Ce sont également des développeurs en interne qui ont mis au point toutes les expériences proposées. Tout est fait par et pour Terragame.

Bientôt de nouvelles expériences en PvP au centre Terragame

Imaginée par deux frères belges en 2017, ils ont tout d’abord ouvert une salle à Spy à côté de Namur en Belgique. Une seconde salle a ensuite vu le jour à Tournai. Enfin, ils ont choisi la région parisienne pour ouvrir leur troisième centre. Le CEO de Terragame est aujourd’hui Jean Christophe. Il était présent sur place pour assurer le bon déroulement et le bon démarrage de l’ouverture de ce parc. Il en a profité pour parler des futurs projets de la société. Jean a notamment mentionné l’ajout d’une troisième expérience en début d’année prochaine. Les participants prendront part à des affrontements de sorciers dans une aventure PvP qui verra deux équipes de 3 à 4 personnes batailler.

Terragame est ouvert tous les jours de 10 h à 21 h, avec des nocturnes jusqu’à 23 h le vendredi et le samedi. La session coûte 40 euros pour le « Manoir des Damnés » et comprend 30 minutes d’expérience et 30 minutes de jeu sur une des nombreuses bornes d’arcades VR du centre. Cela s’adresse aussi bien aux novices de la VR qui entreront alors du bon pied dans la réalité virtuelle, qu’aux initiés qui pourront faire la découverte de la 4D en VR. Nous recommandons à tout le monde de se rendre au centre pour une heure d’immersion qui chamboule les sens et défoule bien. Attention toutefois, l’univers sombre et gore ne correspondra pas à toutes les sensibilités. Mais si vous souhaitez avoir de bonnes frayeurs, ce lieu est fait pour vous !

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Black Friday VR : les meilleurs bons plans pour la réalité virtuelle

Par Bastien L
black friday vr 2019

C’est le grand jour ! Le Black Friday prend place ce 29 novembre 2019, et de nombreuses offres très intéressantes sont proposées pour les jeux VR et les casques Oculus, HTC Vive et PSVR. Découvrez tous les meilleurs bons plans à ne pas manquer pour la réalité virtuelle !

Directement importé chez nous depuis les États-Unis, le Black Friday est en quelque sorte la grande fête du capitalisme. Même si cette journée dédiée à la consommation représente un véritable fléau pour l’environnement (oui, on tient à le rappeler), il serait dommage de passer à côté des nombreux bons plans proposés pendant cette journée si certains des produits que vous convoitez sont disponibles à prix réduit.

Sans se laisser aller à acheter n’importe quoi juste parce que « ça ne coûte pas cher », il reste judicieux de commander aujourd’hui plutôt qu’un autre jour de l’année. Afin de vous aider à profiter intelligemment et raisonnablement du Black Friday, nous avons rassemblé pour vous les meilleures offres pour les casques VR et les jeux en réalité virtuelle…

Les meilleurs bons plans Oculus pour le Black Friday 2019

Les différents casques VR Oculus de Facebook sont proposés à prix réduit pour le Black Friday. Tout d’abord, l’excellent casque autonome Oculus Quest, désormais considéré comme la référence du marché, est disponible chez Boulanger, la FNAC et Amazon avec une réduction de 50 euros. Le modèle 64Go est donc proposé pour 399 euros au lieu de 450 euros, tandis que la version 128Go est tarifée à 499€ au lieu de 550 euros. Notons que seule la version 128Go fait l’objet d’une promotion sur Amazon.

Le casque pour PC Oculus Rift S est également disponible pour un prix réduit à hauteur de 50 euros. Là encore, cette promotion est proposée sur la FNAC, Boulanger et Amazon. Vous pouvez donc choisir entre le casque autonome Quest ou le casque pour PC Rift S’en fonction de vos préférences.

Pour les petits budgets, le casque autonome Oculus Go est lui aussi en promotion chez la FNAC, Boulanger et Amazon. Son prix passe de 219 € à 169 € pour la version 32 Go, et de 269 € à 219 € pour la version 64 Go.

Les meilleurs bons plans HTC Vive pour le Black Friday 2019

HTC Vive, le grand rival d’Oculus, a choisi de prendre les devants en proposant lui-même des offres Black Friday sur son écosystème de casques VR. Jusqu’au 2 décembre 2019, les différents casques et accessoires du constructeur taïwanais font l’objet de promotions intéressantes sur la boutique en ligne française.

Le nouveau casque pour PC HTC Vive Cosmos est proposé pour 699€ au lieu de 799€, tandis que le casque VR pour professionnels Vive Pro est disponible pour 679€ au lieu de 879€. Le Vive Pro Starter Kit avec contrôleurs et stations de tracking SteamVR 1.0 est tarifé à 899€ au lieu de 1199€, et le full kit avec les contrôleurs et les stations SteamVR 2.0 à 1199€ au lieu de 1399€.

Ces quatre offres sont proposées avec un abonnement de 12 mois gratuit à la plateforme Infinity, d’ordinaire tarifé à 119 euros. Cette plateforme vous permet d’accéder en illimité à un vaste catalogue regroupant les meilleurs jeux vidéo en réalité virtuelle.

L’adaptateur sans fil pour casque Vive et son kit de fixation, quant à eux, sont disponibles pour 354€ soit une économie de 50 euros. Pour ce prix, un abonnement deux mois à la plateforme Infinity est offert.

Cependant, la promotion la plus intéressante concerne le bundle regroupant le Vive Pro Eye (avec fonctionnalité de eye-tracking) et l’adaptateur sans fil Vive Pro. Ce pack est proposé pour 1719€, au lieu de 2069€. Ceci représente donc une économie de 350€. Là encore, l’abonnement de 12 mois à la plateforme Infinity est offert.

Les meilleurs bons plans Playstation VR pour le Black Friday 2019

Si Oculus et HTC dominent largement le marché des casques VR pour PC, le véritable « king » de la réalité virtuelle n’est autre que Sony avec son PlayStation VR écoulé à plus de 4 millions d’exemplaires depuis son lancement en 2016. Sans surprise, cet appareil de référence fait l’objet de promotions Black Friday chez plusieurs revendeurs.

Chez Cdiscount et Amazon, le bundle regroupant le PSVR, sa caméra et la compilation VR Worlds est ainsi proposé pour 189,99€ au lieu de 299,99€ à l’accoutumée. Ceci représente donc une réduction non négligeable de 110€.

Cependant, l’offre la plus intéressante est mise en place par Cdiscount. La plateforme propose en effet une promotion sur le MegaPack 2 regroupant le PSVR, la caméra et les jeux Skyrim VR, AstroBot, Everybody’s Golf, Resident Evil 7 et VR Worlds. Ce bundle alléchant est affiché à 219,99€, au lieu de son prix habituel de 329,99€. Une offre à ne pas manquer !

Les jeux VR de Survios disponibles à -75%

Maintenant que vous avez choisi votre casque VR, il ne reste plus qu’à vous procurer les meilleurs jeux en réalité virtuelle. Ça tombe bien : le studio Survios, à qui l’on doit plusieurs des meilleurs jeux VR, organise une vaste opération de promotions sur son catalogue pour le Black Friday.

Jusqu’au 2 décembre 2019, tous les jeux du développeur sont proposés sur Steam pour un peu moins de 10€. Ceci concerne donc les jeux Raw Data, Creed : Rise to Glory, Sprint Vector, Battlewake et Electronauts. L’économie réalisée va de 50% pour Electronauts à 75% pour Raw Data.

Sur Oculus Store, le jeu Battlewake pour Rift est disponible à 14,99€ au lieu de 29,99€ soit une réduction de 50% jusqu’au 30 novembre 2019. Par la suite, jusqu’au 3 décembre 2019, les jeux Raw Data, Electronauts et Sprint Vector seront eux aussi proposés avec une réduction de 50%.

Enfin, sur le PlayStation Store, le jeu Battlewake est également proposé en promotion. Cette fois, le tarif affiché est de 15,99€ au lieu de 24,99€. L’économie réalisée s’élève donc à 33%.

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[ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019

Par Bastien L
laurent chretien laval virtual 2019

Dans le cadre du salon VR Days 2019, organisé à Amsterdam du 13 au 15 novembre, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Laurent Chrétien : directeur général de l’association Laval Virtual qui a co-organisé l’événement. L’occasion de revenir ensemble sur le long chemin parcouru par l’industrie de la VR depuis cinq ans…

Les VR Days 2019 prenaient place à Amsterdam du 13 au 15 novembre, pour une cinquième édition particulièrement réussie. Cet événement célébrait le premier « Lustrum » de la réalité virtuelle : un cycle de cinq ans débuté avec la première édition du salon en 2014, coïncidant aussi avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. Dans ce contexte, nous avons interrogé Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual, sur sa vision quant à la fin de ce cycle…

De quelle façon Laval Virtual est-elle impliquée dans l’organisation des VR Days ?

Ça fait maintenant quatre ans qu’on se connaît, lors de leur venue à Laval Virtual et on a décidé de coopérer ensemble sur la co-animation de nos cycles de conférences respectifs sur 2017 et 2018. Pour 2019, nous avons décidé conjointement d’aller plus loin.

Du coup, l’implication de Laval Virtual dans l’organisation des VR Days cette année a dépassé le stade des conférences. Notre équipe s’est occupée de l’intégralité du cycle de conférence qui a lieu pendant l’expo au Kromhouthal, et nos équipes ont participé très activement à la commercialisation de l’exposition.

Quel est lobjectif de cet événement ? De quelle façon sinscrit-il dans la stratégie de Laval Virtual ?

L’objectif de l’événement, ici à Amsterdam depuis 5 ans, est d’essayer de réunir la communauté VR / AR, aussi bien les faiseurs que les utilisateurs avec peut-être ici une connotation plus « contenu » qu’à Laval où nous sommes plus orientés « techno ». Les deux événements se complètent donc plutôt bien.

Tout comme pour Laval Virtual, le but est aussi de faire rayonner la ville de Laval. C’est aussi un excellent moyen de capitaliser nos réseaux relationnels, nos expériences et de se faire progresser mutuellement.

Quels sont les principaux changements par rapport à l’édition 2018 ?

Il n’y a pas énormément de changements. La partie forum investisseurs qui était auparavant sur le site de l’expo prend maintenant place au Théâtre DeLaMar en même temps que la conférence et je pense que c’est beaucoup mieux, car il y a plus d’investisseurs à la conférence qu’à l’exposition.

Il y a aussi une augmentation du nombre de conférences sur le lieu de l’exposition demain, et surtout une croissance de 30% sur le nombre d’exposants. Si on maintient ce taux de croissance pendant trois ou quatre ans, les VR Days arriveront au niveau de Laval Virtual.

Cependant, il ne faut pas toujours chercher à grossir la taille des événements. Dans le cas contraire, on risque de perdre l’âme. C’est d’ailleurs le choix qu’on a fait à Laval et qu’on fera sûrement ici à Amsterdam pour les VR Days.

Cet événement est placé sous le signe du « lustrum », selon vous est-ce un cycle qui se termine pour la VR ?

Spontanément je dirais que non, c’est plutôt une continuité, mais effectivement on arrive peut être à la fin de l’introduction. Les lunettes et visiocasques arrivent à une certaine maturité, des écosystèmes d’acteurs qui produisent du contenu de qualité en Europe se construisent, il n’y a plus d’enjeu sur la capacité à construire des choses.

En revanche il reste des enjeux sur les modèles économiques, notamment sur la partie « contenu ». L’autre chose qui va se passer dans les mois ou les années à venir, c’est que la réalité virtuelle va s’effacer en termes de technologie « évidente » pour se mélanger avec l’intelligence artificielle, la blockchain, la robotique, l’Internet des Objets, etc.

Dans le concept du « lustrum » il y a aussi la notion de sacrifice. Est-ce que vous pensez quil a fallu des sacrifices pour que lindustrie de la VR se développe ?

Oui, je pense qu’il a fallu faire des sacrifices au sens abnégation, au sens foi dans la technologie, au sens investissement. Des sacrifices de temps, de finances, d’énergie. Ce qu’on fait à Laval Virtual en est un exemple : les collectivités ont porté à bout de bras un événement pendant presque 15 ans sans qu’il soit absolument rentable.

Et puis progressivement, le marché a commencé à se développer, à exploser et a permis la croissance qu’on connaît à Laval Virtual et qu’on essaye de partager avec les acteurs comme les VR Days qu’on apprécie.

Va-t-on selon vous vers une démocratisation de la VR ?

On y va. Plus lentement que ce que les constructeurs aimeraient, mais on y va. Les déploiements auprès du grand public et en entreprise sont encore limités, mais ils se poursuivent. Ce sont d’ailleurs pour moi les ESN telles que Capgemini ou Accenture qui seront capables de déployer massivement en entreprise.

D’autres facteurs sont intéressants pour la démocratisation comme la standardisation. Par exemple, le Khronos Group y travaille avec son standard OpenXR. Bientôt, il sera possible d’utiliser n’importe quel contenu avec n’importe quel masque et cela va faire beaucoup de bien à l’industrie.

Il reste des freins pour le grand public, comme l’isolement que confère le masque qui constitue un frein psychologique très fort. Pour y remédier, les jeux et services grands publics sociaux, collaboratifs, avec le déploiement de la 5G et des Clouds VR / AR vont aider à transgresser ce frein.

Nous n’y sommes pas encore. D’ici 10 à 15 ans, on peut s’attendre à ce que le casque VR soit aussi utilisé que le smartphone par tout un chacun. Une habituation naturelle va se faire en entreprise et passer au grand public.

Laval Virtual 2019

Beaucoup d’analystes prédisent un essor de la réalité augmentée au détriment de la VR. Quen pensez-vous ?

Technologiquement, la réalité augmentée est un peu en retard par rapport à la VR. La superposition d’éléments virtuels sur le réel n’est pas si simple que ça à réaliser et à organiser dans l’environnement. Alors que quand on est en réalité virtuelle, on est en réalité virtuelle, immergé dans un univers virtuel.

Néanmoins, en entreprise, la réalité augmentée a effectivement beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Ça ne répond pas aux mêmes usages, même si les contenus en temps réel sont les mêmes, les cas d’application ne sont pas les mêmes.

Par exemple pour les formations la réalité augmentée va permettre les formations simples et massives, tandis que la réalité virtuelle permet des formations plus complexes, mais individuelles. Pour le grand public, en revanche, les deux technologies devraient profiter d’un développement fort.

Ici, aux VR Days, la réalité augmentée est moins présente, car il s’agit d’un événement historiquement orienté VR et plutôt sur le contenu. Cependant, cela devrait s’hybrider progressivement.

Selon vous, la France peut-elle compter parmi les leaders de l’industrie de la VR ?

La France, aux côtés des États-Unis ou du Japon, compte parmi les pionniers de la réalité virtuelle. Quelle que soit la technologie, toutefois, nous avons rarement été des pros du hardware. Nous avons donc un peu laissé échapper les startups hardware même si nous en avons régulièrement qui tentent leur chance et qui, je l’espère, réussiront à se démarquer.

Côté software, on a quelques belles réussites. Cependant, c’est surtout côté applicatif que nous sommes très forts et que nous avons un grand rôle à jouer. On est imaginatif et on sait développer correctement. Ceci représente un véritable eldorado, car nous n’avons exploré que la surface de ce qu’il est possible de faire de la réalité virtuelle.

On essaye d’aider les startups à la modeste échelle de Laval Virtual, via nos événements internationaux ou en travaillant avec Business France sur des programmes de développement de marché international. Les VR Days et Laval Virtual Asia participent aussi à cette démarche d’aider les startups françaises à exporter, à rencontrer de nouveaux marchés.

À Laval, le Laval Virtual Center est un formidable outil d’accélération pour les startups si elles le souhaitent. On est capables de leur faire gagner beaucoup de temps sur leurs marchés et sur les technologies parce que nous avons beaucoup de matière là-dessus, beaucoup d’expérience et des ingénieurs forts.

Quel futur pour la réalité virtuelle ? L’année prochaine et au-delà ?

Tout dépend à quel horizon on se place. À court et moyen terme, on peut attendre un déploiement massif pour très bientôt. C’est en train de prendre, on peut le voir à différentes échelles : sur un territoire comme le nôtre où de plus en plus de PME travaillent avec ces outils, et puis on commence à le sentir avec les ESN qui nous consultent de plus en plus pour accompagner leurs clients, les aider et les inspirer pour développer du cas d’usage massif.

Par la suite, il y aura probablement une convergence entre les lunettes de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, avec la possibilité de passer du réel au virtuel instantanément. Cependant, je pense que l’aboutissement, d’ici 50 ans ou même 100 ans, sera que l’on aura plus besoin de device et que l’on s’immergera dans le virtuel via une connexion directe au cerveau

Cet article [ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le Valve Index en rupture de stock suite à l’annonce de Half-Life : Alyx

Par Bastien L
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Suite à l’annonce du jeu Half-Life : Alyx, le casque VR Valve Index et ses contrôleurs sont en rupture de stock aux États-Unis et au Canada. Le jeu en réalité virtuelle de Valve pourrait bel et bien stimuler la croissance du marché des casques VR à lui seul…

La semaine dernière, Valve annonçait le jeu Half-Life : Alyx. Un jeu en réalité virtuelle extrêmement ambitieux, qui pourrait marquer une évolution majeure pour le marché du VR gaming.

Il n’en fallait pas plus pour déchaîner les passions de nombreux fans partout dans le monde et leur donner l’envie de se plonger dans le virtuel. Ainsi, suite à l’annonce de ce jeu prévu pour mars 2020, le casque Valve Index est désormais en rupture de stock aux États-Unis et au Canada.

Ceci concerne la plupart des offres, y compris le casque seul, les contrôleurs seuls, et le bundle regroupant le casque et les contrôleurs. En revanche, le « full kit » regroupant le casque, les contrôleurs et les stations de tracking peut être commandé avec une livraison attendue avant le 25 décembre 2019.

Le Valve Index attire de nouveaux utilisateurs dans la VR grâce à Half-Life : Alyx

Même si Half-Life : Alyx sera compatible avec tous les casques VR pour PC compatibles Steam, l’expérience complète ne pourra être vécue qu’avec les contrôleurs Index et leurs fonctionnalités de tracking des doigts. De plus, le jeu sera offert gratuitement à tous les possesseurs de casque ou de contrôleurs Index. C’est certainement ce qui explique ce soudain engouement pour les produits hardware du créateur de Steam…

Pour l’heure, les marchés européens ne semblent pas concernés par cette rupture de stock. En France, toutes les offres sont disponibles sur la page officielle Steam avec une livraison estimée sous 4 à 8 jours ouvrés…

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Xbox Scarlett : Shuhei Yoshida de Sony se moque gentiment de Microsoft sur la VR

Par Bastien L
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L’ancien président de Sony Interactive Entertainement Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, a tenu à répondre à Phil Spencer suite à ses déclarations selon lesquelles « personne ne demande de VR ». Selon lui, il n’est pas toujours nécessaire d’attendre que le public le demande pour travailler sur de nouveaux projets…

Il y a quelques jours, au détour d’une interview accordée à Stevivor, Phil Spencer, directeur de la division Xbox de Microsoft, déclarait que « personne ne demande de VR » pour la future console Xbox Scarlett. C’est la raison pour laquelle la firme américaine a décidé de ne pas développer de casque de réalité virtuelle pour sa nouvelle machine.

Suite à cette déclaration, l’ancien président de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, s’est exprimé sur Twitter en posant un message qui semble directement répondre à Spencer :

(´-`).。oO(we oftentimes work hard to make things that no customers are asking for them)

— Shuhei Yoshida (@yosp) 26 novembre 2019

Pas de VR sur Xbox Scarlett : une erreur de jugement de la part de Microsoft ?

Rappelons que le PlayStation VR de Sony s’est écoulé à plus de 4 millions d’exemplaires depuis son lancement en 2016. Le succès du casque de réalité virtuelle pour PS4 démontre donc qu’il existe bel et bien une demande pour la VR sur console, quoi qu’en pensent Spencer et Microsoft.

Yoshida lui-même croit au potentiel de la réalité virtuelle, et compte parmi les cadres de Sony qui ont stimulé la création du PSVR. En septembre 2019, il estimait que la VR n’en est qu’à ses balbutiements et continuera à se développer à mesure que le hardware évolue.

Contrairement à la Xbox Scarlett, la future PlayStation 5 de Sony sera compatible avec la réalité virtuelle et un nouveau casque PSVR 2 sera proposé pour cette machine. Cependant, le PlayStation VR 2 ne devrait pas sortir en même temps que la PS5 attendue pour 2020…

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Facebook acquiert le développeur de Beat Saber pour créer de meilleurs jeux VR

Par Bastien L
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Facebook annonce l’acquisition du studio Beat Games, à qui l’on doit l’excellent jeu VR Beat Saber. De toute évidence, l’objectif de la firme américaine est de créer de meilleurs jeux en réalité virtuelle pour les casques Oculus…

C’est un véritable séisme dans l’industrie de la réalité virtuelle. Facebook, détenteur d’Oculus, annonce l’acquisition de Beat Games, le studio tchèque derrière le jeu Beat Saber. Le leader du marché des casques VR vient donc d’acquérir le développeur du jeu VR le plus populaire.

Les termes et le montant de cette acquisition n’ont pas été dévoilés. Selon Mike Verdu, directeur du contenu VR/AR chez Facebook, Beat Games joint Oculus en tant que « studio indépendamment opéré à Prague ». La firme américaine promet par ailleurs que « ce que la communauté aime sur Beat Saber restera intact ». Le studio continuera d’ailleurs à proposer des mises à jour et du nouveau contenu pour Beat Saber sur toutes les plateformes. A priori, les fonctionnalités de modding seront également préservées.

Facebook veut reproduire le succès de Beat Saber pour attirer plus de joueurs vers ses casques Oculus

Cette acquisition représente un nouveau cap pour Facebook après le rachat d’Oculus VR en 2014. Après s’être concentrée sur le matériel, et avoir atteint un certain degré d’aboutissement avec l excellent Oculus Quest, la firme de Mark Zuckerberg doit désormais parvenir à proposer du contenu d’excellence.

Fin août 2019, Sony a acquis Insomniac Games, l’un des studios de jeux VR les plus talentueux (Stormland, The Unspoken…), et compte probablement sur ce studio pour développer des jeux pour le PSVR. Avec Beat Games à ses côtés, Facebook est désormais en mesure de rivaliser avec son concurrent japonais.

L’entreprise américaine affirme qu’il ne s’agit d’ailleurs que d’un début. Elle promet que l’année prochaine sera « incroyable » et marquée par de nombreux lancements de jeux VR

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Les ventes de casques VR en France ont augmenté de 65% en 2019

Par Bastien L
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Les ventes de casques VR en France ont été multipliées par cinq depuis 2014, et ont augmenté de 65% en 2019 par rapport à 2018. C’est ce que révèle les analystes de l’IDATE…

N’en déplaise à ses détracteurs, le marché de la réalité virtuelle est en pleine croissance y compris en France. C’est ce que révèle une étude très intéressante publiée par l’IDATE DigiWorld (l’Institut de l’audiovisuel et des télécommunications en Europe).

Cette étude révèle tout d’abord que les ventes de casques VR en France ont été multipliées par cinq en cinq ans. Jusque là, rien de très surprenant sachant que les premiers casques grand public pour PC, Oculus Rift et HTC Vive, ne sont disponibles que depuis 2016…

Cependant, la hausse de volume des ventes d’une année sur l’autre reste impressionnante. De 60 000 en 2015, les ventes seraient passées à 170 000 en 2016 et 2017 et 200 000 en 2018. En 2019, elles devraient atteindre un total de 330 000. Ceci représente donc une hausse de 65% par rapport à l’année dernière !

Les ventes de casques VR en France pourraient atteindre 1,46 million en 2023

De toute évidence, cette croissance impressionnante est liée au succès du casque autonome Oculus Quest de Facebook. Rappelons que cet appareil connaît un tel triomphe que la firme de Mark Zuckerberg peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande.

À l’échelle internationale, la croissance est également au rendez-vous. En 2019, les ventes devraient atteindre 8,5 millions contre 6 millions en 2018. Le premier marché mondial est bien évidemment les États-Unis, mère patrie d’Oculus, avec 3 millions de casques vendus cette année.

En ce qui concerne le futur du marché français des casques VR, l’IDATE table sur une poursuite de la croissance avec 540 000 casques vendus en 2020, 790 000 en 2021, 1,1 million en 2022 et 1,46 million en 2023. Dans le monde, les analystes anticipent 42 millions d’appareils vendus en 2023. Autant dire que la réalité virtuelle pourrait enfin se démocratiser au cours de la décennie à venir !

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Xbox Scarlett : « personne ne demande de VR » selon Microsoft

Par Bastien L
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« Personne ne demande de réalité virtuelle ». C’est ce qu’affirme Phil Spencer, président de la division Xbox de Microsoft, balayant d’un revers de main tout espoir de casque VR pour la future Xbox Scarlett…

Tout comme pour la Xbox One, Microsoft n’a visiblement pas l’intention de proposer de casque VR pour sa future console portant le nom de code Xbox Scarlett. Interviewé par le site web Stevivor, le président de la division Xbox, Phil Spencer, a récemment affirmé qu’il ne s’agit « pas d’une priorité » pour la firme américaine.

Le responsable explique avoir plusieurs réticences concernant la réalité virtuelle. Selon lui, cette technologie « est isolante et les jeux vidéos sont censés être une expérience conviviale ». Phil Spencer ajoute que Microsoft « répond à ce que les consommateurs demandent et… personne ne demande de VR ».

La Xbox Scarlett ne sera pas compatible avec la réalité virtuelle

Ainsi, il considère que « la majorité des clients de Microsoft savent qu’il existe des plateformes pour les expériences en réalité virtuelle ». À ses yeux, le volume de ventes des casques VR sur PC démontre que les possesseurs de Xbox susceptibles d’être intéressés par la VR possèdent déjà un casque pour PC

Pour rappel, un projet de casque VR pour Xbox One X aurait été abandonné à la dernière minute par le passé. Microsoft préfère se concentrer sur sa gamme de casques Windows Mixed reality pour PC, dont les ventes ne parviennent pas à décoller pour égaler celles d’Oculus ou HTC Vive.

Même si Phil Spencer n’exclut pas totalement la possibilité d’un casque VR pour sa console dans le futur, il semble donc certain que ce produit ne sera pas lancé pour la prochaine génération de consoles. Les fans de réalité virtuelle n auront donc d’autre choix que d’opter pour la PlayStation 5 et le futur PSVR 2 de Sony !

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Industry Simulator VR forme les techniciens à gérer des catastrophes

Par Gwendal P
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Industry Simulator VR est un simulateur de situations catastrophiques destiné à la formation des techniciens. Modulable, il peut s’adapter à de nombreux environnements différents.

Comment gérer une situation d’urgence catastrophique ? Numix tente d’apporter une solution avec un simulateur de réalité virtuelle pour environnements à haut risque. En effet, Industry Simulator VR permet de tester les comportements humains. Et cela, lorsqu’ils sont confrontés à du stress, et doivent prendre des décisions rapidement. Tout cela, dans l’idée de former aux bons gestes et aux bons réflexes les techniciens présents sur ce genre de sites.

Il est très difficile de reproduire un scénario catastrophe sur un barrage hydroélectrique ou dans une centrale nucléaire. Cela coûtera forcément très cher et ne pourra jamais atteindre un niveau de réalisme complet, à moins de vraiment tout détruire. Pour néanmoins proposer des entraînements adaptés pour ces situations, la réalité virtuelle est aujourd’hui l’outil le plus pertinent. Industry Simulator VR est un moteur de simulation modulable qui offre une personnalisation complète en fonction des besoins. En outre, il est possible de créer une infinité de scénarios catastrophes, d’observer les réactions et d’apprendre de ses erreurs.

EDF a déjà adopté Industry Simulator VR

Industry Simulator VR a été conçu comme un « monde ouvert » qui peut être modifié. Ainsi, de nombreux éléments et fonctionnalités peuvent être ajoutés. Cela permet de proposer un service sur mesure en relation avec l’activité professionnelle. Après les différentes sessions, un rapport est établi donnant des informations sur les actions entreprises, qu’elles aient eu un impact positif ou négatif. Le bilan final permet de tirer des conclusions quant à l’aptitude des techniciens à gérer de tels événements. Il met également le doigt sur les points à améliorer.

La société EDF est parmi les premières à avoir adopté cette solution. Industry Simulator VR leur a fourni une expérience de grande crue sur un barrage. Les personnes qui participent à cette formation doivent appliquer les consignes en cas de crue et identifier les potentiels imprévus en temps réel.

Numix sera présent au CES de Las Vegas 2020 pour présenter son simulateur. L’entreprise étoffe actuellement son offre afin de proposer une solution complète et générique qui puisse convenir au plus grand nombre de situations.

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La Russie équipe ses vaches de casques VR pour produire plus de lait

Par Bastien L
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Et si la réalité virtuelle pouvait permettre d’augmenter la production des vaches laitières en améliorant leur humeur ? Pour le vérifier, des fermiers de la région de Moscou en Russie ont mené une expérience en équipant leur bétail de casques VR…

Les vaches sont des êtres sensibles, tout comme nous. Lorsque l’hiver revient, la déprime s’installe dans l’esprit de ces ruminants et leur productivité s’en trouve atténuée.

C’est la raison pour laquelle certains éleveurs tentent de leur remonter le moral, par exemple en diffusant de la musique classique. Il est en effet prouvé qu’une atmosphère apaisante augmente la production laitière, notamment par des études néerlandaises et écossaises.

Les fermiers de la région de Moscou, de leur côté, ont décidé d’aller encore plus loin en équipant leurs vaches laitières… de casques de réalité virtuelle. L’objectif de l’expérience, menée dans une ferme de Krasnogorsk au nord-ouest de Moscou, est de vérifier si les vaches produisent davantage de lait lorsqu’elles sont immergées dans un environnement virtuel serein et agréable.

La Russie a créé une simulation de pâturage ensoleillé pour rendre les vaches plus heureuses

Pour ce faire, les agriculteurs se sont associés avec des vétérinaires et des développeurs de logiciels afin de créer une simulation de pâturage en plein été, lorsque le soleil brille et que les oiseaux chantent. Cet environnement virtuel a été créé en s’appuyant sur la recherche scientifique dans le domaine de la vision des bovins.

Dès le début de l’expérience, les experts ont pu constater une réduction de l’anxiété et une amélioration générale de l’humeur émotionnelle au sein du troupeau. C’est du moins ce qu’affirme l’administration agricole régionale…

Tout comme la VR permet aux humains de lutter contre la dépression ou de surmonter leurs phobies, elle pourrait donc permettre aux autres mammifères de se détendre et de changer d’humeur. Au-delà de l’aspect insolite de cette expérience russe, qui peut prêter à sourire (ou à pleurer ?), il pourrait donc s’agir d’une avancée importante pour les vétérinaires et d’un nouveau cas d’usage pour la réalité virtuelle médicale.

La deuxième phase de l’expérience aura pour but d’évaluer la production laitière des vaches portant un casque VR, afin de vérifier l’impact du dispositif. Si les résultats sont encourageants, l’expérience pourra se poursuivre à l’échelle nationale. Alors, la prochaine fois que vous faites un tour en Russie, ne soyez pas surpris si les vaches dans les pâturages sont équipées du dernier casque VR !

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Les téléchargements des jeux vidéo font la part belle à la fibre

Par Pierrick LABBE
asgard wrath 120 Go fibre

La VR, à l’image de l’ensemble du secteur des jeux vidéo, est confrontée à la dématérialisation. Conséquence de ce phénomène, les téléchargements des jeux sont devenus monnaie courante. La durée nécessaire pour télécharger un jeu peut toutefois s’avérer conséquente. La qualité de la connexion à Internet joue en effet un rôle majeur.

Pendant longtemps, les jeux vidéo, quelles que soient leurs plateformes, étaient exclusivement proposés via des supports physiques. Les cartouches de consoles et les CD disparaissent toutefois peu à peu des radars. Au fil du temps, la dématérialisation des jeux vidéo semble en effet s’imposer au public. Désormais, même en achetant les jeux dans leurs boîtes, des clés d’activation imposent par la suite de procéder à des téléchargements. Les jeux de réalité virtuelle ne font pas exception à la règle.

Jeux VR : des fichiers de plus en plus lourds

Avec des fonctionnalités poussées et des graphismes toujours plus riches, le poids des fichiers ne cesse d’augmenter et se compte souvent en dizaines de gigas. Certains dépassent même la centaine, comme c’est le cas d’Asgard’s Wrath, initialement exclusif à l’Oculus Rift et qui nécessite 121 Go d’espace disque. Bref, pour profiter pleinement des jeux, les gamers doivent généralement s’armer de patience afin de télécharger les fichiers, extensions et autres mises à jour. Et ce, à plus forte raison lorsque leur connexion à Internet est limitée. Autant dire que les abonnements haut débit sont dépassés et que le très haut débit est largement recommandé. Concernant les box internet, il faut savoir que, comme précisé par MaPetiteBox, les box internet fibre optique peuvent proposer un débit au moins 10 fois plus rapide que ce que propose l’ADSL. Le potentiel de téléchargement des abonnements très haut débit peut ainsi atteindre jusqu’à 1 Gb/s. Pour des téléchargements de fichiers lourds, le gain de temps est donc non négligeable.

Alors qu’un débit moyen, mais constant permet de jouer en ligne sans problème, le téléchargement des jeux, riches en extensions, nécessite une connexion puissante.  Désormais, c’est donc dès le téléchargement des jeux que la qualité d’une connexion à Internet est mise à l’épreuve.

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Trottinator, la petite expérience en réalité virtuelle au style rétro à tester

Par Pierrick LABBE
Trottinator

Vous en avez marre de voir des trottinettes un peu partout ? Alors Trottinator devrait vous faire sourire. On vous fait les présentations avec cette expérience en réalité virtuelle pour le moins originale.

Il s’agit d’un jeu en réalité virtuelle qui a été pensé spécifiquement pour l’Oculus Quest et qui vous plonge dans un futur où les gangs de trottinettes électriques sont parmi vos pires ennemis.

Trottinator, direction 2025

Dans ce jeu en réalité virtuelle qui joue sur l’aspect rétro, vous vous retrouvez donc en 2025. La localisation est une ville intelligente pour le moins futuriste dans laquelle l’énergie est devenue une denrée rare. Or, les amateurs de trottinettes électriques se sont unis et font tout ce qu’ils peuvent pour s’en emparer. Dans la forme,  Trottinator est un jeu de Tower Defense qui mêle action et stratégie. Vous allez devoir défendre la ville contre ces hordes d’ennemis, astucieusement nommés « les Gangs de Trotz » qui veulent mettre le chaos partout où ils passent.

Vous êtes Duke, un inventeur de génie qui va s’escrimer à les détruire grâce à des machines toujours un peu plus folles. Il faudra placer ces dernières sur la carte, comme dans tout jeu de Tower Defense pour les empêcher d’atteindre la Centrale. Ceux qui y verraient une critique des trottinettes électriques se trompent toutefois, c’est avant tout un gigantesque clin d’œil à notre société et surtout, il ne faut pas s’en cacher, une opportunité de faire le buzz. On apprécie les graphiques réussis de Trottinator et les multiples références au cinéma populaire des années 80. Le lancement du jeu est prévu début 2020 en français et en anglais.

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Minecraft Earth est dispo en France mais fait un flop face à Pokémon Go

Par Bastien L
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Mineacraft Earth, le jeu mobile en réalité augmentée de Microsoft et Mojang, est enfin disponible en France sur iOS et Android. Cependant, pour le moment, le titre rencontre un succès plutôt mitigé à l’internationale…

Depuis le 19 novembre 2019, Minecraft Earth est enfin disponible en France et dans de nombreux autres pays en version beta sur iOS et Android. Annoncé par Microsoft lors de la MWC 2019, il s’agit d’un jeu mobile en réalité augmentée dans la lignée de Pokémon Go.

Néanmoins, ce titre prend place dans l’univers du célèbre jeu Minecraft et reprend d’ailleurs son gameplay. Plutôt que de capturer des Pokémon sauvages, il est donc question de bâtir des constructions virtuelles dans le monde réel.

Mineacraft Earth a été téléchargé 4,5 millions de fois depuis son lancement

Le jeu est disponible aux États-Unis depuis le 12 novembre 2019, et les analystes de Sensor Tower estiment qu’il a été téléchargé 1,2 million de fois durant cette première semaine au pays de l’oncle Sam. Auparavant, le jeu avait été lancé en octobre 2019 en Islande et en Nouvelle-Zélande où il aurait été téléchargé 1,3 million de fois.

Sur le Play Store européen, cinq jours après le lancement, Minecraft Earth affiche 1 million de téléchargements sur Android et environ autant sur iOS. Au total, le jeu développé par Mojang aurait donc été téléchargé par 4,5 millions de personnes dans le monde depuis sa sortie.

Ce n’est pas rien, mais ce chiffre peut tout de même sembler décevant sachant que Minecraft est le jeu vidéo le plus vendu de l’histoire avec plus de 180 millions de copies vendues. En comparaison, Pokémon Go avait enregistré 32.7 d’installations aux États-Unis dès sa première semaine.

Rappelons toutefois que Pokémon est la seconde franchise vidéoludique la plus populaire derrière Mario avec 340 millions de jeux vendus depuis les premières versions sur Game Boy. De son côté, le nouveau jeu de Niantic, Harry Potter : Wizards Unite, s’est contenté d’un lancement plus modeste avec 3.1 millions de téléchargements aux États-Unis en première semaine. Pour l’instant, Mineacraft Earth semble donc mal parti pour détrôner Pokémon

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John Carmack veut mettre à jour l’Oculus Link pour de meilleures images

Par Pierrick LABBE
John Carmack Oculus Link qualité images

Nous avons découvert la semaine dernière l’incroyable potentiel de l’Oculus Link. Si tout le monde se réjouit de son incroyable potentiel, il y a en revanche une perte de qualité du côté des images, qui sont légèrement compressées. Un problème qui  devrait bientôt être réglé si on en croit John Carmack.

C’est le propre des génies qui ne sont jamais complètement satisfaits de leur travail. Malgré le succès technique d’une vraie innovation plus que séduisante de l’Oculus Link, le directeur technique d’Oculus se projette déjà dans l’après, afin de voir comment il pourrait mettre à jour le système.

John Carmack prévoit une amélioration des images avec l’Oculus Link

C’est sur Twitter que John Carmack, le directeur technique d’Oculus VR s’est exprimé. Certains internautes lui ont demandé s’ils pouvaient s’attendre à une meilleure qualité d’image dans une prochaine mise à jour. « J’espère pouvoir ajouter un nouveau mode qui prendra complètement avantage de la bande passante de l’USB 3.1. Mais il faudra au moins quelques mois avant que ce ne soit disponible pour les utilisateurs ».

I am hoping to add a new mode that takes full advantage of USB3.1 bandwidth, but that would be months out before it could hit users.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) November 23, 2019

La magie technique de John Carmack a déjà été prouvée par le passé. Il avait déjà permis de doubler la résolution dans Oculus Home sur le Gear VR et il a passé de nombreuses années à améliorer les performances de réalité virtuelle mobile. Autant dire qu’il possède sans aucun doute les compétences pour y parvenir. Cependant, soyons clairs, ce n’est pas forcément un problème urgent sur l’Oculus Link à l’heure actuelle. Le mode beta est dans tous les cas propice aux mises à jour.

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[BLACK FRIDAY] jusqu’à -50% sur les accessoires VR sur Immersive Display

Par Gwendal P
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La boutique en ligne Immersive Display, spécialisée dans la vente de matériel de réalité virtuelle, propose des offres très intéressantes pour une semaine de Black Friday anticipé. Ils sont parmi les seuls à faire une promotion sur un casque Pimax.

Le Black Friday est aussi l’occasion de faire de bonnes affaires en matière de réalité virtuelle. La boutique en ligne immersive-display.com en profite ainsi pour proposer des réductions allant de 5 à 50% sur de nombreux articles de leur catalogue. Cette semaine spéciale Black Friday démarre dès aujourd’hui et se termine le vendredi 29 novembre à 23h59. Cela se passe par ici : boutique immersive display

C’est le cas du casque Pimax 5K dans ses versions Plus et XR. Ce casque possède une résolution de 2560×1440 par oeil, ce qui l’amène au total à une résolution de 5120×1440. En outre, son champ de vision s’étend à 200°, ce qui est proche de la vision humaine. Il est possible de l’utiliser pour jouer à de nombreux jeux des plateformes Steam et Oculus Home.

Le Pimax 5K+ est vendu au prix de 788,49 euros, après une réduction de 5%. Quant au Pimax 5K XR, son tarif est de 997,49 euros jusqu’à la fin de la promotion. Ce dernier se distingue par son double écran OLED qui offre un meilleur contraste et des textes plus nets. La boutique Immersive Display est la seule à proposer une réduction sur des casques Pimax.

Des accessoires VR avec des réductions jusqu’à -50%

En plus de cela, une grande sélection d’accessoires reçoivent des réductions pendant cette période. L’on peut ainsi trouver des coques de protection pour casques et manettes diverses, tout comme des supports et des mousses. Immersive Display propose également des valises de transport de petites et moyennes tailles adaptées à tous les casques. Mais aussi une valise spécialement faite pour l’Oculus Rift. Celle-ci profite d’une réduction de 50% faisant passer son prix à 299,60 euros.

Dépêchez-vous donc d’en profiter, les stocks partent très vite !

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Bilan des VR Days 2019 : une 5ème édition réussie !

Par Bastien L
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Les VR Days Europe, organisés en collaboration avec Laval Virtual, se tenaient du 13 au 15 novembre 2019 à Amsterdam. Un événement faisant la part belle aux usages des technologies immersives et le business, la science et l’art. Découvrez tout ce qu’il faut retenir de ce grand rendez-vous européen de la VR…

Comme chaque année depuis cinq ans, les VR Days Europe ont pris place à Amsterdam du 13 au 15 novembre 2019. Durant ces trois jours, des experts en réalité virtuelle et augmentée venus du monde entier se sont réunis dans la capitale néerlandaise afin de présenter leurs dernières innovations et dessiner, ensemble, le futur de l’industrie des technologies immersives. L’occasion pour les professionnels de présenter leurs solutions aux investisseurs et à plusieurs centaines de visiteurs, dans l’optique de faire rayonner l’industrie européenne de la XR à l’internationale.

Cette édition 2019 s’est déroulée dans un contexte particulier, puisqu’elle fait suite à la signature d’un partenariat entre VR Days et Laval Virtual. Le 3 octobre dernier, dans les locaux du Laval Virtual Center, Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, et Benjami de Wit, fondateur des VR Days, se sont réunis afin d’officialiser leur collaboration et d’unir leurs forces pour se placer en leaders européens du secteur de la réalité virtuelle et augmentée. Il s’agit donc des premiers VR Days organisés en collaboration directe avec Laval Virtual.

La conférence Vision & Impact prouve que la XR s’invite dans tous les secteurs

Dans la Rome antique, le terme de « lustrum » désignait une cérémonie visant à célébrer une période de cinq ans. Or, il y a tout juste cinq ans, une nouvelle ère débutait pour l’industrie de la réalité virtuelle avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. C’était aussi l’année de la toute première édition des VR Days.

C’est la raison pour laquelle cette édition 2019 des VR Days a été intitulée « Lustrum Edition ». Une opportunité, selon les organisateurs, de regarder en arrière pour contempler le chemin parcouru et faire le bilan tous ensemble.

Et force est de constater que la réalité virtuelle a parcouru bien des distances en cinq années. La conférence Vision & Impact, organisée le 13 novembre 2019 au théâtre DeLaMar d’Amsterdam, démontre que cette technologie a su trouver sa place dans une large variété de secteurs. Jadis considérée comme une utopie fantasque qui ne faisait rêver que les geeks, la VR est désormais omniprésente.

Ainsi, Anna Mura, chercheuse à l’Institute for Bioengineering de Catalogne, a présenté ses projets de recherche visant à appliquer la réalité virtuelle et augmentée au domaine de la neuroréadaptation et de l’héritage culturel. Michael Kaldenbach, Digital Realities Leader chez Amazon, a quant à lui dévoilé comment la XR s’invite – de manière surprenante – dans le secteur de l’énergie.

La réalisatrice Kiira Benzing, de Double Eye Studios, était présente pour revenir sur le tournage de son film Runnin’, primé au SXSW 2019 et filmé en capture volumétrique au sein du Intel Studios. De même, l’artiste hollandaise Chagall utilise les gants haptiques MI-MU Gloves et une combinaison de capture de mouvements pour contrôler des sons électroniques et visuels en live à l’aide des mouvements de son corps.

Le Dr Neil McDonnel de l’Université de Glasgow, en Écosse, a présenté sur scène le Projet Mobius financé par le Royaume-Uni. Ce projet vise à appliquer les technologies XR au secteur de l’éducation.

Plusieurs invités de prestige étaient également au rendez-vous sur la scène du théâtre DeLaMar. C’est le cas de Brandon Harper, designer chez Microsoft HoloLens, ou encore de Kelly Ingham de Facebook venue nous en dire plus sur les futures lunettes de réalité augmentée de la firme de Mark Zuckerberg. Le YouTuber néerlandais Nathaniel de Jong, alias Nathie, considéré comme le plus grand YouTuber spécialisé dans la VR avec 500 000 abonnés, était également de la partie.

Cette conférence démontre que la réalité virtuelle offre des possibilités insoupçonnées pour tous les secteurs d’activité, mais aussi que nous avons à peine commencé à gratter la surface de ces possibilités.

VR Days 2019 : un rendez-vous incontournable pour les professionnels

L’une des principales missions des VR Days 2019 est de permettre à tous les professionnels de la réalité virtuelle de se réunir. Tout est mis en oeuvre pour favoriser l’échange, les rencontres et la collaboration entre les start-ups, les professionnels, les fournisseurs de technologies, les investisseurs et les utilisateurs de technologies (diffuseurs, créateurs de contenus, broadcasters, etc).

Du 14 au 15 novembre 2019, l’événement Matchmaking organisé par Europe Enterprise Network au Kromhouthal a permis aux visiteurs d’organiser facilement des rendez-vous avec des investisseurs, des chefs d’entreprises et des innovateurs afin de nouer des liens, de mieux comprendre les technologies XR ou encore d’obtenir des soutiens financiers.

Dans la même optique, l’événement XRBASE Investor Event s’est tenu pour la troisième année consécutive lors des VR Days 2019 au Théâtre DeLaMar. L’occasion pour 8 startups de pitcher leurs projets pendant 3 minutes, devant un public d’investisseurs très enthousiastes si l’on se fie au volume des applaudissements venant ponctuer chaque présentation. Quinze autres startups ont eu l’occasion d’organiser des rendez-vous individuels avec des investisseurs au Kromhouthal, tandis que les startups sélectionnées ont été invitées à un dîner organisé par Vive X aux côtés d’investisseurs de prestige comme The VR Fund et Colopl Next.

Les VR Days étaient aussi l’occasion pour les visiteurs d’en apprendre davantage sur l’intégration de la VR / AR dans les secteurs professionnels. Ainsi, le sommet Training & Simulation avait pour thématique la formation des employés en réalité virtuelle : une pratique de plus en plus adoptée en entreprise. Durant cette conférence d’une durée de trois heures, plusieurs experts tels que Jack J. McCauley d’Oculus ou Martin Liboska de Deutsche Telekom se sont exprimés sur le sujet en présentant notamment leurs propres cas d’usage. Au forum du Kromhoutal, des conférences sur l’impact de technologies nouvelles comme la 5G et l’intelligence artificielle sur la réalité virtuelle et augmentée étaient aussi organisées.

Quand la XR fait avancer la science et la recherche

La science, et plus particulièrement la santé, compte à la fois parmi les secteurs d’application les plus surprenants et les plus excitants pour les technologies immersives. Dans ce contexte, les visiteurs des VR Days Europe 2019 ont pu se joindre au sommet Pain & Suffering Reduction afin de mieux comprendre comment la réalité virtuelle peut aider à diminuer les douleurs chroniques et à mieux vivre avec les troubles mentaux.

Ce sommet a été co-organisé avec l’association IVRHA dédiée à la VR pour le domaine de la santé, et son directeur général Bob Fine a fait office de modérateur. Parmi les conférenciers présents, on compte Skip Rizzo de l’Université de Californie du Sud, Jo Ann Difede du Laboratoire et programme de réalité virtuelle sur l’anxiété et le stress, ou encore Tara Donker de l’Université Vrije d’Amsterdam.

Par ailleurs, pour la première fois cette année, un espace Pavillon ReVolution imaginé par Laval virtual a été mis en place au Kromhouthal. Au sein de cet espace, les visiteurs ont pu découvrir une dizaine de projets de recherche d’étudiants et de startups innovantes sélectionnés par l’association. Une opportunité pour les heureux élus de rencontrer des acteurs influents de l’industrie XR ou des investisseurs.

Dans les travées du Kromhoutal, les visiteurs ont aussi pu découvrir différentes solutions VR dédiées à la santé. Par exemple, Heal Valley développe le programme VR4Rehab visant à user de la réalité virtuelle pour la rééducation. De son côté, Imec a créé une technologie de micro-puce pour le traitement du cancer. Reducept, quant à elle, propose une formation VR pour traiter les douleurs chroniques…

La réalité virtuelle comme nouveau médium artistique

De la science, mais aussi de la culture. Alors que la réalité virtuelle inspire de plus en plus d’artistes en tant que nouveau médium, les VR Days font la part belle à la créativité. En collaboration avec le EYE Film Museum, les œuvres d’art en réalité virtuelle les plus originales ont été mises en lumière. Du 13 au 24 novembre 2019, six œuvres ont été présentées par des réalisateurs néerlandais sur le thème du « diorama virtuel ». En outre, durant les deux jours d’exposition au Kromhouthal, les visiteurs ont pu se rendre dans la « Church of VR » pour découvrir une sélection de films et d’expériences interactives artistiques en réalité virtuelle.

Une conférence intitulée « Virtual Reality: How Will It Change the Way You Create, Record and Immerse Audiences with Music? » a aussi été organisée pour permettre à des experts de la musique et à des leaders de l’industrie XR de converser sur le lien entre musique et réalité virtuelle. De même, dans le cadre de la conférence « Future of Storytelling », des artistes et réalisateurs ont abordé les défis liés à la création d’expériences narratives en VR en évoquant leur propre expérience.

VR Days 2019 : une exposition pour apprécier tout le chemin parcouru depuis 5 ans

L’exposition des VR Days 2019, organisée au sein du complexe industriel Kromhouthal du 14 au 15 novembre 2019, était l’occasion de découvrir plus d’une centaine d’entreprises de la réalité virtuelle et leurs solutions. Une belle façon de prendre conscience du long chemin parcouru depuis cinq ans…

Parmi les exposants, on retrouvait des poids lourds de l’industrie de renommée mondiale tels que Birdly et son simulateur de vol d’oiseau, Pimax et son casque VR 8K ou encore ManusVR et son gant haptique.

Bien entendu, de nombreuses startups de moindre envergure étaient également présentes, à l’instar de LocomotionVR et son simulateur de chevauchée de licorne ou encore Forklift Simulator qui nous a permis d’apprendre à manipuler un transpalette dans la réalité virtuelle. Sans plus attendre, découvrez les cinq stands qui nous ont le plus marqués lors de ces VR Days 2019…

Vicon

Sponsor « diamant » des VR Days 2019, Vicon développe des solutions de capture de mouvement. Parmi les secteurs d’application de ses produits, on compte la réalité virtuelle hors-domicile.

Son écosystème Origin regroupe un logiciel, des caméras, des clusters LED pour le tracking, un hub de communication, et des accessoires pour les joueurs. Les développeurs peuvent ainsi créer des expériences de réalité virtuelle hors-domicile de haute qualité grâce à cette solution end-to-end.

Dans le cadre des VR Days, les visiteurs pouvaient tester cette solution à travers un jeu vidéo multijoueur coopératif. Nous avons donc eu le plaisir de massacrer des hordes de zombis aux côtés de deux autres joueurs, au cours d’une expérience particulièrement intense et reposant sur un système de tracking impressionnant de précision.

Varjo

Nous avions déjà entendu parler du casque Varjo VR-2, dont l’écran est censé proposer une définition digne de l’œil humain. Cependant, comme le dit si bien le proverbe : « il faut le voir pour le croire ». Ce dicton est particulièrement adéquat pour décrire ce produit.

Lors de la démo, immergeant l’utilisateur dans un atelier de sculpture en VR, nous avons été tout simplement bluffés par le niveau de détail et la netteté des images affichés par ce casque. Plus précisément, c’est au centre de l’écran, juste devant l’œil du porteur, que la magie du rendu fovéal prend toute son ampleur. La définition est si élevée qu’il devient très difficile de distinguer la VR du monde réel…

Ce casque destiné aux professionnels, d’un prix de 6000 dollars, embarque aussi un système de eye tracking et le système de hand-tracking Ultraleap. Il s’agit sans conteste de la plus grosse claque que nous ayons prise sur ce salon. Cependant, d’autres casques VR très impressionnants étaient également présentés. C’est le cas du VRGineers X-TAL, du Pimax 8K Plus, ou encore du nouveau prototype de casque autonome de Pico…

Sensiks

La cabine de SENSIKS permet de synchroniser des expériences de réalité virtuelle audiovisuelles avec des odeurs, des changements de température, des flux d’air, des fréquences lumineuses ou même des goûts pour renforcer la sensation d’immersion procurée par la VR. Tous les sens sont stimulés simultanément, et le cerveau est ainsi totalement trompé par l’illusion.

Nous avons testé de nombreuses expériences de réalité virtuelle par le passé, mais aucune n’atteint un tel niveau d’immersion. Transporté dans un environnement onirique, la possibilité de respirer le parfum des fleurs avoisinantes et de sentir la chaleur de la chute d’eau qui nous surplombe offre un aperçu du futur de la VR…

Cette cabine s’accompagne d’une plateforme permettant le développement et la distribution d’expériences multi sensorielles. Elle peut être utilisée pour le divertissement, mais aussi pour l’éducation, la thérapie, ou même le marketing.

Litho

Avec l’arrivée prochaine des lunettes de réalité augmentée, il semble nécessaire de développer de nouvelles méthodes d’interaction. La startup londonienne Litho répond à cette problématique avec un petit accessoire à placer entre son index et son majeur.

Connecté à un smartphone via Bluetooth, le device permet de manipuler des éléments virtuels en réalité augmentée avec précision par le biais de commandes gestuelles intuitives. En outre, une surface tactile située sous l’accessoire offre encore plus de possibilités. Un actionneur permet quant à lui de délivrer un retour haptique lorsque le trackpad est touché. Litho faisait partie des projets mis en lumière sur le Pavillon ReVolution créé par Laval Virtual, au même titre que Cyberith et ses tapis omnidirectionnels permettant de marcher dans la VR…

Cleanbox VR

Si vous êtes déjà allé dans une salle d’arcade VR, vous savez sans doute à quel point il peut être repoussant de revêtir un casque imbibé de la sueur du précédent client. Fort heureusement, la solution de Cleanbox VR pourrait permettre de remédier à ce problème de façon définitive.

Il suffit de placer son casque dans la boîte pour le nettoyer intégralement grâce aux rayons UV. En une minute seulement, l’ingénieux dispositif éradique 99% des bactéries. Et pour les salles et établissements possédant de nombreux casques, il est possible d’augmenter la capacité de la box en fonction de vos besoins jusqu’à un maximum de 100 casques !

En conclusion, cette édition 2019 des VR Days permet de prendre conscience de la vitesse ahurissante à laquelle l’industrie de la réalité virtuelle se développe. Elle confirme aussi que l’Europe est loin d’être insignifiante sur le secteur, notamment grâce à des startups innovantes et engagées qui n’ont rien à envier aux entreprises chinoises et américaines. Rendez-vous est d’ores et déjà donné pour la 6e édition du 4 au 6 novembre 2020 !

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Une peau artificielle permet d’embrasser vos enfants dans la VR

Par Bastien L
peau artificielle calin vr

Dans un futur proche, une peau artificielle pourrait permettre de ressentir le contact des objets dans la réalité virtuelle. Plusieurs équipes de chercheurs travaillent sur de tels projets…

Les chercheurs de la Northwestern University et de l’université polytechnique de Hong Kong ont développé un matériau à plusieurs couches qui s’apparente à une peau artificielle. Grâce à cette innovation, présentée dans le journal Nature, il pourrait être bientôt possible de ressentir les objets dans la réalité virtuelle.

Cette fausse peau incorpore une puce, des capteurs et des actionneurs permettant au porteur de ressentir des vibrations mécaniques. Le système fonctionne sans fil, et ne requiert aucune batterie grâce à un système de charge par induction similaire à celui permettant de charger les smartphones sans câble.

Pour le moment, la sensation de toucher est transmise en touchant les différentes zones d’un écran tactile. Les zones correspondantes sur la peau artificielle réagissent en temps réel et se mettent alors à vibrer. À terme, les chercheurs envisagent de permettre d’utiliser ce système pour la réalité virtuelle.

Les projets de peau artificielle pour la VR se multiplient

Les joueurs de jeux VR pourraient par exemple ressentir les coups et les impacts pendant qu’ils sont immergés dans le monde virtuel. Ainsi, la réalité virtuelle permettrait de stimuler le sens du toucher en plus de la vue et de l’ouïe comme c’est déjà le cas à l’heure actuelle.

De même, deux personnes munies de cette peau seraient en mesure de communiquer à distance. Par exemple, un parent éloigné de son enfant pourrait prendre son enfant dans les bras malgré la distance qui les sépare lors d’un appel vidéo. En outre, les personnes amputées portant une prothèse de bras pourraient profiter d’un meilleur sens du toucher et ressentir la forme des objets qu’ils saisissent.

Pour l’heure, il ne s’agit que d’un projet de recherche. Toutefois, il ne fait nul doute que ce genre de dispositif représente le futur de la réalité virtuelle en tant que solide alternative aux combinaisons haptiques. Cette équipe de chercheurs n’est d’ailleurs pas la seule à développer un tel système. Le mois dernier, les chercheurs du Swiss Federal Institute of Technology ont publié un article dans Soft Robotics présentant une peau artificielle d’une épaisseur de 500 nanomètres permettant aux utilisateurs de VR de profiter d’un retour haptique en temps réel lorsqu’ils touchent un objet virtuel…

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Glimt, une expérience de détective en réalité augmentée pour Magic Leap One

Par Pierrick LABBE
Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel

Le Magic Leap One fait rêver beaucoup de monde par son potentiel et ses promesses. Il faut assurer cependant un catalogue d’expériences. Une autre vient de s’ajouter à la liste avec Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel.

C’est Resolution Games, le studio de développement derrière Angry Birds : Isle of Pigs, qui est aux manettes de ce nouveau projet en réalité augmentée. Il s’agit cette fois d’un jeu d’enquête original.

Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel : jouez à Sherlock Holmes

Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel est une expérience en réalité augmentée, développée spécifiquement pour le Magic Leap One qui est décrite comme étant remplie de « mystères, de pouvoirs psychiques, de magie et bien sûr d’intrigue ». Pour l’instant, Resolution Games n’a dévoilé que quelques images de cette future expérience. Il s’agira tout de même de leur 10e jeu et de leur 3e expérience en réalité augmentée, après les deux premiers volumes liés à Angry Birds : First Person Slingshot et Isle of Pigs.

Les joueurs incarneront donc un détective psychique dans un environnement rempli de personnages hauts en couleur et avec des expériences extraordinaires. Des éléments de puzzle invitent aussi à penser en dehors du cadre habituel. On devrait en apprendre plus dans les prochains mois sur Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel. Précision importante, le projet est développé dans le cadre du programme destiné aux créateurs indépendants qui a été lancé par Magic Leap. Celui-ci permet aux entreprises d’être candidate à des bourses de financement de 20.000 à 50.000 dollars. 31 entreprises en ont bénéficié l’an dernier.

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Les kits de développement de NREAL Light AR sont disponibles

Par Pierrick LABBE
Nreal Light AR

Après une présentation haute en couleur à l’occasion du CES 2019, Nreal se prépare désormais à passer à l’étape suivante. Les lunettes de réalité augmentée, Nreal Light AR, sont disponible à la commande pour les développeurs.

Vous avez envie de mettre la main sur le lunettes de réalité augmentée de l’entreprise chinoise ? Ces lunettes ultra-futuriste, mais aux allures de lunettes plutôt classiques, sont désormais disponible en pré-commande pour les développeurs.

Nreal Light AR, un équipement plutôt cher

Il est donc possible de commander à partir d’aujourd’hui, le kit développeur Nreal Light AR. Celui-ci est vendu à partir de 1.200 dollars et il existe une édition destinée aux entreprises qui se vend à partir de 2.000 dollars. La partie du Nreal qui peut se porter est particulièrement légère, puisqu’elle ne pèse que 88 grammes. On trouve à bord un mini-ordinateur android avec une puce Snapdragon 845. Quelle est la différence avec l’Hololens ou le Magic Leap One ? Il peut compter sur 6 degrés de liberté pour le suivi, mais aussi un champ de vision (FOV) d’une diagonale de 52 degrés. Grâce au design optique, les utilisateurs peuvent profiter d’un écran de 1080 p.

Une version pour le grand public du Nreal Light AR sera vendue à partir de 500 dollars. Celle-ci arrivera dans le début de l’année 2020. Cependant, il ne comptera pas ce mini-ordinateur intégré. A la place, il pourra se connecter en USB-C au téléphone de l’appareil. L’édition entreprise, qui est vendue plus chère, vient avec un abonnement d’un an, dont on ignore encore les avantages exacts, mais cela aura sans doute trait au service client.

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Eden Snacker, un masque de réalité virtuelle pour les entreprises

Par Pierrick LABBE
Eden Snacker masque VR

Eden Immersive vient de dévoiler un nouveau casque de réalité virtuelle pensé pour les usages professionnels, nommé le Snacker qui s’apparente davantage à un masque. A quoi faut-il s’attendre ? On fait les présentations.

Moins connu mais plus rentable, les applications professionnelles de la réalité virtuelle rencontrent un vrai succès dans certains domaines. C’est là-dessus que mise Eden Immersive avec son Snacker.

Minimiser les contacts avec le masque Eden Snacker

C’est un casque de réalité virtuelle à 3 degrés de liberté, mais sans lanière, ni façon de l’accrocher sur la tête. Comment fonctionne-t-il ? En le portant au bout d’une petite barre comme s’il s’agissait d’un masque. Il a été conçu spécifiquement pour le marché professionnel. Avec cette approche qui peut sembler pas forcément pratique, c’est en fait un outil qui booste l’engagement en réduisant le contact. Concrètement, cela ne touche pas les cheveux ou le maquillage, afin de pouvoir au final être utilisé sans difficultés et rapidement.

D’un point de vue technique le casque aurait un field of view (FOV) de 105 degrés, un taux de rafraîchissement de 72 Hz et un écran LCD de 3840 x 2160. Ce masque de réalité virtuelle, avec sa poignée, se pose sur un petit stand quand il n’est pas utilisé ce qui permet de le prendre facilement. Ce stand permet aussi de le recharger sans fil, est compatible 4 et 5G ce ce qui permet de conserver le casque à jour, sans avoir besoin d’une connexion filiaire ou Wi-Fi. Il vient aussi avec une tablette qui peut contrôler l’expérience en VR. Lancement est prévu en 2020.

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Le jeu en réalité augmentée Hello Kitty AR veut concurrencer Pokémon Go

Par Pierrick LABBE
Hello Kitty AR

Quel sera le jeu en réalité augmentée le plus populaire au monde ? Si Pokémon GO semble indétrônable, de nouveaux se joignent  la compétition, comme le prouve la version Hello Kitty AR.

 Beaucoup s’y sont déjà frottés ces dernières années, entre les zombies, les dinosaures, les magiciens ou les fantômes… Cependant aucun n’a pu effleurer la suprématie de Pokémon Go. Ce nouveau jeu en réalité augmentée sur smartphone espère toutefois venir taquiner le roi…

Découvrez Hello Kitty AR en réalité augmentée

Ce n’est pas forcément l’adversaire le plus coriace que l’on aurait pu imaginer ces dernières années à l’heure de chercher un rival à Pokémon Go. Cependant, Hello Kitty semble désormais vouloir relever le défi avec une expérience pour le moins « kawaii ». C’est même son nom, puisque le Bublar Groupe a annoncé jeudi « Hello Kitty AR : Kawaii World », un jeu en réalité augmenté géolocalisé créé en partenariat avec Sanrio, le fondateur du personnage mais aussi la plateforme Amazon Game Tech.

Le lancement du jeu Hello Kitty Ar devrait avoir lieu dans un premier temps début 2020 pour certains marchés sélectionnés. Puis, le  déploiement mondial serait lui prévu pour l’été 2020. En attendant, il est déjà possible de s’inscrire sur le site pour recevoir les informations mais aussi avoir une chance d’être sélectionné pour la version beta. Le jeu utilisera Google Maps API qui a déjà été utilisé pour les expériences de réalité augmentée de Walking Dead, Jurassic  World et Ghostbusters. Vous pourrez collecter des objets dans certains endroits et échanger avec vos amis. Chaque joueur pourra aussi bâtir son propre jardin Kawaii.

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Half-Life : Alyx VR – Tout savoir sur le jeu en réalité virtuelle de Valve

Par Bastien L
half-life alyx tout savoir

Valve vient enfin de dévoiler son jeu VR « flagship » intitulé Half-Life : Alyx VR. Découvrez absolument tout ce que vous devez savoir sur ce jeu en réalité virtuelle d’une envergure inédite…

Depuis 2018, Valve a confirmé travailler sur plusieurs jeux VR « AAA » dans le plus grand des secrets. En début de semaine, après plusieurs mois de rumeurs, le créateur de Steam a enfin confirmé que le premier de ces jeux serait un nouvel opus de la saga Half-Life.

Pour rappel, le dernier épisode de la saga, Half-Life 2, vient tout juste de fêter ses 15 ans. C’est donc un euphémisme que de dire que ce nouveau volet était attendu au tournant par d’innombrables fans

Le premier trailer de Half-Life : Alyx enfin dévoilé

Ce jeudi 21 novembre 2019, Valve vient de dévoiler le premier trailer du jeu et a livré de nombreux détails sur le projet. Comme son nom l’indique, le jeu propose au joueur d’incarner Alyx Vance : un personnage qui venait en aide le protagoniste dans Half-Life 2.

L’action de nouvel épisode prend place entre les événements de Half-Life 1 et Half-Life 2. Ainsi, en incarnant Alyx, le joueur aura l’opportunité de découvrir ce qui s’est passé entre le Black Mesa Incident mis en scène dans le premier Half-Life et le retour de Gordon Freeman dans Half-Life 2.

En compagnie de son père, Eli Vance, Alyx a pour but d’établir une résistance contre la race extraterrestre des Combine que l’on avait découverte dans Half-Life 2. Comme on peut le constater dans le trailer, les fameux « crabes de tête » font leur grand retour et vous sauteront dessus dans cette aventure à la première personne. Plusieurs personnages totalement inédits sont aussi mis en lumière.

On constate par ailleurs que l’intégralité de ce monde virtuel semble soumise aux lois de la physique jusque dans les moindres détails. Chaque objet aperçu dans le trailer semble interactif, et il ne fait aucun doute que ce jeu est le fruit d’un travail acharné sur plusieurs années…

Un jeu entièrement pensé pour la réalité virtuelle

Selon Valve, ce jeu est entièrement conçu dès le départ pour la réalité virtuelle. Cependant, on retrouvera de nombreux éléments emblématiques de la série Half-Life : combats à la première personne, puzzles à résoudre, et une nouvelle histoire particulièrement riche. Le jeu tourne sur le moteur Source 2 de Valve, et les graphismes sont tout simplement impressionnants si l’on se fie à ce premier extrait.

Plusieurs captures d’écran dévoilées par Valve présentent les différents lieux dans lesquels le jeu se déroule. Par exemple, une image semble présenter la Citadelle, encore en construction, qui surplombe City 17 dans Half-Life 2. Les soldats Combine sont également de la partie.

Sur plusieurs images, on peut voir les mains d’Alyx revêtues de gants couverts de câbles et de composants électroniques. Il s’agit d’une nouvelle arme intitulée « Gravity Gloves ». Si l’on se fie aux précédentes rumeurs, ces accessoires devraient permettre de manipuler des objets en les tractant à distance de la même manière que le « Gravity Gun » de Half-Life 2. La barre de vie d’Alyx est également affichée sur les gants.

Quel sera le système de déplacement dans Half-Life : Alyx ?

Sur le site officiel dédié à Half-Life : Alyx, Valve dévoile quelles seront les différentes options proposées pour le jeu. En fonction de vos préférences, il sera possible de jouer assis, debout, ou en room-scale tracking si vous disposez de suffisamment d’espace. Cette dernière option vous permettra de vous déplacer simultanément dans le monde réel et dans la VR.

En outre, vous pourrez choisir entre plusieurs systèmes de déplacement. Le système de téléportation, que l’on retrouve dans un grand nombre de jeux VR, vous permettra de passer d’un emplacement à l’autre en pointant la destination à l’aide de vos mains.

Pour eux qui le souhaitent, il sera également possible de se déplacer en utilisant un joystick analogique. L’option « Shift » quant à elle permet de déplacer la caméra en différents points de votre choix. Enfin, deux styles de contrôle seront proposés : l’un exploitant le système de tracking des doigts des contrôleurs Valve Index, le second reposant sur les gâchettes des autres contrôleurs type Oculus Touch ou Vive Wand. Chaque joueur pourra donc choisir le meilleur compromis entre le confort et l’immersion.

Le Hammer Editor permettra de créer des mods, voire des jeux VR complets

Valve précise aussi qu’un nouveau « Hammer Editor » inclus avec le jeu permettra à la communauté de joueurs de créer ses propres environnements grâce à une variété d’outils Source 2. Le jeu pourra donc être moddé, et les mods seront probablement partagés et distribués via le Steam Workshop.

Pour rappel, Source 2 est le successeur du moteur Source avec lequel Half-Life 2 a été créé. Il a été utilisé pour la première fois pour la mise à jour Reborn de Dota 2. Déjà à l’époque du premier moteur Source, le modding était un élément majeur de Half-Life 2. De nombreux jeux populaires disponibles sur Steam étaient d’ailleurs à l’origine des mods Half-Life 2. C’est le cas de Chivalry: Medieval Warfare, Dear Esther, Insurgency, The Stanley Parable, ou encore Garry’s Mod.

Ainsi, ce nouvel Hammer Editor pourrait représenter une opportunité de créer des expériences VR plus facilement qu’avec des solutions comme Unity ou Unreal. Toutes les différentes mécaniques d’interaction et les éléments physiques de Half-Life : Alyx pourront être utilisées sans avoir besoin d’écrire la moindre ligne de code. Les créateurs de contenu pourront donc se concentrer sur le scénario, la direction artistique et le gameplay de leurs jeux plutôt que sur l’aspect technique. Au-delà du jeu en lui-même, le projet de Valve pourrait donc représenter une petite révolution pour le marché de la réalité virtuelle…

Prix, date de sortie et compatibilité de Half-Life : Alyx

Half-Life : Alyx sera disponible au mois de mars 2020. Le jeu sera compatible avec tous les casques de réalité virtuelle pour PC compatibles avec SteamVR, tels que le Valve Index, le Vive Cosmos, le HTC Vive, les casques Windows MR, ou encore l’Oculus Rift et l’Oculus Rift S. Il sera également possible de jouer sur Oculus Quest, à condition de brancher l’appareil à un PC à l’aide du nouveau câble Oculus Link.

Cependant, certaines interactions (optionnelles) nécessiteront d’utiliser les contrôleurs du Valve Index et leur fameux système de tracking des doigts. Pour profiter pleinement de l’expérience, il sera donc nécessaire d’investir dans un Valve Index ou tout du moins de se procurer ces contrôleurs.

Par ailleurs, Valve indique d’ores et déjà quelles sont les caractéristiques techniques requises pour pouvoir faire tourner ce jeu. Au grand minimum, votre PC devra tourner sous Windows 10, être équipé d’un processeur Core i5-7500 ou Ryzen 5 1600, de 12 Go de RAM, et d’une carte graphique GTX 1060 ou RX 580 à 6GB de VRAM. Bien évidemment, plus votre PC sera performant, plus les graphismes seront détaillés…

Malheureusement pour les fans de Half-Life qui ne disposent pas d’un casque VR, Valve précise d’ores et déjà que le jeu ne sera pas jouable comme un jeu PC traditionnel. D’une part, l’objectif de la firme américaine est d’encourager les fans à investir dans son hardware et ses services de réalité virtuelle. D’autre part, elle estime qu’un combo clavier / souris et un écran ne permettront pas de retranscrire l’expérience telle qu’elle a été pensée pour la VR.

Par exemple, il n’est pas possible avec ce type d’équipement de pousser des objets physiques sur une étagère pour chercher un item spécifique ou de placer une main sur une station de soin tout en ouvrant le feu avec la deuxième. De telles possibilités sont rendues possibles uniquement par la VR et le tracking séparé des mains et de la tête de l’utilisateur. Il sera donc nécessaire de se procurer un casque VR pour profiter de cette expérience…

Il est possible de précommander le jeu dès à présent sur Steam, pour un prix de 59,99 euros. Cependant, le jeu sera proposé gratuitement pour tous les possesseurs du casque Valve Index ou de ses contrôleurs dès sa sortie en mars 2020…

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Niantic prépare une adaptation du jeu Catan en réalité augmentée

Par Bastien L
catan world explorers niantic

Niantic travaillerait actuellement secrètement sur une adaptation du jeu « Les Colons de Catane » en réalité augmentée. Le titre serait basé sur la même technologie que Pokémon Go et Harry Potter Wizards Unite.

Après Pokémon et Harry Potter, la prochaine franchise à laquelle Niantic compte s’attaquer serait… le jeu de société « Les Colons de Catane ». Plusieurs indices portent à croire que le géant de la réalité augmentée sur mobile prépare une adaptation de ce célèbre jeu de plateau.

Une page produit a été créée à cette adresse, et le site web TechCrunch aurait reçu des informations de source fiable. Intitulé « Catan : World Explorers », le jeu reprendrait le concept des Colons de Catane en lintégrant au monde réel de la même façon que Pokémon Go vous permet de chasser des petits monstres dans le jardin. On ignore pour le moment à quoi ressemblera concrètement ce portage, mais la technologie utilisée serait la même que celle des autres jeux du studio.

Niantic travaillerait secrètement sur de nombreux projets

Pour rappel, ce jeu de plateau consiste à collecter des ressources et à les échanger, tout en construisant des routes pour relier des hexagones. Il s’agit d’un jeu stratégique, qui compte de nombreux adeptes dans le monde entier. Une adaptation en réalité virtuelle existe d’ailleurs déjà.

Pour l’heure, ni Niantic ni les créateurs du jeu n’ont confirmé officiellement ce partenariat. L’existence du jeu en lui-même a été confirmée en octobre 2019 par les propriétaires de la licence, mais la collaboration avec Niantic reste secrète à l’heure actuelle.

Au début du mois de novembre 2019, Niantic révélait sa stratégie pour le long terme et confirmait son intention de se positionner comme une plateforme de réalité augmentée plutôt qu’un simple studio de jeu vidéo. De fait, la firme américaine souhaite laisser d’autres entreprises utiliser sa technologie et cette adaptation Catan AR pourrait être l’un des premiers fruits de cette décision

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LIV lève 2,6 millions $ pour sa plateforme de streaming en réalité mixte

Par Bastien L
liv streaming réalité mixte

LIV annonce une levée de fonds de série A à hauteur de 2,6 millions de dollars. Cet argent va lui permettre d’améliorer sa plateforme de streaming en réalité mixte…

Fondée en 2016 par d’anciens joueurs professionnels, des streamers Twitch et des développeurs de jeux, LIV développe la première plateforme de streaming en réalité mixte. Cette plateforme permet au streamer de s’intégrer dans un jeu en VR, afin de permettre aux spectateurs de voir à la fois le jeu et le joueur. Il est possible pour le streamer de se filmer avec une caméra, ou de créer son avatar.

Selon AJ Shewki, CEO et co-fondateur de LIV, « les outils de broadcasting de jeux PC traditionnels ne permettent pas de refléter l’intensité de ce que vivent les joueurs dans la réalité virtuelle où leur corps fait office de contrôleur ». C’est pour remédier à ce problème et permettre aux spectateurs de ressentir pleinement la magie de la réalité virtuelle que la firme basée à Prague a développé sa plateforme.

LIV veut permettre aux spectateurs de streaming de jeux VR de ressentir la magie

Aujourd’hui, LIV annonce une levée de fonds de série A à hauteur de 2,6 millions de dollars. Le principal investisseur est le fonds Hiro Capital, dédié au streaming de jeu vidéo et créé par le co-fondateur de Inspired Entertainement Luke Alvarez, le co-fondateur de Games Workshop Ian Livingstone et la co-fondatrice de LoveCrafts Cherry Freeman. Credo Ventures et Seedcamp ont également participé.

Cette somme vient s’ajouter au million de dollars levé par LIV lors d’un Venture Round l’été dernier auprès de Seedcamp, Techstars, Credo Ventures, HTC Vive, Jaroslav Beck de Beat Games et le créateur de lOculus Rift Palmer Luckey.

Grâce à cet argent, la firme tchèque compte étendre son équipe de développeurs, accélérer sa technologie de streaming, et intégrer davantage de studios de jeux vidéo tiers. À l’heure actuelle, la plateforme de streaming n’est compatible qu’avec une poignée de jeux en réalité virtuelle dont Beat Saber, Superhot VR, Pistol Whip et Audica.

Pour l’avenir, LIV compte ajouter l’éclairage dynamique, un système de progression et d’autres fonctionnalités à sa plateforme. Cette dernière est disponible gratuitement, sur la boutique Steam pour PC.

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La réalité virtuelle va-t-elle permettre de mieux comprendre l’Intelligence Artificielle ?

Par Pierrick LABBE
Intelligence artificielle réalité virtuelle

L’IUT Mines Albi vient de lancer, il y a quelques jours, un nouveau laboratoire destiné à mieux comprendre les liens entre réalité virtuelle et l’Intelligence Artificielle (IA). On vous explique de quoi il retourne.

Et si la réalité virtuelle permettait de mieux cerner ce qui est invisible ou difficilement à l’œil nu dans le monde réel. Dans ce projet international, avec l’institut Georgia Tech ISyE, basé à Atlanta aux Etats-Unis, la réalité virtuelle est mise à profit pour aider à la prise de décision.

Rendre concret des problèmes abstraits de l’Intelligence Artificielle

De quoi parle-t-on exactement avec la réalité virtuelle et l’Intelligence Artificielle ? C’est Frederick Benaben, professeur en génie industriel et directeur de ce laboratoire qui l’explique le mieux. Interrogé par l’Usine Nouvelle, il détaille : « La réalité virtuelle peut permettre de rendre concrets des problèmes abstraits. Qu’un outil d’aide à la décision prenne en compte 1.000 éléments lors d’une gestion de risque peut paraître insaisissable à l’esprit humain. Mais si vous avez ces 1.000 éléments représentés autour de vous par des bulles plus ou moins grosses et plus ou moins proches de vous, vous visualisez mieux comment les prioriser et les traiter ».

Cela permet notamment d’aider à faire face à un problème majeur pour rendre l’Intelligence Artificielle accessible au grand public. Si les décideurs ne sont pas transparents ou pas assez clairs dans les choix qu’ils font, la réalité virtuelle ajoute lors une « couche d’explicabilité » poursuit le spécialiste. Bien entendu, il s’agit encore des premiers pas mais le potentiel est là. Il est vrai que les mécanismes de prise de décision des IA reste souvent particulièrement obscur au commun des mortels.

Cet article La réalité virtuelle va-t-elle permettre de mieux comprendre l’Intelligence Artificielle ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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