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Aujourd’hui — 8 avril 20203dvf.com - Actualité quotidienne

The Rest of My Days : la performance capture au service d’un clip addictif

Par Shadows

Passion Paris nous présente un de ses derniers projets : le clip du titre The Rest of My Days de S+C+A+R+R, réalisé par Jack Antoine Charlot. Notez que l’artiste est produit par Dan Lévy, que vous connaissez déjà pour avoir créé la fulgurante BO du film d’animation J’ai perdu mon corps.

En s’appuyant sur le talent de spécialistes de la performance capture (Mocaplab et Dynamixyz sont cités dans les crédits), l’équipe d’artistes menée par le superviseur VFX Mehdi Alavi a réussi à créer un morceau de danse très réaliste et terriblement efficace : ce plan séquence avoisine déjà le million de vues.

Directed by JACK ANTOINE CHARLOT
Production executive : PASSION PARIS PRODUCTION
Music and Lyrics by S + C + A + R + R
Recorded Produced and Mixed by DAN LEVY at THE WATCHTOWER STUDIO – Madville

Choreographer NICOLAS HUCHARD
Assistant Choreographer YORINA BOSCO

DOP and VFX Supervisor MEHDI ALAVI
Cameraman and Stuntman PAUL LAVAU
Team Manager JULIE BELLEMARE
Fitness Trainer HADRIEN FARRE
Acting Coach AXEL DIGOIX
VFX Artist CLEMENTINE CHOPLAIN
Stylist MAXIME GRANGER
Osteopath PHILLIPE NGUYEN

Chief Carpenter ALAN GAC
Architect PAULINE DAGEVILLE
Light Shaft Engineer LUDIVINE ROME

Executive Producers MARC BODIN-JOYEUX & MARION VERMOGEN

Post Producers EMILE CHAILLOU & RITA OLIVEIRA

Special thanks to
REMI BRUN for his generosity
MATHIAS CHELEBOURG for technical support
CAMILLE BEAUPLAN for artistic advices

Mastered by
CHABMASTERING.
Sound Design by
REMI DUREL

CINQ 7
WAGRAM
PASSION PARIS
KOMBBO
MOCAPLAB
DYNAMIXYZ

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Maxime Lemane : bande démo grooming

Par Shadows

Découvrez les travaux de Maxime Lemane, qui faisait partie de l’équipe du court-métrage Comme un ours. Il met ici en avant ses capacités en grooming.

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Olaf s’anime pour vous distraire durant le confinement

Par Shadows

Faute de pouvoir nous inviter à découvrir de nouveaux films au cinéma, les studios Disney présentent deux petites animations mettant en scène Olaf, le fameux bonhomme de neige de La Reine des Neiges 1 & 2.

Ces brèves séquences humoristiques ont été créées par Hyrum Osmond, avec Josh Gad au doublage. En pratique, l’absence de paroles fait qu’une VF est inutile.

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ILIAD : comprendre les bases du système de brosses

Par Shadows

La société Praxinos (que nous avions interviewée autour de son fonctionnement atypique en SCOP) dévoile un tutoriel sur les bases du système de brosse utilisé dans son logiciel ILIAD, plugin de dessin sous Unreal Engine pour le moment en beta gratuite.
Le système de brosses est justement la force de l’outil, en raison de sa puissance et de sa versatilité.

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Hier — 7 avril 20203dvf.com - Actualité quotidienne

60 imprimantes 3D pour L’Assistance Publique des Hôpitaux de Paris

Par Shadows

Nous évoquions il y a quelques jours les usages de l’impression 3D face à la pandémie actuelle de COVID-19. Si la générosité des possesseurs d’imprimantes 3D a été et est encore d’une grande aide dans cette crise, les hôpitaux cherchent désormais à aller plus loin.

Ainsi, L’Assistance Publique des Hôpitaux de Paris (AP-HP) vient d’investir dans 60 imprimantes 3D Stratasys. Ces machines de type industriel (des F123) sont évidemment plus robustes et précises que des imprimantes très grand public. Elles permettront à l’AP-HP de produire directement des équipements à la demande pour le personnel hospitalier : visières, pousse-seringues électriques, valves, outils d’intubation.

L’AP-HP regroupe un imposant nombre d’hôpitaux (il s’agit en fait du plus grand système hospitalier d’Europe) : ces imprimantes, si elles sont situées dans l’hôpital Cochin, seront donc en pratique utilisées au bénéfice de nombreux établissements. Une plateforme en ligne a du coup été mise en place sur 3dcovid.com, dans le but de “localiser rapidement les requêtes de projets 3D pour le personnel hospitalier de Paris et ses alentours”, explique Stratasys.

Aperçu de la plateforme en ligne

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Annecy 2020 : “le plus beau des festivaux” se résout à l’annulation

Par Shadows

Depuis plusieurs semaines, l’équipe organisatrice du Festival d’Annecy et du MIFA espérait que la crise actuelle soit résolue à temps pour que l’édition 2020 prévue en juin puisse se tenir dans des conditions normales. A défaut, d’autres éventualités telles qu’un salon réduit étaient envisagées, selon nos informations.

Malheureusement, les faits sont têtus, et la meilleure motivation du monde n’y change rien. Le Festival d’Annecy et le MIFA viennent donc d’annoncer l’annulation pure et simple de l’édition physique 2020, avec une tristesse non dissimulée. Le communiqué complet est visible plus bas.

La thématique prévue pour cette année (mise à l’honneur de l’animation africaine) est donc reportée à l’an prochain. D’ici là, explique le communiqué, l’équipe compte toutefois mettre en place une version en ligne du festival. Une approche qui ne remplacera évidemment pas l’ampleur d’un évènement physique, mais permettra de découvrir de nombreuses oeuvres. Nous en saurons plus le 15 avril avec l’annonce de la sélection de cet Annecy dématérialisé.

C’est avec une immense déception que nous nous résignons à annuler l’édition 2020 d’Annecy.

Au cours des dernières semaines, poussés par notre passion et notre enthousiasme, nous espérions être en mesure, malgré les contraintes de confinement, de vous proposer le millésime exceptionnel qui était en préparation. Nous étions impatients d’avoir le plaisir de vous accueillir comme nous le faisons chaque année au mois de juin à Annecy, ville qui devient alors capitale mondiale du cinéma d’animation.

Mais la raison et la situation internationale nous obligent aujourd’hui à agir avec lucidité et responsabilité. Et ainsi témoigner notre respect et notre profonde reconnaissance aux personnels soignants, ainsi qu’à tous ceux qui font le choix de la solidarité et de l’intérêt général.

Annecy est une fête, une “fête de famille”. Nous ne pouvons nous résoudre à célébrer l’animation et le 60e anniversaire du Festival, alors que certains d’entre vous ne pourront y participer.

Nous n’avons pas retenu l’option d’un report. Les conditions matérielles et le calendrier des événements habituels, ainsi que le report programmé d’autres manifestations, ne permettent pas d’envisager sereinement cette option.

Depuis plusieurs semaines, nos membres fondateurs, partenaires, fournisseurs et les professionnels et créateurs nous ont adressé tout leur soutien et nous les en remercions. Ces encouragements nous motivent à vous proposer un projet de version d’Annecy 2020 en ligne qui permettrait un accès aux œuvres, ainsi qu’à du contenu exclusif et inédit, en dépit des circonstances.

La sélection officielle sera annoncée ce 15 avril ; nous communiquerons ensuite sur une offre que nous espérons riche et à la hauteur des attentes des festivaliers et des professionnels fidèles du Mifa.

Mobilisée sur ce projet, l’équipe vous donne donc rendez-vous dans les prochains jours et, notez-le dès maintenant, du 14 au 19 juin 2021, pour fêter à Annecy, comme il se doit, le 60e anniversaire du Festival et célébrer enfin l’animation africaine

L’équipe du Festival et Marché international du film d’animation

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Patrick Harboun, asset supervisor

Par Shadows

L’asset supervisor Patrick Harboun nous présente sa nouvelle bande démo. En 7 ans d’expérience chez MPC et DNEG, il a eu l’occasion de travailler sur Avengers: Endgame, Pacific Rim: Uprising, Pirates Of The Carribean: Salazar’s Revenge ou encore Ghost In The Shell.

Il recherche actuellement un nouveau poste en télétravail : une approche qui ne lui posera pas de problème puisqu’il a eu l’occasion de superviser depuis Londres des équipes situées au Canada ou en Inde.

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6 filières et 13 sites : Brassart, l’école des métiers de la création

Par Shadows

NDLR : cet article est sponsorisé par le groupe Brassart.

Dans la jungle des écoles, il peut être difficile pour les futurs élèves de s’y retrouver. Le fait que la rubrique Ecoles de 3DVF.com liste déjà une cinquantaine d’établissements en France, rien que dans les secteurs liés aux arts numériques, montre bien le problème : en tant qu’étudiantes et étudiants, vous êtes confrontés à une offre vaste et intimidante.
Afin de clarifier les choses, voici une présentation du groupe Brassart et de ses campus implantés dans 13 régions françaises, chacun ayant ses spécificités : de quoi mieux cerner le contenu des différentes filières et déterminer quels sites du groupe pourraient vous convenir.

Un aperçu des travaux des étudiantes et étudiants en animation 3D et jeux vidéo

Le groupe Brassart en quelques mots

L’école Brassart naît en 1949 avec la création du Cours Moderne de Décoration (qui prendra le nom de Brassart en 1969).
Si la formation est évidemment centrée sur les arts traditionnels à l’époque, avec par exemple une formation de dessinateur maquettiste dès 1956, Brassart saisira très rapidement le potentiel du numérique.
Ainsi, en 1985 sont lancés les premiers cours d’infographie, à l’époque sur des machines de type Amiga. Les formations sur la suite Adobe prennent place dès 1992 (deux ans après le lancement de Photoshop 1.0). Au début des années 2000, le groupe met le pied dans la 3D avec une formation dédiée. Enfin, en 2009, l’école Brassart lance sa première formation autour du jeu vidéo.

Cette croissance progressive des champs d’enseignement de l’école s’accompagne bien évidemment, au fil des ans, d’une augmentation du nombre de ses sites. A partir du site de Tours, Brassart s’étoffe au fil des ans : Nantes, Grenoble… Plus récemment, le groupe Brassart s’est rapproché de plusieurs écoles (ESMI, EPIIC, groupe Aries) pour aboutir à sa taille actuelle : un ensemble de 13 campus unis au sein d’une même école, mais chacun disposant évidemment de ses spécificités.

Notez également que depuis 2019, l’école Brassart a été intégrée au groupe EDH, spécialiste de la formation qui rassemble également des écoles de communication, journalisme et management culturel.

Au final, Brassart est donc constituée de 13 campus qui en 70 ans ont formé environ 10 000 élèves de 17 nationalités.

Six filières d’exception, quel que soit votre profil

Le groupe Brassart propose six filières artistiques, chacune ayant des débouchés propres. Les voici, précédées d’une description des classes préparatoires incluses dans la majorité de ces filières :

-Classes préparatoires

Socle indispensable pour de nombreuses formations, les classes préparatoires en Arts Appliqués ou en Cinéma / Audiovisuel sont destinées aux élèves Post-Bac. En 1 an, elles vous permettront d’acquérir les fondamentaux théoriques et pratiques utiles quelle que soit votre carrière artistique finale. Il s’agira aussi, en découvrant et en expérimentant avec les techniques, de vous permettre de préciser ou confirmer votre orientation : animation 3D, effets visuels, jeu vidéo, cinéma/audiovisuel, design graphique.
A noter : les classes préparatoires sont accessibles quel que soit le bac d’origine.

Animation et 3D VFX

En trois ou quatre ans de formation (et après une année préparatoire), vous vous préparerez aux métiers de l’animation 3D, des effets visuels et de la création 3D. La filière s’appuie sur plusieurs principes fondateurs : autonomie mais réflexion collective et partage, ouverture à l’international, esprit studio.
Cette filière est proposée sur les sites d’Aix-En-Provence, Annecy, Bordeaux, Caen, Grenoble, Lille, Lyon, Montpellier, Nantes, Strasbourg, Toulouse et Tours.

En pratique et comme le montre le schéma de formation ci-dessous, votre formation comprendra une formation animation 3D de 3 ans, avec deux années de fondamentaux puis une année de pré-spécialisation (Animation 3D, Effets Spéciaux Numériques ou Character Designer & Environment Artist 3D).
Enfin, une année de cycle expert vous permettra de vous spécialiser davantage encore. De quoi finaliser votre bande démo mais aussi créer un projet de fin d’études (court-métrage).

– Jeux Vidéo

Sur un schéma de formation similaire à celui du cursus Animation et 3D VFX, ce cursus vous permettra d’obtenir un Bachelor en 3 ans, avec possibilité de suivre en 4e une année de spécialisation en « Character Designer & Environment Artist 3D », « Effets Spéciaux Numériques » ou « Animation 3D ».

-Audiovisuel

Après une classe préparatoire, cette formation proposée à Bordeaux vous permettra en deux ans d’obtenir un BTS Audiovisuel Option Montage/Postproduction. Ce cursus s’appuie évidemment sur la théorie mais également sur une solide dose de pratique : expérimentations, utilisation des techniques de montage, maîtrise des éléments techniques indispensables pour monter et post-produire des projets tels que film, clip, publicité.

-Arts Graphiques Illustration

Après une année de classe préparatoire, ce cursus vous amènera en trois ans vers les compétences nécessaires à l’une des trois spécialisations proposées : Concept Art, Storyboard, Illustration/BD.
Proposé à Bordeaux uniquement, ce Bachelor vous permettra par exemple de travailler en studio de production ou dans le secteur de l’illustration jeunesse.

-Bande Dessinée

Ce cursus est proposé au sein de l’Académie Brassart Delcour (Paris), créée en 2014 par l’Ecole Brassart et les éditions Delcourt-Soleil, ce cursus de 3 ans est résolument centré sur la bande dessinée. Avec l’aide de professionnels du secteur, vous vous initierez aux fondamentaux de ce domaine avant d’approfondir les techniques associées. Enfin, 5 options vous seront proposées pour vous professionnaliser : auteur, dessinateur, scénariste, coloriste et enfin story-boardeur.

-Design Graphique et Digital

Après une année de classe préparatoire en arts appliqués, vous vous orienterez vers un cursus de 2, 3 ou 4 ans.
Le Cycle Infographiste Multimédia, proposé à Bordeaux, Tours et Caen, vous permettra en 2 ans d’apprendre les fondamentaux des outils infographiques, de façon à intégrer une agence de communication ou un studio créatif.
Le Bachelor Design Graphique et Multimédia, de son côté, proposé dans de nombreuses écoles Brassart, vous permettra de maîtriser des projets de type design graphique, design de packaging, webdesign, publicité. En tant que designer graphique et grâce à votre vision d’ensemble d’un projet, vous pourrez à terme vous orienter vers un poste de type direction artistique.
Le cycle expert Directeur Artistique Digital, proposé à Nantes, vous proposera justement d’accélérer cette évolution en vous permettant d’acquérir les compétences spécifiques à la direction artistique, de l’expérience utilisateur au rebranding en passant par le numérique. Cette année de spécialisation se fera en alternance.

Malgré le contexte actuel, une équipe mobilisée

Cette année 2020 présente évidemment des défis pour les équipes pédagogiques. Grâce à la mobilisation de l’ensemble du personnel des écoles Brassart, les cours ont pu se poursuivre : les programmes et travaux de groupe se font en ligne depuis le lundi 16 mars. Les élèves restent donc bien évidemment suivis avec la même exigence. Quelle que soit la durée du confinement, l’ensemble des étudiantes et étudiants Brassart continuent donc à bénéficier de leur formation, avec les ajustements nécessaires.

Il en est de même pour les futurs élèves : si les journées portes ouvertes classiques prévues après le début du confinement ont évidemment été annulées pour raisons de sécurité, un dispositif spécifique a été mis en place.
Trois volets permettent de poursuivre l’information et le processus de candidature :

– Tout d’abord, des réunions d’information en ligne dont organisées régulièrement. Interactives, elles vous proposent présentation de l’école, des cursus et carrières, mais aussi des témoignages. Vous pouvez bien évidemment en profiter pour poser vos questions.
N’hésitez pas à garder un oeil sur l’agenda afin de connaître la date de la prochaine réunion. Un ordinateur, une tablette ou un smartphone suffisent pour vous connecter.

– Vous pouvez également demander un rendez-vous personnalisé d’information, que ce soit par téléphone ou en visio-conférence.

– Enfin, le système de candidatures s’est adapté à la situation actuelle. En particulier, les entretiens de candidature pour intégrer l’une des filières (hors filière Audiovisuel* hors filière Game Design) s’effectuent en visio-conférence (Skype, WhatsApp, FaceTime, etc.).
N’hésitez pas à consulter le site Brassart pour savoir quels éléments fournir en amont de l’entretien et ainsi vous préparer au mieux. L’entretien proprement dit durera 30 minutes.

Pour en savoir plus

Vous désirez obtenir plus d’informations sur les formations Brassart ? Plusieurs voies s’offrent à vous :
– vous pouvez télécharger la documentation de la formation initiale, afin de mieux cerner son contenu et ses débouchés ;
– le site Brassart est évidemment à votre disposition : que vous cherchiez des informations sur l’école, les filières proposées, les différents campus ou les métiers vers lesquels débouchent les formations, vous y trouverez de nombreux détails. A noter également, la rubrique international (perfectionnement en anglais mais aussi possibilités d’études à l’étranger). Enfin, et car les travaux des élèves parlent d’eux mêmes sur la qualité de l’enseignement, n’hésitez pas à faire un tour dans la galerie. Vous y trouverez de nombreux projets classés par cursus.
– La Chaîne Youtube de l’Ecole Brassart, pour finir, vous permettra de découvrir courts-métrages, aperçus de la vie au sein des campus, témoignages de professionnels.

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Laval Virtual contre-attaque : une édition virtuelle et gratuite du 22 au 24 avril

Par Shadows

On croyait l’édition 2020 du salon Laval Virtual définitivement annulée, mais l’équipe organisatrice nous fait une belle surprise : le salon aura bien lieu !

Evidemment, pas question de se réunir physiquement, mais “Laval Virtual World”, c’est le nom de cette version un peu particulière, se déroulera de façon virtuelle. Conférences, remises de prix et rencontres seront dématérialisées , de même que le festival artistique Recto VRso. Mieux encore : le tout sera entièrement gratuit.

En pratique, Laval Virtual World s’appuiera sur la plateforme VirBELA, qui mêle environnement 3D temps réel, avatars, systèmes de discussion publique et chats privés. Bien entendu, des échanges plus classiques (vidéo en face à face, démos, …) restent proposées. Le tout est compatible PC et Mac.

La liste des conférences est d’ores et déjà disponible. Comme toujours, on y retrouvera recherche et industrie, cas concrets et projets à plus long terme.

Il sera bientôt possible de s’inscrire au Laval Virtual World ; vous recevrez ensuite l’application et pourrez vous créer un avatar en quelques minutes. Nous mettrons à jour cet article lorsque les inscriptions débuteront.

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KeyShot 9.2 disponible : NVLINK, Benchmark, quelques avancées

Par Shadows

L’outil de rendu et animation KeyShot passe en version 9.2. Une mise à jour mineure qui comporte tout de même des nouveautés intéressantes :
– un matériau “transluscent medium” fait son apparition, avec des optimisations notables par rapport aux matériaux de ce type déjà disponibles. Outre un meilleur résultat visuel, les performances sont en nette hausse.
– KeyShot en mode GPU supporte enfin la combinaison de mémoire de plusieurs GPUs connectés via NVLink. Ainsi, une machine équipée de deux Quadro RTX 8000 pour permettra de travailler avec 96 Go de mémoire GPU.
– KeyShot Viewer dispose d’un nouveau benchmark, qui comparera le rendu d’une scène par votre CPU ou GPU au temps mis par un système équipé d’un Core i7 6900K.

Rappelons enfin que vous pouvez retrouver KeyShot dans la boutique 3DVF.fr.

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Tactility : l’avenir du gant à retour tactile ?

Par Shadows

Avant de devoir comme la majorité d’entre vous se confiner, l’équipe 3DVF a pu assister à une démonstration associée aux premiers balbutiements de Tactility, un ambitieux projet de recherche européen.

Le principe : sur 3 ans et avec 3,8 millions d’euros de budget, penser et prototyper des gants avec retour tactile pour la réalité virtuelle/augmentée. Attention, il ne s’agit pas ici de retour de force (avec une sensation d’appui quand les doigts serrent un objet virtuel) mais plutôt de faciliter les interactions via le ressenti physique, de la même manière que le “clic” d’une souris apporte une information plus intéressante que le ressenti physique de sa forme.
Cette approche répond finalement assez bien à un souci que nous avons pu avoir en utilisant des systèmes VR/AR/MR dans des conditions dégradées, avec par exemple les gestes d’interaction de l’Hololens V1 qui ne provoquaient pas de retour (visuel ou autre) : l’utilisateur ne savait donc pas si la commande était prise en compte.

Tactility
Le concept de ce que devrait donner le projet Tactility : des gants dotés de capacités d’électrostimulation.

Le projet de recherche Tactility va évidemment au-delà de ce simple cas, et l’étendue des applications dépendra essentiellement de la palette de sensations proposées. Interfaces, accessibilité font évidemment partie des cibles les plus évidentes.
Coordonné par Tecnalia Research & Innovation (Espagne), le projet s’appuie sur 8 partenaires de 6 pays. On y retrouve, outre Tecnalia : Aalborg Universitet, Universita degli Studi di Genova, INRIA, Universitat de Valencia, Tecnalia Serbia Doo Beograd, Manus Machinae BV, SMARTEX S.R.L, IMMERSION.
Autrement dit, un regroupement qui comporte à la fois instituts de recherche et industriels. Ces derniers devront veiller à ce que le concept soit viable techniquement et commercialement.

Tactility

En pratique, cette première démonstration reposait sur l’électrostimulation (le même principe que les fameux engins qui ont fait la gloire des chaînes de télé-achat en vous promettant un corps parfait) : l’utilisateur plaçait trois doigts sur une série d’électrodes. Une démonstration en réalité mixte était ensuite affichée via un casque Hololens V2, le tout avec quelques effets sensoriels censés, par exemple, faire ressentir le déplacement de gauche à droite d’une moto virtuelle miniature qui roulait devant nos doigts.
Sans faire durer le suspense, le résultat actuel est aléatoire et assez décevant. Le système ne dispose pour le moment pas de calibration (pour s’adapter à une peau plus ou moins humide, par exemple) et les sensations varient beaucoup trop : une personne sentira un picotement très désagréable, une autre rien. De notre côté, nous avons ressenti une sensation équivalente à celle de poser un doigt sur les dents d’un peigne, mais seulement sur une partie des électrodes : pas de mouvement latéral perçu pour la moto.

Cette déception était attendue par l’équipe de Tactility : l’objectif de cette démonstration était justement, en partie, de recueillir des témoignages sur le ressenti et d’adapter le système.
Cet essai avait aussi en partie vocation à mettre en avant le projet de recherche. Nous aurons donc l’occasion d’aborder à nouveau Tactility au fur et à mesure de son avancée. Le projet était initialement prévu pour durer 36 mois, mais la situation actuelle pourra, on l’imagine, le retarder un peu. D’ici là, on pourra consulter le site officiel du projet.

Vue rapprochée des emplacements (en bas) sur lesquels l’utilisateur posait trois doigts.

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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

Supa Nurse : la dure reconversion d’un robot

Par Shadows

Célesine Giraud, Tristan Bouillon-Perron, Charly Nelly, Emilie Vignon, Laura Morin et Jeanne Verrier dévoilent Supa Nurse, court-métrage réalisé à Bellecour Ecole.

On y suit un ancien robot de combat reconverti en garde d’enfant ; mais les traumatismes du passé pourraient bien entraver cette nouvelle mission…

Concept Art : Camille PROUST – Romain DEFELIX – Lucas TAILLEFESSE – Irina KOMISARCHUK – Lison DESFEUX – Arthur MOUGNE – Tristan REYNE – Loline BONGIRAUD Rigs : Malko BONNET-EYMARD | Support : Tiffanie QUEQUET – Emy CONTASSOT – Antoine GREGOIRE – Redwan KETTANI – Lucie MERCIER Musique – Son : Cyril BROQUE – Ugo ARIELLI

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Télétravail : NVIDIA facilite l’accès distant de machines GeForce

Par Shadows

NVIDIA a mis à disposition un outil destiné à accélérer le streaming via Windows Remote Desktop pour les stations équipées de cartes GeForce, une fonction jusqu’ici uniquement disponible pour les cartes Quadro.

La marche à suivre est relativement simple : il faut télécharger et installer l’outil fourni, en tant qu’administrateur, sur la machine cible. Une boîte de dialogue confirmera l’accélération logicielle via OpenGL ; un redémarrage sera ensuite nécessaire.

Le tout est à récupérer chez NVIDIA, et vous devrez disposer de drivers GeForce R440 ou plus récents.

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Mimic Productions présente le meilleur de ses humains numériques

Par Shadows

Studio berlinois d’animation et motion capture, Mimic Productions présente une compilation de ses projets impliquant des humains numériques.
En pratique, on y retrouvera à la fois des modèles photoréalistes et d’autres beaucoup plus stylisés.

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RealTime Conference 2020 : des conférences gratuites et en ligne les 6 et 7 avril

Par Shadows

Rappel : les conférences débutent aujourd’hui.
Notez que les enregistrement seront proposés par la suite aux personnes qui se seront inscrites, n’hésitez donc pas à le faire même si vous ne pouvez assister aux conférences en direct.

Nous vous avions informés de la tenue au mois d’avril de la première édition de la RealTime Conference, à Paris et New York.
Au vu de l’actualité, l’édition physique a évidemment été annulée, mais l’équipe organisatrice a prévu une belle surprise : un programme de conférences à découvrir en ligne, gratuitement !
Les intervenants sont issus d’entreprises et entités de renom : Intel, Epic Games, Google, Facebook, Adobe, Activision, Foundry, Weta Digital, Magnopus, Spatial, Daimler, 3Lateral, Oculus VR, Digital Domain, Pixar

A noter, une table ronde sera spécifiquement centrée sur l’actualité, avec comme thème “How to address the current climate and what studios, producers and companies could do to combat this in the future by making the most of real time technology”.

En vous inscrivant et à l’aide du code “RTC2020FREE“, vous pourrez assister aux présentations en direct sans sortir de votre confinement, et sans sortir de carte de crédit.

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KeyShot World 2020 : retrouvez toutes les conférences en vidéo

Par Shadows

L’édition 2020 du KeyShot World s’est achevée ; comme nous vous l’avions annoncé, l’éditeur a fort logiquement fait le choix d’un évènement en ligne pour cette année.
Vous retrouverez ci-dessous l’ensemble des vidéos : nouveautés de la V9, cas clients, cours sur l’animation, KeyVR, les matériaux ou encore le lighting. Nous vous invitons en complément à faire un tour sur la page officielle de l’évènement, qui propose de nombreux contenus à télécharger : fichiers pour suivre les cours, benchmarks qui vous aideront dans vos choix matériels.

Notez également que KeyShot est disponible dans la boutique 3DVF.fr, par l’intermédiaire de notre partenaire Progiss. N’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com pour plus de détails.

KeyShot 9, les nouveautés, teaser et direct :

Diary of a Wimpy Package Designer” par George Olarte / Spin Master

KeyShot Essentials: UI and Workflow” par Ryan Levy / Luxion

Design & Innovation at Pepsi Utilizing KeyShot” par Jacob Fine / PepsiCo

Animation Essentials: From Part to Material” par Will Gibbons / Will Gibbons Design

Teaser KeyVR

KeyVR: Best Practice and Workflow” par Jesper Mosegaard / Luxion

Materials Essentials: Interface and Usage” par Ryan Levy / Luxion

Teaser – animations avancées

Advanced Animation Techniques” par Ryan Levy / Luxion

Teaser RealCloth

Materials Advanced: Material Types and Advanced Editing” par Karim Merchant & Søren Gammelmark

Utilizing RealCloth, Fuzz, and Scanned Materials” par Karim Merchant & Søren Gammelmark

KeyShot Advanced: Studios, Model Sets, and Multi-materials” par Ryan Levy / Luxion

Teaser lighting

Lighting Essentials: From Presets to Light Sources” par Karim Merchant / Luxion

Lighting Advanced: Setup, Animation, and Customizations” par Will Gibbons / Will Gibbons Design

Teaser – table ronde designer

Product Visualization: Designer Roundtable” par Special Guests

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Proxy Textures : travaillez plus efficacement sous 3ds Max

Par Shadows

Spline Dynamics présente Proxy Textures, un plugin 3ds Max qui vous permettra de créer automatiquement une version basse résolution de vos textures. De quoi améliorer les performances du viewport avec des scènes lourdes et abaisser la consommation mémoire.

L’outil sert aussi lors du rendu : s’il est évidemment possible de le paramétrer pour utiliser les versions pleine résolution, Proxy Texture peut, si besoin, être utilisé pour faire un rendu avec une version réduite des textures utilisées très loin de la caméra. Enfin, abaisser la définition de toutes les textures peut être utile pour vos rendus de test.

Proxy Textures est payant, avec une version d’essai disponible mais limitée à 10 jours.

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Festival national du film d’animation : 90 films en ligne dès le 8 avril !

Par Shadows

Vu le contexte actuel, le Festival national du film d’animation ne pourra évidemment pas avoir lieu physiquement cette année. L’équipe organisatrice n’a pas baissé les bras pour autant, et annonce une édition “Bis” en ligne, qui permettra de découvrir 90 films (courts et longs) dès le 8 avril à 10h.

Cette annonce résulte du soutien de partenaires divers : ayants droits mais aussi plateformes VOD comme UniversCiné et Kub, qui remplaceront donc les séances physiques.

Le site officiel du Festival liste le programme, avec notamment :

Bonjour le monde ! d’Anne-Lise Koehler et Eric Serre
La Fameuse invasion des ours en Sicile de Lorenzo Mattoti
Les Hirondelles de Kaboul de Zabou Breitman et Eléa Gobbé-Mévellec
J’ai perdu mon corps de Jérémy Clapin

Et en avant-première VOD et en exclusivité
L’Extraordinaire voyage de Marona d’Anca Damien
SamSam de Tanguy de Kermel

En outre, des interviews de réalisateurs en compétition seront bientôt mises en ligne sur le site du Festival.

Pastille destinée au festival et réalisée par l’école Creative Seeds. Remerciements : Vincent Beunoit, Maxime Billot, Marion Carnazza, Renan Gobé, Pierre-Lou Guilloré, Balkis Le Flao, Antoine Leroux-Pertuisel, Ludovic Paul, Ewan Paulay, Guillaume Rio Fournigault, Benjamin Rojek, Hugo Roy, Léo Texier

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Face au confinement, le télétravail : retour d’expérience avec le studio TeamTO

Par Shadows

Suite aux mesures de confinement mises en place en France mais aussi dans de nombreux autres pays pour lutter contre la pandémie actuelle (coronavirus/COVID-19), les studios doivent s’adapter. Nous avons déjà évoqué le cas de Scanline VFX et mis en place une section de forum sur le télétravail (avec notamment des interventions techniques de l’équipe de Dwarf Animation ; voici désormais un autre cas concret avec TeamTO, qui a bien voulu nous présenter son nouveau mode de fonctionnement.
Guillaume Hellouin (dirigeant de TeamTO) et Jean-Baptiste Spieser (CTO et directeur R&D) nous présentent comment un studio de plus de 300 personnes réparties sur deux sites a pu, en quelques jours seulement, prendre un tel virage. Comme vous le verrez, la réactivité de l’entreprise s’explique par plusieurs facteurs : une stratégie en amont qui a facilité cette évolution, une équipe technique très réactive, des choix technologiques pertinents mais aussi la mobilisation de l’ensemble du personnel.

Outre le télétravail, l’interview évoque aussi les besoins actuels du studio en termes de recrutement, et les futurs projets de TeamTO avec pas moins de trois longs-métrages en préparation.

3DVF : Suite à la pandémie qui frappe l’ensemble du globe, les studios se réorganisent. TeamTO en est un bon exemple puisque les deux studios du groupe (Paris et Bourg-lès-Valence) travaillent désormais en télétravail quasi complet. Cette démarche est-elle née de la crise actuelle, ou aviez-vous déjà songé à ce mode de fonctionnement par le passé ?

Guillaume Hellouin : On a eu cette réflexion un peu en amont, quand la pandémie a commencé à se concrétiser et les choses avançant, on a réfléchi de manière plus concrète.
Jean-Baptiste et ses équipes ont échafaudé plusieurs scénarios, qu’ils ont testés. Le vendredi qui a précédé la recommandation de rester chez soi, on a décidé de s’organiser, ils ont bossé tout le week-end et dès le lundi on a pu déployer la mise en place du télétravail, 2 jours plus tard tout le monde pouvait travailler à distance  .

Jean-Baptiste Spieser : ce qui nous a permis d’être aussi rapides, c’est que nous avons la réflexion du déport d’affichage pour le prochain studio. Mon équipe systèmes a fait des tests il y a déjà 6 mois, assez sérieusement et sur les différents protocoles. Ça nous a fait gagner beaucoup de temps.

3DVF : Jean-Baptiste évoque un futur studio, quelques mots sur le contexte ?

GH : il ne s’agit pas d’un troisième site (pour rappel, nous sommes basés à Paris et Bourg-lès-Valence) mais du déménagement du studio parisien. On a identifié un lieu intra-muros bien situé, et l’idée serait de faire un studio dernière génération, avec toutes les unités centrales déportées dans un nodal, dans un datacenter. Sur les bureaux du studio il n’y aurait plus que les écrans, claviers, souris, Cintiq.

JBS : Cette approche permet d’économiser de l’énergie sur les flux d’air et le refroidissement, et apporte surtout un confort de travail nettement amélioré pour les infographistes, sans compter l’élégance de la solution, l’ergonomie, la sécurité et le bénéfice apporté par la virtualisation..

C’est donc cette approche que l’on a fait mûrir il y a déjà quelques mois et qui nous a fait gagner facilement une semaine de recherche IT sur la crise actuelle. Nous étions allés assez loin, avec par exemple des tests des protocoles de remote, HP RGS, Teradici.

3DVF : En pratique, comment s’est déroulée la mise en place du télétravail ces dernières semaines ?

JBS : En pratique, le 6 mars on a demandé l’upgrade de la bande passante à Céleste notre fournisseur d’accès qui a fait un super boulot en quelques jours et nous a permis de la doubler ; dès le 13 mars nous avions du 10 Gigabits. A partir du 9 mars mon équipe refaisait en parallèle des tests plus avancés sur les solutions à dégainer en temps . Ça nous a vraiment permis d’être efficients. La décision de mettre tout le monde en télétravail a été prise le 13, lors d’un comité de direction exceptionnel, le lendemain de l’annonce télévisée d’Emmanuel Macron qui allait préfigurer le confinement de la semaine suivante et qui paraissait inévitable.

Les tests en amont ont facilité cette prise de décision, j’ai pu indiquer clairement que le risque posé par cette bascule était très mesuré et on a décidé ensemble à la direction de le prendre en connaissance de cause.

Au final, nous avons un éventail de solutions techniques avec du contrôle à distance dans un premier temps, qui est la solution que nous avions éprouvée pour le prochain studio.

Bien évidemment, à ce stade on ne regardait pas vraiment ce que faisaient les confrères, la priorité était vraiment d’être en mesure de garantir le flux d’activité, la bonne livraison des épisodes à nos clients et partenaires. A partir de là, mon équipe formidable était sur le pont dès le début de semaine, ils ont enchaîné tout le week-end.

Dès le lundi 16 Nous avons commencé par équiper les gens avec fibre et adsl pour qui nous avions des solutions ; Ensuite nous avons géré les cas particuliers. Je dirais qu’on devait avoir 90%-95% d’effectifs opérationnels dès le mercredi. Les cas les plus particuliers ont été traités à la fin : personnes avec ADSL de très mauvaise qualité, ou n’ayant pas de machine et qui sont donc venues en chercher au studio pour qu’on les déploie chez eux.

Nous nous étions évidemment fixé quelques règles :
– ne jamais faire transiter de données non cryptées ;
– ne jamais donner à une machine dont on n’a pas le contrôle un accès à nos données.

Pour le second point, on passe donc par des systèmes de contrôle à distance, avec des machines virtuelles embarquées sur des PCs : on peut utiliser du matériel tiers pour afficher ce qui se passe sur une machine stockée localement dans le studio, avec quelque chose d’imperméable entre les deux réseaux, à la manière d’une machine virtuelle.

3DVF : Vous aviez donc testé en amont des approches techniques pour Paris, mais quid de Bourg-lès-Valence ? En particulier, y a-t-il eu plus de problèmes liés au débit ?

JBS : C’est la même techno et ce sont les mêmes machines, du coup effectivement le plus gros écueil vient du fait qu’en province le taux de personnes fibrées est plus bas.

En pratique, on a déterminé qu’il fallait au moins du 15 Mbits/s pour avoir un bon “rendement”, c’est à dire pour avoir un flux suffisant pour afficher en double écran le travail des animateurs en déporté et pouvoir jouer un train d’images à 24 images par secondes. La compression du signal est spatiale et temporelle et le débit est donc fonction du nombre de pixels modifiés à chaque instant.

Pour les personnes qui n’ont pas ce débit, on a trouvé d’autres solutions. Il faut par exemple savoir que 5 personnes travaillent au studio à Bourg-lès-Valence, mais le studio fait 1300 mètres carrés, on a donc considéré que 5 personnes peuvent y travailler sans qu’il y ait de risque les unes envers les autres… Et elles se surveillent ! [rires]

3DVF : Effectivement, plus de 250 mètres carrés par personne, ça permet d’éviter une trop forte densité !

JBS : Exactement.

3DVF : pour revenir sur l’aspect technique, l’approche prévue pour le prochain studio parisien sera-t-elle déployée aussi à Bourg-lès-Valence ? Avec, donc, la fin des stations de travail physiquement situées dans les locaux ?

GH : Tout à fait !

JBS : Dès la fin 2021.

GH : Il n’y a aucune différence de traitement entre Paris et Valence. D’une manière générale nous testons des innovations, sur un site ou l’autre, et ensuite tout est déployé sur les deux sites. C’est le même studio.

3DVF : Nous avons déjà abordé plus haut les avantages de déporter les machines d’un point de vue sécurité et confort. En termes de coût global, quel est le bilan par rapport à un studio “classique” ?

GH : Il y a un coût supplémentaire lié au Zero Client, le boîtier présent du côté utilisateur. On n’a pas fait le calcul précis des économies en termes de refroidissement de l’air.

Il y a par contre des avantages, difficilement quantifiables, mais qui positionnent le studio comme un studio haut de gamme, qui prend à cœur l’ergonomie des postes de travail, pense à ses artistes. Autant de points qu’il est difficile de chiffrer mais qui ont un impact.

3DVF : En termes d’attractivité, notamment, avec sans doute la volonté d’attirer les artistes les plus qualifiés ?

GH :, Bien sûr ! Quand on est “le studio le plus cool de Paris”, ça a évidemment une valeur, et c’est ce qu’on essaie de faire, même si je ne dis pas que l’on va forcément y parvenir. En tous cas, c’est l’idée, se demander ce que l’on peut améliorer dans la façon de travailler dans un studio.

3DVF : Revenons sur la sécurité. Vous disiez plus haut qu’il n’y avait pas eu de souci de votre côté, mais y a-t-il eu des inquiétudes du côté de vos clients comme M6, Canal+ ? A-t-il fallu les convaincre, les rassurer ?

GH : Sur les productions déléguées, nos partenaires français et étrangers nous font totalement confiance, il n’y a pas eu une seule question.

Sur les prods exécutives, notamment avec les clients américains, il y a eu des échanges. Pas d’inquiétude, mais juste une demande d’information pour savoir comment on s’était organisés. On leur a donc transmis un document qui résume ce que Jean-Baptiste a déjà expliqué, et il n’y a pas eu de question derrière.

La seule réaction d’un client Newyorkais quand j’ai parlé de télétravail a même été de dire “tu fais bien, la santé des équipes doit primer”. Avec 0 question sur la sécurité, car ils nous font confiance.

3DVF : Des réactions très compréhensives dans l’ensemble, donc.
Maintenant que le télétravail est acté, qu’en est-il de la productivité ? Avez-vous une idée de l’impact de ces nouvelles méthodes de travail ?

GH : C’est un petit peu tôt pour juger, jusque-là tout va bien.

JBS : Depuis 15 jours, tout a été livré à temps. Mais effectivement on manque de recul pour avoir une vision complète.

Ce qui est certain, c’est que c’est plus lourd coordination. En revanche en ce qui concerne le travail linéaire des artistes (création des assets, animation, rendu, compo) les livraisons ont été tenues pour le moment.

GH : Dans 4 à 6 semaines, on aura vraiment le recul et les données pour tirer un bilan.

Je tiens à souligner que l’on a une équipe formidable à tous les niveaux, les gens sont vraiment motivés pour faire en sorte que ça marche, ils s’investissent tous, chacun avec leurs contraintes, les situations familiales n’étant évidemment pas les mêmes pour tout le monde. Je pense par exemple aux gens avec enfants en bas âge, aux célibataires mais qui sont dans de tous petits studios sans forcément de bureau installé ni même d’Internet rapide.

Beaucoup de cas particuliers mais globalement une vraie énergie, une vraie volonté de chacun de faire sa part et de s’en sortir dans un contexte où il faut serrer les rangs, que la vie continue et que le travail soit livré en temps et en heure.

3DVF : Est-ce que le télétravail a induit des réflexions sur l’après-confinement, avec par exemple l’éventualité de continuer à proposer cette approche par la suite ?

GH : Non, ça ne va pas révolutionner fondamentalement les choses mais il est clair que rien ne sera plus comme avant.

La seule chose que l’on peut dire pour l’instant, sous réserve que l’on fasse un débriefing positif dans quelques semaines et que le télétravail fonctionne jusqu’au bout du confinement, c’est qu’avant on ne savait pas, maintenant on pense que ça peut marcher. Ça peut du coup être une solution à certains moments, en cas de surrégime, quand on manque de place, pour les gens expérimentés et qui ont une bonne bande passante, de façon temporaire.

On peut donc commencer à imaginer des scénarios de ce type, mais maintenant, on investit actuellement massivement dans un nouveau studio à Paris, en parallèle on a des projets d’agrandissement et restructuration à Bourg-lès-Valence, on ne va pas remettre tout ça en cause.

Il y aura toujours des studios avec des gens, mais on peut imaginer des modèles hybrides dans certaines situations, comme lors d’une croissance au-delà d’un certain seuil, en ne redéménageant pas et en faisant ce qui dépasse les capacités physiques des bureaux en télétravail.

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  • 2 avril 2020 à 16:09

MANU vous aide à créer des jeux vidéo sans ligne de code

Par Shadows

Nous l’avions annoncé en juillet dernier, le voici enfin : MANU, outil de création de jeux vidéo qui promet de vous permettre de créer vos projets sans la moindre ligne de code.

En lieu et place des scripts et lignes de C++, l’outil propose un ensemble de systèmes visuels pour gérer les animations et interactions, l’utilisation de formules simples, et une interface centrée sur la tâche en cours.

Encore en alpha (gratuite), le produit dispose déjà de quelques exemples concrets qui vous aideront à débuter. MANU est disponible sous Windows et Mac OS.

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Apple ProRes RAW : enfin du playback sous Windows

Par Shadows

Apple a lancé Apple ProRes RAW for Windows 1.0, encore en beta. Cet outil vous permettra d’activer le playback des contenus vidéo ProRes RAW et ProRes RAW HQ dans certaines applications Windows, et en pratique uniquement des logiciels Adobe pour le moment :

Adobe After Effects (Beta)
Adobe Media Encoder (Beta)
Adobe Premiere Pro (Beta)
Adobe Premiere Rush (Beta)

Vous noterez donc que l’outil n’est en théorie compatible qu’avec les versions beta de ces outils. Si vous n’avez pas accès à ces versions, reste à espérer des mises à jour sous peu.

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Florian Petiteau – bande démo lookdev, lighting & compositing

Par Shadows

Florian Petiteau, qui faisait partie de l’équipe du court-métrage Comme un ours, présente sa bande démo look dev, lighting et compositing. Il est actuellement en recherche de poste.

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Minecraft : des matériaux au path tracer, les secrets de la version raytracing

Par Shadows

Elle n’est pas encore disponible, mais elle a déjà beaucoup fait parler d’elle : la future version raytracing du jeu Minecraft promet d’améliorer sensiblement les graphismes sans pour autant trahir l’esthétique du titre.

Pour parvenir à mettre en place cette approche, plusieurs étapes sont nécessaires : d’une part, la création d’un path tracer temps réel compatible avec NVIDIA RTX, et d’autre part la mise en place de matériaux PBR qui sauront en tirer parti.

C’est justement ce que présentent les deux vidéos ci-dessous, en environ 2h au total. En complément et notamment si vous comptez créer des matériaux pour cette nouvelle version, NVIDIA propose dans un article une série de liens dédiés avec guides, outils et tutoriels. On y trouvera en particulier un guide sur la création de textures PBR, et des bonnes pratiques pour convertir les mondes de la version Java vers RTX.

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Louis Radanne : bande démo modélisation 3D / surfacing

Par Shadows

Louis Radanne, qui faisait partie de l’équipe du court-métrage Comme un ours que nous vous présentions hier, dévoile sa bande démo modélisation/surfacing. Il est actuellement en recherche de poste dans un département modeling ; son e-mail est disponible en fin de bande démo.

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Les As de la Jungle de retour le 4 avril

Par Shadows

Les revoici ! La joyeuse bande des As de la Jungle revient sur petit écran et en ligne pour une troisième saison, annonce l’équipe toulousaine de TAT Productions.
Visible sur France 3 dès le 4 avril à 9h mais aussi sur la plateforme numérique Okoo, cette nouvelle saison promet notamment d’évoquer le passé de certains personnages, qu’il s’agisse de Maurice le pingouin-tigre, de la formation de Natacha aux arts martiaux ou encore de la relation de Gilbert et Batricia.

Si quelques extraits ont filtré, dans l’ensemble cette saison garde encore bien des mystères. Quoiqu’il en soit, les 52 épisodes de 11 minutes promettent d’être des alliés précieux pour aider les plus petits à s’évader malgré le confinement.

Qu'est-ce qu'on dit à un hippopotame dans une tente ? … et d'autres blagues culte de Patrick bientôt sur vos écrans !SAISON 3 ☞ J-3 #poissondavril

Publiée par Les As de la Jungle sur Mardi 31 mars 2020

Rendez-vous au printemps 2020 pour une nouvelle saison pleine… d'amour 💖#SaintValentin

Publiée par Les As de la Jungle sur Vendredi 14 février 2020

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Rencontre avec Gaëlle Seguillon, concept artist de Jurassic World à Aladdin

Par Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter les travaux de Gaëlle Seguillon, concept artist qui a eu l’occasion de travailler sur plusieurs grosses productions ces dernières années (Ready Player One, Jurassic World, Aladdin…). Elle vient d’être interviewée par DigitalPainting.School en vidéo :

L’occasion de vous inviter à (re)découvrir ses travaux :

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De nouvelles conférences Guerilla à suivre en ligne du 1er au 3 avril

Par Shadows

Après une première salve la semaine passée, Mercenaries Engineering annonce une série de conférences autour de sa solution logicielle, à suivre dès aujourd’hui en ligne.
Les horaires indiqués sont en heure française. Comme la semaine passée, les conférence resteront visibles après le direct.

– 1er avril, 13h : Philippe Llerena (TD lighting compositing), lighter avec Guerilla

-2 avril, 13h : Philippe Llerena (TD lighting compositing), rendre avec Guerilla

-2 avril, 16h : l’artiste Jean Michel Bihorel proposera un WIP d’une scène de montagne

-3 avril, midi : Christophe Brejon, Lighting Lead chez Illumination Mac Guff, proposera une conférence “Master and Shot Lighting” (le contenu sera généraliste et non spécifique à Guerilla)

-3 avril, 13h : Philippe Llerena, Guerilla Procedurals.

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GDC 2020 : des dizaines de conférences en accès libre

Par Shadows

Les organisateurs de la Game Developers Conference annoncent la mise en ligne et en accès libre de nombreuses conférences initialement prévues pour l’édition physique du salon, qui comme vous le savez n’a pas pu avoir lieu. En pratique, plusieurs dizaines de personnes ont enregistré leurs présentations et conférences, afin que l’industrie puisse tout de même y avoir accès.

En parallèle, notez qu’un abonnement payant à la GDC Vault vous permettra aussi d’accéder aux conférences des années précédentes : près de 20 ans de présentations et archives.

Un bref aperçu des conférences proposées.

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Photogrammétrie : comment capter des surfaces

Par Shadows

Grzegorz Baran présente en vidéo son workflow de scan de surface, en vue d’aboutir à un matériau utilisable en production. Armé d’un monopode et d’un appareil photo, il capture ici une surface de gravier puis montre son workflow, s’appuyant notamment sur Metashape, ZBrush et les outils Substance.

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Clinamen : Hugo Arcier mêle les techniques dans une danse poétique

Par Shadows

Hugo Arcier vient de dévoiler Clinamen, une oeuvre atypique qui multiplie les technologies : effets de particules, motion capture, LIDAR ou encore photogrammétrie. Le tout donne un mélange poétique, entre ballet épuré et visite fantomatique de l’Opéra Garnier.

Il s’agit d’un projet réalisé en lien avec de 3e Scène, une plateforme numérique créée par l’Opéra national de Paris en 2015 (la première scène étant le Palais Garnier, la seconde l’Opéra Bastille). La plateforme travaille régulièrement avec des artistes : nous avions par exemple eu l’occasion de vous présenter en 2015 Nephtali, un court animé signé Glen Keane et là encore porté par 3e Scène.

Face à la qualité du projet d’Hugo Arcier, nous avons voulu en savoir plus : nous vous présentons donc aujourd’hui à la fois le projet Clinamen et une interview sur les coulisses de sa création. L’occasion aussi de revenir sur N°130, le studio de Hugo Arcier.

“Révéler la quintessence de la danse et du mouvement, c’est le projet audacieux d’Hugo Arcier, artiste visuel. Grâce au motion capture, il abstrait les corps de trois danseurs sur la scène de l’Opéra Garnier pour ne laisser que le va-et-vient et l’entrelacs des atomes. S’initie alors une danse envoûtante dans les coulisses d’un Opéra futuriste.”

3DVF : Bonjour Hugo, pour commencer, peux-tu te présenter en quelques mots ? Comment te positionnes-tu en tant qu’artiste ?

Hugo Arcier : J’ai travaillé pendant de nombreuses années dans le milieu de la post-production et des VFX en tant qu’artiste 3D et maintenant je me définis plus comme un artiste visuel. Je fais des projets artistiques que j’expose, sous la forme d’installations vidéo ou de projets immersifs. Je fais aussi des commandes au sein de mon studio N°130.

3DVF : Et justement, quelques lignes également sur N°130 ? Quelle est votre philosophie et quelle est la taille de l’équipe ?

N°130 est un studio fondé il y a trois ans et spécialisé dans des projets qui utilisent des nouvelles technologies en particulier des images de synthèse mais avec toujours une dimension artistique comme par exemple pour les expériences immersives d’Arte sur des tableaux (l’ile des morts, Claude Monet l’obsession des Nymphéas).

On travaille aussi pour le spectacle vivant par exemple la pièce Festen ou pour la musique avec des projet audio réactifs faits avec l’Unreal Engine.

Je veux que le studio reste petit car c’est important pour moi de travailler pleinement sur chaque projet, c’est vraiment ce qui m’intéresse. Donc je n’accepte qu’un projet après l’autre, même si bien sûr il peut y avoir des chevauchements. Je fais venir des freelances selon le type de projet, c’est soit des profils issus du temps réel (technical artist, développeur) soit issus des VFX (artiste 3d, FX).

Je travaille avec beaucoup de passion, j’ai besoin que chaque projet ait un intérêt à mes yeux et je fais tout pour que le résultat soit le plus qualitatif possible.  

3DVF : Tu viens de finir Clinamen, un ambitieux projet qui multiplie les techniques pour proposer une vision surprenante du Palais Garnier, à Paris. Comment est né le projet, et qu’est-ce qui a orienté le concept vers ce foisonnement de technologies ?

Les choix techniques ont été guidés par le concept du film, l’envie de travailler sur la représentation du mouvement, et l’inspiration du poème de Lucrèce De Rerum Natura et la physique atomiste. Il a fallu trouver des solutions adaptées à chaque problématique, la captation du mouvement des danseurs, la représentation de l’intérieur du Palais Garnier, puis une représentation d’un Paris futuriste. C’est des techniques que j’avais déjà toutes utilisées séparément dans d’autres projets, mais là elles étaient toutes réunies : LIDAR, photogrammétrie, motion capture, FX.

3DVF : D’un point de vue logiciel, quels outils avez-vous utilisés ?

Principalement Houdini qui a servi à charger les scan 3D Lidar et les photoscans, à faire les retouches sur ces scans et tous les FX. Ensuite grâce aux houdini asset, Maya a servi pour le layout et le rendu fait avec Redshift. Bizarrement Maya est très peu adapté au travail sur des LIDAR, et a ma connaissance ça n’est pas possible de les charger sans plugin extérieur.

Enfin le compositing final s’est fait avec Nuke.

Vidéo ci-dessus : les sculptures de Rémi Brun, évoquées dans la question suivante.

3DVF : Le début du film met en scène trois danseurs réduits à leur plus simple expression : la motion capture n’est retranscrite qu’au travers de quelques sphères. Les formes disparaissent pour laisser place au mouvement pur, un choix assez rare qui rappellera peut-être à certains la poésie des sculptures de Rémi Brun dont le studio Mocaplab a justement effectué la motion capture.
Pourquoi ce choix artistique, et comment s’est déroulée la séance de motion capture en pratique ? Par la suite, avez-vous retravaillé les données ?

La question que pose le film c’est jusqu’où on peut aller dans la soustraction d’éléments visuels tout en gardant une perception intacte des mouvements des danseurs et de la chorégraphie. Je trouve ça assez magique quand, grâce au mouvement, on relie naturellement ces sphères et on visualise une sorte de corps imaginaire. A la fin du film on descend encore plus dans la soustraction puisque les sphères des danseurs disparaissent, pourtant leur mouvement est toujours là et c’est lui qui déplace les points du décor.

Page suivante : suite de la chorégraphie, usage du LIDAR, FX et télétravail.

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  • 31 mars 2020 à 12:05
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