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Aujourd’hui — 20 janvier 20203dvf.com - Actualité quotidienne

Coiffure, un nouveau plugin Maya pour accélérer votre workflow

Par Shadows

Florian Croquet nous dévoile sa dernière création : Coiffure, un outil Maya qui comme son nom l’indique se concentre sur le grooming. Plus précisément, ce plugin vous permettra de créer du hair temps réel plus facilement et rapidement. Comme l’explique le créateur, Coiffure simplifie le workflow XGen pour la création d’assets de jeux vidéo.

Outre l’aperçu vidéo ci-dessous, une série de tutoriels a été mise en ligne sur Youtube.

Payant, l’outil est disponible sur Gumroad sous forme de licence perpétuelle ou avec souscription, au choix.

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Une peau de pêche grâce à KeyShot 9

Par Shadows

L’équipe de KeyShot dévoile un tutoriel autour du système de fuzz disponible dans KeyShot 9. Cet effet de micro-pilosité qui évoque la peau de pêche pourra être utile dans de nombreuses situations telles que celle présentée ici : un haut-parleur avec tissu.

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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

Concours 3DVF / NVIDIA / LDLC : plus de 5000€ de lots à gagner !

Par 3dvf

Pour fêter dignement ce début d’année, 3DVF lance en partenariat avec NVIDIA et LDLC un concours de rendu.
Le thème : “GPU hivernal”
Paysage enneigé, rendu d’intérieur au coin du feu, créatures liées à l’hiver, avalanche au coeur des montagnes… Votre réalisation devra, d’une manière ou d’une autre, évoquer l’hiver.

Les étapes essentielles pour participer :
– disposer d’un compte sur le forum 3DVF (ou vous inscrire si ce n’est pas déjà le cas) ;
– créer et rendre une scène 3D de votre choix du moment qu’elle évoque l’hiver directement ou indirectement ;
– vous êtes libres d’utiliser les outils que vous voulez, du moment que le moteur de rendu propose à la fois du rendu CPU et, séparément, du rendu accéléré par GPU. Notez bien que vous n’êtes pas obligés de faire le rendu en mode GPU : les rendus CPU sont autorisés.
– créer un sujet de forum dédié à votre projet, dans la section du concours et en postant au moins 2 mises à jour pour montrer votre avancement.
– poster votre rendu final en suivant les instructions données dans la rubrique dédiée de cette page, et en respectant la date de fin du concours.

Les Lots

Quatre participations gagnantes seront désignées et remporteront des lots qui vous permettront de profiter des GPUs NVIDIA dernière génération. Au total, près de 5600€ TTC de lots sont à remporter !

– pour la première place, un ordinateur portable Gigabyte Aero 17 HDR XA-7FR4130SQ, doté d’un GPU NVIDIA GeForce RTX 2070 (Max-Q) et d’une valeur de 3000€ environ ;
– pour la seconde place, une carte graphique ASUS GeForce RTX 2080 Ti DUAL-RTX2080TI-O11G d’une valeur de 1380€ environ ;
– pour la troisième place, une carte graphique Gigabyte GeForce RTX 2080 SUPER GAMING OC 8G (rev. 2.0) d’une valeur de 835€ environ ;

– enfin, un prix spécial du jury sera attribué avec une carte graphique Gigabyte GeForce RTX 2060 OC 6G d’une valeur de 380€ environ.

Le Jury

Le jury est composé de :
– L’équipe du site 3DVF.com ;
– Un employé de NVIDIA France ;
– Un employé de l’équipe Progiss (partenaire de 3DVF) ;
– Mathieu Maurel, infographiste et co-administrateur du groupe Facebook 3D / CGI News.

Les critères

Les participations gagnantes seront retenues en fonction de l’originalité et de la qualité artistiques du rendu proposé, mais aussi de la difficulté technique du sujet choisi.

Règlement

  • Le concours est gratuit et sans obligation d’achat.
  • Le concours se tiendra du 20 janvier au 29 février 2020 à minuit (heure française).
  • Le concours est ouvert à toutes et tous, quel que soit votre pays.
  • Les participations ne doivent pas s’appuyer sur des licences/propriétés intellectuelles n’appartenant pas aux personnes participantes, ni utiliser de modèles issus de banques dédiées. En revanche, vous pouvez utiliser des modèles et assets que vous avez personnellement créés par le passé.
  • Une seule participation par personne sera acceptée, et les participations par équipe ne sont pas autorisées. Si plusieurs rendus sont envoyés par une même personnes, seule la dernière participation sera prise en compte.
  • En participant, vous vous engagez, en cas de victoire, à autoriser 3DVF et NVIDIA France à utiliser votre participation à des fins de communication et de promotion en ligne uniquement. Vous conservez bien entendu tous les droits d’auteur de votre création, et toute utilisation de votre rendu par 3DVF ou NVIDIA se fera en mentionnant votre nom.
  • En participant, vous vous engagez, en cas de victoire, à rédiger à l’aide de l’équipe 3DVF un making-of de votre création ; il vous faudra également envoyer la scène du projet de manière à ce qu’un comparatif CPU/GPU soit effectué dans le cadre du making-of.
  • Vous pouvez choisir librement le rapport hauteur/largeur de votre rendu, mais le plus petit côté doit faire au moins 1000 pixels.
  • La personne gagnante sera prévenue via un message envoyé via l’e-mail associé à son compte 3DVF. Le lot lui sera envoyé dès que les formalités techniques (adresse d’envoi) auront pu être finalisées.
  • Les membres du jury ne sont pas autorisés à participer. En revanche, ils pourront interagir avec les personnes participantes, par exemple en partageant idées et retours sur le forum du concours.

Le concours sur le Forum 3DVF

– La section du forum dédiée au concours, dans laquelle vous posterez vos participations ;
– Un sujet dédié (également accessible via les commentaires de cet article) vous permettra de poser des questions si nécessaire ;
– Vous n’avez pas encore de compte sur le forum ? Pas de panique : sur la page d’accueil de ce dernier, un lien “S’inscrire” en haut à droite vous permettra de créer votre compte.
Une fois votre compte validé par l’équipe (merci de votre patience !), vous pourrez vous connecter. N’hésitez pas ensuite à personnaliser votre compte en cliquant sur votre pseudo en haut à droite du forum. En particulier, la section “détails du compte” vous permettra de changer d’Avatar si vous le souhaitez.

L’envoi des rendus finalisés

Pour envoyer votre participation finale, voici la marche à suivre :
– en étant connecté sur le forum, rendez-vous sur cette page ;
– cliquez sur Upload File puis choisissez votre fichier et valider ; une barre de progression vous montrera la progression de la mise en ligne, si votre image est volumineuse ;
– enfin, cliquez sur le bouton “sauvegarder”.

FAQ

(cette section sera complétée avec les réponses à d’éventuelles questions récurrentes)

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Quadro, Studio, Game Ready : quel driver NVIDIA adopter ?

Par 3dvf

Cet article est sponsorisé par NVIDIA France et LDLC.

Si la gamme de cartes graphiques NVIDIA se scinde historiquement en Quadro et GeForce, l’arrivée récente des drivers « Studio » vient compliquer la donne. Des contresens ont même commencé à se répandre concernant les avantages et performances qu’il est possible d’attendre dans chaque cas.

Afin de clarifier les choses, voici une présentation qui vous permettra de choisir cartes graphiques et drivers en fonction de vos besoins.

Drivers Game Ready  : des mises à jour fréquentes pour les joueurs

Destinés aux cartes GeForce, les drivers Game Ready sont bien connus des amateurs de jeux vidéo. Ils sont mis à jour régulièrement, et notamment lors de la sortie de jeux très attendus. Leur objectif est donc de faire en sorte de faire tourner au mieux les tous derniers jeux vidéo, avec une fluidité maximale.
Conséquence de cette cible, les drivers Game Ready sont optimisés pour un usage monotâche.

Il est évidemment possible de faire tourner des applications créatives avec ces drivers, même s’ils ne sont pas les plus adaptés.

De nombreux jeux tirent parti des dernières technologies NVIDIA, telles que RTX

Studio Drivers pour GeForce : la création en ligne de mire

NVIDIA a bien évidemment conscience que certains artistes et studios utilisent la gamme GeForce à des fins créatives. Des drivers spécifiques ont donc été créés pour ces profils.

Ces drivers « Studio », à la différence des drivers Game Ready, sont optimisés pour les workflows multitâches. En outre, ils font l’objet de tests plus avancés avec de multiples versions de logiciels courants, tels que les gammes Autodesk et Adobe.

L’objectif est ici de proposer une expérience stable, fiable et sans ralentissements : les performances pures en monotâche ne seront donc pas différentes de celles obtenues avec des drivers Game Ready, mais vous éviterez certains plantages de vos outils et basculerez plus efficacement d’un outil à l’autre.

Conséquence de cette orientation et de ces tests plus rigoureux, les drivers Studio sont mis à jour moins fréquemment que la variante Game Ready.

Dernière précision : il est bien évidemment possible de passer d’un driver Studio à un driver Game Ready et réciproquement, en réinstallant l’une ou l’autre déclinaison.

Les drivers Studio sont testés pour un support optimal des outils créatifs tels que ceux de la gamme Adobe

Drivers Quadro : des fonctions exclusives pour clients exigeants

Enfin, les drivers Quadro proposent des caractéristiques bien spécifiques. Optimisés pour un déploiement en studio/entreprise, ils disposent par exemple de branches de drivers à longue durée de vie et d’un support client direct.
Les tests effectués sont particulièrement poussés que ce soit sur les principaux outils de Design ou du secteur Media & Divertissement. De quoi, notamment, bénéficier de certifications en lien avec des éditeurs tiers de logiciels.

Notez que les drivers Quadro se divisent eux-mêmes en deux variantes :
– ODE (Optimal Driver for Enterprise) / Quadro Studio : choisis par la majorité des utilisateurs, ils proposent la stabilité maximale et l’ensemble des bénéfices listés ci-dessus ;
– QNF (Quadro New Feature) : ces drivers proposent les tous derniers correctifs, des fonctions inédites ou encore le support de nouveaux moteurs de jeux. En contrepartie, ils ne bénéficient pas d’un support aussi long que les pilotes ODE.

La gamme Quadro RTX au service de la création

Où trouver les drivers ?

Le site officiel NVIDIA France vous donnera accès aux derniers drivers disponibles pour votre carte graphique.

N’hésitez pas également à découvrir les derniers produits de la gamme NVIDIA : Quadro RTX , GeForce RTX séries 20 et 20 Super.

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  • 17 janvier 2020 à 16:12

Meteor Genesis : les coulisses d’un pilote de série en motion comics

Par Shadows

Nous avons récemment pu découvrir Meteor Genesis, projet de série en motion comics portée par Quentin Dognon. Ce dernier a réalisé un pilote de 14 minutes que vous pourrez découvrir dans les mois à venir en festival ; un aperçu de presque deux minutes visible ci-dessous vous en donnera un avant-goût.

Quentin Dognon a bien voulu revenir pour nous sur la mise en place de ce pilote, de l’utilisation du style motion comics à la mise en place de l’univers, en passant par la stratégie mise en place pour que ce pilote se concrétise en série.

3DVF : Tu as récemment dévoilé le projet Meteor Genesis, un pilote d’animation en motion comics axé science-fiction. Comment est né ce projet, et peux-tu nous le présenter en quelques lignes ?

Quentin Dognon : Hé bien “METEOR Genesis” a bénéficié d’une longue réflexion avant de pointer le bout de son nez fin 2019.

Fin 2015, après avoir essayé la case BD qui m’intéressait depuis tout petit et que j’affectionne toujours (j’y reviendrai sûrement un jour), le projet “Renaissance 32” créé avec mon ami Mouns Terejoute (alors sur la plateforme Sandawe) ne donne rien. Je vois bien à l’époque que la bande dessinée n’est plus au beau fixe… 

Mais moi vous savez, plus je me croûte et plus cela me donne envie de réussir deux fois plus, donc mi 2016, je tombe par hasard sur des vidéos d’animation de Blizzard, qui, en motion comics, racontent de petites histoires de WoW. C’est là que je me dis eurêka, cette méthode me permettrait de faire ce que je préfère c’est à dire des illustrations, mais animées et tout en racontant une histoire ! Passionné depuis l’enfance par l’espace, je suis à la lettre toutes les expéditions spatiales et je me suis même entretenu avec un astrophysicien du CNES pour Meteor.

Je commence donc à écrire tous les soirs sous les étoiles (merci aux études de scénario de l’ESMA), les aventures de Vitüs et Kotor dans le décor d’Andromède, cette galaxie gigantesque qui est notre voisine. Alors cela c’est la surface, mais dans la profonde sémantique de la série, ma volonté est de vulgariser et de faire aimer l’espace, car je pense que c’est important vu le destin de l’humanité qui nous attend ; surpopulation, manque de place, de ressources etc…

3DVF : Pourquoi avoir choisi le style motion comics, et comment l’as-tu exécuté, en pratique ?

La technique du motion comics est parfaite pour moi, bien utilisée et réalisée c’est une technique qui a un rendu qui n’a pas à rougir du dessin animé. C’est comme tout hein, quand la passion rencontre la maîtrise cela ne peut donner que du bon. Sachant que j’ai été tout seul à l’image sur ce projet, j’ai dû apprendre à porter beaucoup de casquettes en même temps et cela n’a pas été facile ! De storyboarder à réalisateur en passant par l’illustration, les croquis, les concepts, créer un univers n’est pas de tout repos.
Un plan concrètement se construit de la manière suivante : Un storyboard > un croquis > une colorisation style speed-painting en découpant les éléments pour l’animation > l’animation se fait sur After effect > une légère colorimétrie/étalonnage > puis le montage final et vous avez 1 plan. Des comme ça, j’en ai fait plus de 80.

3DVF : L’approche motion comics peut sembler limitante au premier abord : en pratique, quels sont ses avantages et inconvénients selon toi ?

Techniquement la différence entre le motion-comics et le dessin animé, c’est que dans ce dernier on découpe le mouvement en 12 voire 24 dessins par seconde pour avoir un mouvement réaliste. Mais le motion comics a des avantages non négligeables, tout est réalisé en illustrations complexes avec des textures, lumières et effets sur les personnages que ne peut pas se permettre l’animation traditionnelle, par soucis de temps, et d’ailleurs qui dit temps dit argent : l’autre point positif du motion comics c’est que cela coûterait bien moins cher à produire professionnellement qu’un dessin animé. Puis aussi, je suis illustrateur pas animateur, chacun son domaine.

3DVF : Quelques mots sur le design des personnages principaux ?

Alors comme vous pouvez le constatez, les héros ne sont pas humains. C’est un choix auquel je tiens beaucoup, je veux vraiment que le spectateur s’évade en regardant Meteor genesis, nous sommes dans Andromède donc je veux un dépaysement total. J’ai choisi un design très costaud, fort pour Vitüs faisant croire à un bourrin sans cervelle pour que son origin-story ressorte deux fois plus en contraste, puis dans l’histoire les Komodians sont un peuple très fort, c’est un détail important de la série. Kotor, lui, vient du dicton “prendre quelqu’un sous son aile” et bien j’ai littéralement appliqué cette phrase pour ce personnage qui est le mentor de Vitüs.

3DVF : L’utilisation de l’animation en motion comics a-t-elle eu un impact sur les choix de design ?

Non, le motion comics me laisse entièrement libre, mis à part sur quelques déplacements. J’ai dessiné les personnages et décors pour servir uniquement l’histoire.

3DVF : En regardant le pilote, on sent une volonté de donner de l’ampleur à l’univers, notamment via de nombreux décors d’inspirations variées. Peux-tu nous en dire plus sur ces derniers ?

Oui, je voulais vraiment que le public ressente l’univers et y soit immergé. Dans une série pour moi, ce qui est important c’est bien sûr l’histoire, le but du héros mais aussi l’univers dans lequel il évolue, les décors, les costumes, les détails comme les petites souris de l’espace qui sont dans les plans du pilote au sein des vaisseaux (qui s’appellent d’ailleurs des boulouches). J’écris quasiment plus l’univers que les intrigues, j’ai carrément inventé le sport galactique d’andromède, les pouvoirs politiques, et tout cela j’ai envie que le spectateur le voie et s’y attache, comme je me suis attaché à des univers tels que : Star Wars, La planète au trésor (grosse inspiration celui-là), Lanfeust des étoiles, Le cinquième élément, Galaxina, Batman, Dragonball, Final fantasy IX, Sillage…

3DVF : Comment a été financé le pilote ? Quelle était la répartition des rôles dans l’équipe ?

Le financement, ça c’est quelque chose qui a grandement accéléré le processus, sinon j’y serais encore à l’heure actuelle ! J’ai commencé à produire tout seul, de 2016 à 2018 à un rythme vraiment anarchique et puis ma famille, plus particulièrement ma grand-mère paternelle que j’appelle Mamie douce, m’a fait fin 2018 un beau cadeau de noël, mon père m’a demandé si j’avais un gros projet viable et je lui ai parlé de Meteor. C’est donc une production familiale en quelque sorte :). Cet argent m’a permis de payer des professionnels comme l’animateur ou les studios d’enregistrement….
Pour l’équipe, j’ai toujours été soutenu par mon vieil ami Mouns Terejoute à l’écriture, puis nous a rejoint Rémi Agullo à la musique et ensuite j’ai engagé l’animateur Alexander Brown et le studio et voix françaises. J’ai donc joué le rôle du producteur et c’est très prenant, il y a des mois où je sacrifiais mon salaire de freelance pour ne faire que du Meteor.

3DVF : Sur un tel projet de pilote, il peut être difficile de ne pas se décourager ou de perdre de vue les objectifs initiaux et de dériver. Quelles ont été les principaux obstacles que tu as rencontrés, et comment es-tu allé au-delà ?

Oui je ne vous le fais pas dire, il y en a eu des obstacles ! Le premier était qu’au début je n’avais pas de financement et même après l’avoir eu, j’ai dû gérer ce projet plus ma vie pro et perso… Ce qui amène à faire des choix. Il y a aussi eu des personnes qui viennent ralentir le tout en mettant des bâtons dans les roues, comme le premier Animateur/Fx que j’avais trouvé qui se révéla être complètement incompétent. Et quand il y a des sous et une mésentente, je vous laisse imaginer les belles discussions que cela peut amener. Un immense problème a aussi été notre inexpérience, par exemple j’aurais dû faire doubler les voix au début du projet et nous l’avons fait à la fin de la production, ce qui a créer des problèmes interminables de timing et d’image…..
Le DCP, fameux format vidéo pour cinéma a aussi été une belle surprise à la fin 😀
Vous avez raison de le souligner, il est très dur de conserver la motivation et d’éviter le découragement alors qu’il faut tenir plusieurs années, mais je suis très tenace et en 2016 j’ai rencontré ma moitié, Cécilia, qui m’a soutenu coûte que coûte pour finir ce projet.

3DVF : Qui dit pilote dit évidemment projets futurs. Quelle type d’adaptation verrais-tu pour Meteor Genesis ? Quels seraient le public visé, le format ? Au niveau de l’animation, souhaites-tu continuer sur l’approche motion comics, et si oui pourquoi ?

Bien sûr, le but de ce pilote est d’en faire une série d’animation ! C’est ce que vous pouvez nous souhaiter de meilleur pour le futur. Dans l’idéal, je verrais ça comme une série composée d’épisodes de 30mn répartis sur plusieurs saisons. Vu le travail que cela demande et que c’est une histoire longue, je pense que la meilleure diffusion serait de publier une saison par an de x épisodes. Le public visé serait adolescent/jeune adulte car cela resterait violent mais sans horreur ou sexe. A la DragonballZ on va dire. Pour la série que je veux créer, oui c’est important que cela reste en motion comics car déjà je trouve ça original et créatif et comme dit, je suis illustrateur, donc si je ne dessine pas ma propre série je ne vois pas l’intérêt.

3DVF : A l’heure actuelle, tu es donc en recherche de partenaires pour concrétiser la future adaptation : comment peuvent-ils te contacter ?

Oui nous sommes à présent dans la dernière partie, c’est à dire la recherche de producteurs ou diffuseurs qui seront intéressés par ce type de média. Nous avons déjà commencé notre tournée des festivals francophones et nous sommes conseillés en ce moment par des pros du milieu pour que ce projet aboutisse. Nous avons ouvert une page facebook où toutes les infos essentielles transites, sinon le mail meteorgcontact@gmail.com est là pour toutes demandes ou informations.

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  • 16 janvier 2020 à 17:59

Very Noise : un clip décalé signé Meat Department

Par Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter le travail de Meat Department, collectif d’artistes composé de Kevin Van Der Meiren, David Nicolas et Laurent Nicolas. Le trio avait notamment présenté le pilote de série Black Holes (visible plus bas) en 2017.

Cette fois, c’est un clip que Meat Department nous dévoile. Réalisé pour Igorrr, ce projet très décalé et spontané ne vous laissera pas indifférent.
Au niveau technique, l’équipe s’est appuyée sur ZBrush, Substance, Photoshop, Lightwave, Mixamo, Octane Render, TurbulenceFD, After Effects et Premiere.

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Un concours de texturing sous Substance Painter

Par Shadows

Adobe lance un concours de texturing autour de sa solution Substance Painter.
A partir d’un petit personnage prédéfini, vous devrez donner libre cours à votre imagination d’ici le 4 février.

Les vainqueurs seront désignés par un jury composé d’artistes mais aussi de Sébastien Deguy, vice-président de la branche 3D & Immersive d’Adobe.
A remporter : des stations de travail et produits Wacom, des licences Substance ou encore une version imprimée en 3D de votre création.

A noter, trois catégories sont proposées : artistes, étudiants et enfin écoles (ces dernières découlant des meilleures participations dans la catégorie étudiants.

Nous vous invitons à consulter la page du concours pour plus de détails.

Un tutoriel sur les bases de Substance Painter

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Mission Yéti : un voyage dans l’Himalaya, le 29 janvier au cinéma

Par Shadows

Le distributeur Eurozoom nous invite à suivre un périple gelé dès la fin du mois de janvier avec Mission Yéti, film d’animation de Pierre Gréco et Nancy Florence Savard. Produit par Productions 10e Ave, le projet mêle humour et aventures autour d’un duo aux personnalités bien tranchées :

Québec, 1956. Les destins de Nelly Maloye, détective privée débutante et Simon Picard, assistant de recherche en sciences, se croisent accidentellement. Soutenus par un mécène ambitieux, Maloye, intuitive et chaotique, et Picard, méthodique et obsessionnel, se lancent dans une aventure visant à prouver l’existence du Yéti. Pour y arriver, Simon compte sur le journal d’un explorateur pour les mener au repaire de la créature mythique. Accompagnés de Tensing, un jeune guide Sherpa, et de Jasmin, un mainate bavard, ils sont confrontés à de nombreux dangers au cœur de l’Himalaya.

Voici la bande-annonce :

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Un concours de texturing sous Substance Painter

Par Shadows

Adobe lance un concours de texturing autour de sa solution Substance Painter.
A partir d’un petit personnage prédéfini, vous devrez donner libre cours à votre imagination d’ici le 4 février.

Les vainqueurs seront désignés par un jury composé d’artistes mais aussi de Sébastien Deguy, vice-président de la branche 3D & Immersive d’Adobe.
A remporter : des stations de travail et produits Wacom, des licences Substance ou encore une version imprimée en 3D de votre création.

A noter, trois catégories sont proposées : artistes, étudiants et enfin écoles (ces dernières découlant des meilleures participations dans la catégorie étudiants.

Nous vous invitons à consulter la page du concours pour plus de détails.

Un tutoriel sur les bases de Substance Painter

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PG dévoile une bande démo aux multiples facettes

Par Shadows

Pierre-Guilhem Roudet alias PG nous présente sa nouvelle bande démo. Ce créatif freelance qui cible le secteur du divertissement et propose des services variés allant du motion design à l’animation en passant par la réalisation et l’illustration.

Avec son univers très coloré et dynamique, il a su séduire des clients très divers : Katy Perry, le Cirque du Soleil, Céline Dion et les Jeux Panaméricains lui ont par exemple fait confiance.

N’hésitez pas également à faire un tour sur son portfolio, qui vous donnera une vision plus large des travaux de cet artiste français aujourd’hui basé à Montréal.

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Annecy 2020 : le Festival annonce un changement très attendu

Par Shadows

Nous l’espérions depuis déjà plusieurs années, et le Festival d’Annecy le concrétise enfin.
Un réalisateur prestigieux ? Une exclusivité mondiale ? Une machine à éviter la pluie ? Rien de tout cela, du moins pour le moment. En revanche, l’équipe organisatrice annonce avoir tiré les leçons des années passées, avec 26% de sièges en plus.

En effet, la hausse de fréquentation du Festival a créé des difficultés croissantes ces dernières années : séances remplies en quelques minutes, impossibilité d’accéder à certaines conférences malgré une arrivée très en avance, queues de plus en plus longues, … Victime de son succès, le Festival commençait à étouffer.
En parallèle, le projet d’un futur Centre de Congrès à Annecy, qui aurait pu apporter de nouveaux espaces, a été abandonné. Des actions s’imposaient donc pour que l’édition 2020 se déroule dans de bonnes conditions.

Les actions, justement, sont multiples. Le communiqué officiel les détaille :

En 2020, ce sont donc 21 700 places additionnelles qui seront mises à la disposition des festivaliers.

De nouveaux lieux, des nouvelles salles et 10 séances supplémentaires par jour (dès 8h30 ou 9h00 à Bonlieu Grande salle et Petite salle par exemple) permettront ainsi de satisfaire le plus grand nombre.

Les séances matinales pourront ainsi satisfaire les professionnels souhaitant assister à des projections avant des rendez-vous, les lève-tôt ou encore les fans d’animation !

La salle Pierre Lamy ouvre ses portes aux projections, dès 19h00, après les Work in Progress.

À noter également que 2 nouvelles salles de cinéma programmeront le Festival : l’Auditorium Seynod et Le Rabelais, Meythet.

Enfin, les accrédités auront un accès privilégié et exclusif à Bonlieu pour l’ensemble des séances.

Ces évolutions devraient apporter une bouffée d’air frais au Festival. On pourra en constater les résultats du 15 au 20 juin prochain.

Notez enfin qu’il est encore temps d’inscrire vos films et projets pour le Festival et son versant professionnel, le MIFA : ne tardez pas !

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Fin de partie pour Windows 7

Par Shadows

Hier se terminait officiellement la fin du support de Windows 7, après 10 ans de bons et loyaux services. Microsoft en a profité pour lancer une dernière salve de correctifs.

Autrement dit, si vous possédez une machine encore sous Windows 7, elle deviendra non sécurisée au fur et à mesure de la découverte et de l’exploitation de nouvelles failles non corrigées. Un changement d’OS, par exemple vers Windows 10 ou Linux, est donc recommandé.

A noter toutefois : un programme payant permet d’étendre le support de 3 ans supplémentaires. Destinée aux entreprises, cette offre “Extended Security Updates” de Microsoft a évidemment un coût :
– la première année, 25$ par mois/machine pour Windows 7 Enterprise, 50$ pour Windows 7 Pro ;
– la seconde année, 50 et 100 dollars respectivement ;
– la troisième année, 100 et 200 respectivement.

Autant dire que cette offre, si elle peut s’avérer utile pour des entreprises mal préparées, fait vite grimper la facture. Acheter une licence Windows 10 ou mettre à jour son parc informatique peut donc s’avérer plus judicieux.
Quel que soit votre choix, considérez dès à présent vos machines sous Windows 7 comme pouvant être compromises : y placer des données sensibles est fortement déconseillé.

Rappelons enfin que notre partenaire Progiss propose notamment, via la boutique 3DVF.fr, des stations de travail sous Windows 10. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Une rubrique Formations sur 3DVF pour vous aider à explorer la jungle des écoles

Par Shadows

Au vu du nombre croissant d’écoles liées à l’imagerie numérique (animation 2D ou 3D, VFX, prépas artistiques, jeu vidéo…), nous avons mis en place une rubrique dédiée aux formations sur 3DVF.

Composée d’une carte et d’une liste d’établissements, son objectif est de mieux guider les futurs élèves. Vous pourrez par exemple y rechercher des écoles proches de votre domicile ou selon le contenu de leurs formations. Les sites des établissements sont listés, ce qui vous permettra de comparer les cursus de plusieurs d’entre eux.

Notez également que certaines écoles (marquées par un “Gold” sur leur logo) disposent de fiches détaillées, accessibles via ce même logo.

Ci-dessus : en passant le curseur sur l’icône de l’école et en cliquant sur le triangle, une fiche détaillée est disponible.

Nous avons bien évidemment référencé de nombreuses écoles françaises, mais pas seulement : Belgique, Québec, Tunisie… Notre liste s’étend aux autres pays francophones, et comporte même quelques établissements d’importance situés dans des pays non francophones.

Notez que cette rubrique est encore en cours de mise en place : nous allons étoffer la liste, et sommes bien entendu preneurs de vos retours concernant l’ergonomie. N’hésitez donc pas à nous faire part de vos avis dans les commentaires de cet article.

Ecoles : contactez-nous pour être référencées !

Nous invitons les écoles souhaitant être ajoutées à nous contacter directement (contact@3dvf.com). Le référencement dans la liste est bien évidemment gratuit.
Des options payantes sont aussi proposées pour mettre en avant votre établissement (comme le système de fiche détaillée). n’hésitez pas à nous contacter pour en savoir plus.

> Découvrir la rubrique Formations de 3DVF.

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Oeil pour Oeil : les pirates de l’ESMA à l’assaut des VES Awards

Par Shadows

A l’approche des VES Awards, qui se tiendront le 29 janvier en Californie, nous vous proposons de découvrir un des projets nommés dans la catégorie “Outstanding Visual Effects in a Student Project” : Oeil pour Oeil.
Il a été réalisé par Thomas Boileau, Alan Guimont, Robin Courtoise, Mathieu Lecroq, Malcolm Hunt et François Briantais au sein de l’ESMA.
Si le court-métrage complet n’est pas encore en ligne, le teaser et les illustrations de l’article vous donneront une bonne idée de ce projet humoristique et très cartoon.

3DVF : Comment est née l’idée du court-métrage ?

L’équipe du film Oeil pour Oeil : L’idée a été trouvée par Thomas Boileau, qui voulait mettre en scène des pirates borgnes à qui il arrivait toutes sortes de mésaventures à cause de cet œil en moins.
Nous avons ensuite inventé les petits sketches qui ont formé le court-métrage.

3DVF : Quels étaient vos rôles respectifs ?

Alan Guimont a géré les FX (eau, fumées, etc), François Briantais a géré l’animation et un peu le rig (notamment pour les bouches), Robin Courtoise a fait du rig et un peu d’animation. Thomas Boileau, Mathieu Lecroq et Malcolm Hunt ont fait du modeling, compositing, lighting.

3DVF : Pourquoi avoir opté pour des personnages aussi cartoon ?

Nous avions beaucoup aimé les designs du projet More Stuff du studio Blue Zoo, ainsi qu’une publicité Cartoon Network avec un pirate.
Plus globalement, l’idée était d’éviter les designs « communs », de nous démarquer, d’autant que beaucoup d’élèves de l’ESMA s’appuient sur des designs assez classiques.

3DVF : Au niveau rigging, comment avez-vous abordé les personnages ?

Le rig a été un des gros défis du film. C’est quelque chose dont on n’avais pas l’habitude à l’école. Il a fallu mettre en place un rig assez générique pour coller à la plupart des personnages tout en laissant de la liberté en animation pour les yeux, la bouche, etc.
François Briantais avait fait un stage chez Aardman, et une personne du studio a pu nous aider, débloquer certains problèmes puisqu’Aardman utilise aussi des personnages très cartoon. Ca a été une grande aide.
Pour le reste, la difficulté en rigging a été d’avoir quelque chose d’optimisé et qui ne crashe pas : une vraie galère !

3DVF : Quelques mots aussi sur l’animation, et la manière dont vous avez dosé le jeu, surjeu, l’humour ?

L’animateur a cherché à conserver le capitaine et la tenancière de la taverne en tant que personnages principaux. Il y a des blagues avec les membres de l’équipage, bien sûr, mais ils restent au second plan.
Il a effectivement été difficile de doser l’animation, il fallait trouver un juste milieu entre caricature et surjeu. L’animateur était souvent dans les extrêmes, il déformait parfois trop les bouches et yeux et l’animation n’était plus lisible.
La communication dans l’équipe a été très bonne et les professeurs nous ont beaucoup aidé : ce fut très utile pour doser l’animation, arriver au résultat voulu.
Un autre point sur les visages : ce qui marchait sous un angle ne marchait pas forcément sous un autre, le visage ne ressemblait plus à rien, donc une fois que la caméra était fixée l’animateur travaillait surtout sur un angle.

3DVF : Le décor de la taverne est très réussi : comment l’avez-vous créé ?

Nous l’avons mis en place très rapidement, dès le layout pour caler les caméras. Nous avons ensuite détaillé la taverne : nous avons ajouté des détails partout, créé les planches une par une, …
Une fois que tout a été posé dans Maya, nous avons envoyé les données dans Zbrush pour sculpter les planches, puis utilisé Substance pour le texturing.
Thomas Boileau a géré le lighting et compositing, dans le plan d’ouverture le but était d’avoir une ambiance chaleureuse.
Pour l’extérieur de la taverne, nous avons utilisé du MASH pour la végétation sur les rochers.
A noter : nous nous sommes mis d’accord pour que ce soit toujours la même personne qui travaille sur le même élément, par exemple une personne pour tous les plans de la taverne, pour plus d’homogénéité.

3DVF : Quels logiciels avez-vous choisis ?

Zbrush, Substance Painter, Houdini, Maya, RenderMan, Nuke, Premiere Pro.

3DVF : Bière, océan… Les simulations de fluides sont au coeur de votre film. Comment les avez-vous abordées ?

Il a fallu travailler très vite sur l’océan, qui est présent dans les 3/4 des plans. Nous voulions quelque chose de léger mais nous n’arrivions pas à trouver de bonnes références, cartoon et pas trop réalistes. Au final l’océan est en deux parties : un mesh déformé et de la simulation autour des objets comme le navire. La difficulté était de faire matcher la simulation avec l’animation, très speed et cartoon. Il a fallu accélérer, ralentir les simulations pour arriver au bon résultat.
En ce qui concerne la bière, nous voulions que les spectateurs aient envie de la boire. Nous nous sommes inspiré des packshots de publicité, avec des gouttes de condensation, même si la mousse reste cartoon.

3DVF : Quelques mots sur le texturing ? A-t-il été difficile d’obtenir un univers visuellement cohérent ?

Nous avions commencé l’été avant le début de la réalisation à faire des recherches, pour fixer la direction artistique et ne pas se perdre.
Nous avons utilisé Substance Painter ; nous voulions un côté peint mais sans excès : au début nous voulions quelque chose de très cartoon mais nous avons trouvé un juste milieu ensuite.
Comme il y a beaucoup de bois dans le film, on a pu suivre le même workflow tout du long. Pour les autres éléments il n’y a pas eu trop de difficultés.

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  • 14 janvier 2020 à 21:03

Klaus : les coulisses d’un film d’animation hors du commun

Par Shadows

A l’occasion des RADI-RAF qui se tenaient il y a quelques semaines, nous avons pu rencontrer à Angoulême l’équipe des Films du Poisson Rouge. Ce studio de production et création était au cœur du film d’animation Klaus, acclamé par la critique comme par le grand public.

En effet, si le gros de la production s’est fait en Espagne chez SPA Studios, Les Films du Poisson Rouge ont eu deux rôles :
– d’une part, gérer le texturing du film, à l’aide de leur outil propriétaire MOE ;
– d’autre part, mettre en place KLAS, le logiciel utilisé par les équipes en Espagne pour le lighting.
Dans les deux cas, les outils et artistes ont permis de générer les données employées lors du compositing pour finaliser les images.

L’équipe du studio, et en particulier Catherine Esteves (gérante et productrice) et Anaël Seghezzi (développeur logiciel) ont bien voulu revenir pour nous sur la genèse du projet, mais aussi ses enjeux techniques et artistiques.

Klaus : les débuts du projet

3DVF :Comment Les Films du Poisson Rouge se sont-ils retrouvés impliqués dans le projet ?

Catherine Esteves, gérante et productrice du studio : Je connaissais Sergio depuis un moment, et un ami commun nous avait par ailleurs remis en contact.

En fait, Yoshimichi Tamura était venu nous voir il y a quelques années pour utiliser l’outil MOE (alors dans sa toute première version) sur son court-métrage Reflexion, produit par Planktoon et qui avait été primé au SIGGRAPH 2012 [sur lequel 3DVF avait d’ailleurs réalisé une interview, NDLR].

Or Yoshimichi Tamura a été impliqué très tôt dans le projet Klaus de Sergio Pablos, et lui a donc parlé de MOE. Nous avons alors fait quelques plans de test, comme un turn et un plan de marche avec Klaus, mis en lumière par le production designer Marcin Jakubowski. A l’époque il s’agissait uniquement pour nous de gérer le texturing sous MOE, pas le lighting.

Tests issus de la production de Klaus

Nous avons donc fait un test, rencontré Sergio Pablos dès 2014, et participé au pilote mais uniquement pour le texturing. A l’époque le lighting était géré sous Nuke, image par image.

Le pilote de Klaus

3DVF : La suite du projet a pris plus de temps que prévu…

Oui, l’histoire du long a ensuite été complexe, avec des partenaires liés au long-métrage puis qui s’en sont éloignés. J’ai par la suite revu Sergio à Annecy et lui ai demandé des nouvelles. Le nouveau contexte de production nous a permis d’intégrer le projet pour le lighting. Deux semaines plus tard, après mon retour d’Annecy et après en avoir parlé à Anaël Seghezzi qui développe nos outils, nous avons envoyé l’outil LAS à Sergio.

Anaël Seghezzi : j’ai d’abord fait une démo avec Houdoo, en rajoutant simplement un système de dégradés pour simuler des effets de lumière et pour montrer que notre approche pouvait fonctionner. Ca leur a tout de suite plu, je suis donc allé en Espagne échanger avec Marcin Jakubowski. Lui et son équipe avaient mis en place toute une méthodologie sur le pilote : comment placer les masques, gérer les personnages, etc. Comme indiqué plus haut tout était géré sous Nuke, et le système posait un problème de productivité mais aussi et surtout de confort pour les artistes.

Catherine Esteves : Humainement ce n’était pas possible, ils envisageaient d’embaucher 80 personnes pour gérer le lighting avec leur approche sous Nuke, avec ce système lourd et inconfortable. D’un simple point de vue recrutement ça aurait été impossible de trouver les bons profils.

3DVF : A quel moment Netflix est rentré sur le projet ?

Avant la fabrication. Ils sont arrivés après le pilote et une première phase de développement et de recherche de financements avec des partenaires canadiens.

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  • 14 janvier 2020 à 16:51

Eric Bergeron réagit à sa mise en examen pour viol

Par Shadows

Dimanche dernier, nous vous informions de la mise en examen d’Eric “Bibo” Bergeron, réalisateur de films d’animation tels que La Route d’Eldorado, Gang de Requins, Un Monstre à Paris.
Comme nous l’expliquions alors, cette mise en examen est liée à la production du film Un Monstre à Paris (sorti en 2011). Durant la fabrication du film, des faits de harcèlement sexuel et viol auraient abouti au suicide de la victime.
Nous avons par ailleurs appris, via Le Film Français, que la mise en examen a eu lieu le 2 janvier “pour viol”.

Nous avons été contactés ce matin par l’avocat qui conseille Eric Bergeron : il nous a transmis un bref communiqué expliquant la position de son client, que nous reproduisons donc ci-dessous en intégralité.

Monsieur Eric BERGERON tient à préciser qu’il conteste l’intégralité des faits qui lui sont
reprochés et entend indiquer qu’il rétablira son honneur devant le justice entaché par
les graves accusations dont il fait l’objet.

A cet titre, il souhaite bénéficier comme chaque justiciable de la présomption
d’innocence

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Oscars 2020 : une sélection entre rugissements et corps perdus

Par Shadows

L’Academy of Motion Picture Arts and Sciences a révélé sa sélection pour les Oscars 2020. Comme chaque année, des projets animés et riches en effets visuels ont donc été retenus. Voici les catégories en question :

Meilleur long-métrage animé :
Dragons 3 : Le Monde Caché (Dean DeBlois, Bradford Lewis et Bonnie Arnold) ;
Rappelons que nous vous avons proposé une interview du réalisateur il y a quelques jours.
J’ai Perdu mon Corps (Jérémy Clapin et Marc du Pontavice) ;
Klaus (Sergio Pablos, Jinko Gotoh et Marisa Román) ;
Monsieur Link (Chris Butler, Arianne Sutner et Travis Knight) ;
Toy Story 4 (Josh Cooley, Mark Nielsen et Jonas Rivera).

Si la présence de DreamWorks et Pixar n’est pas une surprise, cette sélection met en avant des projets animés ambitieux et qui sortent des sentiers battus. Outre la stop-motion des studios Laika, on notera aussi et surtout la présence de Klaus et J’ai Perdu mon Corps, deux films ayant exploré de nouveaux horizons visuels et portés par des équipes manifestement passionnées. Entre l’animation 2D soignée de Klaus et le scénario adulte de J‘ai Perdu mon Corps, le secteur de l’animation prouve qu’il peut proposer des oeuvres originales et fortes, et le jury l’a très justement remarqué.

Meilleurs effets visuels :
Avengers : Endgame (Dan DeLeeuw, Russell Earl, Matt Aitken et Dan Sudick) ;
The Irishman (Pablo Helman, Leandro Estebecorena, Nelson Sepulveda-Fauser et Stephane Grabli) ;
Le Roi Lion (Robert Legato, Adam Valdez, Andrew R. Jones et Elliot Newman) ;
1917 (Guillaume Rocheron, Greg Butler et Dominic Tuohy) ;
Star Wars, épisode IX : L’Ascension de Skywalker (Roger Guyett, Neal Scanlan, Patrick Tubach et Dominic Tuohy)

Pas de grande surprise ici, on retrouve les projets majeurs de l’année écoulée. L’absence de Cats ne surprendra personne au vu de la réception critique du projet : le pari visuel a manifestement échoué. On notera par ailleurs l’absence d’Alita : Battle Angel et du Will Smith rajeuni de Gemini Man, alors même qu’un autre film faisant appel au rajeunissement (The Irishman) est dans la course. Nous vous proposions d’ailleurs il y a quelques jours un aperçu des coulisses de ce dernier film.
Reste à savoir si l’Académie préfèrera animaux, batailles à grand spectacle, guerre mondiale ou encore l’oeuvre de Scorcese.

Meilleur court-métrage animé :
Dcera (Daria Kashcheeva) ;
Hair Love (Matthew A. Cherry et Karen Rupert Toliver) ;
Kitbull (Rosana Sullivan et Kathryn Hendrickson) ;
Mémorable (Bruno Collet et Jean-François Le Corre) ;
Sister (Siqi Song).

Projets variés, sujets forts : une belle sélection et des projets qu’il sera sans doute difficile de départager.

La cérémonie des Oscars se tiendra le 9 février prochain. D’ici là, n’hésitez pas à nous livrer vos pronostics dans les commentaires.

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Voeux 2020 des artistes et studios, seconde compilation

Par Shadows

Comme chaque année, nous vous proposons de découvrir un aperçu des cartes de voeux d’artistes et studios. Après une première sélection, en voici une seconde ; n’hésitez pas à nous envoyer sur contact@3dvf.com vos créations ou celles de votre studio !

Hopi Productions propose une animation qui évoque à la fois un célèbre renne et l’état du monde…

L’animatrice et illustratrice Caroline Attia :

Pour fêter la nouvelle année, le spécialiste de la motion capture Vicon a choisi d’effectuer la motion capture… D’un bouchon de champagne.

Les Gobelins nous envoient un papillon en attendant le printemps :

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Dust3D, nouvel outil de modélisation gratuit

Par Shadows

Nous l’avions brièvement cité dans notre article sur les bourses Epic Games Megagrants, mais il méritait d’être mis en lumière spécifiquement : voici Dust3D, un nouveau logiciel de modélisation 3D.

Gratuit, multiplateformes, il propose notamment un dépliage UV automatique, du rigging automatique, le support des matériaux PBR ou encore des fonctions de posing. Du côté export, FBX et glTF sont notamment supportés.

Encore en version beta, Dust3D peut être téléchargé sur le site officiel. Le soutien financier d’Epic Games devrait lui permettre de se développer rapidement dans les mois à venir, n’hésitez donc pas à garder un oeil sur ce produit !

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Je sors acheter des cigarettes, un court doux-amer d’Osman Cerfon

Par Shadows

” Jonathan, douze ans, cohabite avec sa soeur, sa mère et aussi des hommes. Ils ont tous la même tête et nichent dans les placards, les tiroirs, le poste de télévision… “

Via ce pitch pour le moins atypique, le réalisateur Osman Cerfon nous propose de plonger au coeur d’un foyer agité et de suivre le jeune Jonathan, que l’absence de figure paternelle hante manifestement.

Le court-métrage est nominé pour les prochains César dans la catégorie Meilleur Court-Métrage Animé, et sa mise en ligne n’est que temporaire : ne tardez donc pas à le visionner.

Produit par Emmanuel-Alain Reynal and Pierre Baussaron – Miyu Production
Préachat Canal+ l CNC – Aide avant réalisation l CICLIC – aide à la production l
Région Auvergne Rhône-Alpes – aide à la production l Département de la Drôme –
aide à la production lValence Romans Agglo l Procirep-Angoa – Aide à la production
Casting : Sophie Laine Diodovic
Layout – Lucrèce Andreae
Décors : Darshan Fernando
Animation :
Capucine Latrasse
Rémi Schaepman
Quentin Marcault
Valentin Stoll
Stagiaires Animation :
Nan Huang
Mathilde Roy
Alexis Godard
Elie Martens
Ambre Texeira
Paul Wasilewski
Compositing : Mathieu Brisebras
Montage : Albane Du Plessix
Catherine Aladenise
Montage son : Pierre Sauze
Conseiller musical : Adélie Prod – Nathanaël Bergese
Studio enregistrement voix : Entreprise
Studio mixage son : Miroslav Pillon
Laboratoire : Média Solution
Assistante de production : Louna Colleuille
Musiques :
« MONTAGUES AND CAPULETS »
Interprété par Berliner Philharmoniker, Claudio Abbado
℗ 1997 Deutsche Grammophon GmbH, Berlin
Avec l’aimable autorisation d’Universal Music Publishing Film & TV
« STABAT MATER DOLOROSA »
Interprété Rinaldo Alessandrini
Composé par Giovanni Battista Pergolesi (Extrait de l’album « Stabat Mater»)
℗ 2004 naïve, une division de Believe
Avec l’aimable autorisation de Believe

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Eric “Bibo” Bergeron mis en examen

Par Shadows

Le réalisateur Eric Bergeron, dit Bibo, a été mis en examen avec contrôle judiciaire suite à une garde à vue qui a eu lieu fin 2019.

Nous tenons ces informations d’une source proche du dossier dont nous préférons protéger l’identité. Cette même source nous a confirmé que cette mise en examen serait directement liée à la production du film Un Monstre à Paris (sorti en 2011 et réalisé par Bergeron). Durant la fabrication du film, des faits de harcèlement sexuel et viol auraient abouti au suicide de la victime.
A ce stade, nous ne connaissons pas l’intitulé précis de la mise en examen d’Eric Bergeron.

Si cette affaire éclate au grand jour après tant d’années, il faut savoir qu’elle est évoquée de longue date dans le milieu de l’animation. Elle avait par exemple été abordée lors d’une soirée autour du Sexisme dans les Studios organisée par Les Femmes s’Animent en 2017, sans que les faits ne puissent être discutés avec précision. La présomption d’innocence et le silence de témoins potentiels ont évidemment empêché des discussions plus ouvertes.
Plus récemment et dans le cadre d’offres d’emplois autour du film d’animation Charlotte, sur lequel Eric Bergeron était initialement annoncé comme réalisateur, plusieurs personnes avaient dénoncé son association au projet, faisant parfois ouvertement référence au mouvement #MeeToo. Eric Bergeron aurait d’ailleurs été remplacé en octobre dernier sur ce rôle de réalisateur.

Nous vous tiendrons évidemment informés des suites de l’affaire.

Publication initiale le 12/01.
Mise à jour du 13/01 :
Si des victimes de faits similaires à ceux évoqués ici nous lisent, rappelons que des associations peuvent vous aider. Citons par exemple l’AVFT (Association européenne contre les Violences faites aux Femmes au Travail) qui propose ressources, conseils, écoute et suivi.

Mise à jour du 14/01 : le conseil juridique d’Eric Bergeron nous a fait parvenir un communiqué dans lequel son client nie en bloc les accusations.

Si vous souhaitez témoigner ou réagir concernant cette affaire, vous pouvez (outre via les commentaires) nous écrire directement sur contact@3dvf.com . Nous protègerons bien évidemment votre anonymat si vous le désirez.

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Blender Day Paris : des conférences le 1er février

Par Shadows

Avis aux adeptes de Blender, une journée dédiée à ce logiciel est organisée le 1er février prochain à Paris.

Comme l’explique la page de l’évènement, l’objectif est de participer à la fédération de la communauté francophone via la mise en avant d’exemples français de l’usage de Blender. De l’architecture à l’aéronautique en passant par les VFX, les disciplines abordées seront assez larges.

Porté par le le LAB de l’école Alsacienne, le Studio et la communauté Blender elle-même, ce Blender Day se tiendra de 9h à 17h environ au théâtre Pierre Lamy.
Vous trouverez sur la page de l’évènement les informations pratiques (l’inscription est fixée à 10€), tandis qu’une autre page liste les conférenciers.

Que les non parisiens se rassurent, l’organisation a également pensé à vous : une captation des conférences devrait être proposée par la suite sur Youtube.

Notez enfin que Christian Saury, qui fait partie de l’équipe organisatrice, a lancé un sujet dédié sur le forum.

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Une nouvelle bande démo pour Mighty Nice

Par Shadows

L’équipe de Mighty Nice nous présente une compilation de ses derniers projets marquant. Basé en Australie, le studio s’appuie sur un large éventail de techniques, de l’animation 2D à 3D en passant par des méthodes plus atypiques.

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PIDS 2020 : les plus grands projets VFX de ces derniers mois en conférence

Par Shadows

Le Paris Images Digital Summit est de retour ! Du 29 janvier au 1er février à Enghien-Les-Bains (près de Paris et accessible en transports en commun) se tiendra le festival dédié aux effets visuels, à l’animation et aux nouvelles technologies.

Au programme, plusieurs temps forts et de nombreuses conférences :
– les Genie Awards récompenseront notamment cette année Chris Edwards (fondateur de The Third Floor) et Olivier Emery (pionnier des effets visuels en France et fondateur de Trimaran) ;
– une Job Fair avec présence de grands studios d’animation et effets visuels en recherche de nouvelles recrues ;
– le PIDSMarket, des conférences axées industrie qui reviendront notamment sur les enjeux de l’industrie VFX française ;
– un Hackathon de 72h pour réaliser un court avec effets visuels temps réel ;
– une exposition : “Science-fiction – les artisans du rêve” ;
– des avants-premières comme Le Voyage du Dr Dolittle ou Le Prince oublié, une projection du documentaire Ray Harryhausen, le titan des effets spéciaux ;
– les conférences principales, enfin, avec deux journées de rencontres, tables rondes et études de cas.

Du côté des conférences, justement, l’équipe organisatrice nous a une fois de plus choyés : MPC pour Le Roi Lion, Xilam pour J’ai Perdu mon Corps, ILM pour Aladdin, Seth Ickerman pour Blood Machines, Pixomondo pour Game of Thrones, Framestore pour The Witcher et Watchmen, CGEV pour Le Bazar de la Charité, SolidAnim pour Notre-Dame de Paris, l’épreuve des siècles
Nous aurons aussi droit à des présentations technologiques autour, par exemple, du Character Lab de MPC, ou encore à un bilan du marché VFX en France et des politiques de soutien.

Le programme est déjà en ligne, et une version finalisée avec horaires détaillés arrivera très bientôt. N’hésitez pas également à vous inscrire, sachant qu’il est possible de participer à la Job Fair uniquement si vous le désirez.
Enfin, les informations pratiques vous aideront à prévoir votre trajet, sous réserve d’éventuelles perturbations liées aux grèves.

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Bourses Epic Games : déjà 13 millions distribués sur le pactole de 100 millions

Par Shadows

Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer plusieurs bourses issues du fameux Epic Games Megagrants, un programme de l’éditeur Epic Games visant à aider développeurs d’outils, projets innovants et autres projets de jeux sortant des sentiers battus et liés à l’Unreal Engine. En s’appuyant sur le trésor de guerre accumulé grâce à Fortnite, Epic Games cherche donc à renforcer la communauté 3D autour de son produit.

L’éditeur annonce avoir dépassé le cap des 13 millions de dollars déboursés, sachant que le compteur global grimpera jusqu’à 100 millions. Il reste encore donc un stock plus que confortable de bourses.

Epic Games profite de cette annonce pour publier la liste des projets qui ont reçu une bourse (ou plutôt, ceux pour lesquels cette bourse a été officialisée). Nous ne saurions trop vous conseiller d’y jeter un oeil : on y trouve des projets ambitieux comme le mystérieux Towers qui n’est pas sans rappeler The Legend of Zelda : Breath of The Wild par son style, l’outil Iliad de la société française Praxinos, ou encore l’outil de modélisation Dust3D avec système de rigging automatique.

Enfin, la page officielle des Megagrants vous permettra d’en savoir plus sur ce programme et, peut-être, de postuler pour vos projets en cours.

Ci-dessous : aperçus vidéo d’une partie des projets ayant reçu une bourse.

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Asymmetric Studios donne vie à un gigantesque dragon chinois

Par Shadows

Le studio russe Asymmetric présente son travail sur le film sino-russe Journey to China: The Mystery of Iron Mask, sortie l’an passé dans ses deux pays d’origine. Asymmetric a créé et animé un dragon d’inspiration orientale, avec un corps très allongé et des pattes courtes. Comme le montre la vidéo, l’animal est particulièrement détaillé.

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Wounds : un breakdown qui donne le cafard

Par Shadows

L’équipe de Goodbye Kansas présente son travail sur le film d’horreur Wounds, de Babak Anvari : une série de séquences mettant en scène des cafards numériques.

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D’Avengers à Stranger Things, Rise renouvelle sa bande démo

Par Shadows

Le studio Rise profite de la nouvelle année pour dévoiler sa nouvelle bande démo effets visuels. Au programme, de nombreux films à gros budget tels que Captain Marvel ou Hellboy, mais aussi des séries télévisées. A noter, en fin de vidéo : un aperçu des prochaines productions ayant fait appel aux talents du studio.

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De nouveaux tutoriels Houdini signés Jean-Yves Arboit

Par Shadows

Jean-Yves Arboit, formateur et créateur de CGItrainer, a mis en ligne une série de vidéos autour de Houdini. Elles abordent des sujets variés qui pourront intéresser les utilisateurs de niveau débutant et intermédiaire.

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The Irishman : comment ILM a rajeuni Robert De Niro et Al Pacino sans maquillage ni crème antirides

Par Shadows

Netflix a mis en ligne une vidéo visible plus bas sur les coulisses du film The Irishman de Martin Scorcese, qui met en scène Robert De Niro, Al Pacino, et Joe Pesci.

Etant donné que le film se déroule sur une longue période, rajeunir les acteurs était indispensable. Or, comme l’explique le réalisateur dans le making-of, les techniques de maquillage classique deviennent difficiles d’emploi étant donné l’âge de Robert De Niro, Al Pacino, et Joe Pesci.
Le superviseur des effets visuels Pablo Helman a alors tenté de le convaincre d’utiliser les effets visuels, mais Scorcese voulait à tout prix éviter les contraintes techniques telles que les marqueurs, qui auraient pu selon lui entraver la performance des acteurs. Helman et ILM ont donc cherché une approche spécifique.

Un premier test du workflow retenu fut alors mis en place en 2015 avec Robert De Niro. Le résultat étant satisfaisant, ILM s’est attelé au perfectionnement du concept, à la fois du côté prise de vue et post-traitement.

Concrètement, la caméra principale est entourée de deux caméras témoin infrarouge (ce qui permet d’éliminer les ombres et d’avoir plusieurs points de vue).

En ce qui concerne le rajeunissement, l’équipe explique avoir passé beaucoup de temps sur la recherche de références mais n’a pas cherché spécifiquement à recréer des versions plus jeunes des acteurs : il s’agissait plutôt de créer des versions jeunes… Des personnages du film.
A partir de 7 minutes 30, ILM revient sur plusieurs technologies utilisées : Medusa (capture des visages et expressions FACS), FLUX (capture de la performance filmée sur le plateau pour en créer une version 3D).
Un autre point intéressant abordé vers 10 minutes 30 : pour ILM, animer les visages à la main n’aurait pas permis d’obtenir une performance aussi convaincante et détaillée.

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