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Hier — 1 octobre 20203dvf.com - Actualité quotidienne

Autopsie d’E.T. Special Edition : une démarche controversée de Steven Spielberg

Par : Shadows

Thomas Martin alias Gorkab dévoile un nouveau volet de son émission CGM, consacrée aux origines des effets visuels sur grand écran.

Dans cet épisode, place à E.T., l’extra-terrestre, ou presque : c’est ici la version de 2002 qui est au coeur de l’épisode. Autrement dit, la l’Edition Spéciale qui comportait des rajouts numériques censés améliorer visuellement l’apparence d’E.T., mais aussi la suppression des armes dans les mains des policiers (remplacées par des talkies-walkies), et divers correctifs visuels.

Ces modifications du film de Steven Spielberg, qui sont elles-mêmes liées à la démarche de son ami et réalisateur George Lucas avec l’univers Star Wars, avaient été effectuées par ILM. Glen McIntosh (animateur chez ILM) et Colin Brady (ancien superviseur VFX chez ILM), qui faisaient partie de l’équipe du projet, sont interviewés dans cette vidéo qui retrace genèse, contexte, exécution et suites de ce projet.

Pertinence de ce genre de démarche, accès ou non aux versions d’origine, état d’esprit des artistes participant à un tel projet : autant de sujets soulevés dans la vidéo et que nous vous invitons à prolonger dans les commentaires.

Notez que vous pouvez soutenir financièrement le travail derrière l’émission CGM via Tipeee ou Utip.

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Mattéo Rivière, animateur 3D

Par : Shadows

Découvrez la bande démo de Mattéo Rivière, fraîchement issu de l’ESMA Nantes. Il faisait partie de l’équipe du court de fin d’études Donjon & Cie, dont vous trouverez quelques images dans la vidéo. Il a par ailleurs effectué un stage au sein du studio Funko Animation, au Royaume-Uni.

Il recherche désormais un poste en tant qu’animateur 3D. Il dispose également d’un CV sur 3DVF.

(nous en profitons pour rappeler aux artistes que vous pouvez également créer gratuitement un cv, qui sera accessible aux studios : il vous suffit de vous inscrire et d’utiliser le formulaire dédié. Vous trouverez plus de détails sur le système de CV et emplois de 3DVF dans cet article)

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5 questions à Creative Seeds, école atypique

Par : Shadows

Nous avions eu l’occasion de vous présenter Creative Seeds lors de sa création : située près de Rennes, l’école forme aux métiers de l’imagerie numérique en 3 et 5 ans, avec une pédagogie assez spécifique qui s’appuie notamment sur une approche « studio-école » : les élèves profitent de l’école pour travailler sur des projets collectifs qui mêlent les compétences et les niveaux, comme dans une entreprise.

Quelques années plus tard, des élèves sortent désormais de l’établissement : l’occasion pour nous de dresser un bilan avec l’équipe pédagogique, mais aussi d’évoquer l’impact de la pandémie ou encore la place de Creative Seeds au sein des écoles françaises.

3DVF : Bonjour Creative Seeds, nous avions eu l’occasion de vous présenter sur 3DVF, et une première promotion vient de quitter l’école : quel bilan en tirez-vous ?

Creative Seeds : Bonjour à tous !

Malgré les récentes péripéties sanitaires, nous sommes très heureux et fiers de nos premiers étudiants sortants.

Sur nos premières années tout n’était pas parfaitement calé, nous le savions et avons fait évoluer avec eux la pédagogie. C’était heureusement un petit groupe, équivalent à la moitié des promotions actuelles, ce qui nous a permis d’être particulièrement agiles et de les soutenir au maximum sur leurs projets. Nos expériences passées en tant que professionnels nous ont aussi évité beaucoup d’écueils.

Finalement, nos premiers étudiants sortants ont acquis de nombreuses compétences, réalisé de beaux projets et ont été heureux de passer ces quelques années avec nous; de plus, la majorité a trouvé du travail à l’heure actuelle !

Photos de l’article : Creative Seeds

3DVF : Creative Seeds a choisi une approche d’école-studio, avec spécialisation précoce et un système de départements avec mélange de niveaux. Sur le plan pédagogique, êtes-vous satisfaits des résultats ? On imagine que des ajustements ont pu être faits, lesquels ?

Le choix de notre approche école-studio a été confirmé par l’expérience : les orientations en fin de 1ère année sont en grande majorité très naturelles et logiques pour les étudiants. La suite du cursus où les étudiants sont répartis en départements capables de travailler dans une chaîne de production leur permet de sortir des films collectifs variés et de plus grande qualité. De plus nos étudiants sortant sont pointus et capables de répondre aux enjeux professionnels.

Bien sûr, notre programme pédagogique est affiné tous les ans, l’enjeu ici étant de trouver l’équilibre entre les périodes d’Ateliers, nécessaires pour acquérir de nouvelles compétences, et les phases de Productions, où les élèves mettent en pratique lors de phases créatives plus libres. 

Nous sommes satisfaits de la voie choisie, le “comment” est forcément à remodeler chaque année !

3DVF : L’actualité 2020 a été marquée par le confinement et la pandémie, un défi majeur pour les écoles… Comment avez-vous géré cette contrainte, à la fois sur le plan sanitaire/sécuritaire et en termes d’organisation pour les cours ?

Comme toutes les écoles nous avons été contraints de fermer les locaux, et très rapidement.

Nous avons donc mis en place un prêt de station de travail pour tous les étudiants mal ou pas équipés, en sortant ⅓ de notre parc en quelques jours au moment de l’annonce (tour, bi-écrans, licences). Cette partie, si elle nous a demandé plusieurs jours de travail sur la longueur du confinement (préparation, assistance technique, réintégration sur le réseau etc.), nous a permis d’offrir les mêmes chances à tous, quelque soit leur niveau financier.

Afin d’assurer au maximum la continuité de la formation, nous avions déjà plusieurs avantages nés de nos choix premiers : un système de pédagogie inversée avec les principaux contenus de cours en ligne sur notre plateforme OpenLib et disponible pour tous les étudiants; une utilisation de Shotgun dès la première année de cours de nos étudiants afin d’organiser dans le temps les productions, associée à un Discord très dynamique.

Des cours et démos ont été donnés en visio-conférences, nous avons eu des sessions d’échanges sur divers sujets, parfois même simplement pour maintenir un lien social. 

Nous sommes plutôt satisfaits de la gestion de cette période, et avons eu des retours positifs des étudiants, même si nous n’avons pas pu empêcher certains décrochages : la période était très anxiogène (et l’est toujours un peu) et a beaucoup affecté le moral des étudiants les plus isolés.

Aujourd’hui, nous sommes revenus dans l’enceinte de l’école, et observons au mieux les recommandations sanitaires. Les étudiants sont heureux de revenir à des rapports humains directs, et nous aussi, du coup, les contraintes sont assez bien supportées !

3DVF : Dans une conférence donnée en février à Made By Mikros, Camille Campion (cofondateur de l’école) évoquait [voir la vidéo] une approche collaborative pour la gouvernance de l’école. Quelles sont les forces et limites de cette approche ?

Chez Creative Seeds, tous les salariés CDI (temps pleins et partiels) sont associés et co-propriétaires de l’école, avec un salaire horaire unique, peu importe leurs compétences, expériences ou ancienneté.

L’ avantage d’une telle horizontalité est le fait de se sentir impliqué dans la vie et les décisions de l’école, car ses défis et ses succès nous concernent tous.

D’un autre côté, une gestion purement horizontale demanderait beaucoup de temps, de compromis, de bonne volonté. Nous avons collectivement fait le choix naturel de répartir les charges de travail par pôles, chacun apportant ses compétences naturelles là où il est le plus efficace.

Au final, nous tendons vers une gestion horizontale des décisions les plus impactantes pour la vie de l’école, et laissons les pôles s’organiser et faire leur travail afin de gagner en efficacité de fonctionnement au quotidien.

Ce choix d’organisation n’est donc pas anodin, et présente ses défauts comme ses qualités, mais correspond totalement à l’idée que ses associés se font de Creative Seeds.

3DVF : Une dernière question. Le secteur de l’éducation en 3D/animation/VFX est en évolution constante en France : accroissement du nombre global d’élèves qui sortent des écoles, mais aussi peut-être une certaine tendance à la concentration (avec des rachats ou des groupes de grande envergure qui créent de nouveaux sites). Comment Creative Seeds perçoit cette situation ?

Creative Seeds est une nouvelle école et contribue donc à un accroissement du volume d’étudiants sortant chaque année, c’est la raison pour laquelle nous avons choisi de spécialiser nos étudiants afin de maximiser leur chances d’intégrer le marché.

De notre point de vue, nous apportons une offre de formation particulièrement différenciée par rapport aux autres options d’apprentissages disponibles en France.

Les rachats ou les groupes de grande envergure semblent parfois motivés par un aspect purement financier. L’offre de formation peut alors devenir uniformisée, ou faible, soit par une sélection drastique du même profil de candidat, soit par une ouverture excessive sur les premières années et une sélection en entonnoir pour arriver en fin de cursus.

La taille de l’entreprise derrière l’école est selon nous très impactante, faites-vous du chiffre afin de trouver quelques pépites grâce auxquelles vous vendrez votre offre ou faites-vous de la formation car vous aimez voir des étudiants différents par nature s’épanouir et acquérir les outils pour demain ?

Les jeunes gens que nous rencontrons sont tous particuliers, nous ne prétendons pas proposer la meilleure manière d’apprendre pour tous mais sommes convaincus de leur donner la possibilité de se réaliser tout en apprenant un métier.

Pour en savoir plus

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Colza : découvrez le premier court de la promotion 2020 des Gobelins !

Par : Shadows

Victor Chagniot, Camille Broutin, Matthieu Daures, Victoria De Millo Gregory, Maxime Jouniot, Jade Khoo nous présentent Colza, leur court de fin d’études aux Gobelins.
Un projet animé en 2D à l’univers évocateur…

Alors que le village assiste au plus grand concert qu’il n’ait jamais vu, une jeune lézarde nommée Clarence vole un précieux avion en papier.

Directors / Réalisateurs :
Victor CHAGNIOT, Camille BROUTIN, Matthieu DAURES, Victoria DE MILLO GREGORY, Maxime JOUNIOT, Jade KHOO
Team contact / Contact de l’équipe : colza@gobelins.fr
Soundtrack / Musique : Dahye KIM
Sound design / Montage sonore : Mathieu TIGER
Mix / Mixage : Mathieu TIGER
Production : GOBELINS, l’école de l’image – Moïra MARGUIN : mmarguin@gobelins.fr
Distribution : Miyu Distribution – Luce GROSJEAN : festival@miyu.fr
Web : www.gobelins.fr
Facebook : facebook.com/gobelins.ecole
Instagram : instagram.com/gobelins_ecole/
Twitter : twitter.com/gobelins_paris

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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

Découvrez la GeForce RTX 3090 dans la boutique 3DVF.fr

Par : Shadows

A découvrir dans la boutique 3DVF.fr, la GeForce RTX 3090, nouveau monstre de puissance de NVIDIA.

Elle est ici proposée dans sa version PNY GeForce RTX 3090 XLR8 Gaming Edition – 24 Go, équipée de 3 ventilateurs pour un refroidissement sans faille.

Le modèle est proposé au prix de 1500€ HT (1800€ TTC) => Voir la fiche produit dans la boutique

Notez qu’il s’agit d’une précommande : les stocks devraient arriver le 15 octobre 2020.

Comme l’ont confirmé les premiers benchmarks sur outils créatifs, la 3090 est un monstre de puissance, avec notamment un gain spectaculaire sous V-Ray. Elle est par ailleurs dotée de 24 Go de mémoire.

Benchmarks réalisés par Puget Systems

Voici les spécifications complètes. Si vous disposez d’une tour compacte, les dimensions physiques sont indiquées en bas du tableau et vous permettront de vous assurer de la compatibilité.

NVIDIA®CUDA®Cores10496
Core Clock1395 MHz
Boost Clock1695 MHz
Mémoire24GB GDDR6X
Interface mémoire384-bit
Vitesse mémoire19,5 Mbps
Bande passante mémoire936 Mbps
Solution de refroidissementTriple Fan
Consommation350 W
Connexion médiaDisplayPort 1.4 (x3), HDMI 2.1
Mode multi-écrans4
Résolution numérique maximale7680 x 4320 @60Hz (Digital)
Connecteurs d’alimentationTwo 8-Pin
Support de busPCI-Express 4.0 x16
Dimensions Carte Graphique31,7 x 11,5 x 6cm; 3-Slot

Vous pouvez donc dès à présent précommander la PNY GeForce RTX 3090 XLR8 Gaming Edition – 24 Go dans la boutique 3DVF.fr.

Pour toute question, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, via info@progiss.com ou par téléphone : +33 1.49.89.07.90.

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Ainbo : un futur long-métrage d’animation au coeur de l’Amazonie

Par : Shadows

Découvrez quelques images et un nouveau teaser pour Ainbo – Spirit of the Amazon, long-métrage animé réalisé par Jose Zelada et Richard Claus.

Il met en scène Ainbo, jeune fille qui a grandi dans un village au coeur de la forêt amazonienne. Elle découvrira que d’autres humains existent en dehors de son peuple, mais aussi que son village se trouve menacé par l’exploitation forestière et l’exploitation minière illégale.
Elle devra alors se lancer dans une quête pour retrouver Motelo Mama, la tortue qui veille sur l’Amazonie.

On retrouve dans l’équipe du projet Pierre Salazar, production designer qui a notamment travaillé sur les films La Grande Aventure Lego, Happy Feet, Le Royaume de Ga’hoole, Sur la terre des dinosaures. Du côté des studios, le film est porté par Tunche Films (Pérou), EPIC Cine-Peru et le co-producteur néerlandais Cool Beans, ainsi que par Cinema Management Group.

La sortie devrait se faire dans la première moitié de 2021, y compris en France (via la société de distribution Le Pacte).

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Réalité virtuelle : Claria à l’écoute de votre coeur

Par : Shadows

Theia Interactive annonce Claria, une nouvelle suite logicielle de bio-analyse en réalité virtuelle.

Concrètement, Claria permettra de mesurer fréquence cardiaque, variabilité de celle-ci, charge cognitive, vecteurs oculaires (et donc direction du regard), taille des pupilles ou encore saccade des yeux.

A la clé, de quoi mieux analyser et comprendre les réactions de personnes au sein d’une application VR : il devient possible de savoir quelles zones sont regardées, quels éléments ont pu rendre l’application confuse, ou encore les évènements qui ont fait réagir la personne.

Claria permet en pratique de générer graphes, vidéos et heatmaps. L’outil est pensé pour fonctionner nativement avec Optim, suite d’outils proposés par le même éditeur pour faciliter la création d’applications Unreal Engine. L’idée étant évidemment d’intégrer le système Claria au sein même du processus de création des applications.

Claria sera compatible avec la version Omnicet Edition du casque HP Reverb G2 : une déclinaison du casque qui intègre directement des capteurs pour le suivi des yeux et du rythme cardiaque. Claria s’appuiera donc sur ces capteurs pour proposer son analyse.

Claria sortira en même temps que l’Omnicet Edition, début 2021. Le Reverb G2 classique, sans capteurs biométriques, devrait être disponible en décembre pour les précommandes actuelles.
Notre partenaire Progiss étant revendeur des solutions HP, vous pouvez les contacter via info@progiss.com ou au +33 1.49.89.07.90 pour plus de détails sur les commandes de casques Reverb 2.

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Animation : la nouvelle série Droners arrive sur TFOU

Par : Shadows

Droners est en approche ! La nouvelle série de Cyber Group Studios, Supamonks et La Chouette Compagnie débarquera le 19 octobre sur TFOU (9h20, un épisode par jour durant les vacances).

L’univers de la série mêle aventure high-tech et écologie :

TERRAQUA est en ébullition et pour cause : la plus grande, la plus folle et la plus incroyable DroneRace jamais organisée auparavant débute dans quelques jours…  Les meilleures DroneTeams venues des quatre coins du monde affluent sur l’ARCHIPEL DE PAÏ pour s’affronter dans des courses épiques, des circuits complètement dingues imaginés par Wyatt Whale en personne !

Les participants vont devoir rivaliser d’adresse, d’intelligence et d’inventivité pour déjouer les pièges de l’inventeur et espérer ainsi remporter LA COUPE DE LA BALEINE !

C’est dans ce contexte bouillant que les TIKIS, l’équipe formée par Corto, Enki, Mouse et ORO leur G.EN.I.E, débarquent sur Paï avec la ferme intention de remporter la victoire.  Même s’ils sont novices dans le monde des DroneRaces, les TIKIS sont plus déterminés que jamais car de la réussite de leur tournoi dépend l’avenir de leur archipel tout entier ! En effet, devenir les apprentis de Wyatt Whale, leur permettrait à coup sûr de mettre en œuvre le moyen d’empêcher leur île de sombrer dans l’océan…

Une lourde responsabilité sur de si jeunes épaules, mais nos héros ont du caractère et ne se laisseront pas impressionner ! Les autres DroneTeams n’ont qu’à bien se tenir ! Les Tikis sont dans la place !

Cybergroup et Supamonks ont géré la production déléguée, La Chouette Compagnie et Cybergroup étant en charge de la production exécutive et la fabrication.
L’équipe nous précise que Chouette était notamment en charge de toute la préproduction, Cybergroup prenant sous son aile l’organisation de production, d’écriture et de post-production. Pour l’animation, La Chouette Compagnie et Feitong (studio basé à Shanghaï) ont partagé le travail. Cybergroup a dirigé la partie sonore, avec Justin Feyer au sound design et Fabien nataf à la musique.
Bill Otomo était en charge de la bible graphique, la bible littéraire étant de son côté gérée par Sylvain Dos Santos, Pierre De Cabissole.

26 épisodes de 22 minutes composent cette première saison, qui cible les 6-10 ans.

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Cinema 4D fait son show avec une nouvelle bande démo

Par : Shadows

Maxon a profité de l’IBC 2020 pour renouveler la bande démo de son logiciel phare, Cinema 4D.

Voici donc une nouvelle compilation de projets de studios et artistes utilisant cet outil, qu’il s’agisse d’animation, de motion design ou encore d’effets visuels.

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Comment Mr. X a organisé un débarquement de Vikings

Par : Shadows

L’équipe du studio d’effets visuels Mr. X dévoile un breakdown de son travail sur l’épisode 610 de la série Vikings, avec un débarquement de Vikings manifestement visuellement inspiré de celui de Normandie en 1944.

Ce travail mêlant armada et foule a manifestement plu au jury des Emmy Awards : il a permis de décrocher le prix des meilleurs effets visuels dans un rôle de soutien.

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Gestion d’assets : un projet qui promet de révolutionner et rentabiliser vos archives

Par : Shadows

Les sociétés françaises Perfect Memory et Workflowers nous présentent leur projet commun : un système de gestion sémantique d’assets pour les secteurs 3D/VFX, avec la promesse, entre autres, de rentabiliser vos archives et de faciliter les échanges entre studios.

Réutiliser des archives, une vraie difficulté

Le constat de base est simple : d’une part, les studios peinent à réutiliser leurs archives, préférant bien souvent repartir de zéro plutôt que de réutiliser des éléments passés. Les raisons sont multiples, et peuvent par exemple venir du fait que les plugins, versions de logiciels ont évolué d’une production à une autre.
D’autre part, il y a encore une vraie difficulté à partager efficacement les données entre entités, que ce soit entre plusieurs studios 3D/VFX (un point qui avait d’ailleurs été explicitement été soulevé par des spécialistes du pipeline durant SIGGRAPH 2020), ou entre un gestionnaire de propriété intellectuelle et des studios (typiquement, pour la fabrication d’un film ou d’une série).

Vers des archives-assets rentables

C’est ici qu’intervient le produit de Perfect Memory et Workflowers. L’outil « ingère » les archives de production, au-delà des simples métadonnées : il va par exemple stocker précisément l’environnement de production, ce qui permettra de le reproduire pour être certain de pouvoir réutiliser des assets anciens (à défaut, il reste évidemment possible d’exporter des éléments via des formats standards).
L’outil permet ensuite d’utiliser ces éléments déjà produits comme une librairie d’assets classique, avec fonctions de recherche et documentation. Le système permet aussi de conserver les liens entre assets et d’éviter les problèmes de dépendances.
Enfin, la gestion des droits est intégrée au coeur du système, y compris dans les éléments les plus fins (la texture d’un modèle 3D utilisé dans une scène). De quoi faciliter des tâches fastidieuses, comme la génération des crédits liés à un projet.

Appel à testeurs

Concrètement, Perfect Memory et Workflowers ciblent deux types de clients :

  • les studios 3D/VFX :
  • les gestionnaires de propriétés intellectuelles.

La solution a fait l’objet d’une présentation durant l’IBC 2020, dans le cadre d’un Accelerator lancé par Unity et Movielabs (un article et une conférence vidéo sont d’ailleurs disponibles). L’outil est encore en beta, et Perfect Memory / Workflowers cherchent désormais des entités qui souhaiteraient tester leur solution (et même à terme leurs deux solutions, chacun des deux types de clients ayant des besoins spécifiques).
La vidéo ci-dessous vous donnera une idée de l’état actuel du système ; beta oblige, quelques fonctionnalités ne seront pas encore disponibles : par exemple, vous ne disposerez pas forcément d’un plugin d’intégration dans vos outils favoris (ce qui est évidemment prévu à terme). Mais la solution reste parfaitement utilisable, expliquent Perfect Memory et Workflowers, quitte à passer par du drag&drop pour l’import d’assets.

En ce qui concerne le modèle économique du futur produit finalisé, il s’agira a priori d’une double approche : un coût initial pour la mise en place du système, puis un abonnement.

Pour participer à la beta, vous pouvez contacter Cédric Lejeune, fondateur de Workflowers : cedric@workflowers. L’équipe derrière le projet se tient par ailleurs à disposition pour répondre aux questions que vous pourriez poser en commentaire.

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Josep arrive au cinéma : le destin d’un artiste antifranquiste

Par : Shadows

Le 30 septembre sort dans les salles françaises le film d’animation Josep, réalisé par Aurel. Un projet qui évoque le destin méconnu de nombreux espagnols républicains : face à l’écrasante avancée des forces de Franco, ils seront nombreux à se réfugier en France. L’accueil sur place est glacial : les réfugiés se retrouvent parqués dans des camps et seront victimes de maltraitances par les autorités françaises.
C’est dans ce contexte que le film suit Josep Bartoli, qui au-delà de son statut de réfugié est aussi un artiste…
Voici le synopsis officiel :

Février 1939. Submergé par le flot de Républicains fuyant la dictature franquiste, le gouvernement français les parque dans des camps. Deux hommes séparés par les barbelés vont se lier d’amitié. L’un est gendarme, l’autre est dessinateur. De Barcelone à New York, l’histoire vraie de Josep Bartolí, combattant antifranquiste et artiste d’exception.

Outre les camps, le film évoque également les liens entre Josep et l’artiste Fridda Kahlo.

Aurel a opté pour un style graphique 2D épuré, qui découle assez naturellement de son coeur de métier (avant d’être réalisateur, il est aussi et surtout dessinateur).

Du côté du casting, on retrouvera les voix de Sergi López, Bruno Solo, David Marsais, Gérard Hernandez, Valérie Lemercier, Thomas VdB, Sílvia Pérez Cruz, François Morel, Sophia Aram, Alain Cauchi.
Le film est produit par Films d’Ici Méditerranée, en coproduction déléguée avec Imagic Telecom (Espagne), en coproduction avec les studios d’animation : Les Films du Poisson Rouge (basé à Angoulême et que nous avions interviewé pour son travail sur Klaus), Lunanime (Gand, Belgique), Promenons-nous dans les bois (Saint-Quirin), Tchack (Lille), Les Fées Spéciales (Montpellier) et In Efecto (basé à Montpellier et qui recrute actuellement), en coproduction associée avec : Les Films d’Ici (Paris) et Upside Films (Paris).

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Maxime Pillonel, Digital Compositor – Environment Artist, présente sa bande démo

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Maxime Pillonel, issu d’ArtFX est en recherche d’un poste de type Digital Compositor / Environment Artist.

Outre ses coordonnées en fin de bande démo, vous pouvez consulter son CV sur 3DVF.

Musique : Rone – Motion II

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GeForce RTX 3090 : que vaut-elle face à la 3080 ?

Par : Shadows

A lire chez Puget Systems, une série de tests autour de la nouvelle carte graphique RTX 3090 de NVIDIA.
Contrairement à la majorité des benchmarks déjà parus, il s’agit ici de tests autour d’outils créatifs : moteurs de rendu, applications vidéo, photogrammétrie. En pratique, les outils suivants sont testés : Unreal Engine, OctaneRender, Redshift, V-Ray (rendu GPU), RealityCapture, Metashape, Pix4D, DaVinci Resolve Studio, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects, Adobe Photoshop, Adobe Lightroom Classic.
On appréciera également la présence de la 3080 sur les graphes, ce qui vous donnera une idée des performances relatives des deux cartes.

Quelques schémas sont repris ci-dessous, mais nous vous invitons évidemment à consulter l’article complet, qui renvoie lui-même à des sous-tests pour chaque logiciel.

La conclusion est assez nette : les 3080 et 3090 permettent d’obtenir un gain substantiel par rapport à la génération précédente pour les applications qui s’appuient sur le GPU. Pour les outils qui s’appuient fortement sur le CPU, en revanche, le gain est évidemment plus faible : Premiere Pro, After, Photoshop montrent des gains réduits.

Puget Systems indique que son intention sera aussi, dans les semaines et mois à venir, de faire des tests en multi-GPU : un point d’autant plus intéressant à vérifier que le système de refroidissement (de NVIDIA comme celui des constructeurs tiers) tend à évacuer une bonne partie de la chaleur dans le boîtier. Il faudra donc vérifier si la nouvelle génération rajoute des contraintes de ventilation spécifiques.

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Redshift fait son show : une nouvelle bande démo pour le moteur de rendu

Par : Shadows

Maxon dévoile une nouvelle bande démo pour le moteur de rendu Redshift, compatible avec Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Houdini ou encore Katana.
On y trouvera des projets de différents studios s’appuyant sur cet outil.

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Valentin Soulard dévoile sa bande démo Caméra/Environment/Lighting

Par : Shadows

Tout droit sorti de l’école ArtFX, Valentin Soulard nous présente sa bande démo en tant qu’environment, lighting et camera artist. Il faisait partie de l’équipe derrière le court-métrage Time’s Down.
Il est actuellement en recherche de poste, et est mobile dans le monde entier.

N’hésitez pas également à consulter son portfolio et son CV sur 3DVF.

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Finding Home : un projet de série documentaire sur les écoréfugiés [Cartoon Forum 2020]

Par : Shadows

Nous poursuivons notre couverture du Cartoon Forum 2020 avec Finding Home, un projet qui tranche de part son public et son sujet. Ciblant les ados/adultes, Finding Home mettra en scène des témoignages d’écoréfugiés : des personnes qui, à cause des évolutions climatiques, ont été forcées de s’exiler et de trouver un autre foyer.

Il s’agira par exemple d’Antônia Jardênia da Silva, forcée de quitter son village brésilien pour aller dans une mégalopole en raison de la sécheresse et qui découvrira, enceinte, qu’elle est porteuse du virus Zika ; de Sigeo Alesana, originaire de Polynésie, qui fut la première personne à obtenir le statut de réfugié climatique ; de Dao Nguyen, fermier au Vietnam, forcé de fuir ses terres devenues incultivables en raison d’une crue et du sel qui a rendu les champs impossibles à cultiver ; d’Esau Sinnok, jeune femme originaire d’Alaska, dont la communauté toute entière décide de déménager face aux multiples conséquences du changement climatique.

Des histoires issues de l’ensemble du globe


En tout, une douzaine d’épisodes sont déjà prévus, mais l’équipe souhaite pouvoir en développer davantage pour donner la parole à davantage de personnes.

Une forme au service du fond

Visuellement, l’équipe a opté pour une animation 2D en nuances de gris, accompagnée d’une teinte principale. Celle couleur disparaît lors de l’arrivée de la catastrophe, puis revient peu à peu : une manière d’évoquer l’état émotionnel du personnage qui témoigne.

Le témoignage, d’ailleurs, est clairement un élément central. Outre le choix de diffuser les interviews en VOST, l’équipe souligne son intention de ne pas nettoyer les enregistrements : un témoignage enregistré dans une favela comportera donc les sons de son environnement.
Du côté musical, outre un thème repris dans chaque épisode, il est envisagé de changer l’instrument de musique principal, l’idée étant d’opter pour un instrument lié à la culture du témoin de chaque volet.

Equipe et prochaines étapes

Outre Maria Stanisheva (réalisatrice et productrice, fondatrice d’ANIMADOCS), l’équipe se compose entre autres de Rosita Raleva (directrice artistique, illustratrice, graphiste), Pierre Oberkampf (sound designer et compositeur) et Manon Messiant (productrice).
Du côté des sociétés de production, on retrouve Iliade et Films (France), ANIMADOCS (USA), Doc and Fish (Bulgarie).
Le budget est estimé à 900 000€ pour les 12 épisodes de 5 minutes.

Reste désormais à attendre la concrétisation de la série, le temps que les accords de partenariats et distribution soient bouclés.

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Animation, TD, Production… 8 offres d’emplois vous attendent via 3DVF !

Par : Shadows

Alors que le mois d’octobre approche, nous vous invitons à découvrir les postes actuellement disponibles via notre nouveau système d’offres d’emploi.

Deux studios recherchent à étoffer leurs équipes :

In Efecto

Le studio In Efecto, pour commencer, a ouvert plusieurs postes. Si le studio est basé à Montpellier, il dispose aussi d’une antenne à Tenerife, aux îles Canaries, et c’est justement cette dernière qui recrute.

Les profils recherchés :

In Efecto recherche donc 6 profils différents, à pourvoir dès le mois d’octobre. Il s’agira notamment de travailler sur la série fantastique Tara Duncan.

Nki

Nki est également en recherche de profils, cette fois sur Paris. Le studio recherche :

Dans le premier cas, il s’agit donc d’un poste au sein de la direction de production du studio Nki, et vous devrez gérer le bon déroulement de la fabrication des projets, sous la responsabilité de la Directrice du studio.

Dans le second, il s’agit d’un besoin lié à la bande-annonce d’un jeu vidéo pour un gros éditeur.

N’oubliez pas que vous pouvez suivre les offres d’emplois sur 3DVF via la page dédiée, mais aussi grâce à nos réseaux sociaux (Twitter, Facebook, page emploi sur Facebook, LinkedIn, Instragram).

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RADI-RAF 2020 : les rencontres se feront en ligne et non à Angoulême

Par : Shadows

Depuis une dizaine d’années, les RADI (Rencontres Animation Développement Innovation) et RAF (Rencontres Animation Formation) sont un rendez-vous qui rassemble studios et écoles du secteur de l’animation, dans la ville d’Angoulême. L’événement a notamment l’avantage d’être resté à taille humaine, ce qui facilite les échanges.
L’an passé, nous avions d’ailleurs couvert cet événement, qui évoque des sujets variés : actualité règlementaire, grandes tendances de l’industrie, besoins en matière de formation, nouvelles technologies, retours sur des projets concrets, etc.

Pas d’édition physique, mais…

L’actualité sanitaire ne permettra malheureusement pas d’organiser une édition physique : l’annonce, prévisible, a été confirmée par l’équipe organisatrice aujourd’hui.
En revanche, les RADI-RAF ne baissent pas les bras : une édition en ligne sera prévue.

Nous aurons l’occasion de vous donner plus de détails très rapidement.

D’ici là, voici quelques conférences enregistrées par nos soins l’an passé.

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Interview 3DVF : Nicolas Morel, entre personnages et créatures

Par : Shadows

En 2017, nous vous présentions le court-métrage The Archivist, coréalisé par Nicolas Morel durant ses études à l’ESMA. Depuis, il a évolué dans différents studios et s’est spécialisé dans la création de créatures et personnages. Nous vous invitons à découvrir ses derniers projets, qui mettent l’accent sur l’anantomie et la créativité ; l’occasion d’en savoir un peu plus sur ses techniques et inspirations.

3DVF : Bonjour Nicolas, tu es actuellement Creature Modeler au Royaume-Uni. Tu es issu de l’ESMA (où tu avais travaillé sur le court The Archivist) : quel a été ton parcours ensuite, et pourquoi cette spécialisation dans les créatures ?

Bonjour 3DVF, durant mes études j’ai eu très rapidement des affinités pour le hard-surface modeling ainsi que pour le texturing. Puis, lors de la réalisation de mon court, où j’étais en charge du personnage principal (Eva), je me suis découvert une grande passion pour la sculpture Digitale.

The Archivist – promotion ESMA 2017
Réalisation : Inès Bourie, Robin Froissart, Fiona Lynch, Nicolas Morel, Pascaline Perez, Thomas Rouquette
Musique : Logan Berdah, Jonas Siry, Vincent Blanot
Son : José Vicente, Yoann Poncet, Sébastien Fournier – Studio des Aviateurs

Après la fin de mes études, je suis directement parti au Royaume-Uni car c’est une ville ou il y a un grand nombre de studios qui sont principalement accès sur les films VFX.
Mon objectif en arrivant à Londres était donc d’intégrer l’un de ces studio en tant que créature modeler. Mais ça ne s’est pas tout à fait passé comme prévu.
Je me suis vite rendu compte que je n’avais pas les connaissances nécessaires en anatomie. Et qu’il me faudrait d’abord maîtriser l’anatomie si je souhaitais intégrer un studio. Raison pour laquelle j’ai commencé à travailler sur les ecorchés.
Entre temps je travaillais en tant que Généraliste. Puis un ans après mon arrivée à Londres et 3 écorchés plus tard, j’ai obtenu mon premier contrat en tant que créature modeler chez MPC pour travailler sur The call of the Wild.

3DVF : Evoquons certains de tes projets récents. Kleappa est une créature qui pourrait provenir d’un univers de fantasy… Quelle a été la genèse du projet ? Quelle a été ton approche pour concrétiser le personnage, au niveau sculpt/texturing ? En particulier, a-t-il été difficile de gérer rides et écailles de façon à obtenir un résultat crédible ?

J’essaye toujours d’apporter quelque chose de nouveau au fil de mes projets personnels.
Lors de mon précédent projet, Elephorse, que j’ai créé en utilisant les maps Texturing XYZ ainsi que Mari, je me suis rendu que je ne maîtrisais pas assez ce désordre organisé que sont les écailles et rides chez les reptiles.

J’ai donc décidé de revenir à un projet plus simple, d’où le choix de faire un buste et non un corps entier. Et intégralement réalisé dans Zbrush (textures comprises). L’avantage de Zbrush est que le workflow prend très peu de place face à la créativité. L’inconvénient est qu’il n’y a aucun filet de sauvetage. Inconvénient que j’ai décidé d’utiliser comme un challenge. Aucun calque, rien. Un simple morph target qui me permettait à l’aide d’alpha de créer un flow d’écailles, d’effacer et de recommencer autant de fois que nécessaire. La particularité de ce workflow est qu’on est obligé de s’engager à 100% dans ce que l’on fait. Ca rend la tâche plus difficile mais c’est extrêmement formateur. Et comme les tentatives peuvent se faire très rapidement, on arrive plus facilement à un résultat intéressant.

Mari permet également ceci mais avec un workflow plus lourd et donc un nombre d’itération plus réduit pour le même nombre d’heures passées. L’avantage de Mari est qu’il évite une perte de détails car ce logiciel se base sur les UDIMS contrairement à Zbrush qui se base sur la résolution de l’objet.
Sur ce projet, travaillant uniquement sur un buste, je n’ai pas eu ce problème.
Et comme c’est un projet personnel et que je fais du concept, j’essaye de faire passer la rapidité et le confort de travail avant le niveau de détail final. Qui importe moins que si je travaillais sur un modèle de production.

3DVF : Sailor, de son côté, met l’accent sur le mouvement : tu as collaboré avec Madhav Shyam qui a d’abord fait une passe de mocap, avant de te laisser la main pour ajouter corrective shapes, mouvements supplémentaires. Peux-tu détailler cette partie du projet ?

J’ai commencé le projet Old Sailor il y a a peu pres 1 ans et demi peu après lors de la sortie des maps multi channel de texturing xyz. Depuis la fin de mes études je n’avais pas réalisé de portrait. Et après 5 projets anatomique, je souhaitais me prêter de nouveau à cet exercice.

J’ai commencé ce projet avec l’idée en tête de faire une série de blendshapes. Mais sans jamais franchir le pas, car c’est une mise en place assez laborieuse.
Puis, environ un an après. Et à la suite de notre première collaboration, j’ai découvert que Madhav avait développé un système de mocap très efficace. Je lui ai donc proposé de l’essayer sur mon Sailor. Je l’ai briefé sur une série de mouvement. Je tenais à cet acting quand il regarde le soleil. Je souhaitais enrichir la personnalité de ce personnage.
La mocap m’a donné une excellente base. Je n’ai ensuite eu qu’à rajouter les glissements de peau et transferts de masse. Chose que la mocap ne retranscrit pas.

3DVF : Tu as ensuite retravaillé le modèle : passage de sRGB en Acescg, travail additionnel sur le lookdev. Qu’ont apporté ces étapes ?

Comme je le disais plus haut, ce travail de mocap est arrivé environ 1 ans après la finalisation de ce projet. Lors de sa première sortie, J’ai eu pas mal de retours sur comment améliorer mon rendu. Intégrer l’animation était donc une excuse pour améliorer le rendu final.
Depuis ma dernière tentative, j’ai appris à mieux maîtriser le SSS. Je suis également passé depuis peu en Acescg sur tous mes projets. Car ce color management offre un rendu des HDRI bien plus réaliste et contrasté. Ainsi qu’une plus grande dynamique des couleurs. Surtout dans le SSS et les hautes lumières. Parfait donc pour un personnage en plein soleil !

Ces étapes m’ont permis d’atteindre la qualité que je souhaitais à l’origine, mais que je n’avais pas tout à fait réussi à atteindre simplement par manque de pratique.

Page suivante : suite de l’interview, avec entre autres un impressionnant projet centré sur un Grizzly.

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Crowdfunding : un sac plastique a besoin de votre aide pour chanter

Par : Shadows

Une équipe d’élèves de l’école ArtFX a lancé une campagne Kickstarter pour boucler le financement de leur projet de fin d’études. Il s’agira d’un court-métrage centré sur Barney, sac plastique désireux d’être recyclé pour commencer une nouvelle vie. Le projet sera une comédie musicale mêlant thématiques environnementales et humour.

Un tel projet nécessite donc danseurs, musiciens, compositeurs en plus du travail des élèves : même si l’école soutient évidemment le film, l’équipe cherche à insuffler des moyens à la hauteur de ses ambitions. D’où cette campagne.

Soutenir le projet vous permettra de figurer au générique, mais aussi (en fonction du montant) d’accéder à toutes les musiques, d’avoir accès au court en avant-première et de récolter quelques goodies.

Concept : Jordan Placé
Concept : Marjorie Sautel
Concept : Jordan Placé

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Mush-Mush et les Champotes : une série champêtre en approche

Par : Shadows

La Cabane Productions et Thuristar, en partenariat avec Cake, nous annoncent l’arrivée de leur série Mush-Mush et les Champotes, à partir du 17 octobre sur Piwi+ (à 8h, 13h et 17h30, tous les jours).

Destinée aux enfants de 4 à 7 ans, la série se présente comme une comédie d’aventure mettant en scène… Des champignons ! La série se composera de 48 épisodes de 11 minutes, complétés par deux spéciaux de 22 minutes.
Il s’agit en fait de l’adaptation de l’univers de l’artiste belge Elfriede de Rooster, qui avait créé en 2014 une petite figurine nommée Mush-Mush.
Voici le pitch de la série :

Mush-Mush & les Champotes suit les aventures de Mush-Mush, ses amis Sep et Lilit, et le reste de la communauté Champote, alors qu’ils grandissent et explorent l’univers unique qui les entoure… Les Champotes sont les Gardiens de la Forêt, et chacun d’entre eux a un talent particulier. Tandis que Mush-Mush peut communiquer avec la nature, Lilit a le don de s’illuminer et Sep a une mémoire impressionnante. Tout ceci en théorie en tout cas, parce que Mush-Mush et ses amis ne maîtrisent pas vraiment leurs talents, et ont encore beaucoup de choses à découvrir !

Les thématiques abordées par la série seront la découverte de soi, l’exploration du monde, la nature… Mais aussi les liens entre générations, car les Champotes ont un cycle de vie complet : de Champoupons, ils deviennent Champetits, puis Champugrands, Champadultes et enfin Champâgés.

En coulisses, c’est au studio Cube qu’a été confiée l’animation 3D de la série, avec Joeri Christiaen à la réalisation.

Outre la France, Mush-Mush et les Champotes sera lancée dans plus de 150 pays, grâce à des partenariats aec de nombreux diffuseurs : RTS, RTBF, VRT pour nos voisins de Suisse et Belgique, mais aussi Disney Channel en Allemagne, Boomerang sur certains territoires en Asie, Océanie et Amérique du Sud ou encore Hunan TV en Chine.

Pour vous faire une idée du projet, voici un extrait mis en ligne par La Cabane Productions :

MUSH-MUSH & LES CHAMPOTES (2020) séquence from La Cabane on Vimeo.

Créé par Elfriede de Rooster
Réalisé par Joeri Christiaen
Produit par Perrine Gauthier
Bible littéraire : Elfriede de Rooster et Benjamin Richard
Bible graphique : Elfriede de Rooster
Musique de Frederik Segers et Jan Duthoy
Direction artistique by Joeri Christiaen
Produit par La Cabane Productions et Thuristar
En coproduction avec Cake Entertainment et VRT-Ketnet
Avec la participation de Canal+ Family et Piwi+
Avec le soutien :
Du Centre national du cinéma et de l’image animée
Du VAF Fonds Media
De Europe Créative – MEDIA Programme de l’Union européenne
De la Région Ile-de-France, en partenariat avec le CNC
De la PROCIREP-Société des Producteurs et de l’ANGOA
Du Tax Shelter du Gouvernement belge via Scope Invest
Ventes internationales : Cake Distribution Limited
Agent de licence : Copyrights Group
Mush-Mush © 2020 – La Cabane Productions – Thuristar – Cake Entertainment
*Séquence issue de l’épisode « Team Mush-Mush » écrit par Laura Beaumont et Paul Larson (Direction d’écriture : Ross Hastings)
Studio fabrication 3D : Cube Creative
Logiciel 3D : Blender

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Cartoon Forum 2020 : découvrez tous les projets présentés !

Par : Shadows

Comme le veut la tradition, l’équipe du Cartoon Forum a mis en ligne un aperçu de tous les projets présentés lors de la dernière édition, qui se tenait du 15 au 17 septembre. Nous aurons l’occasion de revenir sur certains des projets les plus marquants (comme nous l’avons fait aujourd’hui avec Les Astres Immobiles), mais d’ici là, ces vidéos vous donneront une idée des projets dévoilés.

Rappelons que Cartoon Forum est un évènement de pitching et co-production centré sur les projets TV : des équipes viennent présenter des projets à des diffuseurs, investisseurs, partenaires potentiels issus d’une quarantaire de pays, dans le but de pouvoir les concrétiser. Lancé en 1990, Cartoon Forum a débouché sur le financement de 817 séries, pour un budget total de 2,81 milliards d’euros.

Pour cette édition 2020, la sélection était une fois de plus très riche, avec des projets allant du pre-school au public adulte, de l’animation 2D à la 3D en passant par la stop-motion.
Les teasers et autres pilotes sont rassemblés par demi-journée, et mis bout à bout : vous pouvez donc, selon vos envies, regarder l’ensemble du contenu, ou zapper la fin des teasers qui vous laisseront de marbre pour aller voir les suivants.

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Les Astres Immobiles : une jeune fille entre étoiles et responsabilités [Cartoon Forum 2020]

Par : Shadows

Dans le cadre du Cartoon Forum 2020 (organisé en ligne cette année et non à Toulouse, en raison des conditions sanitaires), nous avons pu découvrir de nombreux projets animés en cours de développement, dans des styles très variés.

Les Astres Immobiles fait partie de ceux qui ont retenu notre attention. Réalisé par Noémi Gruner et Séléna Picque, ce projet de Spécial TV (26 minutes) porté par Tripode Productions évoque intégration, responsabilités et communication… Mais aussi amitié et espace. En voici le synopsis :

Chenghua a 9 ans et doit préparer un exposé sur l’Espace avec son meilleur ami. Elle ne parvient pas à trouver le temps nécessaire puisqu’elle est sans cesse sollicitée par ses parents comme traductrice. Ces derniers ne parlent pas français et sont dépendants de leur enfant, ils ne se rendent plus compte qu’ils font peser trop de poids sur ses épaules.

Chenghua n’en peut plus et cherche à s’émanciper de sa famille. Son envie d’espace et son enthousiasme naturel l’aideront à franchir le pas.

Centré sur la jeune Chenghua, Les astres immobiles explorera donc ses responsabilités et difficultés.

De lourdes responsabilités

La réalisatrice Noémi Gruner explique avoir voulu raconter cette histoire en écoutant une amie d’origine chinoise raconter son vécu, proche de celui de Chenghua. D’autres témoignages de proches et d’amies sont venus enrichir la réflexion, le problème de la communication lié à la langue allant à double sens : d’un côté, l’enfant doit faire de la traduction pour ses parents, de l’autre le manque de vocabulaire peut empêcher l’enfant de communiquer sur certains sujets : émotions, psychologie, intime nécessitent des mots adaptés pour être évoqués.
Ici, la jeune Chenghua se retrouve par exemple incapable de partager avec sa famille son amour pour l’espace, ne connaissant que les mots français associés à ce domaine.

Le projet se veut moderne, le téléphone portable étant par exemple un élément central du récit et du lien entre Chenghua et sa famille.

Un style au service du fond

Sur le plan graphique, c’est une 2D numérique qui a été retenue, avec une approche se voulant naturaliste, un style lisible fait d’éléments découpés et de lignes nettement fisibles sur des fonds aux couleurs pastel. Un choix qui permettra de mettre facilement en avant certains éléments, explique l’équipe, par exemple ce qui est lié à l’espace dans la chambre de Chenghua.
La character designer Séléna Picque a par ailleurs choisi d’exagérer légèrement la taille des mains pour favoriser l’expressivité.

Une équipe consciente des enjeux

Bien évidemment, un tel projet nécessite de la nuance, et de ne pas sombrer dans la caricature. Un point d’autant plus difficile et délicat quand il s’agit de retranscrire des témoignages entendus et recueillis, et non son propre vécu.
Noémi Gruner et Séléna Picque en sont conscientes : durant la présentation Cartoon Forum, le pitch insistait sur la volonté d’éviter tout voyeurisme, et de ne pas sombrer dans l’exotisation.
Le fait qu’une amie d’origine égyptienne ne rencontre pas les mêmes problèmes aidera à apporter du contraste, et permettra sans doute de montrer que les situations et vécus peuvent varier.

Les Astres Immobiles a reçu le soutien du CNC (aide à l’écriture, aide au dévelopement et aide au Pilote) mais aussi de la Région Occitanie (aide au développement).

En attendant la concrétisation du projet, voici pour finir le teaser dévoilé au Cartoon Forum, qui vous donnera une meilleure idée du style graphique.

Pour plus d’informations : la page des Astres Immobiles chez Tripode Productions.

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Rencontre avec Romain Jouandeau, concept artist sur le jeu Ghost of Tsushima

Par : Shadows

La chaîne Youtube Le Coin des Joueurs nous invite à découvrir le parcours et le travail de Romain Jouandeau, actuellement senior concept artist au sein du studio Sucker Punch.

Passé entre autres par Quantic Dream (Detroit Become Human) et Warner Bros Games, il a récemment travaillé sur les concept arts du jeu Ghost of Tsushima, qui se situe dans le Japon médiéval.

Notez que la chaîne Le Coin des Joueurs dispose d’une page Tipeee, si vous souhaitez la soutenir.

En complément, voici une série de concepts postés par Romain Jouandeau dans son portfolio et tirés de son travail pour le jeu Ghost of Tsushima :

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The Mandalorian : comment ILM a créé un vaisseau physique pour la série

Par : Shadows

Si vous aimez les effets visuels traditionnels, la vidéo qui suit devrait vous plaire : ILM vient en effet de publier un making-of autour du Razor Crest, le vaisseau employé par le héros de la série The Mandalorian.

Si certains plans ont été réalisés en imagerie numérique ou avec des décors physiques grandeur nature, l’équipe de la série a aussi tenu à ancrer le projet dans la longue histoire de Star Wars : une maquette a donc été réalisée et a permis de tourner des séquences spatiales. C’est cette maquette qui est au coeur du making-of.

La vidéo montre comment, en partant d’un concept issu de l’art department de Lucasfilm sous la direction de Doug Chiang (vice president / executive creative director chez Lucasfilm), ILM a peu à peu mis en place le modèle physique. Des techniques modernes ont été employées, comme l’impression 3D, mais aussi des outils plus classiques (peinture, ajout d’aluminium, etc).
En parallèle, vous découvrirez aussi comment ILM a mis en place un système de motion control personnalisé pour filmer la maquette.

Bien évidemment, on croise dans la vidéo un certain nombre de figures du studio, de John Knoll (VFX Supervisor) à Hal Hickel (animation director) en passant par le réalisateur Jon Favreau.

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Jean Grandgirard, character/creature artist

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Jean Grandgirard, issu d’artFX. Il cherche un poste en tant que character/creature artist, et ses compétencres vont de la modélisation au lookdev en passant par le texturing et le grooming.

Pour plus de détails, outre ses coordonnées dans la bande démo, il dispose d’un CV sur 3DVF.

(nous en profitons pour rappeler aux studios que notre offre premium annuelle vous permet de consulter l’intégralité de la CVthèque, mais aussi de poster des annonces en illimité. Une promotion de 20% est proposée jusqu’au 30 septembre en utilisant le code « CGJOBS2020  » avant de valider le panier)

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Interview 3DVF : Minimum Mass, une oeuvre VR puissante et personnelle

Par : Shadows

Tribeca, Annecy, Mostra de Venise… Le projet Minimum Mass de Raqi Syed et Areito Echevarria fait actuellement le tour des sélections VR de nombreux festivals. Cette oeuvre à la fois intime et surréaliste mêle plusieurs thématiques : amour, deuil, trous noirs. On y suit un couple de néo-zélandais qui vit une série de fausses couches, ce qui les poussera à croire que les enfants naissent d’une autre dimension ; le tout se déroule à la fois dans la ville de Rotorua et dans un monde hypothétique, celui des trous noirs.

En compagnie de Raqi Syed et Areito Echevarria, nous vous invitons à découvrir les coulisses de cette oeuvre, dont la bande-annonce est visible plus bas. Nous en profitons aussi pour évoquer le parcours du duo, qui faisait partie de l’industrie VFX et a notamment travaillé chez Weta Digital.

3DVF : Minimum Mass est une histoire très personnelle et forte. Pourquoi avoir choisi de la raconter, et pourquoi avoir opté pour la VR et pas un medium plus classique (animation, live-action) ?

Areito Echevarria, scénariste et réalisateur : C’est une bonne question. Nous avions initialement envisagé le projet en live-action, avec une histoire linéaire, et je pense que l’on aurait terminé le court-métrage en une semaine si on l’avait fait comme ça… [rires]

Raqi Syed, productrice, scénariste, réalisatrice : Nous avions vraiment envie de passer 3 ans dessus, donc on a choisi la VR pour faire durer le projet ! [rires]

Areito Echevarria : Je pense qu’il s’agissait en fait d’une confluence d’éléments. L’histoire a trouvé un écho auprès du Sundance Institute, et le scénario a été incubé au sein de leur New Frontier Lab. A ce stade il y avait donc déjà l’idée qu’ils pensaient que nous pourrions faire le projet en VR.
En parallèle, nous réfléchissions tous deux à la VR en tant que medium, et nous avions déjà fait quelques petits projets de test. Tout s’est mis en place, il s’agissait d’une belle opportunité d’utiliser cette technique et de voir ce que nous pouvions en faire.

Raqi Syed : Quand nous travaillions dans l’industrie VFX et le cinéma, sur des films comme Avatar, il y avait des problèmes à résoudre, c’était très motivant. Des choses jamais faites avant : comment rendre de l’eau, des foules, trouver de nouvelles façons d’utiliser la motion capture, etc. C’était passionnant, nous adorions résoudre des problèmes difficiles de façon artistique. Mais avec le temps nous avons eu le sentiment que ça se produisait de moins en moins dans les VFX. A l’inverse, la VR est toujours très centrée sur comment résoudre des problèmes de façon artistique.
C’était donc très motivant pour nous de faire ça de nouveau.

Raqi Syed
Areito Echevarria

Areito Echevarria : Je pense par ailleurs que le sujet lui-même se prête bien à la VR. En particulier, tout comme au cinéma il y a cette idée de « show, don’t tell », montrer plutôt que raconter, en VR il y a cette question de comment on peut « interagir plutôt que de raconter », comment on peut vivre et ressentir une expérience VR sans qu’on nous explique ce que l’on est censé ressentir.
Ce point est aussi lié à un des objectifs du projet, celui de montrer une fausse couche de plusieurs points de vue. C’est quelque chose qui n’est pas évoqué dans notre société. En particulier, de mon point de vue, c’est quelque chose qui n’est jamais évoqué par les hommes.
Nous voulions donc vraiment saisir cette opportunité et l’interactivité pour montrer plusieurs points de vue, littéralement, dans la manière dont vous vivez l’histoire.

3DVF : Quel a été le processus créatif derrière l’écriture du scénario ? Est-ce que l’usage de la VR a eu une influence sur celui-ci ?

Raqi Syed : Nous l’avons écrit de façon assez classique. Cet été-là, nous travaillions sur plusieurs scripts, et nous avions toute une série d’idées que nous voulions explorer.
Concrètement, nous avions vécu cette expérience de deuil, et nous la gérions à la manière de créatifs : en écrivant à son sujet et en la partageant ensemble.
On demande souvent à Salman Rushdie pourquoi il écrit toujours sur lui-même, et il explique que « c’est à la fois lui et pas vraiment lui », et j’ai le sentiment que c’est la même chose pour Minimum Mass : c’est évidemment nous, c’est venu de nos vécus, mais nous avons dû nous en éloigner un peu.

Areito Echevarria : Voici d’ailleurs un des éléments de l’histoire ! [leur enfant entre dans la pièce, l’interview ayant été réalisée via Zoom, pandémie oblige]Nous avions écrit l’histoire avant de savoir que nous allions avoir cet enfant, il n’y avait donc pas de happy end dans le scénario, au début.
L’histoire a évolué au fil du processus d’écriture, mais l’histoire de base est restée assez semblable. Nous avons essayé de garder une fin ouverte, et nous n’avons pas voulu dire « ne vous inquiétez pas, tout va bien se finir », car cela n’arrive pas à tout le monde.

Raqi Syed : Je pense que c’est là où le Story Lab de Sundance nous a été utile, nous leur avons donné une version très brute de l’histoire, qui se concentrait sur les difficultés du parcours, et ils nous ont demandé pourquoi nous ne mettions pas aussi dans l’histoire la fin joyeuse que nous avons vécue. Nous nous sommes posés la même question. L’histoire avait été écrite durant le moment sombre de ce vécu, et le Lab nous a incité à aller au-delà, à ouvrir l’histoire à un public plus large.

Areito Echevarria : Il y a aussi la caractérisation que les acteurs ont apporté à l’oeuvre, Frankie [Frankie Adams, qui joue Rabia dans l’expérience VR] et Allan [Allan Henry, qui joue Sky] ont énormément apporté aux personnages et ont aussi fait évoluer l’histoire. Alors même que nous tournions les séances finales de motion capture avec Frankie et Allan, nous étions toujours en train d’écrire et de faire des changements.

Raqi Syed : Le Vide [The Void en VO, espace visible ci-dessus] est aussi devenu ce moyen d’amener le présent. Nous avions toujours su que nous voulions jouer avec le temps, et le Vide s’est imposé comme une évidence pour le faire, un moyen de se déplacer dans le temps et d’y insuffler un peu de nous au présent et au futur.

3DVF : Avec cette fin ouverte, et le fait que vous n’avez pas encore tout dit, une suite est-elle envisagée ?

Areito Echevarria : Oui, nous pensons que c’est un univers intéressant et nous aimerions l’explorer un peu plus. Les personnages aussi. Nous y avons beaucoup réfléchi, en fait.

3DVF : L’histoire est racontée à l’aide de dioramas aux bords déchirés, comme s’il s’agissait de souvenirs fragmentés, et morceaux d’une maison de poupée. Comment en êtes-vous arrivés à adopter ce style ?

Raqi Syed : Il y avait à la fois des raisons pratiques et thématiques. Nous avons rapidement compris que nous ne pourrions pas créer des environnements 360° complets au niveau de réalisme que nous souhaitions, tout en ayant un rendu VR et donc relief. Nous devions donc limiter les environnements, et ça a donné les dioramas.
D’un point de vue thématique, quelque chose de très particulier se produit à cette échelle, quand vous vous permettez de porter au creux de vos mains ces personnages et ces vies. Quand nous avons commencé à jouer sur l’échelle, nous avons vite réalisé que cela donnait un côté intime, précieux.

Areito Echevarria : L’interaction avec les dioramas, la possibilité de les faire translater verticalement et pivoter sur cet axe, peut sembler très simple a posteriori. Mais ça nous a pris beaucoup de temps pour parvenir à un résultat satisfaisant et sans accroc. Nous avions toujours aimé cette idée de tenir les personnages et leur monde dans la main, avec la possibilité de changer de perspective, mais trouver une approche intuitive et confortable pour le spectateur n’était pas chose facile. Par exemple, si la maison est trop grande, et que le spectateur la déplace, ça devient vite inconfortable, on se retrouve avec des éléments qui bougent dans la vision périphérique. Il fallait trouver la bonne échelle, et ça a été un long processus.

Itérations dans la mise en place d’un décor : rough layout, lighting, amélioration des détails et de la géométrie.

Raqi Syed : La relation avec le corps physique du spectateur est aussi à prendre en compte.

Areito Echevarria : Oui, c’est un des points forts de la VR : quand les personnages sont dans votre espace personnel, votre empathie avec ceux-ci change et semble renforcée par rapport à d’autres médias. L’effet de proximité crée quelque chose de viscéral.
Nous avons beaucoup travaillé sur les mouvements des personnages, qui entrent et sortent de votre espace, et le fait que vous pouvez ou non vous déplacer dans leur espace, selon la manière dont vous voulez vivre l’histoire. C’est quelque chose de très intéressant à voir, quand des gens vivent l’expérience VR : certaines personnes veulent vraiment se plonger dans l’espace des personnages, d’autres fuient cette situation. Le niveau de confort varie beaucoup d’une personne à l’autre.

3DVF : Le fait de pouvoir interagir directement avec ces scènes, ces dioramas, signifie qu’il n’y a pas de contraintes sur la caméra. Comment ce point a-t-il affecté le processus créatif, notamment lors du layout ?

Areito Echevarria : Nous avons utilisé quelques règles de design pour que l’expérience soit cohérente. Par exemple, une nouvelle scène débute toujours en face de vous, même si durant la scène précédente vous vous étiez retourné à l’opposé du diorama. De cette façon, nous avons un point de vue ancré, contrôlé au début de chaque scène, avec assez de distance au nouveau diorama pour l’apprécier dans son ensemble, tout en donnant à la personne le sentiment d’être invitée à se rapprocher.
Nous avons aussi essayé de mettre en scène la performance en lien avec les contours de la scène : quand les acteurs/performeurs sont à un pic d’intensité ils sont situés en bord de scène, et ils reculent lors des moments plus calmes. Ceci nous a permis d’ajuster l’intensité des émotions.
Un autre point dans le même esprit : le paramètre « neutre » pour le son se situe au point de départ de chaque scène, et le son montera si vous vous rapprochez, sera plus faible si vous reculez.

Raqi Syed : En ce qui concerne les environnements eux-mêmes, le layout et la composition des décors, nous les avons en quelque sorte traités comme une avant-scène dans laquelle la performance se joue. Nos premiers essais étaient assez lourds : un parking ouvert, de multiples étages, des décors oblongs, allongés… Nous avons réalisé que si vous faites pivoter ce type de décor, ça n’est pas confortable pour le spectateur.
La partie déconstruite des décors, les bords et l’aspect découpé, deviennent un moyen de faire un cadrage, vos yeux sont guidés vers une zone. Nous avons compris que cette approche nous aidait à créer un sens de la composition.

Page suivante : suite de l’interview sur Minimum Mass, performances, motion capture, FX, studios français… Mais aussi Deep compositing chez Weta et lien entre humains numériques et diversité.

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NewImages Festival ouvre ses portes, en physique mais aussi en ligne

Par : Shadows

La troisième édition du NewImages Festival s’est ouverte ce matin au Forum des Images (Paris), mais également en ligne.

Au menu, de la création numérique et des mondes virtuels : compétition VR/AR/MR, rencontres, évènements mais aussi un versant professionnel.

Si vous n’avez pas déjà une accréditation, il n’est pas trop tard pour s’inscrire ; l’accès aux journées pro en ligne est très abordable (20€), un billet « Mixed Access » (40€) vous permettant de son côté de participer aussi aux évènements physiques.
Notez que l’accréditation est gratuite pour les étudiants.

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10 000$ de prix pour un concours d’humains numériques

Par : Shadows

Reallusion, éditeur de Character Creator, iClone et SkinGen, lance un concours d’humains 3D. Trois catégories sont prévues (réaliste, stylisé, animé), avec de 500 à 2000$ à remporter pour les vainqueurs, soit plus de 10 000$ au total. En bonus, des prix sous forme de licences et souscriptions (ZBrush, Substance, Texturing.xyz, Marvelous… ) sont prévus.

La page officielle du concours vous donnera tous les détails. La fin du concours est fixée au 18 novembre.

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