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Project Lavina : découvrez en images l’avenir du rendu

Par Shadows

Chaos Group, éditeur de V-Ray, a mis en ligne une démo présentée cet été lors du SIGGRAPH. Il s’agit d’une vidéo du fameux Project Lavina, son futur moteur de rendu en raytracing temps réel.

La démo est pour le moins alléchante, avec des scènes massives et de l’animation. L’usage semble particulièrement simple : un glisser-déposer d’une scène V-Ray permet d’explorer cette dernière immédiatement et en temps réel. Autrement dit, tous les avantages d’une visualisation dans un moteur de jeu, mais sans le processus de préparation habituel.

Chaos Group donne quelques précisions : la scène de ville a été créée par Evan Butler de Blizzard Entertainement à l’aide de KitBash3d, et atteint le milliard de polygones ; plus loin, on reconnaîtra des scènes du fameux court Construct de Kevin Margo.
Côté fonctionnalités, Lavina gère déjà les animations et le multi-GPU. L’outil dispose aussi d’un nouveau système de réduction du bruit (on sent d’ailleurs un fourmillement dans l’image), prend en compte les collisions, permet d’appliquer matériaux et LUTs, de fusionner des scènes, de transformer/sélectionner des objets, ou encore de gérer caméra et profondeur de champ.

Bien entendu, tout ceci a un coût matériel : la démo a été enregistrée à l’aide de deux NVIDIA Quadro RTX 8000 (les performances devraient être similaires sur deux cartes GeForce 2080 TI). Lavina demande donc une machine solide, mais on peut imaginer que les progrès matériels à venir sauront répondre à ces besoins.

D’ici là, un formulaire permet d’être tenu au courant des avancées de Lavina, qui sortira « bientôt » en beta. Pour tester Project Lavina quand ce sera possible, il vous faudra une licence V-Ray Next Render, une carte graphique NVIDIA RTX et enfin une machine Windows compatible DirectX 12/DXR. Il sera possible de se contenter d’une carte Pascal ou Maxwell, mais les performances seront largement moindres : autant dire que Lavina en perdra fortement en intérêt.

Plus largement, cette démo de Project Lavina donne un aperçu de ce que permettra à l’avenir le raytracing temps réel : la fin des aperçus interactifs au profit du temps réel, et un rendu toujours plus proche de l’image finale.
Comme l’explique Lon Grohs de Chaos Group : quand la production du court Construct a débuté, Kevin Margo visualisait des scènes à 24 images par seconde avec 250 000$ de matériel. Aujourd’hui et avec Lavina, des performances similaires seraient obtenues avec une carte RTX coûtant un millier de dollars ou euros.

Autant dire que les années à venir s’annoncent prometteuses.

Le court-métrage Construct, si vous l’aviez manqué à l’époque de sa sortie

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Nukeygara fait le point avec 3DVF sur akeytsu, son outil d’animation

Par Shadows

Souvenez-vous : en 2014, nous vous avions présenté la solution d’animation akeytsu, qui s’apprêtait à être lancée sur le marché. Sa particularité : une interface et des outils censés placer l’animation au centre et accélérer le travail des artistes.
Depuis, nous avons eu l’occasion de suivre son évolution : sortie d’une version 1.0 en 2017 après une longue beta, levée de fonds d’un million d’euros fin 2018.

Nukeygara venant de faire plusieurs annonces majeures, nous en avons profité pour échanger directement avec son équipe, afin de faire le point sur la stratégie du logiciel et les évolutions en coulisses.

Une équipe renforcée

Nukeygara nous a expliqué que la levée de fonds a d’ores et déjà servi à étoffer ses effectifs : l’entreprise grimpe à 8 personnes. Cette évolution explique d’ailleurs en partie le faible nombre de mises à jour ces derniers mois : la structuration de l’entreprise a été au coeur des préoccupations d’Aurélien Charrier, dirigeant de Nukeygara et designer principal d’akeytsu. Cette phase étant terminée, l’équipe peut enfin multiplier les annonces et les concrétiser.
La première d’entre elles : un changement du modèle économique.

akeytsu

Un produit plus accessible

Initialement uniquement proposé sous forme de licence perpétuelle, akeytsu est désormais aussi disponible en version « live ». Comprendre : sous forme d’un abonnement. Ce dernier a deux particularités :

  • tout d’abord, la possibilité de mettre en pause et réactiver l’abonnement à tout moment : utile pour un studio dont le volume de travail évolue ;
  • ensuite, un système « rent-to-own » : si l’abonnement était actif durant 12 mois sur les 15 derniers, il devient possible de le basculer en licence perpétuelle moyennant une somme réduite (elle correspond pile à la différence entre le prix de ces 12 mois et le prix de la licence perpétuelle). Ceux qui n’aiment pas payer un produit sans le posséder seront ravis.
    La licence perpétuelle obtenue via cette offre sort donc du système d’abonnement, et les mises à jour pourront ensuite être obtenues (si le client le désire) via un système de maintenance payante.

La licence perpétuelle classique (dont le prix a légèrement augmenté) reste proposée : le but n’est donc pas de forcer le passage vers un abonnement, mais plutôt de proposer une nouvelle offre qui conviendra mieux à un certaine cible.
En particulier, l’abonnement Indie (chiffre d’affaires de moins de 100 000$ par an) à 15$ par mois environ bloque toute barrière à l’entrée : de quoi attirer de nouveaux clients et décourager le piratage.

akeytsu

Une rafale de mises à jour

Seconde annonce majeure : la publication d’une roadmap et la promesse de mises à jour plus fréquentes. L’équipe va lancer une série d’améliorations qui étaient en développement ces derniers mois, mais qui nécessitaient d’être finalisées : la fin de la réorganisation de l’entreprise permet justement de les boucler.

L’objectif de cette salve de mises à jour, nous explique Nukeygara : changer l’image du logiciel et sa perception par les artistes, en montrant plus de dynamisme. Bien entendu, la roadmap est aussi un moyen d’inciter à l’abonnement, en montrant que le soutien financier au logiciel se traduira réellement par des innovations. Il s’agit ici de contrer les craintes d’utilisateurs qui ont pu être déçus par d’autres éditeurs.

akeytsu

Conséquence logique de ces mises à jour rapprochées, la numérotation d’akeytsu (1.x) devrait changer et basculer vers des versions annualisées (de type 2019.x) pour plus de clarté.

La roadmap est visible ci-dessous ; nous aurons l’occasion de revenir plus en détails sur les avancées le moment venu, des vidéos de présentation étant prévues pour chaque mise à jour.
On notera tout de même un point atypique : la version Mac OS. Un choix surprenant pour un outil compatible Windows et absent de Linux. Nukeygara nous précise ici que l’idée est d’arriver en pionniers, les concurrents natifs sous Mac OS étant peu nombreux. Linux reste toutefois envisagé à long terme.
Une autre raison de ce portage : dans le cadre de la restructuration et comme le designer Aurélien Charrier était particulièrement pris, les nouveaux développeurs ont ainsi pu se focaliser ces derniers mois sur une tâche qui ne demande pas de choix de design lourd d’implications, et qui leur permettait en parallèle de se familiariser avec l’outil.

akeytsu

Et maintenant ?

On le voit, Nukeygara compte bien assurer l’avenir d’akeytsu. Le logiciel a déjà réussi à rassembler une communauté autour de lui : Nukeygara nous a précisé que 8500 clés ont été activés jusqu’ici. Un chiffre qui cumule versions d’essai, indie, apprentissage… Et qui ne correspond donc pas au nombre d’utilisateurs actifs, mais au nombre total d’activations.

Nukeygara ne compte pas en rester là : l’entreprise sera présente à la Devcom dans quelques jours, en Allemagne. Le but, séduire artistes, studios indépendants mais également studios de moyenne et grande taille, eux aussi ciblés par Nukeygara.
Dans le cadre de cette présence au Devcom, l’animatrice Elena Nikolova présentera akeytsu, qu’elle utilise dans le cadre de son travail autour du jeu Phoenix Point (jeu de stratégie en accès anticipé, par le créateur de X-Com).

Pour en savoir plus, on pourra se rendre sur le site officiel d’akeytsu.

Phoenix Point, un jeu dont les créatures ont été animées à l’aide d’akeytsu

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glTF, WebGL, OpenXR, Vulkan : les conférences Khronos du SIGGRAPH 2019

Par Shadows

Le Khronos Group a mis en ligne les enregistrements de ses conférences au SIGGRAPH 2019, qui se tenait fin juillet.
Au menu :

  • un « Fast Forward » qui couvre les dernières avancées des standards du Khronos Group :
  • une présentation centrée sur glTF, format de partage et chargement de modèles 3D :
  • une conférence autour des dernières techniques liées à WebGL, API dédiée à la 3D sur le web :
  • Enfin, des sessions autour de l’API Vulkan, destinée à remplacer OpenGL.

Notez enfin que les supports de présentations sont disponibles au téléchargement au format pdf.

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Kayt Kybar, concept artist

Par Shadows

Découvrez les travaux de Kayt Kybar, artiste originaire d’Estonie. Il officie actuellement chez GoodBye Kansas (à Stockholm) en tant que concept artist.

Kait Kybar
Kait Kybar
Kait Kybar
Kait Kybar
Kait Kybar
Kait Kybar

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MARUI : travaillez sous Maya en réalité virtuelle

Par Shadows

Découvrez MARUI, un plugin Maya qui vous permettra de travailler en réalité virtuelle. Modélisation, animation, retopologie, revue d’un projet, animation de caméra, lighting… Selon l’éditeur, l’outil permet de faire tout ou presque en immersion.

Si certains points sont sans doute plus une affaire de goût que d’avantage réel par rapport à un écran classique, ce genre d’outil peut prendre tout son sens dans certains contextes. Nous vous en avions déjà parlé lors du Festival d’Annecy : Locksmith Animation avait proposé durant sa conférence une démonstration de travail collaboratif à l’aide d’un outil VR. Concrètement, un artiste travaillait en réalité virtuelle tandis que plusieurs membres de l’équipe disposaient d’un retour vidéo et donnaient des instructions (repérages dans un décor 3D, modifications, animation rapide…). L’éditeur du plugin ne s’y est d’ailleurs pas trompé, et la revue d’un modèle fait partie des démonstrations vidéo du produit.

Payant, MARUI se décline en deux versions (usage commercial ou non), avec un modèle économique de type abonnement mensuel ou licence perpétuelle, au choix. Une démo gratuite est aussi disponible.

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EmberGen : un futur simulateur de fluides temps réel

Par Shadows

JangaFX dévoile en vidéo son futur outil : EmberGen. Il s’agit d’un outil de simulation volumétrique de fluides temps réel qui permet de simuler, rendre et exporter des flipbook/sprite sheets pour les utiliser dans votre moteur de jeux vidéo favori.

Concrètement, EmberGen permet de créer feu, fumée ou encore explosions. Son atout principal est évidemment l’aspect temps réel, qui promet une absence de temps de rendu. La gestion des simulations se fait sans surprise via un système nodal.
A l’inverse, EmberGen ne permet pas d’exporter les données volumétriques vers les moteurs de jeux, même si cette fonction est prévue à terme.

La page produit permet de demander un accès à la beta fermée. EmberGen sera payant, mais le tarif n’est pas encore connu.

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Vive Studios : une bande démo coréenne entre VR et jeux vidéo

Par Shadows

L’équipe de Vive Studios présente un aperçu de ses derniers projets. Basée en Corée du Sud, l’entité travaille sur des projets variés : cinématiques de jeux vidéo, publicité, projets immersifs, etc.

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SIGGRAPH 2019 : la demoscene à l’honneur

Par Shadows

Dans le cadre du programme Birds of a Feather du SIGGRAPH, une session centrée sur la demoscene était proposée. Au menu, des créateurs et codeurs qui partagent leurs expériences respectives, astuces et pensée sur le demomaking.

Etaient présents : Matt Swoboda (alias Smash de Fairlight), Erik Faye-Lund (alias Kusma d’Excess), Bent Stamnes (alias Gloom d’Excess), Tomasz Bednarz (Conference Chair du SIGGRAPH Asia 2019 et demoscener old school), John Doolan (cofondateur de Virtual Immersive).

Les sessions Birds of a Feather sont des conférences organisées par les participants du SIGGRAPH, qui ont donc une certaine liberté sur les contenus proposés.

Voici la vidéo, en anglais ; on regrettera une qualité vidéo assez moyenne.

Crédit de l’illustration de l’article : capture de la démo Aurora du groupe Excess.

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La promotion Isart Digital 2019 vous offre ses jeux vidéo

Par Shadows

Après une nouvelle récolte annuelle de courts-métrages d’animation et effets visuels, Isart Digital dévoile désormais les jeux vidéo créés par ses étudiants.
Mieux encore : outre des vidéos de gameplay, vous pouvez les télécharger gratuitement !

Nous vous proposons donc de découvrir les jeux issus d’Isart Digital Paris puis Isart Digital Montréal :

Isart Digital Paris

Katanga

Grand prix du jury 2019, ce titre mêle horreur et infiltration.
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Victime d’une machine à extraire l’âme, vous faites face à une créature monstrueuse : votre alter ego. Plongé dans un Congo belge dystopique et effrayant, vous allez devoir survivre à cette chasse mortelle pour enfin retrouver votre intégrité.

Producer : Jérémie de BARRY 
Game Design : Dylan ALLEN, Thomas BARDET
Game Art : Flore LEMOINE, Adrien NETO, Maxime PELLEGRI
Game Programming : Tom GEORGIN, Yoann NOAIL, Benjamin SANTERRE
Music & Sound Design : Gaël PERRIN
Genre : Infiltration / Survival Horror
Moteur : Unreal Engine 4

Brutal Revolution

Thématique historique et concept décalé, Brutal Revolution propose un Hack’n’Slash qui sort de sentiers battus.
(PC, 1 à 3 joueurs – Page de téléchargement)

La Révolution française a débuté !
Dans un univers où les voitures sont considérées comme des dieux, roulez de Paris à Versailles, tuez le Roi et libérez le peuple de l’oppression.
RIEN ne peut stopper votre BRUTAL REVOLUTION.

Producer : Fabio Centracchio
Game Art : Yan Bruschi, Sandy Chhun, Raphaelle Maniere, Théo Droulez
Game Programming : Nicolas Fontes, Matteo Italiani, Guillaume Newton
Music & Sound Design : Emilien Pichon
Genre : Hack’n’Slash
Moteur : Unreal Engine 4

Flame keepers

Ce jeu mobile vous invite à participer à une cérémonie millénaire…
(Android, 1 joueur – Page de téléchargement)

Tous les 1000 ans, le Dragon ancestral doit être réveillé afin de restaurer l’équilibre du monde. Pour cela, amenez le feu sacré au sommet de la Tour ! Contrôlez une troupe de FlameKeepers, maintenez la flamme en vie et surmontez de nombreux défis lors de votre ascension.

Producer : Julien Ribotta
Game Art : Philippine Briard, Yann Bureau, Grégoire Frot
Game Programming : Baptiste Maupied, Bastien Mazuc
Music & Sound Design : Pauline Courcol
Genre : Puzzle Runner
Moteur : Unity 3D

Flow Fighter

Un titre qui mêle les genres : musique, coopération et boss à vaincre.
(PC, 2 contrôleurs, 2 joueurs – Page de téléchargement)

Producer : Rémy Roblet
Game Art : Alexandre Bovorasmy, Sophie Jeantet, Robin Levasseur
Game Programming : Thomas Aubart, Louis Schmidt
Music & Sound Design : Rémy Martin
Genre : Rythme/Bossfight
Moteur : Unreal Engine 4

Incagram

Seul jeu en réalité virtuelle de la promotion, ce projet vous invite à gérer un site archéologique touristique.
(HTC Vive, PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Grâce aux contrôles VR, guidez trois groupes de touristes dans leur visite d’un site inca sans les laisser détériorer leur environnement.

Producer : Louis Terrieres
Game Art : Adam Bouchera, Baudouin Marechal, Arnaud Vanderbeken, Estelle Walter
Game Programming : Antonio Cantarella, Paul El Khoury, Maxime Wackernie
Music & Sound Design : Paul Waline
Genre : VR Puzzle Game
Moteur : Unreal Engine 4

Karnage

Une voiture, un adversaire redoutable : que le duel commence !
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Propulsé au cœur d’une arène gigantesque, vous incarnez un pilote au volant d’un véhicule surarmé face à un monstre géant. Trouvez ses failles, activez les pièges et avec votre gatling terrassez cette immonde créature !

Producer : Guillaume Bleuze
Game Art : Julia Blardat, Nicolas Drouart, Sarah-Cheyenne Gil-Bercovici, Yohan Schmitz
Game Programming : Benoit Ly, Antoine Simon, Valentin Zander
Music & Sound Design : Djaffar Lebdiri
Genre : Action
Moteur : Unreal Engine 4

Komrad

Coopération et gameplay asymétrique autour d’une bombe dont l’explosion est imminente.
(PC+contrôleur dédié, 2 joueurs – Page de téléchargement)

Dans ce jeu coopératif à 2 joueurs, vous désamorcez une bombe en moins de 10 minutes. Manipulez un contrôleur physique exclusif et impactez l’environnement d’un plateformer/puzzle 2D dans lequel votre coéquipier incarne un fidèle chien-robot. Communiquez pour atteindre le Grand Final et sauver le monde !

Producer : Marion Chabrol-Supt
Game Art : Umi Guillou, Céline Lascaux, Eliette Scherer
Game Programming : Yazid El Mekki, Cyril Menard, Stéphane Pontadit
Music & Sound Design : Corentin Langou
Genre : Puzzle/Platformer
Moteur : Unity 3D

Nix

Dans un tout autre style, voici un titre d’infiltration sur une planète lointaine.
(PC+contrôleur, 1 joueur – Page de téléchargement)

Après que sa planète a été colonisée et le temple de sa civilisation transformé en prison de haute sécurité, notre héros devra utiliser sa machine à voyager dans le temps pour s’échapper et venir en aide à son peuple.

Producer : Samuel Amzallag
Game Art : Bosi Cheng, Alex Martin, Caroline Pierrot, Théo Lhuissier
Game Programming : Quentin Million, Bastien Leduc
Music & Sound Design : Benjamin Thomas
Genre : Infiltration
Moteur : Unreal Engine 4

Shapeless

Dans un lieu étrange, vous devrez aider des oeuvres d’art.
(PC, 1 joueur – Page de téléchargement)

Des œuvres d’art connues ont été détériorées !Incarnez une étrange créature pour leur redonner leur apparence d’origine et vous enfuir de cet atelier angoissant.

Producer : Sophie Maleval
Game Art : Josselin Large, Alice Leclerc, Alexandre Mahmoudi-Vigreux, Sahra Mekhaemar
Game Programming : Vincent Lafon, Enzo Sounou
Music & Sound Design : Guillaume D’arcy-Orga
Genre : Puzzle Adventure
Moteur : Unreal Engine 4

Starcheap

Pour finir, voici un jeu coopératif qui demandera une bonne coordination.
(PC, 4 contrôleurs, 4 joueurs – Page de téléchargement)

Votre base s’écroule, vous n’avez que quelques minutes pour vous échapper ! Coopérez et utilisez les ressources autour de vous intelligemment afin de construire un vaisseau sans déstabiliser l’équilibre de la plateforme sur laquelle vous êtes.

Producer : Hugo KOLB
Game Design : Magali BARBIER, Erwan GUELLEC
Game Art : Morgane BELFORT, Dan Cezar COCA, Josselin LARGE
Game Design & Programming : Emeline BERENGUIER, Victor GRENU, Alexis MELEARD
Music & Sound Design : Alexandre BOUADROUNE
Genre : Party Game
Moteur : Unity 3D

Isart Digital
Crédit : Isart Digital

Isart Digital Montréal

Outre Paris, les élèves de l’antenne québécoise d’isart Digital ont aussi créé plusieurs jeux :

Erstwhile Tower

Coup de coeur du jury pour cette promotion 2019, il s’agit d’un titre mêlant puzzle et tactique.
(PC/Tablette, 1 joueur – page de téléchargement)

Utilisez les pouvoirs des 3 archons afin de gravir la Erstwhile Tower tout en évitant ses nombreux pièges sur le tit-tac d’une horloge. Prenez des décisions rapides et tactiques pour protéger la chronoxine et en remplir la tour, ramenant ainsi le temps à son cours naturel.

Producer : Jean-Philippe PROVOST
Fx Artist & Animator & Lead Artist : Jordan BAUQUIER 
Artiste environement : Jonathan RIOPEL 
Game design & Level design : Guillaume THEORET
Technical GD : Raphael BELAN-RENAUD 
Lead Level Designer : Matthew DEL FONDO 
Game Designer : Pamela THEBERGE DE GRANDPRE
Moteur : Unity

Blossom

Un jeu proche de la nature qui vous invite à faire revivre les plantes d’une contrée mourante.
(PC et gamepad, 1 joueur – page de téléchargement)

Incarnez Mû, un esprit de la nature, guidé par Bulbo dans votre aventure. Faites jaillir des racines du sol pour voyager au travers d’une île meurtrie et lui rendre sa beauté d’antan. Réinsufflez la vie autour de vous pour ramener Bulbo à l’Arbre Solanea.

Technical Artist, Environment Artist & Level Artist: Margaux CALAME
Art Director, Environment Artist & Level Artist: Gioia CERLINI
Animator, Character Artist & Concept Artist: Romane CHAGNON
UI-UX Designer, Game Designer & Level Designer: Elie ARNON
Lead Programmer & Technical Game Designer : François GALLET
Technical Game Designer & Level Designer : Hippolyte BABINET
Moteur : Unreal Engine 4

Behind the Mask

Un peu d’effroi pour finir cette liste…
(PC en réseau local, 2 joueurs – page de téléchargement)

Dans ce jeu d’horreur en Pvp, un jeune cambrioleur s’introduit dans un musée condamné. Un dieu ancien est revenu à la vie pour effrayer les visiteurs non désirés. Pour survivre, l’humain doit trouver les artefacts permettant de bannir cette créature.

3D Artist : Kendji Accamah
Modeling, rigging, lighting, UI : Joris-Karel Verbiese  
Lead Level Designer & Narrative Designer : Alizé Gabaude 
Game Design, Lead Programmeur : Benoît Leforban
Game Designer & Level Designer : Emile Chiaradia-Thibault 
Game Designer & Level Designer & Intégration du son : Sacha Guetta
Game Designer : Sarah-Elise Berniard 
Moteur : Unreal Engine 4
Isart Digital
Crédits : Isart Digital

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Open Image Denoise 1.0 : des avancées notables pour le denoiser d’Intel

Par Shadows

En février dernier, nous vous avions parlé du lancement d’Open Image Denoise, une librairie de réduction du bruit développé par Intel. Ce dernier se destine au traitement d’images issues de moteurs de rendu de type raytracing. Enfin, il est proposé en open source, sous licence Apache 2.0.

Si nous l’évoquons à nouveau, c’est car la version 1.0 a été dévoilée à l’occasion du SIGGRAPH. On y trouve deux avancées principales :

  • amélioration de la qualité du denoising : meilleure préservation des détails, moins d’artefacts ;
  • la mémoire utilisée par défaut a été largement revue à la baisse, et une option permet de limiter cette consommation mémoire (au prix évidemment de performances moindres).

Pour le reste, correction de bugs et corrections mineurs sont sans surprise aussi au programme.

Comme le veut la tendance actuelle, Open Image Denoise s’appuie sur un système de type deep learning. Il a été entraîné sur des images de qualité variable, de 1 échantillon par pixel jusqu’à des images ayant quasiment convergé. Le but de ce choix : obtenir un filtre qui fonctionne à la fois pour les aperçus et le rendu final.

En pratique, Open Image Denoise a commencé à être adopté par certains outils comme Cinema 4D R21, Corona Renderer 4, Unity. Il fonctionne avec les CPUs disposant d’une architecture Intel 64 ou compatible.

Intel Open Image Denoise

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RenderMan 22.6 : quoi de neuf ?

Par Shadows

Pixar a profité de l’été pour mettre à jour son moteur de rendu RenderMan, qui passe en version 22.6.
Les principales avancées sont PxrCurvature (un nouveau pattern qui pourra être utile pour des effets d’usure), un playblast Maya repensé, une intégration Hydra et un nouveau plugin de matériau pour Mari qui permet d’avoir un aperçu du shading PxrSurface tout en peignant sous Mari.

La liste complète des avancées est disponible chez Pixar. Rappelons au passage que RenderMan dispose d’une version gratuite, à usage non commercial.

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OpenXR 1.0 : un standard pour tuer la fragmentation en réalité virtuelle et augmentée

Par Shadows

Annoncé en 2017, le standard OpenXR est enfin finalisé. La version 1.0 de ses spécifications a été dévoilée il y a quelques jours.

L’objectif affiché est à la fois simple et ambitieux : mettre un terme à la fragmentation des écosystèmes en réalité virtuelle et augmentée. En effet, avant OpenXR, chaque application et moteur devait utiliser l’API propriétaire d’une plateforme (SteamVR, Windows Mixed Reality, etc) pour la supporter, et un matériel spécifique (par exemple un nouveau casque) nécessitait souvent une intégration dédiée.

OpenXR se propose en alternative à cette approche. En servant d’interface entre applications/moteurs et plateformes, mais aussi entre plateformes et matériel, l’idée est de faciliter grandement le support multiplateformes.

OpenXR est soutenu par de nombreuses entreprises, dont des entités majeures de la réalité virtuelle et du temps réel : Epic Games, Google, Valve, Unity, Microsoft, HP, Magic Leap, Oculus… On peut donc espérer que le standard se répandra effectivement sur l’ensemble du marché.

OpenXR

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Un petit pas pour l’homme, un bond de géant avec NVIDIA RTX

Par Shadows

A l’occasion du cinquantenaire de la mission Apollo 11 et des premiers pas humains sur la Lune, NVIDIA a mis à jour sa démo d’alunissage.

Initialement dévoilée en 2014, la démo en question entendait casser certains arguments complotistes. L’idée était de recréer les premiers pas lunaires avec un éclairage réaliste, et d’expliquer au passage les supposées incohérences des images de la NASA (causées en réalité par la diffusion, le sol lunaire inégal et l’exposition). Sur le plan technique, une méthode d’illumination globale par voxels (VXGI) était utilisée.

Pour 2019, c’est sans surprise la technologie RTX qui fait son apparition dans la démo. De quoi améliorer encore le réalisme, des ombres douces aux reflets.

Voici le résultat, avec tout d’abord une présentation vidéo en compagnie de Buzz Aldrin, suivie d’une déclinaison de la démo pour le SIGGRAPH : le public pouvait s’immerger dans la scène via de la motion capture (une IA se chargeant d’analyser le flux vidéo pour déterminer la pose) et des techniques de production virtuelle. Le tout, évidemment, en temps réel.

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CURA : premiers pas avec l’outil d’impression 3D

Par Shadows

Thomas Roussel présente en vidéo et en français le logiciel Cura. Disponible gratuitement chez Ultimaker, il s’agit d’un des outils les plus utilisés en impression 3D FDM (filament fondu).
Vous trouverez sous la vidéo le sommaire complet.

Le sommaire :
00:00 : Introduction à Cura et processus d’impression 3D
03:05 : Téléchargement
04:20 : Premier lancement et choix de l’imprimante 3D
08:30 : Les préférences
12:20 : Charger un fichier 3D à préparer
13:00 : Les paramètres et réglages simplifiés de préparation à l’impression 3D
13:51 : Navigation 3D, manipulation du modèle 3D
15:46 : Comprendre les paramètres basiques d’impression : hauteur de couche, remplissage, supports
24:13 : Voir la structure interne de l’impression : le remplissage et les contours
25:50 : Enregistrer son GCode (sur carte SD ou sur l’ordinateur)
27:25 : Découverte de quelques paramètres avancés pour un meilleur contrôle de l’impression 3D
38:19 : Afficher des paramètres avancés, masqués par défaut, où les trouver
40:33 : Lancement de l’impression 3D et Timelapse
41:21 : Conclusion

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TopoGun : la version 3 enfin annoncée

Par Shadows

Sept ans après le lancement de sa version 2, on a enfin des nouvelles de la déclinaison 3.0 de TopoGun. Rappelons qu’il s’agit d’un outil de resurfacing et baking de maps.

Si la version 3 se fait attendre, explique le compte Twitter officiel, c’est parce que l’outil a été entièrement réécrit : une démarche apparemment indispensable pour pouvoir implémenter les nouvelles fonctions prévues.
En pratique, une beta publique sera lancée en octobre, et des vidéos de présentation sont prévues. On peut donc s’attendre à un lancement effectif fin 2019 ou début 2020.

D’ici là, voici une présentation de l’actuelle V2 :

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Cintiq 22 : Wacom étoffe son entrée de gamme

Par Shadows

Après une Wacom Cintiq 16 il y a quelques mois, Wacom a lancé la Cintiq 22. Elle vient donc renforcer la gamme Cintiq, qui se positionne entre les gammes de tablettes à stylet Intuos et Intuos Pro d’une part, les écrans interactifs Cintiq Pro d’autre part.

Détails et caractéristiques

Voici les caractéristiques de cette nouvelle Cintiq 22 :
– écran 21,5 pouces soit 54,6cm ;
– résolution full HD (1920×1080) ;
– colorimétrie : 72 % NTSC (CIE1931) typique ;
– stylet Wacom Pro Pen 2 avec Wacom EMR, 8192 niveaux de pression ;
– l’ExpressKey Remote (environ 100€) n’est pas incluse, et la tablette ne dispose donc par défaut pas d’ExpressKeys ;
– socle ajustable inclus.

Wacom baisse ses prix

La Cintiq 22 a vocation à remplacer l’ancienne Cintiq 22HD, qui arrivera en fin de vie à la rentrée. Cette dernière est vendue aux alentours de 1500€ HT/1800€TTC, mais dispose ExpressKeys. Or, la nouvelle Cintiq 22 est annoncée à 1000€TTC environ, soit environ 40% de moins (en prenant en compte l’achat d’une ExpressKey Remote pour disposer de caractéristiques similaires).

On constate donc que Wacom a sérieusement abaissé ses tarifs. On peut y voir la conséquence des évolutions techniques, mais aussi une réaction de Wacom face aux marques concurrentes ayant émergé ces dernières années.

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Production Virtuelle : un guide gratuit fait le point

Par Shadows

A l’occasion du SIGGRAPH, Epic Games a dévoilé un guide sur la production virtuelle. Intitulé The Virtual Production Field Guide, il est gratuit et en anglais.

Le livret se veut relativement accessible, et vise notamment à évangéliser les réalisateurs. On y trouvera une description des workflows et techniques (murs de LED, repérages de lieux en VR, etc) de façon à disposer d’une vue d’ensemble de la production virtuelle. Le guide propose aussi un retour sur des projets ayant utilisé cette méthode. Plus loin, le livret s’intéresse à la façon dont tel ou tel département peut profiter de la production virtuelle. Enfin, des interviews complètent l’ensemble avec par exemple le réalisateur Kenneth Branagh, le superviseur Ben Grossman, le directeur de la photographie Bill Pope.

L’intérêt d’Epic Games autour de la production virtuelle est évidement : cette approche s’appuie sur le temps réel et l’éditeur a tout intérêt à vanter les mérites de cette technique. Reste que le guide sera une excellente base pour maîtriser les enjeux principaux de la production virtuelle.

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Radeon ProRender se met à jour

Par Shadows

AMD a profité du SIGGRAPH pour mettre à jour Radeon ProRender. Ce logiciel est pour rappel un moteur de rendu GPU, compatible Windows/MacOS/Linux et gratuit. Au programme de cette mise à jour :

  • De nouvelles intégrations, avec un support natif pour la solution BIM Acca Edificius, l’outil d’optimisation InstaLOD Studio XL, le logiciel de textile 3D Z-Weave de Z-Emotion ;
  • Le support de Bullet Render Farm pour le rendu dans le cloud ;
  • Le support de Blender 2.8 via une réécriture complète de l’addon dédié. La nouvelle version gère notamment le rendu du hair et le denoising par intelligence artificielle. Tous les nodes Blender ne sont par contre pas supportés ;
  • Le plugin Maya a lui aussi été mis à jour avec support du tile rendering, meilleure interactivité dans le viewport, gestion des light portals ;
  • Du côté des développeurs, le SDK propose désormais sous forme d’aperçu un mode Full Spectrum.

AMD annonce annonce aussi quelques futures mises à jour : le support de Cinema 4DR21 est prévu pour l’automne, et une roadmap a été mise en ligne : on y découvre notamment l’arrivée prochaine de la V2 du moteur.

Radeon ProRender

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PaintShop Pro 2020 : plus rapide, plus puissant

Par Shadows

Corel dévoile la version 2020 de PaintShop Pro, sa solution de retouche d’images.

Au menu :

  • SmartClone, une technologie qui évoque le remplissage intelligent à la Photoshop : l’idée est de facilement fusionner plusieurs images,
  • Un nouvel espace de travail Photographie, très simplifié et destiné aux retouches rapides uniquement.
  • Un pinceau Affiner, pour améliorer les sélections :
  • Du côté des avancées plus mineures, on note une amélioration des performances de l’outil Texte, de nouveaux styles et pinceaux, une stabilité accrue, ou encore une meilleure précision pour la fonction profondeur de champ.

PaintShop Pro est d’ores et déjà disponible en version classique et Ultimate. Une page dédiée vous permettra de comparer les deux versions.

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ZBrush Summit : découvrez le programme complet

Par Shadows

Pixologic a dévoilé dans la nuit le programme de son prochain ZBrush Summit. Comme les années précédentes, l’évènement mêlera concours de sculpture, conférences de haut niveau et possibles annonces autour du logiciel.

En pratique, le ZBrush Summit se divise en deux grandes parties :
– un « sculpt-off », tournoi de modélisation qui sera à suivre en ligne et en direct le 26 septembre ;
– des présentations, workshops, revues de portfolios les 27, 28 et 29. Cette partie sera accessible physiquement chez Gnomon School à Hollywood et une grande partie sera retransmise en ligne.

Le programme complet des présentations est donc désormais disponible en ligne. Au menu : de la visualisation scientifique avec Newt Studios, du jeu vidéo avec Ubisoft Montpellier, des jouets avec Hasbro, de la sculpture organique avec Maria Panfilova, des créatures et du hard surface avec Tippett Studios… Sans oublier un « Pixologic Presents » le 27 qui devrait donner un aperçu du futur de ZBrush.
Sans surprise, Pixologic essaie une fois de plus de varier les sujets et techniques. Seul regret : une conférence prévue par MPC sur Le Roi Lion et qui ne sera pas retransmise en ligne.

Il est possible de s’enregistrer pour être tenu au courant des annonces. L’accès aux retransmissions en ligne est gratuit. Enfin, le décalage horaire n’est pas un souci : Pixologic proposera des enregistrements après coup, que nous aurons l’occasion de relayer.

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Artec 3D veut automatiser le scan de petits objets

Par Shadows

Le spécialiste du scan 3D Artec 3D a annoncé Artec Turntable, une plateforme pivotante dédiée à la numérisation de petits objets.

Connectée en Bluetooth, cette plateforme peut fonctionner avec le logiciel Artec Studio (dédié au traitement des données de scan 3D). Artec 3D la met en avant comme le complément idéal de sa solution Artec Space Spider. Ce dernier est un scanner à main avec une précision de 0,5mm, une résolution allant jusqu’à 0,1mm. L’idée est donc, en couplant les deux produits, d’effectuer des passes automatiquement et sans effort.

A l’usage, la plateforme dispose d’un système de rotation synchronisé et d’une récupération automatique du suivi. Autrement dit, lors de la rotation pendant le scan, si le suivi est perdu, le plateau va automatiquement revenir en arrière pour rétablir le suivi de la surface.

Artec Space Spider
L’Artec Space Spider

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The Saga of Rex : 7 ans après le Kickstarter, Michel Gagné dévoile un teaser pour son film animé

Par Shadows

En 2012, l’animateur canadien Michel Gagné lançait une campagne de financement participatif autour de The Saga of Rex, un projet de film d’animation adapté de sa bande dessinée.
7 ans plus tard, après une première vidéo animée (visible en fin d’article, sous le teaser) et surtout après avoir consacré 100% de son temps au projet ces deux dernières années, un teaser est enfin dévoilé.

Essentiellement réalisé en solo, ce film de 68 minutes dispose entre autres d’une animatique et de 10 minutes finalisées. En revanche, la société belge Grid Animation qui fut longtemps impliquée dans le projet (elle disposait des droits du film) n’est plus de la partie : les producteurs potentiels ont donc une carte à jouer pour que le film aboutisse.

S’il est donc encore en production, le projet fera bientôt une pause : Michel Gagné s’apprête à travailler sur la série Netflix Magic : The Gathering. On espère évidemment avoir rapidement des nouvelles de la suite de la fabrication du film.

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Wiktor Öhman, artiste et expert en matériaux sous Quixel Mixer

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Artiste 3D mais également Art Lead chez l’éditeur Quixel, Wiktor Öhman utilise avec expertise l’outil de texturing et création de matériaux Quixel Mixer. Voici une partie de ses créations ; Quixel Megascans et Unreal Engine ont été utilisés pour certains projets.

Quixel Mixer
Quixel Mixer
Quixel Mixer
Quixel Mixer

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Infinity Train : une nouvelle série délirante pour Cartoon Network

Par Shadows

Tulip, apprentie game designeuse, se retrouve à bord d’un train mystérieux dont chaque wagon contient un univers différent. C’est ce concept improbable qui est au coeur d’Infinity Train, nouvelle série conçue par Owen Dennis pour Cartoon Network.

Ce projet, en gestation depuis 2010 (Dennis explique avoir eu l’idée dans un avion), avait débouché sur un pilote mis en ligne en 2016 ; au vu de son succès, la production de la série avait alors commencé.
Interviewé par Animation Magazine, Owen Dennis explique que la fabrication s’est faite au sein du studio Sunmin, situé en Corée du Sud et collaborateur de longue date de Cartoon Network. Les artistes ont travaillé sur papier avant une colorisation à l’ordinateur et un compositing sous After Effects. Photoshop a été utilisé pour certaines animations.

Infinity Train

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HitFilm Pro passe en version 13

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L’éditeur FxHome a mis à jour HitFilm Pro, qui passe en version 13.0.
L’outil de montage vidéo et effets visuels, disponible sous Mac et PC, se dote des avancées suivantes :

  • le système de tracking 3D de Foundry est désormais intégrée au logiciel ;
  • le système de tracking planaire Mocha HitFilm, lui, est mis à jour en 6.0.3 avec à la clé des améliorations mineures mais aussi des corrections de bugs ;
  • il devient possible de verrouiller calques et pistes : de quoi éviter tout changement accidentel ;
  • le masquage peut désormais se faire depuis la timeline de montage, pour éviter de sauter d’un mode à l’autre ;
  • Highpass Sharpen : un nouveau mode pour améliorer la netteté de vos images ;
  • Tone Coloring : cet outil dispose d’une interface améliorée qui devrait faciliter le grading final ;
  • Remove Stock Background : si vous utilisez des effets ou contenus issus de banques vidéo, HitFilm Pro peut désormais extraire le contenu de l’image en quelques clics ;
  • un slider fait son apparition pour l’application des LUTs, afin d’en moduler l’effet ;
  • enfin, une meilleure gestion des fichiers est annoncée, qu’il s’agisse de formats vidéo ou audio.

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Vacances : quand les freelances se sentent coupables de ne pas travailler

Par Shadows

L’illustratrice et bédéiste freelance Cy. revient une nouvelle fois sur le quotidien des freelances en vidéo. Pour cette nouvelle vidéo, un sujet fortement lié à l’été : l’inaction.

Qu’il s’agisse de prendre des vacances ou simplement de se reposer le week-end, le temps libre peut rapidement engendrer de la culpabilité : après tout, qui dit freelance dit absence de congés payés, et donc « argent perdu » pour chaque congé, jour de repos, pause.

Outre une description du problème, Cy. propose à partir de 9 minutes 55 plusieurs moyens d’aller au-delà de ce sentiment de culpabilité. Il s’agira notamment de reconnaître le présentéisme absurde et de l’éliminer ou de s’imposer des jours de pause même au-delà des vacances. Des techniques qui demandent évidemment une certaine discipline mais peuvent amener à une meilleure gestion du temps, et surtout à un mieux-être pour l’artiste.

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Un court explore la solitude des freelances

Par Shadows

James Tupper dévoile Freelance, un court-métrage qui s’appuie sur sa propre expérience en tant que motion designer freelance. Si ce métier a des aspects positifs, le film se concentre surtout sur l’isolation et les sentiments négatifs qu’il peut engendrer.

Un article propose un aperçu des motivations et coulisses du projet ; Tupper explique notamment avoir travaillé sous iPad avec Procreate et Rough Animator.

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Game of Thrones : Pixomondo révèle son travail sur la dernière saison

Par Shadows

L’équipe de Pixomondo présente un breakdown de son travail sur la saison 8 de Game of Thrones.
Dirigés par le superviseur Sven Martin, les artistes ont géré certains des plans de dragons, des séquences de destruction ou encore des effets météo.

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La Famille Addams revient en décembre : nouvelle bande-annonce

Par Shadows

Universal dévoile une bande-annonce pour le grand retour au cinéma de La Famille Addams. Humour noir et horreur débarqueront le 4 décembre en France.

La réalisation a été confiée à Conrad Vernon et Greg Tiernan (Sausage Party). Cinesite (et plus précisément son studio de Powell Street à Vancouver) est en charge de l’animation.

Le scénario a été confié à Pamela Pettler (Les Noces Funèbres, Monster House) et Matt Lieberman. Cinesite explique que l’histoire s’inspire de la déclinaison en dessin animé de la licence.

Côté américain, le film est évidemment calibré pour Halloween, avec une sortie en avance sur la France. Reste à voir si le public répondra présent dans les salles obscures.

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CURÓ 2 : l’outil idéal pour concevoir vos budgets VFX ?

Par Shadows

Lancé l’an passé, CURÓ est un outil dédié à la budgétisation des effets visuels. Sa promesse : simplifier la création, l’organisation et la gestion du budget, de la pré-production au rendu final du projet.

A l’occasion du SIGGRAPH, une version 2.0 est lancée. Voici ses principales améliorations :

  • une interface revue à différents niveaux, certains sections ayant été complètement repensées ;
  • plus d’efficacité : la nouvelle interface rend le travail plus rapide et facilite l’accès aux composants clés ;
  • stabilité et sécurité : de multiples améliorations ;
  • support des séries/projets épisodiques ;
  • export Excel amélioré.

Le communiqué ne propose malheureusement pas de tour d’horizon de cette nouvelle version ; une vidéo de la version 1.0 avait été mise en ligne l’an passé :

CURÓ est un produit créé par Joyce Cox, productrice VFX qui a travaillé sur des films tels que Titanic, Harry Potter, Avatar, Men In Black 3, Le Livre de la Jungle. Une version d’essai 30 jours est disponible sur le site officiel.

CURO VFX

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