Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
Aujourd’hui — 13 juillet 20203dvf.com - Actualité quotidienne

Rencontre avec Plateau Virtuel : un nouveau service de production virtuelle à Paris

Par : Shadows

Les approches similaires à celles de la série The Mandalorian ont décidément le vent en poupe. Après BigSun, porté par le studio Bizaroïd et qui est un service mêlant écran LED et tracking, voici Plateau Virtuel.

Situé près de Paris, Plateau Virtuel dispose de 455m² de mur LED et d’un espace de plus de 1000m². L’équipe a dévoilé une vidéo de ses premiers tests :

Julien Lascar (chef opérateur et un des initiateurs du projet) a par ailleurs accepté de nous détailler le concept et ses possibilités.

3DVF : Dans quel contexte s’est lancé le projet Plateau Virtuel, et quelle est l’équipe derrière ce service ?

Julien lascar : Le projet Plateau Virtuel s’est lancé pendant le confinement, en tant que chef opérateur je pensais qu’il était important de se former aux technologie à venir. Après avoir vu Mandolarian j’ai commencé à m’intéresser à Unreal Engine et avec Bruno Corsini qui connait bien les écrans Led et Novelty notre partenaire, nous avons monté un plateau test à Longjumeau chez Novelty. Tout c’est fait assez naturellement finalement et nous étions curieux de la technologie, sans savoir que nous étions parmi les premiers à mettre un tel plateau en place.

3DVF : Quelles sont les caractéristiques du plateau, en termes d’espace, de capacités d’affichage et de tournage, localisation ? Peut-on l’utiliser tout en respectant les contraintes de distanciation sociale ?

Le plateau se compose d’un mur LED principal de 9mx4m avec un pitch Led de 2,5mm, ainsi que 2 retours et un plafond de 8mx6,5m. Nous sommes pour l’instant dans le Studio C de Novelty mais le principe de Plateau Virtuel est d’être déplaçable dans d’autres studios et de s’adapter au projet.

3DVF : Pour les clients potentiels qui nous lisent : en termes d’offres et services, que proposez-vous ? Doit-on fournir un décor virtuel, pouvez-vous le créer ? Quels types de projets ciblez-vous ?

Nous proposons une offre intégrée avec un hub de partenaires spécialisés dans les différentes technologies intervenantes. Nous pouvons donc assurer la conception de studio ou de plateau, l’intégration avec Unreal Engine, les différentes technologies de tracking. Nous nous occupons de la conformation des scènes 3D et nous avons des partenaires comme la société Spline pour la création d’assets 3d temps réel.

3DVF : Quid du coût ? Pourriez-vous nous donner une fourchette ?

Pour l’instant nous sommes en train d’affiner cette partie.

3DVF : Votre setup final se composera donc de trois murs et d’un plafond : sera-t-il possible d’éclairer entièrement les scènes avec les panneaux LEDs, à la manière du Mandalorian ? En cas de besoin d’éclairage additionnel, comment sera-t-il géré : spots réels, virtuels et directement sur les murs ?

Il est tout à fait possible d‘éclairer seulement avec la scène 3D puisque l’éclairage de la scène est joué en direct sur les comédiens. Nous pouvons aussi agrémenter avec de l’éclairage physique selon les besoins. Les ratios de contraste sont un point délicat puisque le contraste du mur est plus doux que la réalité. Nous pouvons aussi gérer tout l’éclairage sur DMX et le synchroniser avec ce qu’il se passe dans les murs.

3DVF : Quels ont été vos autres choix techniques, notamment pour le tracking, le moteur 3D ? Et comment êtes-vous parvenus à ces choix ?

Pour le moteur 3D nous avons choisis Unreal, je dois dire que la démo de la version 5 nous a vraiment bluffé. Pour le tracking nous sommes pour l’instant sur Vive mais nous étudions d’autres choix, plus robustes.

3DVF : Bien évidemment, ce genre de système demande aussi des développements maison… Quelques mots sur ce point ?

Nous sommes en train de développer une surcouche logicielle pour rendre le procédé plus simple pour les opérateurs et aussi d’avoir la possibilité de contrôler en direct des éléments de la scène 3D.

3DVF : Vos premiers tests ont fait l’objet d’une vidéo, et il faut bien avouer que le résultat est très propre. Outre une validation du système, avez-vous des surprises durant ce tournage, des possibilités ou limites auxquelles vous ne vous attendiez pas ?

Merci beaucoup! Nous avons eu des bonnes comme des moins bonnes surprises. La bonne surprise est tout d’abord que le système est robuste et fluide, nous avons pu passer de scène en scène avec beaucoup de rapidité. Ensuite l’intégration entre le réel et le non réel demande du travail d’ajustement et d’allers-retours entre la 3D et le réel. Nous avons eu aussi des problèmes liés aux écrans Led comme le moiré et le flicker, mais qui se sont réglés en développant des outils pour les contrôleurs d’écrans. Pour le moiré le choix de l’optique est un élément clé.

3DVF : Quelques détails supplémentaires sur le moiré, justement ?

Nous avons fait un grand test pour le moiré et nous sommes en train de décrypter comment éviter le problème. Vous en saurez plus dans les semaines à venir.

3DVF : Pour le tracking de la caméra, y a-t-il des limites à prendre en compte (mouvements brusques par exemple) pour éviter un décalage ou décrochage ?

Il y a un léger décalage mais pas forcément perceptible. Le seul problème rencontré sont les travelings parallèles à l’écran qui engendrent un lag étrange sur la scène. Tous les autres mouvements ne posent pas de problème.

3DVF : En termes d’affichage, gérer ces panneaux demande, on l’imagine, une certaine puissance GPU. Y a-t-il des contraintes sur la complexité des décors ?

Nous sommes en train d’apprendre aussi la dessus, mais pour l’instant le raytracing et certaines réflexions posent problème.

3DVF : Avez-vous déjà des projets d’extensions, perfectionnements, développements futurs ?

Nous sommes en constante évolution et R&D, et ce n’est pas prêt de s’arrêter. Pour le moment le focus est d’avoir une solution solide et simple pour les tournages et ensuite nous implémenterons des améliorations.

3DVF : Enfin, à partir de quand est-il possible de réserver le Plateau Virtuel ?

Dès maintenant. Les premières réservations sont pour fin juillet et nous sommes déjà plein pour cette période.

Pour en savoir plus

Le site officiel du service.

L’article Rencontre avec Plateau Virtuel : un nouveau service de production virtuelle à Paris est apparu en premier sur 3DVF.

Far Cry 6 : un nouvel opus entre dictature et chien à roulettes

Par : Shadows

Ubisoft dévoile bande-annonce et générique d’introduction pour Far Cry 6, nouveau volet de la franchise en monde ouvert.
Cette fois, place à une dictature dirigée par Antón Castillo, « président » à vie autodéclaré. Bien décidé à conserver le pouvoir, il explique dans la bande-annonce sa vision de la politique à son fils Diego, censé lui succéder.

Fary Cry 6 vous permettra donc très logiquement, dans la lignée des volets précédents, de prendre part à une révolte pour faire s’effondrer le régime dictatorial.

Bienvenue sur Yara, un paradis tropical figé dans le temps. Anton Castillo, dictateur de l’île, est bien décidé à rendre sa gloire d’antan à la nation, accompagné de son fils Diego qui suit les traces sanglantes de son père. Prenez part à une guérilla moderne pour réduire leur régime en cendres.

Bien évidemment, Ubisoft profite de l’annonce pour lancer les précommandes, avec deux bonus : une tenue pour Chorizo, votre fidèle chien équipé de roulettes, mais aussi un lance-disques destiné à attaquer vos adversaires.

L’article Far Cry 6 : un nouvel opus entre dictature et chien à roulettes est apparu en premier sur 3DVF.

Quentin Sanhes, lighting artist/technical artist

Par : Shadows

Quentin « Eqkos » Sanhes dévoile ses bandes démo de lighting artist/technical artist, ainsi que son portfolio. Issu de L’Idem Creative Art School, il a effectué sa dernière année en alternance chez Selesis Studio. Formé sous Maya, il est désormais adepte de Blender et souhaiterait dans l’idéal intégrer un studio utilisant cet outil.

Il dispose d’un profil LinkedIn, mais aussi d’un CV sur 3DVF (artistes, n’oubliez pas de créer le vôtre !)

L’article Quentin Sanhes, lighting artist/technical artist est apparu en premier sur 3DVF.

Pinkman.tv dévoile une bande-annonce dans la lignée de Love, Death and Robots pour Watch Dogs : Legion

Par : Shadows

Si la conférence Ubisoft Forward n’a pas été l’occasion pour le groupe d’évoquer ses troubles internes, le studio a fait plusieurs annonces durant la soirée. Une cinématique pour le jeu Watch Dog : Legion a été dévoilée.

Si le style vous évoque l’épisode Le Témoin de la série Love, Death and Robots, ce n’est pas un hasard : le même studio Pinkman.tv en est à l’origine, avec Alberto Mielgo à la réalisation dans les deux cas. Notez également qu’Alberto Mielgo et son équipe de Pinkman.tv avaient déjà travaillé sur la préproduction de Spider-Man : New Generation, avec là encore une filiation graphique assez nette.

Pour cette cinématique, l’équipe était composée entre autres Pablo Vasquez (lighting artist connu des adeptes de Blender pour avoir créé la série Caminandes), de Lara Cores au compositing, ou encore de la concept/visdev artist Yun Ling.
Au niveau technique, Pablo Vasquez précise que « les logiciels utilisés étaient secondaires », chaque artiste ayant utilisé ses outils favoris (Blender, Maya, Cycles, Arnold…) afin d’obtenir le meilleur résultat possible.

L’article Pinkman.tv dévoile une bande-annonce dans la lignée de Love, Death and Robots pour Watch Dogs : Legion est apparu en premier sur 3DVF.

Oliver Renard présente sa bande démo FX

Par : Shadows

Issu d’Isart Digital (il faisait partie de l’équipe du court-métrage Race), Oliver Renard nous présente ses compétences en FX.
Actuellement en poste chez Focus Home Interactive, il sera disponible dès la fin du mois de septembre pour de nouvelles opportunités.

Il dispose d’un profil LinkedIn, ainsi que d’un CV sur 3DVF (aux artistes qui nous lisent : n’oubliez pas que vous pouvez en créez un vous aussi !).

Voici également le court-métrage Race, si vous l’avez manqué :

L’article Oliver Renard présente sa bande démo FX est apparu en premier sur 3DVF.

Fork : un voyage imaginaire et surréaliste

Par : Shadows

Fabrice Le Nezet nous présente sa dernière réalisation : Fork, un court-métrage qui nous invite à plonger dans l’imagination d’une femme lors de sa visite d’un musée. Face à une fourchette exposée comme oeuvre d’art, elle va laisser dériver ses pensées…

In a museum, a woman looking at a Fork exhibited as a piece of Art lets her imagination run wild.
The film is a surreal journey interrogating our perception of objects.

What happens when you take an object from daily life and move it outside of its original context?
What is left of an object when it loses its function? An abstract shape, a sculpture?
Can we deconstruct this object into simple elements and create variation of this object?
Can those objects be combined to form a larger structure?
Can those objects become alive to break free from human ownership?

Derrière ce concept destiné à interroger notre perception des objets, on retrouve le studio londonien Optical Arts. Nous vous invitons à découvrir leur site, puisqu’il propose des images des coulisses de ce court-métrage. L’équipe précise avoir utilisé Maya et Houdini, avec Redshift pour le rendu. Nuke, Flame et Resolve ont ensuite permis de gérer compositing et grading.

L’aspect procédural a évidemment été un atout pour mettre en oeuvre des idées et faire des essais. Du côté de l’animation, un mélange de physique et de procédural soigneusement contrôlé ont été employés.

Creative Direction & Production: Optical Arts
Direction & Design: Fabrice Le Nezet
Music & Sound Design: Niccolò Chotkowski at Smider
VFX Supervisor: Fabrice Le Nezet
2D Supervisor: Miguel Wratten
3D Artist: Max Johnson
Colourist: Martin Pryor
Live Action Producer: Caroline Kinch
Live Action DP: Joe Jackson
1st Assistant Camera: Elliott Lowe
Set Assistant: Jamie-Lee Harding
Model: Emma Norodom at W Models
Clothing: Studio Nicholson

L’article Fork : un voyage imaginaire et surréaliste est apparu en premier sur 3DVF.

Ubisoft : après les révélations, les têtes tombent

Par : Shadows

La semaine passée, nous vous avions proposé un résumé des évènements récents autour d’Ubisoft. Le grand studio de jeux vidéo est en effet au centre de témoignages et enquêtes depuis la fin du mois de juin, des personnes faisant partie ou ayant fait partie du studio ayant entre autres dénoncé harcèlement psychologique et sexuel, agressions ou tentatives d’agressions. Mais aussi et surtout une hiérarchie qui aurait, bien souvent, enterré les plaintes et remontées faites aux ressources humaines, d’où le fait que les témoignages aient finalement trouvé un autre chemin, via les réseaux sociaux.
Plusieurs médias, français mais aussi américains et canadiens, ont par la suite enquêté sur les allégations, et recoupé les éléments apportés par plusieurs dizaines de personnes. Le studio avait dans la foulée fini par annoncer diverses mesures, comme nous l’expliquions là encore dans notre résumé.

Nouveaux développements

La bonne volonté affichée par le studio a fait l’objet d’un nouvel article de Libération (sur abonnement). Selon ce dernier, le système d’alertes anonymes mis en place par le studio la semaine passée aurait fait remonter une centaines de cas (dont une bonne part déjà connus des RH), allant du harcèlement moral à des faits de type agressions sexuelles ou viol.

Une part non négligeable de ces plaintes cibleraient par ailleurs le service Edito du groupe, ainsi que Serge Hascoët (désormais ex numéro 2 d’Ubisoft). Ce dernier se serait illustré par un management mêlant « écrasement des autres », un « comportement libidineux permanent », ou encore « sa toxicité, sa misogynie, son homophobie ». Il aurait par ailleurs couvert des cas de harcèlement et agressions ou tentatives d’agressions. Il est également accusé d’avoir consommé de la drogue ; des employés auraient même été drogués à leur insu.
En clair, explique une des sources RH de Libération, il aurait « rendu possible » la « culture toxique » en place dans le studio.

Ces éléments, combinés aux précédents articles de presse, ont renforcé les demandes d’une démission. Le syndicat Solidaires Informatiques, qui dispose d’une section chez Ubisoft Paris, l’a ouvertement réclamé.

EcnocuoXkAAyqr-.jpg

L’article de Libération explicitait par ailleurs la stratégie du studio : selon des sources internes, la direction voudrait que « l’on ne parle plus du scandale Ubisoft à l’extérieur d’ici une semaine ».

Numerama, qui avait déjà enquêté en profondeur sur les dysfonctionnements du studio, a également publié un nouvel article. Le média indique notamment, comme Libération, qu’il y a eu un nombre massif de remontées en interne depuis les premiers articles, avec dénonciation du « mur de RH » qui a plusieurs fois préféré « préféré fermer les yeux sur des témoignages de femmes plutôt que de mener des enquêtes et d’agir pour les protéger. Et a, de facto, contribué à protéger des hommes, même lorsqu’ils étaient accusés par plusieurs témoins ou victimes présumées ». Le média continue par ailleurs de recevoir des témoignages directs de faits s’étalant sur les 10 dernières années.

Les têtes tombent

Face à la poursuite des révélations, Ubisoft a publié un communiqué dans la soirée de samedi à dimanche. Le groupe y annonce trois départs :

  • Serge Hascoët, qui quitte totalement le groupe. Une nouvelle majeure, puisqu’il était jusqu’ici considéré comme indéboulonnable malgré les nombreux éléments le concernant ;
  • Yannis Mallat, ex dirigeant des studios canadiens et sujet de nombreuses allégations lui aussi. Là encore, il quitte totalement le groupe ;
  • Cécile Cornet, enfin, responsable monde des ressources humaines, démissionne. Elle ne quitte par contre a priori pas Ubisoft.

Ubisoft a annoncé aujourd’hui des changements importants au niveau de sa direction. Ces changements font partie intégrante du travail global mené par la Société pour améliorer et renforcer sa culture d’entreprise. Les départs annoncés aujourd’hui font suite à un examen rigoureux que la Société a mené en réponse aux récentes allégations et accusations de mauvaise conduite et de comportements inappropriés.

Serge Hascoët a choisi de démissionner de son poste de Chief Creative Officer, avec effet immédiat. Ce rôle sera assumé dans l’intérim par Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft. Au cours de cette période, il supervisera personnellement une refonte complète du mode de collaboration des équipes créatives.

Yannis Mallat, dirigeant des studios canadiens d’Ubisoft, quitte ses fonctions et la Société avec effet immédiat. Les récentes allégations apparues au Canada à l’encontre de nombreux salariés ne lui permettent pas de continuer à assurer ses responsabilités.

Par ailleurs, Ubisoft va nommer un nouveau responsable monde des ressources humaines, en remplacement de Cécile Cornet, qui a décidé de démissionner de ce poste et ce dans l’intérêt de l’unité du Groupe. Un processus de recrutement est lancé et sera mené par un cabinet de premier plan. Ubisoft a également décidé de restructurer et renforcer la fonction RH afin de l’adapter aux nouveaux défis qui se posent à l’industrie des jeux vidéo. La Société est en train de finaliser la sélection d’une société de conseil leader pour auditer et améliorer ses procédures et politiques en matière de ressources humaines, conformément à ce qui avait été annoncé précédemment.

Notons par ailleurs qu’une vingtaine de personnes seraient encore sous le coup d’une enquête. Comme le précise le Figaro, Ubisoft a fait appel à un cabinet d’avocats externe pour les diriger : on peut supposer que le but est d’avoir un avis légal précis sur les allégations et faits liés à ces différentes personnes.
D’autres départs pourraient donc avoir lieu prochainement.

Ubisoft Forward : silence radio

L’empressement d’Ubisoft à publier un communiqué durant le week-end s’explique sans doute en partie par la tenue hier soir d’Ubisoft Forward, conférence retransmise en ligne et visant autant les joueurs que les actionnaires. Le groupe y a mis en avant ses futurs jeux tels que Far Cry 6, Watch Dogs Legion.

Peu avant le début de la conférence, Ubisoft a publié un message laconique sur les réseaux sociaux, précisant que la crise interne ne serait pas évoquée. Un choix que le studio justifie par le caractère pré-enregistré de la soirée. Les faits de harcèlement moral et sexuel, agressions sexuelles, drogues et autres sont pudiquement désignés par le mot « problèmes » dans le communiqué.
Le studio promet néanmoins de continuer à évoquer son processus de réforme : reste à savoir si ce sera également fait lors d’un évènement Ubisoft Forward ou via des communiqués plus discrets, qui seront moins visibles des clients.

Face à ce choix de passer l’affaire en cours sous silence, le média spécialisé Gamekult a choisi de ne pas couvrir la soirée en direct. Le site a préféré se contenter d’une couverture plus classique, avec relais des annonces majeures dès aujourd’hui.
Du côté des influenceurs, nous avons noté dans certains cas l’absence d’un commentaire du direct, ou un rappel des révélations de ces dernières semaines.

La réaction des actionnaires

Evoquons enfin les conséquences de ces troubles graves sur le marché financier. L’action Ubisoft a perdu environ 8% ce matin, mais cette chute intervient après un mois de hausse (10% environ), et la baisse est sans doute au moins en partie liée à une conférence Ubisoft Forward qui a pu décevoir les investisseurs.

Globalement, donc, les répercussions financières de l’affaire sont limitées.

Et ensuite ?

A ce stade, comme nous l’indiquions plus haut, on peut encore s’attendre à certains départs ou des réorganisations internes.
Restera également à éclaircir dans quelle mesure le PDG Yves Guillemot savait ou non ce qui se tramait dans son entreprise, étant donné sa proximité avec, entre autres, Serge Hascoët.

Nous vous tiendrons évidemment informés des développements futurs.

L’article Ubisoft : après les révélations, les têtes tombent est apparu en premier sur 3DVF.

À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

Mise à jour de taille pour 3DF Zephyr : testez-la dès à présent

Par : Shadows

Edité par 3DFLow, le logiciel 3DF Zephyr se positionne sur le marché assez restreint des solutions de photogrammétrie, aux côtés de produits tels que RealityCapture ou Metashape. L’équipe 3DFlow (basée en Italie) travaille donc d’arrache-pied afin de renforcer son produit.

Et justement, voici les résultats des efforts de ces derniers mois : une version 5.0 présentée comme bien plus rapide que les précédentes, avec une qualité de reconstruction en nette hausse. Ce dernier point est notamment lié à un filtre destiné à mieux gérer les parties saillantes telles que celles de la camionnette présentée en démonstration.
Autre avancée appréciable, le nouvel algorithme « out of core » : concrètement, il devient possible de traiter les projets de grande ampleur avec une empreinte mémoire bien plus légère qu’auparavant. La gestion des textures est par ailleurs améliorée. L’intégration de WIC devrait accélérer le chargement et le support des images RAW.
A noter enfin, l’arrivée d’une version française.

La gamme évolue par ailleurs :

  • 3DF Zephyr Pro et Aerial fusionnent et deviennent 3DF Zephyr (tout court).
  • Les versions « Free » gratuite et « Lite » (limitée à 500 photos par projet) continuent d’exister.
  • Outre le système de licences perpétuelles, il devient possible de louer 3DF Zephyr au mois. A noter, les projets .zep issus de Zephyr peuvent etre ouverts avec n’importe quelle version du produit.
  • Enfin, un nouveau produit standalone est fourni avec 3DF Zephyr : 3DF Scarlet, centré sur le scan laser.

Vous l’aurez compris : 3DF Zephyr 5 est une mise à jour de taille. Vous pouvez dès à présent tester ses capacités via une démo ou via la version gratuite. Un tableau en bas de la page produit récapitule les options et différences des différentes versions : 50 et 500 photos respectivement pour Free et Lite, qui ont par ailleurs des restrictions sur l’export, l’édition et le support GPU par rapport à 3DF Zephyr.

L’article Mise à jour de taille pour 3DF Zephyr : testez-la dès à présent est apparu en premier sur 3DVF.

Tu Nous ZA Pas Vus voit grand et dévoile une « petite soeur »

Par : Shadows

Fondée en 2010, Tu Nous ZA Pas Vus Productions alias TNZPV est une entreprise à l’activité double, à la fois société de production et studio d’animation. L’entité a notamment travaillé sur l’adaptation animée de Croc Blanc, ou la série Team DroniX.

Jusqu’ici centré sur Arles, TNZPV annonce une « petite soeur » un nouveau studio à Annecy, avec un démarrage prévu pour la semaine prochaine (en pratique, une partie de l’équipe est déjà au travail).

Photos : TNZPV

L’équipe s’est installée au sein de Les Papeteries – Image Factory, un lieu géré par CITIA (qui est pour rappel également derrière le Festival d’Annecy et le MIFA) qui accueille différentes entreprises du secteur de l’image, dont des studios d’animation.

Nous suivrons évidemment les projets de cette nouvelle structure, et aurons l’occasion de vous en parler dans les mois à venir.

L’article Tu Nous ZA Pas Vus voit grand et dévoile une « petite soeur » est apparu en premier sur 3DVF.

Sony investit 250 millions de dollars au sein d’Epic Games

Par : Shadows

Sony et Epic Games annoncent un partenariat de taille. En échange de 250 millions de dollars, Sony devient actionnaire minoritaire du créateur de l’Unreal Engine.

Si la somme est importante, la part de Sony reste minime : Epic Games pèse actuellement environ 18 milliards de dollars. Sony ne possède au final qu’environ 1,4% d’Epic Games.

En pratique, cette annonce est l’aboutissement d’un partenariat de longue date, qui s’était encore illustré récemment via une démo technique s’appuyant sur les futures versions 5 de l’Unreal Engine et de la PlayStation.
Le communiqué évoque une collaboration renforcée au sein d’une industrie à l’évolution rapide, et une vision d’expériences sociales 3D temps réel avec convergence du jeu, du cinéma et de la musique. Il faudra évidemment attendre de futures annonces pour en savoir plus.

L’article Sony investit 250 millions de dollars au sein d’Epic Games est apparu en premier sur 3DVF.

Interview 3DVF : au croisement de la musique et de l’image, rencontre avec Raphaël Pazoumian

Par : Shadows

Artiste aux multiples facettes, Raphaël Pazoumian est à la fois un passionné de musique et de création visuelle. Son dernier projet mêle ses deux passions puisqu’il s’agit d’un clip pour son propre groupe, Rio Tigre. Nous profitons du lancement de ce projet pour revenir en sa compagnie sur son parcours, ses projets et sa vision artistique.

3DVF : Bonjour Raphaël, tu as un profil atypique, puisque tu as à la fois un pied dans l’image et un autre dans le son. Quel est ton parcours, et comment en es-tu arrivé à cette double activité ?

Bonjour 3DVF. Effectivement, je jongle entre image et son depuis quelque temps maintenant, pas toujours facile à gérer. Je suis musicien depuis mes 7 ans, mais ai toujours été passionné par l’image.

Après avoir été diplômé de l’ISTS en tant qu’ingénieur du son, je me suis immédiatement inscris à Penninghen, une école d’Art Parisienne, et en suis sorti avec un diplôme de Directeur Artistique en poche. Sorti de l’école de son en pleine crise du disque, j’ai rapidement compris que c’est l’image qui me sauverai et m’aiderai à développer ma passion pour la musique.

3DVF : Il est difficile de se faire une place en tant que directeur artistique/réalisateur… Quelle est ta vision du métier et ta « stratégie » pour séduire studios et clients ?

Je me vois plus comme un créateur d’expériences visuelles qu’un réalisateur. Spécialisé en Motion Design, j’ai appris la 3D sur youtube, et ai toujours essayé d’obtenir un niveau technique assez avancé pour pouvoir créer mes vidéos sans équipe derrière moi. Ce niveau technique mêlé à la culture du graphisme que m’a donné Penninghen me permets de trouver de beaux projets à New York assez facilement. Etre Français aide beaucoup.

3DVF : Tu viens de dévoiler Olympiades, clip que tu as réalisé pour ton groupe Rio Tigre. On y retrouve statues antiques, effets de fracturation et de lumière… Quel a été le point de départ du clip, quelles idées voulais-tu mettre en avant ?

Le clip est basé sur la chanson “Olympiades” composée entre Paris et New York, sur une période de 5 ans. La chanson est divisée en 2, reliée par une interlude piano/voix. On y entend deux styles très différentes, d’un coté une chanson dense aux synthétiseurs acides et batteries électroniques, de l’autre une partie plus lente et douce, où la synthèse sonore se calme et laisse la place au piano et batterie. Ces deux styles suivent mon changement de vie et l’apaisement que j’ai pu trouvé en partant vivre à Brooklyn.

Le clip quand à lui, nous dépeint un monde virtuel inspiré par la Grèce Antique et la Mythologie. Ce monde se brise et s’envole, se fragmente en millions de morceaux qui ne toucheront jamais le sol.
J’ai voulu y exprimer ce mal-être Parisien. Mon groupe de musique s’était arrêté, et je ne voyais plus de positif dans ma vie. Les fondations tremblaient et il était temps pour moi d’essayer de reconstruire un futur loin de chez moi. En arrivant à New York j’ai tout fait pour faire renaître le groupe, en repartant de ces fondements que nous avions créé à Paris pour construire ce nouveau projet qu’est Rio Tigre.

3DVF : En pratique, quels outils as-tu utilisés ? Y a-t-il eu des difficultés techniques ou artistiques ?

Je me suis fabriqué un PC, pièce par pièce, si puissant qu’il faisait sauter les plombs de mon ancien appartement, et ai travaillé sur Cinema 4D. Ce projet est certainement le plus compliqué de ma vie, je suis resté environ 4 mois devant l’écran (sans parler des millions d’heures de recherches et idées avortées) Un seul effet a été utilisé: Fracture Voronoi.

3DVF : En ce qui concerne le groupe lui-même, Rio Tigre mêle synth pop et musique électronique. Quel est votre projet artistique, et quelles sont vos influences ?

Le but de ce groupe est de tourner aux US, de sortir les plus belles chansons. Nous sommes maintenant 3 dans le groupe, un Australien (Daniel), un Anglais (Rajan) et un Français, les goûts sont divers. Les influences de la plupart de ces chansons sont un mélange entre Radiohead, The XX, Tame Impala ou plus récemment L’Imperatrice, un très bon groupe Français.

3DVF : Un autre de tes projets récents est Peloton Experience, un concept en deux parties destiné à la marque Peloton. Peux-tu revenir sur le contexte de ce projet, et la façon dont tu l’as abordé ? Comment approcher ce genre de commande qui mêle écrans, musiques, effets de lumière pour obtenir un tout cohérent ?

J’ai travaillé ce projet en collaboration avec le studio New Yorkais “Harley & Company”. Peloton et Harley avaient déjà décidé du style graphique, je suis arrivé dans un deuxième temps. Le travail graphique a été réfléchi avec mon ami d’enfance Arthur Vallin, (Directeur de création du studio), qui avait une idée très précise en tête. Peloton nous a donné son entière confiance, et n’a découvert le résultat final que la veille du lancement. Cette confiance nous a permis de créer sans barrières.
Arthur avait réfléchi au scénario de expérience, l’idée que le sportif soit en compétition avec d’autres coureurs partout dans le monde via la technologie en était le fil conducteur. La musique a été crée par un compositeur à distance, et nous avons réfléchi ensembles aux effets de lumières dans un second temps.

3DVF : La partie Warm Up met en scène des visualisation géographiques et sportives avec effets de particules : techniquement, comment ces éléments ont-ils été créés ?

Les visualisations géographiques ont été créé grâce aux plugins Plexus et Trapcode Particular. J’ai aussi utilisé Trapcode Form pour apporter cet effet de particules aux sportifs en 3D dans After Effects. Les mouvements ont été créé grâce à Mixamo, une incroyable bibliothèque en ligne.

3DVF : Enfin, évoquons le projet « Apollo 11: The Truth », une animation très décalée censée montrer les vraies images filmées par Armstrong et Aldrin sur la Lune. Comment est né ce concept, et comment as-tu géré l’animation ?

J’ai réussi à récupérer un film tourné par Neil Armstrong en piratant son ordi il y a quelques années. Je l’ai simplement partagé, tout le monde pense que c’est de la 3D, mais pas du tout !
Plus sérieusement, l’idée est venue de la frustration d’un projet qui n’en finissait pas. L’astronaute apparaissait à la dernière scène, mais ne bougeait pas assez à mon goût.
A la fin du projet, pour me détendre un peu (chacun son truc), je l’ai uploadé dans Mixamo et lui ai demandé de danser pour moi. Le résultat a été un succès immédiat, il se déformait comme un pantin et m’a fait hurler de rire. J’ai donc poussé la blague jusqu’au bout en l’intégrant sur la lune, avec des belles lumières et textures, et ai lancé un rendu de 32 heures. Il a fait un carton sur Facebook et j’ai plein de nouveaux amis Russes.

3DVF : L’actualité, c’est aussi la pandémie de Covid-19. Quel a été son impact à ton niveau, en termes de projets, demandes ?

L’impact a été assez violent, tous mes projets se sont arrêtés d’un coup, d’autres ont été annulés. J’avais anticipé le problème en travaillant non stop avant le confinement, j’ai pu utiliser ces quelques mois pour me reconnecter avec la musique et ce que je voulais vraiment faire, écrire dans différents styles et expérimenter. Je suis très heureux du résultat, et ces nouveaux morceaux, moins électroniques et plus humains correspondent plus à mes envies.

3DVF : Quelques mots sur tes futurs projets, si tu peux en parler ?

Un album était prévu pour cet été, mais nous avons choisi de le décaller pour la rentrée.
J’aimerai continuer à composer de la musique pour Rio Tigre au maximum, même lorsque la crise sera derrière nous. J’adore la video et la 3D, mais la musique restera toujours numero 1, navré 🙂

Pour en savoir plus

L’article Interview 3DVF : au croisement de la musique et de l’image, rencontre avec Raphaël Pazoumian est apparu en premier sur 3DVF.

MIPCOM, MIPJunior 2020 : à la fois physique et en ligne, l’évènement s’adapte à la pandémie

Par : Shadows

Le MIPCOM (Marché International du Film Audiovisuel) et le MIPJunior (son versant centré sur les contenus pour le jeune public) annoncent leur édition 2020, qui aura bel et bien lieu malgré la pandémie, mi octobre à Cannes.

Bien évidemment, des aménagements sont prévus : l’organisation insiste sur la mise en place de mesures de sécurité sanitaire : régulation des flux avec marquage au sol, masque obligatoire, gel hydroalcoolique disponible à divers points du salon, renforcement des mesures classiques de désinfection, ou encore nouveaux espaces de rencontres/conférences pour faciliter la distanciation.

D’autre part, les deux volets prennent une forme hybride, à la fois en physique et sous forme dématérialisée : un aménagement qui sera évidemment utile pour répondre au problème des restrictions de déplacements dans certains pays.

Pour le reste, la recette reste la même : zone d’exposition avec sociétés de production, opportunités de networking, conférences, projections en avant-première.
Le MIPCOM attire habituellement environ 14 000 personnes, 4700 entreprises dont 2000 exposantes, 4700 acheteurs.

En pratique, MIPJunior aura lieu les 10 et 11 octobre au JW Marriott, MIPCOM du 12 au 15 octobre au Palais des Festivals.
Il est déjà possible de s’accréditer, sachant qu’en cas d’annulation de dernière minute ou de nouvelles restrictions de déplacement, le montant sera intégralement remboursé ou utilisable sous forme d’avoir pour le MIPCOM Online ou l’édition 2021.

L’article MIPCOM, MIPJunior 2020 : à la fois physique et en ligne, l’évènement s’adapte à la pandémie est apparu en premier sur 3DVF.

Smimi & Nono : un nouveau podcast vidéo et francophone sur l’animation

Par : Shadows

Sandrine Han et Nölwenn Roberts, deux professionnelles de l’animation, ont récemment lancé leur propre podcast. Disponible sur Twitch et Youtube, le « Smimi & Nono Podcast » évoque, en vidéo et en français, différents aspects de l’industrie : parcours, travail de réalisateur/réalisatrice, dessin, storyboard, travail en freelance, finances, concurrence, entraide…

Voici les premiers épisodes disponibles, accompagnés de leur texte de présentation :

Storyboard, animation, réalisation et BD, entre désillusions et magie de la création, pas facile de trouver l’équilibre…mais bon, on se re-motive avec une petite interview de Spielberg et on y retourne !
Dans ce podcast on parle de notre parcours dans le milieu du cinéma d’animation et de ce que nos rêves d’étudiantes, aux Gobelins et à l’EMCA, sont devenus après 10 ans de métier dans des studios comme Laika ou MacGuff, et sur nos projets perso de court-métrages et de bd \o/
Featuring
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

Dans ce podcast nous discutons avec Anaïs Chevillard de l’apprentissage du dessin d’un point de vue psychologique 🙂 Depuis nos premières inspirations jusqu’aux problèmes de confiance en soi, entre la concurrence et l’entre-aide en passant par les ups and downs, un petit tour du parcours mental que nous empruntons pour bosser dans ce métier !
Featuring :
Anaïs Chevillard
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

Bienvenue dans le monde RÉAL Néo ! Première partie du podcast dans lequel nous discutons du métier de réalisateur.rice de court-métrages et de séries d’animation avec Mai Nguyen et Charlotte Cambon réalisatrices de la série « Culottées » adaptée de la fantastique bande-dessinée de Pénelope Bagieu !
Mai NguyenDepuis le pitch à un.e producteur.rice jusqu’à la tournée en festivals en passant par l’expérience humaine, la gestion d’une équipe, les doutes et les crises diverses qu’on a pu rencontrer sur les prods – et sans oublier les petits fours ! Comme dit Charlotte « C’est l’enfer, mais c’est bien » n.n
Featuring :
Mai Nguyen
Charlotte Cambon
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

La vie d’animateur-illustrateur indé en freelance…. FREE de la passion ou Passion du FREEste ? À vous de voir !
Dans ce podcast ou devrais-je dire… podQUATRE Haha…ha… (non non partez-pas !) on discute liberté du mode de vie de freelancer face aux contraintes financières et humaines qu’elle apporte et comment on y fait face. On s’aperçoit qu’on n’est pas tous égaux devant la solitude, mais que le besoin de bosser sur nos projets perso devient trop important pour ne pas tenter cette aventure qu’est la vie de freelance et qui nous permet d’alterner job alimentaire en illu, pub ou anim avec des « breaks » sans revenus financiers – mot sympa pour parler du chômage volontaire – durant lesquels on explore la création, on fait avancer nos projets perso et on… vie ? 🙂
Featuring :
Stephen Vuillemin (siteInstagram)
Jonathan Djob Nkondo (TumblrInstagram)
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

Nous voici en présence de nos amis Sarah Guiderdoni & Julien Perron pour parler de ce merveilleux métier qu’est le Storyboard ! Ou devrions-nous dire le « scénar-image » en bon français XD Mais qu’est-ce que le storyboard ? Comment devient-on storyboarder ? Comment on pitch (ô mon pitch) une séquence à un réalisateur et quelle est la place de la création dans ce métier ? STORY of my life ou West Side StoryBoard ?? Tout ça et bien plus dans cet épisode 5 !!!
Featuring
Sarah Guiderdoni
Julien Perron
Sandrine Han (InstagramTwitch)
Nölwenn Roberts (InstagramYoutube)

L’article Smimi & Nono : un nouveau podcast vidéo et francophone sur l’animation est apparu en premier sur 3DVF.

Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation

Par : Shadows

Vous le savez sans doute déjà : suite à une série de témoignages dévoilés depuis la fin juin, des faits de harcèlement sexuel et d’agressions sexuelles ont été mis au jour dans l’industrie du jeu vidéo, et en particulier chez Ubisoft. Nous vous proposons donc un récapitulatif des éléments connus, des réactions au sein d’Ubisoft mais aussi chez les syndicats et organisations du secteur. Enfin, vous trouverez dans l’article des ressources qui vous seront utiles, que vous soyez dans l’industrie du jeu ou non, pour lutter contre les actes de ce type et trouver de l’aide que vous soyez employeur, témoin ou victime.

Réseaux, journaux : la parole se libère

En juin, une série de témoignages au sein de l’industrie du jeu vidéo apparaissent notamment sur Twitter, les premiers témoignages générant évidemment d’autres partages d’expérience. Pour les consulter, ce fil Twitter en répertorie beaucoup. Si de nombreuses situations (entreprises, organismes) sont ciblées, le nom d’Ubisoft revient très régulièrement, avec des témoignages anonymes mais aussi de personnes écrivant en leur nom propre.
Les faits décrits ne se limitent pas à un seul studio d’Ubisoft, et les cas sont répartis dans l’ensemble du groupe.

La presse a évidemment enquêté sur le sujet : on citera en particulier deux articles de Libération avec une vingtaine de témoignages évoqués dans un premier volet (1er juillet), puis un second centré sur l’une des victimes (2 juillet) [articles sur abonnement]. Le journal et les témoignages soulignent « un système toxique, dominé par des hommes intouchables, que protégerait «un mur des RH» ». Erwan Cario, co-auteur des deux enquêtes, a par ailleurs été interviewé par programme B (podcast audio du 6 juillet) sur l’affaire.
Numerama a également enquêté, et publié deux articles [en accès libre] les 6 et 7 juillet : volet 1volet 2. Là encore, les témoignages sont nombreux (plusieurs dizaines de victimes et témoins, qu’il s’agisse de personnes actuellement ou anciennement dans le studio) et concordants : climat délétère, « pôle RH souvent impuissant, parfois volontairement silencieux ».
La Presse, au Canada, a recueilli 17 témoignages centrés sur Ubisoft Montréal (3 juillet).
Mediapart a également publié un article, le 6 juillet, avec d’autres témoignages.
Côté anglophone, on pourra notamment citer les enquêtes de Gamasutra (1er juillet), de Kotaku (6 juillet).

Les éléments sont donc accablants : tous ces témoignages, vérifiés, recoupés, mettent en lumière harcèlement sexuel, tentatives d’agressions sexuelles, mais aussi le fait que les agresseurs ont été protégés à la fois passivement et activement au sein du studio, avec dans certains cas des manoeuvres d’intimidation pour que rien ne s’ébruite.
Le tout, à l’échelle de l’ensemble du groupe, puisque de multiples sites sont concernés. Il ne s’agit donc pas de faits ponctuels ou limités localement. Nous vous invitons d’ailleurs évidemment à lire les enquêtes publiées, l’étendue des faits pouvant difficilement être résumée brièvement, de par leur étendue et leur durée.

Précisons également que les témoins citent clairement certains noms tels que Tommy François ou Maxime Beland (vices-présidents du pôle éditorial ; le premier aurait été mis à pied suite aux témoignages et fait l’objet d’une enquête interne, le second a démissionné), ou Serge Hascoët (directeur créatif) qui aurait couvert Tommy François.

Ubisoft promet que « le changement débute aujourd’hui »

Face à la masse de témoignages et aux enquêtes, le studio n’est évidemment pas resté silencieux. Le PDG Yves Guillemot a publié un long communiqué (qui avait aussi été envoyé en interne) le 2 juillet, en anglais.

Les faits dénoncés ne sont pas remis en question, et sont au contraire qualifiés d’inacceptables. Le dirigeant affirme que le studio va opérer « un changement de cap structurel » pour mettre fin « aux comportements toxiques ». Il annonce une série de mesures :

  • La nomination de Lidwine Sauer au poste de « Head of Workplace Culture ». Son rôle sera de se concentrer sur la culture d’entreprise et de proposer des changements au sein du groupe. Elle réfèrera directement à Yves Guillemot et mettra sur pied sur une « équipe multidisciplinaire internationale et diverse » pour l’assister dans ses efforts ;
  • dès le lundi suivant le communiqué, la mise en place de trois « sessions d’écoute » auprès des personnes employées par Ubisoft, dont le but sera d’écouter témoignages, inquiétudes, suggestions d’améliorations. Des modérateurs externes à l’entreprise en assureront le bon déroulement ;
  • en complément, le lancement sous deux semaines d’une enquête globale, là encore auprès des personnes du studio, afin d’obtenir des retours francs. L’anonymisation des propos est prévue pour faciliter le processus, sans crainte de répercussions ;
  • un audit et une refonte des procédures et politiques internes, via une société de consulting externe ;
  • enfin, la création du poste de « Head of Diversity and Inclusion », avec un ou une responsable qui ici encore rapportera directement à Yves Guillemot.

« Nous avons beaucoup à accomplir, et je suis déterminé à concrétiser ce changement », conclut Yves Guillemot.

Libération est ensuite revenu sur ce communiqué, en y ajoutant les réactions de personnes ayant témoigné dans ses colonnes : les femmes et hommes cités sont selon le cas sceptiques, dubitatives, espèrent que le changement arrivera enfin ou regrettent que ces déclarations viennent si tard, alors que des demandes claires avaient été formulées auprès de la hiérarchie.

Une ex salariée considère par ailleurs impensable que Guillemot n’ait pas eu connaissance des faits jusqu’ici ; un autre ancien salarié, même s’il évoque l’idée que Guillemot « n’a peut-être pas mesuré l’ampleur des abus », insiste sur le fait qu’il doit y avoir prise de responsabilités au plus haut niveau étant donné qu’il y a eu, au minimum, inaction de la part de la direction et de différents cadres.
Enfin, une ex employée demande qu’Ubisoft confirme publiquement que les personnes visées par des témoignages convergents, telles que Tommy François, ont bien été écartées/mises à pied.

SNJV, SELL, AFJV : une réaction timide ou absente

Bien évidemment, les organismes fédérant le secteur du jeu vidéo en France ne pouvaient pas rester silencieux face aux témoignages, et en particulier ceux visant Ubisoft.

C’est pourtant le choix fait par l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo, entité privée qui se donne comme objectif de favoriser emploi, et innovations au sein de l’industrie) qui dans sa dernière newsletter censée compiler les faits marquants du secteur ce dernier mois, élude totalement le sujet. Pas de mention non plus dans les brèves du site officiel.

Même constat du côté du SELL (syndicat des éditeurs, dont fait partie Ubisoft), qui ne semble pas avoir pas avoir souhaité publier de communiqué sur son site ou ses comptes sociaux à ce stade.

Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo, qui rassemble les entreprises de création et édition du jeu vidéo en France, dont Ubisoft) s’est de son côté fendu d’un communiqué relativement court, qui invite les témoins et victimes à contacter « les autorités compétentes », sans pour autant évoquer de mesures concrètes à mettre en place dans les studios et en particulier chez Ubisoft.

Women In Games réclame des « actions concrètes et mesurables », propose pistes et soutiens

Women In Games (association en faveur de plus de mixité dans l’industrie), dans sa newsletter de juin, évoque de son côté directement la situation :

Le mois de juin fût marqué par une vague de témoignages sans précédent au sein de l’industrie du jeu vidéo. Dans la lignée du #metoo, de nombreuses professionnelles ont pris la parole sur les agressions et les comportements toxiques qu’elles ont subis et qu’elles continuent de subir au quotidien au sein de l’industrie.

Toutes nos pensées vont aux victimes, qu’elles aient ou non pris la parole. Les moyens que nous mettons en place pour aider sont listés plus bas. [NDLR : voir ci-dessous et par ici pour les moyens en question]

Il convient de rappeler qu’il ne s’agit pas de cas isolés mais bien d’un problème systémique qui touche au delà de notre industrie, l’ensemble de nos sociétés patriarcales.

Nous demandons à ce que des actions concrètes et mesurables soient prises par tous les acteurs de cette industrie. Le changement est possible. Par la formation des équipes, la mise en place de systèmes d’alerte fiables, les mesures prises à l’encontre des agresseurs mais aussi la fixation d’objectifs de changement mesurables (et publics) et de responsables de ce changement. Nous listons de premières ressources plus bas. Nous nous engageons à suivre les conséquences de cette crise qui nous l’espérons sera l’opportunité pour notre industrie de faire un bon en avant.

L’association en profite pour proposer des ressources diverses avec agences de formation/audit spécialisées dans la lutte contre les discriminations et pour l’égalité. Autant d’éléments qui pourront servir à des studios cherchant à corriger des dysfonctionnement ou à prévenir les discriminations.
Vous trouverez la newsletter complète et donc les ressources proposées par ici.

Women In Games rappelle que l’association a mis en place une « cellule de soutien pour les victimes de comportements toxiques ». La page associée renvoie aussi à diverses associations pouvant aider les victimes.

L’industrie du jeu vidéo traverse une période critique.

Alors que les paroles se libèrent et que de plus en plus de victimes témoignent des agressions et autres comportements toxiques qu’elles ont subies et qu’elles subissent encore aujourd’hui, nous nous mobilisons pour les soutenir.

Si vous-même ou une personne de votre entourage êtes concerné·e·s :

>>> Il vous est possible de témoigner en toute confidentialité à 3 membres de notre association : cliquez ici
>>> Vous pouvez également témoigner sur notre serveur Discord grâce à un chan dédié, et recevoir les conseils de notre communauté : rejoignez-nous
>>> Consultez notre guide pour faire face au cyber-harcèlement : https://womeningamesfrance.org/ressources/

Enfin, Audrey Leprince (fondatrice de l’association, productrice de jeux vidéo) a été interviewée par Le Monde le 2 juillet.

Le STJV appelle à « des solutions collectives »

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo a également pris position, en revenant sur l’ensemble des témoignages et pas uniquement sur Ubisoft.

Outre le message ci-dessus, un communiqué plus long précise la position du STJV, qui avait aussi rappelé quelques jours plus tôt sur Twitter que les employeurs sont légalement « tenus à une obligation de résultat » dans les affaires de harcèlement.

L’entité dénonce les aspects structurels de ces affaires au sein de l’ensemble de l’industrie, soulignant une certaine « culture […] du secret », la « passivité » voire « complicité » au sein de départements RH et dans la hiérarchie. De multiples facteurs qui, pour le STJV, expliquent que les réseaux sociaux soient utilisés comme plateforme de dénonciation, les victimes trouvant porte close en interne mais aussi auprès de différentes institutions du secteur. A ce propos, le STJV dénonce ouvertement « des organisations dont la priorité ne semble pas être de contraindre les employeurs à résoudre les problèmes de harcèlement dans les plus brefs délais », citant explicitement le SNJV, Capital Games, Game Connection Europe ou encore le SELL.

Le STJV avance que la solution « ne viendra pas seulement de réactions de la hiérarchie », et qu’il faut renforcer les structures indépendantes telles que les syndicats. Le STJV invite aussi les studios à réfléchir en profondeur aux réponses à apporter en interne, et à ne pas se contenter de considérer ces révélations comme une simple crise de communication.
Enfin, le STJV rappelle qu’il peut proposer aux personnes du secteur, syndiquées ou non, écoute, conseils, voire soutien juridique.

Solidaires Informatique lance un appel aux témoignages

Toujours du côté des syndicats, Solidaires Informatique a publié le 3 juillet un communiqué appelant aux témoignages de la part de victimes ou témoins, que ce soit chez Ubisoft ou dans d’autres entreprises du secteur. L’entité promet évidemment une confidentialité complète, propose son aide juridique, et indique que l’offre s’étend à toutes les personnes pouvant être concernées, syndiquées ou non, encore en poste/dans l’industrie ou non.

Après les annonces, les actes

Après la mise à jour de ces témoignages accablants pour Ubisoft, puis les annonces du groupe, reste désormais à en mesurer les résultats concrets. Outre des enquêtes internes et judiciaires sur les faits passés, Ubisoft devra, pour convaincre que le système en place évolue vraiment, communiquer sur les résultats concrets des annonces et premières mesures, en interne comme en externe.

En parallèle, cette affaire rappelle une fois de plus, d’une part, que les secteurs de la création ne sont évidemment pas épargnés par les faits de harcèlement et d’agressions (d’autant que les témoignages rendus publics ces derniers jours ne portaient pas que sur Ubisoft), et d’autre part que réseaux sociaux, médias et organismes tels qu’association et syndicats peuvent jouer un rôle face à de tels faits.

Enfin, on rappellera une fois de plus, comme l’a fait le STJV, que les employeurs sont légalement tenus d’agir face aux problèmes de harcèlement et d’agressions. Les ressources et conseils évoqués dans les différents liens cités plus haut peuvent donc également être utiles pour les entreprises, quel que soit leur secteur d’activité, qui souhaiteraient prévenir, former, agir sur ces sujets.
Pour les victimes de tels faits qui liraient ces lignes, outre les éléments déjà présents dans cet article, on pourra également rappeler que des associations dédiées existent, comme l’AVFT. Celle-ci propose écoute, soutien, aide aux victimes de violences sexuelles au travail.

L’article Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation est apparu en premier sur 3DVF.

Acer met à jour sa gamme ConceptD destinée au secteur de la création

Par : Shadows

Après l’annonce de la gamme ConceptD en 2019, Acer se devait évidemment de proposer régulièrement des nouveaux produits et d’installer sa marque dans la durée. C’est chose faite avec les dernières annonces du groupe, et nous vous proposons donc un point sur les produits présentés récemment.

Côté stations de travail, on note ainsi le ConceptD 100, destinée aux tâches de 2D et de 3D légères. Plus compacte que le reste de la gamme (ConceptD 500, 700 et 900), cette tour est aussi moins musclée avec un Intel Core i5 de 9ème génération. Egalement au menu, une carte NVidia GeForce ou Quadro, du stockage SSD M.2 PCIe ou encore jusqu’à 32Go de RAM.
Petite et peu bruyante (moins de 40 dbA, promet Acer), la tour ConceptD 100 saura se faire discrète dans un petit studio et des utilisations qui ne sont pas trop gourmandes. Pour des usages 3D exigeants, en revanche, il faudra se tourner vers ses grandes soeurs évoquées plus haut.

En ce qui concerne les ordinateurs portables, le ConceptD 3 Ezel est un concept intéressant. Il dispose d’une charnière spécifique permettant de replier l’écran dos au clavier, et donc de faire de l’ordinateur une sorte de tablette épaisse. Un point d’autant plus intéressant qu’un stylet (4096 niveaux de pression) est fourni. On appréciera d’ailleurs la présence d’un emplacement de stockage/recharge intégré à la machine.
Acer précise que la charnière devrait supporter sans broncher au moins 20 000 cycles de rotation de l’écran.

L’Ezel propose un Core i7 10ème génération, des caractéristiques pouvant aller jusqu’à un GPU Nvidia GeForce 1650 ou une Quadro T1000, un SSD PCIe de 1To, 16Go de Ram.
Le tout pour 40 décibels maximum là encore, et avec écran 14 ou 15,6 pouces, Delta E inférieur à 2.

On regrettera ici la limite de mémoire vive, les 16Go pouvait vite être contraignants sur certains usages.

Notez également, si la charnière ne vous intéresse pas, qu’un modèle ConceptD 3 « tout court » est aussi proposé.

Enfin, Acer dévoile de nouveaux écrans.

Le CM3 propose une dalle IPS 4K 27 pouces, 99% de l’espace Adobe RGB, un Delta E inférieur à 2 et une certification Pantone. Les angles de vue devraient être particulièrement larges (178°), et l’engin dispose d’une casquette de protection contre la lumière parasite, d’un capteur de lumière intégré.
Enfin, il est compatible avec la norme VESA Certificated DisplayHDR 400 et le système AMD FreeSync.

En parallèle, Acer lance aussi le ConceptD CP3 et le ConceptD CP5 , des produits plus haut de gamme qui proposent respectivement 4K UHD et WQHD, overclock du rafraîchissement allant jusqu’à 144Hz/170Hz.
Pour le reste, on retrouve une dalle IPS 27 pouces, un Delta E inférieur à 1, la compatibilité DisplayHDR 400, la validation Pantone,un capteur de lumière pour adapter la luminosité aux conditions de travail et une casquette pour abriter l’écran des reflets. Les CP3 et CP5 sont compatibles NVIDIA G-Sync.

Dans l’ensemble, ces nouveaux produits sont assez logiques dans leur positionnement : ils viennent compléter une gamme qui compte 11 modèles d’ordinateurs portables et 4 tours (avec évidemment des variantes en fonction de la personnalisation), 6 modèles de moniteurs. Acer poursuit donc sa stratégie et l’ajout de produits permet de proposer une segmentation plus fine du marché.

La disponibilité des différents produits annoncés est étalée dans le temps, certains étant disponibles dès juillet tandis que d’autres nécessiteront de patienter jusqu’en octobre.

Pour plus d’informations sur la gamme ConceptD, on consultera le site d’Acer.

L’article Acer met à jour sa gamme ConceptD destinée au secteur de la création est apparu en premier sur 3DVF.

Vidéo : H.266 annoncé, avec une promesse ambitieuse

Par : Shadows

L’Insititut Fraunhofer Heinrich Hertz vient d’annoncer le codec H.266, alias VVC (Versatile Video Coding).

Destiné à remplacer le H.265/HEVC, le nouveau codec devrait permettre une division par 2 de la taille des fichiers vidéo à qualité visuelle identique, une promesse qu’il conviendra évidemment de vérifier en pratique. Ce gain permettra évidemment de diffuser plus facilement des contenus 4K voire 8K, ainsi que des vidéos 360° (qui sont sans surprise prises en charge), en diminuant le débit nécessaire et/ou en profitant du gain de poids pour améliorer la qualité visuelle.
A l’heure où la 5G et l’inflation des données fait débat, mais aussi dans une période où les visioconférences sont devenues indispensables, l’annonce tombe à pic.

Il faudra cependant encore attendre quelques mois le temps que les premiers outils compatibles en encodage et lecture soient disponibles (l’institut annonce qu’il publiera « le premier logiciel supportant H.266/VVC » pour l’automne). Puis le lancement progressif de systèmes matériels compatibles, un processus évidemment plus lent. Le H.265, d’ailleurs, 7 ans après son lancement, n’a pas encore réussi à enterrer le H.264 : une hégémonie du H.266 n’est donc pas encore pour demain.

L’article Vidéo : H.266 annoncé, avec une promesse ambitieuse est apparu en premier sur 3DVF.

Maman : plongée dans un foyer dysfonctionnel, par Ugo Bienvenu et Kevin Manach

Par : Shadows

Miyu Distribution a mis en ligne Maman, court-métrage réalisé par Ugo Bienvenu et Kevin Manach en 2013. Un projet qui met en scène les trois membres d’une famille dans son quotidien. Dans un style 2D crayonné, le duo de réalisateurs se concentre sur l’ambiance, pesante.

Papa repasse. Enfant range. Maman expire.

Directors: Ugo Bienvenu and Kevin Manach
Production : Miyu Productions
Screenplay : Ugo Bienvenu amd Kevin Manach
Editing: Ugo Bienvenu and Kevin Manach
Sound effects: Nicolas Fioraso
Mixage: Lionel Guenoun
Sound Editing: Arthur Lesueur
Maman

PYCO Image Colorspace Converter : jonglez avec les formats et espaces colorimétriques

Par : Shadows

L’artiste Liam Collod alias MrLixm lance PYCO Colorscape Converter, une application qui permet de convertir vos images d’un format à l’autre, et d’un espace colorimétrique à l’autre.

Sans surprise, l’outil a été développé essentiellement dans le cadre du workflow ACES, mais son usage est évidemment plus large en pratique.

Vous pouvez télécharger le logiciel gratuitement (avec le code « free ») sur Gumroad, avec don optionnel. De la documentation est aussi proposée.

Notez enfin que Liam Collod vient de publier une démonstration d’utilisation du workflow ACES sous Maya, Arnold, Redshift, Nuke, Mari et Substance.
Voici les timecodes des différentes sections :

00:01:00 Explications techniques
00:10:00 Tonemapping
00:17:30 Maya et Arnold
00:36:00 Maya Redshift
00:41:35 Color Picker dans Maya et convertir une couleur dans Nuke
00:45:57 Nuke et Variables d’environnement
00:52:03 Substance
00:56:20 Mari

Un nouveau cursus post-diplôme pour l’animation grâce à Ciclic et l’ESAD

Par : Shadows

Ciclic Centre-Val de Loire, agence culturelle régionale, nous annonce la mise en place d’un cursus centré sur le cinéma d’animation dès cette rentrée 2020.

En pratique, le cursus est issu d’un partenariat avec l’ESAD (Ecole Supérieure d’Art et de Design) d’Orléans. Voici son positionnement :

Spécialisé « cinéma d’animation », ce post-diplôme offrira l’opportunité à un ou deux jeunes artistes de travailler à la réalisation d’un projet de création, tout en profitant du programme pédagogique dispensé par l’ESAD d’Orléans et de l’accompagnement professionnel de Ciclic Centre-Val de Loire en matière cinématographique et audiovisuelle.

Cette initiative incarne l’ambition partagée par l’ESAD d’Orléans et Ciclic Centre-Val de Loire de travailler conjointement à l’émergence et à l’accompagnement de nouveaux talents artistiques dans la vie professionnelle.

Le cursus alternera entre le programme pédagogique dispensé par l’ESAD, et les actions d’accompagnements professionnels proposées par l’Agence pour l’image, le livre et la culture numérique de la Région Centre-Val de Loire.

Les accompagnements proposés par Ciclic Centre-Val de Loire seront à la fois collectifs, afin de favoriser la mise en réseau des jeunes artistes, et individuels, afin de répondre au plus près à chacun des besoins des étudiants sélectionnés. Dans le cadre de cet accompagnement des accueils en résidence à Ciclic Animation.Imaginé comme un lieu de travail convivial, une retraite en immersion totale où les résidents peuvent se concentrer sur le dur labeur qu’est la réalisation d’un film d’animation, Ciclic Animation mettra à disposition l’ensemble des équipements nécessaires à la fabrication de films d’animation 2D ou en volume.

Les candidatures sont d’ores et déjà ouvertes, et vous pouvez postuler jusqu’au 28 août. La page dédié sur le site de Ciclic précise que les candidatures seront étudiées à la fois par l’ESAD et Ciclic, et que le cursus débutera en octobre.

Le collectif NoOne dévoile une future caméra virtuelle accessible et simple d’utilisation

Par : Shadows

Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer le collectif d’artistes noOne sur 3DVF, avec par exemple leur fanfilm Pokémon (visible plus bas) proposant une vision sombre de la célèbre licence. Plus récemment, nous avions interviewé le duo de réalisateurs Pati & Lemo, qui font partie de ce même collectif.

Aujourd’hui, noOne nous dévoile un de ses projets en cours : une caméra virtuelle sous forme d’application mobile.

Concrètement, le principe est simple : on charge une scène 3D (format FBX) dans l’outil, on détermine le point de départ, et on lance l’enregistrement. La tablette (ou le smartphone) va alors tracker l’environnement, et il est donc possible de filmer en totale liberté dans la scène 3D. Le mouvement de caméra peut ensuite être exporté vers les outils 3D courants.

noOne nous précise que l’application est pour le moment sous Android (avec utilisation d’ARCore pour le tracking) mais qu’une version iOS est prévue. L’outil sera lancé publiquement à un tarif très abordable (une dizaine d’euros) lorsque la V1 aura été finalisée, en particulier en ce qui concerne son interface.
L’application sera fournie avec des scripts (.ms et.py) permettant de charger les données de la caméra dans n’importe quel outil 3D gérant ce type de script.

En pratique, l’usage de ce type d’outil est évidemment à faire de préférence dans un lieu assez vaste et non encombré ; une contrainte contournée dans la vidéo de démonstration grâce au fait que la scène 3D utilisée est calquée sur le plan de l’appartement dans lequel a lieu le test, ce qui permet d’éviter les collisions intempestives avec un mur.
Autre point à prendre en compte : en cas de difficultés de tracking ou si la personne qui opère la caméra est imprécise, le mouvement enregistré peut manquer de fluidité. Certaines caméras virtuelles proposent donc d’ajouter un système de lissage/d’inertie qui vient corriger ces problèmes en temps réel. noOne nous explique avoir testé cette approche via les outils proposés au sein d’ARCore, mais d’après l’expérience du collectif, la trajectoire de la caméra s’en trouve parfois modifiée. Cette solution a donc été abandonnée, et noOne préfère lisser et nettoyer la trajectoire au sein du logiciel 3D, pour plus de contrôle et de précision.

Nous vous tiendrons évidemment au courant du lancement effectif de cette caméra virtuelle. D’ici là, vous pouvez découvrir un aperçu de son usage :

Voici également le fanfilm Pokémon – Dark Edition, du collectif noOne.

Cannes XR : Mowb, quand l’animation 2D rencontre la réalité virtuelle

Par : Shadows

Dans le cadre de Cannes XR, nous avons pu découvrir MOWB, un court-métrage de Kazuki Yuhara qui se présente sous forme d’une animation 2D immersive. Vous pouvez découvrir plus bas quelques images de ce projet très coloré.

Entre cycle vital et onirisme

Le film nous propose un voyage mêlant filiation, onirisme et boucle infinie : une mère, sa fille, un cordon ombilical et un retour de l’enfant au sein même de sa mère… La fille finira par absorber la vie de sa mère via son cordon, faisant disparaître cette dernière, avant de décider de devenir mère à son tour, répétant le cycle.

Micro-critique

Au-delà d’un scénario très clairement chargé en symbolique, MOWB (dont le nom est issu du reflet du mot WOMB) est avant tout un voyage onirique et visuel, enchaînant scènes et tableaux. Un univers dans lequel nous avons apprécié nous perdre.

Au milieu de la masse de projets VR en live action et en animation 3D, MOWB nous rappelle que l’animation 2D a elle aussi sa place dans l’art immersif.

MOWB poursuit actuellement sa tournée de festivals ; si vous avez l’occasion de le voir, nous vous le recommandons.

Florian Longuet, artiste VFX généraliste

Par : Shadows

Florian Longuet nous invite à découvrir sa bande démo d’artiste VFX généraliste, avec des projets créés sous Nuke / Zbrush / Substance Painter / Substance Designer / Houdini / Maya / Pf Track.

Actuellement en recherche de poste, il est mobile et n’a donc pas de contrainte géographique.

Interview 3DVF : ILM, Sony, Disney… rencontre avec Ruben Athouel

Par : Shadows

Artiste VFX Senior issu de l’ESMA, le Senior Lighting Artist/Look Dev /Compositor Ruben Athouel a travaillé au sein de nombreux studios, qu’il s’agisse de Disney, ILM, Digital Domain ou encore Pixomondo et Digital Domain. Nous vous invitons à découvrir en sa compagnie son parcours, et à revenir sur quelques-uns de ses plans les plus marquants. Nous en profitons également pour aborder avec lui d’autres sujets, tels que son service de revue de portfolios/bandes démos, qu’il a rendu gratuit dans le cadre de la pandémie actuelle.

3DVF : Pour commencer, peux-tu nous décrire ta formation ?

Ma formation a commencé début 2009 afin de pouvoir, de ma passion, faire mon métier.

Je me suis donc inscrit dans une école de 3D pour découvrir l’univers des VFX. J’ai trouvé une école à Paris, et dans cette dernière tous les étudiants parlaient de l’ESMA, et nous regardions les films de fin d’année de celle-ci réalisés par les étudiants. Au vu de mes objectifs, j’ai réalisé que c’est dans cette école que je devais aller. Donc j’ai postulé à l’ESMA, mais vu le niveau de cette école, je ne pouvais rentrer qu’en effectuant une année de prépa malgré le niveau en 3D que j’avais. Mais encore là, rien n’était sûr, car je devais encore être sélectionné pour continuer.

A la fin de cette année de prépa j’ai été sélectionné.

Mes efforts et mon travail acharné m’ont permis de faire les 3 années suivantes, et à mon tour j’ai réalisé un court-métrage de fin d’année de l’Esma.

Cette expérience a été très enrichissante, car entre le stress, les rigolades, le travail acharné et les nuits courtes, nous avons réalisé le court métrage en fin d’année.

Après avoir obtenu mon diplôme, mon premier objectif avait abouti. Maintenant mon second objectif était de travailler chez les plus grands studios. Sachant que pour y arriver il faudrait de la persévérance, de la motivation et ceci sans relâche, y étant habitué de par mon cursus à l Esma je savais que je pourrais y arriver.

3DVF : Après avoir travaillé en France, tu décides donc d’aller à l’étranger : pourquoi cette décision ?

Car les plus gros studios sont localisés à l’étranger. Très rapidement, je suis parti pour Montréal, où j’ai pu intégrer les équipes de MPC en tant que lighting artist, et où j’allais enfin pouvoir mettre en application tous ce que j’avais appris.

3DVF : Tu t’es ainsi rapidement tourné vers le lighting/lookdev/compositing. Pourquoi cette orientation plutôt qu’une autre spécialité ?

Je me suis tourné vers ces départements car j’aime le côté magique et artistique, car nous récupérons les différents éléments de tous les autres départements, pour les assembler et les finaliser, tout en rajoutant notre créativité afin de sublimer l’image finale.

Au vu de mon travail des opportunités se sont ouvertes à moi au sein de MPC en tant que lighting/lookdev artist.

Ma soif d’apprendre étant toujours aussi grande, je me suis renseigné sur les différents départements et afin de cibler mes objectifs de progression. En tant que lighting/lookdev artist je devais sortir de ma zone de confort et c’est la raison qui m a poussé à faire une demande de changement de département au sein de MPC en compositing. Au vu de mon travail, et de ma motivation ils ont accepté ma demande et m’ont promu officiellement au poste de compositing et stereoscopy artist.

Durant cette expérience Digital Domain Vancouver m’a contacté pour rejoindre leurs équipes, donc à la fin de mon contrat chez MPC, j’ai décidé de ne pas renouveler mon contrat chez eux afin de rejoindre les équipes de Digital Domain Vancouver. Même si mon évolution chez MPC m’avait satisfaite, je restais toujours dans le même esprit d’évolution et c’est pour cette raison que j’ai accepté le poste.

J’ai eu l’opportunité de collaborer avec des personnes extraordinaires chez Digital Domain. Malgré cela j’ai hésité à renouveler mon contrat car une nouvelle opportunité s’est présentée à moi chez Sony ImageWorks en tant que lighting/compositing artist. Offre que j’ai acceptée.

N’étant pas totalement satisfait de cette expérience chez Sony, j’ai décidé de postuler chez ILM.

Ayant décroché un poste en tant que Senior lighting artist chez ILM, après mon entretien, j’ai décidé de quitter Sony. Au cours de mon expérience chez ILM la vie à Vancouver me convenait de moins en moins, le soleil me manquait. Ayant l’habitude de me surpasser et d’avoir de nouveau challenges quand mon but était atteint, et au vu de mon expérience au Canada grâce aux différents contrats dans les plus gros studios, je me suis senti prêt à faire le grand saut, et j’ai tenté de rejoindre un studio de VFX en Californie.

En arrivant à Los Angeles, la dure réalité est apparue.

Le processus pour l’obtention le visa était extrêmement long et compliqué. Malgré toutes ces complications engendrant de grands doutes, et de grandes complications, je n’ai jamais abandonné, car l’échec n’était pas une option au stade ou je me trouvais.

Grâce à de nombreux et précieux contacts j’ai réussi à obtenir les papiers qui me donnaient la possibilité de travailler sur la totalité du territoire Américain.

3DVF : Au final, quel bilan tires-tu de tes diverses expériences de demandes de Visa ?

J’ai eu la chance de rencontrer des avocats extraordinaires qui sont devenus par la suite des amis. L’obtention des visas n’est pas simple, mais avec les bons contacts et de la persévérance on peut y arriver. Aucune erreur ne peut être glissée dans le dossier car cela ralentirait l’obtention du visa, nous vivons dans un stress permanent. L’option la moins stressante est d’obtenir un visa via un studio, cependant vous serez bloqué avec ce dernier. Au vu de mes objectifs je ne pouvais pas adhérer à cette option.

3DVF : Comment s’est poursuivie ta carrière après ce fameux visa américain ?

Peu de temps après cette autorisation, je suis rentré chez Pixomondo en tant que Senior Generalist Artist. Je m’occupais du modelling, texturing, lookdev, lighting et parfois de l’animation.

Les contrats aux États-Unis sont extrêmement courts, entre 1 mois et 4 mois en général. De ce fait, je devais assurer mes arrières, je me suis donc vu constamment à la recherche de nouveaux projets.

Ayant postulé chez Disney après avoir vu qu’ils proposaient un poste en tant que lighting\compositing artist, j’ai dû suivre un long processus de sélection qui a abouti à l’obtention du poste.

Aujourd’hui j’ai établi ma vie à Los Angeles, et je reste ouvert à trouver des nouveaux challenges.

Page suivante : suite de l’interview avec notamment retour sur La Reine des neiges II, Thor : Ragnarok, Les Schtroumpfs et le village perdu, Covid-19, review de portfolios.

3DVF : Revenons sur certains de tes projets. Pour La Reine des Neiges 2, tu as notamment travaillé sur une séquence avec les deux fillettes jouant dans la neige, dans leur chambre, mais aussi sur la course-poursuite entre Anna et les gigantesques esprits de la terre. Comment as-tu approché ces deux séquences, d’un point de vue artistique ?

L’émotion que l’on veut transmettre au public passe par le lighting et le compositing.

C’est la raison pour laquelle les choix de lumière et de composition sont extrêmement importants et doivent servir à l’histoire.

Pour la séquence des deux fillettes jouant dans la neige, j’ai créé tout un light rig special pour la transformation de la neige en jouet, il m’a fallu beaucoup références et d’imagination pour essayer de reproduire au maximum un effet réaliste entre l’interaction de sa magie et les élément qui l’entourent. Il a fallu également beaucoup travailler en compositing pour ajouter un maximum de détails lors des transition glace et neige pour vraiment donner un aspect magique et féerique.
Pour la séquence de la course poursuite dans la forêt ils nous a fallu beaucoup de patience car les scènes sont très compliquées d’un point de vue lighting et compositing à cause du nombre important d’éléments à gérer dans la scène et les arbres rendaient le lighting assez compliqué et sombre. Mais grâce à beaucoup de travail nous avons pu rendre cette séquence vraiment intense et sentir le danger venant des esprits de la terre.

Grâce à la collaboration entre artistes, nous essayons de retranscrire un maximum d’émotions dans nos lighting et compositions finales.

3DVF : Pour Thor : Ragnarok, tu as géré le fameux plan de l’apparition de Hulk dans l’arène. Quelques mots à ce sujet ?

J’ai été très heureux d’avoir travailler ce fameux plan de l’apparition de Hulkdans l’arène, j’ai saisi cette opportunité en travaillant très dur sur ce shot, car je savais qu’il y avait une grande attente puisque c’était le premier plan où on allait voir Hulk apparaître et le gros plan du trailer.

J’ai crée entièrement le light rig car il nous fallait un lighting spectaculaire pour l’entrée de Hulk, sentir la dangerosité et la férocité de Hulk, on a énormément travaillé sur l’intérieur du couloir pour savoir quel lighting serait le plus adapté. Puis lorsqu’il se trouve dans l’arène, on voulait un éclairage comme dans les stades mais aussi garder beaucoup de volume pour admirer tous les mouvements des ses muscles parfaitement.

J’ai passé beaucoup de temps sur ce shot pour trouver le meilleur moyen de mettre Hulk en avant et vraiment faire ressortir tout cette agressivité.

3DVF : Enfin, pour Les schtroumpfs et le village perdu, une de tes séquences est très particulière puisqu’on y trouve des lapins fluorescents, qui émettent leur propre lumière. A-t-il été difficile de trouver le bon lighting / compositing ?

Oui, cela a été extrêmement difficile car le tunnel était grandeur nature donc le système de lighting a été extrêmement complexe à mettre en place. Cela a été une des plus grosses scènes de lighting en terme de light sur laquelle j’ai dû travailler tout au long de mon expérience professionnelle.

Chaque lapin avait son propre système de lighting, plus toutes les lights qui se trouvaient dans le tunnel, il nous a fallu beaucoup de patience et beaucoup d’heures de rendu pour avoir un résultat dynamique.

Mais c’est vrai que de faire du lighting et compositing dans un tunnel grandeur nature n’a pas été tres facile, surtout lorsque l’on a dû faire le compositing stéréoscopique, car nous devions travailler doublement (oeil gauche et oeil droit). Donc toute les roto, etc sont doubles, pour créer cette illusion de profondeur lorsque que le public le verra en 3D.

3DVF : L’actualité, c’est évidemment la crise du COVID-19. Comment est-elle gérée chez les studios d’animation Disney (si tu peux en parler) ? A titre personnel, comment vis-tu cette période ?

Je ne suis pas autorisé à parler des studios Disney, mais ce que je peux dire, c’est que l’on fait du télé-travail avec une logistique mise en place très rapidement. Malheureusement beaucoup d’artistes ont perdu leur emploi, ce qui m’attriste, force à eux. En cette période très difficile, il est très important de garder une vie saine et d’entreprendre de nouveaux challenges pour garder des objectifs, et avancer dans cette période si particulière en raison du confinement.

3DVF : En raison de cette crise, tu proposes tes services de review/consulting de portfolios gratuitement aux jeunes artistes. Qu’est-ce qui t’a poussé à le faire ? As-tu eu beaucoup de demandes ? D’une manière générale, que conseilles-tu aux jeunes qui sortent actuellement d’école et ont des difficultés à trouver un poste du fait de la situation actuelle ?

Cette crise du covid-19 m’a poussé à faire ces consultings et reviews, que je fais depuis longtemps, de manière gratuite car en ces temps difficiles, il faut se montrer solidaire et aider les gens.

Avant cette période, j’avais beaucoup de demandes, mais depuis la gratuité, le compteur a explosé.

Comme je dis en général, pour les personnes qui rencontrent des difficultés pour trouver un emploi, c’est juste une question de timing et non pas une question de compétences dans la majorité des cas. Si c’est juste une question de timing je les aide beaucoup pour réussir un entretien, et si c’est leur niveau qui est en cause, je leur propose des cours et des exercices pour enrichir leur demoreel afin qu’ils augmentent leurs chances de trouver un emploi.

3DVF : Peux-tu nous donner un exemple de conseil récurrent donné lors de tes reviews ? Une erreur courante chez les jeunes artistes ?

Principalement le manque de projet personnel, car la plupart des portfolios sont composés des exercices faits à l’école ou des shots venant de leur stage en entreprise.

3DVF : Si ce n’est pas indiscret, pourrais-tu nous donner une idée du salaire pour un artiste ayant ton type de profil ?

Malheureusement, je ne peux divulguer cette information car nous signons des contrat de confidentialité à ce niveau-là, par contre je peux vous dire que le salaire atteint est un salaire à 6 chiffres minimum.

3DVF : Enfin, toujours dans les nouvelles récentes, en termes d’éclairage et compositing, la série The Mandalorian semble prometteuse. Que penses-tu de cette technique des murs de leds, et de son impact potentiel pour ton métier si elle devait se généraliser ?

A mon avis, cette idée est révolutionnaire car elle permet d’intégrer les acteurs au mieux dans les shots CG. J’ai été extrêmement surpris de voir une qualité si haute pour de la série télé. J’espère vraiment que ces techniques seront généralisées dans notre profession pour que l’on puisse avoir des intégrations plus réalistes. D’ailleurs pour la petite histoire, j’ai dû prendre la décision la plus compliquée de ma carrière, car j’avais la possibilité de travailler sur The Mandalorian en tant que Lead Lighting/Lookdev, mais j’ai recu en meme temps une offre de Disney pour intégrer leur Studios, donc le choix a été compliqué car je suis un grand fan de star wars, mais bon vous connaissez la suite…

Pour en savoir plus

  • le site de Ruben Athouel (sur lequel vous pourrez retrouver son service de review/consulting de portfolios) ;
  • ses profils IMDB, LinkedIn.

Danse, performances, requin : l’INREV dévoile ses derniers projets

Par : Shadows

L’équipe de recherche Image Numérique et Réalité Virtuelle (INREV), rattachée à l’Université Paris 8, a mis en ligne des aperçus vidéos de certaines de ses activités de ces derniers mois.

Si vous ne connaissez pas déjà cette entité, son équipe (environ 25 personnes en comptant enseignants-chercheurs, doctorants, chercheurs associés) présente son travail ainsi :

Les recherches créations et les expérimentations artistiques de l’INREV visent à créer des environnements visuels et sonores hybridant réel et virtuel, dans lesquels évoluent des entités de synthèse interactives dont les capacités cognitives et perceptives sont amplifiées par l’apprentissage, grâce aux techniques d’intelligence artificielle et de vie artificielle.

En pratique, l’INREV explore quatre axes principaux de recherche : intelligence et vie artificielle en lien avec la réalité virtuelle/mixte/étendue, les relations entre arts numériques et vivants, le jeu vidéo du point de vue de l’esthétique et des pratiques artistiques, et enfin le patrimoine.

En janvier dernier, l’INREV a notamment pu participer à un atelier en collaboration avec d’autres entités, et au cours duquel plusieurs installations et performances ont été mises en place : sharky shARky (monde sous-marin en réalité augmentée), Look at Me (une performance faisant appel à de la projection), I Don’t Know Nature (installation interactive). Un making-of est aussi disponible.

Autre projet récent de l’INREV : une jam session de danse en motion capture en compagnie de Teal Darkenwald de l’Université de Californie du Sud. Sur le plan technique, l’équipe s’est appuyée sur les solutions Rokoko et Perception Neuron.

Cannes XR : Rain Fruits, chronique mélancolique d’un déraciné

Par : Shadows

Migrant issu du Myanmar (ex Birmanie) et venu s’installer en Corée du Sud dans l’espoir d’y faire carrière en tant qu’ingénieur, Tharu déchante rapidement. Racisme, exploitation et dure réalité de l’industrie le frapperont de plein fouet, de même que l’impossibilité d’évoquer à ses proches, dans ses nombreuses lettres, l’aliénation et le travail acharné qui sont devenus sont quotidien. Peu à peu, le mal du pays se fera sentir…

Aliénation et nuages de points

Créé par Youngyoon Song et Sngmoo Lee et adapté de l’histoire de Thura Maung, Rain Drops nous propose donc de découvrir la perspective d’un travailleur immigré, qu’il s’étonne de certaines coutumes locales ou se retrouve face à une réalité économique peu reluisante. En parallèle, nous découvrons la jeunesse du personnage principal, dans un pays pauvre mais, semble-t-il, moins aliénant.

Sur le plan visuel, Rain Fruits adopte un choix esthétique a priori surprenant, avec des nuages de points que l’on devine issus à la fois de photogrammétrie et d’un système type Kinect. Une décision qui prend rapidement son sens lors du visionnage : elle fait écho aux sentiments du narrateur et personnage principal, avec un côté presque irréel qui retranscrit l’idée d’aliénation et de ne pas vraiment faire partie de ce nouveau pays. On peut aussi voir dans ces points autant de renvois aux gouttes de la pluie qui a marqué l’enfance du personnage.

L’avis de 3DVF

Mêlant colère, tristesse, nostalgie et sentiment de déracinement, Rain Drop offre une perspective intéressante, et nous vous conseillons d’y jeter un oeil lors de ses prochaines diffusions dans les festivals. Seul vrai regret dans le cadre de Cannes XR : la diffusion souffrait, dans notre cas, d’une compression vidéo causant la perte de nombreux détails. Malheureusement, points et particules supportent mal un traitement trop agressif. Nous aurions donc aimé voir le projet dans de meilleures conditions ou, mieux encore, sous forme de « vrai » nuage de points dans une scène 3D immersive afin d’éliminer tout problème de compression et quitte à nécessiter un GPU plus puissant.

Cannes XR : avec The Great C, Philip K. Dick débarque en réalité virtuelle

Par : Shadows

A l’occasion du festival Cannes XR, que nous vous avions annoncé il y a quelques jours, nous avons pu découvrir The Great C : l’adaptation en réalité virtuelle d’une nouvelle de Philip K. Dick. La réalisation est signée Steve Miller, la direction artistique Stephen Bosco.

Chaque année, un sacrifice

Se déroulant dans un univers post-apocalyptique, The great C met en scène une humanité qui a renoncé de force aux technologies modernes. Nous suivons ici un village gouverné par une mystérieuse entité toute-puissante, qui maintient les humains à un niveau technologique minimal et exige, chaque année, qu’un membre du village vienne la rejoindre. Aucun n’en est jamais revenu.
Et justement, un jeune homme vient d’être choisi. Clare, sa compagne, décide de l’accompagner…

Notre avis

The great C propose une trentaine de minutes de contenu, à découvrir en 3D temps réel : le spectateur est donc plongé dans le scénario avec 6 degrés de liberté, ce qui renforce évidemment l’immersion par rapport à un simple film 360° relief, et permet en prime d’admirer chaque détail de l’univers en s’en rapprochant physiquement.

Si l’on regrettera malgré tout une réalité virtuelle pas forcément pleinement exploitée (l’essentiel de l’action se passe devant le spectateur, l’aspect 360° est donc moins présent que dans d’autres projets), The great C n’en est pas moins une oeuvre réussie, notamment en ce qui concerne le character design soigné de ses personnages principaux (le côté rond et doux du visage des humains contrastant d’ailleurs avec la mystérieuse créature qui vient rappeler la volonté de The Great C, cette dernière ayant des traits plus fins et un traitement alliant SF et horreur).
Nous avons également apprécié le jeu d’acteurs et l’animation, des éléments encore malheureusement négligés dans certains projets VR alors qu’ils sont indispensables pour créer un attachement. Enfin, l’univers visuel est crédible, avec des éléments permettant d’imaginer le quotidien et le passé de cette humanité en perdition.
Cannes XR ne s’y est d’ailleurs pas trompé, et lui a décerné le Positron Visionary Award.

Actuellement proposé en promotion sur Steam (2€), The Great C mérite d’être découvert, si vous ne l’avez pas déjà fait. A noter : l’oeuvre ne nécessite pas d’aire de jeu « room scale » et est plutôt pensée pour être vue assis. Par ailleurs, un mode spécial est proposé pour les personnes souffrant de cinétose (le fameux motion sickness, mal de mer de la VR). Une option sans doute dispensable pour la majorité d’entre vous (la caméra reste assez sage durant le film) mais qui reste néanmoins très appréciable.

The Slide : un toboggan vertigineux signé Uri Lotan

Par : Shadows

Nous avions déjà eu l’occasion de relayer les travaux du réalisateur Uri Lotan au fil des ans, qu’il s’agisse de son court-métrage de fin d’études The Ballad of Poisonberry Pete au début des années 2010 ou de son animation plus récente pour l’Imaginary Friends Society (une initiative en faveur des enfants atteints de cancer). Vous pouvez d’ailleurs retrouver ces deux animations en fin d’article.

Uri Lotan nous présente désormais son dernier projet, le court-métrage The Slide : l’histoire d’un enfant qui va tenter de surmonter sa peur face au terrible Black Slide, un toboggan aquatique particulièrement terrifiant.

Directement inspiré par un souvenir d’enfance d’Uri Lotan, le projet est arrivé à mi production et fait l’objet d’une campagne kickstarter pour financer la finalisation du film. La vidéo ci-dessous donne un aperçu du court et de ses coulisses : un style visuel mêlant inspiration stop-motion et livres d’illustration, une équipe répartie entre Tel-Aviv, Los Angeles ou encore Biarritz, et la volonté de proposer un court-métrage universel.

A 21 jours de la fin de la campagne, 16 000€ ont été levés sur l’objectif de 27 000€ environ. Soutenir le film vous donnera accès à divers goodies : coulisses, échanges avec l’équipe ou encore poster et accès au court-métrage en avant-première.

HP Zbook Create avec Geforce : un nouvel ordinateur portable dans la boutique 3DVF.fr

Par : Shadows

A découvrir dans la boutique 3DVF, le HP Zbook Create, un nouvel ordinateur portable de travail doté de 6 coeurs et d’une GeForce :

  • carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2070 M 8Gb ;
  • processeur Intel Core i7 10750H 2.6GHz, 6 coeurs ;
  • SSD NVMe 512Go ;
  • écran 15.6 pouces Full HD ;
  • Windows 10 Pro ;
  • Garantie 3 ans J+1 sur site.

Il est disponible en deux versions, 16Go de RAM pour 2 190,00 €HT (2628.00 € TTC) et 32Go de RAM au tarif de 2 290,00 €HT (2748.00 € TTC).

A noter : les 15 premières commandes en version 32Go auront droit au tarif de la déclinaison 16Go, soit 150€ TTC d’économie. Cliquez ici pour en bénéficier.

Comme toujours, si vous avez des questions sur ce produit ou cette offre, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

Bientôt sur 3DVF, un système d’offres d’emploi : postez vos CV & portfolios !

Par : Shadows

Entre l’impact des évènements de ces derniers mois et l’arrivée régulière de nouvelles personnes dans l’industrie, la recherche d’emploi concerne plus que jamais bon nombre d’entre vous. A l’inverse, côté studios, les entités affectées entament leur reprise et ont donc des besoins de recrutement.

Par le passé, notre plateforme CGJobs dédiée vous permettait de déposer offres et CVs, mais elle se faisait vieillissante. Nous avons donc entamé une refonte intégrale du système, avec une nouvelle approche : une rubrique emploi directement intégrée au site 3DVF.

Vous pouvez d’ores et déjà envoyer votre CV, bande démo et portfolio avec le bouton « Poster un CV » dans la barre de navigation orange, afin qu’il soit visible des recruteurs dès le lancement complet de la plateforme. La section « Emplois » du menu vous permet de son côté d’accéder à toutes les fonctions : envoi du CV, dashboard pour éditer, supprimer un CV, et d’ici quelque temps gérer vos candidatures à des offres d’emploi.
Vous pouvez également consulter ce CV type afin d’avoir une idée de la manière dont votre CV sera mis en page.

La mise en ligne de votre CV ne nécessite évidemment aucun abonnement ou paiement. De même, la recherche dans les annonces restera entièrement gratuite.
Un compte 3DVF (gratuit) est nécessaire pour créer et gérer votre CV ; la page d’envoi de CV vous demandera donc de vous connecter par l’intermédiaire du forum 3DVF. Si vous n’avez pas encore de compte, la page de connexion vous permettra d’en créer un en quelques minutes (il sera ensuite validé manuellement par l’équipe 3DVF, afin d’éviter le spam).

Précisons enfin quelques détails techniques :

  • la liste de métiers proposés (« catégorie professionnelle ») est évidemment encore incomplète ; n’hésitez pas à nous contacter sur contact@3dvf.com si vous pensez que les catégories actuelles ne suffisent pas et que vous souhaitez faire une suggestion ;
  • suite à des échanges avec des studios, nous avons opté pour une approche non genrée des métiers, et la possibilité d’ajouter un pronom. Outre un gain en inclusivité, ces éléments nous ont été explicitement demandés par des personnes en charge du recrutement. Ils vont également dans le sens d’autres démarches similaires au sein de l’industrie (par exemple, le Festival d’Annecy a adopté un formulaire inclusif pour les accréditations) et il nous semblait nécessaire d’aller dans cette même direction.
  • De nombreux éléments sont optionnels, et votre CV pourra bien évidemment être édité à loisir : n’hésitez donc pas à entamer sa création.

Nous aurons l’occasion d’aborder très bientôt les prochaines étapes du lancement de ce service, avec en particulier le système de dépôt d’offres d’emploi pour les studios.

Enfin, n’oubliez pas de suivre CGJobs sur Facebook et Twitter : ces comptes servent de relais pour les offres d’emploi qui nous sont confiées.

L’article Bientôt sur 3DVF, un système d’offres d’emploi : postez vos CV & portfolios ! est apparu en premier sur 3DVF.

Covid-19 : quel impact sur l’industrie du jeu vidéo ? Une conférence en ligne pour comprendre

Par : Shadows

La pandémie actuelle a des conséquences majeures sur l’ensemble des secteurs de l’économie, et la création ne fait évidemment pas exception.

Le 9 juillet prochain, un webinar en français s’intéressera plus précisément au secteur du jeu vidéo, qui a fait face à une situation inédite entre les conséquences du Covid-19 sur les studios mais aussi la hausse de la demande de côté clients.
Nadine Gelly, (Directrice générale de la Guilde du jeu vidéo du Québec) et Marc Petit (Directeur Général – Unreal Engine – Epic Games) donneront leur éclairage sur la situation : défis, actions de l’industrie, avenir seront abordés.

Voici l’annonce du webinar avec le lien d’inscription :

L’Amérique du Nord représente le deuxième marché mondial du jeu vidéo et un territoire incontournable pour les professionnels français. Entre annulation de grands rendez-vous (GDC, E3) et explosion de la consommation de jeux vidéo, le COVID-19 a eu des impacts différents pour les acteurs de la filière, la plus importante des industries culturelles et créatives par son chiffre d’affaire. 

Ce deuxième webinar sur les industries culturelles et créatives en Amérique du Nord se propose de décrypter la situation actuelle face au COVID-19, d’illustrer les réponses que la filière du jeu vidéo a su mettre en place et de présenter les opportunités et les perspectives pour le secteur. 

Nos intervenants : 

Nadine Gelly, Directrice générale, Guilde du jeu vidéo du Québec

Marc Petit, Directeur général, Unreal Engine – Epic Games 

Introduction des échanges par Emma Buttin, Chargée de mission TV, VR, New Media aux Services Culturels de l’Ambassade de France aux Etats-Unis

Modération par Léa Durand, Start-up Advisor, Business France – Amérique du Nord

Les échanges se dérouleront en français. 

Pour participer au webinar en ligne ce 9 juillet à 11h (Eastern Time) / 17h (France), inscrivez-vous ici ! 

Cet évènement est organisé par Business France en association avec le Ministère de la Culture, le Consulat général de France au Québec et les Services Culturels de l’Ambassade de France aux Etats-Unis. Ce webinar fait suite à d’autres actions pour accompagner les entrepreneurs culturels comme le Créative Lab

❌