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Hier — 16 octobre 20193dvf.com - Actualité quotidienne

Creative Seeds : l’école-studio, une autre façon d’apprendre l’animation et les VFX

Par Shadows

Nous avions eu l’occasion d’annoncer le lancement de l’école Creative Seeds, située à côté de Rennes. La première promotion de l’école a bouclé ses deux premières années de formation et entre dans sa 3ème et dernière année dans l’établissement : l’occasion de vous présenter plus en détail cette école atypique, dont le but est de former chaque année une trentaine de jeunes artistes prêts à intégrer un studio.

Creative Seeds rompt avec l’approche pédagogique classique de plusieurs manières. Tout d’abord, la spécialisation est précoce : chaque élève dispose de deux années pour explorer son domaine de prédilection.
Plus surprenant : l’école fonctionne comme un studio, avec des départements (animation, rigging, lighting, etc). Les élèves de différentes promotions y sont mélangés, et les enseignants font donc cours à des groupes de niveaux différents. Une approche qui, là encore, évoque le studio avec un lead qui fait progresser une équipe dont le niveau n’est jamais homogène.

Farfalla – production libre d’élèves de 2ème année

Cette philosophie studio se retrouve aussi dans une volonté de ne pas faire travailler les élèves chez eux.
Des projets personnels sont évidemment prévus, en solo (en particulier en première année, un projet solo complet permettant à chaque élève de trouver sa voie) ou en groupe. Dans ce second cas, il peut s’agir de films de commande (courts-métrages de pré-séance pour des festivals, à la manière des courts des Gobelins diffusés durant le Festival d’Annecy) mais aussi des courts libres. Pour les courts libres, l’idée est ici encore de respecter une approche studio : un élève spécialisé en rigging ne fera que du rigging sur un court, contrairement à ce qui se produit dans d’autres écoles. Par ailleurs, l’équipe pédagogique aide la promotion à cibler les objectifs en fonction des effectifs des différents départements : le nombre de personnages, l’ampleur du travail d’animation ou encore le nombre de décors sont ainsi adaptés pour coller aux possibilités concrètes.

Bien évidemment, dans un studio, les leads aussi sont censés travailler… Et justement, l’équipe pédagogique constituée d’artistes crée ses propres courts. De quoi faire de la veille technologique, mais aussi valider certaines approches : un des courts créés a par exemple été fabriqué avec les contraintes des films de première année.
Voici les courts déjà produits :

On pourra trouver plus d’informations sur le site de l’école, dont les tarifs (un étalement des paiements est possible, mais en raison de la jeunesse de l’établissement les bourses ne sont pas disponibles) et les modalités d’inscription. Les inscriptions commencent dès novembre, avec plusieurs sessions de sélection étalées jusqu’en été. Enfin, la galerie des élèves vous donnera une idée du niveaux des élèves en 1ère et 2ème année. La galerie de 3ème année sera créée dans le courant de cette année scolaire.

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Creative Seeds : l’école-studio, une autre façon d’apprendre l’animation et les VFX

Par Shadows

Nous avions eu l’occasion d’annoncer le lancement de l’école Creative Seeds, située à côté de Rennes. La première promotion de l’école a bouclé ses deux premières années de formation et entre dans sa 3ème et dernière année dans l’établissement : l’occasion de vous présenter plus en détail cette école atypique, dont le but est de former chaque année une trentaine de jeunes artistes prêts à intégrer un studio.

Creative Seeds rompt avec l’approche pédagogique classique de plusieurs manières. Tout d’abord, la spécialisation est précoce : chaque élève dispose de deux années pour explorer son domaine de prédilection.
Plus surprenant : l’école fonctionne comme un studio, avec des départements (animation, rigging, lighting, etc). Les élèves de différentes promotions y sont mélangés, et les enseignants font donc cours à des groupes de niveaux différents. Une approche qui, là encore, évoque le studio avec un lead qui fait progresser une équipe dont le niveau n’est jamais homogène.

Farfalla – production libre d’élèves de 2ème année

Cette philosophie studio se retrouve aussi dans une volonté de ne pas faire travailler les élèves chez eux.
Des projets personnels sont évidemment prévus, en solo (en particulier en première année, un projet solo complet permettant à chaque élève de trouver sa voie) ou en groupe. Dans ce second cas, il peut s’agir de films de commande (courts-métrages de pré-séance pour des festivals, à la manière des courts des Gobelins diffusés durant le Festival d’Annecy) mais aussi des courts libres. Pour les courts libres, l’idée est ici encore de respecter une approche studio : un élève spécialisé en rigging ne fera que du rigging sur un court, contrairement à ce qui se produit dans d’autres écoles. Par ailleurs, l’équipe pédagogique aide la promotion à cibler les objectifs en fonction des effectifs des différents départements : le nombre de personnages, l’ampleur du travail d’animation ou encore le nombre de décors sont ainsi adaptés pour coller aux possibilités concrètes.

Bien évidemment, dans un studio, les leads aussi sont censés travailler… Et justement, l’équipe pédagogique constituée d’artistes crée ses propres courts. De quoi faire de la veille technologique, mais aussi valider certaines approches : un des courts créés a par exemple été fabriqué avec les contraintes des films de première année.
Voici les courts déjà produits :

On pourra trouver plus d’informations sur le site de l’école, dont les tarifs (un étalement des paiements est possible, mais en raison de la jeunesse de l’établissement les bourses ne sont pas disponibles) et les modalités d’inscription. Les inscriptions commencent dès novembre, avec plusieurs sessions de sélection étalées jusqu’en été. Enfin, la galerie des élèves vous donnera une idée du niveaux des élèves en 1ère et 2ème année. La galerie de 3ème année sera créée dans le courant de cette année scolaire.

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À partir d’avant-hier3dvf.com - Actualité quotidienne

Etudiantes, étudiants : découvrez nos tarifs éducation dans la boutique 3DVF.fr

Par Shadows

Grâce à notre partenaire Progiss, la boutique 3DVF.fr s’étoffe et propose désormais une section dédiée pour l’éducation. Si vous êtes élève d’une école artistique, vous pourrez y trouver des offres spécifiques.

Comment bénéficier des offres éducation ?

Pour consulter les offres éducation, rien de plus simple : votre établissement, s’il est partenaire, dispose d’un mot de passe dédié. Nous vous invitons à vous rapprocher de la hiérarchie de votre école pour l’obtenir.
Il suffira ensuite de vous connecter sur la section de votre école.

A l’heure où nous publions cet article, 6 écoles/groupes d’écoles sont partenaires : ESMA, EMCA, LISAA, Brassart, ECV, Gobelins.

Concrètement, quelles sont les réductions ?

En pratique vous trouverez dans la boutique du matériel (stations de travail, ordinateurs portables, écrans, tablettes…) avec jusqu’à 40% de remise par rapport aux tarifs classiques de la boutique. De quoi économiser de précieux euros.
Côté logiciel, nous travaillons à la mise en place d’offres dédiées, mais il faudra un peu de patience.

Et si mon école n’est pas listée ?

Si votre établissement n’est pas encore disponible, n’hésitez pas à en faire le demande auprès des responsables de votre école. Ces derniers pourront contacter Progiss par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com s’ils souhaitent en savoir plus.

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Abominable : l’expansionnisme chinois présent dans le film, colère au Vietnam

Par Shadows

Il y a quelques jours, Blizzard était au coeur de l’actualité (voir par exemple cet article du Monde) après avoir décidé de bannir de ses tournois un joueur ayant publiquement affiché son soutien aux manifestants de Hong-Kong. Face aux protestations de joueurs mais aussi d’employés, le géant du jeu vidéo avait choisi d’adoucir la peine initialement prévue.

Ce type de problématique était clairement voué à revenir sur le devant de la scène : l’immense marché chinois est une incitation forte à ne pas froisser le gouvernement local, ou à aller dans son sens.

Et justement, une nouvelle polémique surgit avec Abominable, film d’animation produit par DreamWorks et Pearl Studio (ex Oriental DreamWorks, le studio américain ayant revendu ses parts en 2018).

Abominable – DreamWorks Animation

Le film met en scène une jeune fille, ses amis et un yéti dans un périple qui les amène à voyager dans toute la Chine. Or, dans une scène au début du film, l’héroïne contemple une carte sur laquelle sont positionnés des lieux qu’elle aimerait visiter en Chine.
Le hic ? Une petite ligne en pointillés en apparence anodine, visible sur le bas de cette carte :

Capture (de mauvaise qualité) issue du film Abominable

Il s’agit en fait de la « Ligne en neuf traits« , une ligne des revendications territoriales chinoises en mer de Chine méridionale. On y trouve Taïwan, mais aussi une zone maritime massive (environ 2 millions de kilomètres carrés). Si l’espace marin en question est essentiellement vide (en dehors de petites îles peu hospitalières), il s’agit d’une zone d’un intérêt géopolitique, économique, stratégique et militaire majeure, avec des sous-sols très riches et la possibilité de contrôler les flux maritimes.

Problème : la Chine n’est pas la seule puissance à revendiquer cette zone. Japon, Vietanam, Philippines, Brunei, Malaisie… Chaque état de la région veut défendre ou étendre son contrôle, et les revendications se recouvrent massivement, comme le montre cette carte :

Source : Le Dessous des Cartes – Mer de Chine : bataille navale ?

Résultat : des tensions régionales fortes, avec des états qui tentent d’assurer leur demandes en occupant des îlots inhospitaliers transformés en bases militaires. Cette vidéo du Dessous des Cartes (émission diffusée sur Arte) explique assez clairement ces enjeux en une douzaine de minutes, si vous souhaitez aller plus loin.

Mais revenons à Abominable : suite à la découverte de ce plan, le Vietnam a annoncé le retrait du film des salles du pays, et le gouvernement compte lui retirer sa licence d’exploitation.

Il sera intéressant de savoir dans quelle mesure DreamWorks, l’équipe de production et la réalisatrice Jill Culton étaient au courant du contenu du plan : s’agit-il du travail isolé d’un artiste qui serait passé inaperçu ? On peut en douter, vu le nombre de passages en revue que subissent assets et plans animés. Inversement, on peut trouver peu plausible que DreamWorks s’empêtre sciemment dans une telle polémique, même si l’exemple de Blizzard donné en début d’article montre que ce genre d’approche n’est pas totalement improbable.

A ce stade, DreamWorks et Pearl Studio n’ont pas officiellement réagi : nous ne manquerons pas de relayer un éventuel commentaire.
Autre élément à suivre : les résultats au box-office. Abominable a déjà récolté 110 millions de dollars dans le monde. Il sortira le 23 octobre en France.

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De la végétation pour vos projets temps réel : une formation gratuite

Par Shadows

Simon Piquemal propose chez Tuto.com une formation gratuite de 3h environ autour de SpeedTree, solution de création de végétation pour les effets visuels, l’animation et le jeu vidéo. C’est ce dernier marché qui intéresse ici Simon Piquemal : la formation vise à créer des assets utilisables en temps réel sous Unreal Engine.

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Jean-Michel Bihorel joue avec le pelage d’un tigre

Par Shadows

L’artiste Jean-Michel Bihorel, également mentor au sein de l’école Creative Seeds, nous présente son dernier projet : le rendu d’une tête de tigre sous Guerilla Render, avec animation de la couleur du pelage.

Il nous propose au passage quelques explications techniques sur sa démarche. Il souligne notamment comment il s’est appuyé sur les dernières avancées techniques proposées dans Guerilla.

Dans ce court article, je voudrais aborder les quelques points qui selon moi on été déterminants dans mon choix d’utiliser Guerilla Render pour ce projet.

Cache et Rendu interactif :

Faire ce projet dans Guerilla m’a permis de bénéficier de son puissant système de cache. Une fois mon cache chargé en Ram, je peux facilement tweaker mes shaders ou mes lampes sans attendre à chaque fois que je lance un rendu. Dans ce cas de figure où mon cache de fourrure était le même d’un plan à l’autre, bien que le cache fasse 2go, je pouvais passer d’un plan à l’autre sans avoir à attendre à nouveau que la mise en cache opère. Il n’est pas classique d’avoir une seule frame de cache lorsque l’on parle de fur, mais cela arrive plus fréquemment si vous éclairez plusieurs plans d’une séquence dans un seul décors volumineux.

De plus, avec le rendu interactif à 25fps, cela permet d’éclairer la scène avec une vraie souplesse. Je trouve le rendu interactif de Guerilla encore plus réactif que les moteurs de rendu GPU. On peut tout à fait cacher les poils pour encore plus de flexibilité le temps de placer quelques lampes puis les ré-afficher sans perdre le cache.

Hair 2 :
Le hair 2 est une représentation beaucoup plus physique de ce qui se passe dans les interactions lumineuse entre les fibres. Sur l’image ci dessous, on peut voir que le scatter dans les poils est beaucoup plus naturel sur l’image de droite. La transition entre le blanc et le noir est beaucoup plus riche, on y retrouve de nouvelles teintes issue des rebonds de lumière.

De base il faut utiliser beaucoup de rebonds de diffuse pour minimiser la perte d’énergie quand on utilise le Hair 2. Mais l’optimisation “multiple scatter” qu’apporte Guerilla permet de drastiquement diminuer les temps de rendu. On perd forcément un peu de qualité “physique” au passage, mais le temps de rendu économisé permet de faire plus d’itérations et de finalement avoir un meilleur résultat avec le multi scatter qu’avec le brute force. La souplesse des choix artistiques que l’on peut se permettre de faire quand la latence d’itération est faible est toujours plus intéressante. L’image ci dessous montre le résultat que vous obtenez en 10 minutes de calcul avec les deux options.

Cam proj rest position :
Pour obtenir ces animations de rayures, j’aurais sûrement pu passer par un setup procédural complexe dans Houdini mais j’ai choisi une solution beaucoup plus simple. J’ai simplement peint des dégradés de valeurs dans Nuke à l’aide du node de roto en fonction d’une caméra fixe de référence. J’ai ensuite remappé ces dégradé à l’aide d’un simple enchaînement de rampes et de noises dont j’anime les paramètres. J’ai ensuite projeté la séquence d’image sur le mesh de la tête ainsi que sur les poils.

Or, si j’avais fait une projection de base sur mes poils, j’aurais perdu l’effet fourrure car j’aurais tout écrasé dans l’axe de la caméra. Or guerilla permet de biaiser l’évaluation de la projection en prenant un paramètre de position arbitraire. En l’occurrence, j’ai stocké la position de leur racine sur tous les segments de chaque poil. Ce qui fait que les poils prennent la couleur reçue par la projection en fonction de la position de leur racine. Cela me permet d’avoir un comportement unique par poil et de conserver le look fourrure. L’image ci dessous montre la différence entre les deux setups avec et sans ref position. Sans la ref position, les contours ne sont pas perturbés par les différences de longueur de poils ou autres variations de grooming ce qui donne un résultat peu naturel.

J’avais bien entendu aussi exporté un paramètre d’ID par poil pour ajouter un peu de variation de couleurs par poils, un attribut de length au cas où j’aurais eu besoin de mapper des attributs en fonction de la longueur du poil. Et j’avais bien entendu stocké la position UV de la racine de chaque poils pour leur appliquer des texture basées sur la géométrie du scalp. Bref, tout cela met bien en valeur la capacité de Guerilla à récupérer n’importe quel attribut arbitraire que vous auriez pu stocker à la génération de votre asset pour affecter le shading.

Deep Open exr id :
Le deep open exr est un format qui permet de stocker des masques parfaitement anti-aliasés pour isoler vos objets dans Nuke au moment du compositing. Contrairement au cryptomatte, l’open exr id ne se base pas sur des passes d’ID avec une couche de coverage mais bien sur des données deep. Ce qui permet d’obtenir un masque avec un antialiasing parfait même pour des objets aussi fins que des poils.
Vous pouvez les sélectionner avec la pipette ou tout simplement avec des expressions. Cela permet de facilement récupérer tous les éléments d’une scène en fonction de leur nomenclature. Vous pouvez donc générer vos passes d’ID à la volée sans avoir à vous en soucier au moment du setup de votre scène de rendu.
Dans mon cas de figure, il était donc simple de corriger un reflet spéculaire un peu violent sur une partie ou l’autre de l’image en isolant les objets de ma scène grâce à l’Open Exr Id.

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Inspiration : musique, fantasy, BnF et jaquettes

Par Shadows

La rubrique inspiration revient, avec son lot de trouvailles pas forcément liées à la 3D mais qui pourront vous donner quelques idées.

Thomas Mercier, compositeur

Le compositeur et producteur de musique Thomas Mercier nous présente une partie de son travail. Il a eu l’occasion de travailler pour du long-métrage, court-métrage, des projets TV ou encore de la publicité. Son travail recouvre notamment le secteur de l’animation : il est d’ailleurs ouvert avec des collaborations avec des courts étudiants, n’hésitez donc pas à le contacter.

Les Seigneurs d’Outre Monde – 8 ans de travail pour un film indépendant

Il y a quelques années, nous vous avions parlé du film indépendant Les Seigneurs d’Outre Monde, un long-métrage français autoproduit par 300 personnes passionnées sans financement et dans un style médiéval-fantastique. Tourné entre 2008 et 2012, il avait été finalisé plusieurs années plus tard.
Le projet avait ensuite été diffusé sous forme d’épisodes en ligne, lors de festivals ou encore sur NoLife.
Le film est désormais disponible en ligne en intégralité et en un seul bloc. Si vous l’aviez manqué, voici donc l’occasion de découvrir ce que sueur, motivation et patience permettent d’obtenir.
Le projet compte 700 plans truqués pour une durée de 2h20 environ.

La BnF évolue

La Bibliothèque Nationale de France change sa politique d’accès aux images :
– chercheurs, publics peuvent via la plateforme Gallica avoir accès à des millions de documents (mages, livres, magazines, cartes, …) de toutes époques, dont l’usage non commercial est gratuit. Une API permet même de télécharger les images en haute définition ;
– pour un usage commercial, en revanche, il faudra faire un tour sur images.bnf.fr. Vous pourrez y acheter les images en haute définition et payer les redevances associées à leur exploitation.

Cette évolution bénéficie surtout à la recherche : l’utilisation d’images dans des revues scientifiques payantes était jusqu’ici considéré comme un usage commercial, et de nombreuses personnes du monde de la recherche préféraient renoncer.

Affiche de Leonetto Cappiello, 1920

La jaquettes, oeuvre à part entière

Le vidéaste PsEuDoLeSs propose un retour en vidéo sur un élément indissociable des jeux vidéo : les jaquettes qui habillent les boîtes et ont longtemps été cruciales pour assurer les ventes des jeux. Comme il l’explique, ces dernières ont connu hauts et bas, le secteur n’échappant pas toujours à une certaine paresse et à des visuels relevant du cliché.

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Apple met la main sur un spécialiste de la motion capture

Par Shadows

Apple a racheté IKinema, spécialiste des solutions de motion capture. C’est ce qu’a dévoilé le site MacRumors, avant la publication de confirmations chez d’autres médias.

Lancée en 2010, la société IKinema proposait jusqu’ici des solutions de solving et retargeting temps réel pour les industries du jeu et des effets visuels. Ses clients allaient d’Ubisoft à DreamWorks Animation en passant par Digital Domain, Activision, EA.

Quel avenir pour la gamme ?

Apple a envoyé un communiqué au Financial Times qui précise paradoxalement… Ne pas vouloir apporter de précisions sur les raisons du rachat. Fidèle à ses habitudes, Apple ne dévoile donc ni le montant de l’acquisition ni ses implications.
On ne pourra donc que spéculer : les technologies IKinema pourraient par exemple être utiles en réalité augmentée ou virtuelle.

En attendant d’éventuels produits Apple s’appuyant sur ce rachat, le site IKinema est désormais quasiment vide, et il est impossible d’acheter les solutions proposées jusqu’ici. Apple n’a donc manifestement pas l’intention de poursuivre la commercialisation de ces produits.
Enfin, aucune information n’est donnée publiquement sur le support futur des produits déjà vendus.

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Microsoft Flight Simulator : un aperçu somptueux dans les nuages

Par Shadows

Entre leur rigueur (austérité, diront certains) et leurs graphismes sans cesse améliorés, les simulateurs de vol occupent une place à part dans le monde du jeu vidéo. Leur ancienneté permet aussi de les utiliser comme mètre-étalon des progrès techniques en matière de photoréalisme.

Justement, Microsoft a dévoilé lors de l’E3 des images de son futur Microsoft Flight Simulator, prévu pour 2020 sur PC et Xbox. Avec des visuels à couper le souffle :

Nos confrères de Canard PC ont pu vérifier si, en pratique, la promesse était tenue. Au vu de leur article (actuellement en accès libre) et de la vidéo d’aperçu ci-dessous, c’est le choc : un véritable « bond technologique gigantesque », comme le souligne le magazine, par rapport aux concurrents. Lumière, géométrie, détails, les résultats forcent le respect.

En pratique, le jeu s’appuie notamment sur les données de Bing et ses centaines de villes scannées en 3D par photogrammétrie aérienne. L’ensemble de la planète devrait en fait pouvoir être survolé. La simulation se veut toujours plus proche du réel, et les nuages volumétriques sont somptueux.

Si le jeu est gourmand, il n’est pas hors d’atteinte et tourne à 40fps environ sur une machine haut de gamme récente, en 4k. Un bon point, donc. En revanche, Canard PC nous précise que la réalité virtuelle ne sera a priori pas disponible au lancement : dommage, ce genre de jeu s’y prête à merveille. La VR est toutefois « en chantier » et devrait donc être proposée à terme.

Notez enfin que ce Microsoft Flight Simulator est développé en France, chez les bordelais d’Asobo Studio.

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Chernobyl : comment DNEG nous a permis de contempler le coeur du réacteur (MAJ)

Par Shadows

Mise à jour du 14/10 : ajout de deux nouvelles vidéos.
Publication initiale le 7 octobre 2019.

L’équipe du studio DNEG a entamé la mise en ligne d’un making-of autour de la minisérie Chernobyl, qui retrace la catastrophe nucléaire de 1986.

Plutôt qu’un breakdown classique, le studio nous propose ici un échange entre Paul Franklin (directeur créatif du studio et superviseur VFX) et Max Dennison (superviseur VFX sur la série). Ce dernier souligne le traitement très « documentaire » des effets dans la série : le but était davantage de proposer une restitution de l’époque que de verser dans le spectaculaire pur. Par exemple, les images de la ville de Prypiat ont en fait été tournées en Lituanie ; DNEG a ensuite supprimé les éléments modernes comme les paraboles TV et réduit la taille de la cité, pour coller à l’échelle de Prypiat telle qu’elle se trouvait en 1986.
En ce qui concerne le réacteur, l’équipe a eu la chance d’avoir accès en Lituanie à une centrale de conception similaire à celle de Tchernobyl, ce qui a été une aide précieuse en termes d’authenticité. Un autre lieu de tournage, à l’extérieur de Vilnius (toujours en Lituanie), a servi à créer une véritable pile de débris. Enfin, l’équipe s’est aussi appuyée sur un modèle 3D basse définition de l’environnement de Tchernobyl qu’il a fallu détailler.

Dennison précise au passage que le choix a été fait de conserver des plans de caméra plausibles : il était hors de question d’avoir un point de vue flottant dans les airs, par exemple. Tout plan devait pouvoir avoir été filmé le jour de la catastrophe : les vues aériennes correspondent donc au point de vue des hélicoptères de la série, et les autres plans sont filmés au sol. Là encore, le but était de parvenir à un haut degré d’authenticité, d’évoquer le documentaire d’époque et non le blockbuster moderne.

La troisième partie de l’entretien s’intéresse au coeur du réacteur, un élément crucial des effets visuels mais aussi très délicat : comme l’explique le superviseur Max Dennison, ceux qui ont vu en détail le coeur après l’accident ne sont plus en vie, et ne peuvent donc témoigner. Pour gérer ces éléments, il a donc fallu s’appuyer sur la science et interpoler : par exemple, la température du coeur était telle qu’il ne pouvait y avoir de flammes : tout ce qui était en mesure de s’enflammer avait déjà été réduit en cendres au moment où la série nous montre le coeur. Il était par ailleurs essentiel de montrer la combustion des éléments en graphite et leur fumée carbonée, étant donné que cet élément intervient plus tard lors du crash d’un hélicoptère.
Au final, admet Dennison, une bonne part de l’apparence et du grading des éléments reste de l’ordre de la « supposition éclairée », les éléments scientifiques ne permettant que d’apporter des bornes visuelles imprécises.

Enfin, Paul Franklin (directeur créatif du studio et superviseur VFX) et Max Dennison (superviseur VFX sur la série) reviennent sur une séquence du dernier épisode : un immense cimetière de véhicules avec des engins ayant servi à la suite de la catastrophe, et désormais inutilisables car radioactifs.

Derrière ce plan qui pourrait sembler anodin, l’équipe a effectué de longs repérages pour trouver un terrain adapté, puis a cherché des véhicules d’époque. Ces derniers ont été utilisés lors des séquences filmées des autres épisodes avant d’être dispersés sur ce terrain, pour aider les artistes à gérer l’échelle et l’éclairage.
En ce qui concerne les modèles 3D ajoutés pour combler le reste du terrain, la photogrammétrie a été un outil très utile. Dennison précise qu’ici, la précision parfaite était inutile : si la sensation globale est bonne, la scène passe sans problème.

Au final, cet entretien en 4 parties nous donne un bon aperçu du processus créatif, avec des effets au service de la série volontairement ancrés dans le réel et l’époque des évènements pour renforcer l’aspect documentaire. On appréciera en particulier le sens du détail et la volonté de reproduire des éléments (comme l’échelle de la ville) qui n’aurais pas forcément choqué les spectateurs s’ils n’avaient pas suivi le réel au plus près : la démarche va donc bien au-delà du simple caractère plausible, pour se rapprocher (toutes proportions gardées) de la minutie d’une restitution historique.

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Super Toon Studio : l’animation devient un jeu d’enfant

Par Shadows

La société française Ludimension nous présente Super Toon Studio, un concept d’application mobile (iOS, Android) avec une ambition : permettre aux plus jeunes de créer de petits films d’animation 3D, facilement et simplement.

Concrètement, l’enfant se sert de l’application pour ajouter des personnages stylisés et personnalisables dans sa scène. Il peut ensuite appliquer émotions, mouvements, animations : une bibliothèque de gestes et poses est fournie pour faciliter cette tâche. Pour les dialogues, un système intuitif est proposé : il suffit d’enregistrer les paroles, l’outil se charge d’animer les lèvres.
Côté caméra, un système de réalité augmentée permet de filmer les personnages comme s’ils étaient physiquement devant soi ; des décors réels sont aussi proposés, avec une caméra virtuelle.
Enfin, l’application propose divers effets d’image (sepia, noir et blanc, profondeur de champ…) et donne des conseils de prise de vue pour les cinéastes en herbe.

Histoire de se faire une bonne idée des possibilités, voici un aperçu de ce qu’il est possible d’obtenir :

A terme, Ludimension souhaite aller plus loin, avec par exemple une analyse de prises de vues réelles par intelligence artificielle pour proposer une motion capture basique, avec reproduction des expressions et des poses.
Un court-métrage destiné à mettre en avant les capacités de l’application est par ailleurs en cours de production.

L’application étant encore loin d’être finalisée, les versions iOS et Android sont gratuites. Un business model est toutefois prévu ultérieurement : l’idée sera de proposer des packs payants de décors, personnages, costumes, animations et musiques. Des partenariats avec fabricants de jouets et studios d’animation sont envisagés.

D’ici là, Ludimension propose de tester son application et d’envoyer des retours, par exemple sous cet article ou par e-mail (hello@ludimension.com).

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Crowdfunding : One Day I Am, un jeu en monde ouvert à la Réunion

Par Shadows

Trois Cent Soixante Production a lancé une campagne de financement participatif dans le but de donner vie à leur projet : One Day I Am. Il s’agit d’un concept de monde ouvert qui se déroulerait dans des décors directement inspirés des villes et paysages de La Réunion.

Côté gameplay, le projet est atypique, avec des « rêves » qui permettront de personnaliser le héros et ses expériences. En pratique, il pourra s’agir de courses automobiles, d’énigmes à résoudre, de devenir un animal (de quoi survoler les décors), de devenir un tueur ou un dirigeant… La vidéo vous donnera plus de détails sur le concept.

Pour concrétiser le jeu, l’équipe a besoin d’au moins 110 000€ : de quoi étoffer l’équipe, acquérir du matériel et des logiciels, et donc lancer pleinement le développement.

Soutenir le projet permettra de tester la version alpha du jeu, d’être crédité au générique, de disposer de la version complète en fin de projet, ou encore de bénéficier de différents goodies.

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Marvelous Designer 9 : productivité décuplée ou avancées limitées ?

Par Shadows

L’éditeur CLO Virtual Fashion lance Marvelous Designer 9, nouvelle version majeure de sa solution de création et simulation de vêtements 3D.

Voici les principales avancées :

– Il est enfin possible d’utiliser le GPU pour les simulations. A la clé, un gain de temps énorme, comme le montre la vidéo ci-dessous.
Attention tout de même, plusieurs limitations sont présentes : tout d’abord, une carte NVIDIA est obligatoire, l’accélération s’appuyant sur Cuda. Ensuite, CLO Virtual Fashion explique que la qualité des simulations « n’est pas aussi bonne » que sur CPU. L’éditeur suggère donc un workflow mixte : utiliser le GPU pour les itérations et la mise en place des drapés, puis une simulation CPU pour le résultat final.

– Retopologie : il devient possible de créer un nouveau mesh en dessinant des lignes sur le patron du vêtement.

– Half Pattern Symmetry : éditez symétriquement un patron à l’aide de son axe central.

– Création en miroir : créer des polygones et motifs symétriques.

– Il devient possible de subdiviser le mesh sur des zones sélectionnées.

Notre partenaire Progiss étant revendeur de la solution Marvelous, vous pouvez retrouver Marvelous Designer dans la boutique 3DVF.fr, en licence perpétuelle ou location annuelle.

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Laval Virtual et VR Days s’associent

Par Shadows

Laval Virtual, salon international incontournable de la réalité virtuelle et augmentée, et VR Days, évènement annuel centré sur les mêmes thématiques et situé à Amsterdam, annoncent la signature d’un partenariat. En jeu : Laval Virtual devient co-organisateur des VR Days.

Du côté de Laval Virtual, dirigé par Laurent Chrétien, cette annonce sonne comme une confirmation. Le salon, qui se tient chaque année au printemps à Laval et se décline désormais aussi en Chine, confirme son statut d’acteur majeur dans l’écosystème de la réalité virtuelle et augmentée. Ce n’est d’ailleurs pas une surprise : nos visites annuelles sur le salon confirment sa montée en puissance continue.

Les VR Days dirigés par Benjamin de Wit, eux, vont sans nul doute bénéficier de cet accord et prendre de l’essor. La cinquième édition se tiendra du 13 au 15 novembre et proposera exposants, conférences, opportunités de networking.

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1871 : La Commune de Paris s’effondre dans le sang. 2019 : Les Gobelins se souviennent

Par Shadows

Vincent Chansard dévoile Pour la France, son court de fin d’études aux Gobelins. Pour son film, il a choisi d’évoquer la Commune de Paris, et plus précisément sa fin tragique.

Rappelons brièvement le contexte historique : en 1870, la guerre entamée par Napoléon III contre la Prusse vire au désastre. L’Empire s’effondre, remplacé par le « gouvernement de défense nationale ». Durant l’hiver 1870-71, Paris assiégée par les prussiens souffre de la famine. C’est alors que le gouvernement provisoire signe une paix avec les prussiens, tandis que l’Empire allemand est proclamé dans la Galerie des Glaces de Versailles.
Un faisceau d’évènements, de l’arrivée massive de monarchistes à l’Assemblée Nationale à la décision du gouvernement de désarmer Paris, achève de creuser le fossé entre gouvernement et peuple parisien. Ce dernier se soulève alors, créant la fameuse Commune de Paris : deux mois durant lesquels la ville met en oeuvre des pratiques issues des courants d’autogestion et du communisme, tandis que le gouvernement fuit à Versailles.

Cette situation sera de courte durée : du 21 au 28 mai 1871, la Commune de Paris est écrasée par la force. Les forces gouvernementales reprennent la ville dans le sang. Environ 20 000 personnes mourront, l’immense majorité du côté des communards.

C’est sur cette semaine que revient ici Vincent Chansard. Il met en scène deux personnages que l’Histoire a placés de part et d’autre des barricades…

Musique / Soundtrack : BERARDO Roy, OGERET Marc
Montage sonore / Sound Design : VAN LEUR Emmerek
Mixage / Mix : VAN LEUR Emmerek

Vincent Chansard adopte une animation 2D parfois très stylisée, choisissant par exemple de représenter de nombreux personnages sans yeux. On notera aussi l’importance de la musique de Roy Berardo, et la présence en fin de court-métrage de La Semaine sanglante, chant révolutionnaire que l’on doit à Jean Baptiste Clément, lui-même communard ; c’est également à ce chansonnier que l’on doit le fameux Temps des cerises.

Loin d’être une simple évocation historique, Pour la France est donc clairement un film politique, qui s’inscrit dans une longue tradition d’oeuvres artistiques liées à la mémoire de la Commune.

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Les Ours envahissent la Sicile et les salles obscures

Par Shadows

Le film d’animation La Fameuse invasion des ours en Sicile est sorti hier dans les salles françaises. Réalisé par Lorenzo Mattotti et adapté du roman La fameuse invasion de la Sicile par les ours de Dino Buzzati, le film a été produit à Angoulême par Prima Linea Productions, studio lancé en 1995.

Voici le synopsis et la bande-annonce :

Tout commence en Sicile, le jour où Tonio, le fils de Léonce, roi des ours, est enlevé par des chasseurs… Profitant de la rigueur d’un hiver qui menace son peuple de famine, le roi Léonce décide de partir à la recherche de Tonio et d’envahir la plaine où habitent les hommes. Avec l’aide de son armée et d’un magicien, il finit par retrouver Tonio et prend la tête du pays. Mais il comprendra vite que le peuple des ours n’est peut-être pas fait pour vivre au pays des hommes…

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Kirsten Lepore nous invite au musée… Et dans le futur

Par Shadows

Découvrez la dernière réalisation de Kirsten Lepore : un court-métrage intitulé Natural History Museum, qui nous donne un aperçu du futur…
Derrière l’humour se cache en fait un projet de commande pour une marque d’alcool et la chanteuse Janelle Monae.

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WeFX, spécialiste des gros félins

Par Shadows

Basé à Taïwan, le studio WeFX présente son travail sur le drama coréen Hotel de la Luna : un tigre réaliste. Ce type de créature est évidemment complexe à gérer, le grand public sachant parfaitement à quoi ressemble un félin de ce type, même en gros plan : une erreur de modélisation ou d’animation se voit donc facilement. Ici, le réalisme passe notamment par l’utilisaion de Ziva VFX pour simuler les muscles de l’animal.

WeFX a l’habitude de ce type d’exercice, à tel point que le studio a mis en ligne une bande démo spéciale sur les tigres :

Voici pour finir la dernière bande démo généraliste du studio :

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Les écoles Aries et ESMI changent de nom et deviennent l’Ecole Brassart

Par Shadows

Changement d’image et de nom pour les écoles Aries et ESMI, qui forment des créatifs aux quatre coins de la France. Il faudra désormais parler de Brassart.

Cette nouvelle identité fait suite à l’acquisition de ces centres de formation par le Groupe EDH, qui a signé en juillet 2018 le rachat du groupe Aries puis a annoncé en janvier dernier avoir mis la main sur le Groupe Brassart et ses cinq écoles à Tours, Nantes, Caen, Bordeaux (écoles ESMI), Paris.

« Brassart, l’école des métiers de la création » est donc désormais un ensemble de 13 campus proposant des filières variées : classes prépa artistiques, arts graphiques et illustration, design graphique et digital, bande dessinée, animation 3D/VFX, jeux vidéo et enfin audiovisuel. L’entité propose également de la formation continue sur des durées variables (1 jour à 12 mois).

Le groupe EDH, lui, comporte d’autres branches outre Brassart :
– EFAP, école des nouveaux métiers de la communication ;
– ICART, école du management de la culture et du marché et l’art ;
– EFJ, école du nouveau journalisme.

C’est donc un poids lourd du secteur de la formation qui gère désormais de nombreuses écoles françaises de la création.
Pour plus d’informations sur Brassart, on se reportera au site officiel.

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Godot : comment se lancer sans attendre

Par Shadows

Le moteur de jeu open-source Godot se positionne en challenger face aux grands noms du marché (Unity, Unreal). Il peut cependant être délicat de s’y frotter, la communauté plus réduite impliquant un nombre plus faible de tutoriels.

Anthony Cardinale vient justement répondre à ce besoin avec son nouveau livre : Développer des jeux avec Godot Game Engine. Edité par D-BookeR, il propose en 300 pages de découvrir comment créer des jeux 2D mais aussi 3D. L’éditeur nous détaille son contenu :

Ce livre explique de manière pratique comment créer des jeux à l’aide du moteur de jeu libre et multiplateforme Godot. Son objectif est tout à la fois de vous initier à la conception de jeu et à l’utilisation du logiciel. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de Python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis ; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Vous y trouverez toutes sortes de conseils et de bonnes pratiques qui vous aideront à bien démarrer dans la création de jeux. À l’issue de ce livre, vous aurez toutes les clés pour développer vos propres projets.

Paru à la fin du mois dernier, l’ouvrage est proposé pour 34€ en version physique, 19€ en numérique. Nous vous invitons à consulter le site de l’éditeur pour plus de détails et des extraits du livre.

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Boutique 3DVF.fr : HP Z1, des stations performantes à prix doux

Par Shadows

A découvrir dans la boutique 3DVF.fr, de nouvelles stations de travail HP : les HP Z1. Elles proposent de bonnes performances tout en restant sous les 2000€ HT. Deux modèles sont disponibles :

La HP Z1 GeForce RTX 2060, proposée pour 1490€ HT :
– processeur Intel Core i7 9700K (3,6GHz, 8 coeurs, 12Mo de cache) ;
– Stockage SSD 512GB en PCIe NVMe + HDD 1000GB SATA 7200 Trs/min ;
– 16Go (2x8GB) de DDR4 2666 ;
– NVIDIA GeForce RTX 2060 6GB ;
– Windows 10 Pro.

La HP Z1 GeForce RTX 2080, proposée pour 1990€ HT : configuration identique mais avec, comme son nom l’indique, une GeForce RTX 2080 8GB.

Les deux produits sont garantis 3 ans J+1 sur site.

Notez au passage que dans le cadre des promotions en cours dans la boutique jusqu’au 14/10, l’achat d’une de ces stations vous donne droit à une tablette Huion Inspiroy Q11K offerte (ou un bon d’achat Kadeos de 100€) ; n’hésitez pas à consulter l’annonce des promotions pour plus de précisions sur les conditions, ainsi que sur les autres offres proposées.

Pour les studios et artistes désirant des stations plus musclées, rappelons que des stations HP Z4, Z6, Z8 sont également proposées dans la boutique, avec une gamme de prix et de composants adaptés à tous les besoins (GeForce/Quadro, HP Z Turbo Drive, processeur Xeon…).

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Python : apprenez à créer des applications avec interface graphique

Par Shadows

Thibault Houdon dévoile une nouvelle formation Python de près de 10 heures.

Au menu, la création de cinq applications avec Qt for Python (PySide2) : outil de prise de notes, explorateur de fichiers, convertisseur d’images, gestionnaire de tâches.
En outre, vous découvrirez comment packager ces outils avec le module fbs pour créer un exécutable quelle que soit la plateforme (Windows, Mac OS, Linux).

Comme à son habitude, Thibault Houdon propose une réduction pour les premiers clients issus de 3DVF : 94% de réduction à l’aide de ce lien [Mise à jour : la promotion est désormais terminée, le nombre de clients issus de 3DVF pouvant en bénéficier étant dépassé]. Vous trouverez aussi le sommaire détaillé de la formation.

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Weta Digital célèbre 25 ans de prouesses dans sa nouvelle bande démo

Par Shadows

Weta Digital nous gratifie d’une nouvelle bande démo 25. Si le studio y déroule ses derniers projets (Avengers: Endgame, Alita: Battle Angel, Game of Thrones saison, The Umbrella Academy), le studio n’a pas résisté à l’envie de glisser des plans issus de sa très riche histoire. On retrouvera donc aussi dans cette vidéo des scènes plus anciennes, du Seigneur des Anneaux à Avatar.

Rappelons au passage que nous vous avons récemment proposé une interview de la lead texture artist Solène Chan-Lam, actuellement en poste chez Weta.

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SATIS-Screen4All : innovations et audiovisuel à l’honneur les 5 et 6 novembre

Par Shadows

Le SATIS-Screen4All sera de retour dans un mois, les 5 et 6 novembre à côté de Paris.
L’évènement proposera, comme les années précédentes, une vision complète des technologies, services et innovations dans l’audiovisuel. Egalement au menu, des startups et innovations dans le secteur des médias et contenus.

Du tournage à la postproduction en passant par la diffusion, toute la chaîne sera couverte via plusieurs volets :
– un espace d’exposition ;
– des conférences sur des thématiques très variés : studio virtuel, RA au service du live, enjeux techniques des prochains JO, nouvelles caméras 10K/12K, réalité virtuelle, humains photoréalistes, animation française, Fusion et les VFX… N’hésitez pas à jeter un oeil au planning complet, les deux journées proposent des contenus quelques soient vos problématiques et intérêts ;
– le 360 Film Festival, centré sur les contenus immersifs ;
– des remises de prix.

Le salon aura lieu comme l’an passé aux Docks de Paris, facilement accessibles en transports en commun ou voiture.
L’inscription à l’évènement est obligatoire mais gratuite.

3DVF étant partenaire média du SATIS-Screen4All, nous aurons l’occasion de nous rendre sur place.

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Spectrum Immersive Design : l’architecture au service de la VR

Par Shadows

L’agence Spectrum, lancée en 2011, propose depuis ses débuts des services classiques en visualisation architecturale. Qu’il s’agisse de créer images fixes ou animées, l’équipe d’une quinzaine de personnes a su séduire des clients aux quatre coins de la France.

Outre ce type d’offre, Spectrum a pris le virage de la réalité virtuelle et du temps réel. Néanmoins, là où de nombreux studios s’arrêtent à la visualisation temps réel et donc à la VR au service de l’architecture, Spectrum va plus loin et propose… De l’architecture au service de la VR.

En effet, via son offre Immersive Design, l’équipe du studio entend utiliser son expertise en architecture classique pour créer des espaces en réalité virtuelle qui n’ont pas forcément vocation à coller au réel. Concrètement, il pourra s’agir d’un espace de vente qui s’affranchit dès règles physiques, comme le montre cet exemple de boutique de skate :

Espace aux couleurs de la marque, murs pivotants, taille adaptée à l’expérience et non aux contraintes physiques d’un magasin : l’objectif ici est de repenser, réinterpréter l’architecture.

Autre exemple parlant, celui d’un musée VR : outre la possibilité de visualiser les oeuvres (issues de l’offre Spectrum Immersive Scanning de la société, dédiée au scan 3D) et les cartels, une zone du musée permet d’explorer la collection complète, d’appliquer des filtres et même de redistribuer les oeuvres sélectionnées dans le musée. Autrement dit, au lieu de copier le modèle d’un musée réel et ses contraintes (des kilomètres de couloirs et d’escaliers, une même exposition pour tous les visiteurs), Spectrum exploite les capacités de la VR ainsi que ses limites (les déplacements limités sont souvent préférables) et met l’accent sur la personnalisation de l’expérience.

Du côté pipeline, Spectrum s’appuie sans surprise sur des outils classiques, comme 3ds Max, les produits Substance ou encore Unity et Unreal.

Ci-dessus et images suivantes : un autre projet VR de Spectrum, en partenariat avec Edwin & Edith, pour une plateforme d’entraînement de prise de parole en public.

Outre ces nouvelles perspectives en réalité virtuelle, Spectrum s’intéresse à l’international. Le studio était par exemple présent en Chine lors du dernier Laval Virtual Asia, et participera aux VR Days Europe début novembre à Amsterdam. Si les prospects issus de ce type de salon ne se concrétisent pas forcément immédiatement sous forme de contrats, Spectrum nous indique qu’ils sont aussi un moyen de renforcer l’image du studio. Ils permettent en outre de nouer des contacts avec des partenaires potentiels.

Pour plus d’informations

– Le site de Spectrum ;
– La page LinkedIn de l’entreprise ;
– Spectrum disposera d’un stand durant le prochain Laval Virtual, en avril 2020.

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Killing Time : un court-métrage des Gobelins pour tuer le temps

Par Shadows

Camille Guillot, Fanny Hagdahl Sörebo, Aleksandra Krechman, Sarah Naciri, Morgane Ravelonary et Valentine Zhang dévoilent leur court de fin d’études aux Gobelins : Killing Time. Un projet qui nous invite à réfléchir sur la nature du temps…

Loukoum en a marre du Temps et décide de le confronter pour se libérer de son joug. Mais peut-on vraiment se débarrasser du Temps?

Musique / Soundtrack : DUCHÊNE Antoine Montage sonore / Sound Designer : TIGER Mathieu Mixage / Mix: TIGER Mathieu

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Rodeo FX crée Rats, tentacules et corps fondus pour Stranger Things 3

Par Shadows

Le studio Rodeo FX, bien connu pour son travail d’effets visuels sur petit comme sur grand écran, est de retour avec pas moins de trois making-of. L’équipe n’a en effet pas chômé ces derniers temps, et a géré des effets impressionnants pour la saison 3 de la série Stranger Things. Attention, outre le fait que les effets de cette saison sont assez sanglants, les vidéos révèlent évidemment des éléments clés de l’intrigue.

Il a d’abord fallu gérer des environnements pour certains plans aériens, mettre en place des effets météo, mais aussi créer et animer des milliers de rats numériques… Et leur décès : comme vous le verrez dans la vidéo, les rongeurs subissent un traitement peu envieux et se transforment en créatures de chair…

Après les rats, place aux humains : au sein d’un hôpital, des humains subissent le même sort que les rats et donnent naissance à un monstre de chair repoussant. A noter dans le breakdown, une astuce de tournage : le monstre de chair étant virtuel, il était interprété sur le plateau par… Un comédien en costume moulant rouge, coiffé d’une sphère chromée.

Enfin, Rodeo FX a travaillé sur la bataille finale de la saison 3, dans l’épisode 22. Les personnages y affrontent une créature qui avoisine les 7 mètres de haut.

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Pauline Sémont : démoreels animation, modeling, texturing (recherche de stage)

Par Shadows

L’artiste Pauline Sémont nous présente ses travaux. Issue de l’école Aries Toulouse (Bachelor Conception 3D VFX Animation), elle recherche actuellement un stage de fin d’études en animation 3D ou modeling/texturing.

Outre les deux bandes démo, vous trouverez ci-dessous son court de fin d’études (coréalisé avec Camilla Debaix-Martin, Hugo Lasvenes, Marine Morell, Nicolas Verdier) et son CV.

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Maya 2019 : quels gains concrets en performances ?

Par Shadows

Steven Roselle, spécialiste technique chez Autodesk, a récemment présenté un webinar sur les performances de Maya. En voici la première partie, centrée sur la gestion des fichiers et les interactions. Pour les pressés et les anglophobes, vous trouverez juste en dessous un récapitulatif des principaux chiffres donnés.

L’intérêt de la vidéo réside essentiellement dans les chiffres concrets qu’elle fournit en comparant Maya 2019 à 2018 et 2017.

Ainsi, Autodesk estime avoir gagné de l’ordre de 73% en performance, en moyenne, pour l’ouverture et l’enregistrement de fichiers .ma, .mb, .fbx., entre Maya 2017 et 2019.
Derrière ce chiffre se cache évidemment une certaine disparité : certains points et cas précis ont subi des optimisations conséquentes, tandis que d’autres n’ont que peu évolué. Ainsi, une scène riche en objets s’ouvrira 25% plus vite, mais une scène comportant un nombre important de shaders assignés à des portions d’objets et non à des objets entiers pourra s’ouvrir jusqu’à 7 fois plus rapidement.
Les meshes denses, scènes avec objets masqués et métadonnées font aussi partie des points sur lesquels les équipes Autodesk ont travaillé.

Autre point abordé, la gestion des fichiers en réseau : un point évidemment utile pour les studios. Les gains sont ici énormes, lorsque l’on sauvegarde une scène, entre les versions 2017 et 2019 : jusqu’à 11 fois plus rapide dans un des cas présentés ! L’équivalent d’une petite pause café…
Globalement, les temps de sauvegarde pour les scènes de test passent d’un temps de sauvegarde qui se compte en minutes à des sauvegardes de l’ordre de la trentaine de secondes.

Pour le chargement des textures, Autodesk affirme avoir apporté un gain allant jusqu’à x8 entre les versions 2018 et 2019 : là encore, on peut gagner de précieuses minutes sur certaines scènes.

Un peu plus loin, Steven Roselle s’intéresse aux fichiers FBX. Il semble assez clair ici que l’optimisation, avant Maya 2017, n’était pas au rendez-vous : un asset censé être représentatif d’une cinématique de jeu AAA nécessitait alors plus d’une heure à être traité, alors qu’il peut l’être en quelques minutes désormais…

En ce qui concerne le viewport et les interactions dans la scène, les gains sont certes moins titanesques, mais sans être négligeables pour autant. Sélection d’objets, mise en surbrillance, transparence avec le mode Alpha Cut gagnent entre 50 et 300%.

Une exception : le snapping dans les grosses scènes, lui, est soudain 50 fois plus rapide. De quoi passer d’une fonction à la limite de l’utilisable à un outil interactif.

Au final, la vidéo donne donc une image assez positive des travaux d’optimisation mis en place ces dernières années dans l’équipe Maya. Ce n’est évidemment pas surprenant, venant d’un contenu créé par Autodesk. Reste évidemment à savoir si ces gains se retrouvent aussi au quotidien, et si les cas utilisés sont vraiment représentatifs des fichiers manipulés par les artistes : nous vous laissons le soin d’en discuter dans les commentaires.

On pourra enfin souligner qu’il reste sans doute d’autres points d’amélioration des performances dans les catégories évoquées : on ne peut donc qu’espérer la poursuite des efforts d’Autodesk pour les versions 2020 et suivantes.

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Un tutoriel embrumé pour RenderMan

Par Shadows

Jeremy Heintz a publié un tutoriel autour de RenderMan 22 for Maya. Il y explique comment créer une passe de brouillard qui pourra ensuite être utilisée au compositing.
L’intérêt de son approche réside dans sa flexibilité : son setup permet d’isoler/contrôler l’effet de brume/brouillard pour chaque source lumineuse, et donc d’avoir une maîtrise artistique complète.

Rappelons que RenderMan existe en version gratuite, à usage non commercial : vous pouvez donc suivre ce type de tutoriel sans pour autant disposer d’une licence payante.

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