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À partir d’avant-hierSonovision - Muséographie

Citéco ou l’économie abordée par le patrimoine

Demeure de banquier au XIXe siècle puis succursale bancaire, Citéco tire parti du riche passé du lieu pour introduire progressivement les principales notions économiques. © Charlotte Donker

La Cité de l’Économie et de la Monnaie à Paris est unique en son genre. En s’implantant dans l’ancienne succursale de la Banque de France, elle initie à l’économie tout en valorisant le patrimoine...

 

Le sujet est ardu, les experts souvent incompréhensibles. Expliquer le monde de la finance et de l’économie aux Français relèverait, dit-on, de la grande gageure. C’est pourtant le pari de la Cité de l’Économie et de la Monnaie (Citéco), première du genre en Europe, qui s’est installée dans l’ancienne succursale de la Banque de France, anciennement Hôtel Gaillard (Paris).

À l’étude depuis 2010 (date du concours d’architecture), l’institution pilotée par la Banque de France a vu son ouverture repoussée à maintes reprises. Aléas dans la conduite du chantier de rénovation du monument historique (découverte d’amiante et de plomb, inondation), explosion du budget, démission de l’équipe de maître d’œuvre et du scénographe François Confino... Au début de l’été 2019, Citéco ouvre enfin ses portes et offre une approche de l’économie qui, tout en restant sérieuse, s’est « hybridée » avec le riche passé du lieu.

 

Muséo et patrimoine, la fusion

Avec son imposante salle des guichets et sa mythique salle des coffres qui entreposait toutes les réserves en or de la France (déménagées depuis dans un lieu tenu secret), Citéco, restaurée à la feuille d’or et jusqu’à la moindre boiserie, se parcourt du sous-sol aux étages grand-siècle sans économiser les ambiances d’époque ni la surface d’exposition (2 500 mètres carrés pour l’exposition permanente). Cette plongée patrimoniale – et inattendue – dans une banque au début du XXe siècle sert à « faire passer » le propos muséal.

« Le projet a beaucoup évolué en dix ans », rappelle la scénographe Véronique Rozen, qui a repris en 2017 la maîtrise d’œuvre scénographique et l’exécution au sein de l’agence Explosition. « Il a connu de nombreuses adaptations et les idées du départ ont dû “s’assagir”. Mais nous avons toujours fait en sorte que la scénographie s’inscrive de manière contemporaine dans ce patrimoine exceptionnel sans le perturber. »

Retenues par la maîtrise d’ouvrage, les six séquences du parcours scénographique (Échanges, Acteurs, Marchés, Instabilités, Régulations, Trésors) s’appuient donc sur ce passé et cette architecture typique du style néo-Renaissance. La salle des coffres par exemple, emblématique de la fonction bancaire, a conservé presque intactes toutes ses armoires fortes, mais certaines aux portes dégondées ont été converties en vitrines (pour présenter des collections de pièces et billets anciens...) ou transformées en écrans Pepper’s ghost pour diffuser des extraits de films (The Bank de Chaplin). Dans les isoloirs correspondants, des objets de collection, une manip ou une diffusion sonore (L’argent en chansons) rappellent la fonction du lieu (conserver son argent) et la scéno en profite pour dérouler l’histoire de la monnaie, dévoiler les techniques d’impression des billets de banque...

Gardée également presque inchangée, la manière spectaculaire d’accéder à la salle des coffres via un pont mobile de trois tonnes. Si celui-ci ne fonctionne plus, il donne encore à voir sa machinerie ainsi que le double mur d’enceinte et les douves remplies d’eau (pour des raisons de sécurité) qui ceinturent la salle. « C’est l’équivalent d’une machinerie théâtrale », remarque Michel Helson (Culturetech) qui s’est chargé, dans l’équipe de maîtrise d’œuvre, de l’éclairage et de l’audiovisuel.

De même, la scénographie a cherché à rappeler l’esprit du lieu dans la grande salle des guichets (anciennement hall Defrasse) coiffée de sa coupole d’origine, laquelle invite aujourd’hui à s’interroger, au moyen de nombreux dispositifs interactifs et de vidéoprojections, sur les principaux marchés financiers, les instabilités (les grandes crises) et la nécessaire régulation.

À l’atmosphère plus feutrée, le bureau du directeur a été reconstitué comme à l’époque de la succursale de la Banque de France. Au-dessus du bureau, une vidéo mettant en scène un comédien rappelle quelques principes de base de la fonction bancaire (utilité, confiance...). À la lumière tout aussi tamisée, les bureaux adjacents ont été reconvertis en de confortables salles de projection ou abritent des dispositifs interactifs, les « blocs débats », livrant le point de vue d’économistes sur des sujets d’actualité sélectionnés par le visiteur (200 ans d’économie, etc.).

Pour rendre encore plus douce cette entrée en matière, toutes les salles sont éclairées « naturellement », un équilibre savant entre les contraintes patrimoniales et muséographiques : « Plus on occulte, plus cela profite à la muséo (et à ses audiovisuels) mais moins on sert le patrimoine. Nous avons filtré la lumière au maximum tout en apportant une vue extérieure », explique la scénographe.

Toutes les salles ont également conservé leurs lustres d’époque (environ 90) restaurés par Mathieu Lustrerie, mais ceux-ci ont été indexés en DMX et ArtNet afin qu’ils puissent, au besoin, participer au spectacle scénographique. Enfin, dans toutes les salles, des grands panneaux lumineux font office de cartels. Ceux de couleur bleue synthétisent les points économiques abordés, les autres sur fond brun rappellent l’historique de l’hôtel particulier et scandent la visite patrimoniale. Certains intègrent des écrans. Pour ces caissons autoéclairés sérigraphiés au laser et à l’intensité programmable (plus de 300 panneaux en tout), Michel Helson a mis au point, avec les entreprises, des procédés innovants (coulage de résine sur led, intégration d’écrans…).

 

Plus de 12 heures de contenu audiovisuel

Pour décoder les mécanismes financiers de la Bourse, expliquer les fondamentaux et saisir les concepts (échanges, interdépendances, compétitivité…), Citéco, qui s’adresse aux 15/25 ans, a choisi de faire pédagogique, interactif et ludique. « Le principe de base était de se mettre à la place du visiteur peu féru en économie, mais désireux d’en comprendre les fonctionnements », notait François Confino en préambule à l’étude.

Dans le parcours permanent, la médiation est déclinée sur le mode solo en recourant à des « isoloirs » numériques, mais surtout collectif au moyen de grandes tables tactiles (pour 4, 5 ou 9 joueurs) et de vidéoprojections immersives. La plus engageante est celle qui accueille les visiteurs et recouvre entièrement l’escalier du hall d’honneur de l’hôtel Gaillard. Conçue et produite par Muséomaniac, elle met en scène l’argent et des situations d’échange monétaire. Ce vibrant vidéomapping (qui monopolise douze vidéoprojecteurs Christie) est diffusé en alternance avec une mise en valeur architecturale plus patrimoniale.

La découverte des concepts économiques passe, quant à elle, par de nombreux serious games, jeux de rôles immersifs et jeux interactifs collectifs : la plupart de ces dispositifs multimédia, aux scénarios dûment validés par Citéco, visent à impliquer les visiteurs dans des situations de prise de décision collégiale ou bien issues de leur quotidien. Le jeu de rôle La Salle du Conseil les invite ainsi, autour d’une grande table multijoueurs, à endosser l’habit des décideurs de puissances mondiales afin de négocier des accords internationaux sur le climat sans nuire aux intérêts de leur pays (budget, production d’hydrocarbures, etc.). Le résultat des négociations s’affiche en temps réel au moyen d’une vidéoprojection à 360 °. Un peu plus loin, le cylindre des turbulescences rémémore en vidéo quelques grandes crises économiques et leurs répercussions sur le quotidien des gens.

Dans la salle dédiée aux Échanges et Besoins (correspondant à l’ancienne salle à manger), une table tactile circulaire met en scène les nombreuses et complexes étapes intervenant dans la fabrication des objets de consommation (T-shirts, lunettes de soleil...). Lesquels ne peuvent s’échanger que s’ils ont été préalablement fabriqués. Pour enfoncer le clou, dans le même espace, l’installation de l’artiste Thomas Thwaites pointe de manière humoristique la division du travail en montrant le grille-pain qu’il a tenté de fabriquer tout seul et en partant de rien.

L’installation Made in partout rend compte elle aussi de la complexité des échanges en listant tous les pays intervenant dans la fabrication de cinq objets placés sur le tapis roulant d’un scanner inspiré de celui des aéroports. Seul le dispositif interactif à la sortie de la salle des coffres, le « Photobifton » qui tire le portrait du visiteur et l’imprime sur un billet de banque de 20 euros, n’a pas de réelle visée didactique...

 

Une kyrielle de prestataires muséo

Pour rendre accessibles ces sujets d’économie, Citéco a fait appel à de nombreuses sociétés de production audiovisuelle et multimédia (plus de 25 entreprises pour la seule partie muséo, presque autant pour le chantier de rénovation) comme Grand Angle Productions, Bachibouzouk, Opixido (pour les multimédia et interactifs), Fleur de Papier (jeux interactifs), Drôle de Trame (pour le site web)...

Pour leur part, Les Films d’Ici (Olivier Brunet) ont produit une quinzaine d’audiovisuels « documentaires » (une soixantaine de vidéos ont été produites au total) alternant fiction et animation comme Passage à l’euro, Quand la monnaie ne vaut plus rien... Certains sont des montages de films (Scènes de crises, l’Argent fait son cinéma), d’autres introduisent des narrateurs filmés sur fond vert afin de mieux incarner le sujet, d’autres enfin ont réussi à faire des clins d’œil à Monty Python comme ce film qui rappelle la querelle opposant John Mayard Keynes et Milton Friedman, deux éminents économistes du XXe siècle.

De même que le projet scénographique a dû s’adapter aux aléas du chantier et aux desiderata des différents commanditaires qui se sont succédé, le projet technique, dans les tuyaux depuis neuf ans chez ETC Audiovisuel, a vu lui aussi se modifier certaines de ses préconisations : « Nous sommes passés de vidéoprojecteurs à lampe à des projecteurs laser Christie (des WU630-GS et DHD 13 000) », raconte Laurent Segelle, chargé d’affaires chez ETC Audiovisuel.

« Nous en avons profité aussi pour standardiser le parc des vidéoprojecteurs et des moniteurs (surtout des Philips) afin de faciliter la maintenance. Nous n’avons pas plus de deux modèles différents dans la même gamme. L’installation phare (le vidéo mapping monumental sur l’escalier) est en fibre optique et reliée à une régie déportée (avec l’automate Medialon) ainsi que le jeu collectif du grand hall Defrasse. Les dispositifs interactifs sont gérés individuellement à partir de leur carte Flash. »

Quant à l’important retard du chantier ? Le prestataire, qui n’est pas en première ligne contrairement à la scéno et à l’agenceur (ici Matières à Penser), a appris à gérer cette donne : « Depuis quelques années, les retards de chantier sont devenus réguliers. Ils font désormais partie de notre gestion du chantier... ».

 

 

Cité de l’Économie et de la Monnaie

  • Commanditaire : Banque de France
  • Muséographie : Xavier Limagne
  • Maîtrise d’œuvre : Atelier Lion-Eric Pallot - Agence Confino.
  • Conception de la scénographie : Atelier Confino
  • Suivi de fabrication et chantier : Agence Explosition
  • Éclairage et audiovisuel : Michel Helson (Culturetech)
  • Multimedia et audiovisuel : Grand Angle Productions, Les Films d’Ici, Bachibouzouk, Drôle de Trame, Opixido, Fleur de Papier...
  • Installation audiovisuelle : ETC Audiovisuel
  • Audioguide : Tomwelt
  • Éclairage : Initium
  • Mobilier : Matières à Penser

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #16, p.12-14. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 2 décembre 2019 à 17:00

Insurrection 1944, arme de guerre en Réalité Augmentée (Web TV Nino Sapina)

Insurrection 1944, arme de guerre en Réalité Augmenté (Web TV Nino Sapina) © DR

Dévoilé le 5 novembre lors du salon Satis et Screen4All, le palmarès du 360 Film Festival a décerrné à l’œuvre Insurrection 1944 le Grand Prix Réalité Augmenté. Cette œuvre, diffusée au Musée de la Libération de Paris depuis cet été, a été produite par la société RealCast. Cette expérience AR peut être vécue par 10 personnes portant des casques Hololens. Nous avons reçu dans ce cadre sur la Web TV Satis-Mediakwest, Nino Sapina, co-fondateur de RealCast qui décrit le dispositif et revient sur les défis de cette production…

 

« Nous avons créé une expérience interactive dans ce lieu, qui est assez extraordinaire... C’est un lieu emblématique de la Libération de Paris, en août 1944. Nous avons recréé l'ambiance de l’époque avec les résistants qui ont habité ces lieux, tels le Colonel Rol et sa femme qui était sa secrétaire à l’époque, ils coordonnaient les actions des résistants à Paris avant l’arrivée des Alliés...

L’idée était de plonger les visiteurs dans cette ambiance. Une archive tournée dans ce bunker à la fin de la guerre nous a inspiré et aidé à mettre en place les personnages, le décor, les interactions et l’histoire racontée pendant les 25 minutes de l’expérience... »   

 

Nino Sapina vient du monde du jeu vidéo. Il évoque son parcours et ses recherches constantes en matière de nouvelles formes d’interaction…  

 

 

VISIONNEZ LA VIDEO POUR EN SAVOIR PLUS…

  • 27 novembre 2019 à 17:00

Le Cri, Grand Prix VR du 360 Film Festival (Web TV Sandra Paugam et Charles Ayats)

Le Cri, Grand Prix VR du 360 Film Festival (Web TV Sandra Paugam et Charles Ayats) © DR

Sans crier gare, l’œuvre VR interactive Le Cri a été distingué par le Grand Prix VR lors du 360 Film Festival ! Ses deux réalisateurs Sandra Paugam et Charles Ayats sont venus nous présenter cette expérience immersive…

 

Sandra Paugam : « L’idée était de voyager dans une œuvre d’art. Je viens du documentaire, j’ai l’habitude d’un récit linéaire avec des images imposées. Là c’était l’occasion de trouver un nouveau moyen d’appréhender l’œuvre d’art. J’ai donc choisi cette œuvre de Munch qui est un des précurseurs de l’expressionnisme. C’est un mouvement qui permettait de mieux ressentir les émotions. La réalité virtuelle était vraiment le meilleur moyen pour pouvoir faire ressentir à l’utilisateur les émotions qui pouvaient éventuellement s’offrir à lui. Cela, c’était l’idée. Après, il a fallu qu’on trouve comment faire ressentir ses émotions. Je trouvais que c’était un très gros challenge de se mesurer à Munch ! »   

 

Charles Ayats : « Nous avons en effet essayé de questionner l’expressionnisme et de le placer dans les possibilités qu’offrent le medium de la réalité virtuelle. Il y avait tout ce parcours utilisateur, ce design, cette expérience à essayer de concevoir en réfléchissant à comment l’utilisateur allait ressentir les interactions proposées et vivre l’expérience… »

 

Les deux réalisateurs reviennent dans leur interview sur la notion d’interactivité et réinterrogent la place de l’œuvre d’art dans les musées…

 

SI VOUS SOUHAITEZ CRIER… REGARDEZ L’INTERVIEW VIDEO !

  • 27 novembre 2019 à 17:00

Fisheye anime « La fabuleuse histoire de l’électricité » en VR

Benoît Baume, directeur de la rédaction du magazine Fisheye, à la tête de Be Contents, et créateur du VR Arles Festival.  DR

Benoît Baume, directeur de la rédaction du magazine Fisheye, à la tête de Be Contents, et créateur du VR Arles Festival, revient sur son partenariat tissé avec EDF, notamment sur La fabuleuse histoire de l’électricité. Il nous livre ensuite sa vision prospective du marché de la VR...

 

Sonovision : Comment s’est effectué le rapprochement entre EDF et Fisheye 360, autour de la réalité virtuelle, et plus spécifiquement de La fabuleuse histoire de l’électricité ?
Benoît Baume : Nous avions organisé un séminaire afin de leur expliquer la réalité virtuelle, comment on produisait et à quoi cela pouvait servir. Nous en avons produit cinq depuis, et avons créé le VR Arles Festival, intégré aux Rencontres d’Arles. Sa particularité est de mettre en avant des œuvres de réalité virtuelle ou immersives. Suite à cela, est née l’idée de réaliser un film pour les Journées du Patrimoine pour EDF. Nous avons alors réfléchi sur l’histoire et le patrimoine d’EDF. Nous avons pris le parti de le réaliser en animation afin d’entrer dans les contraintes budgétaires. Nous voulions réenchanter l’histoire de l’électricité, un élément qui depuis un siècle a façonné notre société et ce, en quatre minutes.

 

S. : Comment avez-vous travaillé ?
B. B. : Nous avons fait appel à un illustrateur avec un vrai univers, Clément Soulmagnon. Il a tout dessiné avec des techniques traditionnelles et Illustrator. Nous avons ensuite utilisé des logiciels comme Maya, qui permet de traduire ces dessins dans un univers à 360. Nous avons imaginé une ligne directrice qui était validée étape par étape par EDF. La musique a été composée, quand tout était fini, par le Studio 31 db. Ce film a été réalisé en quatre mois. Il a été ensuite présenté aux Journées du Patrimoine en 2018 et depuis, il est projeté et accessible au public dans une vingtaine de sites EDF à travers la France. Il a reçu le prix Intermedia-Globe Gold au World Media Festival d’Hambourg dans la catégorie Corporate et communication et s’est retrouvé finaliste au Corporate Media & TV Awards de Cannes.

 

S. : Avez-vous eu accès aux archives d’EDF, à des lieux spécifiques ?
B. B. : Le film a été commandé par EDF. Nous nous sommes focalisés sur des sites importants tels que la Boule de Chinon, la première centrale nucléaire française qui n’est plus en activité, le Bazacle, une usine hydraulique dans Toulouse, le musée Electropolis, l’usine marée motrice de la Rance, en Bretagne… Il fallait arriver à rendre tout cela magique, féérique. Il y a notamment un survol de Paris, qui fonctionne très bien et donne une vision très différente de la capitale.


S. : Comment se poursuit la collaboration avec EDF ?
B. B. : Nous leur avons proposé de nous accompagner sur le festival de VR pour montrer le film cet été et, en parallèle, nous avons lancé un appel à projet afin de raconter l’usine aujourd’hui. Il vise à montrer de manière immersive cette usine qui a évolué. Nous avons reçu des réponses de collectifs d’artistes, de créateurs très divers. Cela peut être une installation, l’idée est de faire naître des vocations, d’être surpris. Cet appel est ouvert jusqu’au 15 novembre.

S. : Comment avez-vous vu évoluer la réalité virtuelle ?
B. B. : Aujourd’hui, elle apporte énormément de choses. Au début, les techniciens qui maîtrisaient l’outil s’en sont emparés. Les premiers films étaient très sensationnalistes, des grands huit, des films d’horreur, du porno, avec une lecture très directe de la VR. Le but était de faire vivre des émotions. Petit à petit, de vrais auteurs s’y sont intéressés et ont commencé à réfléchir à la nature du médium. Des évocations plus poétiques sont arrivées. Tout cela s’est installé depuis 2012-2013. C’est une industrie très récente si on la compare à celle du cinéma. On est encore en train d’apprendre une grammaire. La manière d’écrire un projet en VR est très différente : sans hors champ, avec de l’interactivité et du room-scale, du temps réel. Avec la photogrammétrie et la vidéogrammétrie, les possibilités sont folles. De plus, la technique évolue très rapidement et les créateurs doivent la suivre afin de ne pas être dépassés quand leurs projets sortent. Tout va très vite.

 

S. : On est sortis du côté gadget…
B. B. : En France, il y a eu beaucoup de productions de 2015 à 2017, aidées notamment par Arte et le CNC. Actuellement, on est plus dans un temps où l’on réfléchit au modèle économique, aux modes de diffusion… Le taux d’utilisation du casque augmente notamment grâce au gaming. Le développement muséal et événementiel de la VR attire énormément de public. Je crois beaucoup à la relation entre scénographie et VR.

Outre la production de contenus VR, nous sommes aussi opérateur d’ingénierie culturelle, nous venons d’ouvrir une œuvre immersive, signée par le duo d’artistes Mouawad Laurier, dans les caves de la Maison Ruinart, à Reims. Elle mêle de l’intelligence artificielle, de la donnée en temps réel et une œuvre immersive. Retour aux sources est contrôlée par la nature ; une quarantaine de données (température, acidité des sols, etc.) liées aux sols sont transmises à l’IA et elles font évoluer l’œuvre indépendamment de l’homme. Elle constitue un compte à rebours pour fêter les 300 ans de cette maison de champagne en 2029. C’est un parfait exemple de l’utilisation de la VR dans le parcours muséal de la visite de ces caves, ainsi que de notre philosophie qui vise à repousser les frontières de l’immersif.

 

S. : Comment voyez-vous l’évolution de la VR ?
B. B. : On va aujourd’hui vers des expériences de réalité mixte. Mais cela ne va pas devenir comme le cinéma dans des expériences cadrées dans un lieu, on est plus sur des expérimentations qui demandent des réglages très spécifiques, cela semble compliqué à industrialiser comme une projection en salle de cinéma. Une des œuvres majeures de VR, Carne y Arena, d’Inarritu, présentée en 2017 à Cannes, était une installation de 500 mètres carrés. Pour le grand public, le contenu VR va se développer sur les plates-formes.

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #17, p.12-14. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 27 novembre 2019 à 17:00

Musée de Lodève : un écrin technique à la narration poétique

Dans une ambiance très immersive, les traces du néolithique sont mises en valeur par la lumière, et par des courts-métrages 2D amusants. © DR

Réputé pour ses expositions estivales, le musée de Lodève (Hérault) s’est offert un grand lifting. Quatre ans de travaux visant à faire changer de dimension le petit musée de province. À la clé : une expérience immersive tout en subtilité, mêlant effets de lumière, mapping et animation.

 

Finis les planchers qui craquent et les vitrines qui grincent. Après quatre ans de rénovation, le musée de Lodève, ville héraultaise de 7 000 âmes nichée aux pieds du Larzac, a changé d’ère. Depuis dix ans, il avait fait parler de lui pour ses expositions estivales (Gauguin, Renoir…) dépassant régulièrement les 50 000 visiteurs. Malgré tout, le site avait deux défauts majeurs : l’absence de réserves dignes de ce nom (sécurisées et climatisées) bloquait de plus en plus les prêts d’œuvres. Et des collections permanentes « invisibles », dans leur petit espace de 300 m2 au dernier étage. Pourtant, on y trouve des trésors : fossiles et traces de dinosaures, ossements et outils préhistoriques, ainsi que des œuvres du sculpteur Paul Dardé.

La municipalité a donc acté une rénovation totale. Au total, le projet aura nécessité onze ans et onze millions d’euros. Car l’objectif était de « changer de dimension, détaille la conservatrice Ivonne Papin. La Ville voulait en faire un équipement structurant pour le territoire, capable de capter un public plus large, familial. » En d’autres termes : lui donner une envergure régionale, voire nationale.

Accompagnés par l’AMO AG Studio, les élus ont donc sélectionné en 2011 une équipe aux références multiples : Projectiles (architecture, scénographie), Comment (scénographie audiovisuelle), l’atelier H Audibert (lumières), Polygraphik (graphisme), Videlio IEC (intégration), Sequoia (agencement), auxquels s’est greffé en 2017 le studio d’animation Les Fées spéciales (contenus).

 

 

Avant-gardiste

Valoriser à la fois un sculpteur et des vestiges d’un passé lointain (silex, fossiles…) peut sembler complexe. « On s’est parfois gratté la tête », concède Daniel Meszaros, cogérant de l’agence Projectiles. « Cela nous a demandé des années de travail, mais ce fut passionnant », nuance Pierre Tailhardat, fondateur de l’agence Comment. Car il a fallu composer avec un comité scientifique « particulièrement exigeant »…

Après quatre ans de travaux, le musée a rouvert l’été dernier avec une surface doublée (2 500 m2), un nouveau grand parvis... Il donne enfin une large place aux collections permanentes. Et même si une idée commune a été pensée (« la trace, l’empreinte laissée par le temps »), le musée n’a pas eu d’autre choix que de créer trois espaces : sculpture, archéologie et sciences de la Terre.

Et le contraste est saisissant : si la zone « Paul Dardé » offre un style « Beaux-Arts » très classique, une approche avant-gardiste, entre émotion et multimédia, a été privilégiée pour les secteurs des temps anciens. Le résultat : un dialogue de 1 000 m2 entre l’homme préhistorique du néolithique (rez-de-chaussée), et l’évolution de la Terre (second étage). « On raconte les objets en leur faisant dire quelque chose », synthétise Daniel Meszaros. Ce qui justifiait l’innovation technologique « à une dose mesurée. Les collections devaient demeurer au premier plan. On n’allait pas mettre des hologrammes dans tous les sens ! »

 

 

Magique et intimiste

La mise en scène est soignée, notamment l’ambiance lumineuse en clair-obscur. En l’absence de fenêtres, rendues aveugles, la volonté est de plonger le visiteur en immersion, loin du monde extérieur. « On plonge le public au fond des mers internes et des Causses, à la recherche des traces de vie », murmure Pierre Tailhardat. « La lumière tamisée nous enveloppe, précise l’architecte Daniel Meszaros. Cette atmosphère magique et intimiste nous extrait du contexte immédiat. »

Un travail fin de l’atelier H Audibert, qui a multiplié, selon sa chargée de projet Nina Cammelli, les petites sources lumineuses (mini projecteurs Loupi de 2 watts, réglettes led, wall washers iGuzzini laser blade…) pour dessiner les ombres et donner de la profondeur aux vitrines. « Sur les murs, les fresques sont à peine éclairées, décrit Nina Commelli. Des lumières rasantes participent à ce côté évanescent et confiné. Le résultat se veut doux et confortable. »

Un cocon d’intimité propice à une muséographie immersive. Car la conservatrice revendique une narration « poétique et onirique, et non pas documentaire. Il n’y a pas beaucoup d’objets, mais ils sont mis en scène, comme dans un cabinet de curiosité. On est dans l’évocation, l’émotion, la légèreté… ».

L’émotion, c’est un fond sonore d’orage face à des gouttes de pluie fossilisées. Ou redonner vie aux objets à travers des dessins animés 2D. Au fil des salles de l’espace néolithique, une dizaine d’écrans dévoilent une mini-série. Chaque épisode d’une minute met en scène une famille préhistorique en train d’utiliser ce que l’on voit dans les vitrines voisines. « On cherche à contextualiser les choses, apporter de la narration plutôt qu’une simple démonstration », tranche Flavio Perez, qui a coordonné la partie contenus pour Les Fées spéciales.

Le style simple et naïf est assumé. « On est resté dans quelque chose de frais et d’intemporel. On devait éviter l’hyper réalisme, des images qui vieillissent vite… » Le résultat réjouit la conservatrice : « On démystifie l’image de l’homme préhistorique, car on peut s’identifier aux personnages. Le cinéma d’animation est compréhensible à tout âge. Cette approche simple évite des commentaires interminables ! »

 

 

Des temps forts

Une dizaine d’installations high-tech constellent les salles et rythment l’expérience, sans pour autant écraser les collections. « On redonne du sens à l’information scientifique, avec une touche d’onirisme », résume Stéphane Fouché, chargé des collections Sciences de la Terre.

La plus impressionnante, c’est cette projection de six minutes sur un écran incurvé de douze mètres, qui introduit l’étage des Sciences de la Terre. Gérés sans chevauchement par un serveur Modulo Pi 4 flux, quatre projecteurs à courte focale Canon WUX 450 ST de 4 500 lumens diffusent en boucle un voyage dans le temps jusqu’aux origines de la Terre. Un outil indispensable pour Daniel Meszaros : « c’est une porte d’entrée douce pour un thème qui peut sembler difficile d’accès. Il donne des clés de lecture, avec un code couleur que l’on retrouve dans les salles. »

Sous l’écran, des boîtes contrôlées par une console DMX révèlent au fil des images des fossiles témoins des différentes époques. « De quoi modifier la perception de la projection, lance Pierre Tailhardat, les gens sont plus impliqués dans ce qu’ils voient. C’est un chemin intéressant vers une nouvelle forme de narration. »

Second moment fort de la visite : ces mappings verticaux sur grandes maquettes 3D, jouant avec les reliefs pour raconter le volcanisme, les déplacements humains, la montée des eaux… Les images proviennent de projecteurs Panasonic PT-RZ475 de 3 000 lumens dotés de lecteurs Broadsign. Ils s’activent lorsque le public appuie sur un bouton, déclenchant l’envoi d’un ordre d’un automate Crestron.

« La maquette apporte un élément physique, tangible, à la projection », juge Daniel Meszaros chez Projectiles. « On revient aux vieilles idées des musées scientifiques, où l’on pouvait éclairer un processus avec un bouton », sourit Pierre Tailhardat. Dessinés par Les Fées spéciales à partir de cartes spatiales, ces mappings sur maquette ont demandé « un immense travail » de calage, selon l’équipe technique.

 

 

Piste d’avenir

Le visiteur passera aussi du temps devant cette immense dalle obscure, où est reproduit un parcours de dinosaures, à partir de moulages de traces fossilisées. Synchronisés par DMX avec les images 3D de quatre écrans, des projecteurs révèlent progressivement les pas en réalité augmentée. « Grâce à la projection, l’écran sert de périscope, pointe Pierre Tailhardat. On suit l’animal à la trace. »

Enfin, il ne faut pas manquer le « Google Earth du temps », un grand écran recouvert d’un film tactile, relié à un ordinateur Nuc. Il permet de manipuler la Terre et jouer avec la frise du temps, pour observer la dérive des continents. Stéphane Fouché signale que le public utilise massivement l’outil. « On est sans doute les premiers à proposer un outil aussi accessible sur un sujet aussi complexe ! »

 

Depuis sa réouverture, le musée a gagné 30 % de public familial. Le livre d’or regorge de félicitations sur l’accessibilité, l’aspect ludique. « On a réussi notre objectif », s’enthousiasme Ivonne Papin. Daniel Meszaros estime que ce projet « dépoussière le statut du musée de province. Il devient un lieu d’expériences, avec différents niveaux de lecture ». C’est là le fruit d’un travail collectif, témoigne Pierre Tailhardat. « Projectiles n’a pas imposé son diktat, mais a été à l’écoute. Le résultat s’en ressent : on n’est pas dans un musée presse-bouton. Voir les gens rester devant des discours scientifiques de cinq minutes, c’est inespéré… ».

Florent Sauzedde, chef d’agence chez AG Studios, y voit une clé pour l’avenir : « Un musée ne peut plus être seulement dans le cartel. C’est désormais un outil culturel. On se doit de raconter une histoire, d’être dans la pédagogie active, avec des dispositifs intergénérationnels. »

Et même si selon Flavio Pérez le projet était « fou, peut-être démesuré », Pierre Tailhardat assure qu’il préfigure l’avenir. « L’intimisme, la subtilité, c’est une voie à explorer pour les musées de demain. »

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.72-73. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 30 octobre 2019 à 17:00

Vidéomapping : au-delà de l’effet...

Wim Wenders expose (E)motion, un montage inédit à partir de ses films, en vidéomapping dans la nef du Grand Palais (photo prise pendant la répétition). Scénographie par Athem. © Rmn-Grand Palais/Nicolas Krief, Paris 2019

Du 28 au 30 mars 2019 se tenait, à Arenberg Creative Mine, IBSIC (Image Beyond the Screen International Conference) qui faisait le point sur une discipline en constante évolution.

 

La pratique de la projection est ancienne, mais la filière est âgée à peine de plus de vingt ans et attire un nombre toujours croissant de nouveaux acteurs. La discipline remet pourtant en question aujourd’hui son format et revient sur la pertinence de ses termes.

Pour sa seconde édition, le colloque international sur le vidéomapping, initié par les Rencontres Audiovisuelles et le laboratoire DeVisu de l’Université polytechnique Hauts-de-France, a réuni des chercheurs, des studios internationaux renommés venus de Turquie, Canada, Russie, Allemagne, République tchèque, Roumanie et Pologne (Ouchhh, Moment Factory, Radugadesign, UrbanScreen...), des artistes, de nombreux étudiants, voire quelques professionnels du film d’animation. À chaque intervenant, IBSIC a posé des questions sur la production, l’écriture, les modèles économiques, sans oublier de poursuivre son tour du monde des festivals (La Fête des Lumières à Lyon, Signal Festival à Prague, Genius Loci à Weimar...) et de rappeler la diversité des pratiques entre monumentalité, immersivité et interactivité.

En parallèle au colloque, se tenait, dans le centre ville de Lille, le Video Mapping Festival #2 rassemblant les travaux issus des résidences d’artistes et des workshops menés durant l’année 2018 à Arenberg Creative Mine (près de 25 lieux de projection), ainsi que le Video Mapping Awards récompensant les meilleures productions de l’année dans le monde.

 

 

À la recherche de l’image « beyond the screen »

Qu’ils soient indépendants ou intégrés à un studio, la plupart des créateurs de vidéomappings s’accordent à dire que l’attrait de la nouveauté est bel et bien passé et qu’il leur faut proposer aujourd’hui d’autres « effets » susceptibles de captiver un public de plus en plus exigeant.

« Le vidéomapping tire sa force et sa magie du fait que le cadre de l’écran n’existe plus et que l’image, lorsqu’elle est warpée avec une très grande précision, peut faire oublier à la fois la technique de projection et son support », rappelle Mauro Cataldo, co-fondateur du collectif belge Dirty Monitor. Hybride par nature, l’image projetée peut donc jouer, quasiment à l’infini, avec la lumière, le son, le support, mais aussi diverses sources d’images (prises de vues réelles, numériques, cinématographiques).

Pour sa part, le collectif belge, qui multiplie les projets à l’international, a commencé à croiser les points de vue provenant de la caméra perspective qui autorise ces effets 3D spectaculaires avec ceux de la caméra orthographique permettant la multi-diffusion. En résultent des projets « cinématographiques » comme le vidéomapping immersif sur la façade de leur studio à Charleroi, lequel reconstitue, en parfaite synchronisation, certaines scènes mythiques du Metropolis de Fritz Lang projetées sur les vitrages et étendues par des reconstitutions en 3D. « Le vidéomapping nous permet de croiser le cinéma d’auteur avec des images projetées. Nous nous sommes aperçus que les spectateurs délaissaient la salle de cinéma du quartier pour venir assister à ce spectacle immersif. »

 

Pour le directeur de création chez Moment Factory, Jean-Baptiste Hardoin, le format a impérativement besoin de se renouveler. Comment dès lors surprendre les spectateurs ? En les invitant à vivre des expériences sensorielles et collectives dans des lieux inattendus. Leader mondial dans sa discipline, ce studio multimédia ouvert au Canada (environ 400 salariés) et ayant des antennes en France, mais aussi au Japon, met en avant des projets immersifs créés dans des environnements hors norme. Ses parcours dans la forêt, intitulés Lumina, font partie de ces nouveaux formats qui invitent à suivre des narrations décomposées et spatialisées.

« Le visiteur devient la tête de lecture de la timeline de notre histoire », observe Jean-Baptiste Hardoin. « Ces formats, qui prennent 12 à 18 mois de production, sont testés et prototypés en permanence. Nous travaillons toujours in situ afin de tirer le meilleur parti des qualités d’un lieu. »

Neuf parcours Lumina ont d’ores et déjà été déployés au Quebec, mais aussi au Japon, à Singapour... De même l’expérience immersive Kontinuum (créée à Ottawa en 2017), mêlant lumière, projection vidéo et interactivité, invite à un voyage spatio-temporel futuriste dans une station souterraine encore en construction.

 

Le champ couvert par le vidéomapping étant très vaste (du patrimoine au parc à thème en passant par le corporate), Cosmo AV (Paris) a très tôt mis en place des workshops internes pour former les juniors aux diverses techniques de projection, mais aussi permettre aux chefs de projets d’expérimenter des écritures nouvelles et sortir de la commande. « Les composants du vidéomapping comme l’image (2D, 3D, mattpainting, images génératives), la lumière, le son, l’écriture, la mise en scène sans oublier la technique sont spécifiques à cet art », insiste Pierre-Yves Toulot, co-fondateur de Cosmo AV.

Aussi, pour le studio (vingt collaborateurs), qui intervient sur de nombreux événements prestigieux (festival des lumières à Saint Pétersbourg, Cinescenie au Puy du Fou...), les expérimentations issues de ces workshops – comme le son et lumière produit sur les cheminées de l’ancienne centrale EDF à Vitry-sur-Seine lors des Nuits blanches 2018 – sont-elles nécessaires. Ne serait-ce que pour rappeler que le vidéomapping résulte d’un travail collaboratif : « Aujourd’hui le public ne juge plus une maîtrise technique ou artistique, mais un ensemble. Il suffit que l’une des parties du projet soit faible pour que le résultat s’en ressente. »

 

Réinventer le vidéomapping en expérimentant d’autres codes, l’atelier Athem, qui s’est rapproché de Skertzò en 2016 et fait figure de « nouvel » acteur dans le secteur, en est convaincu. Pour son président Philippe Ligot, plus la discipline s’ouvrira aux artistes de tous bords (architectes, chorégraphes, plasticiens, etc.), plus la base du marché s’élargira et plus le média gagnera en visibilité et attractivité. « Comme nous préférons investir dans le contenu plutôt que dans le matériel, nous avons tout de suite cherché à réduire les coûts techniques et logistiques qui représentent près de 75 % de la facture. Mais il faut encore que l’outil devienne accessible aux créateurs, qu’ils puissent facilement faire des essais, etc. »

En exploitation depuis 2018, le jamion, spécialement conçu par Athem, est un dispositif de projection mobile (équipé de quatre vidéoprojecteurs 30 k orientables à 360 ° et de serveurs Modulo Kinetics et OnlyView) flexible et doté d’une autonomie de 12 à 18 heures. « Le jamion permet à des commanditaires du secteur culturel ne disposant pas d’un budget important d’accéder au vidéomapping. Nous avons multiplié les opérations passant de quatre à cinq projets par an avec Skertzò à 22 aujourd’hui. Et nous avons réduit au moins de moitié nos frais techniques. » Trois jamions (soit 12 projecteurs 4K) seront de sortie pour la très attendue installation monumentale et cinématographique de Wim Wenders sous les voûtes de la nef du Grand Palais (fin avril 2019).

 

 

Pratiques plurielles à l’épreuve du mapping

Les coûts de production d’un vidéomapping demeurant élevés, les stratégies d’accès à la diffusion hors écran sont diverses, de même que les modèles économiques qui en découlent. Pour les créateurs indépendants comme l’artiste visuel et sonore Jérémy Oury à l’origine du groupe Facebook (List of International Video Mapping Open Call & Contest), les compétitions internationales de vidéomapping ou les appels d’offres lors des festivals sont incontournables pour expérimenter de nouvelles partitions et étendre leur pratique.

Rares sont néanmoins les créateurs comme Romain Tardy, cofondateur en 2008 de l’avant-gardiste label AntiVJ, ou l’artiste 3D hongrois László Bordos (Bordos.ArtWorks), qui peuvent mener une carrière solo dans le monde entier : « Rester petit pour faire de grandes choses permet de conserver un maximum de liberté dans la création », estime Romain Tardy dont les installations artistiques et très graphiques (The Drift, Future Ruins, The great Indecision...) font souvent appel à des systèmes lumineux et sonores. « Mais les travaux de commande, complémentaires des travaux artistiques, sont nécessaires pour pouvoir vivre dans ce type de modèle. »

Même s’ils ont pignon sur rue, les grands studios n’hésitent pas, pour leur part, à aller parfois au-delà de la commande pour initier de nouveaux formats et faire avancer leur discipline. Très représentatif de cette tendance, le projet Aura, développé en 2017 par Moment Factory pour la basilique Notre-Dame à Montréal (Québec), s’appuie sur la demande de la paroisse pour construire un mapping immersif, très innovant dans sa forme et surtout son exploitation : « Nous sommes allés beaucoup plus loin que la commande en devenant des partenaires », explique Jean-Baptiste Hardoin.

En exploitation tous les jours de l’année, ce spectacle payant de 45 minutes offre, en première partie, une déambulation libre ponctuée par des installations multimédia situées dans les chapelles et des micromappings sur les œuvres d’art, puis, dans un second temps, un vidéomapping et un show lumière de 18 minutes. « Cette projection, qui a pris plusieurs milliers d’heures de production, fait intervenir 21 vidéoprojecteurs, 140 projecteurs de lumière et quatre systèmes laser à miroir. Elle est prévue pour durer dix ans. » Grand motif de satisfaction pour le studio coproducteur : la fréquentation de la basilique a augmenté de 300 % et les plates-formes, relais indispensables au vidéomapping, ont enregistré près de 50 millions de vues.

 

Le studio portugais Ocubo (40 personnes) ne dédaigne pas non plus de telles prises de risque. Ouvert à Lisbonne en 2004, Ocubo, qui vient du cinéma, a très tôt recherché les moyens d’être indépendant en production, ses projets en vidéomapping recourant souvent aux prises de vues réelles : « La présence de personnages réels dans nos projections contribue à les rendre plus mémorables », souligne Carole Purnelle, directrice et co-fondatrice d’Ocubo. « Comme cela impacte le coût de la production, disposer de ses propres équipements (plateau de tournage, studio décor, etc.) est indispensable. »

Initier dès lors des projets sans mécènes peut être envisageable. En 2018, Ocubo signe son premier grand spectacle immersif, Lisbon under stars (pour un budget estimé à 450 000 euros), dans une église désaffectée à Lisbonne. L’histoire mouvementée de l’édifice est racontée avec force musiques, danses et chants : tous les performeurs ayant fait l’objet de prises de vue devant les fonds d’incrustation du studio avant d’être intégrés aux images 3D.

 

Très atypique dans la pratique du vidéomapping, Inook (David Passegand et Moetu Batlle) est parvenu, quant à lui, à sortir des écrans grâce à ses personnages fétiches, les Anooki : deux petits Inuits délurés vivant sur une banquise. Ces personnages en 2D ont d’abord été portés sur le web et les réseaux sociaux. Devant le succès, les mascottes ont fait ensuite l’objet de virgules animées en 2D sur France Télévisions, puis leur première « vraie » grande sortie, via un mapping 3D monumental, sur la façade de l’Opéra de Lyon lors de la Fête des Lumières en 2014. Toujours aussi impeccablement animés, les Anooki en ont profité pour chahuter l’édifice considéré comme un terrain de jeu. Des saynètes courtes et enlevées, des effets 3D hyperréalistes, deux personnages toujours esquissés en blanc et une seule couleur projetée sur le bâtiment...

Les Anooki, qui se baladent depuis dans le monde entier (festivals des lumières à Singapour, Hong Kong, Toruń en Pologne, Osaka...), auraient-ils trouvé la formule magique du nouveau mapping ? « Nous abordons le vidéomapping par la narration, l’humour et la danse », relève David Passegand. « Cet espace est encore assez peu exploré. » Les créateurs du studio lyonnais continuent en parallèle à développer l’univers de leurs personnages en explorant d’autres supports. En vue, un long métrage 2D incluant des images réelles.

 

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.60-64. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 30 octobre 2019 à 17:00

Un système de diffusion sonore immersif signé Amadeus au Théâtre du Vieux-Colombier

Un système de diffusion sonore immersif signé Amadeus au Théâtre du Vieux-Colombier © DR

Situé au cœur de Saint-Germain-des-Prés, le Théâtre du Vieux-Colombier propose chaque saison au moins quatre créations de textes classiques ou contemporains, programmés en séries de septembre à début juillet.

 

Créé en 1913 par Jacques Copeau, le Théâtre du Vieux-Colombier devient en 1993 la deuxième salle de la Comédie Française ; institution culturelle française majeure fondée en 1680 et résidant depuis 1799 Salle Richelieu au cœur du Palais-Royal dans le 1er arrondissement de Paris.

La création du Théâtre du Vieux-Colombier s’inscrit dans son projet de ‘rénovation dramatique’, en rupture avec l’activité commerciale des théâtres des Grands boulevards, Rive droite.

Instaurant un principe d’alternance, il y mène une intense activité avec sa compagnie, notamment avec Charles Dullin et Louis Jouvet en tant que régisseur général. En 1924, Copeau part défendre un théâtre de tréteaux en Bourgogne, mais la création artistique perdure dans ce théâtre, qui s’ouvre au fil des directions successives au cinéma d’avant-garde puis au jazz. Menacé de disparaître, il est racheté par l’État, en 1986, et devient, le 9 avril 1993, la deuxième salle de la Comédie Française.

Le Théâtre du Vieux-Colombier a connu une profonde rénovation de ses infrastructures scénographiques au cours des derniers mois, notamment au niveau du cintre, des réseaux scéniques, des assises (…). Son système de diffusion électroacoustique a également été totalement repensé, en étroite collaboration avec Philippe Lagrue, Directeur Technique et Dominique Bataille, créateur polymorphe, ingénieur du son et compositeur proche du Théâtre du Vieux-Colombier depuis de longues années.

Dominique Bataille officie à la Grande Halle de la Villette dans les années 1990, avant de collaborer avec Patrice Chéreau et Jean-Pierre Vincent au Théâtre Nanterre-Amandiers. Depuis 2009, il compose régulièrement pour la Comédie-Française.  Parallèlement, il travaille avec les compositeurs Pascal Dusapin, James Dillon, Wolfgang Mitterer et Oscar Bianchi.

Le dispositif électro-acoustique imaginé par Amadeus et Dominique Bataille est désormais articulé autour du processeur de son spatial HOLOPHONIX développé par Amadeus, en collaboration avec le STMS (Sciences et Technologies de la Musique et du Son) ; laboratoire fondé en 1995 et hébergé à l’IRCAM associant le CNRS, Sorbonne Université, le Ministère de la Culture et l’Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique.

 

Dominique Bataille compte par ailleurs parmi les premiers utilisateurs, exploitants et bêta-testeurs du processeur HOLOPHONIX. Il a grandement participé à son développement, notamment dans la définition des principales fonctionnalités essentielles à la création théâtrale et de leur ergonomie.

Imaginé selon une représentation semi-sphérique, enveloppant au maximum les spectateurs et adapté aux contraintes parallélépipédiques, techniques et esthétiques de la salle, le dispositif de diffusion sonore principal est articulé autour de 23 haut-parleurs fabriqués par Amadeus et du processeur de son spatial HOLOPHONIX.

Dix Amadeus PMX 8 MKII sont subtilement intégrées au sein des ‘arches’ latérales de la chaleureuse charpente en bois, rappelant la coque d’un bateau renversé, dans la proportion de cinq par côté sur toute la profondeur du parterre.

Le dispositif est complété par huit Amadeus PMX 5 MKIV également intégrées dans les ‘arches’ supérieures, en position zénithale.

Le système frontal de type L/C/R est composé de trois enceintes triaxiales Amadeus C15 récemment parues et co-développées avec le Théâtre National de Chaillot.

Le système de renfort infra-grave est articulé autour de deux enceintes ABB 15 à profondeur réduite, initialement développées pour le Théâtre des Abbesses, expliquant cette acronymie (ABB).

 

« Une vingtaine de haut-parleurs Amadeus MPB 200 B – datant de la précédente réhabilitation en 1993 – ont été conservés par le Théâtre du Vieux-Colombier. Ceux-ci sont parfois utilisés en tant que points de diffusion ponctuels, au plateau, dans le cintre ou dans les dessous, au gré des projets et des créations. Ils participent à toutes ces illusions spatiales que nous avons plaisir à imaginer et à proposer au théâtre. Ils sont de fait déclarés en tant que ‘sorties virtuelles’ de bus et traités par le processeur HOLOPHONIX selon différentes techniques de spatialisation, » évoque Dominique Bataille.  

 

Le processeur HOLOPHONIX permet par ailleurs de mixer, de réverbérer et de spatialiser des matériaux sonores provenant de divers dispositifs selon différentes techniques de spatialisation et de combiner ces techniques (ou algorithmes) en temps réel.

Il offre un nombre quasi-illimité de bus (ou spatialisateurs), chacun pouvant exécuter un algorithme de spatialisation embarqué et notamment Higher-Order Ambisonics (2D, 3D) Vector-Base Intensity Panning (2D, 3D), Vector-Base Amplitude Panning (2D, 3D), Wave Field Synthesis, Angular 2D, k-Nearest Neighbor, Stereo Panning, Stereo AB, Stereo XY, Native A-Format Ambisonics, Native-B Format Ambisonics, Binaural.

 

« Il y a plus de trois ans déjà, Christian Hecq et Valérie Lesort relevaient le défi de créer, avec Vingt mille lieues sous les mers, un spectacle ‘tout public’ pour acteurs et marionnettes. Le spectacle sera nommé quatre fois aux Molières et remportera celui de la meilleure création visuelle, lors de la 26ème cérémonie des Molières. Après une tournée sur les routes de France la saison dernière, le spectacle est revenu sur la scène de sa création au Théâtre du Vieux-Colombier du 7 novembre 2018 au 6 janvier 2019, » évoque Dominique Bataille, compositeur de la création sonore liée au spectacle, dont la durée avoisine les 90 minutes.

« Lors de sa ‘reprise’ au Vieux-Colombier en 2018, la création sonore initiale, réalisée au moyen de techniques traditionnelles a ainsi pu être retravaillée, optimisée, complétée et magnifiée au travers des nouveaux outils de mixage (orienté objet) et de mise en espace désormais installés au Théâtre du Vieux-Colombier. Les différentes techniques spatialisation (ou poly-algorithmie) disponibles au sein du processeur HOLOPHONIX offrent un champs créatif quasi-infini. Nous avons ainsi pu réaliser nos propres captations ambisoniques, directement injectées dans HOLOPHONIX sans décodage, déplacer des centaines de matériaux sonores en deux ou trois dimensions, au moyen de commandes OSC, recréer un espace sonore intriguant, oppressant, un véritable voyage dans le fond des abîmes au moyen des réverbérateurs embarqués (...) » précise Dominique Bataille.

  • 6 octobre 2019 à 17:20

Un mapping hors norme pour l’abbatiale d’Ottmarsheim

Grâce au mapping, Octophonia propose un voyage esthétique et architectural dans huit abbatiales romanes... © DR

La mairie d’Ottmarsheim souhaitait mettre en place un festival à la croisée de l’art musical et d’un spectacle son et lumière dans l’écrin de son abbatiale du XIe siècle. Elle s’est adressée à la société TSE pour mettre en œuvre Octophonia, un mapping qui cumule plusieurs défis techniques…

 

L’abbatiale Saint-Pierre et Saint-Paul, joyau de l’art roman du Grand Est, date du XIe siècle. Cet édifice architectural, qui est l’un des plus vieux d’Alsace, termine tout juste ses rénovations après 30 ans de travaux. L’heure est donc maintenant venue de la placer au centre de toutes les attentions. Pour la mettre en valeur, la mairie a l’ambition de développer un festival international qui doit se développer sous le format de biennale. Pour lancer ce festival, la ville souhaitait offrir un spectacle de mapping en toile de fond de ses concerts, un prélude qui annonce le rendez-vous régulier et qui est diffusé dans l’abbaye depuis l’année dernière… Pour réaliser et produire ce spectacle, les commanditaires ont choisi TSE, une société locale qui n’en est pas moins très expérimentée en matière de mapping …

« D’une durée de 90 minutes, le spectacle de mapping Préludes d’Octophonia propose une projection dans la coupole de l’église, tandis qu’une chorale chante en direct. Nous avons donc découpé l’ensemble des séquences vidéo et photo par chant et chacune d’elles est lancée en direct au fil de la partition. Le spectacle visuel invite à la découverte de huit autres abbatiales romanes de l’empire des Habsbourg. Les contenus visuels ont été photographiés ou filmés dans chacune d’elles, puis re-modélisés informatiquement et mappés sur l’architecture de l’église d’Ottmarsheim », explique Jery Vannieu, responsable de ce projet au sein de la société TSE.

 

 

Une installation qui s’appuie sur deux technologies…

La société TSE possède déjà de nombreuses références de mapping et elle a notamment remporté, par deux fois, le trophée des lumières de Lyon : en 2016 avec une création de EZ3KIEL et, en 2017, avec Damien Fontaine. Son expertise lui a permis de gérer ce chantier en interne, malgré d’importants défis à relever…

« Lorsque nous avons été retenus sur appel d’offres pour mettre en place le spectacle, nous avons choisi de nous appuyer sur deux technologies, Modulo Pi et Vioso, ce qui est une première en France… », souligne Jery Vannieu, tout en précisant : « Le chœur de l’abbatiale d’Ottmarsheim est octogonal, ce qui nous a incités à mixer ces deux technologies dont nous connaissions bien les avantages. Les cinq murs de l’abbatiale sont mappés avec un serveur media Modulo Pi et la coupole est mappée avec la solution Vioso, les deux serveurs sont synchronisés en Midi. Cinq projecteurs Panasonic 10 000 lumens sont affectés à la projection sur les murs et quatre projecteurs Panasonic 8 500 lumens – appairés en configuration 2 × 2 – sont affectés à la coupole de 11 mètres de diamètre. »

La résolution de la projection est de 5 000 × 1 800 pixels sur l’ensemble des cinq faces et sur le dôme 2 048 × 2 048 pixels.

Le spectacle met en scène un chœur d’enfants et, pour préserver la pureté de leur chant, il était nécessaire d’observer un bruit de fond minimum… « Nous avons donc décidé d’installer les projecteurs sur une coursive à l’étage, en les équipant de courtes focales. Dans la foulée, nous avons aussi installé la régie en hauteur, ce qui a l’avantage d’invisibiliser toute la configuration technique », poursuit-il.

 

 

Le défi d’une architecture complexe à mapper…

La coupole de l’abbatiale Ottmarsheim, d’un diamètre de 11 mètres de largeur, se termine sur huit arêtes. Il fallait donc synchroniser et fusionner les images sur une surface de projection atypique.

« Obtenir une synchronisation des images et mettre les pixels de la face en phase avec les pixels du dôme était très compliqué ; pour y parvenir, nous avons dû produire beaucoup de séquences et prendre en compte une marge d’erreur. Lorsque nous avons commencé à travailler sur le projet, nous avons produit une cartographie 3D de l’abbatiale qui nous a permis de travailler en studio sur des calques le visuel que nous souhaitions appliquer. Nous avons dû réaliser un certain nombre de tests grandeur nature pour affiner la précision de ces zones de calque. Heureusement, notre proximité géographique avec le site a simplifié cette phase d’ajustements ; TSE est en effet basée à Habsheim, à une quinzaine de kilomètres d’Ottmarsheim », souligne le chargé de projet.

Ce mapping a monopolisé trois personnes chez TSE : un artiste qui créait les contenus et son équipe technique qui a travaillé pendant quinze jours pour les ajustements.

 

 

Un mapping impossible à concrétiser sans un serveur Vioso…

« Avant d’opter pour un serveur Vioso, nous avons fait des tests avec d’autres serveurs media qui n’étaient pas satisfaisants. Ce serveur a l’avantage être ultra performant pour les formes concaves. Son atout : l’autocalibration de la matrice grâce à une caméra qui filme l’ensemble de l’image projetée et qui, ensuite, permet une précision pixel par pixel, avec à la clé, une projection dynamique des plus simples à caler… On installe les projecteurs, on met la caméra et en cinq minutes tout se met en place, ou presque... C’est magique ! », commente Jery Vannieu.

Ce déploiement représente l’un des dix à quinze mappings que TSE réalise chaque année partout en France et, les 13, 14 et 15 juin prochains, un nouveau spectacle sera proposé avec l’Orchestre symphonique de Mulhouse.    

Spécialisée dans les métiers techniques de la scène et située en périphérie de Mulhouse, TSE regroupe 18 permanents, quasiment tous techniciens son ou lumière, et fait travailler une cinquantaine d’intermittents du spectacle dans le cadre de prestations évènementielles. La société, dirigée par Jérôme Bigeard, propose également des services de location son, lumière, équipement scénique.

 

 

LES RÉFÉRENCES DES MARCHÉS PUBLICS DE TSE

  • Vidéomapping Festival sur la cathédrale de Strasbourg
  • Fête des lumières de Lyon (cathédrale Saint-Jean, place Bellecourt, amphithéâtre gallo-romain),
  • Éclairage de la place de la Réunion et du Temple Saint-Etienne lors du marché de Noël de Mulhouse,
  • Folie’Flore au Parc Expo de Mulhouse,
  • Éclairage du site des Eurockéennes de Belfort,
  • Nuits Rouges de la place de la Réunion à Mulhouse,
  • Festival Conc’air à Saint-Louis,
  • 500 nocturnes à l’Anneau du Rhin.

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.78-79. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 2 octobre 2019 à 17:00

Videlio s’affirme sur le marché des scénographies

Ouverte en 2016, la Cité du vin de Bordeaux est une référence française de la scénographie. Videlio IEC a contribué à l’intégration de ses nombreuses installations visuelles. © DR

Acteur majeur de l’installation audiovisuelle en France, Videlio veut faire évoluer son image de « généraliste ». En créant la marque Videlio Scénotechnique, l’entreprise cible désormais les salles de concerts, théâtres, musées et centres commerciaux.

 

Quel est le point commun entre la « Paris La Défense Arena », le nouveau théâtre de Beauvais et l’aéroport de Lyon ? Parmi les entreprises associées à ces projets, on retrouve un même acteur : Videlio.

Grand nom français de l’équipement et de l’intégration (1 000 salariés), Videlio est notamment reconnu pour sa division IEC, leader de la salle de réunion et de conférence, comptant 16 agences et mobilisant 450 personnes dans le pays.

L’entreprise est positionnée dans tellement de secteurs qu’elle a acquis une réputation de « généraliste », et peine à s’en détacher. « L’image de l’entité est parfois un peu floue », concède Stéphane Feuillet, cadre de la structure.

Pour corriger les choses, Videlio décline donc des marques selon ses métiers : HMS (équipement des paquebots), Events (événementiel), Media (car-régies…). Jusqu’à présent, IEC regroupait tout ce qui touchait à l’équipement et à l’intégration. Problème : entre la salle de réunion de l’entreprise du Cac 40 et l’équipement d’une Arena, l’expertise est très différente.

Depuis janvier 2019, le groupe a donc choisi de diviser l’activité, en créant Videlio Scénotechnique, nouvelle marque spécialisée dans la scénographie « au sens large » : musées, salles de spectacle, stades, arenas, parcs d’attractions, équipements de loisirs, centres commerciaux, gares, aéroports… « Tous ces lieux ont désormais une approche de mise en scène. Aujourd’hui, même le hall d’accueil d’un centre commercial intègre une scénographie : grands écrans, mapping… », souligne Stéphane Feuillet, directeur de la division.

 

 

Bien plus que des salles de réunion

Une évolution du marché à laquelle il fallait s’adapter. « IEC était un peu trop généraliste », analyse Jean-Luc Imbert, chef du pôle scénique de la nouvelle unité. Scénotechnique permet d’affirmer un savoir-faire face à la concurrence : MG Design, Lagoona… Car beaucoup n’imaginent pas que Videlio est l’un des leaders dans l’équipement des musées, et un acteur de poids dans le milieu des stades, arènes et autres théâtres.

« C’est un peu notre faute. On s’est souvent concentrés sur notre boulot, sans trop penser à communiquer », reconnaît Jean-Luc Imbert. « Les prescripteurs ne voient donc pas forcément que l’on est derrière beaucoup de projets », complète Stéphane Le Roux, chef du Pôle digital de Scénotechnique. Pourtant, il l’assure : « Videlio, ce ne sont pas que des salles de réunions ! » L’entreprise travaille ainsi dans les musées depuis près de 15 ans…

Il suffit de consulter la liste des projets passés ou en cours (lire plus loin) pour se rendre compte du poids de l’entreprise : Cité du vin, Stade de France, centre commercial des Quatre Temps à la Défense… Videlio est partout ! « On est déjà présents sur ces marchés, confirme Stéphane Feuillet. Mais désormais, on veut avoir plus de visibilité auprès des prescripteurs. » Pour s’affirmer comme un partenaire technique de référence. « Trop souvent, les gens nous disent : Ah bon, vous avez fait ça ?, sourit Jean-Luc Imbert. Scénotechnique permet de rendre visible notre savoir-faire. »

Pour composer l’équipe, basée à Rennes et comptant une antenne à Montpellier, l’entreprise a réuni une douzaine d’experts, dont deux recrues. « C’est une histoire d’hommes, qui avaient l’expertise, et qui se rassemblent. Nous avons tous 20 à 30 ans d’expérience dans nos domaines, mais nous étions éparpillés. Désormais, on est réunis », lance Jean-Luc Imbert.

 

 

Approche globale

Pour devenir un « partenaire technique de référence dans les métiers de la scénographie », Scénotechnique propose désormais une « approche globale ». Plutôt que de se concentrer sur un morceau de marché ou une technologie, l’entreprise propose de répondre à l’ensemble des besoins techniques des sites. « On est capables de fournir des produits de A à Z : électricité, lumière, mapping en partenariat avec un studio créatif, partie son d’un show… », signalent les membres de l’équipe.

Stéphane Le Roux raconte : « Récemment, nous étions en charge d’un dossier audio à La Défense. Quand l’acteur a découvert qu’on savait aussi faire les murs led, il était intéressé. Certains types de clients préfèrent avoir affaire à une seule entité, qui maîtrise tout le process. »

C’est le cas pour les théâtres. « On peut accompagner le client dans la création de la signature du bâtiment : éclairage, mapping, led… Mais aussi travailler sur l’écran qui affiche le programme dans le hall, l’éclairage et le son de la salle, les équipements scéniques, les décors led ou digitaux… ». En se positionnant à toutes les étapes techniques, l’équipe propose d’offrir un « interlocuteur unique » à même de « coordonner la dimension audiovisuelle des projets ».

Attention : il ne s’agit pas de remplacer les créatifs ou les prescripteurs ! « Quand on parle d’accompagnement global, on reste à notre place : prestataire technique, prévient Stéphane Feuillet. On s’associera avec des partenaires pour proposer des projets clés en main. »

Au lieu d’arriver en bout de chaîne, avec tous les problèmes que cela engendre, l’équipe propose surtout d’apporter un regard d’intégrateur dans la conception. « Cette phase est essentielle, assure Stéphane Le Roux. Amener un grand écran dans un stade, c’est bien. Mais comment le suspendre sur la structure ? Comment faire pour que les contenus soient faciles à changer, que l’entretien soit aisé ? Quand on veut installer un grand écran en haut d’un building, il faut réfléchir tout de suite à la maintenance : faudra-t-il des alpinistes maîtrisant l’audiovisuel ? »

 

 

La force d’un réseau

L’avantage : écouter un installateur dès la conception permet de limiter les coûts cachés, et simplifier le futur. Scénotechnique propose même de piloter « le déploiement, l’installation, la mise en service, gérer la maintenance et l’infogérance ».

Cette approche « packagée » séduit : depuis janvier, la structure est « en avance sur ses prévisions ». De nombreux « contrats significatifs » devraient être dévoilés « d’ici quelques mois ». Et Videlio compte sur le profil de ses experts pour se démarquer. « Notre approche en équipe est adaptée à l’environnement de ces métiers, imagine Stéphane Feuillet. Ce qu’attendent les acteurs, ce sont des spécialistes qui parlent le même langage qu’eux. »

Avec une force : le soutien du réseau Videlio. Capables d’intervenir « partout en France », ces spécialistes de la muséographie, des salles de spectacles et théâtres ou de l’affichage s’appuieront sur les agences de proximité pour les besoins « classiques » : câblage, coffrage... « Les experts de Scénotechnique viendront en renfort pour mener les études, faire des préconisations et prendre en charge la mise en service, la mise au point », détaille Stéphane Feuillet. En fonction des résultats, il est envisagé de doubler la taille de l’équipe.

Pour le moment, il faut faire connaître la nouvelle marque. « On doit la faire vivre, être sur le terrain pour rencontrer ceux qui créent. » En octobre dernier, l’équipe était ainsi présente aux JTSE. Stéphane Feuillet cible également de grands salons : Ites, Sitem… « On imagine créer notre propre événement. Notre siège de Gennevilliers se prêterait bien à des démonstrations de mapping, et à réunir les spécialistes de nos métiers… », annonce-t-il.

Et Stéphane Le Roux espère un effet boule de neige. « Une innovation en inspire d’autres. Depuis le projet à 360 degrés des Quatre Temps, à La Défense, beaucoup de gens nous disent : “On veut ça” et recherchent leur signature particulière. Grâce à Scénotechnique, on peut accompagner chacun pour trouver son effet WOW. »

 

 

Un portfolio impressionnant

Difficile de lister l’ensemble des réalisations scénographiques de Videlio, tant elles sont nombreuses ! La plus emblématique : La Scène Musicale sur l’Île Seguin, à Boulogne : 36 000 m2, dont un Zenith de 6 000 places, un auditorium de 1 500 places, des studios... Videlio a géré l’équipement des salles, reliées en fibre et câble réseau. Une régie communique avec les salles et peut capter directement le son et l’image. Un projet qui représente au total, 350 kilomètres de câbles !

Le nom Videlio est associé à d’autres grandes salles : l’Arena de Montpellier, la Paloma à Nîmes, ou la future Halle de la Mayenne (Laval). Côté théâtre, on peut mentionner le nouvel opéra Comédie de Montpellier, le théâtre Jean-Claude Carrière (premier théâtre en France 100 % led, sans gradateur, à Montpellier), ou la nouvelle scène de Beauvais.

Côté musées, après avoir bouclé la Cité du vin de Bordeaux et le musée de la Romanité à Nîmes, Videlio est missionné sur la citadelle de Verdun, le nouveau musée Carnavalet (Paris), le musée de La Poste (Paris), la Cité de la mer (Cherbourg)…

En plus des centres commerciaux (Les Quatre Temps à La Défense, Parly 2, Les Trois Fontaines à Cergy, Rouen…) et de l’écran circulaire suspendu de l’aéroport de Lyon, l’équipe compte développer son expertise dans le sport, dans la perspective des JO 2024. Sa carte de visite est impressionnante sur le sujet : OL Le Musée (Lyon), le réseau vidéo et sonorisation de Paris La Défense Arena à Nanterre, le réseau son du Matmut Atlantique (Bordeaux), l’écran géant led du stade de Reims, l’équipement IPTV des 430 loges du Stade de France…

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.50-52Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 2 octobre 2019 à 17:00

Une nouvelle régie de diffusion pour les Carrières de Lumières

Carrières des Lumières  © DR

Les Carrières de Lumières ont profité de leur fermeture annuelle, en avril dernier, pour migrer vers Modulo Kinetic, la puissante solution média serveur de Modulo Pi. Au total, 28 Modulo Kinetic ont été installés pour répondre aux exigences de ce lieu atypique de 7 000 m² situé aux Baux-de-Provence.

 

Culturespaces y a créé et expérimenté ses expositions AMIEX (Art & Music Immersive Expérience) dès 2012 avant d’ouvrir l’Atelier des Lumières à Paris, en avril 2018…

Dans le décor grandiose offert par les carrières de calcaire blanc, Culturespaces a déjà produit et diffusé des expositions numériques mettant à l’honneur Gauguin, Monet ou, plus récemment, Klimt, en s’appuyant sur une infrastructure de 97 vidéoprojecteurs Barco et d’enceintes Nexo.

La phase d’études et de simulation des nouvelles expositions est désormais réalisée directement dans Modulo Kinetic Designer, le serveur dédié au logiciel de Modulo Kinetic. « Nous faisons un scan 3D des Carrières, ce qui nous donne un nuage de points que l’on allège et importe dans Modulo Kinetic », explique Sébastien Chapuis, directeur technique. « Cette modélisation de volumes complexes (NDLR : ceux-ci vont de 6 à 25 mètres de haut, avec de nombreuses imperfections au niveau des écrans) nous permet de faire le travail préparatoire de warping de toute la carrière directement en 3D. Avec ce process, le gain de temps est très impressionnant lors du warping sur site », commente le directeur technique. Grâce au panel GraphEditor présent dans Modulo Kinetic, les équipes des Carrières ont aussi automatisé le séquençage des shows et des inter-shows…

  • 4 septembre 2019 à 17:00

L’escape game entre au musée (compte rendu SITEM 2019)

La licence Assassin’s Creed (Ubisoft) a été adaptée par Augmenteo dans un escape game pour le musée de l’Armée. © Augmenteo

L’attrait pour les escape games a gagné les musées et les sites patrimoniaux. Le Sitem 2019 a consacré au sujet une conférence animée par l’expert français Matt Lemercier (Wescape), tandis que dans les allées du salon, plusieurs exemples ont été mis en avant.

 

Reposant sur une célébrissime licence, Assassin’s Creed (Ubisoft), l’escape game proposé par le musée de l’Armée a été adapté, à la demande de Cultival, par la start-up Augmenteo spécialisée dans des applications de « gamification » augmentée (chasse aux trésors, balade ludique dans des parcs...).

Assassin’s Creed version Invalides, qui utilise des ressorts ludiques, repose sur la recherche d’un talisman ayant appartenu à Napoléon 1er. Un prétexte pour faire découvrir aux visiteurs de l’Hôtel des Invalides, des espaces fermés au public et leur faire revivre des moments de l’Histoire française. Si l’éditeur du jeu a concédé ses droits de licence et livré plusieurs modèles 3D (dont l’artefact recherché), la start-up a écrit une histoire originale à partir de la trame du jeu, programmé les énigmes, et réalisé en interne l’application en réalité augmentée sur smartphone (sur Hackeo). Suivie par 11 000 participants, l’opération, qui a eu lieu à l’automne 2018, a été reconduite pour les fêtes de fin d’année.

 

Toujours à vocation patrimoniale, l’escape game en réalité augmentée initié par le musée Gallé-Juillet à Creil et réalisé par MuséoPic a su attirer un jeune public dans cette demeure du XIXe siècle dédiée à la faïence. Sous la direction d’un maître de jeu, les participants munis d’une tablette parcourent toutes les pièces à la recherche d’objets augmentés, lesquels vont « parler » et les mettre sur la piste d’un secret de famille. Pour ne pas perdre de temps dans la localisation de ces objets (le jeu est limité à 60 minutes), une jauge sonore apparaît à l’écran dès que le joueur géolocalisé (avec des balises Beacon indoor) se trouve à proximité. Celui-ci n’a plus alors qu’à les « photographier » pour faire apparaître, dans une vidéo, le fantôme de la demeure ou une autre saynète.

En recourant à ces mêmes outils de réalité augmentée et système de reconnaissance visuelle, la start-up lyonnaise a créé d’autres applications ludiques et mobiles comme traduire instantanément des textes en latin, feuilleter un ouvrage précieux conservé dans une vitrine, ou encore composer une carte postale originale en prélevant des éléments (personnages, décors) sur les cartes exposées (musée de la carte postale à Baud).

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 21 août 2019 à 17:00

L’escape game entre au musée (compte rendu SITEM 2019)

La licence Assassin’s Creed (Ubisoft) a été adaptée par Augmenteo dans un escape game pour le musée de l’Armée. © Augmenteo

L’attrait pour les escape games a gagné les musées et les sites patrimoniaux. Le Sitem 2019 a consacré au sujet une conférence animée par l’expert français Matt Lemercier (Wescape), tandis que dans les allées du salon, plusieurs exemples ont été mis en avant.

 

Reposant sur une célébrissime licence, Assassin’s Creed (Ubisoft), l’escape game proposé par le musée de l’Armée a été adapté, à la demande de Cultival, par la start-up Augmenteo spécialisée dans des applications de « gamification » augmentée (chasse aux trésors, balade ludique dans des parcs...).

Assassin’s Creed version Invalides, qui utilise des ressorts ludiques, repose sur la recherche d’un talisman ayant appartenu à Napoléon 1er. Un prétexte pour faire découvrir aux visiteurs de l’Hôtel des Invalides, des espaces fermés au public et leur faire revivre des moments de l’Histoire française. Si l’éditeur du jeu a concédé ses droits de licence et livré plusieurs modèles 3D (dont l’artefact recherché), la start-up a écrit une histoire originale à partir de la trame du jeu, programmé les énigmes, et réalisé en interne l’application en réalité augmentée sur smartphone (sur Hackeo). Suivie par 11 000 participants, l’opération, qui a eu lieu à l’automne 2018, a été reconduite pour les fêtes de fin d’année.

 

Toujours à vocation patrimoniale, l’escape game en réalité augmentée initié par le musée Gallé-Juillet à Creil et réalisé par MuséoPic a su attirer un jeune public dans cette demeure du XIXe siècle dédiée à la faïence. Sous la direction d’un maître de jeu, les participants munis d’une tablette parcourent toutes les pièces à la recherche d’objets augmentés, lesquels vont « parler » et les mettre sur la piste d’un secret de famille. Pour ne pas perdre de temps dans la localisation de ces objets (le jeu est limité à 60 minutes), une jauge sonore apparaît à l’écran dès que le joueur géolocalisé (avec des balises Beacon indoor) se trouve à proximité. Celui-ci n’a plus alors qu’à les « photographier » pour faire apparaître, dans une vidéo, le fantôme de la demeure ou une autre saynète.

En recourant à ces mêmes outils de réalité augmentée et système de reconnaissance visuelle, la start-up lyonnaise a créé d’autres applications ludiques et mobiles comme traduire instantanément des textes en latin, feuilleter un ouvrage précieux conservé dans une vitrine, ou encore composer une carte postale originale en prélevant des éléments (personnages, décors) sur les cartes exposées (musée de la carte postale à Baud).

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 24 juillet 2019 à 17:00

L'Institut Français accompagne les acteurs de la médiation numérique (WebTV Agnès Alfandari)

La médiation numérique aujourd’hui (WebTV Agnès Alfandari) © Nathalie Klimberg

Dans le secteur de la médiation et de l’ingénierie numérique culturelle, la France bénéficie d’une légitimité et d’une reconnaissance historique liée à son histoire muséale, patrimoniale et touristique. Rencontrée au Sunny Side of the Doc en juin dernier, Agnès Alfandari, Directrice du département numérique de l’Institut français revient sur cette expertise française et  l'accompagnement de la filière par l'Institut dans le cadre d'un programme Focus développé pour l'espace PIxii...

 

« L’Institut français, c’est un établissement public qui dépend des Affaires Etrangères et du Ministère de la Culture et qui a la mission de promouvoir la culture française à l’étranger. Le département numérique s’occupe plus particulièrement d’accompagner les professionnels de la création numérique dans leur export à l’international, dans leur promotion et dans leur développement. Concrètement, notre mission est de faire en sorte que les créations françaises soient montrées à l’étranger, que les producteurs, artistes puissent se déplacer à l’étranger, que leurs œuvres soient sélectionnées dans des festivals ou les grands rendez-vous internationaux qui les concerne et d’une manière générale, d’ouvrir des marchés pour les nouvelles formes de création tout en favorisant des coproductions internationales.

La création numérique comprend les réalités immersives, réalité virtuelle qui est un des secteurs de création très actif et très talentueux en France comme en atteste le salon PiXii dont nous sommes partenaire. On parle aussi du jeu vidéo, indépendant, culturel qui peut être support à des questions de société très sérieuses. Quand on parle de jeu vidéo, on ne parle pas uniquement de Roller Coaster ou de poursuites par des dinosaures mais aussi de jeux dont les graphismes sont extrêmement sophistiqués ou les histoires et les narrations particulièrement qualitatives et intéressantes. Cela fait partie des créations que nous avons à cœur de promouvoir… »   

 

Pour en savoir plus sur les objectifs de l’Institut français et la médiation numérique… visionnez la vidéo !

 

 

Et retrouvez quelques exemples d’offres de médiation numérique et leurs applications culturelles :

L’Atelier d’Antoine Bourdelle en VR par Art of Corner

Art Of Corner est un studio de développement de Serious Games et d’applications 3D interactives. L’offre s’adresse en premier lieu aux agences de communication digitale ainsi qu’aux collectivités locales et institutions dans les domaines de la promotion de l’Art, de la Culture, du Patrimoine ou du Tourisme. Art of Corner et Paris Musées ont remporté le prix du meilleur contenu VR au Salon Laval Virtual 2018 avec leur projet « Atelier d’Antoine Bourdelle en VR”, une visite immersive, interactive et enrichie, de l’atelier du sculpteur.

http://www.artofcorner.fr/

 

Objets extraordinaires au Château des Ducs de Bretagne par Akken

Akken propose aux destinations touristiques et aux sites patrimoniaux des expériences sonores et immersives qui s’appuient sur le vécu des habitants et la technologie des objets connectés, pour révéler la part invisible des territoires. Akken a notamment réalisé un voyage sonore dans les collections du musée du Château des Ducs de Bretagne de Nantes, « Objets extraordinaires » est une invitation fictionnée à découvrir les objets autrement.

http://www.akken.fr/

 

Claude Monet, l’Obsession des Nympheas par Lucid Realities et le Musée de l’Orangerie

Le Musée de l’Orangerie s’est associé à la société de production Lucid Realities et à Arte, en partenariat avec HTC Vive Arts et La Mission du centenaire de la Première Guerre mondiale pour proposer l’expérience en réalité virtuelle Claude Monet – l’obsession des Nymphéas aux visiteurs du musée de l’Orangerie. À travers un dialogue entre le peintre et son grand ami, l’homme d’État Georges Clemenceau, l’expérience en réalité virtuelle emmène le spectateur du musée au jardin de Giverny à travers les saisons, nous fait découvrir son atelier, nous plonge au coeur même du travail de Monet, dans un tourbillon de couleurs. Une expérience immersive et sensorielle dans cette oeuvre unique.

https://culturevr.fr/claude-monet-lobsession-des-nympheas/

 

L’Atelier des Lumières par Culturespaces

Culturespaces est à l’initiative de nombreux projets culturels. La société a développé en son sein des équipes capables de créer ex nihilo et d’assurer la maîtrise d’ouvrage complète de nouveaux centres culturels et en particulier des centres d’art numériques comme les Carrières de Lumières aux Baux-de-Provence, qui avec leurs expositions numériques accueillent chaque année près de 600 000 visiteurs. L’Atelier des Lumières, ouvert à Paris en 2018 (plus d’1,2 million de visiteurs) propose des spectacles son et lumière en vidéo projection autour de grandes figures artistiques (Klimt, Van Gogh), se décline d’ores et déjà à l’international (Corée). Ces nouveaux centres culturels contribuent directement à la transmission de notre culture au public le plus large et au développement touristique et culturel des territoires.

https://www.culturespaces.com/fr/home

 

L’Histopad par Histovery

Histovery produit des solutions de visites augmentée pour mettre en valeur musées et monuments. Depuis 2011, Histovery développe une solution innovante de visite augmentée sur tablette, l’HistoPad, la société a travaillé, entre autres, avec la Conciergerie, le domaine de Chambord, et le Palais des Papes.

https://histovery.com/

 

Mont-Saint-Michel, Regards numériques sur la maquette par Holoforge Interactive et le Musée des Plans-Reliefs

Holoforge est l’une des références mondiales dans le domaine de la réalité mixte. La société s’est associée à Microsoft et Iconem pour permettre aux visiteurs du Musées des Plans-Reliefs de découvrir l’imposante maquette du Mont-Saint-Michel, augmentée d’hologrammes. Ainsi, plans de coupe, salles souterraines et immersions permettront de retracer l’évolution du Mont et d’en explorer les faces cachées.

http://www.holoforge.io/fr

 

Ca s’est passé ici par Narrative

Narrative imagine des dispositifs de production et de diffusion innovants pour produire des projets documentaires d’auteurs pluridisciplinaires. Depuis 2015, la société de production explore le potentiel du son et en particulier du son binaural, pour valoriser le patrimoine et les musées. Narrative a notamment lancé l’ambitieux projet Ça s’est passé ici, des séries sonores dans la ville pour raconter l’Histoire là où elle a eu lieu.

http://www.narrative.info/a-propos/

 

La réalité superposée par Sky-Boy

SkyBoy c’est une technologie exclusive, l’Overlap Reality ou réalité superposée, qui optimise les effets de la réalité augmentée, un outil original mis aux services des publics et des territoires. Pour le public : SkyBoy est un moyen de visiter autrement un site, de changer d’espace temps, de vivre une expérience immersive à 360° Pour le territoire : SkyBoy est une nouvelle source de mise en relief, un moyen d'interpeller le public. Skyboy a déjà mis ses technologies au service des Galleries Lafayette, de Paris 2024, et du Centre des monuments nationaux, de la région Normandie sur les sites du débarquements, du musée Clemenceau...

http://www.sky-boy.com/

 

Les bornes de réalité virtuelle par Timescope

Timescope met à disposition des bornes de réalité virtuelle accessible à tous dans les lieux touristiques. Sur l’écran tactile, l’utilisateur choisit sa langue et lance le contenu de son choix en une seconde. Aujourd'hui, les bornes Timescope se situent dans Paris et dans de nombreuses villes françaises : Place de la Bastille, Le Havre, Aéroports de Paris... Pour valoriser le patrimoine architectural et culturel, mettre en lumière une destination, ou encore se plonger dans le futur d’un projet, découvrir à quoi ressemblera un quartier, une gare, ou un monument actuellement en construction.

https://timescope.com/

 

Les contenus interactifs de l’exposition du Musée océanographique de Monaco par Réciproque

Réciproque a conçu et réalisé les contenus audiovisuels et interactifs de l'exposition "Requins" pour le Musée océanographique de Monaco.

La production multimédia de cette exposition vise à proposer toute une gamme d'interaction avec les animaux et leurs représentations, pour que les visiteurs puissent se constituer une véritable expérience personnelle et sensorielle, suscitant un basculement dans la perception des requins.

http://www.reciproque.com/projet/requins

 

UMA - Universal Museum of Arts

UMA (Universal Museum of Art) est un musée virtuel, qui collabore avec des spécialistes et des institutions, pour proposer des expositions uniques. Ces expositions sont accessibles en ligne, partout, tout le temps, gratuitement. UMa propose également de visiter ses exposition en réalité virtuelle, et conçoit des contenus pédagogiques en lien avec les expositions.

https://the-uma.org/fr/

 

Voyage au coeur de l’Évolution au Muséum national d’Histoire naturelle

Le Muséum national d'Histoire naturelle et la Fondation Orange s'associent pour proposer Voyage au coeur de l'Évolution, une expérience unique d'immersion en réalité virtuelle permettant au grand public de découvrir l'arbre du vivant, les espèces emblématiques qui le composent et d'interroger leurs relations de parenté. Cette expérience est également l'occasion de mettre en lumière l'origine de la vie sur terre ainsi que l'influence désormais déterminante de l'homme sur son environnement.

Une expérience à vivre dans le Cabinet de Réalité Virtuelle de la Grande Galerie de l’Évolution.

https://www.mnhn.fr/fr/visitez/lieux/cabinet-realite-virtuelle

 

  • 17 juillet 2019 à 17:00

Grand Prix PiXii : les nymphéas et au-delà ! (WebTV Chloé Jarry)

Grand Prix PiXii : les nymphéas dans tous leurs états ! (Web TV Chloé Jarry) © Nathalie Klimberg

Jeudi dernier, Chloé Jarry, productrice de Lucid Realities, est montée sur scène pour recevoir le Grand Prix PiXii du Festival Sunny Side of The Doc pour Claude Monet, L’obsession des nymphéas, une expérience VR réalisée par Nicolas Thépot… Cette productrice engagée depuis plusieurs années sur le territoire de la création d'oeuvres VR revient sur la genèse de son projet de réalité virtuelle et sa valeur ajoutée dans un environnement de médiation culturelle...

 

« Nous avons crée Lucid Realities il y a un an. C’est une société qui fait partie du groupe CLPB Media fondé par François Bertrand et Jean Labib par le regroupement de la société Camera Lucida, la société Compagnie des Phares et Balises …

Notre métier est la production de contenus immersifs. Nous développons aussi une activité de distribution de projets en réalité virtuelle en particulier dans les lieux de culture, les musées, les espaces culturels… Tout un écosystème qui est en train de se mettre en place...»

 

Chloé Jarry detaille son parcours lié au développement de projets VR

« Je développais la partie nouveaux medias chez Camera Lucida depuis plusieurs années. Nous avons commencé à nous intéresser à la réalité virtuelle en 2013 avec un premier projet qui s’appelait The Enemy... »

 

Pour en savoir plus sur sur le Grand Prix PiXii Claude Monet, l’obsession des nymphéas et sur la pertinence de la réalité virtuelle dans le cadre d’expériences muséales… Visionnez la vidéo !

  • 3 juillet 2019 à 17:00

Nouvelles scénographies immersives (WebTV Roei Amit)

Nouvelles scénographies et expositions immersives entre technique et artistique… (WebTV Roei Amit) © DR

Entretien avec Roei Amit, directeur du numérique RMN / Grand Palais lors des journées professionnelles du NewImages Festival, au Forum des Images à Paris en juin dernier. Il évoque avec nous les nouveaux usages qu’entraînent l’émergence des nouvelles images et réalités immersives…

 

« Aujourd’hui, le fond de l’air est numérique ! Il est dans les musées et les institutions culturelles qui travaillent et évoluent en s'appuyant sur le numérique. On constate qu'un nouveau format d’exposition est en train d’émerger ... Nous l’avons testé nous-mêmes avec Sites éternels il y a deux ans et avec une installation artistique immersive géante de Wim Wenders il y a quelques mois au Grand Palais… Nous y croyons et nous allons programmer d’autres évènement s'appuyant sur ce nouveau format d’exposition qui attire un nouveau type de public... Ce nouveau public et les nouveaux comportements comportements des visiteurs sont très intéressants…

Les expositions basées sur le numérique sont des objets complexes;  la création des artistes reste au coeur de l'objet mais les déploiements impliquent aussi beaucoup de technologie. C’est tout d’abord un travail avec des équipes de plus en plus multiple aux compétences différentes, qui se complètent… Nous avons notamment un partenaire privilégié, Athem, sur ces installations... »    

 

Pour en savoir plus et découvrir sur la prochaine exposition immersive et digitale qui aura lieu au printemps prochain au Grand Palais… Visionnez la vidéo !

  • 3 juillet 2019 à 17:00

MK2 x PSG : immersion dans l’univers du club

Fabien Allègre et Elisha Karmitz présentent leur collaboration © SL

Le Paris Saint-Germain lance une nouvelle expérience du Parc des Princes pour offrir à tous ses supporters de découvrir les coulisses de l’enceinte mythique de la Porte de ST-Cloud et s’immerger dans l’histoire du Club d’une manière interactive et immersive.

 

Voué à devenir une destination touristique majeure de Paris, le Parc des Princes n’a plus reçu de visites depuis 2012 suite à la rénovation complète du stade entre 2013 et 2016. PSG Experience est à ce jour l’unique visite touristique et familiale d’une enceinte sportive à Paris.

« La visite du Parc des Princes est très attendue des supporters et des millions de touristes qui visitent chaque année la capitale française, nous avons pris le temps de construire un projet qui dépasse leurs attentes pour proposer une expérience immersive unique au monde et en ligne avec l’ambition du Club », déclare Fabien Allègre, Directeur de la diversification du Paris Saint-Germain.

Le Paris Saint-Germain s’associe au groupe cinématographique MK2 pour créer PSG EXPERIENCE. Fort de son expertise dans le domaine de la Réalité Virtuelle le groupe MK2 confie ce projet de visite unique en son genre à sa filiale YWF, dédiée à la production et à l’exploitation d’expériences immersives. L’expérience proposée constitue une première mondiale pour un Club de football. Elle s’appuie sur les dernières technologies en matière de Réalité Virtuelle et de vidéo mapping. Elle est construite en trois temps :

 

1/ Le Stadium Tour : la visite de stade réinventée 

La visite du stade offre une découverte inédite du Parc des Princes. Les visiteurs peuvent découvrir les coulisses du stade, déambuler dans les loges, découvrir les vestiaires, ou encore s’asseoir sur le banc des remplaçants en bord pelouse. 

L’expérience est enrichie par des dispositifs d’immersion à la pointe de la technologie. Le parcours est également agrémenté de pièces historiques du club fondé en 1970 : collection de maillots mythiques, Unes de grands quotidiens… 

Tous les visiteurs seront accompagnés d’un guide et pourront aussi utiliser un audio/vidéo guide réalisé avec la voix de Michel Montana, le célèbre speaker du Parc des Princes depuis la Coupe du Monde 1998. Ce dernier sera proposé en français, anglais, espagnol, italien, allemand, portugais, japonais, chinois et arabe. Dans le couloir des joueurs, L’Institut de Recherche et Coordination Acoustique / Musique (IRCAM) a travaillé sur une expérience sonore 3D ambisonique qui donne au public l’illusion de pénétrer sur le terrain un soir de match. Une écoute en son spacialisé unique au monde.

 

2/ L’History Room: un moment d’émotion et de transmission au coeur de la visite

Quasiment 50 ans d’histoire vous regarde dans cette salle ! Dahleb, Ginola, Raí, Ronaldinho ou encore Okocha, les visiteurs retrouvent sur du mobilier digital un Hall of Fame de 25 joueurs ainsi qu’une sélection de 25 des plus beaux buts de l’histoire du Paris Saint-Germain : le coup du scorpion de Charles Edouard Coridon, le lob impossible de Pauleta ou encore une des fameuses bicyclettes d’Amara Simba… Frissons garantis.

Ils sont ensuite aimantés vers le mur des trophées le plus garni de France : La Coupe d'Europe des vainqueurs de coupe, Hexagoal, Coupes de France, Coupes de la Ligue, Trophée des Champions, Médaille d’or Olympique de Djamel Bouras, toute la famille omnisports du Paris Saint-Germain est présente !

De 1970 à nos jours, les visiteurs approfondissent l’histoire du club de la capitale en 16 dates clefs sur un écran dynamique de 6 mètres.

Et c’est une première mondiale qui clôt cette visite unique : un spectacle inédit, déroutant et grandiose au coeur du Parc des Princes. 20 minutes d’émotion pure qui rendent hommage au Paris Saint-Germain : son histoire, ses joueurs/joueuses, ses jeunes, ses supporters, sa diversification sportive, ses ambitions, ses trophées, ses moments forts, le Parc des Princes et ses actions locales comme internationales.

 

3/ L’Arcade VR : une première mondiale pour un club de football

Le Paris Saint-Germain innove et offre à ses visiteurs une salle de jeux unique en son genre avec 16 expériences étonnantes et créées spécialement pour l’occasion. Paris et le football sont à la fête à l’Arcade VR, ce ne sont pas moins de 400 m2 dédiés à des expériences de Réalité Virtuelle mais aussi à des loisirs ludiques en accès libre, situés au 1er étage du Megastore Paris Saint-Germain en face du Parc des Princes.

Les visiteurs volent au-dessus de Paris et du Parc des Princes grâce au Birdly – une exclusivité en France – enfilent les gants d’Areola pour arrêter les coups francs de Neymar Jr. et Di Maria, revivent le dernier Classico en 360° ou encore rament sur la Seine avec les joueurs parisiens… Petits et grands vivent un moment de sport et de gaming unique au monde.

À la pointe des technologies immersives (tout derniers casques de réalité virtuelle HP Reverb, simulateurs full body immersive) et équipé de bornes d’arcade, le PSG Arcade VR est accessible à partir de 6 ans.

Arcade VR offre également un espace de détente ouvert à tous avec un bar (food & beverage), un jukebox pour voir et revoir les plus beaux buts omnisports du Paris Saint-Germain et un écran géant pour des matchs et événements.

 

PSG EXPERIENCE en 10 chiffres

  • 1,75M d’investissement
  • 200 000 visiteurs attendus en saison 1 
  • Des tarifs de 7,95€ à 45,50€
  • Un audio/vidéo guide en 9 langues
  • Une visite d’1h10 + 30mn d’History Room 
  • Un film immersif de 20mn
  • 30 maillots historiques
  • 34 trophées omnisports dont des médailles d’or olympiques 
  • 16 expériences VR, 24 joueurs en simultané
  • 40 nationalités inscrites sur experience.psg.fr

 

  • 1 juillet 2019 à 17:00

De parcours en voyages sonores : le son partout au SITEM 2019

Les voyages sonores en son 3D de Narrative amènent les visiteurs au cœur de l’histoire. © Narrative

Parce qu’il libère les mains (et la vue) tout en stimulant l’imaginaire, le son se montre de plus en plus au rendez-vous des parcours mobiles.

 

Cet engouement pour cette forme de diffusion, Jean-Jacques Quinet, fondateur de Studio 5 sur 5, le constate avec la vague du podcast natif et surtout l’envolée spectaculaire du livre audio, une prestation que le studio belge assure, depuis une dizaine d’années, en parallèle à son activité muséographique (musée Red Star Line, spatialisation musicale pour le musée juif à Bruxelles, ambiances sonores au musée didactique de l’art à Redu).

« Nous sommes passés, en un an, de 25 à 70 titres. On note également que le public du livre audio est de plus en plus jeune. » Aussi, n’est-il pas surprenant que plusieurs entreprises et start-up soient venues au Sitem présenter à leur tour cette expertise.

 

Connue dans la production sonore pour l’entertainment (jeu vidéo, serious game, simulateurs, fictions VR) et la localisation, la société angoumoisine G4F aborde le patrimoine avec des interventions remarquées au château de Chambord, au musée Grévin... Autant de parcours en réalité augmentée réalisés au moyen de l’Histopad, un outil développé par Histovery, pour lesquels G4F conçoit toute la partie sonore (sonorisation, sound design...) y compris la localisation en plusieurs langues. « Le contenu linéaire de l’audioguide peut être remplacé par un contenu sonore plus scénarisé et immersif tout en conservant l’aspect multilingue », remarque Vincent Percevault.

 

Pour Akken, une start-up incubée par le CMN, le média sonore possède un pouvoir évocateur qui ne demande qu’à être exploité. Lauréate du Start-up contest du Sitem en 2018, la start-up a choisi de porter le son dans les objets du quotidien. Après les Parapluies connectés qui ont donné lieu à plusieurs balades sonores en stéréo géolocalisées (avec la Communauté urbaine de Caen-la-Mer, etc.), le Confident connecté, en forme de siège, est prévu pour s’adapter à une banquette de musée. Après le musée d’Art de Nantes qui l’a testé lors d’un événement en 2018, ce sera au tour du château de Vincennes d’expérimenter l’objet sonore (au début de l’été 2019).

« L’objet connecté et sa technologie embarquée viennent se nicher en toute discrétion dans le quotidien pour permettre à l’expérience de surgir de manière inattendue », décrit Laurence Giuliani, dirigeante d’Akken. « L’objet permet ainsi de rendre l’expérience sonore plus tangible. »

 

Pour Narrative, pour la première fois au Sitem, le son peut donner lieu à des expériences de type cinématographique. Depuis trois ans, l’agence met en avant ses narrations en réalité sonore augmentée qu’elles soient proposées sous la forme de séries in situ (« Ça s’est passé ici » qui raconte l’histoire dans la ville avec Faire Savoirs), de podcasts (Fous de Lune, Chronique d’un fantasme pour la RMN-Grand Palais), de visites immersives en son binaural (avec le compagnon de visite réalisé par Mazedia pour l’abbatiale à Saint-Savin). Et surtout de balades sonores comme pour l’abbaye de Fontevraud ou, récemment, le château de Vaux-le-Vicomte.

Spécifiquement créées pour le lieu, ces deux visites (« L’Affaire Fouquet » pour le parcours adulte et « La fabuleuse histoire de Vaux » pour le parcours jeunesse), enregistrées sur place et en son 3D, font résonner l’histoire. À Vaux-le-Vicomte, le visiteur plonge ainsi dans l’histoire de Nicolas Fouquet, Le Nôtre, Molière et Vatel. Il est équipé d’un casque audio Focal et, en bandoulière, d’un petit lecteur audio à écran tactile qui déclenche les séquences en fonction des balises. Robuste et discret, celui-ci a été spécialement adapté par le fabricant RSF pour diffuser du son 3D : « Il est très important, dès qu’il est question de son, de proposer un objet incarnant cette expérience », constate à son tour Laurence Bigot, cofondatrice de Narrative.

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 30 juin 2019 à 16:00

Sunny Side : l'Institut Français pilier de la médiation numérique française

L'institut Français et le PIXII Festival © DR

Dans le cadre de leur mission d’accompagnement de la création et de l’innovation culturelle, l'Institut français et le réseau culturel français à l’étranger invitent une délégation de quinze professionnels internationaux à découvrir les acteurs français de la médiation numérique et de l’innovation culturelle, à partir de ce lundi et jusqu'au 28 juin 2019, entre Paris et La Rochelle. Ce programme vise à mettre en avant la création et le savoir- faire français dans ce domaine, à ouvrir de nouveaux marchés aux acteurs français et à développer les collaborations internationales.

 

FOCUS MEDIATION NUMERIQUE ET INNOVATION CULTURELLE

La France bénéficie, dans le secteur de la médiation et de l’ingénierie numérique culturelle, d’une légitimité et d’une reconnaissance liée à son histoire muséale, patrimoniale et touristique. Guidage augmenté, réalité́ augmentée, vidéo- projection, dispositifs interactifs en musées ou en ligne, documentaires interactifs en réalité́ virtuelle…, constituent une riche palette d’offres au service de la valorisation et de la diffusion culturelle. De nombreuses sociétés françaises du secteur sont sollicitées à l’étranger et les institutions publiques françaises font elles aussi l’objet de demandes très fréquentes.

En invitant une quinzaine de professionnels étrangers à rencontrer les acteurs français du secteur de la médiation numérique, ce nouveau Focus est l’occasion d’accompagner le développement international des entreprises françaises du secteur en leur ouvrant de nouveaux marchés et en favorisant les co-productions internationales, de valoriser l’expertise des institutions culturelles françaises, et enfin de favoriser les collaborations entre entreprises, institutions françaises et institutions culturelles étrangères.

Ce programme s’articule autour d’un événement dédié aux nouveaux usages du numérique et de la diffusion des contenus culturels : PiXii, le festival international des narrations et cultures digitales, qui se tiendra à La Rochelle du 24 au 27 juin. Le parcours de repérage sera constitué à la fois de démonstrations, de visites, et de moments d’échange entre professionnels français et étrangers, organisés en collaboration PXN Expo et le CLIC - Club Innovation & Culture France. La délégation sera également invitée à découvrir à Paris des dispositifs de médiation numérique in situ, au sein de musées et de centres culturels parisiens.

Les participants invités sont des responsables de musées, de centres culturels ou scientifiques, des commissaires d’exposition, des scénographes, des personnes en charge des missions de médiation ou des missions de développement des publics, ou encore des décideurs publics et privés impliqués dans des projets de développement touristiques et culturels.

 

Parmi eux :

INDE : Archana Saad Akhtar, directrice de la programmation, en charge du développement des publics, au sein de l’Aga Khan Trust for Culture

CANADA : Cheryl Blackman, directrice des musées de la Ville de Toronto

ESPAGNE : Javier Sainz de los Terreros, directeur de la communication digitale au sein du Musée du Prado

HONG KONG : Lilian Lai Lai Chan, senior manager au sein de la K11 Arts foundation

HONGRIE : Ruttkay Zsófia, fondatrice et directrice du Techlab de l’Université d’Art et de design Moholy-Nagy à Budapest

TAIWAN : Alina Chia-Hui Lin, chef administratrice du C-Lab – Laboratoire de culture contemporaine

SUÈDE : Daniel Golling, conservateur des collections au sein du Musée suédois de l’Architecture et du Design

COLOMBIE : María Paula Martínez Concha, directrice des Communications au sein du Ministère de la Culture colombien

  • 24 juin 2019 à 17:00

Vidéomapping et muséo (Compte rendu SITEM 2019)

Imaginé et réalisé par Athem pour le MAD, le vidéomapping La folle histoire du design était corrélé à l’ouverture de l’exposition temporaire Tutto Ponti, Gio Ponti archi-designer. © Athem

Considéré comme hors de portée pour le commun des musées, le vidéomapping monumental est devenu aujourd’hui plus accessible et moins connoté « entertainment ».

 

Pour la première fois au Sitem, l’atelier de scénographie urbaine Athem, qui a racheté Skertzó (250 projets dans le monde), arrive avec de nombreuses références de vidéomapping en extérieur et contexte muséal pour les expositions Gio Ponti au musée des Arts décoratifs (MAD), Miro au Grand Palais, Meiji, Splendeurs du Japon impérial au musée Guimet... Des projections qui ont été amplement relayées sur les réseaux sociaux, et ont eu un impact certain sur le nombre d’entrées.

Outre créer l’événement, ces projections participent aussi à la communication de l’institution qui peut afficher sa programmation à l’échelle de la ville. Si elles tendent à se répandre, c’est parce que leur coût a notoirement baissé : « La technique (location des vidéoprojecteurs...) représente près de 80 % du budget de la production. En construisant nos propres camions de projection, les jamions, nous avons divisé par trois le coût technique du vidéomapping. Ce qui permet d’accorder beaucoup plus d’importance à la création artistique », explique Philippe Ligot, PDG de la société Athem.

Depuis leur création, les trois jamions (un quatrième est en préparation) sont de la plupart des sorties : plus de vingt projets ont été réalisés l’an dernier, dont plus de la moitié concerne les musées ou les institutions culturelles. Équipés de quatre à six vidéoprojecteurs (et de serveurs Modulo Kinetic), ils assurent chacun une puissance de projection de 120 000 lumens et peuvent couvrir de nombreux cas de figure, de la vidéoprojection sur l’Arc de Triomphe fin décembre 2018, pour laquelle deux unités de quatre projecteurs avaient été nécessaires, à celle sur les grands voiles de verre de la Fondation Vuitton (exposition Moma à Paris), la pyramide du Louvre (inauguration du Louvre Abu Dhabi) ou le tympan de l’abbaye Sainte-Foy-de-Conques.

 

« Le vidéomapping n’est plus réservé aux grands établissements culturels. Quelle que soit son échelle, le défi artistique reste le même : nous travaillons sur mesure et avec un haut niveau de qualité. » Toutes ces références prestigieuses, qui facilitent l’accès d’Athem au marché international, éveillent la curiosité des professionnels de la muséo : « Notre message, à savoir que le mapping n’est qu’un outil au service de tous les acteurs du monde de la culture (musée, commissaire d’exposition, artiste...), semble être bien passé. Le mapping est enfin sorti de l’entertainment. »

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 19 juin 2019 à 17:00

Le meilleur de l’audiovisuel responsable récompensé à Deauville

Les vainqueurs des Deauville Green Awards 2019 ©NK

Le Jeudi 13 Juin à Deauville, la centaine de films finalistes se sont vus remettre les prestigieux Green Awards d’Or et d’Argent dans les 3 compétitions et leurs 14 catégories thématiques, les Prix spéciaux ainsi que les 3 Grands Prix récompensant l'excellence en matière de communication et d'audiovisuel green depuis 8 ans.

 

Grands Prix :

Aucune femme ne mérite de vivre dans la peur 

Compétition : Films publicitaires
Catégorie : 11 - Organisations et responsabilité sociale
Agence : Madame Bovary
Commanditaire : Une femme un toit
Producteur : Pascal Couvry
Réalisateur : Pascal Couvry
Pays : FRANCE

 

La Station Service 

Compétition : Films d'informations
Catégorie : 3 - La transition énergétique
Commanditaire : CANAL+
Producteur : Andrea Vistoli
Réalisateur : Les Parasites
Pays : FRANCE

 

Rhino Dollars 

Compétition : Films documentaires
Catégorie : 2 - Préservation de la biodiversité
Commanditaire : Arte France
Producteur : TV Presse Productions
Réalisateur : Olivia MOKIEJEWSKI
Pays : FRANCE

 

Avec 400 professionnels et 420 films des 4 coins du monde, cette 8ème édition est bien la preuve d’une réelle prise de conscience de la profession.

 

Tout le palmarès est consultable ici.

  • 17 juin 2019 à 17:00

Paris immersifs pour la Cité de la Mer à Cherbourg

Complètement réinventé, le parcours L’Océan du futur, avec ses 18 séquences scénographiques, joue des effets immersifs. © Atelier scénographique-Pascal Payeur

La Cité de la Mer à Cherbourg, dont le nouveau parcours L’Océan du futur vient d’être inauguré, multiplie les expériences de visite. Entre exploration et immersion.

 

« L’océan est l’avenir de l’humanité », rappelle la Cité de la Mer dont la mission est l’exploration sous-marine et la découverte des grandes profondeurs. Pour parler de manière forte de son nouveau thème, L’Océan du futur, la Cité a mis le cap sur les immersions réelles et virtuelles en s’appuyant sur les aquariums existants (plus d’une quinzaine de toutes les tailles), mais aussi sur la découverte d’un ballet aquatique magistralement composé en images et sons par le scénographe Pascal Payeur (atelier Expositif). En dégageant sur toute sa hauteur l’aquarium abyssal (11 mètres de haut, le plus profond d’Europe) et en en sortant virtuellement ses habitants, celle-ci gomme les limites et amène les visiteurs au plus près du propos très dense de la Cité.

 

 

Mises en abîme

Cette mise en abîme des regards se joue tout au long du parcours de 1 400 mètres carrés. Décomposée en 18 séquences, cette visite part du haut du pavillon avant de « plonger » de trois étages. Plusieurs grands moments immersifs et exploratoires ponctuent cette descente dans les profondeurs de l’océan abondamment mis en image par les Films d’Ici (Philippe Barbenés) et Olivier Brunet, qui a supervisé les documentaires (montage d’images d’archives et stockshots) dont un volume important de « petits » films comme l’expédition scientifique de la goélette Tara, les plongées en grande profondeur, les interviews d’océanautes, etc.

Prologue au parcours, l’espace Planète Océan met face à face un globe terrestre s’animant sous l’effet d’une vidéoprojection de cartographies anciennes et l’océan vu à hauteur d’homme, figuré par une fresque panoramique brassant son histoire (sur cinq milliards d’années). La rencontre grandeur nature avec les créatures de la mer a lieu un peu plus loin avec la découverte du grand aquarium, puis d’un spectaculaire espace d’images flottantes, projetées sur des hautes lames de verre, qui montre en vue rapprochée quelques-uns de ces géants (cachalot, dauphin...) mais aussi des plongeurs s’invitant parmi eux.

Le mouvement ascendant des images qui se perdent dans le plafond en tôle d’inox bosselé et la composition sonore créée par Olivier Lafuma participent à cette première mise en apnée. « La matière sonore permet l’immersion alors que l’image reste dans un rapport plus frontal, remarque Pascal Payeur. Mais les sons et les images sont complémentaires ». Dans le socle sombre des lames, des écrans tactiles réfléchissent les images et délivrent leur contenu dès que la surface est effleurée.

Faisant lui aussi partie de la métaphore (la descente dans les grandes profondeurs), le grand escalier de la Cité est enveloppé par d’immenses vidéoprojections (issues de stockshots du film Océans de Jacques Perrin et Jacques Cluzaud) sur un décor qui évoque une fosse sous-marine. Pour conforter cette impression, l’espace est sonorisé comme une chambre anéchoïque (sans réverbération).

Autre moment fort de la visite, la découverte du plancher océanique se fait dans une ambiance de clair-obscur et au moyen de plusieurs maquettes animées en vidéomapping. Texturées avec des modèles très précis d’Ifremer, des maquettes usinées en numérique simulent un fumeur noir, qui se découvre comme dans une poursuite lumineuse, ainsi qu’un canyon du golfe de Gascogne et une source hydrothermale sous-marine. L’ensemble de la scène est accompagné de témoignages d’océanautes qui, comme Don Walsh ou Anatoly Sagalevich, ont pu observer ces étranges phénomènes à bord de leurs submersibles.

Clôturant le parcours, une immersion conçue comme un kaléidoscope attend les visiteurs. Un triptyque d’images sous-marines encadre un aquarium de coraux éclairé en lumière noire. Le dispositif lumineux est synchronisé avec la projection. En mode nuit, le triptyque (des miroirs sans tain) s’efface devant le spectacle des coraux qui deviennent fluorescents. En mode jour, la rétroprojection alterne des coraux filmés par Olivier Brunet et des poissons saisis à dessein avec un regard caméra. Ce face à face, porté par une musique spatialisée d'Olivier Lafuma, devrait questionner les visiteurs sur la place de l’homme dans cet écosystème fragile et à l’origine de la vie.

 

 

Questionner l’océan

Si le parcours met en jeu la perception du monde marin reconstruit de manière artificielle dans l’aquarium et approché en virtuel, le propos de la Cité de la Mer est développé au moyen de manipulations physiques (loupes géantes de grossissement de micro-organismes, etc.) mais aussi de nombreuses bornes interactives insérées dans le décor ou connectées à des dispositifs que les visiteurs actionnent afin de déclencher des vidéos. Tous ces dispositifs (une quinzaine) avec leurs contenus associés (sous la forme de films d’animation 2D ou de montages numériques) ont été pris en charge par Anamnesia.

Également développées par la société strasbourgeoise, deux installations interactives permettent aux visiteurs de s’impliquer plus en profondeur dans le sujet. Sans venir faire concurrence aux bassins, une grande projection interactive de 15 mètres de long montre une vingtaine d’espèces remarquables (pour la recherche scientifique...) simulées de manière réaliste et évoluant sur un fond sous-marin. En tendant la main vers cette fresque, les visiteurs coupent un faisceau laser de détection de mouvements et peuvent ainsi « saisir » l’une d’entre elles. Des diaporamas s’affichent alors sur l’image. Ce dispositif multi-utilisateurs (jusqu’à 15 personnes) est adossé à un bassin tactile dont les poissons peuvent être « touchés » par les visiteurs.

Élaborée également par Anamnesia, une grande table multi-utilisateurs (six joueurs) dotée d’un écran 65 pouces 4K invite à découvrir les nourritures de la mer et à composer un menu entièrement océanique à partir d’une importante base de données de produits marins. Cette table est dressée non loin du salon Jules Verne, conçu comme un cabinet de curiosités, dont la fenêtre est grande ouverte sur l’aquarium abyssal.

 

 

Les outils de l’immersion

Ces effets de reflets, de transparences et de lumières, si propres à cette scénographie illusionniste, ont été étudiés et validés en réalité virtuelle chez Ijin Prod (Paris). « Bien avant que le chantier ne soit terminé, le scénographe, le réalisateur et le client ont pu expérimenter les espaces et avoir un aperçu des vidéoprojections dans les modules et voir comment celles-ci interagissaient », remarque Yannick Tholomier (Ijin Prod).

Ainsi du module Planète Océan de l’entrée, de l’espace aux lames de verre positionnées sans axe de vue privilégiée et jouant avec les réflexions du sol et du plafond, et bien sûr du spectacle final tout en kaléidoscope de matières réfléchissantes. Le moteur en temps réel Unreal Engine, couplé avec le casque HTC Vive, a pu simuler avec précision ces surfaces de projection modélisées avec LightWave 3D (à partir des fichiers Sketchup fournis par la scénographie).

« Unreal restitue de manière réaliste les éclairages et les réflexions dans les vitres. Même si la modélisation de l’espace reste sommaire et la résolution des images projetées assez faible, c’est l’effet d’immersion qui prime ainsi que la sensation de se retrouver dans l’espace, de s’y déplacer, etc. » L’outil se montre, par contre, moins indispensable pour mettre au point les vidéoprojections sur les maquettes aux formes trop complexes : les ajustements – dont la position des projecteurs – s’effectuant plutôt sur place. La réalité virtuelle n’a pas été utilisée pour les projections interactives.

 

Pour que la magie immersive opère, il fallait enfin que les équipements techniques mis en place par Vidélio essaient de se faire oublier et de ne pas trop perturber les habitants des bassins : « Ce respect du vivant a été pris en compte tout au long du chantier, relève Olivier Richard, chef de projet chez Vidélio. Il ne fallait pas de lumières parasites sur les bassins qui ont dû être protégés de la poussière et du bruit. »

L’intégrateur a fait aussi en sorte que les vidéoprojecteurs laser (une trentaine de Panasonic série PT, BenQ...) soient placés dans des configurations permettant de s’adapter au plus près de la scénographie : en mode paysage ou portrait sur les grandes lames de verre, orientés vers le plafond ou décentrés et sur la tranche pour accompagner les visiteurs dans leur descente de la « faille » ou « attraper » des petits poissons sur la fresque interactive...

Pas de régie centralisée pour le pavillon des aquariums, qui a multiplié par six le nombre de ses vidéoprojecteurs (28 aujourd’hui) et par quatre celui de ses écrans tactiles (30 écrans), mais un automate de type Crestron pour contrôler les modules (allumer/éteindre, envoyer des mires de maintenance, etc.). « Nous ne pouvons pas prendre le risque d’une régie centralisée qui pourrait tomber en panne et faire perdre deux heures sur une journée d’ouverture », remarque Frédéric Degasne, responsable informatique et multimédia.

C’est le même principe d’efficacité qui se trouve décliné dans les autres espaces de la Cité de la Mer. Laquelle forme, avec ses 10 000 mètres carrés d’expositions et d’attractions (grande galerie, Le Redoutable, Emigration et Titanic, On a marché sous la mer...), un complexe devenu incontournable sur l’exploration des océans.

 

 

CITÉ DE LA MER À CHERBOURG

  • Architecture : Hardel et Lebihan
  • Muséographie : Lydia Elhadad
  • Scénographie : Atelier Expositif (Pascal Payeur et Sylvie Jausserand)
  • Audiovisuel : Les Films d’Ici, Olivier Brunet
  • Designer sonore : Olivier Lafuma
  • Multimédia : Anamnesia
  • Studio d’infographie : Ijin Prod (Yannick Tholomier)
  • Ingéniérie audiovisuelle : Videlio
  • Lumière : Agence 8’18”

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.66-70. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 21 août 2019 à 17:00

Le SITEM 2019 au plus près du visiteur

Pour le Domaine de Chamarande, Realcast a développé une application multi-utilisateurs en réalité augmentée, qui recourt au casque Hololens © Realcast

Comment répondre aux demandes en médiation des musées ? Le Sitem, salon dévolu aux équipements innovants des musées et sites patrimoniaux - qui s'est déroulé en Janvier 2019 - a notamment proposé un tour d'horizon des offres: réalité augmentée, réalité virtuelle, parcours sonores, visites mobiles... Les solutions sont multiples, de plus compliqué sera peut être d'opérer un choix !

 

« L’un des défis du musée est d’engager ses visiteurs dans la découverte d’un contenu », rappelle Guillaume Jacquemin, fondateur de la start-up Buzzing Light. Pour ce faire, la médiation numérique se met à la portée de tous les budgets, de toutes les modalités de visite. Et l’offre en médiation (surtout mobile) ne cesse de s’enrichir comme le prouve, une fois encore, le Sitem qui s’en fait l’écho.

À côté du visioguide incluant parfois des modules en réalité augmentée, voire virtuelle et des reconstitutions en 3D, la palette des outils numériques à la disposition des musées et des scénographes propose aujourd’hui des solutions aussi diverses que le « chatbot », l’« escape game », le parcours sonore en son 3D... Sans oublier le vidéomapping qui a fait, cette année, une entrée remarquée au salon.

Le patrimoine est devenu un terrain de jeu pour les start-up qui mettent en avant une expertise, et sont de plus en plus nombreuses à courtiser les musées français qui se décloisonnent et se préoccupent de transmission. S’il se montre dynamique, le marché est lent néanmoins à s’industrialiser : « La plupart des sites présentent les mêmes problématiques, mais réinventent à chaque fois les mêmes solutions, sans vraiment chercher à mutualiser ce qu’ils font. Ce qui n’est pas le cas du web », constate Vincent Roirand, président de Mazédia.

 

 

Médiation numérique par interface tangible et ludique

Pour Buzzing Light (Giga Pixels au musée des Beaux-Arts de Lille et de Nancy), cet « engagement » se montre plus fort lorsque le visiteur manipule des objets physiques. « Sur un parcours muséographique, le temps moyen accordé par dispositif n’excède pas une à deux minutes. Il est nécessaire, surtout lorsqu’il s’agit de faire passer un contenu dense, de proposer des dispositifs conçus pour diffuser un savoir de manière rapide, ludique et efficace. »

Pour l’exposition Al Musiqa (Philharmonie de Paris), plutôt que de consulter une borne interactive, l’initiation à la calligraphie arabe a pris ainsi la forme d’un calame numérique permettant de dessiner son prénom sur un écran tactile (et de repartir avec une sortie imprimante).

« Nous avons beaucoup diversifié notre offre dans ce sens », poursuit le cofondateur de Buzzing Light qui a mis au point son propre système de show control. Équipé d’une fonction statistique, celui-ci permet de connaître le nombre de visiteurs actifs (temps passé par dispositif, etc.), mais aussi de sélectionner la surface de vidéoprojection et de piloter en wi-fi le son, la lumière et la vidéo. Cet outil se retrouve dans l’infrastructure audiovisuelle de l’Atelier des Lumières assurée par Cadmos.

Pour Mosquito, la médiation numérique au service du patrimoine ne passe pas systématiquement par des écrans. La société est spécialiste de ces dispositifs réalisés sur mesure, qui personnalisent une médiation en recourant à des interfaces tangibles et des manipulations inattendues. La Bibliothèque humaniste de Sélestat livre un répertoire choisi de ces dispositifs (cf. notre article Histoires en numérique) dont le plus étonnant est celui qui lit à haute voix des extraits d’une encyclopédie du XVe siècle. Au plaisir d’entendre des voix en vieux français (ou d’enfants), s’ajoute celui de manipuler des plaquettes en bois reproduisant les gravures les plus étranges de l’ouvrage.

Le musée des Arts Déco « collectionne » pour sa part les objets de médiation conçus par Mosquito pour ses « period rooms » (dix-sept à ce jour). Le plus innovant, la tablette à réalité augmentée qui fait sonner, une à une, les pendules d’une salle : « Ces objets sont complexes à intégrer. Après la phase de prototypage, il faut en effet que l’objet soit opérationnel et en phase avec son utilisation. La tablette à réalité augmentée devait être mobile, autonome et sécurisée. C’est le visiteur qui, en la reposant dans son logement, la remet automatiquement en charge. Nous avons utilisé pour cela un chargeur à induction. Cette étude nous a pris plusieurs mois », précise Emmanuel Rouillier.

 

 

La réalité augmentée s’invite sur le temps long, mais pas seulement

Après le patrimoine et le tourisme, les musées adoptent à leur tour la réalité augmentée, y compris les musées des Beaux-Arts jusqu’ici assez réfractaires à cette médiation numérique. Pas de surprise si l’offre en parcours mobiles incluant une application en réalité augmentée a explosé.

Ohrizon (anciennement 44 Screens), qui signe bon nombre de visites augmentées de villes et de monuments (châteaux de Beaugency, Chazey-sur-Ain...), aborde les musées au moyen d’une solution mixte : l’« audioguide augmenté ». Produit phare de l’entreprise (Paris et Montréal), celui-ci combine des fonctions d’audioguidage « classiques » avec des expériences ponctuelles en réalité augmentée, interactives ou « gamifiées ». « Cette solution, qui conserve la fonction audio de l’audioguide, intéresse beaucoup les musées qui peuvent ainsi réexploiter leurs enregistrements audio existants (dont les versions multilingues) », remarque Lionel Guillaume, président fondateur d’Ohrizon. « Nous ne faisons que faire évoluer le produit. Scénariser un propos n’est pas toujours obligatoire. »

Au musée des Beaux-Arts Girodet à Montargis (réouvert en février), l’application sur visioguide ou tablette se passe ainsi de scénarisation et ne fait pas de distinction entre les parcours enfants et adultes, mais comporte tout un panel d’interactions différentes selon les œuvres. Ces applications muséographiques « augmentées » font également l’économie de lunettes de réalité virtuelle : « Pour le milieu culturel, ce matériel reste encore trop coûteux en usage pérenne par rapport aux avantages en médiation qu’il pourrait apporter. » Les lunettes en réalité augmentée par contre sont réservées à la formation, un marché très en demande qu’aborde aujourd’hui Ohrizon.

Fondée par des anciens d’Ubisoft, Realcast réserve ses applications en réalité augmentée, qui recourent au casque Hololens (ou Magic Leap), à des opérations limitées dans le temps comme les expositions Enfers et fantômes d’Asie au Musée du Quai Branly, Boulogne a 700 ans ou le Domaine de Chamarande à la fin de l’été 2018.

Pour ce dernier, a été développé un dispositif interactif et multijoueurs qui se déclenche à partir d’une peinture du château : l’objectif étant de compléter une maquette virtuelle en 3D du domaine en retrouvant les parties manquantes dispersées dans une salle. Des commentaires audio portant sur l’histoire du lieu accompagnent au fur et à mesure la reconstruction.

Si l’application recourt, comme un jeu vidéo, au moteur de rendu Unity, son game play est beaucoup plus simple et, du fait de sa durée (une dizaine de minutes), ne peut être assimilé à un escape game : « On ne joue pas ici pour résoudre des énigmes ni gagner, mais pour découvrir une histoire », précise Nino Sapina, PDG de Realcast. « Lorsque la réalité augmentée sera déployable à plus bas coût et pour le grand public, ces applications pourront se louer comme des audioguides pour des expériences fortes, interactives et personnelles. »

La start-up, incubée par le Centre des monuments nationaux (CMN), a en vue une autre expérience en réalité augmentée avec casque pour un musée « important ». Et celle-ci pourrait se montrer permanente.

 

 

Réalité virtuelle sur site ou chez soi

En procurant des expériences immersives bluffantes aux visiteurs de sites patrimoniaux, la réalité virtuelle emprunte aujourd’hui diverses configurations. Distingué au Sitem en 2017, Timescope propose pour sa part, en configuration statique, une borne urbaine en libre-service (Paris, Le Havre, Arras, Lyon…), qui diffuse un film 360° en 4K avec un son embarqué. Cette borne possède dorénavant une version plus réduite, le Timescope Mini, spécialement conçu pour les espaces intérieurs des musées.

Sous la forme dynamique, la réalité virtuelle s’inscrit dans des visites guidées : le visiteur accède alors à l’application immersive en la téléchargeant sur son smartphone ou en la louant à l’office de tourisme qui lui donne un casque de réalité virtuelle en carton (cardboard).

Spécialiste de ces applications mobiles pour le e-tourisme et des reconstitutions de sites en 3D (château des ducs d’Alençon...), la start-up Rendr, en partenariat avec Orange, développe et distribue la solution Legendr combinant des architectures de type cloud avec un moteur 3D maison.

Récemment primée par Eure Tourisme, son application pour les Andelys, géolocalisée dans la ville au moyen de beacons, multiplie des reconstitutions en 3D à 360° de Château-Gaillard au XIIe siècle. « Pour des petites villes, ce support de médiation en réalité virtuelle arrive facilement à multiplier par deux le temps de visite sur place », note Laurent Lefebvre.

Basée à Angoulême, la start-up Novo3D, qui se présente comme la « première agence de voyages virtuels », invite, quant à elle, à remonter le temps et parcourir, depuis chez soi, des époques très reculées ou des lieux n’existant plus. Le premier de ces voyages (disponible courant 2020) ira à la rencontre des dinosaures d’Angeac (Dordogne), l’un des plus grands gisements de fossiles en Europe. Le second reconstituera Angoulême à l’époque de François 1er.

Interactives et photoréalistes, ces immersions 3D sont construites selon le principe d’une visite touristique guidée, et se découvrent, avec ou sans lunettes de réalité virtuelle, par téléchargement depuis des plates-formes payantes comme Steam (de l’ordre de 15 euros l’expérience).

« Ces voyages d’une durée de 45 minutes en moyenne sont associés à des contenus pédagogiques. Ils s’adressent au marché international et aux scolaires. Les casques autonomes (Oculus Quest et HTC Vive Focus) vont faciliter l’accès à cette technologie », précise Dominique Lyoen. Visant l’hyperréalisme, les films sont réalisés en 3D temps réel sur 3ds Max et avec le moteur de rendu Unreal.

Parmi les partenaires de Novo3D, les sociétés angoumoisines G4F et SolidAnim : la première intervenant sur la sonorisation des voyages dans le temps (et leur localisation multilingue), la seconde sur la capture de mouvements et les animations complexes. Ces sociétés étaient réunies au Sitem sous l’ombrelle Pôle Image Magelis avec Dreamtronic (table numérique), Kalank (réalité augmentée) et studio Nyx (expériences virtuelles).

Pour SolidAnim, spécialiste des technologies de capture de mouvements (pour le jeu vidéo, l’animation 3D et le cinéma), le patrimoine représente un nouveau marché, aussi bien pour des expériences en réalité virtuelle ou augmentée que pour la production audiovisuelle. À son compte, la réalité augmentée en temps réel de l’émission « Laissez-vous guider » de Stéphane Bern et Lorànt Deutsch (Morgane Production pour France 2), où plusieurs reconstitutions animées en 3D de monuments disparus ont été intégrées au moment du tournage. Vu le succès, une seconde émission est en préparation.

Pour ce marché émergent, SolidAnim dispose à Angoulême d’un plateau équipé de 48 caméras pour la capture de mouvements et d’un système de photogrammétrie, ainsi que d’un nouveau studio à Bordeaux dédié à la réalité augmentée. Dans ses cartons, des visites avec le casque Hololens des plus grands vignobles bordelais et cognaçais...

 

 

Aides à la visite mobile : au plus près du visiteur... et du musée

Pour se démarquer dans l’offre de plus en plus étoffée des visites mobiles, les entreprises et les start-up sont amenées à se diversifier en mettant en avant une innovation ou une technique particulière. Choisi par Ask Mona en prévisite et visite, le « chatbot » (agent conversationnel) est une solution qui ne nécessite aucun téléchargement. Aujourd’hui, ses chatbots (pour le Grand et Petit Palais, le musée du quai Branly, l’Institut du monde arabe, la Cité de l’architecture et du patrimoine, etc.) profitent de la technique Federativ Learning : « Nous nous sommes inspirés de cette technologie très utilisée dans le secteur de la banque et des assurances, qui augmente la performance des assistants personnels en mutualisant l’entraînement, pour améliorer la relation entre le visiteur et le lieu culturel », remarque Marion Carré. La start-up propose aussi l’assistant pour la médiation itinérante. Pour le nouveau circuit du musée de la Grande Guerre à Meaux, le chatbot va ainsi orienter et informer les visiteurs sur le site, mais aussi contextualiser les archives.

Avec BnF-Gallica, la start-up (douze personnes) a également produit un chatbot original de recommandation de lectures lors de la Nuit de la lecture en janvier dernier. Il suffisait au visiteur de répondre à des questions bien ciblées pour recevoir une proposition d’ouvrages au format numérique. Treize mille joueurs en une semaine ont participé à ce chatbot accessible depuis Facebook et Messenger ou à partir d’un site web (3G).

Si les usages des applications de visite présentent bien des traits communs d’un outil à l’autre, les contraintes techniques de leur déploiement ne sont pas prises en compte de la même manière. La société bizontine Livdéo, qui commercialise sa solution Geed, insiste sur l’absence de téléchargement depuis un store. Grâce à un serveur installé en local (contenant toutes les informations de la visite) au rayon d’action d’environ 150 mètres, le visiteur a directement accès en wi-fi au contenu qui l’intéresse, sans avoir à télécharger l’application sur son téléphone.

Cette aide à la visite intérieure ou extérieure (audio, vidéo, réalité augmentée...) est particulièrement adaptée aux sites très étendus comme le Val-de-Loire, les citadelles de Besançon et de Belfort (seize points d’intérêt répartis sur quinze hectares). Avantage pour le musée, la solution s’accompagne d’un back office élaboré qui lui donne accès aux contenus de l’exposition et lui permet de faire évoluer ses médias, voire d’ajouter une langue. L’aide à la visite comprend enfin un « carnet de visite » original sous la forme d’une vidéo facilement partageable ou « instagramable » retranscrivant les moments forts vécus par le visiteur : celui-ci devenant un vecteur actif de la communication du musée.

Cette solution de post-visite, très dans l’air du temps, a été déployée à la Citadelle de Besançon et au Museum de Toulouse : « La manière dont le visiteur communique lui-même son expérience de visite participe, de manière importante, à la notoriété du musée », remarque Ciprian Melian, président de Livdéo.

À l’origine de l’application la plus téléchargée, la visite mobile du musée du Louvre, SmartApps, qui équipe près de 150 sites patrimoniaux (Carnavalet pas à pas...) et musées (Fondation Pinault à Venise, Beaux-Arts de Nancy...), annonce la sortie de la nouvelle version de sa plate-forme de visite mobile Purple. Celle-ci permet aux institutions culturelles et touristiques de créer, toujours en autonomie, leur propre application de visite, incluant des modules en réalité augmentée, la reconnaissance d’images, le déclenchement de notifications (etc.).

Convaincu qu’une bonne expérience de visite ne peut faire l’impasse sur le contenu (et sa scénarisation), SmartApps a lancé en 2018 un appel à projets auprès des musées afin qu’ils réalisent un projet original de médiation à partir de l’application fournie gracieusement. Le musée d’art contemporain MAC Lyon s’est distingué en proposant aux visiteurs de créer leur propre exposition à partir des réserves du musée. SmartApps a accompagné la réalisation du projet qui a attiré, en un mois de fonctionnement, plus de 300 téléchargements.

Développée par Mazedia (Nantes), l’application de visite mobile Wizit (Wizitcamp), qui se connecte maintenant avec le système informatique de la billetterie, permet au musée de mieux affiner son offre transmedia : « Quelle que soit sa taille, le musée est un acteur de la smartcity. S’il apporte plus de services à ses visiteurs, il acquiert une plus grande légitimité. Il faut pour cela qu’il s’ouvre davantage sur son territoire », remarque Vincent Roirand.

Prévu pour avril 2019, un nouveau produit EC Bridge fera ainsi la passerelle entre la classe et le musée : « Les musées vont produire des kits que l’enseignant pourra utiliser en classe. Les expériences qui s’y dérouleront pourront se continuer au musée. »

Parmi les chantiers les plus récents de Mazedia, l’extension de Nausicaa et la citadelle souterraine de Verdun (prévue pour le début 2020), pour laquelle un ambitieux parcours de visite en réalité augmentée (avec lunettes Epson) a été conçu avec l’agence Maskarade.

 

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 2 juin 2019 à 16:00

Les paris immersifs de la Cité de la Mer à Cherbourg

Complètement réinventé, le parcours L’Océan du futur, avec ses 18 séquences scénographiques, joue des effets immersifs. © Atelier scénographique-Pascal Payeur

La Cité de la Mer à Cherbourg, dont le nouveau parcours L’Océan du futur vient d’être inauguré, multiplie les expériences de visite. Entre exploration et immersion.

 

« L’océan est l’avenir de l’humanité », rappelle la Cité de la Mer dont la mission est l’exploration sous-marine et la découverte des grandes profondeurs. Pour parler de manière forte de son nouveau thème, L’Océan du futur, la Cité a mis le cap sur les immersions réelles et virtuelles en s’appuyant sur les aquariums existants (plus d’une quinzaine de toutes les tailles), mais aussi sur la découverte d’un ballet aquatique magistralement composé en images et sons par le scénographe Pascal Payeur (atelier Expositif). En dégageant sur toute sa hauteur l’aquarium abyssal (11 mètres de haut, le plus profond d’Europe) et en en sortant virtuellement ses habitants, celle-ci gomme les limites et amène les visiteurs au plus près du propos très dense de la Cité.

 

 

Mises en abîme

Cette mise en abîme des regards se joue tout au long du parcours de 1 400 mètres carrés. Décomposée en 18 séquences, cette visite part du haut du pavillon avant de « plonger » de trois étages. Plusieurs grands moments immersifs et exploratoires ponctuent cette descente dans les profondeurs de l’océan abondamment mis en image par les Films d’Ici (Philippe Barbenés) et Olivier Brunet, qui a supervisé les documentaires (montage d’images d’archives et stockshots) dont un volume important de « petits » films comme l’expédition scientifique de la goélette Tara, les plongées en grande profondeur, les interviews d’océanautes, etc.

Prologue au parcours, l’espace Planète Océan met face à face un globe terrestre s’animant sous l’effet d’une vidéoprojection de cartographies anciennes et l’océan vu à hauteur d’homme, figuré par une fresque panoramique brassant son histoire (sur cinq milliards d’années). La rencontre grandeur nature avec les créatures de la mer a lieu un peu plus loin avec la découverte du grand aquarium, puis d’un spectaculaire espace d’images flottantes, projetées sur des hautes lames de verre, qui montre en vue rapprochée quelques-uns de ces géants (cachalot, dauphin...) mais aussi des plongeurs s’invitant parmi eux.

Le mouvement ascendant des images qui se perdent dans le plafond en tôle d’inox bosselé et la composition sonore créée par Olivier Lafuma participent à cette première mise en apnée. « La matière sonore permet l’immersion alors que l’image reste dans un rapport plus frontal, remarque Pascal Payeur. Mais les sons et les images sont complémentaires ». Dans le socle sombre des lames, des écrans tactiles réfléchissent les images et délivrent leur contenu dès que la surface est effleurée.

Faisant lui aussi partie de la métaphore (la descente dans les grandes profondeurs), le grand escalier de la Cité est enveloppé par d’immenses vidéoprojections (issues de stockshots du film Océans de Jacques Perrin et Jacques Cluzaud) sur un décor qui évoque une fosse sous-marine. Pour conforter cette impression, l’espace est sonorisé comme une chambre anéchoïque (sans réverbération).

Autre moment fort de la visite, la découverte du plancher océanique se fait dans une ambiance de clair-obscur et au moyen de plusieurs maquettes animées en vidéomapping. Texturées avec des modèles très précis d’Ifremer, des maquettes usinées en numérique simulent un fumeur noir, qui se découvre comme dans une poursuite lumineuse, ainsi qu’un canyon du golfe de Gascogne et une source hydrothermale sous-marine. L’ensemble de la scène est accompagné de témoignages d’océanautes qui, comme Don Walsh ou Anatoly Sagalevich, ont pu observer ces étranges phénomènes à bord de leurs submersibles.

Clôturant le parcours, une immersion conçue comme un kaléidoscope attend les visiteurs. Un triptyque d’images sous-marines encadre un aquarium de coraux éclairé en lumière noire. Le dispositif lumineux est synchronisé avec la projection. En mode nuit, le triptyque (des miroirs sans tain) s’efface devant le spectacle des coraux qui deviennent fluorescents. En mode jour, la rétroprojection alterne des coraux filmés par Olivier Brunet et des poissons saisis à dessein avec un regard caméra. Ce face à face, porté par une musique spatialisée de Bruno Coulais, devrait questionner les visiteurs sur la place de l’homme dans cet écosystème fragile et à l’origine de la vie.

 

 

Questionner l’océan

Si le parcours met en jeu la perception du monde marin reconstruit de manière artificielle dans l’aquarium et approché en virtuel, le propos de la Cité de la Mer est développé au moyen de manipulations physiques (loupes géantes de grossissement de micro-organismes, etc.) mais aussi de nombreuses bornes interactives insérées dans le décor ou connectées à des dispositifs que les visiteurs actionnent afin de déclencher des vidéos. Tous ces dispositifs (une quinzaine) avec leurs contenus associés (sous la forme de films d’animation 2D ou de montages numériques) ont été pris en charge par Anamnesia.

Également développées par la société strasbourgeoise, deux installations interactives permettent aux visiteurs de s’impliquer plus en profondeur dans le sujet. Sans venir faire concurrence aux bassins, une grande projection interactive de 15 mètres de long montre une vingtaine d’espèces remarquables (pour la recherche scientifique...) simulées de manière réaliste et évoluant sur un fond sous-marin. En tendant la main vers cette fresque, les visiteurs coupent un faisceau laser de détection de mouvements et peuvent ainsi « saisir » l’une d’entre elles. Des diaporamas s’affichent alors sur l’image. Ce dispositif multi-utilisateurs (jusqu’à 15 personnes) est adossé à un bassin tactile dont les poissons peuvent être « touchés » par les visiteurs.

Élaborée également par Anamnesia, une grande table multi-utilisateurs (six joueurs) dotée d’un écran 65 pouces 4K invite à découvrir les nourritures de la mer et à composer un menu entièrement océanique à partir d’une importante base de données de produits marins. Cette table est dressée non loin du salon Jules Verne, conçu comme un cabinet de curiosités, dont la fenêtre est grande ouverte sur l’aquarium abyssal.

 

 

Les outils de l’immersion

Ces effets de reflets, de transparences et de lumières, si propres à cette scénographie illusionniste, ont été étudiés et validés en réalité virtuelle chez Ijin Prod (Paris). « Bien avant que le chantier ne soit terminé, le scénographe, le réalisateur et le client ont pu expérimenter les espaces et avoir un aperçu des vidéoprojections dans les modules et voir comment celles-ci interagissaient », remarque Yannick Tholomier (Ijin Prod).

Ainsi du module Planète Océan de l’entrée, de l’espace aux lames de verre positionnées sans axe de vue privilégiée et jouant avec les réflexions du sol et du plafond, et bien sûr du spectacle final tout en kaléidoscope de matières réfléchissantes. Le moteur en temps réel Unreal Engine, couplé avec le casque HTC Vive, a pu simuler avec précision ces surfaces de projection modélisées avec LightWave 3D (à partir des fichiers Sketchup fournis par la scénographie).

« Unreal restitue de manière réaliste les éclairages et les réflexions dans les vitres. Même si la modélisation de l’espace reste sommaire et la résolution des images projetées assez faible, c’est l’effet d’immersion qui prime ainsi que la sensation de se retrouver dans l’espace, de s’y déplacer, etc. » L’outil se montre, par contre, moins indispensable pour mettre au point les vidéoprojections sur les maquettes aux formes trop complexes : les ajustements – dont la position des projecteurs – s’effectuant plutôt sur place. La réalité virtuelle n’a pas été utilisée pour les projections interactives.

 

Pour que la magie immersive opère, il fallait enfin que les équipements techniques mis en place par Vidélio essaient de se faire oublier et de ne pas trop perturber les habitants des bassins : « Ce respect du vivant a été pris en compte tout au long du chantier, relève Olivier Richard, chef de projet chez Vidélio. Il ne fallait pas de lumières parasites sur les bassins qui ont dû être protégés de la poussière et du bruit. »

L’intégrateur a fait aussi en sorte que les vidéoprojecteurs laser (une trentaine de Panasonic série PT, BenQ...) soient placés dans des configurations permettant de s’adapter au plus près de la scénographie : en mode paysage ou portrait sur les grandes lames de verre, orientés vers le plafond ou décentrés et sur la tranche pour accompagner les visiteurs dans leur descente de la « faille » ou « attraper » des petits poissons sur la fresque interactive...

Pas de régie centralisée pour le pavillon des aquariums, qui a multiplié par six le nombre de ses vidéoprojecteurs (28 aujourd’hui) et par quatre celui de ses écrans tactiles (30 écrans), mais un automate de type Crestron pour contrôler les modules (allumer/éteindre, envoyer des mires de maintenance, etc.). « Nous ne pouvons pas prendre le risque d’une régie centralisée qui pourrait tomber en panne et faire perdre deux heures sur une journée d’ouverture », remarque Frédéric Degasne, responsable informatique et multimédia.

C’est le même principe d’efficacité qui se trouve décliné dans les autres espaces de la Cité de la Mer. Laquelle forme, avec ses 10 000 mètres carrés d’expositions et d’attractions (grande galerie, Le Redoutable, Emigration et Titanic, On a marché sous la mer...), un complexe devenu incontournable sur l’exploration des océans.

 

 

CITÉ DE LA MER À CHERBOURG

  • Architecture : Hardel et Lebihan
  • Muséographie : Lydia Elhadad
  • Scénographie : Atelier Expositif (Pascal Payeur et Sylvie Jausserand)
  • Audiovisuel : Les Films d’Ici, Olivier Brunet
  • Designer sonore : Olivier Lafuma
  • Multimédia : Anamnesia
  • Studio d’infographie : Ijin Prod (Yannick Tholomier)
  • Ingéniérie audiovisuelle : Videlio
  • Lumière : Agence 8’18”

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.66-70. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 6 juin 2019 à 10:31

Le SITEM 2019 au plus près du visiteur

Pour le Domaine de Chamarande, Realcast a développé une application multi-utilisateurs en réalité augmentée, qui recourt au casque Hololens © Realcast

Comment répondre aux demandes en médiation des musées ? Le Sitem, salon dévolu aux équipements innovants des musées et sites patrimoniaux - qui s'est déroulé en Janvier 2019 - a notamment proposé un tour d'horizon des offres: réalité augmentée, réalité virtuelle, parcours sonores, visites mobiles... Les solutions sont multiples, de plus compliqué sera peut être d'opérer un choix !

 

« L’un des défis du musée est d’engager ses visiteurs dans la découverte d’un contenu », rappelle Guillaume Jacquemin, fondateur de la start-up Buzzing Light. Pour ce faire, la médiation numérique se met à la portée de tous les budgets, de toutes les modalités de visite. Et l’offre en médiation (surtout mobile) ne cesse de s’enrichir comme le prouve, une fois encore, le Sitem qui s’en fait l’écho.

À côté du visioguide incluant parfois des modules en réalité augmentée, voire virtuelle et des reconstitutions en 3D, la palette des outils numériques à la disposition des musées et des scénographes propose aujourd’hui des solutions aussi diverses que le « chatbot », l’« escape game », le parcours sonore en son 3D... Sans oublier le vidéomapping qui a fait, cette année, une entrée remarquée au salon.

Le patrimoine est devenu un terrain de jeu pour les start-up qui mettent en avant une expertise, et sont de plus en plus nombreuses à courtiser les musées français qui se décloisonnent et se préoccupent de transmission. S’il se montre dynamique, le marché est lent néanmoins à s’industrialiser : « La plupart des sites présentent les mêmes problématiques, mais réinventent à chaque fois les mêmes solutions, sans vraiment chercher à mutualiser ce qu’ils font. Ce qui n’est pas le cas du web », constate Vincent Roirand, président de Mazédia.

 

 

Médiation numérique par interface tangible et ludique

Pour Buzzing Light (Giga Pixels au musée des Beaux-Arts de Lille et de Nancy), cet « engagement » se montre plus fort lorsque le visiteur manipule des objets physiques. « Sur un parcours muséographique, le temps moyen accordé par dispositif n’excède pas une à deux minutes. Il est nécessaire, surtout lorsqu’il s’agit de faire passer un contenu dense, de proposer des dispositifs conçus pour diffuser un savoir de manière rapide, ludique et efficace. »

Pour l’exposition Al Musiqa (Philharmonie de Paris), plutôt que de consulter une borne interactive, l’initiation à la calligraphie arabe a pris ainsi la forme d’un calame numérique permettant de dessiner son prénom sur un écran tactile (et de repartir avec une sortie imprimante).

« Nous avons beaucoup diversifié notre offre dans ce sens », poursuit le cofondateur de Buzzing Light qui a mis au point son propre système de show control. Équipé d’une fonction statistique, celui-ci permet de connaître le nombre de visiteurs actifs (temps passé par dispositif, etc.), mais aussi de sélectionner la surface de vidéoprojection et de piloter en wi-fi le son, la lumière et la vidéo. Cet outil se retrouve dans l’infrastructure audiovisuelle de l’Atelier des Lumières assurée par Cadmos.

Pour Mosquito, la médiation numérique au service du patrimoine ne passe pas systématiquement par des écrans. La société est spécialiste de ces dispositifs réalisés sur mesure, qui personnalisent une médiation en recourant à des interfaces tangibles et des manipulations inattendues. La Bibliothèque humaniste de Sélestat livre un répertoire choisi de ces dispositifs (cf. notre article Histoires en numérique) dont le plus étonnant est celui qui lit à haute voix des extraits d’une encyclopédie du XVe siècle. Au plaisir d’entendre des voix en vieux français (ou d’enfants), s’ajoute celui de manipuler des plaquettes en bois reproduisant les gravures les plus étranges de l’ouvrage.

Le musée des Arts Déco « collectionne » pour sa part les objets de médiation conçus par Mosquito pour ses « period rooms » (dix-sept à ce jour). Le plus innovant, la tablette à réalité augmentée qui fait sonner, une à une, les pendules d’une salle : « Ces objets sont complexes à intégrer. Après la phase de prototypage, il faut en effet que l’objet soit opérationnel et en phase avec son utilisation. La tablette à réalité augmentée devait être mobile, autonome et sécurisée. C’est le visiteur qui, en la reposant dans son logement, la remet automatiquement en charge. Nous avons utilisé pour cela un chargeur à induction. Cette étude nous a pris plusieurs mois », précise Emmanuel Rouillier.

 

 

La réalité augmentée s’invite sur le temps long, mais pas seulement

Après le patrimoine et le tourisme, les musées adoptent à leur tour la réalité augmentée, y compris les musées des Beaux-Arts jusqu’ici assez réfractaires à cette médiation numérique. Pas de surprise si l’offre en parcours mobiles incluant une application en réalité augmentée a explosé.

Ohrizon (anciennement 44 Screens), qui signe bon nombre de visites augmentées de villes et de monuments (châteaux de Beaugency, Chazey-sur-Ain...), aborde les musées au moyen d’une solution mixte : l’« audioguide augmenté ». Produit phare de l’entreprise (Paris et Montréal), celui-ci combine des fonctions d’audioguidage « classiques » avec des expériences ponctuelles en réalité augmentée, interactives ou « gamifiées ». « Cette solution, qui conserve la fonction audio de l’audioguide, intéresse beaucoup les musées qui peuvent ainsi réexploiter leurs enregistrements audio existants (dont les versions multilingues) », remarque Lionel Guillaume, président fondateur d’Ohrizon. « Nous ne faisons que faire évoluer le produit. Scénariser un propos n’est pas toujours obligatoire. »

Au musée des Beaux-Arts Girodet à Montargis (réouvert en février), l’application sur visioguide ou tablette se passe ainsi de scénarisation et ne fait pas de distinction entre les parcours enfants et adultes, mais comporte tout un panel d’interactions différentes selon les œuvres. Ces applications muséographiques « augmentées » font également l’économie de lunettes de réalité virtuelle : « Pour le milieu culturel, ce matériel reste encore trop coûteux en usage pérenne par rapport aux avantages en médiation qu’il pourrait apporter. » Les lunettes en réalité augmentée par contre sont réservées à la formation, un marché très en demande qu’aborde aujourd’hui Ohrizon.

Fondée par des anciens d’Ubisoft, Realcast réserve ses applications en réalité augmentée, qui recourent au casque Hololens (ou Magic Leap), à des opérations limitées dans le temps comme les expositions Enfers et fantômes d’Asie au Musée du Quai Branly, Boulogne a 700 ans ou le Domaine de Chamarande à la fin de l’été 2018.

Pour ce dernier, a été développé un dispositif interactif et multijoueurs qui se déclenche à partir d’une peinture du château : l’objectif étant de compléter une maquette virtuelle en 3D du domaine en retrouvant les parties manquantes dispersées dans une salle. Des commentaires audio portant sur l’histoire du lieu accompagnent au fur et à mesure la reconstruction.

Si l’application recourt, comme un jeu vidéo, au moteur de rendu Unity, son game play est beaucoup plus simple et, du fait de sa durée (une dizaine de minutes), ne peut être assimilé à un escape game : « On ne joue pas ici pour résoudre des énigmes ni gagner, mais pour découvrir une histoire », précise Nino Sapina, PDG de Realcast. « Lorsque la réalité augmentée sera déployable à plus bas coût et pour le grand public, ces applications pourront se louer comme des audioguides pour des expériences fortes, interactives et personnelles. »

La start-up, incubée par le Centre des monuments nationaux (CMN), a en vue une autre expérience en réalité augmentée avec casque pour un musée « important ». Et celle-ci pourrait se montrer permanente.

 

 

Réalité virtuelle sur site ou chez soi

En procurant des expériences immersives bluffantes aux visiteurs de sites patrimoniaux, la réalité virtuelle emprunte aujourd’hui diverses configurations. Distingué au Sitem en 2017, Timescope propose pour sa part, en configuration statique, une borne urbaine en libre-service (Paris, Le Havre, Arras, Lyon…), qui diffuse un film 360° en 4K avec un son embarqué. Cette borne possède dorénavant une version plus réduite, le Timescope Mini, spécialement conçu pour les espaces intérieurs des musées.

Sous la forme dynamique, la réalité virtuelle s’inscrit dans des visites guidées : le visiteur accède alors à l’application immersive en la téléchargeant sur son smartphone ou en la louant à l’office de tourisme qui lui donne un casque de réalité virtuelle en carton (cardboard).

Spécialiste de ces applications mobiles pour le e-tourisme et des reconstitutions de sites en 3D (château des ducs d’Alençon...), la start-up Rendr, en partenariat avec Orange, développe et distribue la solution Legendr combinant des architectures de type cloud avec un moteur 3D maison.

Récemment primée par Eure Tourisme, son application pour les Andelys, géolocalisée dans la ville au moyen de beacons, multiplie des reconstitutions en 3D à 360° de Château-Gaillard au XIIe siècle. « Pour des petites villes, ce support de médiation en réalité virtuelle arrive facilement à multiplier par deux le temps de visite sur place », note Laurent Lefebvre.

Basée à Angoulême, la start-up Novo3D, qui se présente comme la « première agence de voyages virtuels », invite, quant à elle, à remonter le temps et parcourir, depuis chez soi, des époques très reculées ou des lieux n’existant plus. Le premier de ces voyages (disponible courant 2020) ira à la rencontre des dinosaures d’Angeac (Dordogne), l’un des plus grands gisements de fossiles en Europe. Le second reconstituera Angoulême à l’époque de François 1er.

Interactives et photoréalistes, ces immersions 3D sont construites selon le principe d’une visite touristique guidée, et se découvrent, avec ou sans lunettes de réalité virtuelle, par téléchargement depuis des plates-formes payantes comme Steam (de l’ordre de 15 euros l’expérience).

« Ces voyages d’une durée de 45 minutes en moyenne sont associés à des contenus pédagogiques. Ils s’adressent au marché international et aux scolaires. Les casques autonomes (Oculus Quest et HTC Vive Focus) vont faciliter l’accès à cette technologie », précise Dominique Lyoen. Visant l’hyperréalisme, les films sont réalisés en 3D temps réel sur 3ds Max et avec le moteur de rendu Unreal.

Parmi les partenaires de Novo3D, les sociétés angoumoisines G4F et SolidAnim : la première intervenant sur la sonorisation des voyages dans le temps (et leur localisation multilingue), la seconde sur la capture de mouvements et les animations complexes. Ces sociétés étaient réunies au Sitem sous l’ombrelle Pôle Image Magelis avec Dreamtronic (table numérique), Kalank (réalité augmentée) et studio Nyx (expériences virtuelles).

Pour SolidAnim, spécialiste des technologies de capture de mouvements (pour le jeu vidéo, l’animation 3D et le cinéma), le patrimoine représente un nouveau marché, aussi bien pour des expériences en réalité virtuelle ou augmentée que pour la production audiovisuelle. À son compte, la réalité augmentée en temps réel de l’émission « Laissez-vous guider » de Stéphane Bern et Lorànt Deutsch (Morgane Production pour France 2), où plusieurs reconstitutions animées en 3D de monuments disparus ont été intégrées au moment du tournage. Vu le succès, une seconde émission est en préparation.

Pour ce marché émergent, SolidAnim dispose à Angoulême d’un plateau équipé de 48 caméras pour la capture de mouvements et d’un système de photogrammétrie, ainsi que d’un nouveau studio à Bordeaux dédié à la réalité augmentée. Dans ses cartons, des visites avec le casque Hololens des plus grands vignobles bordelais et cognaçais...

 

 

Aides à la visite mobile : au plus près du visiteur... et du musée

Pour se démarquer dans l’offre de plus en plus étoffée des visites mobiles, les entreprises et les start-up sont amenées à se diversifier en mettant en avant une innovation ou une technique particulière. Choisi par Ask Mona en prévisite et visite, le « chatbot » (agent conversationnel) est une solution qui ne nécessite aucun téléchargement. Aujourd’hui, ses chatbots (pour le Grand et Petit Palais, le musée du quai Branly, l’Institut du monde arabe, la Cité de l’architecture et du patrimoine, etc.) profitent de la technique Federativ Learning : « Nous nous sommes inspirés de cette technologie très utilisée dans le secteur de la banque et des assurances, qui augmente la performance des assistants personnels en mutualisant l’entraînement, pour améliorer la relation entre le visiteur et le lieu culturel », remarque Marion Carré. La start-up propose aussi l’assistant pour la médiation itinérante. Pour le nouveau circuit du musée de la Grande Guerre à Meaux, le chatbot va ainsi orienter et informer les visiteurs sur le site, mais aussi contextualiser les archives.

Avec BnF-Gallica, la start-up (douze personnes) a également produit un chatbot original de recommandation de lectures lors de la Nuit de la lecture en janvier dernier. Il suffisait au visiteur de répondre à des questions bien ciblées pour recevoir une proposition d’ouvrages au format numérique. Treize mille joueurs en une semaine ont participé à ce chatbot accessible depuis Facebook et Messenger ou à partir d’un site web (3G).

Si les usages des applications de visite présentent bien des traits communs d’un outil à l’autre, les contraintes techniques de leur déploiement ne sont pas prises en compte de la même manière. La société bizontine Livdéo, qui commercialise sa solution Geed, insiste sur l’absence de téléchargement depuis un store. Grâce à un serveur installé en local (contenant toutes les informations de la visite) au rayon d’action d’environ 150 mètres, le visiteur a directement accès en wi-fi au contenu qui l’intéresse, sans avoir à télécharger l’application sur son téléphone.

Cette aide à la visite intérieure ou extérieure (audio, vidéo, réalité augmentée...) est particulièrement adaptée aux sites très étendus comme le Val-de-Loire, les citadelles de Besançon et de Belfort (seize points d’intérêt répartis sur quinze hectares). Avantage pour le musée, la solution s’accompagne d’un back office élaboré qui lui donne accès aux contenus de l’exposition et lui permet de faire évoluer ses médias, voire d’ajouter une langue. L’aide à la visite comprend enfin un « carnet de visite » original sous la forme d’une vidéo facilement partageable ou « instagramable » retranscrivant les moments forts vécus par le visiteur : celui-ci devenant un vecteur actif de la communication du musée.

Cette solution de post-visite, très dans l’air du temps, a été déployée à la Citadelle de Besançon et au Museum de Toulouse : « La manière dont le visiteur communique lui-même son expérience de visite participe, de manière importante, à la notoriété du musée », remarque Ciprian Melian, président de Livdéo.

À l’origine de l’application la plus téléchargée, la visite mobile du musée du Louvre, SmartApps, qui équipe près de 150 sites patrimoniaux (Carnavalet pas à pas...) et musées (Fondation Pinault à Venise, Beaux-Arts de Nancy...), annonce la sortie de la nouvelle version de sa plate-forme de visite mobile Purple. Celle-ci permet aux institutions culturelles et touristiques de créer, toujours en autonomie, leur propre application de visite, incluant des modules en réalité augmentée, la reconnaissance d’images, le déclenchement de notifications (etc.).

Convaincu qu’une bonne expérience de visite ne peut faire l’impasse sur le contenu (et sa scénarisation), SmartApps a lancé en 2018 un appel à projets auprès des musées afin qu’ils réalisent un projet original de médiation à partir de l’application fournie gracieusement. Le musée d’art contemporain MAC Lyon s’est distingué en proposant aux visiteurs de créer leur propre exposition à partir des réserves du musée. SmartApps a accompagné la réalisation du projet qui a attiré, en un mois de fonctionnement, plus de 300 téléchargements.

Développée par Mazedia (Nantes), l’application de visite mobile Wizit (Wizitcamp), qui se connecte maintenant avec le système informatique de la billetterie, permet au musée de mieux affiner son offre transmedia : « Quelle que soit sa taille, le musée est un acteur de la smartcity. S’il apporte plus de services à ses visiteurs, il acquiert une plus grande légitimité. Il faut pour cela qu’il s’ouvre davantage sur son territoire », remarque Vincent Roirand.

Prévu pour avril 2019, un nouveau produit EC Bridge fera ainsi la passerelle entre la classe et le musée : « Les musées vont produire des kits que l’enseignant pourra utiliser en classe. Les expériences qui s’y dérouleront pourront se continuer au musée. »

Parmi les chantiers les plus récents de Mazedia, l’extension de Nausicaa et la citadelle souterraine de Verdun (prévue pour le début 2020), pour laquelle un ambitieux parcours de visite en réalité augmentée (avec lunettes Epson) a été conçu avec l’agence Maskarade.

 

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 3 juin 2019 à 16:43

Un projecteur multivues 3D/4K chez Digital Projection...

Le Bell Museum utilise la technologie laser 4K de Digital Projection pour son planétarium ©DR

Jusqu’à présent, l’ensemble des solutions 3D avaient une limite majeure dans leur rôle immersif : tous les utilisateurs voient exactement la même image, le même angle de vue, indépendamment de l’endroit où il se trouve par rapport à la zone de projection.

 

Avec l’INSIGHT 4K HFR360, Digital Projection fait la preuve de l’étendue de son avance technologique par rapport à la concurrence en offrant enfin à l’industrie une expérience 3D entièrement immersive, interactive, mais aussi, collaborative...

La technologie de projection Multi-View 3D permet à un seul projecteur, doté d’une fréquence d’images ultra-rapide, de projeter les images pour plusieurs spectateurs et/ou utilisateurs sur le même écran. La position de chaque personne est « trackée » et chaque participant voit, grâce à ses lunettes, uniquement l’image calculée pour son propre angle de visualisation, ceci même s’il change de position. Les utilisateurs peuvent dans le même temps interagir entre eux et se voir dans un contexte collaboratif où le partage prime...

 

 

 

 

  • 23 mai 2019 à 17:51

Mediation culturelle : le podcast va-t-il remplacer l'audioguide ?

Les podcasts du Centre Pompidou ©DR

Afin de rendre l’art moderne et contemporain accessible au plus grand nombre et de guider ses publics aussi bien dans les collections que dans les expositions temporaires, le Centre Pompidou adopte le format sonore et ludique du podcast. Avec cette démarche tournée vers le numérique, le centre national d’art et de culture ouvre probablement une voie de mediation culturelle qui servira  de modèle pour d'autres établissements...

 

 

Lorsque l'on met met en vis à vis les avantages du podcast versus ceux de l'audioguide, la balance penche lourdement en faveur du podcast... Le format de type BYOD (bring your own device) supprime toute la logistique de maintenance, de mise à jour et la gestion de distribution et récupération des appareils... Autant d'opérations qui sont souvent un mal nécessaire pour les établissement culturels. Son accès gratuit partout dans le monde répond à sa mission de démocratisation de la cuture, il peut même convaincre à distance de l'intérêt d'une exposition... Le musée peut par ailleurs récupérer des datas analytiques autour de l'usage de ses podcasts et donc déterminer quels sont les centres d'intérêt de ses audiences. Le format a aussi l'avantage de séduire un public jeune...

 

Le podcast Les Visites du Centre Pompidou accompagne désormais de manière exclusive les parcours de visite, avec des contenus offrant au public de nouvelles approches et expériences de l'exposition (interviews de conservateurs, d’artistes ou de créateurs, immersions dans la conception des œuvres...). Le premier podcast sera disponible pour l'exposition Préhistoire, une énigme moderne à partir du 8 mai prochain.

Le Centre Pompidou enrichit par ailleurs sa collection de podcasts Un dimanche, une œuvre, rebaptisée Un podcast, une œuvre. Ces podcasts éclairent les œuvres et les artistes de la collection à travers le prisme d'un thème de société. Pour sa troisième saison, cette série explore les rapports entre art et féminismes.

 

Disponibles sur le site centrepompidou.fr/Podcasts, les podcasts du Centre Pompidou sont aussi accessibles en écoute et en téléchargement sur toutes les grandes plateformes de diffusion de podcasts ainsi que sur Deezer.

 

 

 Un nouveau format de parcours d'aide à la visite des expositions et du musée

À écouter chez soi, en mobilité ou in situ au Centre Pompidou, avant, pendant ou après sa visite, les podcasts Les Visites du Centre Pompidou réinventent le format d’écoute et se substituent aux audioguides classiques. Ces formats de 20 à 25 minutes sont notamment proposés pour les expositions des Galeries 1, 2 et 3. La narration est pensée par salle et non par œuvre afin de faciliter le déplacement et l’immersion du visiteur. Le premier podcast de parcours de visite Préhistoire, une énigme moderne plonge ainsi le visiteur au cœur de l’expérience temporelle proposée par l’exposition. Grâce au dialogue entre deux peintres, enfermés dans une grotte préhistorique, l'auditeur appréhende les réflexions sur le rapport entre l’art et la question de l'origine de l'humanité.

 

Les voix

 

La comedienne Elina Löwensohn

Elina Löwensohn est une actrice cosmopolite née en Roumanie, de nationalité américaine et vivant en France (Les Garçons sauvages, Un long dimanche de fiançailles, etc...). Elle traverse films, vidéos, photos et pièces de théâtre avec un goût prononcé pour la métamorphose. Son goût pour la performance l'a conduite à travailler avec certains plasticiens vidéastes tels que Marcelline Delbecq, Tom de Pékin, ainsi qu'avec le cinéaste Bertrand Mandico. Avec ce dernier, elle imagine également une série de 21 films sur 21 ans, fondés sur l’idée de la mise en abîme du rapport actrice-réalisateur. Les podcasts des prochaines expositions temporaires Préhistoire, une énigme moderne (Galerie 1, 8 mai - 16 septembre 2019) et Dora Maar (Galerie 2, 5 juin - 26 août 2019) sont portés par la voix d'Elina Lowensohn.

 

Les podcasters du « Bruit de l'art »

Victoria Le Boloc’h-Salama et Florian Champagne sont deux jeunes historiens de l’art, co-fondateurs du podcast Le Bruit de l’art. Ils partagent tous deux la même curiosité pour l’art contemporain et l'ensemble de ses acteurs. Victoria Le Boloc’h-Salama est aussi membre de l’association Jeunes Critiques d’art et Florian Champagne, contributeur du magazine Revue. Après une première collaboration avec le Centre Pompidou dans le cadre du Bruit de l'art consacré à des designers, artistes ou conservateurs liés à la programmation du Centre Pompidou (matali crasset, Frédéric Migayrou et Yuki Yoshikawa, Hicham Berrada…), Victoria Le Bolloch-Salama et Florian Champagne, sont les voix des prochaines Visites du Centre Pompidou pour les expositions Galeries du 20e siècle (Musée, à partir du 22 mai 2019), Bernard Frize. Sans repentir (Galerie 3, 29 mai - 26 août 2019) ainsi que des expositions Takesada Matsutani (Galerie du musée), Ernest Mancoba (Galerie 0) et Sonja Ferlov Mancoba (Galerie d'art graphique) du 26 juin au 23 septembre 2019.

 

 

UN PODCAST, UNE ŒUVRE

 

Saison « Art et Féminismes »

4 Épisodes

L'émission Un podcast, une œuvre fonctionne par saison thématique autour de quatre œuvres: chaque mois, un épisode est diffusé pendant quatre mois. Chacun des épisodes aborde une œuvre des collections du Centre Pompidou à travers une grande question de société. Après deux premières saisons consacrées à la consommation et à l’utopie, Un podcast, une œuvre interroge en quatre épisodes les rapports entre art et féminismes: quelle est la place des femmes dans l’art ? Quelle est la capacité de l’art à bouleverser les mœurs et les modes de pensée ? Ces podcasts, qui peuvent être écoutés indépendamment d’une visite in situ, sont non séquencés et d'une durée de 15 à 20 minutes.

 

Les voix

Elsa Daynac 

Pour Un podcast, une œuvre la journaliste Elsa Daynac fait revivre d'anciennes archives sonores du Centre Pompidou en y mêlant des morceaux de musiques contemporaines, des interviews inédites et des points de vue inattendus. Les virgules sonores originales, conçues spécialement par la chanteuse Nawel Ben Kraiem et par Nassim Kouti, ponctuent cette immersion sonore dans les collections du Musée national d'art moderne.

 

Hors Série de l'Été, Les Rencontres d'Arles

Lydie Mushamalirwa

À l’occasion des 50 ans des Rencontres d’Arles, cette émission hors série d'Un podcast, une œuvre propose d’écouter l’œil de cinq photographes et d’interroger leur engagement social et politique à travers le thème de la frontière. Chaque épisode a pour point de départ une photographie ou une série de photographies appartenant aux collections du Centre Pompidou et réalisées par une artiste ayant participé aux Rencontres d’Arles. Susan Meiselas et Valérie Jouve comptent parmi les photographes présentées. Journaliste (RFI, Artistikrezo, Arte Radio..), Lydie Mushamalirwa vit et travaille à Arles.

 

 

  • 22 mai 2019 à 17:37

Sons 3D à l’Abbaye

Le son 3D (ou binaural) permet de jouer avec l’espace et d’enrichir une narration. La voix devient un personnage romanesque qui entraîne le visiteur dans une épopée très évocatrice. © Julien Helaine-Narrative

À la croisée de la musique, du patrimoine et de l’histoire, le programme de médiation numérique et sonore de l’Abbaye aux Dames à Saintes est un modèle du genre.

 

Haut lieu de l’architecture romane dédié à la musique (avec son célèbre festival de musique baroque, son conservatoire et son orchestre), l’Abbaye aux Dames à Saintes (dirigée par Odile Pradem-Faure et Frédéric Saint-Pol) désirait attirer de nouveaux publics pour les embarquer dans des expériences à la fois sensorielles et musicalement actives.

Baptisé « Musicaventure », l’ambitieux programme de médiation élaboré en 2015, qui court jusqu’en 2022, a donné lieu à la création de dispositifs tout à fait originaux comme les Voyages sonores, les Concerts spatialisés et le Carrousel musical.

Premier volet développé par l’agence d’ingénierie culturelle Aubry et Guiguet (AG Studio) avec Narrative et Modulo Digital (en charge depuis une dizaine d’années du développement digital de la Cité musicale), les deux parcours d’interprétation, intitulés Voyages sonores, ont misé sur le son spatialisé et « augmenté ». Exemplaires pour la simplicité de leur interface (un casque stéréo et un guide multimédia), la justesse de leurs scénarii et la parfaite maîtrise de leur réalisation, les Voyages sonores, en service depuis deux ans, continuent à remporter un vif succès auprès du public (13 000 visiteurs en 2017).

 

 

Voyages en son 3D

L’enjeu était de narrer l’histoire de l’Abbaye aux Dames au travers de la musique (depuis sa fondation au XIe siècle) et d’immerger le public dans des narrations sonores, puissantes et « augmentées » par un son binaural (ou son 3D) restitué au casque. « Le son 3D impacte fortement l’imaginaire en révélant l’invisible », rappelle Cécile Cros, cofondatrice avec Laurence Bagot de l’agence multimédia Narrative. « Le patrimoine devient alors le décor d’un récit mêlant émotions et connaissances. »

Dans les deux voyages sonores proposés à Saintes, Le Voyage initiatique et Le Voyage héroïque, la musique est la narratrice inspirée de l’histoire, faisant revivre, pour le premier parcours, les temps forts et les hôtes célèbres du lieu (abbesses, compositeurs, personnages historiques...) ; en prenant la forme, pour le second voyage plutôt dédié au jeune public, d’une quête sonore qui fait « parler » les murs et réveiller les fantômes de l’Abbaye.

Pour que l’effet d’immersion soit optimal, tous les tournages ont été réalisés in-situ, et les comédiens ont été enregistrés dans les salles mêmes où les visiteurs sont susceptibles de se trouver. Enregistrées également sur place, toutes les musiques scandent les deux parcours, ainsi que la plupart des bruitages qui renseignent sur les époques traversées. Seuls ont été réalisés en postproduction des effets sonores impossibles à reproduire comme des bombardements par exemple (pendant la Seconde Guerre mondiale).

Pour restituer la qualité et la grande diversité acoustique de l’Abbaye (avec ses salles voûtées, sa nef), les designers sonores Bergame Periaux et Léa Chevrier ont procédé à un enregistrement binaural non traqué au moyen d’une tête artificielle Neumann, accompagné de prises à la perche. « Nous avons choisi de travailler sur deux espaces distincts », explique Léa Chevrier, ingénieur du son sur Le Voyage initiatique. « Les prises binaurales externalisent le son tandis que les prises traditionnelles l’intériorisent dans le casque. »

L’option Head Tracking, qui suit en permanence la direction de la tête via la centrale inertielle du casque et recalcule le spectre sonore environnant, ne se justifiait pas pour ces parcours de découverte dont l’enjeu était d’obtenir un effet immersif puissant plutôt qu’un rendu sonore précis : chaque parcours, comprenant treize stations d’écoute musicales (pour environ deux minutes d’écoute chacune), étant conçu de sorte à ce que la direction de la tête du visiteur soit toujours connue.

Les deux parcours sonores se déclenchent de manière automatique grâce à une quarantaine de balises Bluetooth (iBeacons) disséminées à l’intérieur et à l’extérieur du monument. « Le public est invité par la voix du narrateur à se déplacer de station en station. Mais les parcours, minutés de manière identique, réservent une grande liberté dans la découverte de cette visite séquentielle », remarque Jean de la Roche, de Modulo Digital.

Pour expérimenter les parcours dans les meilleures conditions d’écoute immersive, Modulo Digital, qui a également géré toute la partie technique, a opté pour un casque haute définition Audio-Technika ATH MSR 7 fermé, relié à un guide multimédia Meder Commtech : « Tout le contenu est embarqué sur le guide. Les visiteurs partagent ainsi une expérience sonore de qualité identique, poursuit Jean de la Roche. La solution de l’application, qui demande à être téléchargée sur le matériel de l’utilisateur, n’a pas été retenue pour cette raison. »

Si l’immersion sonorhe a démontré toute sa pertinence à l’Abbaye aux Dames et est appelée à conquérir d’autres sites et d’autres publics, le dispositif de médiation devrait évoluer. Modulo Digital travaille ainsi à une nouvelle génération de casque qui fera l’économie du guide tenu à la main. Autonome et doté d’une ergonomie adaptée au web sonore (ou à d’autres types d’immersion), le casque sera cette fois-ci accompagné d’un son binaural traqué (ce qui autorisera des parcours interactifs) et d’une localisation plus fine de la personne en cartographie simultanée ou Slam (simultanuous localisation and mapping).

Forte du succès des Voyages sonores à l’Abbaye aux Dames, Narrative commence, quant à elle, à déployer, pour d’autres lieux et narrations, ce principe de déambulation immersive en son 3D. C’est ce scénario de visite qu’a choisi, pour sa part, le château de Vaux-le-Vicomte (ouverture au printemps 2019).

 

 

Un Manège à trois temps

L’Abbaye aux Dames étend encore sa vocation musicale en se dotant d’un outil original de sensibilisation à la musique, le Carrousel musical. Ouvert au printemps 2018, celui-ci emprunte la forme d’un manège forain et invite à une approche sensorielle, dynamique et ludique de la musique.

Sous son « chapiteau » aux facettes miroitantes, dix-sept instruments virtuels, accessibles dans une structure en osier évoquant le corps d’un basilic géant (créature mythique du bestiaire roman), sont à découvrir et expérimenter en solo ou à plusieurs le temps de trois tours de manège. Certains s’inspirent d’instruments « classiques » comme le piano, la flûte ou les percussions, d’autres sont plus inattendus et invitent à tirer sur des cordes (vocales) pour déclencher des voix, actionner des manettes pour jouer d’un accordéon ou déplacer ses mains au-dessus d’un Theramin...

Sur cet « instrumentarium » numérique, tournant et sonore, chacun peut improviser et ressentir, quel que soit le niveau de sa pratique, le plaisir du musicien. Guidé par un « chef d’orchestre », le tour de manège s’achève sur l’écoute d’une partition musicale issue des notes et des sons émis par tous les participants (une vingtaine peuvent chevaucher le corps du basilic).

Imaginée par AG Studio avec Modulo Digital et l’équipe de l’Abbaye, cette expérience musicale a nécessité la création, par le studio de conception sonore et multimédia Blue Yeti (Royan), d’une lutherie spéciale : les instruments disposant tous d’une interface gestuelle spécifique et incluant des périphériques Midi (claviers et pads), des capteurs (rotatifs, de contact, piézo-électriques, magnétiques...) ou des interfaces leapmotion. Les instruments du basilic reconfigurent également leur timbre ou leur volume sonore en fonction de la composition choisie lors du tour de manège.

Pour que la restitution finale soit en effet harmonieuse, trois compositions sur mesure (baroque, électro et jazz) ont été écrites pour servir de trame harmonique aux partitions des joueurs : « Toutes les notes produites sur les instruments appartiennent à des gammes prédéfinies et harmonisées entre elles », précise le co-fondateur de Blue Yeti, Jean-Michel Couturier, qui signe les compositions avec Jean-Michael Celerier, Gregory Cosenza, Anne Morata et Catherine Contour. « Le clavier du piano ne propose ainsi que des touches blanches. Pas de risque de faire de fausses notes : le Carrousel ne prend en compte que l’expressivité du jeu. »

Pour mettre au point cette délicate orchestration, Blue Yeti a recouru entre autre à Ossia Score, un logiciel open source co-développé avec LaBRI/Scrime de l’Université de Bordeaux. « Score interprète les sons et les notes produites par les instruments virtuels (issus pour la plupart de la base de données Kontakt de Native Instruments) en fonction des données issues du programme sous Max/MSP gérant les capteurs », poursuit Jean-Michel Couturier.

« Dans le Carrousel, Score est également utilisé comme un véritable séquenceur audio, avec le développement de nouvelles fonctionnalités pour la lecture de fichiers audio, la prise en charge des plugs-in VST des instruments virtuels, la gestion Midi, le mixage du son et la gestion de cartes audionumériques professionnelles. »

Cette partition collective est diffusée par une couronne de huit haut-parleurs amplifiés (et un caisson de basse) situés en périphérie du Carrousel, chaque musicien disposant d’un retour direct du son qu’il produit via un haut-parleur placé dans l’instrument. Conçu également comme la partition d’un spectacle global, le manège (en liaison wi-fi et HF entre le plateau tournant et le dôme) abrite par ailleurs une création lumière de Christophe Renaud, laquelle se module en fonction des changements de gamme de la composition musicale (via six lyres asservies et projecteurs PAR).

Les instruments, quant à eux, sont soulignés par des rubans de pixels led RGB contrôlés en Artnet. Parachevant la magie du manège, un praxinoscope motorisé installé sous le dôme, dont l’effet est doublé par un miroir, livre, lors du final, une animation dont la vitesse de rotation (et son éclairage) est en lien avec la musique.

Cette machinerie complexe (mise en œuvre par RC Audiovisuel) garde toutefois l’esprit forain : le Carrousel musical créé et assemblé par Métalobil peut être potentiellement démonté (surtout le corps du basilic) et installé ailleurs. « Nous pouvons imaginer qu’il fasse l’objet d’un parcours d’auteur. Un musicien célèbre pourrait ainsi se l’approprier et donner sa vision », propose François Guiguet, cofondateur de AG Studio.

 

 

Concerts spatialisés à l’Abbatiale

Proposés en même temps que les Voyages sonores, les Concerts spatialisés permettent aux visiteurs toujours équipés d’un casque Audio-Technika de réécouter, in-situ, les plus grands concerts du festival. Là encore, la spatialisation du son participe à l’effet d’immersion.

Les enregistrements (un ou deux par an depuis 2016) se font en binaural, mais aussi en multicanal. Ils recourent tous à une tête binaurale et parfois sont complétés par des micros (un arbre Decca à cinq micros par exemple) : « Trois micros sont omnidirectionnels et les deux autres sont placés près des instruments afin de récupérer des sons de proximité », précise Léa Chevrier qui est intervenue entre autre sur Les Vêpres de Monteverdi. « Au mixage, les sons sont binauralisés pour recréer un 5.1 dans le casque. Ce que nous recherchons, dans ces Concerts spatialisés, c’est plutôt la sensation d’immersion que la précision de la spatialisation. »

 

 

Cabinets musicaux et Musicothèque, les futures partitions

Pour compléter le projet musical de l’Abbaye aux Dames, ont été prévus des Cabinets musicaux ainsi qu’une Musicothèque. À l’étude depuis trois ans par AG Studio (pour une ouverture en 2020), les Cabinets musicaux seront thématiques et mettront en avant l’interprétation musicale en s’appuyant sur de nombreux audiovisuels et interactifs. La Musicothèque (à l’horizon 2022), quant à elle, valorisera le patrimoine musical et permettra de consulter les archives de la Cité musicale sur place (dans des lieux d’écoute individuels) mais aussi en ligne.

Depuis les années 1970, la Cité, qui réalise des captations audio et vidéo à chaque édition de son festival, dispose en effet d’un fonds riche de quelque 300 documents sonores (déposés entre autre à l’INA) dont des pièces rares comme les enregistrements du chef d’orchestre Philippe Herreweghe, l’un des fondateurs du festival.

 

 

Le son 3D (ou binaural) permet de jouer avec l’espace et d’enrichir une narration. La voix devient un personnage romanesque qui entraîne le visiteur dans une épopée très évocatrice. © Julien Helaine-Narrative

Dans le Voyage sonore 3D, le visiteur, guidé par la voix d’un guide narrateur, s’immerge dans l’histoire de l’Abbaye aux Dames pour une déambulation d’une durée de plus d’une heure. © Sébastien Laval

Ponctués de balises iBeacon disséminées sur le parcours du visiteur, les voyages sonores 3D comportent plusieurs stations d’écoute matérialisées par des plots rouges. © Sébastien Laval

Une tête artificielle a été utilisée pour l’enregistrement du son binaural (restitution en stéréo dans le casque). © Julien Helaine-Narrative

Érigé devant l’entrée de l’Abbatiale, le Carrousel musical abrite un instrumentarium numérique et inédit. © Marion Bertin

Sons 3D à l’Abbaye

À la croisée de la musique, du patrimoine et de l’histoire, le programme de médiation numérique et sonore de l’Abbaye aux Dames à Saintes est un modèle du genre.

Annick Hémery

Haut lieu de l’architecture romane dédié à la musique (avec son célèbre festival de musique baroque, son conservatoire et son orchestre), l’Abbaye aux Dames à Saintes (dirigée par Odile Pradem-Faure et Frédéric Saint-Pol) désirait attirer de nouveaux publics pour les embarquer dans des expériences à la fois sensorielles et musicalement actives.

Baptisé « Musicaventure », l’ambitieux programme de médiation élaboré en 2015, qui court jusqu’en 2022, a donné lieu à la création de dispositifs tout à fait originaux comme les Voyages sonores, les Concerts spatialisés et le Carrousel musical.

Premier volet développé par l’agence d’ingénierie culturelle Aubry et Guiguet (AG Studio) avec Narrative et Modulo Digital (en charge depuis une dizaine d’années du développement digital de la Cité musicale), les deux parcours d’interprétation, intitulés Voyages sonores, ont misé sur le son spatialisé et « augmenté ». Exemplaires pour la simplicité de leur interface (un casque stéréo et un guide multimédia), la justesse de leurs scénarii et la parfaite maîtrise de leur réalisation, les Voyages sonores, en service depuis deux ans, continuent à remporter un vif succès auprès du public (13 000 visiteurs en 2017).

Voyages en son 3D

L’enjeu était de narrer l’histoire de l’Abbaye aux Dames au travers de la musique (depuis sa fondation au XIe siècle) et d’immerger le public dans des narrations sonores, puissantes et « augmentées » par un son binaural (ou son 3D) restitué au casque. « Le son 3D impacte fortement l’imaginaire en révélant l’invisible », rappelle Cécile Cros, cofondatrice avec Laurence Bagot de l’agence multimédia Narrative. « Le patrimoine devient alors le décor d’un récit mêlant émotions et connaissances. »

Dans les deux voyages sonores proposés à Saintes, Le Voyage initiatique et Le Voyage héroïque, la musique est la narratrice inspirée de l’histoire, faisant revivre, pour le premier parcours, les temps forts et les hôtes célèbres du lieu (abbesses, compositeurs, personnages historiques...) ; en prenant la forme, pour le second voyage plutôt dédié au jeune public, d’une quête sonore qui fait « parler » les murs et réveiller les fantômes de l’Abbaye.

Pour que l’effet d’immersion soit optimal, tous les tournages ont été réalisés in-situ, et les comédiens ont été enregistrés dans les salles mêmes où les visiteurs sont susceptibles de se trouver. Enregistrées également sur place, toutes les musiques scandent les deux parcours, ainsi que la plupart des bruitages qui renseignent sur les époques traversées. Seuls ont été réalisés en postproduction des effets sonores impossibles à reproduire comme des bombardements par exemple (pendant la Seconde Guerre mondiale).

Pour restituer la qualité et la grande diversité acoustique de l’Abbaye (avec ses salles voûtées, sa nef), les designers sonores Bergame Periaux et Léa Chevrier ont procédé à un enregistrement binaural non traqué au moyen d’une tête artificielle Neumann, accompagné de prises à la perche. « Nous avons choisi de travailler sur deux espaces distincts », explique Léa Chevrier, ingénieur du son sur Le Voyage initiatique. « Les prises binaurales externalisent le son tandis que les prises traditionnelles l’intériorisent dans le casque. »

L’option Head Tracking, qui suit en permanence la direction de la tête via la centrale inertielle du casque et recalcule le spectre sonore environnant, ne se justifiait pas pour ces parcours de découverte dont l’enjeu était d’obtenir un effet immersif puissant plutôt qu’un rendu sonore précis : chaque parcours, comprenant treize stations d’écoute musicales (pour environ deux minutes d’écoute chacune), étant conçu de sorte à ce que la direction de la tête du visiteur soit toujours connue.

Les deux parcours sonores se déclenchent de manière automatique grâce à une quarantaine de balises Bluetooth (iBeacons) disséminées à l’intérieur et à l’extérieur du monument. « Le public est invité par la voix du narrateur à se déplacer de station en station. Mais les parcours, minutés de manière identique, réservent une grande liberté dans la découverte de cette visite séquentielle », remarque Jean de la Roche, de Modulo Digital.

Pour expérimenter les parcours dans les meilleures conditions d’écoute immersive, Modulo Digital, qui a également géré toute la partie technique, a opté pour un casque haute définition Audio-Teknika ATH MSR 7 fermé, relié à un guide multimédia Meder Commtech : « Tout le contenu est embarqué sur le guide. Les visiteurs partagent ainsi une expérience sonore de qualité identique, poursuit Jean de la Roche. La solution de l’application, qui demande à être téléchargée sur le matériel de l’utilisateur, n’a pas été retenue pour cette raison. »

Si l’immersion sonore a démontré toute sa pertinence à l’Abbaye aux Dames et est appelée à conquérir d’autres sites et d’autres publics, le dispositif de médiation devrait évoluer. Modulo Digital travaille ainsi à une nouvelle génération de casque qui fera l’économie du guide tenu à la main. Autonome et doté d’une ergonomie adaptée au web sonore (ou à d’autres types d’immersion), le casque sera cette fois-ci accompagné d’un son binaural traqué (ce qui autorisera des parcours interactifs) et d’une localisation plus fine de la personne en cartographie simultanée ou Slam (simultanuous localisation and mapping).

Forte du succès des Voyages sonores à l’Abbaye aux Dames, Narrative commence, quant à elle, à déployer, pour d’autres lieux et narrations, ce principe de déambulation immersive en son 3D. C’est ce scénario de visite qu’a choisi, pour sa part, le château de Vaux-le-Vicomte (ouverture au printemps 2019).

Un Manège à trois temps

L’Abbaye aux Dames étend encore sa vocation musicale en se dotant d’un outil original de sensibilisation à la musique, le Carrousel musical. Ouvert au printemps 2018, celui-ci emprunte la forme d’un manège forain et invite à une approche sensorielle, dynamique et ludique de la musique.

Sous son « chapiteau » aux facettes miroitantes, dix-sept instruments virtuels, accessibles dans une structure en osier évoquant le corps d’un basilic géant (créature mythique du bestiaire roman), sont à découvrir et expérimenter en solo ou à plusieurs le temps de trois tours de manège. Certains s’inspirent d’instruments « classiques » comme le piano, la flûte ou les percussions, d’autres sont plus inattendus et invitent à tirer sur des cordes (vocales) pour déclencher des voix, actionner des manettes pour jouer d’un accordéon ou déplacer ses mains au-dessus d’un Theramin...

Sur cet « instrumentarium » numérique, tournant et sonore, chacun peut improviser et ressentir, quel que soit le niveau de sa pratique, le plaisir du musicien. Guidé par un « chef d’orchestre », le tour de manège s’achève sur l’écoute d’une partition musicale issue des notes et des sons émis par tous les participants (une vingtaine peuvent chevaucher le corps du basilic).

Imaginée par AG Studio avec Modulo Digital et l’équipe de l’Abbaye, cette expérience musicale a nécessité la création, par le studio de conception sonore et multimédia Blue Yeti (Royan), d’une lutherie spéciale : les instruments disposant tous d’une interface gestuelle spécifique et incluant des périphériques Midi (claviers et pads), des capteurs (rotatifs, de contact, piézo-électriques, magnétiques...) ou des interfaces leapmotion. Les instruments du basilic reconfigurent également leur timbre ou leur volume sonore en fonction de la composition choisie lors du tour de manège.

Pour que la restitution finale soit en effet harmonieuse, trois compositions sur mesure (baroque, électro et jazz) ont été écrites pour servir de trame harmonique aux partitions des joueurs : « Toutes les notes produites sur les instruments appartiennent à des gammes prédéfinies et harmonisées entre elles », précise le co-fondateur de Blue Yeti, Jean-Michel Couturier, qui signe les compositions avec Jean-Michael Celerier, Gregory Cosenza, Anne Morata et Catherine Contour. « Le clavier du piano ne propose ainsi que des touches blanches. Pas de risque de faire de fausses notes : le Carrousel ne prend en compte que l’expressivité du jeu. »

Pour mettre au point cette délicate orchestration, Blue Yeti a recouru entre autre à Ossia Score, un logiciel open source co-développé avec LaBRI/Scrime de l’Université de Bordeaux. « Score interprète les sons et les notes produites par les instruments virtuels (issus pour la plupart de la base de données Kontakt de Native Instruments) en fonction des données issues du programme sous Max/MSP gérant les capteurs », poursuit Jean-Michel Couturier.

« Dans le Carrousel, Score est également utilisé comme un véritable séquenceur audio, avec le développement de nouvelles fonctionnalités pour la lecture de fichiers audio, la prise en charge des plugs-in VST des instruments virtuels, la gestion Midi, le mixage du son et la gestion de cartes audionumériques professionnelles. »

Cette partition collective est diffusée par une couronne de huit haut-parleurs amplifiés (et un caisson de basse) situés en périphérie du Carrousel, chaque musicien disposant d’un retour direct du son qu’il produit via un haut-parleur placé dans l’instrument. Conçu également comme la partition d’un spectacle global, le manège (en liaison wi-fi et HF entre le plateau tournant et le dôme) abrite par ailleurs une création lumière de Christophe Renaud, laquelle se module en fonction des changements de gamme de la composition musicale (via six lyres asservies et projecteurs PAR).

Les instruments, quant à eux, sont soulignés par des rubans de pixels led RGB contrôlés en Artnet. Parachevant la magie du manège, un praxinoscope motorisé installé sous le dôme, dont l’effet est doublé par un miroir, livre, lors du final, une animation dont la vitesse de rotation (et son éclairage) est en lien avec la musique.

Cette machinerie complexe (mise en œuvre par RC Audiovisuel) garde toutefois l’esprit forain : le Carrousel musical créé et assemblé par Métalobil peut être potentiellement démonté (surtout le corps du basilic) et installé ailleurs. « Nous pouvons imaginer qu’il fasse l’objet d’un parcours d’auteur. Un musicien célèbre pourrait ainsi se l’approprier et donner sa vision », propose François Guiguet, cofondateur de AG Studio.

Concerts spatialisés à l’Abbatiale

Proposés en même temps que les Voyages sonores, les Concerts spatialisés permettent aux visiteurs toujours équipés d’un casque Audio-Technika de réécouter, in-situ, les plus grands concerts du festival. Là encore, la spatialisation du son participe à l’effet d’immersion.

Les enregistrements (un ou deux par an depuis 2016) se font en binaural, mais aussi en multicanal. Ils recourent tous à une tête binaurale et parfois sont complétés par des micros (un arbre Decca à cinq micros par exemple) : « Trois micros sont omnidirectionnels et les deux autres sont placés près des instruments afin de récupérer des sons de proximité », précise Léa Chevrier qui est intervenue entre autre sur Les Vêpres de Monteverdi. « Au mixage, les sons sont binauralisés pour recréer un 5.1 dans le casque. Ce que nous recherchons, dans ces Concerts spatialisés, c’est plutôt la sensation d’immersion que la précision de la spatialisation. »

Cabinets musicaux et Musicothèque, les futures partitions

Pour compléter le projet musical de l’Abbaye aux Dames, ont été prévus des Cabinets musicaux ainsi qu’une Musicothèque. À l’étude depuis trois ans par AG Studio (pour une ouverture en 2020), les Cabinets musicaux seront thématiques et mettront en avant l’interprétation musicale en s’appuyant sur de nombreux audiovisuels et interactifs. La Musicothèque (à l’horizon 2022), quant à elle, valorisera le patrimoine musical et permettra de consulter les archives de la Cité musicale sur place (dans des lieux d’écoute individuels) mais aussi en ligne.

Depuis les années 1970, la Cité, qui réalise des captations audio et vidéo à chaque édition de son festival, dispose en effet d’un fonds riche de quelque 300 documents sonores (déposés entre autre à l’INA) dont des pièces rares comme les enregistrements du chef d’orchestre Philippe Herreweghe, l’un des fondateurs du festival.

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.18-20. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 9 mai 2019 à 22:12

Mediation culturelle : le Centre Pompidou expérimente le podcast

Les podcasts du Centre Pompidou ©DR

Afin de rendre l’art moderne et contemporain accessible au plus grand nombre et de guider ses publics aussi bien dans les collections que dans les expositions temporaires, le Centre Pompidou adopte le format sonore et ludique du podcast...

 

Le podcast Les Visites du Centre Pompidou accompagne désormais de manière exclusive les parcours de visite, avec des contenus offrant au public de nouvelles approches et expériences de l'exposition (interviews de conservateurs, d’artistes ou de créateurs, immersions dans la conception des œuvres...). Le premier podcast sera disponible pour l'exposition Préhistoire, une énigme moderne à partir du 8 mai prochain.

Le Centre Pompidou enrichit par ailleurs sa collection de podcasts Un dimanche, une œuvre, rebaptisée Un podcast, une œuvre. Ces podcasts éclairent les œuvres et les artistes de la collection à travers le prisme d'un thème de société. Pour sa troisième saison, cette série explore les rapports entre art et féminismes.

 

Disponibles sur le site centrepompidou.fr/Podcasts, les podcasts du Centre Pompidou sont aussi accessibles en écoute et en téléchargement sur toutes les grandes plateformes de diffusion de podcasts ainsi que sur Deezer.

 

 

 Un nouveau format de parcours d'aide à la visite des expositions et du musée

À écouter chez soi, en mobilité ou in situ au Centre Pompidou, avant, pendant ou après sa visite, les podcasts Les Visites du Centre Pompidou réinventent le format d’écoute et se substituent aux audioguides classiques. Ces formats de 20 à 25 minutes sont notamment proposés pour les expositions des Galeries 1, 2 et 3. La narration est pensée par salle et non par œuvre afin de faciliter le déplacement et l’immersion du visiteur. Le premier podcast de parcours de visite Préhistoire, une énigme moderne plonge ainsi le visiteur au cœur de l’expérience temporelle proposée par l’exposition. Grâce au dialogue entre deux peintres, enfermés dans une grotte préhistorique, l'auditeur appréhende les réflexions sur le rapport entre l’art et la question de l'origine de l'humanité.

 

Les voix

 

La comedienne Elina Löwensohn

Elina Löwensohn est une actrice cosmopolite née en Roumanie, de nationalité américaine et vivant en France (Les Garçons sauvages, Un long dimanche de fiançailles, etc...). Elle traverse films, vidéos, photos et pièces de théâtre avec un goût prononcé pour la métamorphose. Son goût pour la performance l'a conduite à travailler avec certains plasticiens vidéastes tels que Marcelline Delbecq, Tom de Pékin, ainsi qu'avec le cinéaste Bertrand Mandico. Avec ce dernier, elle imagine également une série de 21 films sur 21 ans, fondés sur l’idée de la mise en abîme du rapport actrice-réalisateur. Les podcasts des prochaines expositions temporaires Préhistoire, une énigme moderne (Galerie 1, 8 mai - 16 septembre 2019) et Dora Maar (Galerie 2, 5 juin - 26 août 2019) sont portés par la voix d'Elina Lowensohn.

 

Les podcasters du « Bruit de l'art »

Victoria Le Boloc’h-Salama et Florian Champagne sont deux jeunes historiens de l’art, co-fondateurs du podcast Le Bruit de l’art. Ils partagent tous deux la même curiosité pour l’art contemporain et l'ensemble de ses acteurs. Victoria Le Boloc’h-Salama est aussi membre de l’association Jeunes Critiques d’art et Florian Champagne, contributeur du magazine Revue. Après une première collaboration avec le Centre Pompidou dans le cadre du Bruit de l'art consacré à des designers, artistes ou conservateurs liés à la programmation du Centre Pompidou (matali crasset, Frédéric Migayrou et Yuki Yoshikawa, Hicham Berrada…), Victoria Le Bolloch-Salama et Florian Champagne, sont les voix des prochaines Visites du Centre Pompidou pour les expositions Galeries du 20e siècle (Musée, à partir du 22 mai 2019), Bernard Frize. Sans repentir (Galerie 3, 29 mai - 26 août 2019) ainsi que des expositions Takesada Matsutani (Galerie du musée), Ernest Mancoba (Galerie 0) et Sonja Ferlov Mancoba (Galerie d'art graphique) du 26 juin au 23 septembre 2019.

 

 

UN PODCAST, UNE ŒUVRE

 

Saison « Art et Féminismes »

4 Épisodes

L'émission Un podcast, une œuvre fonctionne par saison thématique autour de quatre œuvres: chaque mois, un épisode est diffusé pendant quatre mois. Chacun des épisodes aborde une œuvre des collections du Centre Pompidou à travers une grande question de société. Après deux premières saisons consacrées à la consommation et à l’utopie, Un podcast, une œuvre interroge en quatre épisodes les rapports entre art et féminismes: quelle est la place des femmes dans l’art ? Quelle est la capacité de l’art à bouleverser les mœurs et les modes de pensée ? Ces podcasts, qui peuvent être écoutés indépendamment d’une visite in situ, sont non séquencés et d'une durée de 15 à 20 minutes.

 

Les voix

Elsa Daynac 

Pour Un podcast, une œuvre la journaliste Elsa Daynac fait revivre d'anciennes archives sonores du Centre Pompidou en y mêlant des morceaux de musiques contemporaines, des interviews inédites et des points de vue inattendus. Les virgules sonores originales, conçues spécialement par la chanteuse Nawel Ben Kraiem et par Nassim Kouti, ponctuent cette immersion sonore dans les collections du Musée national d'art moderne.

 

Hors Série de l'Été, Les Rencontres d'Arles

Lydie Mushamalirwa

À l’occasion des 50 ans des Rencontres d’Arles, cette émission hors série d'Un podcast, une œuvre propose d’écouter l’œil de cinq photographes et d’interroger leur engagement social et politique à travers le thème de la frontière. Chaque épisode a pour point de départ une photographie ou une série de photographies appartenant aux collections du Centre Pompidou et réalisées par une artiste ayant participé aux Rencontres d’Arles. Susan Meiselas et Valérie Jouve comptent parmi les photographes présentées. Journaliste (RFI, Artistikrezo, Arte Radio..), Lydie Mushamalirwa vit et travaille à Arles.

 

 

  • 2 mai 2019 à 18:15

Nîmes : musée de la Romanité, feu d’artifice high-tech !

La technologie se cache même dans les détails. Un simple couloir va prendre vie grâce à une douzaine de picoprojecteurs Optoma soulignant l’art antique. © Julien Lefebvre - Musée de la Romanité - Nîmes

Ouvert en 2018, le musée de la Romanité de Nîmes avait l’ambition de devenir « le musée du XXIe siècle ». Pari réussi : le public afflue pour découvrir son approche high-tech et ses 70 dispositifs multimédias. Un monde où le numérique magnifie les vieilles pierres…

 

Nîmes, ses Arènes, sa Maison carrée, est un musée à ciel ouvert. En juin dernier, la Ville s’est donc dotée d’un espace contemporain consacré à sa riche histoire : le musée de la Romanité. Un bâtiment tout en vagues face aux Arènes, dessiné par Elizabeth de Portzamparc (agence 2Portzamparc). Et si l’objectif était de présenter la richesse des découvertes archéologiques locales (pierres taillées, peintures, objets…), les élus avaient une autre ambition : « en faire un lieu pilote, high-tech, à l’avant-garde. Un musée du XXIe siècle », résume Jean-Pascal Marron, chef de projet multimédia du site.

Une nécessité pour raconter l’archéologie, plaide la conservatrice adjointe Manuella Lambert : « À la différence des Beaux-Arts, les vestiges sont souvent partiels. La technologie apporte une vraie valeur ajoutée. Elle permet de compléter les fresques, les mosaïques, les ensembles architecturaux. De comprendre les œuvres disparues. » Un détail de fronton est plus signifiant face à une simulation 3D du bâtiment complet…

« Un musée contemporain du savoir nécessite une plus forte intensité d’illustrations multimédia, défend Alexandre Belle, directeur du projet pour 2Portzamparc. Elles apportent différentes échelles de lectures, rendent les œuvres plus accessibles. » Tout en créant « du mouvement dans un espace présentant beaucoup de pierre, suggère François Autret, en charge du projet chez Videlio IEC, sinon, le risque serait que tout soit trop statique, et que les gens s’ennuient. »

2Portzamparc a donc proposé, avec la bienveillance du Comité scientifique, une scénographie foisonnante : sur 3 500 m2, 5 000 pièces sont illustrées par près de 70 dispositifs multimédias, nécessitant plus de 100 écrans et projecteurs ! « On est allés au fond de ce propos technologique, sourit Alexandre Belle. C’est la meilleure façon de démocratiser le savoir. »

 

 

Un équilibre à trouver

Comme pour tous les grands projets, le travail a été collectif. Les architectes ont posé les idées de base, décidé de leurs implantations et imposé une contrainte d’intégration : « masquer les machines ». Jean-Pascal Marron a été chargé d’orchestrer ce florilège multimédia, en définissant le cahier des charges et en pilotant, avec l’agence Mardi8, la scénographie audiovisuelle. Les contenus ont été confiés aux agences Opixido, On-Situ et AGP. Videlio IEC s’est occupé du choix matériel et de son intégration.

Tout ce petit monde a d’abord dû s’adapter à un lieu parfois déroutant, où les espaces et séquences s’entremêlent sur quatre niveaux. « La progression n’a rien de plan-plan », glisse Manuella Lambert.

En guide de points de repère, les architectes ont installé des « boîtes du savoir ». Franchir ces cubes lumineux dotés d’un grand écran permet une transition entre les thématiques. « Tout en rythmant les séquences, elles servent de balises au cheminement, précise l’architecte Alexandre Belle. Le spectateur n’est pas obligé de respecter un parcours, de tout voir. Il peut prendre des raccourcis, revenir en arrière. Cette liberté est importante dans un espace avec une telle densité. »

Côté technique, la conservatrice adjointe confirme une grande variété : projections, écrans, immersions et autres expériences technologiques… « On trouve à la fois des outils amusants, qui offrent des pauses dans la visite : se déguiser en réalité augmentée, jouer à des jeux romains sur grand écran… Des dispositifs plus pédagogiques : animations graphiques, explications techniques. Enfin, il y a des propositions plus immersives, qui donnent les clés pour décoder les œuvres antiques, comme des projections 3D. Cela permet de toucher l’ensemble des publics. »

Les images sont omniprésentes, mais Alexandre Belle certifie qu’un travail a été mené pour « trouver le bon équilibre entre apprentissage, contemplation et interactivité. On n’est pas au Futuroscope, mais dans un lieu de savoir, d’enrichissement culturel. L’alternance objets/multimédia permet d’apprendre en s’amusant, d’accrocher le public ». Il suggère que cette approche « bouscule les codes classiques des musées d’archéologie. On voulait que les gens soient acteurs de leur visite. Pour comprendre des notions complexes comme l’évolution du territoire, la trame urbaine, il faut toucher, participer… ».

 

 

Innovations et surprises

Si certains éléments (vidéos, tablettes…) sont communs, on ne peut pas manquer, au fil du parcours, ces gros projecteurs Barco F70 et F90 de 7 000 à 13 000 lumens qui tombent du plafond pour proposer de grandes vidéos murales ou sur maquette. L’offre est si pléthorique qu’on risque de passer à côté d’idées originales : ce couloir habillé par douze picoprojecteurs Optoma, ces « périscopes » installés face aux fenêtres, dont l’écran affiche à 180 °, grâce à un capteur d’angle, le paysage ancien face à la vue réelle, cet écran tactilisé et transparent de 32 pouces qui met en scène avec goût les monnaies anciennes qui se cachent en dessous, ou ces maquettes entourées d’écrans LCD tactiles anormalement fins et larges, découpés sur mesure par la société américaine Litemax.

Mais cinq expériences majeures méritent le détour. Il y a d’abord la mosaïque de Penthée. Bordée d’écrans tactiles, elle est mise en valeur grâce un éclairage fin programmé sur piste DMX. Trois projecteurs Panasonic PT-RZ 570 de 5 000 lumens projettent régulièrement sur les cloisons qui l’encadrent le décor mural de la pièce où elle se trouvait. Une jolie mise en abîme, entre patrimoine et modernité.

Dans le même esprit, un projecteur Barco de 3 000 lumens permet de mieux comprendre la fresque murale du berger, dont seule la partie droite à été retrouvée. On-Situ se sert donc du mur à sa gauche comme écran, pour effectuer des effets de zoom sur des détails, et imaginer en silhouette laser le reste de la fresque. « Il n’y aurait pas eu de sens de faire une simulation hyper réaliste à côté d’un vrai morceau de la fresque », commente Alexandre Belle. Le résultat est « poétique », comme le décrit la juge Erika Lamy, chargée de projet audiovisuel pour On-Situ. « C’est un spectacle collectif, qui n’a rien de superfétatoire. Un simple projecteur propose de comprendre la fresque en deux minutes. On oriente le regard, comme avec la réalité augmentée. »

La réalité augmentée a justement été utilisée par Opixido pour valoriser quatre stèles. Pour expliciter l’épigraphie (la gravure sur pierre), quatre projecteurs Casio XJ courte focale de 3 000 lumens plaquent sur les pierres tombales des mini-projections. Fines et délicates, elles soulignent les lettres gravées, ou racontent subtilement l’épigraphie en motion design. Pour adapter le nombre de pixels et la précision des zones illuminées, le calage, réalisé lettre par lettre, a nécessité une semaine entière !

Toujours en réalité augmentée, « Nîmes et sa campagne » permet d’appréhender les découvertes archéologiques des environs. Plutôt qu’un écran, On-Situ a programmé via un logiciel maison une table sérigraphiée rendue tactile par un cadre à diodes infrarouges. En balayant les textes projetés, on peut toucher des mots-clés, qui modifient les informations sur la carte.

 

 

Culture et divertissement

Mais le clou du spectacle, c’est le legs. Un « petit feu d’artifice technologique », selon Alexandre Belle, digne d’une installation d’art contemporain. Matérialisés par des projections au sol, deux emplacements permettent de piloter un nuage d’images affichées sur un large écran incurvé.

« Pour conclure le voyage, on voulait quelque chose d’avant-garde, un objet unique, explique Jean-Pascal Marron. On a laissé le cahier des charges très ouvert pour imaginer une interaction sans contrainte. » On-Situ a donc eu carte blanche pour concevoir ce système innovant où les mouvements du corps visent et affichent les visuels à volonté. S’adaptant aux choix de l’utilisateur, le tri profilé des images permet un parcours individualisé parmi plus de 1 000 photos et 100 vidéos.

« Le visiteur est totalement acteur de sa consultation, signale Erika Lamy. Cette expérience crée en plus un dialogue avec les spectateurs environnants. » Une prouesse technique qui mêle deux Kinect reliés à des Nuc, deux projecteurs Panasonic PT-RZ475 courte focale laser de 3 000 lumens pour les images au sol et trois projecteurs Canon WUX450 ST de 4 000 lumens pour les images à l’écran. Le résultat étonne par sa fluidité, orchestrée par un ordinateur doté du soft maison d’On-Situ et d’une puissante carte graphique AMD six sorties. « Quand on propose des interactions gestuelles, il faut que cela soit intuitif et hyper réactif, prévient Erika Lamy, sinon, le public arrête tout de suite. »

Et malgré quelques bugs de rodage, le succès est là : 150 000 visiteurs ont afflué lors des six premiers mois. « C’était notre objectif pour la première année », s’enthousiasme la conservatrice adjointe Manuella Lambert. « Cela confirme que tout en restant sérieux scientifiquement, le musée doit désormais être divertissant, analyse Jean-Pascal Marron. Dans une matière complexe comme l’archéologie, les gens apprécient les explications, la mise en contexte. Avec l’interactivité, ils plongent dans les contenus. »

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.30-32Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 11 avril 2019 à 23:08

2019 : ouverture du musée du cinéma à Los Angeles

Le musée comprend un immeuble Art Deco rénové et une extension en verre contenant une luxueuse salle de cinéma. © DR

Réservez vos billets d’avion ! L’Academy Museum of Motion Pictures ouvrira ses portes fin 2019 à Los Angeles. Piloté par l’Ampas (Academy of Motion Picture Arts and Sciences, en charge aussi des Oscars), il investira un bel immeuble Art Déco (dit Saban Building) construit en 1939 pour la May Company et situé à côté du Lacma. Cet ancien magasin de vêtements, qui fait l’angle entre Wilshire Boulevard et Fairfax Avenue, aperçu dans Miracle Mile de Steve DeJarnatt (1988), a été augmenté d’une gigantesque bulle de verre par Renzo Piano (les Américains préfèrent la nommer « soap bubble »), contenant une luxueuse salle de cinéma.

 

Évidemment, les chiffres avancés par Hollywood impressionnent. L’Academy Museum of Motion Pictures sera assurément l’un des plus grands musées du cinéma du monde avec un budget d’édification qui s’élève à 388 millions de dollars (250 millions prévus à l’origine), 800 000 visiteurs attendus par an, trois étages d’exposition permanente (sur presque 3 000 mètres carrés), un espace d’exposition temporaire, une vaste salle de cinéma (le David Geffen Theater, 1 000 places avec une fosse d’orchestre) capable de passer tous les formats argentiques et numériques, une salle de conférences de 288 sièges, et bien entendu des espaces éducatifs, des boutiques, un restaurant…

La fructueuse campagne de recherche de fonds présidée par Bob Iger, Annette Bening et Tom Hanks, lancée en 2012, a été réalisée « à l’américaine », selon l’expression de Jacques Tati : certaines sections du bâtiment ou du musée étaient à vendre, le Red Carpet Stairs étant le moins coûteux (2,5 millions de dollars seulement…) Par exemple, Steven Spielberg et Dreamworks Animation ont donné en juin 2014 chacun 10 millions de dollars, avec l’assurance de voir leurs noms figurer dans les espaces acquis. Disney, Dolby, Universal, Warner, les descendants de Shirley Temple et de Cecil B. DeMille, etc., et même Netflix, ont payé eux aussi leur entrée.

D’ailleurs, dans le grand lobby, les visiteurs découvriront d’abord la Spielberg Family Gallery, avec une exposition intitulée "Making of : The Wizard of Oz". On y verra, nous l’espérons, la fabuleuse caméra Technicolor jusqu’à présent stockée dans les réserves du Mary Pickford Center, et aussi les célèbres « Dorothy’s ruby slippers » que Judy Garland chaussait dans le film en 1938. À noter que ces souliers sont un peu comme les fragments de la croix du Christ, il y en a plusieurs, et notamment en exposition permanente à la Smithsonian de Washington… La paire de chaussures exposée religieusement au musée de l’Academy proviendra de la collection de Leonardo DiCaprio; d’autres donneurs anonymes ont également aidé à l’achat de ces slippers.

 

Au deuxième étage du musée de l'Academy Museum, les visiteurs entreront dans la Wanda Gallery (financée par le Dalian Wanda Group) qui illustre les deux faces ontologiques du cinéma, c’est-à-dire « realism and fantasy », vus à travers Lumière et Méliès. Pour illustrer son propos, l’Ampas vient d’acquérir en France un exemplaire du Cinématographe Lumière : l’appareil sera donc mis à l’honneur à Hollywood, et il faut s’en féliciter.

On attend de voir la façon dont Méliès sera exposé, certainement d’une façon spectaculaire. Une collection d’appareils du « pré-cinéma » (lanternes magiques, jouets d’optique) a été acquise récemment à grands frais par l’Academy à Dubaï (donation partielle de Akram Miknas) – ce qui n’est pas l’endroit idéal pour faire de bonnes affaires, mais qu’importe, puisque l’argent y coule à flots…

Une « Story Films Gallery », logée dans la belle face avant ancienne et cylindrique du Saban Building, rendra hommage aux réalisateurs et aux techniciens du monde entier. Le travail de deux femmes réalisatrices, Alice Guy et Lois Weber, sera particulièrement honoré. Une « Modern Times Section » explore ensuite la façon dont les réalisateurs ont représenté la société : Chaplin, le cinéma soviétique d’Eisenstein et Vertov, le cinéma indépendant américain…

 

Le visiteur accède ensuite, toujours au deuxième étage, à un large espace, « The Studio System », qui raconte l’âge d’or des studios hollywoodiens. On pourra y voir les portes originales du Rick’s Café Américain de Casablanca (1942) et aussi la machine à écrire avec laquelle Hitchcock aurait écrit Psychose (1960). Ce dernier objet fait un peu pâle figure, en comparaison avec la tête de Mme Bates conservée par la Cinémathèque française à Paris !

 

Au troisième étage, dans la « Rolex Gallery » dont le nom se passe de commentaires sur le financeur, la Seconde Guerre mondiale est évoquée, de même que la naissance du néoréalisme (sujet peu en accord avec la philosophie du mécène…), la Nouvelle Vague, le Cinema Novo brésilien, le cinéma contemporain. Enfin, un « Stargate Corridor » rend hommage à 2001 de Stanley Kubrick (1968).

L’exposition permanente porte le titre "Where Dreams Are Made" et a été conçue par Kerry Brougher, directeur du musée – homme cultivé et cinéphile exigeant –, avec une équipe composée de personnalités reconnues, comme Rick Carter (production designer d’Avatar), Ben Burtt (sound designer de Star Wars de Lucas et E.T. de Spielberg), etc.

 

Enfin, le quatrième étage, la « Marilyn and Jeffrey Katzenberg Gallery », accueillera les expositions temporaires : celle de 2019 sera consacrée à Hayao Miyazaki, et la suivante, en 2020, aura pour titre "Regeneration: Black Cinema 1900-1970". Cette dernière sera conçue en collaboration avec un commissaire du National Museum of African American History and Culture de Washington.

 

Comme l’a rappelé justement Dawn Hudson, CEO de l’Ampas, cela fait plus de 90 ans que Hollywood, terre iconique du cinéma, espérait un musée du septième art. L’Historical Motion Picture Exhibit du Los Angeles Museum, ouvert en 1936, où l’on pouvait voir un costume de Chaplin, le mégaphone de Griffith, le fouet de William S. Hart, les éperons de Tom Mix, restait une expérience fétichiste. Ces dernières années, deux musées tentaient de combler les frustrations du cinéphile : le Hollywood Museum, à côté de Hollywood Boulevard, reste un merveilleux bric-à-brac à visiter : reconstitution du couloir de la prison d’Hannibal Lecter, masques de la Planète des singes, robes de Marilyn Monroe, Barbara Stanwyck, Sharon Stone, souvenirs de Hal Roach, Ramon Novarro, Max Factor, Laurel et Hardy, costumes de Sleepy Hollow, Fargo, Rocky, voiture personnelle de Marilyn, etc., le tout dans un joyeux désordre réparti sur plusieurs étages d’un immeuble ancien.

 

Près de Hollywood Boulevard également, le Hollywood Heritage Museum est censé être installé dans la grange qui a abrité les premiers studios de Cecil B. DeMille en 1913… sauf que ladite grange, sise originellement à un autre endroit, a entièrement brûlé depuis longtemps. La présentation des collections est modeste, il y a peu de public, et tout cela semble à l’abandon, malgré les efforts des volontaires qui essayent d’animer ce lieu. Pourtant, les collections contiennent quelques pièces remarquables, comme une caméra Technicolor (encore !), des accessoires et costumes des Dix commandements de Cecil B. DeMille, des projecteurs 35 mm provenant de la villa de Buster Keaton... Ce lieu désuet survivra-t-il à l’ouverture du musée du cinéma de l’Academy ?

À noter encore, à quelques encablures, le musée privé de l’ASC (American Society of Cinematographers), qui abrite l’une des plus belles collections au monde de caméras professionnelles…

Par ailleurs, Los Angeles accueillera aussi, après bien des difficultés, le Lucas Museum of Narrative Art, qui comprendra les collections personnelles de George Lucas sur l’art graphique américain du XXe siècle et l’univers de Star Wars. Le budget s’annonce modeste : 1 billion de dollars seulement ! On annonce, pour abriter ce musée, l’édification d’un nouveau building en forme de vaisseau spatial, bien évidemment.

 

Hollywood se devait d’avoir un musée du cinéma digne de son histoire : ce sera sûrement le cas grâce à l’Academy. Et la France ? Notre pays a inventé le dispositif cinématographique à la fin du XIXe siècle, grâce à Reynaud, Marey, Lumière et Méliès, mais il ne possède toujours pas de musée digne de ce nom. Le fondateur de la Cinémathèque française, Henri Langlois, avait ouvert en 1972 au palais de Chaillot un musée du cinéma étonnant, à la fois archaïque et révolutionnaire, et tout le monde l’avait copié, le Museum of Moving Image de Londres (1988-1999) par exemple. Fermé en 1997 à la suite d’une inondation, le musée de la Cinémathèque n’a jamais rouvert.

Pourtant, les collections de cette institution sont probablement les plus belles et les plus riches au monde : rassemblées depuis 1936 grâce essentiellement à des dons, elles sont internationales et couvrent tous les sujets de la technique, l’industrie et l’art cinématographiques. Quelque 6 000 appareils, 45 000 films, 4 000 costumes et objets, 50 000 affiches, un million de photos, des fonds uniques consacrés à l’archéologie du cinéma, à Méliès, au cinéma expressionniste, aux maquettes de décors, aux scripts, aux archives, à la technique…

La situation est donc paradoxale : la Cinémathèque française est l’une des plus riches au monde, mais ne possède pas d’écrin pour montrer ses trésors. À l’inverse, Hollywood s’apprête à ouvrir un lieu pharaonique, mais ne possède pas la même quantité de merveilles que Paris, les majors, depuis toujours frappés d’amnésie, ayant gardé très peu de leurs archives ou de leurs memorabilia…

Quasiment tous les grands pays européens présentent aujourd’hui des musées du cinéma : Turin, Berlin, Düsseldorf, Bradford... Et la France ? On attend un projet d’envergure qui puisse enfin satisfaire le rêve d’Henri Langlois : ouvrir un Louvre du cinéma !

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.28-29 (mis à jour en avril 2019)Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 28 mars 2019 à 08:29
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