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Hier — 18 juin 2019Sonovision - Muséographie

Le meilleur de l’audiovisuel responsable récompensé à Deauville

Les vainqueurs des Deauville Green Awards 2019 ©NK

Le Jeudi 13 Juin à Deauville, la centaine de films finalistes se sont vus remettre les prestigieux Green Awards d’Or et d’Argent dans les 3 compétitions et leurs 14 catégories thématiques, les Prix spéciaux ainsi que les 3 Grands Prix récompensant l'excellence en matière de communication et d'audiovisuel green depuis 8 ans.

 

Grands Prix :

Aucune femme ne mérite de vivre dans la peur 

Compétition : Films publicitaires
Catégorie : 11 - Organisations et responsabilité sociale
Agence : Madame Bovary
Commanditaire : Une femme un toit
Producteur : Pascal Couvry
Réalisateur : Pascal Couvry
Pays : FRANCE

 

La Station Service 

Compétition : Films d'informations
Catégorie : 3 - La transition énergétique
Commanditaire : CANAL+
Producteur : Andrea Vistoli
Réalisateur : Les Parasites
Pays : FRANCE

 

Rhino Dollars 

Compétition : Films documentaires
Catégorie : 2 - Préservation de la biodiversité
Commanditaire : Arte France
Producteur : TV Presse Productions
Réalisateur : Olivia MOKIEJEWSKI
Pays : FRANCE

 

Avec 400 professionnels et 420 films des 4 coins du monde, cette 8ème édition est bien la preuve d’une réelle prise de conscience de la profession.

 

Tout le palmarès est consultable ici.

  • 17 juin 2019 à 17:00
À partir d’avant-hierSonovision - Muséographie

Les paris immersifs de la Cité de la Mer à Cherbourg

Complètement réinventé, le parcours L’Océan du futur, avec ses 18 séquences scénographiques, joue des effets immersifs. © Atelier scénographique-Pascal Payeur

La Cité de la Mer à Cherbourg, dont le nouveau parcours L’Océan du futur vient d’être inauguré, multiplie les expériences de visite. Entre exploration et immersion.

 

« L’océan est l’avenir de l’humanité », rappelle la Cité de la Mer dont la mission est l’exploration sous-marine et la découverte des grandes profondeurs. Pour parler de manière forte de son nouveau thème, L’Océan du futur, la Cité a mis le cap sur les immersions réelles et virtuelles en s’appuyant sur les aquariums existants (plus d’une quinzaine de toutes les tailles), mais aussi sur la découverte d’un ballet aquatique magistralement composé en images et sons par le scénographe Pascal Payeur (atelier Expositif). En dégageant sur toute sa hauteur l’aquarium abyssal (11 mètres de haut, le plus profond d’Europe) et en en sortant virtuellement ses habitants, celle-ci gomme les limites et amène les visiteurs au plus près du propos très dense de la Cité.

 

 

Mises en abîme

Cette mise en abîme des regards se joue tout au long du parcours de 1 400 mètres carrés. Décomposée en 18 séquences, cette visite part du haut du pavillon avant de « plonger » de trois étages. Plusieurs grands moments immersifs et exploratoires ponctuent cette descente dans les profondeurs de l’océan abondamment mis en image par les Films d’Ici (Philippe Barbenés) et Olivier Brunet, qui a supervisé les documentaires (montage d’images d’archives et stockshots) dont un volume important de « petits » films comme l’expédition scientifique de la goélette Tara, les plongées en grande profondeur, les interviews d’océanautes, etc.

Prologue au parcours, l’espace Planète Océan met face à face un globe terrestre s’animant sous l’effet d’une vidéoprojection de cartographies anciennes et l’océan vu à hauteur d’homme, figuré par une fresque panoramique brassant son histoire (sur cinq milliards d’années). La rencontre grandeur nature avec les créatures de la mer a lieu un peu plus loin avec la découverte du grand aquarium, puis d’un spectaculaire espace d’images flottantes, projetées sur des hautes lames de verre, qui montre en vue rapprochée quelques-uns de ces géants (cachalot, dauphin...) mais aussi des plongeurs s’invitant parmi eux.

Le mouvement ascendant des images qui se perdent dans le plafond en tôle d’inox bosselé et la composition sonore créée par Olivier Lafuma participent à cette première mise en apnée. « La matière sonore permet l’immersion alors que l’image reste dans un rapport plus frontal, remarque Pascal Payeur. Mais les sons et les images sont complémentaires ». Dans le socle sombre des lames, des écrans tactiles réfléchissent les images et délivrent leur contenu dès que la surface est effleurée.

Faisant lui aussi partie de la métaphore (la descente dans les grandes profondeurs), le grand escalier de la Cité est enveloppé par d’immenses vidéoprojections (issues de stockshots du film Océans de Jacques Perrin et Jacques Cluzaud) sur un décor qui évoque une fosse sous-marine. Pour conforter cette impression, l’espace est sonorisé comme une chambre anéchoïque (sans réverbération).

Autre moment fort de la visite, la découverte du plancher océanique se fait dans une ambiance de clair-obscur et au moyen de plusieurs maquettes animées en vidéomapping. Texturées avec des modèles très précis d’Ifremer, des maquettes usinées en numérique simulent un fumeur noir, qui se découvre comme dans une poursuite lumineuse, ainsi qu’un canyon du golfe de Gascogne et une source hydrothermale sous-marine. L’ensemble de la scène est accompagné de témoignages d’océanautes qui, comme Don Walsh ou Anatoly Sagalevich, ont pu observer ces étranges phénomènes à bord de leurs submersibles.

Clôturant le parcours, une immersion conçue comme un kaléidoscope attend les visiteurs. Un triptyque d’images sous-marines encadre un aquarium de coraux éclairé en lumière noire. Le dispositif lumineux est synchronisé avec la projection. En mode nuit, le triptyque (des miroirs sans tain) s’efface devant le spectacle des coraux qui deviennent fluorescents. En mode jour, la rétroprojection alterne des coraux filmés par Olivier Brunet et des poissons saisis à dessein avec un regard caméra. Ce face à face, porté par une musique spatialisée de Bruno Coulais, devrait questionner les visiteurs sur la place de l’homme dans cet écosystème fragile et à l’origine de la vie.

 

 

Questionner l’océan

Si le parcours met en jeu la perception du monde marin reconstruit de manière artificielle dans l’aquarium et approché en virtuel, le propos de la Cité de la Mer est développé au moyen de manipulations physiques (loupes géantes de grossissement de micro-organismes, etc.) mais aussi de nombreuses bornes interactives insérées dans le décor ou connectées à des dispositifs que les visiteurs actionnent afin de déclencher des vidéos. Tous ces dispositifs (une quinzaine) avec leurs contenus associés (sous la forme de films d’animation 2D ou de montages numériques) ont été pris en charge par Anamnesia.

Également développées par la société strasbourgeoise, deux installations interactives permettent aux visiteurs de s’impliquer plus en profondeur dans le sujet. Sans venir faire concurrence aux bassins, une grande projection interactive de 15 mètres de long montre une vingtaine d’espèces remarquables (pour la recherche scientifique...) simulées de manière réaliste et évoluant sur un fond sous-marin. En tendant la main vers cette fresque, les visiteurs coupent un faisceau laser de détection de mouvements et peuvent ainsi « saisir » l’une d’entre elles. Des diaporamas s’affichent alors sur l’image. Ce dispositif multi-utilisateurs (jusqu’à 15 personnes) est adossé à un bassin tactile dont les poissons peuvent être « touchés » par les visiteurs.

Élaborée également par Anamnesia, une grande table multi-utilisateurs (six joueurs) dotée d’un écran 65 pouces 4K invite à découvrir les nourritures de la mer et à composer un menu entièrement océanique à partir d’une importante base de données de produits marins. Cette table est dressée non loin du salon Jules Verne, conçu comme un cabinet de curiosités, dont la fenêtre est grande ouverte sur l’aquarium abyssal.

 

 

Les outils de l’immersion

Ces effets de reflets, de transparences et de lumières, si propres à cette scénographie illusionniste, ont été étudiés et validés en réalité virtuelle chez Ijin Prod (Paris). « Bien avant que le chantier ne soit terminé, le scénographe, le réalisateur et le client ont pu expérimenter les espaces et avoir un aperçu des vidéoprojections dans les modules et voir comment celles-ci interagissaient », remarque Yannick Tholomier (Ijin Prod).

Ainsi du module Planète Océan de l’entrée, de l’espace aux lames de verre positionnées sans axe de vue privilégiée et jouant avec les réflexions du sol et du plafond, et bien sûr du spectacle final tout en kaléidoscope de matières réfléchissantes. Le moteur en temps réel Unreal Engine, couplé avec le casque HTC Vive, a pu simuler avec précision ces surfaces de projection modélisées avec LightWave 3D (à partir des fichiers Sketchup fournis par la scénographie).

« Unreal restitue de manière réaliste les éclairages et les réflexions dans les vitres. Même si la modélisation de l’espace reste sommaire et la résolution des images projetées assez faible, c’est l’effet d’immersion qui prime ainsi que la sensation de se retrouver dans l’espace, de s’y déplacer, etc. » L’outil se montre, par contre, moins indispensable pour mettre au point les vidéoprojections sur les maquettes aux formes trop complexes : les ajustements – dont la position des projecteurs – s’effectuant plutôt sur place. La réalité virtuelle n’a pas été utilisée pour les projections interactives.

 

Pour que la magie immersive opère, il fallait enfin que les équipements techniques mis en place par Vidélio essaient de se faire oublier et de ne pas trop perturber les habitants des bassins : « Ce respect du vivant a été pris en compte tout au long du chantier, relève Olivier Richard, chef de projet chez Vidélio. Il ne fallait pas de lumières parasites sur les bassins qui ont dû être protégés de la poussière et du bruit. »

L’intégrateur a fait aussi en sorte que les vidéoprojecteurs laser (une trentaine de Panasonic série PT, BenQ...) soient placés dans des configurations permettant de s’adapter au plus près de la scénographie : en mode paysage ou portrait sur les grandes lames de verre, orientés vers le plafond ou décentrés et sur la tranche pour accompagner les visiteurs dans leur descente de la « faille » ou « attraper » des petits poissons sur la fresque interactive...

Pas de régie centralisée pour le pavillon des aquariums, qui a multiplié par six le nombre de ses vidéoprojecteurs (28 aujourd’hui) et par quatre celui de ses écrans tactiles (30 écrans), mais un automate de type Crestron pour contrôler les modules (allumer/éteindre, envoyer des mires de maintenance, etc.). « Nous ne pouvons pas prendre le risque d’une régie centralisée qui pourrait tomber en panne et faire perdre deux heures sur une journée d’ouverture », remarque Frédéric Degasne, responsable informatique et multimédia.

C’est le même principe d’efficacité qui se trouve décliné dans les autres espaces de la Cité de la Mer. Laquelle forme, avec ses 10 000 mètres carrés d’expositions et d’attractions (grande galerie, Le Redoutable, Emigration et Titanic, On a marché sous la mer...), un complexe devenu incontournable sur l’exploration des océans.

 

 

CITÉ DE LA MER À CHERBOURG

  • Architecture : Hardel et Lebihan
  • Muséographie : Lydia Elhadad
  • Scénographie : Atelier Expositif (Pascal Payeur et Sylvie Jausserand)
  • Audiovisuel : Les Films d’Ici, Olivier Brunet
  • Designer sonore : Olivier Lafuma
  • Multimédia : Anamnesia
  • Studio d’infographie : Ijin Prod (Yannick Tholomier)
  • Ingéniérie audiovisuelle : Videlio
  • Lumière : Agence 8’18”

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.66-70. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 5 juin 2019 à 17:00

Le SITEM 2019 au plus près du visiteur

Pour le Domaine de Chamarande, Realcast a développé une application multi-utilisateurs en réalité augmentée, qui recourt au casque Hololens © Realcast

Comment répondre aux demandes en médiation des musées ? Le Sitem, salon dévolu aux équipements innovants des musées et sites patrimoniaux - qui s'est déroulé en Janvier 2019 - a notamment proposé un tour d'horizon des offres: réalité augmentée, réalité virtuelle, parcours sonores, visites mobiles... Les solutions sont multiples, de plus compliqué sera peut être d'opérer un choix !

 

« L’un des défis du musée est d’engager ses visiteurs dans la découverte d’un contenu », rappelle Guillaume Jacquemin, fondateur de la start-up Buzzing Light. Pour ce faire, la médiation numérique se met à la portée de tous les budgets, de toutes les modalités de visite. Et l’offre en médiation (surtout mobile) ne cesse de s’enrichir comme le prouve, une fois encore, le Sitem qui s’en fait l’écho.

À côté du visioguide incluant parfois des modules en réalité augmentée, voire virtuelle et des reconstitutions en 3D, la palette des outils numériques à la disposition des musées et des scénographes propose aujourd’hui des solutions aussi diverses que le « chatbot », l’« escape game », le parcours sonore en son 3D... Sans oublier le vidéomapping qui a fait, cette année, une entrée remarquée au salon.

Le patrimoine est devenu un terrain de jeu pour les start-up qui mettent en avant une expertise, et sont de plus en plus nombreuses à courtiser les musées français qui se décloisonnent et se préoccupent de transmission. S’il se montre dynamique, le marché est lent néanmoins à s’industrialiser : « La plupart des sites présentent les mêmes problématiques, mais réinventent à chaque fois les mêmes solutions, sans vraiment chercher à mutualiser ce qu’ils font. Ce qui n’est pas le cas du web », constate Vincent Roirand, président de Mazédia.

 

 

Médiation numérique par interface tangible et ludique

Pour Buzzing Light (Giga Pixels au musée des Beaux-Arts de Lille et de Nancy), cet « engagement » se montre plus fort lorsque le visiteur manipule des objets physiques. « Sur un parcours muséographique, le temps moyen accordé par dispositif n’excède pas une à deux minutes. Il est nécessaire, surtout lorsqu’il s’agit de faire passer un contenu dense, de proposer des dispositifs conçus pour diffuser un savoir de manière rapide, ludique et efficace. »

Pour l’exposition Al Musiqa (Philharmonie de Paris), plutôt que de consulter une borne interactive, l’initiation à la calligraphie arabe a pris ainsi la forme d’un calame numérique permettant de dessiner son prénom sur un écran tactile (et de repartir avec une sortie imprimante).

« Nous avons beaucoup diversifié notre offre dans ce sens », poursuit le cofondateur de Buzzing Light qui a mis au point son propre système de show control. Équipé d’une fonction statistique, celui-ci permet de connaître le nombre de visiteurs actifs (temps passé par dispositif, etc.), mais aussi de sélectionner la surface de vidéoprojection et de piloter en wi-fi le son, la lumière et la vidéo. Cet outil se retrouve dans l’infrastructure audiovisuelle de l’Atelier des Lumières assurée par Cadmos.

Pour Mosquito, la médiation numérique au service du patrimoine ne passe pas systématiquement par des écrans. La société est spécialiste de ces dispositifs réalisés sur mesure, qui personnalisent une médiation en recourant à des interfaces tangibles et des manipulations inattendues. La Bibliothèque humaniste de Sélestat livre un répertoire choisi de ces dispositifs (cf. notre article Histoires en numérique) dont le plus étonnant est celui qui lit à haute voix des extraits d’une encyclopédie du XVe siècle. Au plaisir d’entendre des voix en vieux français (ou d’enfants), s’ajoute celui de manipuler des plaquettes en bois reproduisant les gravures les plus étranges de l’ouvrage.

Le musée des Arts Déco « collectionne » pour sa part les objets de médiation conçus par Mosquito pour ses « period rooms » (dix-sept à ce jour). Le plus innovant, la tablette à réalité augmentée qui fait sonner, une à une, les pendules d’une salle : « Ces objets sont complexes à intégrer. Après la phase de prototypage, il faut en effet que l’objet soit opérationnel et en phase avec son utilisation. La tablette à réalité augmentée devait être mobile, autonome et sécurisée. C’est le visiteur qui, en la reposant dans son logement, la remet automatiquement en charge. Nous avons utilisé pour cela un chargeur à induction. Cette étude nous a pris plusieurs mois », précise Emmanuel Rouillier.

 

 

La réalité augmentée s’invite sur le temps long, mais pas seulement

Après le patrimoine et le tourisme, les musées adoptent à leur tour la réalité augmentée, y compris les musées des Beaux-Arts jusqu’ici assez réfractaires à cette médiation numérique. Pas de surprise si l’offre en parcours mobiles incluant une application en réalité augmentée a explosé.

Ohrizon (anciennement 44 Screens), qui signe bon nombre de visites augmentées de villes et de monuments (châteaux de Beaugency, Chazey-sur-Ain...), aborde les musées au moyen d’une solution mixte : l’« audioguide augmenté ». Produit phare de l’entreprise (Paris et Montréal), celui-ci combine des fonctions d’audioguidage « classiques » avec des expériences ponctuelles en réalité augmentée, interactives ou « gamifiées ». « Cette solution, qui conserve la fonction audio de l’audioguide, intéresse beaucoup les musées qui peuvent ainsi réexploiter leurs enregistrements audio existants (dont les versions multilingues) », remarque Lionel Guillaume, président fondateur d’Ohrizon. « Nous ne faisons que faire évoluer le produit. Scénariser un propos n’est pas toujours obligatoire. »

Au musée des Beaux-Arts Girodet à Montargis (réouvert en février), l’application sur visioguide ou tablette se passe ainsi de scénarisation et ne fait pas de distinction entre les parcours enfants et adultes, mais comporte tout un panel d’interactions différentes selon les œuvres. Ces applications muséographiques « augmentées » font également l’économie de lunettes de réalité virtuelle : « Pour le milieu culturel, ce matériel reste encore trop coûteux en usage pérenne par rapport aux avantages en médiation qu’il pourrait apporter. » Les lunettes en réalité augmentée par contre sont réservées à la formation, un marché très en demande qu’aborde aujourd’hui Ohrizon.

Fondée par des anciens d’Ubisoft, Realcast réserve ses applications en réalité augmentée, qui recourent au casque Hololens (ou Magic Leap), à des opérations limitées dans le temps comme les expositions Enfers et fantômes d’Asie au Musée du Quai Branly, Boulogne a 700 ans ou le Domaine de Chamarande à la fin de l’été 2018.

Pour ce dernier, a été développé un dispositif interactif et multijoueurs qui se déclenche à partir d’une peinture du château : l’objectif étant de compléter une maquette virtuelle en 3D du domaine en retrouvant les parties manquantes dispersées dans une salle. Des commentaires audio portant sur l’histoire du lieu accompagnent au fur et à mesure la reconstruction.

Si l’application recourt, comme un jeu vidéo, au moteur de rendu Unity, son game play est beaucoup plus simple et, du fait de sa durée (une dizaine de minutes), ne peut être assimilé à un escape game : « On ne joue pas ici pour résoudre des énigmes ni gagner, mais pour découvrir une histoire », précise Nino Sapina, PDG de Realcast. « Lorsque la réalité augmentée sera déployable à plus bas coût et pour le grand public, ces applications pourront se louer comme des audioguides pour des expériences fortes, interactives et personnelles. »

La start-up, incubée par le Centre des monuments nationaux (CMN), a en vue une autre expérience en réalité augmentée avec casque pour un musée « important ». Et celle-ci pourrait se montrer permanente.

 

 

Réalité virtuelle sur site ou chez soi

En procurant des expériences immersives bluffantes aux visiteurs de sites patrimoniaux, la réalité virtuelle emprunte aujourd’hui diverses configurations. Distingué au Sitem en 2017, Timescope propose pour sa part, en configuration statique, une borne urbaine en libre-service (Paris, Le Havre, Arras, Lyon…), qui diffuse un film 360° en 4K avec un son embarqué. Cette borne possède dorénavant une version plus réduite, le Timescope Mini, spécialement conçu pour les espaces intérieurs des musées.

Sous la forme dynamique, la réalité virtuelle s’inscrit dans des visites guidées : le visiteur accède alors à l’application immersive en la téléchargeant sur son smartphone ou en la louant à l’office de tourisme qui lui donne un casque de réalité virtuelle en carton (cardboard).

Spécialiste de ces applications mobiles pour le e-tourisme et des reconstitutions de sites en 3D (château des ducs d’Alençon...), la start-up Rendr, en partenariat avec Orange, développe et distribue la solution Legendr combinant des architectures de type cloud avec un moteur 3D maison.

Récemment primée par Eure Tourisme, son application pour les Andelys, géolocalisée dans la ville au moyen de beacons, multiplie des reconstitutions en 3D à 360° de Château-Gaillard au XIIe siècle. « Pour des petites villes, ce support de médiation en réalité virtuelle arrive facilement à multiplier par deux le temps de visite sur place », note Laurent Lefebvre.

Basée à Angoulême, la start-up Novo3D, qui se présente comme la « première agence de voyages virtuels », invite, quant à elle, à remonter le temps et parcourir, depuis chez soi, des époques très reculées ou des lieux n’existant plus. Le premier de ces voyages (disponible courant 2020) ira à la rencontre des dinosaures d’Angeac (Dordogne), l’un des plus grands gisements de fossiles en Europe. Le second reconstituera Angoulême à l’époque de François 1er.

Interactives et photoréalistes, ces immersions 3D sont construites selon le principe d’une visite touristique guidée, et se découvrent, avec ou sans lunettes de réalité virtuelle, par téléchargement depuis des plates-formes payantes comme Steam (de l’ordre de 15 euros l’expérience).

« Ces voyages d’une durée de 45 minutes en moyenne sont associés à des contenus pédagogiques. Ils s’adressent au marché international et aux scolaires. Les casques autonomes (Oculus Quest et HTC Vive Focus) vont faciliter l’accès à cette technologie », précise Dominique Lyoen. Visant l’hyperréalisme, les films sont réalisés en 3D temps réel sur 3ds Max et avec le moteur de rendu Unreal.

Parmi les partenaires de Novo3D, les sociétés angoumoisines G4F et SolidAnim : la première intervenant sur la sonorisation des voyages dans le temps (et leur localisation multilingue), la seconde sur la capture de mouvements et les animations complexes. Ces sociétés étaient réunies au Sitem sous l’ombrelle Pôle Image Magelis avec Dreamtronic (table numérique), Kalank (réalité augmentée) et studio Nyx (expériences virtuelles).

Pour SolidAnim, spécialiste des technologies de capture de mouvements (pour le jeu vidéo, l’animation 3D et le cinéma), le patrimoine représente un nouveau marché, aussi bien pour des expériences en réalité virtuelle ou augmentée que pour la production audiovisuelle. À son compte, la réalité augmentée en temps réel de l’émission « Laissez-vous guider » de Stéphane Bern et Lorànt Deutsch (Morgane Production pour France 2), où plusieurs reconstitutions animées en 3D de monuments disparus ont été intégrées au moment du tournage. Vu le succès, une seconde émission est en préparation.

Pour ce marché émergent, SolidAnim dispose à Angoulême d’un plateau équipé de 48 caméras pour la capture de mouvements et d’un système de photogrammétrie, ainsi que d’un nouveau studio à Bordeaux dédié à la réalité augmentée. Dans ses cartons, des visites avec le casque Hololens des plus grands vignobles bordelais et cognaçais...

 

 

Aides à la visite mobile : au plus près du visiteur... et du musée

Pour se démarquer dans l’offre de plus en plus étoffée des visites mobiles, les entreprises et les start-up sont amenées à se diversifier en mettant en avant une innovation ou une technique particulière. Choisi par Ask Mona en prévisite et visite, le « chatbot » (agent conversationnel) est une solution qui ne nécessite aucun téléchargement. Aujourd’hui, ses chatbots (pour le Grand et Petit Palais, le musée du quai Branly, l’Institut du monde arabe, la Cité de l’architecture et du patrimoine, etc.) profitent de la technique Federativ Learning : « Nous nous sommes inspirés de cette technologie très utilisée dans le secteur de la banque et des assurances, qui augmente la performance des assistants personnels en mutualisant l’entraînement, pour améliorer la relation entre le visiteur et le lieu culturel », remarque Marion Carré. La start-up propose aussi l’assistant pour la médiation itinérante. Pour le nouveau circuit du musée de la Grande Guerre à Meaux, le chatbot va ainsi orienter et informer les visiteurs sur le site, mais aussi contextualiser les archives.

Avec BnF-Gallica, la start-up (douze personnes) a également produit un chatbot original de recommandation de lectures lors de la Nuit de la lecture en janvier dernier. Il suffisait au visiteur de répondre à des questions bien ciblées pour recevoir une proposition d’ouvrages au format numérique. Treize mille joueurs en une semaine ont participé à ce chatbot accessible depuis Facebook et Messenger ou à partir d’un site web (3G).

Si les usages des applications de visite présentent bien des traits communs d’un outil à l’autre, les contraintes techniques de leur déploiement ne sont pas prises en compte de la même manière. La société bizontine Livdéo, qui commercialise sa solution Geed, insiste sur l’absence de téléchargement depuis un store. Grâce à un serveur installé en local (contenant toutes les informations de la visite) au rayon d’action d’environ 150 mètres, le visiteur a directement accès en wi-fi au contenu qui l’intéresse, sans avoir à télécharger l’application sur son téléphone.

Cette aide à la visite intérieure ou extérieure (audio, vidéo, réalité augmentée...) est particulièrement adaptée aux sites très étendus comme le Val-de-Loire, les citadelles de Besançon et de Belfort (seize points d’intérêt répartis sur quinze hectares). Avantage pour le musée, la solution s’accompagne d’un back office élaboré qui lui donne accès aux contenus de l’exposition et lui permet de faire évoluer ses médias, voire d’ajouter une langue. L’aide à la visite comprend enfin un « carnet de visite » original sous la forme d’une vidéo facilement partageable ou « instagramable » retranscrivant les moments forts vécus par le visiteur : celui-ci devenant un vecteur actif de la communication du musée.

Cette solution de post-visite, très dans l’air du temps, a été déployée à la Citadelle de Besançon et au Museum de Toulouse : « La manière dont le visiteur communique lui-même son expérience de visite participe, de manière importante, à la notoriété du musée », remarque Ciprian Melian, président de Livdéo.

À l’origine de l’application la plus téléchargée, la visite mobile du musée du Louvre, SmartApps, qui équipe près de 150 sites patrimoniaux (Carnavalet pas à pas...) et musées (Fondation Pinault à Venise, Beaux-Arts de Nancy...), annonce la sortie de la nouvelle version de sa plate-forme de visite mobile Purple. Celle-ci permet aux institutions culturelles et touristiques de créer, toujours en autonomie, leur propre application de visite, incluant des modules en réalité augmentée, la reconnaissance d’images, le déclenchement de notifications (etc.).

Convaincu qu’une bonne expérience de visite ne peut faire l’impasse sur le contenu (et sa scénarisation), SmartApps a lancé en 2018 un appel à projets auprès des musées afin qu’ils réalisent un projet original de médiation à partir de l’application fournie gracieusement. Le musée d’art contemporain MAC Lyon s’est distingué en proposant aux visiteurs de créer leur propre exposition à partir des réserves du musée. SmartApps a accompagné la réalisation du projet qui a attiré, en un mois de fonctionnement, plus de 300 téléchargements.

Développée par Mazedia (Nantes), l’application de visite mobile Wizit (Wizitcamp), qui se connecte maintenant avec le système informatique de la billetterie, permet au musée de mieux affiner son offre transmedia : « Quelle que soit sa taille, le musée est un acteur de la smartcity. S’il apporte plus de services à ses visiteurs, il acquiert une plus grande légitimité. Il faut pour cela qu’il s’ouvre davantage sur son territoire », remarque Vincent Roirand.

Prévu pour avril 2019, un nouveau produit EC Bridge fera ainsi la passerelle entre la classe et le musée : « Les musées vont produire des kits que l’enseignant pourra utiliser en classe. Les expériences qui s’y dérouleront pourront se continuer au musée. »

Parmi les chantiers les plus récents de Mazedia, l’extension de Nausicaa et la citadelle souterraine de Verdun (prévue pour le début 2020), pour laquelle un ambitieux parcours de visite en réalité augmentée (avec lunettes Epson) a été conçu avec l’agence Maskarade.

 

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 2 juin 2019 à 16:00

Les paris immersifs de la Cité de la Mer à Cherbourg

Complètement réinventé, le parcours L’Océan du futur, avec ses 18 séquences scénographiques, joue des effets immersifs. © Atelier scénographique-Pascal Payeur

La Cité de la Mer à Cherbourg, dont le nouveau parcours L’Océan du futur vient d’être inauguré, multiplie les expériences de visite. Entre exploration et immersion.

 

« L’océan est l’avenir de l’humanité », rappelle la Cité de la Mer dont la mission est l’exploration sous-marine et la découverte des grandes profondeurs. Pour parler de manière forte de son nouveau thème, L’Océan du futur, la Cité a mis le cap sur les immersions réelles et virtuelles en s’appuyant sur les aquariums existants (plus d’une quinzaine de toutes les tailles), mais aussi sur la découverte d’un ballet aquatique magistralement composé en images et sons par le scénographe Pascal Payeur (atelier Expositif). En dégageant sur toute sa hauteur l’aquarium abyssal (11 mètres de haut, le plus profond d’Europe) et en en sortant virtuellement ses habitants, celle-ci gomme les limites et amène les visiteurs au plus près du propos très dense de la Cité.

 

 

Mises en abîme

Cette mise en abîme des regards se joue tout au long du parcours de 1 400 mètres carrés. Décomposée en 18 séquences, cette visite part du haut du pavillon avant de « plonger » de trois étages. Plusieurs grands moments immersifs et exploratoires ponctuent cette descente dans les profondeurs de l’océan abondamment mis en image par les Films d’Ici (Philippe Barbenés) et Olivier Brunet, qui a supervisé les documentaires (montage d’images d’archives et stockshots) dont un volume important de « petits » films comme l’expédition scientifique de la goélette Tara, les plongées en grande profondeur, les interviews d’océanautes, etc.

Prologue au parcours, l’espace Planète Océan met face à face un globe terrestre s’animant sous l’effet d’une vidéoprojection de cartographies anciennes et l’océan vu à hauteur d’homme, figuré par une fresque panoramique brassant son histoire (sur cinq milliards d’années). La rencontre grandeur nature avec les créatures de la mer a lieu un peu plus loin avec la découverte du grand aquarium, puis d’un spectaculaire espace d’images flottantes, projetées sur des hautes lames de verre, qui montre en vue rapprochée quelques-uns de ces géants (cachalot, dauphin...) mais aussi des plongeurs s’invitant parmi eux.

Le mouvement ascendant des images qui se perdent dans le plafond en tôle d’inox bosselé et la composition sonore créée par Olivier Lafuma participent à cette première mise en apnée. « La matière sonore permet l’immersion alors que l’image reste dans un rapport plus frontal, remarque Pascal Payeur. Mais les sons et les images sont complémentaires ». Dans le socle sombre des lames, des écrans tactiles réfléchissent les images et délivrent leur contenu dès que la surface est effleurée.

Faisant lui aussi partie de la métaphore (la descente dans les grandes profondeurs), le grand escalier de la Cité est enveloppé par d’immenses vidéoprojections (issues de stockshots du film Océans de Jacques Perrin et Jacques Cluzaud) sur un décor qui évoque une fosse sous-marine. Pour conforter cette impression, l’espace est sonorisé comme une chambre anéchoïque (sans réverbération).

Autre moment fort de la visite, la découverte du plancher océanique se fait dans une ambiance de clair-obscur et au moyen de plusieurs maquettes animées en vidéomapping. Texturées avec des modèles très précis d’Ifremer, des maquettes usinées en numérique simulent un fumeur noir, qui se découvre comme dans une poursuite lumineuse, ainsi qu’un canyon du golfe de Gascogne et une source hydrothermale sous-marine. L’ensemble de la scène est accompagné de témoignages d’océanautes qui, comme Don Walsh ou Anatoly Sagalevich, ont pu observer ces étranges phénomènes à bord de leurs submersibles.

Clôturant le parcours, une immersion conçue comme un kaléidoscope attend les visiteurs. Un triptyque d’images sous-marines encadre un aquarium de coraux éclairé en lumière noire. Le dispositif lumineux est synchronisé avec la projection. En mode nuit, le triptyque (des miroirs sans tain) s’efface devant le spectacle des coraux qui deviennent fluorescents. En mode jour, la rétroprojection alterne des coraux filmés par Olivier Brunet et des poissons saisis à dessein avec un regard caméra. Ce face à face, porté par une musique spatialisée de Bruno Coulais, devrait questionner les visiteurs sur la place de l’homme dans cet écosystème fragile et à l’origine de la vie.

 

 

Questionner l’océan

Si le parcours met en jeu la perception du monde marin reconstruit de manière artificielle dans l’aquarium et approché en virtuel, le propos de la Cité de la Mer est développé au moyen de manipulations physiques (loupes géantes de grossissement de micro-organismes, etc.) mais aussi de nombreuses bornes interactives insérées dans le décor ou connectées à des dispositifs que les visiteurs actionnent afin de déclencher des vidéos. Tous ces dispositifs (une quinzaine) avec leurs contenus associés (sous la forme de films d’animation 2D ou de montages numériques) ont été pris en charge par Anamnesia.

Également développées par la société strasbourgeoise, deux installations interactives permettent aux visiteurs de s’impliquer plus en profondeur dans le sujet. Sans venir faire concurrence aux bassins, une grande projection interactive de 15 mètres de long montre une vingtaine d’espèces remarquables (pour la recherche scientifique...) simulées de manière réaliste et évoluant sur un fond sous-marin. En tendant la main vers cette fresque, les visiteurs coupent un faisceau laser de détection de mouvements et peuvent ainsi « saisir » l’une d’entre elles. Des diaporamas s’affichent alors sur l’image. Ce dispositif multi-utilisateurs (jusqu’à 15 personnes) est adossé à un bassin tactile dont les poissons peuvent être « touchés » par les visiteurs.

Élaborée également par Anamnesia, une grande table multi-utilisateurs (six joueurs) dotée d’un écran 65 pouces 4K invite à découvrir les nourritures de la mer et à composer un menu entièrement océanique à partir d’une importante base de données de produits marins. Cette table est dressée non loin du salon Jules Verne, conçu comme un cabinet de curiosités, dont la fenêtre est grande ouverte sur l’aquarium abyssal.

 

 

Les outils de l’immersion

Ces effets de reflets, de transparences et de lumières, si propres à cette scénographie illusionniste, ont été étudiés et validés en réalité virtuelle chez Ijin Prod (Paris). « Bien avant que le chantier ne soit terminé, le scénographe, le réalisateur et le client ont pu expérimenter les espaces et avoir un aperçu des vidéoprojections dans les modules et voir comment celles-ci interagissaient », remarque Yannick Tholomier (Ijin Prod).

Ainsi du module Planète Océan de l’entrée, de l’espace aux lames de verre positionnées sans axe de vue privilégiée et jouant avec les réflexions du sol et du plafond, et bien sûr du spectacle final tout en kaléidoscope de matières réfléchissantes. Le moteur en temps réel Unreal Engine, couplé avec le casque HTC Vive, a pu simuler avec précision ces surfaces de projection modélisées avec LightWave 3D (à partir des fichiers Sketchup fournis par la scénographie).

« Unreal restitue de manière réaliste les éclairages et les réflexions dans les vitres. Même si la modélisation de l’espace reste sommaire et la résolution des images projetées assez faible, c’est l’effet d’immersion qui prime ainsi que la sensation de se retrouver dans l’espace, de s’y déplacer, etc. » L’outil se montre, par contre, moins indispensable pour mettre au point les vidéoprojections sur les maquettes aux formes trop complexes : les ajustements – dont la position des projecteurs – s’effectuant plutôt sur place. La réalité virtuelle n’a pas été utilisée pour les projections interactives.

 

Pour que la magie immersive opère, il fallait enfin que les équipements techniques mis en place par Vidélio essaient de se faire oublier et de ne pas trop perturber les habitants des bassins : « Ce respect du vivant a été pris en compte tout au long du chantier, relève Olivier Richard, chef de projet chez Vidélio. Il ne fallait pas de lumières parasites sur les bassins qui ont dû être protégés de la poussière et du bruit. »

L’intégrateur a fait aussi en sorte que les vidéoprojecteurs laser (une trentaine de Panasonic série PT, BenQ...) soient placés dans des configurations permettant de s’adapter au plus près de la scénographie : en mode paysage ou portrait sur les grandes lames de verre, orientés vers le plafond ou décentrés et sur la tranche pour accompagner les visiteurs dans leur descente de la « faille » ou « attraper » des petits poissons sur la fresque interactive...

Pas de régie centralisée pour le pavillon des aquariums, qui a multiplié par six le nombre de ses vidéoprojecteurs (28 aujourd’hui) et par quatre celui de ses écrans tactiles (30 écrans), mais un automate de type Crestron pour contrôler les modules (allumer/éteindre, envoyer des mires de maintenance, etc.). « Nous ne pouvons pas prendre le risque d’une régie centralisée qui pourrait tomber en panne et faire perdre deux heures sur une journée d’ouverture », remarque Frédéric Degasne, responsable informatique et multimédia.

C’est le même principe d’efficacité qui se trouve décliné dans les autres espaces de la Cité de la Mer. Laquelle forme, avec ses 10 000 mètres carrés d’expositions et d’attractions (grande galerie, Le Redoutable, Emigration et Titanic, On a marché sous la mer...), un complexe devenu incontournable sur l’exploration des océans.

 

 

CITÉ DE LA MER À CHERBOURG

  • Architecture : Hardel et Lebihan
  • Muséographie : Lydia Elhadad
  • Scénographie : Atelier Expositif (Pascal Payeur et Sylvie Jausserand)
  • Audiovisuel : Les Films d’Ici, Olivier Brunet
  • Designer sonore : Olivier Lafuma
  • Multimédia : Anamnesia
  • Studio d’infographie : Ijin Prod (Yannick Tholomier)
  • Ingéniérie audiovisuelle : Videlio
  • Lumière : Agence 8’18”

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.66-70. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 6 juin 2019 à 10:31

Le SITEM 2019 au plus près du visiteur

Pour le Domaine de Chamarande, Realcast a développé une application multi-utilisateurs en réalité augmentée, qui recourt au casque Hololens © Realcast

Comment répondre aux demandes en médiation des musées ? Le Sitem, salon dévolu aux équipements innovants des musées et sites patrimoniaux - qui s'est déroulé en Janvier 2019 - a notamment proposé un tour d'horizon des offres: réalité augmentée, réalité virtuelle, parcours sonores, visites mobiles... Les solutions sont multiples, de plus compliqué sera peut être d'opérer un choix !

 

« L’un des défis du musée est d’engager ses visiteurs dans la découverte d’un contenu », rappelle Guillaume Jacquemin, fondateur de la start-up Buzzing Light. Pour ce faire, la médiation numérique se met à la portée de tous les budgets, de toutes les modalités de visite. Et l’offre en médiation (surtout mobile) ne cesse de s’enrichir comme le prouve, une fois encore, le Sitem qui s’en fait l’écho.

À côté du visioguide incluant parfois des modules en réalité augmentée, voire virtuelle et des reconstitutions en 3D, la palette des outils numériques à la disposition des musées et des scénographes propose aujourd’hui des solutions aussi diverses que le « chatbot », l’« escape game », le parcours sonore en son 3D... Sans oublier le vidéomapping qui a fait, cette année, une entrée remarquée au salon.

Le patrimoine est devenu un terrain de jeu pour les start-up qui mettent en avant une expertise, et sont de plus en plus nombreuses à courtiser les musées français qui se décloisonnent et se préoccupent de transmission. S’il se montre dynamique, le marché est lent néanmoins à s’industrialiser : « La plupart des sites présentent les mêmes problématiques, mais réinventent à chaque fois les mêmes solutions, sans vraiment chercher à mutualiser ce qu’ils font. Ce qui n’est pas le cas du web », constate Vincent Roirand, président de Mazédia.

 

 

Médiation numérique par interface tangible et ludique

Pour Buzzing Light (Giga Pixels au musée des Beaux-Arts de Lille et de Nancy), cet « engagement » se montre plus fort lorsque le visiteur manipule des objets physiques. « Sur un parcours muséographique, le temps moyen accordé par dispositif n’excède pas une à deux minutes. Il est nécessaire, surtout lorsqu’il s’agit de faire passer un contenu dense, de proposer des dispositifs conçus pour diffuser un savoir de manière rapide, ludique et efficace. »

Pour l’exposition Al Musiqa (Philharmonie de Paris), plutôt que de consulter une borne interactive, l’initiation à la calligraphie arabe a pris ainsi la forme d’un calame numérique permettant de dessiner son prénom sur un écran tactile (et de repartir avec une sortie imprimante).

« Nous avons beaucoup diversifié notre offre dans ce sens », poursuit le cofondateur de Buzzing Light qui a mis au point son propre système de show control. Équipé d’une fonction statistique, celui-ci permet de connaître le nombre de visiteurs actifs (temps passé par dispositif, etc.), mais aussi de sélectionner la surface de vidéoprojection et de piloter en wi-fi le son, la lumière et la vidéo. Cet outil se retrouve dans l’infrastructure audiovisuelle de l’Atelier des Lumières assurée par Cadmos.

Pour Mosquito, la médiation numérique au service du patrimoine ne passe pas systématiquement par des écrans. La société est spécialiste de ces dispositifs réalisés sur mesure, qui personnalisent une médiation en recourant à des interfaces tangibles et des manipulations inattendues. La Bibliothèque humaniste de Sélestat livre un répertoire choisi de ces dispositifs (cf. notre article Histoires en numérique) dont le plus étonnant est celui qui lit à haute voix des extraits d’une encyclopédie du XVe siècle. Au plaisir d’entendre des voix en vieux français (ou d’enfants), s’ajoute celui de manipuler des plaquettes en bois reproduisant les gravures les plus étranges de l’ouvrage.

Le musée des Arts Déco « collectionne » pour sa part les objets de médiation conçus par Mosquito pour ses « period rooms » (dix-sept à ce jour). Le plus innovant, la tablette à réalité augmentée qui fait sonner, une à une, les pendules d’une salle : « Ces objets sont complexes à intégrer. Après la phase de prototypage, il faut en effet que l’objet soit opérationnel et en phase avec son utilisation. La tablette à réalité augmentée devait être mobile, autonome et sécurisée. C’est le visiteur qui, en la reposant dans son logement, la remet automatiquement en charge. Nous avons utilisé pour cela un chargeur à induction. Cette étude nous a pris plusieurs mois », précise Emmanuel Rouillier.

 

 

La réalité augmentée s’invite sur le temps long, mais pas seulement

Après le patrimoine et le tourisme, les musées adoptent à leur tour la réalité augmentée, y compris les musées des Beaux-Arts jusqu’ici assez réfractaires à cette médiation numérique. Pas de surprise si l’offre en parcours mobiles incluant une application en réalité augmentée a explosé.

Ohrizon (anciennement 44 Screens), qui signe bon nombre de visites augmentées de villes et de monuments (châteaux de Beaugency, Chazey-sur-Ain...), aborde les musées au moyen d’une solution mixte : l’« audioguide augmenté ». Produit phare de l’entreprise (Paris et Montréal), celui-ci combine des fonctions d’audioguidage « classiques » avec des expériences ponctuelles en réalité augmentée, interactives ou « gamifiées ». « Cette solution, qui conserve la fonction audio de l’audioguide, intéresse beaucoup les musées qui peuvent ainsi réexploiter leurs enregistrements audio existants (dont les versions multilingues) », remarque Lionel Guillaume, président fondateur d’Ohrizon. « Nous ne faisons que faire évoluer le produit. Scénariser un propos n’est pas toujours obligatoire. »

Au musée des Beaux-Arts Girodet à Montargis (réouvert en février), l’application sur visioguide ou tablette se passe ainsi de scénarisation et ne fait pas de distinction entre les parcours enfants et adultes, mais comporte tout un panel d’interactions différentes selon les œuvres. Ces applications muséographiques « augmentées » font également l’économie de lunettes de réalité virtuelle : « Pour le milieu culturel, ce matériel reste encore trop coûteux en usage pérenne par rapport aux avantages en médiation qu’il pourrait apporter. » Les lunettes en réalité augmentée par contre sont réservées à la formation, un marché très en demande qu’aborde aujourd’hui Ohrizon.

Fondée par des anciens d’Ubisoft, Realcast réserve ses applications en réalité augmentée, qui recourent au casque Hololens (ou Magic Leap), à des opérations limitées dans le temps comme les expositions Enfers et fantômes d’Asie au Musée du Quai Branly, Boulogne a 700 ans ou le Domaine de Chamarande à la fin de l’été 2018.

Pour ce dernier, a été développé un dispositif interactif et multijoueurs qui se déclenche à partir d’une peinture du château : l’objectif étant de compléter une maquette virtuelle en 3D du domaine en retrouvant les parties manquantes dispersées dans une salle. Des commentaires audio portant sur l’histoire du lieu accompagnent au fur et à mesure la reconstruction.

Si l’application recourt, comme un jeu vidéo, au moteur de rendu Unity, son game play est beaucoup plus simple et, du fait de sa durée (une dizaine de minutes), ne peut être assimilé à un escape game : « On ne joue pas ici pour résoudre des énigmes ni gagner, mais pour découvrir une histoire », précise Nino Sapina, PDG de Realcast. « Lorsque la réalité augmentée sera déployable à plus bas coût et pour le grand public, ces applications pourront se louer comme des audioguides pour des expériences fortes, interactives et personnelles. »

La start-up, incubée par le Centre des monuments nationaux (CMN), a en vue une autre expérience en réalité augmentée avec casque pour un musée « important ». Et celle-ci pourrait se montrer permanente.

 

 

Réalité virtuelle sur site ou chez soi

En procurant des expériences immersives bluffantes aux visiteurs de sites patrimoniaux, la réalité virtuelle emprunte aujourd’hui diverses configurations. Distingué au Sitem en 2017, Timescope propose pour sa part, en configuration statique, une borne urbaine en libre-service (Paris, Le Havre, Arras, Lyon…), qui diffuse un film 360° en 4K avec un son embarqué. Cette borne possède dorénavant une version plus réduite, le Timescope Mini, spécialement conçu pour les espaces intérieurs des musées.

Sous la forme dynamique, la réalité virtuelle s’inscrit dans des visites guidées : le visiteur accède alors à l’application immersive en la téléchargeant sur son smartphone ou en la louant à l’office de tourisme qui lui donne un casque de réalité virtuelle en carton (cardboard).

Spécialiste de ces applications mobiles pour le e-tourisme et des reconstitutions de sites en 3D (château des ducs d’Alençon...), la start-up Rendr, en partenariat avec Orange, développe et distribue la solution Legendr combinant des architectures de type cloud avec un moteur 3D maison.

Récemment primée par Eure Tourisme, son application pour les Andelys, géolocalisée dans la ville au moyen de beacons, multiplie des reconstitutions en 3D à 360° de Château-Gaillard au XIIe siècle. « Pour des petites villes, ce support de médiation en réalité virtuelle arrive facilement à multiplier par deux le temps de visite sur place », note Laurent Lefebvre.

Basée à Angoulême, la start-up Novo3D, qui se présente comme la « première agence de voyages virtuels », invite, quant à elle, à remonter le temps et parcourir, depuis chez soi, des époques très reculées ou des lieux n’existant plus. Le premier de ces voyages (disponible courant 2020) ira à la rencontre des dinosaures d’Angeac (Dordogne), l’un des plus grands gisements de fossiles en Europe. Le second reconstituera Angoulême à l’époque de François 1er.

Interactives et photoréalistes, ces immersions 3D sont construites selon le principe d’une visite touristique guidée, et se découvrent, avec ou sans lunettes de réalité virtuelle, par téléchargement depuis des plates-formes payantes comme Steam (de l’ordre de 15 euros l’expérience).

« Ces voyages d’une durée de 45 minutes en moyenne sont associés à des contenus pédagogiques. Ils s’adressent au marché international et aux scolaires. Les casques autonomes (Oculus Quest et HTC Vive Focus) vont faciliter l’accès à cette technologie », précise Dominique Lyoen. Visant l’hyperréalisme, les films sont réalisés en 3D temps réel sur 3ds Max et avec le moteur de rendu Unreal.

Parmi les partenaires de Novo3D, les sociétés angoumoisines G4F et SolidAnim : la première intervenant sur la sonorisation des voyages dans le temps (et leur localisation multilingue), la seconde sur la capture de mouvements et les animations complexes. Ces sociétés étaient réunies au Sitem sous l’ombrelle Pôle Image Magelis avec Dreamtronic (table numérique), Kalank (réalité augmentée) et studio Nyx (expériences virtuelles).

Pour SolidAnim, spécialiste des technologies de capture de mouvements (pour le jeu vidéo, l’animation 3D et le cinéma), le patrimoine représente un nouveau marché, aussi bien pour des expériences en réalité virtuelle ou augmentée que pour la production audiovisuelle. À son compte, la réalité augmentée en temps réel de l’émission « Laissez-vous guider » de Stéphane Bern et Lorànt Deutsch (Morgane Production pour France 2), où plusieurs reconstitutions animées en 3D de monuments disparus ont été intégrées au moment du tournage. Vu le succès, une seconde émission est en préparation.

Pour ce marché émergent, SolidAnim dispose à Angoulême d’un plateau équipé de 48 caméras pour la capture de mouvements et d’un système de photogrammétrie, ainsi que d’un nouveau studio à Bordeaux dédié à la réalité augmentée. Dans ses cartons, des visites avec le casque Hololens des plus grands vignobles bordelais et cognaçais...

 

 

Aides à la visite mobile : au plus près du visiteur... et du musée

Pour se démarquer dans l’offre de plus en plus étoffée des visites mobiles, les entreprises et les start-up sont amenées à se diversifier en mettant en avant une innovation ou une technique particulière. Choisi par Ask Mona en prévisite et visite, le « chatbot » (agent conversationnel) est une solution qui ne nécessite aucun téléchargement. Aujourd’hui, ses chatbots (pour le Grand et Petit Palais, le musée du quai Branly, l’Institut du monde arabe, la Cité de l’architecture et du patrimoine, etc.) profitent de la technique Federativ Learning : « Nous nous sommes inspirés de cette technologie très utilisée dans le secteur de la banque et des assurances, qui augmente la performance des assistants personnels en mutualisant l’entraînement, pour améliorer la relation entre le visiteur et le lieu culturel », remarque Marion Carré. La start-up propose aussi l’assistant pour la médiation itinérante. Pour le nouveau circuit du musée de la Grande Guerre à Meaux, le chatbot va ainsi orienter et informer les visiteurs sur le site, mais aussi contextualiser les archives.

Avec BnF-Gallica, la start-up (douze personnes) a également produit un chatbot original de recommandation de lectures lors de la Nuit de la lecture en janvier dernier. Il suffisait au visiteur de répondre à des questions bien ciblées pour recevoir une proposition d’ouvrages au format numérique. Treize mille joueurs en une semaine ont participé à ce chatbot accessible depuis Facebook et Messenger ou à partir d’un site web (3G).

Si les usages des applications de visite présentent bien des traits communs d’un outil à l’autre, les contraintes techniques de leur déploiement ne sont pas prises en compte de la même manière. La société bizontine Livdéo, qui commercialise sa solution Geed, insiste sur l’absence de téléchargement depuis un store. Grâce à un serveur installé en local (contenant toutes les informations de la visite) au rayon d’action d’environ 150 mètres, le visiteur a directement accès en wi-fi au contenu qui l’intéresse, sans avoir à télécharger l’application sur son téléphone.

Cette aide à la visite intérieure ou extérieure (audio, vidéo, réalité augmentée...) est particulièrement adaptée aux sites très étendus comme le Val-de-Loire, les citadelles de Besançon et de Belfort (seize points d’intérêt répartis sur quinze hectares). Avantage pour le musée, la solution s’accompagne d’un back office élaboré qui lui donne accès aux contenus de l’exposition et lui permet de faire évoluer ses médias, voire d’ajouter une langue. L’aide à la visite comprend enfin un « carnet de visite » original sous la forme d’une vidéo facilement partageable ou « instagramable » retranscrivant les moments forts vécus par le visiteur : celui-ci devenant un vecteur actif de la communication du musée.

Cette solution de post-visite, très dans l’air du temps, a été déployée à la Citadelle de Besançon et au Museum de Toulouse : « La manière dont le visiteur communique lui-même son expérience de visite participe, de manière importante, à la notoriété du musée », remarque Ciprian Melian, président de Livdéo.

À l’origine de l’application la plus téléchargée, la visite mobile du musée du Louvre, SmartApps, qui équipe près de 150 sites patrimoniaux (Carnavalet pas à pas...) et musées (Fondation Pinault à Venise, Beaux-Arts de Nancy...), annonce la sortie de la nouvelle version de sa plate-forme de visite mobile Purple. Celle-ci permet aux institutions culturelles et touristiques de créer, toujours en autonomie, leur propre application de visite, incluant des modules en réalité augmentée, la reconnaissance d’images, le déclenchement de notifications (etc.).

Convaincu qu’une bonne expérience de visite ne peut faire l’impasse sur le contenu (et sa scénarisation), SmartApps a lancé en 2018 un appel à projets auprès des musées afin qu’ils réalisent un projet original de médiation à partir de l’application fournie gracieusement. Le musée d’art contemporain MAC Lyon s’est distingué en proposant aux visiteurs de créer leur propre exposition à partir des réserves du musée. SmartApps a accompagné la réalisation du projet qui a attiré, en un mois de fonctionnement, plus de 300 téléchargements.

Développée par Mazedia (Nantes), l’application de visite mobile Wizit (Wizitcamp), qui se connecte maintenant avec le système informatique de la billetterie, permet au musée de mieux affiner son offre transmedia : « Quelle que soit sa taille, le musée est un acteur de la smartcity. S’il apporte plus de services à ses visiteurs, il acquiert une plus grande légitimité. Il faut pour cela qu’il s’ouvre davantage sur son territoire », remarque Vincent Roirand.

Prévu pour avril 2019, un nouveau produit EC Bridge fera ainsi la passerelle entre la classe et le musée : « Les musées vont produire des kits que l’enseignant pourra utiliser en classe. Les expériences qui s’y dérouleront pourront se continuer au musée. »

Parmi les chantiers les plus récents de Mazedia, l’extension de Nausicaa et la citadelle souterraine de Verdun (prévue pour le début 2020), pour laquelle un ambitieux parcours de visite en réalité augmentée (avec lunettes Epson) a été conçu avec l’agence Maskarade.

 

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #15, p.12-18. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 3 juin 2019 à 16:43

Un projecteur multivues 3D/4K chez Digital Projection...

Le Bell Museum utilise la technologie laser 4K de Digital Projection pour son planétarium ©DR

Jusqu’à présent, l’ensemble des solutions 3D avaient une limite majeure dans leur rôle immersif : tous les utilisateurs voient exactement la même image, le même angle de vue, indépendamment de l’endroit où il se trouve par rapport à la zone de projection.

 

Avec l’INSIGHT 4K HFR360, Digital Projection fait la preuve de l’étendue de son avance technologique par rapport à la concurrence en offrant enfin à l’industrie une expérience 3D entièrement immersive, interactive, mais aussi, collaborative...

La technologie de projection Multi-View 3D permet à un seul projecteur, doté d’une fréquence d’images ultra-rapide, de projeter les images pour plusieurs spectateurs et/ou utilisateurs sur le même écran. La position de chaque personne est « trackée » et chaque participant voit, grâce à ses lunettes, uniquement l’image calculée pour son propre angle de visualisation, ceci même s’il change de position. Les utilisateurs peuvent dans le même temps interagir entre eux et se voir dans un contexte collaboratif où le partage prime...

 

 

 

 

  • 23 mai 2019 à 17:51

Mediation culturelle : le podcast va-t-il remplacer l'audioguide ?

Les podcasts du Centre Pompidou ©DR

Afin de rendre l’art moderne et contemporain accessible au plus grand nombre et de guider ses publics aussi bien dans les collections que dans les expositions temporaires, le Centre Pompidou adopte le format sonore et ludique du podcast. Avec cette démarche tournée vers le numérique, le centre national d’art et de culture ouvre probablement une voie de mediation culturelle qui servira  de modèle pour d'autres établissements...

 

 

Lorsque l'on met met en vis à vis les avantages du podcast versus ceux de l'audioguide, la balance penche lourdement en faveur du podcast... Le format de type BYOD (bring your own device) supprime toute la logistique de maintenance, de mise à jour et la gestion de distribution et récupération des appareils... Autant d'opérations qui sont souvent un mal nécessaire pour les établissement culturels. Son accès gratuit partout dans le monde répond à sa mission de démocratisation de la cuture, il peut même convaincre à distance de l'intérêt d'une exposition... Le musée peut par ailleurs récupérer des datas analytiques autour de l'usage de ses podcasts et donc déterminer quels sont les centres d'intérêt de ses audiences. Le format a aussi l'avantage de séduire un public jeune...

 

Le podcast Les Visites du Centre Pompidou accompagne désormais de manière exclusive les parcours de visite, avec des contenus offrant au public de nouvelles approches et expériences de l'exposition (interviews de conservateurs, d’artistes ou de créateurs, immersions dans la conception des œuvres...). Le premier podcast sera disponible pour l'exposition Préhistoire, une énigme moderne à partir du 8 mai prochain.

Le Centre Pompidou enrichit par ailleurs sa collection de podcasts Un dimanche, une œuvre, rebaptisée Un podcast, une œuvre. Ces podcasts éclairent les œuvres et les artistes de la collection à travers le prisme d'un thème de société. Pour sa troisième saison, cette série explore les rapports entre art et féminismes.

 

Disponibles sur le site centrepompidou.fr/Podcasts, les podcasts du Centre Pompidou sont aussi accessibles en écoute et en téléchargement sur toutes les grandes plateformes de diffusion de podcasts ainsi que sur Deezer.

 

 

 Un nouveau format de parcours d'aide à la visite des expositions et du musée

À écouter chez soi, en mobilité ou in situ au Centre Pompidou, avant, pendant ou après sa visite, les podcasts Les Visites du Centre Pompidou réinventent le format d’écoute et se substituent aux audioguides classiques. Ces formats de 20 à 25 minutes sont notamment proposés pour les expositions des Galeries 1, 2 et 3. La narration est pensée par salle et non par œuvre afin de faciliter le déplacement et l’immersion du visiteur. Le premier podcast de parcours de visite Préhistoire, une énigme moderne plonge ainsi le visiteur au cœur de l’expérience temporelle proposée par l’exposition. Grâce au dialogue entre deux peintres, enfermés dans une grotte préhistorique, l'auditeur appréhende les réflexions sur le rapport entre l’art et la question de l'origine de l'humanité.

 

Les voix

 

La comedienne Elina Löwensohn

Elina Löwensohn est une actrice cosmopolite née en Roumanie, de nationalité américaine et vivant en France (Les Garçons sauvages, Un long dimanche de fiançailles, etc...). Elle traverse films, vidéos, photos et pièces de théâtre avec un goût prononcé pour la métamorphose. Son goût pour la performance l'a conduite à travailler avec certains plasticiens vidéastes tels que Marcelline Delbecq, Tom de Pékin, ainsi qu'avec le cinéaste Bertrand Mandico. Avec ce dernier, elle imagine également une série de 21 films sur 21 ans, fondés sur l’idée de la mise en abîme du rapport actrice-réalisateur. Les podcasts des prochaines expositions temporaires Préhistoire, une énigme moderne (Galerie 1, 8 mai - 16 septembre 2019) et Dora Maar (Galerie 2, 5 juin - 26 août 2019) sont portés par la voix d'Elina Lowensohn.

 

Les podcasters du « Bruit de l'art »

Victoria Le Boloc’h-Salama et Florian Champagne sont deux jeunes historiens de l’art, co-fondateurs du podcast Le Bruit de l’art. Ils partagent tous deux la même curiosité pour l’art contemporain et l'ensemble de ses acteurs. Victoria Le Boloc’h-Salama est aussi membre de l’association Jeunes Critiques d’art et Florian Champagne, contributeur du magazine Revue. Après une première collaboration avec le Centre Pompidou dans le cadre du Bruit de l'art consacré à des designers, artistes ou conservateurs liés à la programmation du Centre Pompidou (matali crasset, Frédéric Migayrou et Yuki Yoshikawa, Hicham Berrada…), Victoria Le Bolloch-Salama et Florian Champagne, sont les voix des prochaines Visites du Centre Pompidou pour les expositions Galeries du 20e siècle (Musée, à partir du 22 mai 2019), Bernard Frize. Sans repentir (Galerie 3, 29 mai - 26 août 2019) ainsi que des expositions Takesada Matsutani (Galerie du musée), Ernest Mancoba (Galerie 0) et Sonja Ferlov Mancoba (Galerie d'art graphique) du 26 juin au 23 septembre 2019.

 

 

UN PODCAST, UNE ŒUVRE

 

Saison « Art et Féminismes »

4 Épisodes

L'émission Un podcast, une œuvre fonctionne par saison thématique autour de quatre œuvres: chaque mois, un épisode est diffusé pendant quatre mois. Chacun des épisodes aborde une œuvre des collections du Centre Pompidou à travers une grande question de société. Après deux premières saisons consacrées à la consommation et à l’utopie, Un podcast, une œuvre interroge en quatre épisodes les rapports entre art et féminismes: quelle est la place des femmes dans l’art ? Quelle est la capacité de l’art à bouleverser les mœurs et les modes de pensée ? Ces podcasts, qui peuvent être écoutés indépendamment d’une visite in situ, sont non séquencés et d'une durée de 15 à 20 minutes.

 

Les voix

Elsa Daynac 

Pour Un podcast, une œuvre la journaliste Elsa Daynac fait revivre d'anciennes archives sonores du Centre Pompidou en y mêlant des morceaux de musiques contemporaines, des interviews inédites et des points de vue inattendus. Les virgules sonores originales, conçues spécialement par la chanteuse Nawel Ben Kraiem et par Nassim Kouti, ponctuent cette immersion sonore dans les collections du Musée national d'art moderne.

 

Hors Série de l'Été, Les Rencontres d'Arles

Lydie Mushamalirwa

À l’occasion des 50 ans des Rencontres d’Arles, cette émission hors série d'Un podcast, une œuvre propose d’écouter l’œil de cinq photographes et d’interroger leur engagement social et politique à travers le thème de la frontière. Chaque épisode a pour point de départ une photographie ou une série de photographies appartenant aux collections du Centre Pompidou et réalisées par une artiste ayant participé aux Rencontres d’Arles. Susan Meiselas et Valérie Jouve comptent parmi les photographes présentées. Journaliste (RFI, Artistikrezo, Arte Radio..), Lydie Mushamalirwa vit et travaille à Arles.

 

 

  • 22 mai 2019 à 17:37

Sons 3D à l’Abbaye

Le son 3D (ou binaural) permet de jouer avec l’espace et d’enrichir une narration. La voix devient un personnage romanesque qui entraîne le visiteur dans une épopée très évocatrice. © Julien Helaine-Narrative

À la croisée de la musique, du patrimoine et de l’histoire, le programme de médiation numérique et sonore de l’Abbaye aux Dames à Saintes est un modèle du genre.

 

Haut lieu de l’architecture romane dédié à la musique (avec son célèbre festival de musique baroque, son conservatoire et son orchestre), l’Abbaye aux Dames à Saintes (dirigée par Odile Pradem-Faure et Frédéric Saint-Pol) désirait attirer de nouveaux publics pour les embarquer dans des expériences à la fois sensorielles et musicalement actives.

Baptisé « Musicaventure », l’ambitieux programme de médiation élaboré en 2015, qui court jusqu’en 2022, a donné lieu à la création de dispositifs tout à fait originaux comme les Voyages sonores, les Concerts spatialisés et le Carrousel musical.

Premier volet développé par l’agence d’ingénierie culturelle Aubry et Guiguet (AG Studio) avec Narrative et Modulo Digital (en charge depuis une dizaine d’années du développement digital de la Cité musicale), les deux parcours d’interprétation, intitulés Voyages sonores, ont misé sur le son spatialisé et « augmenté ». Exemplaires pour la simplicité de leur interface (un casque stéréo et un guide multimédia), la justesse de leurs scénarii et la parfaite maîtrise de leur réalisation, les Voyages sonores, en service depuis deux ans, continuent à remporter un vif succès auprès du public (13 000 visiteurs en 2017).

 

 

Voyages en son 3D

L’enjeu était de narrer l’histoire de l’Abbaye aux Dames au travers de la musique (depuis sa fondation au XIe siècle) et d’immerger le public dans des narrations sonores, puissantes et « augmentées » par un son binaural (ou son 3D) restitué au casque. « Le son 3D impacte fortement l’imaginaire en révélant l’invisible », rappelle Cécile Cros, cofondatrice avec Laurence Bagot de l’agence multimédia Narrative. « Le patrimoine devient alors le décor d’un récit mêlant émotions et connaissances. »

Dans les deux voyages sonores proposés à Saintes, Le Voyage initiatique et Le Voyage héroïque, la musique est la narratrice inspirée de l’histoire, faisant revivre, pour le premier parcours, les temps forts et les hôtes célèbres du lieu (abbesses, compositeurs, personnages historiques...) ; en prenant la forme, pour le second voyage plutôt dédié au jeune public, d’une quête sonore qui fait « parler » les murs et réveiller les fantômes de l’Abbaye.

Pour que l’effet d’immersion soit optimal, tous les tournages ont été réalisés in-situ, et les comédiens ont été enregistrés dans les salles mêmes où les visiteurs sont susceptibles de se trouver. Enregistrées également sur place, toutes les musiques scandent les deux parcours, ainsi que la plupart des bruitages qui renseignent sur les époques traversées. Seuls ont été réalisés en postproduction des effets sonores impossibles à reproduire comme des bombardements par exemple (pendant la Seconde Guerre mondiale).

Pour restituer la qualité et la grande diversité acoustique de l’Abbaye (avec ses salles voûtées, sa nef), les designers sonores Bergame Periaux et Léa Chevrier ont procédé à un enregistrement binaural non traqué au moyen d’une tête artificielle Neumann, accompagné de prises à la perche. « Nous avons choisi de travailler sur deux espaces distincts », explique Léa Chevrier, ingénieur du son sur Le Voyage initiatique. « Les prises binaurales externalisent le son tandis que les prises traditionnelles l’intériorisent dans le casque. »

L’option Head Tracking, qui suit en permanence la direction de la tête via la centrale inertielle du casque et recalcule le spectre sonore environnant, ne se justifiait pas pour ces parcours de découverte dont l’enjeu était d’obtenir un effet immersif puissant plutôt qu’un rendu sonore précis : chaque parcours, comprenant treize stations d’écoute musicales (pour environ deux minutes d’écoute chacune), étant conçu de sorte à ce que la direction de la tête du visiteur soit toujours connue.

Les deux parcours sonores se déclenchent de manière automatique grâce à une quarantaine de balises Bluetooth (iBeacons) disséminées à l’intérieur et à l’extérieur du monument. « Le public est invité par la voix du narrateur à se déplacer de station en station. Mais les parcours, minutés de manière identique, réservent une grande liberté dans la découverte de cette visite séquentielle », remarque Jean de la Roche, de Modulo Digital.

Pour expérimenter les parcours dans les meilleures conditions d’écoute immersive, Modulo Digital, qui a également géré toute la partie technique, a opté pour un casque haute définition Audio-Technika ATH MSR 7 fermé, relié à un guide multimédia Meder Commtech : « Tout le contenu est embarqué sur le guide. Les visiteurs partagent ainsi une expérience sonore de qualité identique, poursuit Jean de la Roche. La solution de l’application, qui demande à être téléchargée sur le matériel de l’utilisateur, n’a pas été retenue pour cette raison. »

Si l’immersion sonorhe a démontré toute sa pertinence à l’Abbaye aux Dames et est appelée à conquérir d’autres sites et d’autres publics, le dispositif de médiation devrait évoluer. Modulo Digital travaille ainsi à une nouvelle génération de casque qui fera l’économie du guide tenu à la main. Autonome et doté d’une ergonomie adaptée au web sonore (ou à d’autres types d’immersion), le casque sera cette fois-ci accompagné d’un son binaural traqué (ce qui autorisera des parcours interactifs) et d’une localisation plus fine de la personne en cartographie simultanée ou Slam (simultanuous localisation and mapping).

Forte du succès des Voyages sonores à l’Abbaye aux Dames, Narrative commence, quant à elle, à déployer, pour d’autres lieux et narrations, ce principe de déambulation immersive en son 3D. C’est ce scénario de visite qu’a choisi, pour sa part, le château de Vaux-le-Vicomte (ouverture au printemps 2019).

 

 

Un Manège à trois temps

L’Abbaye aux Dames étend encore sa vocation musicale en se dotant d’un outil original de sensibilisation à la musique, le Carrousel musical. Ouvert au printemps 2018, celui-ci emprunte la forme d’un manège forain et invite à une approche sensorielle, dynamique et ludique de la musique.

Sous son « chapiteau » aux facettes miroitantes, dix-sept instruments virtuels, accessibles dans une structure en osier évoquant le corps d’un basilic géant (créature mythique du bestiaire roman), sont à découvrir et expérimenter en solo ou à plusieurs le temps de trois tours de manège. Certains s’inspirent d’instruments « classiques » comme le piano, la flûte ou les percussions, d’autres sont plus inattendus et invitent à tirer sur des cordes (vocales) pour déclencher des voix, actionner des manettes pour jouer d’un accordéon ou déplacer ses mains au-dessus d’un Theramin...

Sur cet « instrumentarium » numérique, tournant et sonore, chacun peut improviser et ressentir, quel que soit le niveau de sa pratique, le plaisir du musicien. Guidé par un « chef d’orchestre », le tour de manège s’achève sur l’écoute d’une partition musicale issue des notes et des sons émis par tous les participants (une vingtaine peuvent chevaucher le corps du basilic).

Imaginée par AG Studio avec Modulo Digital et l’équipe de l’Abbaye, cette expérience musicale a nécessité la création, par le studio de conception sonore et multimédia Blue Yeti (Royan), d’une lutherie spéciale : les instruments disposant tous d’une interface gestuelle spécifique et incluant des périphériques Midi (claviers et pads), des capteurs (rotatifs, de contact, piézo-électriques, magnétiques...) ou des interfaces leapmotion. Les instruments du basilic reconfigurent également leur timbre ou leur volume sonore en fonction de la composition choisie lors du tour de manège.

Pour que la restitution finale soit en effet harmonieuse, trois compositions sur mesure (baroque, électro et jazz) ont été écrites pour servir de trame harmonique aux partitions des joueurs : « Toutes les notes produites sur les instruments appartiennent à des gammes prédéfinies et harmonisées entre elles », précise le co-fondateur de Blue Yeti, Jean-Michel Couturier, qui signe les compositions avec Jean-Michael Celerier, Gregory Cosenza, Anne Morata et Catherine Contour. « Le clavier du piano ne propose ainsi que des touches blanches. Pas de risque de faire de fausses notes : le Carrousel ne prend en compte que l’expressivité du jeu. »

Pour mettre au point cette délicate orchestration, Blue Yeti a recouru entre autre à Ossia Score, un logiciel open source co-développé avec LaBRI/Scrime de l’Université de Bordeaux. « Score interprète les sons et les notes produites par les instruments virtuels (issus pour la plupart de la base de données Kontakt de Native Instruments) en fonction des données issues du programme sous Max/MSP gérant les capteurs », poursuit Jean-Michel Couturier.

« Dans le Carrousel, Score est également utilisé comme un véritable séquenceur audio, avec le développement de nouvelles fonctionnalités pour la lecture de fichiers audio, la prise en charge des plugs-in VST des instruments virtuels, la gestion Midi, le mixage du son et la gestion de cartes audionumériques professionnelles. »

Cette partition collective est diffusée par une couronne de huit haut-parleurs amplifiés (et un caisson de basse) situés en périphérie du Carrousel, chaque musicien disposant d’un retour direct du son qu’il produit via un haut-parleur placé dans l’instrument. Conçu également comme la partition d’un spectacle global, le manège (en liaison wi-fi et HF entre le plateau tournant et le dôme) abrite par ailleurs une création lumière de Christophe Renaud, laquelle se module en fonction des changements de gamme de la composition musicale (via six lyres asservies et projecteurs PAR).

Les instruments, quant à eux, sont soulignés par des rubans de pixels led RGB contrôlés en Artnet. Parachevant la magie du manège, un praxinoscope motorisé installé sous le dôme, dont l’effet est doublé par un miroir, livre, lors du final, une animation dont la vitesse de rotation (et son éclairage) est en lien avec la musique.

Cette machinerie complexe (mise en œuvre par RC Audiovisuel) garde toutefois l’esprit forain : le Carrousel musical créé et assemblé par Métalobil peut être potentiellement démonté (surtout le corps du basilic) et installé ailleurs. « Nous pouvons imaginer qu’il fasse l’objet d’un parcours d’auteur. Un musicien célèbre pourrait ainsi se l’approprier et donner sa vision », propose François Guiguet, cofondateur de AG Studio.

 

 

Concerts spatialisés à l’Abbatiale

Proposés en même temps que les Voyages sonores, les Concerts spatialisés permettent aux visiteurs toujours équipés d’un casque Audio-Technika de réécouter, in-situ, les plus grands concerts du festival. Là encore, la spatialisation du son participe à l’effet d’immersion.

Les enregistrements (un ou deux par an depuis 2016) se font en binaural, mais aussi en multicanal. Ils recourent tous à une tête binaurale et parfois sont complétés par des micros (un arbre Decca à cinq micros par exemple) : « Trois micros sont omnidirectionnels et les deux autres sont placés près des instruments afin de récupérer des sons de proximité », précise Léa Chevrier qui est intervenue entre autre sur Les Vêpres de Monteverdi. « Au mixage, les sons sont binauralisés pour recréer un 5.1 dans le casque. Ce que nous recherchons, dans ces Concerts spatialisés, c’est plutôt la sensation d’immersion que la précision de la spatialisation. »

 

 

Cabinets musicaux et Musicothèque, les futures partitions

Pour compléter le projet musical de l’Abbaye aux Dames, ont été prévus des Cabinets musicaux ainsi qu’une Musicothèque. À l’étude depuis trois ans par AG Studio (pour une ouverture en 2020), les Cabinets musicaux seront thématiques et mettront en avant l’interprétation musicale en s’appuyant sur de nombreux audiovisuels et interactifs. La Musicothèque (à l’horizon 2022), quant à elle, valorisera le patrimoine musical et permettra de consulter les archives de la Cité musicale sur place (dans des lieux d’écoute individuels) mais aussi en ligne.

Depuis les années 1970, la Cité, qui réalise des captations audio et vidéo à chaque édition de son festival, dispose en effet d’un fonds riche de quelque 300 documents sonores (déposés entre autre à l’INA) dont des pièces rares comme les enregistrements du chef d’orchestre Philippe Herreweghe, l’un des fondateurs du festival.

 

 

Le son 3D (ou binaural) permet de jouer avec l’espace et d’enrichir une narration. La voix devient un personnage romanesque qui entraîne le visiteur dans une épopée très évocatrice. © Julien Helaine-Narrative

Dans le Voyage sonore 3D, le visiteur, guidé par la voix d’un guide narrateur, s’immerge dans l’histoire de l’Abbaye aux Dames pour une déambulation d’une durée de plus d’une heure. © Sébastien Laval

Ponctués de balises iBeacon disséminées sur le parcours du visiteur, les voyages sonores 3D comportent plusieurs stations d’écoute matérialisées par des plots rouges. © Sébastien Laval

Une tête artificielle a été utilisée pour l’enregistrement du son binaural (restitution en stéréo dans le casque). © Julien Helaine-Narrative

Érigé devant l’entrée de l’Abbatiale, le Carrousel musical abrite un instrumentarium numérique et inédit. © Marion Bertin

Sons 3D à l’Abbaye

À la croisée de la musique, du patrimoine et de l’histoire, le programme de médiation numérique et sonore de l’Abbaye aux Dames à Saintes est un modèle du genre.

Annick Hémery

Haut lieu de l’architecture romane dédié à la musique (avec son célèbre festival de musique baroque, son conservatoire et son orchestre), l’Abbaye aux Dames à Saintes (dirigée par Odile Pradem-Faure et Frédéric Saint-Pol) désirait attirer de nouveaux publics pour les embarquer dans des expériences à la fois sensorielles et musicalement actives.

Baptisé « Musicaventure », l’ambitieux programme de médiation élaboré en 2015, qui court jusqu’en 2022, a donné lieu à la création de dispositifs tout à fait originaux comme les Voyages sonores, les Concerts spatialisés et le Carrousel musical.

Premier volet développé par l’agence d’ingénierie culturelle Aubry et Guiguet (AG Studio) avec Narrative et Modulo Digital (en charge depuis une dizaine d’années du développement digital de la Cité musicale), les deux parcours d’interprétation, intitulés Voyages sonores, ont misé sur le son spatialisé et « augmenté ». Exemplaires pour la simplicité de leur interface (un casque stéréo et un guide multimédia), la justesse de leurs scénarii et la parfaite maîtrise de leur réalisation, les Voyages sonores, en service depuis deux ans, continuent à remporter un vif succès auprès du public (13 000 visiteurs en 2017).

Voyages en son 3D

L’enjeu était de narrer l’histoire de l’Abbaye aux Dames au travers de la musique (depuis sa fondation au XIe siècle) et d’immerger le public dans des narrations sonores, puissantes et « augmentées » par un son binaural (ou son 3D) restitué au casque. « Le son 3D impacte fortement l’imaginaire en révélant l’invisible », rappelle Cécile Cros, cofondatrice avec Laurence Bagot de l’agence multimédia Narrative. « Le patrimoine devient alors le décor d’un récit mêlant émotions et connaissances. »

Dans les deux voyages sonores proposés à Saintes, Le Voyage initiatique et Le Voyage héroïque, la musique est la narratrice inspirée de l’histoire, faisant revivre, pour le premier parcours, les temps forts et les hôtes célèbres du lieu (abbesses, compositeurs, personnages historiques...) ; en prenant la forme, pour le second voyage plutôt dédié au jeune public, d’une quête sonore qui fait « parler » les murs et réveiller les fantômes de l’Abbaye.

Pour que l’effet d’immersion soit optimal, tous les tournages ont été réalisés in-situ, et les comédiens ont été enregistrés dans les salles mêmes où les visiteurs sont susceptibles de se trouver. Enregistrées également sur place, toutes les musiques scandent les deux parcours, ainsi que la plupart des bruitages qui renseignent sur les époques traversées. Seuls ont été réalisés en postproduction des effets sonores impossibles à reproduire comme des bombardements par exemple (pendant la Seconde Guerre mondiale).

Pour restituer la qualité et la grande diversité acoustique de l’Abbaye (avec ses salles voûtées, sa nef), les designers sonores Bergame Periaux et Léa Chevrier ont procédé à un enregistrement binaural non traqué au moyen d’une tête artificielle Neumann, accompagné de prises à la perche. « Nous avons choisi de travailler sur deux espaces distincts », explique Léa Chevrier, ingénieur du son sur Le Voyage initiatique. « Les prises binaurales externalisent le son tandis que les prises traditionnelles l’intériorisent dans le casque. »

L’option Head Tracking, qui suit en permanence la direction de la tête via la centrale inertielle du casque et recalcule le spectre sonore environnant, ne se justifiait pas pour ces parcours de découverte dont l’enjeu était d’obtenir un effet immersif puissant plutôt qu’un rendu sonore précis : chaque parcours, comprenant treize stations d’écoute musicales (pour environ deux minutes d’écoute chacune), étant conçu de sorte à ce que la direction de la tête du visiteur soit toujours connue.

Les deux parcours sonores se déclenchent de manière automatique grâce à une quarantaine de balises Bluetooth (iBeacons) disséminées à l’intérieur et à l’extérieur du monument. « Le public est invité par la voix du narrateur à se déplacer de station en station. Mais les parcours, minutés de manière identique, réservent une grande liberté dans la découverte de cette visite séquentielle », remarque Jean de la Roche, de Modulo Digital.

Pour expérimenter les parcours dans les meilleures conditions d’écoute immersive, Modulo Digital, qui a également géré toute la partie technique, a opté pour un casque haute définition Audio-Teknika ATH MSR 7 fermé, relié à un guide multimédia Meder Commtech : « Tout le contenu est embarqué sur le guide. Les visiteurs partagent ainsi une expérience sonore de qualité identique, poursuit Jean de la Roche. La solution de l’application, qui demande à être téléchargée sur le matériel de l’utilisateur, n’a pas été retenue pour cette raison. »

Si l’immersion sonore a démontré toute sa pertinence à l’Abbaye aux Dames et est appelée à conquérir d’autres sites et d’autres publics, le dispositif de médiation devrait évoluer. Modulo Digital travaille ainsi à une nouvelle génération de casque qui fera l’économie du guide tenu à la main. Autonome et doté d’une ergonomie adaptée au web sonore (ou à d’autres types d’immersion), le casque sera cette fois-ci accompagné d’un son binaural traqué (ce qui autorisera des parcours interactifs) et d’une localisation plus fine de la personne en cartographie simultanée ou Slam (simultanuous localisation and mapping).

Forte du succès des Voyages sonores à l’Abbaye aux Dames, Narrative commence, quant à elle, à déployer, pour d’autres lieux et narrations, ce principe de déambulation immersive en son 3D. C’est ce scénario de visite qu’a choisi, pour sa part, le château de Vaux-le-Vicomte (ouverture au printemps 2019).

Un Manège à trois temps

L’Abbaye aux Dames étend encore sa vocation musicale en se dotant d’un outil original de sensibilisation à la musique, le Carrousel musical. Ouvert au printemps 2018, celui-ci emprunte la forme d’un manège forain et invite à une approche sensorielle, dynamique et ludique de la musique.

Sous son « chapiteau » aux facettes miroitantes, dix-sept instruments virtuels, accessibles dans une structure en osier évoquant le corps d’un basilic géant (créature mythique du bestiaire roman), sont à découvrir et expérimenter en solo ou à plusieurs le temps de trois tours de manège. Certains s’inspirent d’instruments « classiques » comme le piano, la flûte ou les percussions, d’autres sont plus inattendus et invitent à tirer sur des cordes (vocales) pour déclencher des voix, actionner des manettes pour jouer d’un accordéon ou déplacer ses mains au-dessus d’un Theramin...

Sur cet « instrumentarium » numérique, tournant et sonore, chacun peut improviser et ressentir, quel que soit le niveau de sa pratique, le plaisir du musicien. Guidé par un « chef d’orchestre », le tour de manège s’achève sur l’écoute d’une partition musicale issue des notes et des sons émis par tous les participants (une vingtaine peuvent chevaucher le corps du basilic).

Imaginée par AG Studio avec Modulo Digital et l’équipe de l’Abbaye, cette expérience musicale a nécessité la création, par le studio de conception sonore et multimédia Blue Yeti (Royan), d’une lutherie spéciale : les instruments disposant tous d’une interface gestuelle spécifique et incluant des périphériques Midi (claviers et pads), des capteurs (rotatifs, de contact, piézo-électriques, magnétiques...) ou des interfaces leapmotion. Les instruments du basilic reconfigurent également leur timbre ou leur volume sonore en fonction de la composition choisie lors du tour de manège.

Pour que la restitution finale soit en effet harmonieuse, trois compositions sur mesure (baroque, électro et jazz) ont été écrites pour servir de trame harmonique aux partitions des joueurs : « Toutes les notes produites sur les instruments appartiennent à des gammes prédéfinies et harmonisées entre elles », précise le co-fondateur de Blue Yeti, Jean-Michel Couturier, qui signe les compositions avec Jean-Michael Celerier, Gregory Cosenza, Anne Morata et Catherine Contour. « Le clavier du piano ne propose ainsi que des touches blanches. Pas de risque de faire de fausses notes : le Carrousel ne prend en compte que l’expressivité du jeu. »

Pour mettre au point cette délicate orchestration, Blue Yeti a recouru entre autre à Ossia Score, un logiciel open source co-développé avec LaBRI/Scrime de l’Université de Bordeaux. « Score interprète les sons et les notes produites par les instruments virtuels (issus pour la plupart de la base de données Kontakt de Native Instruments) en fonction des données issues du programme sous Max/MSP gérant les capteurs », poursuit Jean-Michel Couturier.

« Dans le Carrousel, Score est également utilisé comme un véritable séquenceur audio, avec le développement de nouvelles fonctionnalités pour la lecture de fichiers audio, la prise en charge des plugs-in VST des instruments virtuels, la gestion Midi, le mixage du son et la gestion de cartes audionumériques professionnelles. »

Cette partition collective est diffusée par une couronne de huit haut-parleurs amplifiés (et un caisson de basse) situés en périphérie du Carrousel, chaque musicien disposant d’un retour direct du son qu’il produit via un haut-parleur placé dans l’instrument. Conçu également comme la partition d’un spectacle global, le manège (en liaison wi-fi et HF entre le plateau tournant et le dôme) abrite par ailleurs une création lumière de Christophe Renaud, laquelle se module en fonction des changements de gamme de la composition musicale (via six lyres asservies et projecteurs PAR).

Les instruments, quant à eux, sont soulignés par des rubans de pixels led RGB contrôlés en Artnet. Parachevant la magie du manège, un praxinoscope motorisé installé sous le dôme, dont l’effet est doublé par un miroir, livre, lors du final, une animation dont la vitesse de rotation (et son éclairage) est en lien avec la musique.

Cette machinerie complexe (mise en œuvre par RC Audiovisuel) garde toutefois l’esprit forain : le Carrousel musical créé et assemblé par Métalobil peut être potentiellement démonté (surtout le corps du basilic) et installé ailleurs. « Nous pouvons imaginer qu’il fasse l’objet d’un parcours d’auteur. Un musicien célèbre pourrait ainsi se l’approprier et donner sa vision », propose François Guiguet, cofondateur de AG Studio.

Concerts spatialisés à l’Abbatiale

Proposés en même temps que les Voyages sonores, les Concerts spatialisés permettent aux visiteurs toujours équipés d’un casque Audio-Technika de réécouter, in-situ, les plus grands concerts du festival. Là encore, la spatialisation du son participe à l’effet d’immersion.

Les enregistrements (un ou deux par an depuis 2016) se font en binaural, mais aussi en multicanal. Ils recourent tous à une tête binaurale et parfois sont complétés par des micros (un arbre Decca à cinq micros par exemple) : « Trois micros sont omnidirectionnels et les deux autres sont placés près des instruments afin de récupérer des sons de proximité », précise Léa Chevrier qui est intervenue entre autre sur Les Vêpres de Monteverdi. « Au mixage, les sons sont binauralisés pour recréer un 5.1 dans le casque. Ce que nous recherchons, dans ces Concerts spatialisés, c’est plutôt la sensation d’immersion que la précision de la spatialisation. »

Cabinets musicaux et Musicothèque, les futures partitions

Pour compléter le projet musical de l’Abbaye aux Dames, ont été prévus des Cabinets musicaux ainsi qu’une Musicothèque. À l’étude depuis trois ans par AG Studio (pour une ouverture en 2020), les Cabinets musicaux seront thématiques et mettront en avant l’interprétation musicale en s’appuyant sur de nombreux audiovisuels et interactifs. La Musicothèque (à l’horizon 2022), quant à elle, valorisera le patrimoine musical et permettra de consulter les archives de la Cité musicale sur place (dans des lieux d’écoute individuels) mais aussi en ligne.

Depuis les années 1970, la Cité, qui réalise des captations audio et vidéo à chaque édition de son festival, dispose en effet d’un fonds riche de quelque 300 documents sonores (déposés entre autre à l’INA) dont des pièces rares comme les enregistrements du chef d’orchestre Philippe Herreweghe, l’un des fondateurs du festival.

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.18-20. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 9 mai 2019 à 22:12

Mediation culturelle : le Centre Pompidou expérimente le podcast

Les podcasts du Centre Pompidou ©DR

Afin de rendre l’art moderne et contemporain accessible au plus grand nombre et de guider ses publics aussi bien dans les collections que dans les expositions temporaires, le Centre Pompidou adopte le format sonore et ludique du podcast...

 

Le podcast Les Visites du Centre Pompidou accompagne désormais de manière exclusive les parcours de visite, avec des contenus offrant au public de nouvelles approches et expériences de l'exposition (interviews de conservateurs, d’artistes ou de créateurs, immersions dans la conception des œuvres...). Le premier podcast sera disponible pour l'exposition Préhistoire, une énigme moderne à partir du 8 mai prochain.

Le Centre Pompidou enrichit par ailleurs sa collection de podcasts Un dimanche, une œuvre, rebaptisée Un podcast, une œuvre. Ces podcasts éclairent les œuvres et les artistes de la collection à travers le prisme d'un thème de société. Pour sa troisième saison, cette série explore les rapports entre art et féminismes.

 

Disponibles sur le site centrepompidou.fr/Podcasts, les podcasts du Centre Pompidou sont aussi accessibles en écoute et en téléchargement sur toutes les grandes plateformes de diffusion de podcasts ainsi que sur Deezer.

 

 

 Un nouveau format de parcours d'aide à la visite des expositions et du musée

À écouter chez soi, en mobilité ou in situ au Centre Pompidou, avant, pendant ou après sa visite, les podcasts Les Visites du Centre Pompidou réinventent le format d’écoute et se substituent aux audioguides classiques. Ces formats de 20 à 25 minutes sont notamment proposés pour les expositions des Galeries 1, 2 et 3. La narration est pensée par salle et non par œuvre afin de faciliter le déplacement et l’immersion du visiteur. Le premier podcast de parcours de visite Préhistoire, une énigme moderne plonge ainsi le visiteur au cœur de l’expérience temporelle proposée par l’exposition. Grâce au dialogue entre deux peintres, enfermés dans une grotte préhistorique, l'auditeur appréhende les réflexions sur le rapport entre l’art et la question de l'origine de l'humanité.

 

Les voix

 

La comedienne Elina Löwensohn

Elina Löwensohn est une actrice cosmopolite née en Roumanie, de nationalité américaine et vivant en France (Les Garçons sauvages, Un long dimanche de fiançailles, etc...). Elle traverse films, vidéos, photos et pièces de théâtre avec un goût prononcé pour la métamorphose. Son goût pour la performance l'a conduite à travailler avec certains plasticiens vidéastes tels que Marcelline Delbecq, Tom de Pékin, ainsi qu'avec le cinéaste Bertrand Mandico. Avec ce dernier, elle imagine également une série de 21 films sur 21 ans, fondés sur l’idée de la mise en abîme du rapport actrice-réalisateur. Les podcasts des prochaines expositions temporaires Préhistoire, une énigme moderne (Galerie 1, 8 mai - 16 septembre 2019) et Dora Maar (Galerie 2, 5 juin - 26 août 2019) sont portés par la voix d'Elina Lowensohn.

 

Les podcasters du « Bruit de l'art »

Victoria Le Boloc’h-Salama et Florian Champagne sont deux jeunes historiens de l’art, co-fondateurs du podcast Le Bruit de l’art. Ils partagent tous deux la même curiosité pour l’art contemporain et l'ensemble de ses acteurs. Victoria Le Boloc’h-Salama est aussi membre de l’association Jeunes Critiques d’art et Florian Champagne, contributeur du magazine Revue. Après une première collaboration avec le Centre Pompidou dans le cadre du Bruit de l'art consacré à des designers, artistes ou conservateurs liés à la programmation du Centre Pompidou (matali crasset, Frédéric Migayrou et Yuki Yoshikawa, Hicham Berrada…), Victoria Le Bolloch-Salama et Florian Champagne, sont les voix des prochaines Visites du Centre Pompidou pour les expositions Galeries du 20e siècle (Musée, à partir du 22 mai 2019), Bernard Frize. Sans repentir (Galerie 3, 29 mai - 26 août 2019) ainsi que des expositions Takesada Matsutani (Galerie du musée), Ernest Mancoba (Galerie 0) et Sonja Ferlov Mancoba (Galerie d'art graphique) du 26 juin au 23 septembre 2019.

 

 

UN PODCAST, UNE ŒUVRE

 

Saison « Art et Féminismes »

4 Épisodes

L'émission Un podcast, une œuvre fonctionne par saison thématique autour de quatre œuvres: chaque mois, un épisode est diffusé pendant quatre mois. Chacun des épisodes aborde une œuvre des collections du Centre Pompidou à travers une grande question de société. Après deux premières saisons consacrées à la consommation et à l’utopie, Un podcast, une œuvre interroge en quatre épisodes les rapports entre art et féminismes: quelle est la place des femmes dans l’art ? Quelle est la capacité de l’art à bouleverser les mœurs et les modes de pensée ? Ces podcasts, qui peuvent être écoutés indépendamment d’une visite in situ, sont non séquencés et d'une durée de 15 à 20 minutes.

 

Les voix

Elsa Daynac 

Pour Un podcast, une œuvre la journaliste Elsa Daynac fait revivre d'anciennes archives sonores du Centre Pompidou en y mêlant des morceaux de musiques contemporaines, des interviews inédites et des points de vue inattendus. Les virgules sonores originales, conçues spécialement par la chanteuse Nawel Ben Kraiem et par Nassim Kouti, ponctuent cette immersion sonore dans les collections du Musée national d'art moderne.

 

Hors Série de l'Été, Les Rencontres d'Arles

Lydie Mushamalirwa

À l’occasion des 50 ans des Rencontres d’Arles, cette émission hors série d'Un podcast, une œuvre propose d’écouter l’œil de cinq photographes et d’interroger leur engagement social et politique à travers le thème de la frontière. Chaque épisode a pour point de départ une photographie ou une série de photographies appartenant aux collections du Centre Pompidou et réalisées par une artiste ayant participé aux Rencontres d’Arles. Susan Meiselas et Valérie Jouve comptent parmi les photographes présentées. Journaliste (RFI, Artistikrezo, Arte Radio..), Lydie Mushamalirwa vit et travaille à Arles.

 

 

  • 2 mai 2019 à 18:15

Nîmes : musée de la Romanité, feu d’artifice high-tech !

La technologie se cache même dans les détails. Un simple couloir va prendre vie grâce à une douzaine de picoprojecteurs Optoma soulignant l’art antique. © Julien Lefebvre - Musée de la Romanité - Nîmes

Ouvert en 2018, le musée de la Romanité de Nîmes avait l’ambition de devenir « le musée du XXIe siècle ». Pari réussi : le public afflue pour découvrir son approche high-tech et ses 70 dispositifs multimédias. Un monde où le numérique magnifie les vieilles pierres…

 

Nîmes, ses Arènes, sa Maison carrée, est un musée à ciel ouvert. En juin dernier, la Ville s’est donc dotée d’un espace contemporain consacré à sa riche histoire : le musée de la Romanité. Un bâtiment tout en vagues face aux Arènes, dessiné par Elizabeth de Portzamparc (agence 2Portzamparc). Et si l’objectif était de présenter la richesse des découvertes archéologiques locales (pierres taillées, peintures, objets…), les élus avaient une autre ambition : « en faire un lieu pilote, high-tech, à l’avant-garde. Un musée du XXIe siècle », résume Jean-Pascal Marron, chef de projet multimédia du site.

Une nécessité pour raconter l’archéologie, plaide la conservatrice adjointe Manuella Lambert : « À la différence des Beaux-Arts, les vestiges sont souvent partiels. La technologie apporte une vraie valeur ajoutée. Elle permet de compléter les fresques, les mosaïques, les ensembles architecturaux. De comprendre les œuvres disparues. » Un détail de fronton est plus signifiant face à une simulation 3D du bâtiment complet…

« Un musée contemporain du savoir nécessite une plus forte intensité d’illustrations multimédia, défend Alexandre Belle, directeur du projet pour 2Portzamparc. Elles apportent différentes échelles de lectures, rendent les œuvres plus accessibles. » Tout en créant « du mouvement dans un espace présentant beaucoup de pierre, suggère François Autret, en charge du projet chez Videlio IEC, sinon, le risque serait que tout soit trop statique, et que les gens s’ennuient. »

2Portzamparc a donc proposé, avec la bienveillance du Comité scientifique, une scénographie foisonnante : sur 3 500 m2, 5 000 pièces sont illustrées par près de 70 dispositifs multimédias, nécessitant plus de 100 écrans et projecteurs ! « On est allés au fond de ce propos technologique, sourit Alexandre Belle. C’est la meilleure façon de démocratiser le savoir. »

 

 

Un équilibre à trouver

Comme pour tous les grands projets, le travail a été collectif. Les architectes ont posé les idées de base, décidé de leurs implantations et imposé une contrainte d’intégration : « masquer les machines ». Jean-Pascal Marron a été chargé d’orchestrer ce florilège multimédia, en définissant le cahier des charges et en pilotant, avec l’agence Mardi8, la scénographie audiovisuelle. Les contenus ont été confiés aux agences Opixido, On-Situ et AGP. Videlio IEC s’est occupé du choix matériel et de son intégration.

Tout ce petit monde a d’abord dû s’adapter à un lieu parfois déroutant, où les espaces et séquences s’entremêlent sur quatre niveaux. « La progression n’a rien de plan-plan », glisse Manuella Lambert.

En guide de points de repère, les architectes ont installé des « boîtes du savoir ». Franchir ces cubes lumineux dotés d’un grand écran permet une transition entre les thématiques. « Tout en rythmant les séquences, elles servent de balises au cheminement, précise l’architecte Alexandre Belle. Le spectateur n’est pas obligé de respecter un parcours, de tout voir. Il peut prendre des raccourcis, revenir en arrière. Cette liberté est importante dans un espace avec une telle densité. »

Côté technique, la conservatrice adjointe confirme une grande variété : projections, écrans, immersions et autres expériences technologiques… « On trouve à la fois des outils amusants, qui offrent des pauses dans la visite : se déguiser en réalité augmentée, jouer à des jeux romains sur grand écran… Des dispositifs plus pédagogiques : animations graphiques, explications techniques. Enfin, il y a des propositions plus immersives, qui donnent les clés pour décoder les œuvres antiques, comme des projections 3D. Cela permet de toucher l’ensemble des publics. »

Les images sont omniprésentes, mais Alexandre Belle certifie qu’un travail a été mené pour « trouver le bon équilibre entre apprentissage, contemplation et interactivité. On n’est pas au Futuroscope, mais dans un lieu de savoir, d’enrichissement culturel. L’alternance objets/multimédia permet d’apprendre en s’amusant, d’accrocher le public ». Il suggère que cette approche « bouscule les codes classiques des musées d’archéologie. On voulait que les gens soient acteurs de leur visite. Pour comprendre des notions complexes comme l’évolution du territoire, la trame urbaine, il faut toucher, participer… ».

 

 

Innovations et surprises

Si certains éléments (vidéos, tablettes…) sont communs, on ne peut pas manquer, au fil du parcours, ces gros projecteurs Barco F70 et F90 de 7 000 à 13 000 lumens qui tombent du plafond pour proposer de grandes vidéos murales ou sur maquette. L’offre est si pléthorique qu’on risque de passer à côté d’idées originales : ce couloir habillé par douze picoprojecteurs Optoma, ces « périscopes » installés face aux fenêtres, dont l’écran affiche à 180 °, grâce à un capteur d’angle, le paysage ancien face à la vue réelle, cet écran tactilisé et transparent de 32 pouces qui met en scène avec goût les monnaies anciennes qui se cachent en dessous, ou ces maquettes entourées d’écrans LCD tactiles anormalement fins et larges, découpés sur mesure par la société américaine Litemax.

Mais cinq expériences majeures méritent le détour. Il y a d’abord la mosaïque de Penthée. Bordée d’écrans tactiles, elle est mise en valeur grâce un éclairage fin programmé sur piste DMX. Trois projecteurs Panasonic PT-RZ 570 de 5 000 lumens projettent régulièrement sur les cloisons qui l’encadrent le décor mural de la pièce où elle se trouvait. Une jolie mise en abîme, entre patrimoine et modernité.

Dans le même esprit, un projecteur Barco de 3 000 lumens permet de mieux comprendre la fresque murale du berger, dont seule la partie droite à été retrouvée. On-Situ se sert donc du mur à sa gauche comme écran, pour effectuer des effets de zoom sur des détails, et imaginer en silhouette laser le reste de la fresque. « Il n’y aurait pas eu de sens de faire une simulation hyper réaliste à côté d’un vrai morceau de la fresque », commente Alexandre Belle. Le résultat est « poétique », comme le décrit la juge Erika Lamy, chargée de projet audiovisuel pour On-Situ. « C’est un spectacle collectif, qui n’a rien de superfétatoire. Un simple projecteur propose de comprendre la fresque en deux minutes. On oriente le regard, comme avec la réalité augmentée. »

La réalité augmentée a justement été utilisée par Opixido pour valoriser quatre stèles. Pour expliciter l’épigraphie (la gravure sur pierre), quatre projecteurs Casio XJ courte focale de 3 000 lumens plaquent sur les pierres tombales des mini-projections. Fines et délicates, elles soulignent les lettres gravées, ou racontent subtilement l’épigraphie en motion design. Pour adapter le nombre de pixels et la précision des zones illuminées, le calage, réalisé lettre par lettre, a nécessité une semaine entière !

Toujours en réalité augmentée, « Nîmes et sa campagne » permet d’appréhender les découvertes archéologiques des environs. Plutôt qu’un écran, On-Situ a programmé via un logiciel maison une table sérigraphiée rendue tactile par un cadre à diodes infrarouges. En balayant les textes projetés, on peut toucher des mots-clés, qui modifient les informations sur la carte.

 

 

Culture et divertissement

Mais le clou du spectacle, c’est le legs. Un « petit feu d’artifice technologique », selon Alexandre Belle, digne d’une installation d’art contemporain. Matérialisés par des projections au sol, deux emplacements permettent de piloter un nuage d’images affichées sur un large écran incurvé.

« Pour conclure le voyage, on voulait quelque chose d’avant-garde, un objet unique, explique Jean-Pascal Marron. On a laissé le cahier des charges très ouvert pour imaginer une interaction sans contrainte. » On-Situ a donc eu carte blanche pour concevoir ce système innovant où les mouvements du corps visent et affichent les visuels à volonté. S’adaptant aux choix de l’utilisateur, le tri profilé des images permet un parcours individualisé parmi plus de 1 000 photos et 100 vidéos.

« Le visiteur est totalement acteur de sa consultation, signale Erika Lamy. Cette expérience crée en plus un dialogue avec les spectateurs environnants. » Une prouesse technique qui mêle deux Kinect reliés à des Nuc, deux projecteurs Panasonic PT-RZ475 courte focale laser de 3 000 lumens pour les images au sol et trois projecteurs Canon WUX450 ST de 4 000 lumens pour les images à l’écran. Le résultat étonne par sa fluidité, orchestrée par un ordinateur doté du soft maison d’On-Situ et d’une puissante carte graphique AMD six sorties. « Quand on propose des interactions gestuelles, il faut que cela soit intuitif et hyper réactif, prévient Erika Lamy, sinon, le public arrête tout de suite. »

Et malgré quelques bugs de rodage, le succès est là : 150 000 visiteurs ont afflué lors des six premiers mois. « C’était notre objectif pour la première année », s’enthousiasme la conservatrice adjointe Manuella Lambert. « Cela confirme que tout en restant sérieux scientifiquement, le musée doit désormais être divertissant, analyse Jean-Pascal Marron. Dans une matière complexe comme l’archéologie, les gens apprécient les explications, la mise en contexte. Avec l’interactivité, ils plongent dans les contenus. »

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.30-32Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 11 avril 2019 à 23:08

2019 : ouverture du musée du cinéma à Los Angeles

Le musée comprend un immeuble Art Deco rénové et une extension en verre contenant une luxueuse salle de cinéma. © DR

Réservez vos billets d’avion ! L’Academy Museum of Motion Pictures ouvrira ses portes fin 2019 à Los Angeles. Piloté par l’Ampas (Academy of Motion Picture Arts and Sciences, en charge aussi des Oscars), il investira un bel immeuble Art Déco (dit Saban Building) construit en 1939 pour la May Company et situé à côté du Lacma. Cet ancien magasin de vêtements, qui fait l’angle entre Wilshire Boulevard et Fairfax Avenue, aperçu dans Miracle Mile de Steve DeJarnatt (1988), a été augmenté d’une gigantesque bulle de verre par Renzo Piano (les Américains préfèrent la nommer « soap bubble »), contenant une luxueuse salle de cinéma.

 

Évidemment, les chiffres avancés par Hollywood impressionnent. L’Academy Museum of Motion Pictures sera assurément l’un des plus grands musées du cinéma du monde avec un budget d’édification qui s’élève à 388 millions de dollars (250 millions prévus à l’origine), 800 000 visiteurs attendus par an, trois étages d’exposition permanente (sur presque 3 000 mètres carrés), un espace d’exposition temporaire, une vaste salle de cinéma (le David Geffen Theater, 1 000 places avec une fosse d’orchestre) capable de passer tous les formats argentiques et numériques, une salle de conférences de 288 sièges, et bien entendu des espaces éducatifs, des boutiques, un restaurant…

La fructueuse campagne de recherche de fonds présidée par Bob Iger, Annette Bening et Tom Hanks, lancée en 2012, a été réalisée « à l’américaine », selon l’expression de Jacques Tati : certaines sections du bâtiment ou du musée étaient à vendre, le Red Carpet Stairs étant le moins coûteux (2,5 millions de dollars seulement…) Par exemple, Steven Spielberg et Dreamworks Animation ont donné en juin 2014 chacun 10 millions de dollars, avec l’assurance de voir leurs noms figurer dans les espaces acquis. Disney, Dolby, Universal, Warner, les descendants de Shirley Temple et de Cecil B. DeMille, etc., et même Netflix, ont payé eux aussi leur entrée.

D’ailleurs, dans le grand lobby, les visiteurs découvriront d’abord la Spielberg Family Gallery, avec une exposition intitulée "Making of : The Wizard of Oz". On y verra, nous l’espérons, la fabuleuse caméra Technicolor jusqu’à présent stockée dans les réserves du Mary Pickford Center, et aussi les célèbres « Dorothy’s ruby slippers » que Judy Garland chaussait dans le film en 1938. À noter que ces souliers sont un peu comme les fragments de la croix du Christ, il y en a plusieurs, et notamment en exposition permanente à la Smithsonian de Washington… La paire de chaussures exposée religieusement au musée de l’Academy proviendra de la collection de Leonardo DiCaprio; d’autres donneurs anonymes ont également aidé à l’achat de ces slippers.

 

Au deuxième étage du musée de l'Academy Museum, les visiteurs entreront dans la Wanda Gallery (financée par le Dalian Wanda Group) qui illustre les deux faces ontologiques du cinéma, c’est-à-dire « realism and fantasy », vus à travers Lumière et Méliès. Pour illustrer son propos, l’Ampas vient d’acquérir en France un exemplaire du Cinématographe Lumière : l’appareil sera donc mis à l’honneur à Hollywood, et il faut s’en féliciter.

On attend de voir la façon dont Méliès sera exposé, certainement d’une façon spectaculaire. Une collection d’appareils du « pré-cinéma » (lanternes magiques, jouets d’optique) a été acquise récemment à grands frais par l’Academy à Dubaï (donation partielle de Akram Miknas) – ce qui n’est pas l’endroit idéal pour faire de bonnes affaires, mais qu’importe, puisque l’argent y coule à flots…

Une « Story Films Gallery », logée dans la belle face avant ancienne et cylindrique du Saban Building, rendra hommage aux réalisateurs et aux techniciens du monde entier. Le travail de deux femmes réalisatrices, Alice Guy et Lois Weber, sera particulièrement honoré. Une « Modern Times Section » explore ensuite la façon dont les réalisateurs ont représenté la société : Chaplin, le cinéma soviétique d’Eisenstein et Vertov, le cinéma indépendant américain…

 

Le visiteur accède ensuite, toujours au deuxième étage, à un large espace, « The Studio System », qui raconte l’âge d’or des studios hollywoodiens. On pourra y voir les portes originales du Rick’s Café Américain de Casablanca (1942) et aussi la machine à écrire avec laquelle Hitchcock aurait écrit Psychose (1960). Ce dernier objet fait un peu pâle figure, en comparaison avec la tête de Mme Bates conservée par la Cinémathèque française à Paris !

 

Au troisième étage, dans la « Rolex Gallery » dont le nom se passe de commentaires sur le financeur, la Seconde Guerre mondiale est évoquée, de même que la naissance du néoréalisme (sujet peu en accord avec la philosophie du mécène…), la Nouvelle Vague, le Cinema Novo brésilien, le cinéma contemporain. Enfin, un « Stargate Corridor » rend hommage à 2001 de Stanley Kubrick (1968).

L’exposition permanente porte le titre "Where Dreams Are Made" et a été conçue par Kerry Brougher, directeur du musée – homme cultivé et cinéphile exigeant –, avec une équipe composée de personnalités reconnues, comme Rick Carter (production designer d’Avatar), Ben Burtt (sound designer de Star Wars de Lucas et E.T. de Spielberg), etc.

 

Enfin, le quatrième étage, la « Marilyn and Jeffrey Katzenberg Gallery », accueillera les expositions temporaires : celle de 2019 sera consacrée à Hayao Miyazaki, et la suivante, en 2020, aura pour titre "Regeneration: Black Cinema 1900-1970". Cette dernière sera conçue en collaboration avec un commissaire du National Museum of African American History and Culture de Washington.

 

Comme l’a rappelé justement Dawn Hudson, CEO de l’Ampas, cela fait plus de 90 ans que Hollywood, terre iconique du cinéma, espérait un musée du septième art. L’Historical Motion Picture Exhibit du Los Angeles Museum, ouvert en 1936, où l’on pouvait voir un costume de Chaplin, le mégaphone de Griffith, le fouet de William S. Hart, les éperons de Tom Mix, restait une expérience fétichiste. Ces dernières années, deux musées tentaient de combler les frustrations du cinéphile : le Hollywood Museum, à côté de Hollywood Boulevard, reste un merveilleux bric-à-brac à visiter : reconstitution du couloir de la prison d’Hannibal Lecter, masques de la Planète des singes, robes de Marilyn Monroe, Barbara Stanwyck, Sharon Stone, souvenirs de Hal Roach, Ramon Novarro, Max Factor, Laurel et Hardy, costumes de Sleepy Hollow, Fargo, Rocky, voiture personnelle de Marilyn, etc., le tout dans un joyeux désordre réparti sur plusieurs étages d’un immeuble ancien.

 

Près de Hollywood Boulevard également, le Hollywood Heritage Museum est censé être installé dans la grange qui a abrité les premiers studios de Cecil B. DeMille en 1913… sauf que ladite grange, sise originellement à un autre endroit, a entièrement brûlé depuis longtemps. La présentation des collections est modeste, il y a peu de public, et tout cela semble à l’abandon, malgré les efforts des volontaires qui essayent d’animer ce lieu. Pourtant, les collections contiennent quelques pièces remarquables, comme une caméra Technicolor (encore !), des accessoires et costumes des Dix commandements de Cecil B. DeMille, des projecteurs 35 mm provenant de la villa de Buster Keaton... Ce lieu désuet survivra-t-il à l’ouverture du musée du cinéma de l’Academy ?

À noter encore, à quelques encablures, le musée privé de l’ASC (American Society of Cinematographers), qui abrite l’une des plus belles collections au monde de caméras professionnelles…

Par ailleurs, Los Angeles accueillera aussi, après bien des difficultés, le Lucas Museum of Narrative Art, qui comprendra les collections personnelles de George Lucas sur l’art graphique américain du XXe siècle et l’univers de Star Wars. Le budget s’annonce modeste : 1 billion de dollars seulement ! On annonce, pour abriter ce musée, l’édification d’un nouveau building en forme de vaisseau spatial, bien évidemment.

 

Hollywood se devait d’avoir un musée du cinéma digne de son histoire : ce sera sûrement le cas grâce à l’Academy. Et la France ? Notre pays a inventé le dispositif cinématographique à la fin du XIXe siècle, grâce à Reynaud, Marey, Lumière et Méliès, mais il ne possède toujours pas de musée digne de ce nom. Le fondateur de la Cinémathèque française, Henri Langlois, avait ouvert en 1972 au palais de Chaillot un musée du cinéma étonnant, à la fois archaïque et révolutionnaire, et tout le monde l’avait copié, le Museum of Moving Image de Londres (1988-1999) par exemple. Fermé en 1997 à la suite d’une inondation, le musée de la Cinémathèque n’a jamais rouvert.

Pourtant, les collections de cette institution sont probablement les plus belles et les plus riches au monde : rassemblées depuis 1936 grâce essentiellement à des dons, elles sont internationales et couvrent tous les sujets de la technique, l’industrie et l’art cinématographiques. Quelque 6 000 appareils, 45 000 films, 4 000 costumes et objets, 50 000 affiches, un million de photos, des fonds uniques consacrés à l’archéologie du cinéma, à Méliès, au cinéma expressionniste, aux maquettes de décors, aux scripts, aux archives, à la technique…

La situation est donc paradoxale : la Cinémathèque française est l’une des plus riches au monde, mais ne possède pas d’écrin pour montrer ses trésors. À l’inverse, Hollywood s’apprête à ouvrir un lieu pharaonique, mais ne possède pas la même quantité de merveilles que Paris, les majors, depuis toujours frappés d’amnésie, ayant gardé très peu de leurs archives ou de leurs memorabilia…

Quasiment tous les grands pays européens présentent aujourd’hui des musées du cinéma : Turin, Berlin, Düsseldorf, Bradford... Et la France ? On attend un projet d’envergure qui puisse enfin satisfaire le rêve d’Henri Langlois : ouvrir un Louvre du cinéma !

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.28-29 (mis à jour en avril 2019)Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 28 mars 2019 à 08:29

Wivi, un compagnon de visite complet dans une webapp

©DR

Twelve solutions est une start-up née à Caen qui développe depuis plus de quatre ans un outil destiné à concevoir des web apps baptisé Wivi. La start-up s’est d’emblée focalisée sur la conception de web app répondant aux besoins des lieux culturels, musées et des centres d’interprétations. Et, contrairement à la majorité du marché qui est axé sur des outils numériques de médiation basés sur des applications natives développées sur-mesure alternativement pour iOS, Android et Windows Phone, Wivi est une application tout aussi complète et puissante mais qui n’utilise que les ressources d’un navigateur web, en l’occurrence Chrome. 

 

Pour ce faire, Wivi s’appuie sur la mémoire cache du navigateur web qui peut stocker de manière temporaire jusqu’à 200 Mega-octets de données, soit une bonne partie des éléments de base d’un compagnon de visite de musée, tandis que les éléments les plus volumineux comme les médias sont téléchargés au fil de l’eau via un réseau Wi-Fi interne à chaque musée. Bien entendu, quand le musée ne dispose pas de bornes Wi-Fi Twelve Solutions se propose d’en installer et de les paramétrer pour que l’expérience utilisateur soit la plus fluide possible.

De la sorte, chaque visiteur peut utiliser son compagnon de visite basé sur Wivi sans télécharger une App et peut malgré tout bénéficier de vidéos dont les versions multilingues sont parfaitement synchronisés par exemple ou encore de photos 360° pouvant faire l’objet de points d’intérêt interactifs qui enrichissent la pédagogie autour d’une visite.

L’autre avantage du choix technologique de la web app réside dans le fait que les contenus du compagnon de visite peuvent être mis à jour en temps réel sans passer par des App stores via un simple back-office un peu à la même manière d’un CMS du type wordpress. 

Aujourd’hui une dizaine de musées ont choisi cette solution pour leurs expositions temporaires notamment. Wivi séduit aussi de part son système d’Analytics qui prend en compte toutes les interactions de l’utilisateur avec le compagnon de visite, mais analyse aussi des informations émanant des bornes wifi et des beacons quand ces derniers sont utilisés en complément. Les analytics de Wivi vont jusqu’à proposer un module anonymisé décrivant le parcours de chaque visiteur dans le musée. Parmi ses références récentes, Twelve Solutions n’est pas peu fière d’avoir coiffé au poteau en 2018 Google en vue de fournir au MUMA (Musée d’Art Moderne André Malraux) du havre un nouveau compagnon de visite.

Les prochaines évolutions technologiques de Wivi s’orientent vers les Progressive Web apps qui devraient permettre d’embarquer encore plus de contenus au sein d’un simple navigateur web.

  • 28 février 2019 à 15:57

Musées : produire une application en mode SaaS avec Pandasuite

©DR

Dans l’univers des outils d’édition d’applications natives, Pandasuite continue de cultiver sa singularité et cela séduit de plus en plus de musées. En effet, cette jeune pousse propose un outil d’édition d’application mobile en mode Software as a Service qui permet de produire des compagnons de visite à mi-chemin entre l’application sur-mesure et l’application basée sur quelques templates peu flexibles.

 

En fait, Pandasuite met à la disposition des graphistes et UX designers une boîte à outil très complète permettant de réaliser un compagnon de visite quasiment sur-mesure à des tarifs particulièrement attractifs. Il est même possible de concevoir gratuitement l’ensemble des éléments constitutifs de sa future application mobile native ou Web app et de la visualiser en ligne dans les conditions réelles d’utilisation. La seule limite à la gratuité est la publication de l’app sur les stores ou en ligne via un lien de téléchargement.

Ainsi, Pandasuite compte parmi ses clients le musée du Quai Branly qui est un bon exemple de l’usage progressif qui peut être fait de ce logiciel d’édition, puisque ce musée a dans un premier temps utilisé Pandasuite pour concevoir une expérience ludique accessible sur une dalle tactile et envisage aujourd’hui d’élargir le champ d’action de cet outil à d’autres compagnons de visite.

Il faut dire aussi que Pandasuite innove très régulièrement en mettant à la disposition de ses clients de nouvelles fonctionnalités comme depuis peu la reconnaissance d’images. Pour ce faire, l’éditeur a réalisé des développements sur la base de l’algorithme de reconnaissance d’images en opensource OpenCV. La Cité de la mode et du Design de Paris a été une des premières institutions à utiliser en 2018 cet outil de reconnaissance d’images pour permettre aux visiteurs de reconnaître les photographies de Peter Knapp accrochées aux murs et lancer automatiquement dans la foulée une explication sonore de l’oeuvre.

Pandasuite intègre aussi dans sa boite à outil du concepteur d’application mobile le suivi dynamique des points d’intérêt à l’aide de beacons. Là aussi, Pandasuite a décidé d’améliorer le dispositif de base qui suit la norme Bluetooth, afin de pouvoir distinguer avec une plus grande précision des objets muséaux proches les uns des autres.

  • 31 janvier 2019 à 21:22

Un projecteur multivues 3D/4K chez Digital Projection...

Le Bell Museum utilise la technologie laser 4K de Digital Projection pour son planétarium ©DR

Jusqu’à présent, l’ensemble des solutions 3D avaient une limite majeure dans leur rôle immersif : tous les utilisateurs voient exactement la même image, le même angle de vue, indépendamment de l’endroit où il se trouve par rapport à la zone de projection.

 

Avec l’INSIGHT 4K HFR360, Digital Projection fait la preuve de l’étendue de son avance technologique par rapport à la concurrence en offrant enfin à l’industrie une expérience 3D entièrement immersive, interactive, mais aussi, collaborative...

La technologie de projection Multi-View 3D permet à un seul projecteur, doté d’une fréquence d’images ultra-rapide, de projeter les images pour plusieurs spectateurs et/ou utilisateurs sur le même écran. La position de chaque personne est « trackée » et chaque participant voit, grâce à ses lunettes, uniquement l’image calculée pour son propre angle de visualisation, ceci même s’il change de position. Les utilisateurs peuvent dans le même temps interagir entre eux et se voir dans un contexte collaboratif où le partage prime...

 

 

 

 

  • 22 mai 2019 à 17:00

Mediation culturelle : le Centre Pompidou expérimente le podcast

Les podcasts du Centre Pompidou ©DR

Afin de rendre l’art moderne et contemporain accessible au plus grand nombre et de guider ses publics aussi bien dans les collections que dans les expositions temporaires, le Centre Pompidou adopte le format sonore et ludique du podcast...

 

Le podcast Les Visites du Centre Pompidou accompagne désormais de manière exclusive les parcours de visite, avec des contenus offrant au public de nouvelles approches et expériences de l'exposition (interviews de conservateurs, d’artistes ou de créateurs, immersions dans la conception des œuvres...). Le premier podcast sera disponible pour l'exposition Préhistoire, une énigme moderne à partir du 8 mai prochain.

Le Centre Pompidou enrichit par ailleurs sa collection de podcasts Un dimanche, une œuvre, rebaptisée Un podcast, une œuvre. Ces podcasts éclairent les œuvres et les artistes de la collection à travers le prisme d'un thème de société. Pour sa troisième saison, cette série explore les rapports entre art et féminismes.

 

Disponibles sur le site centrepompidou.fr/Podcasts, les podcasts du Centre Pompidou sont aussi accessibles en écoute et en téléchargement sur toutes les grandes plateformes de diffusion de podcasts ainsi que sur Deezer.

 

 

 Un nouveau format de parcours d'aide à la visite des expositions et du musée

À écouter chez soi, en mobilité ou in situ au Centre Pompidou, avant, pendant ou après sa visite, les podcasts Les Visites du Centre Pompidou réinventent le format d’écoute et se substituent aux audioguides classiques. Ces formats de 20 à 25 minutes sont notamment proposés pour les expositions des Galeries 1, 2 et 3. La narration est pensée par salle et non par œuvre afin de faciliter le déplacement et l’immersion du visiteur. Le premier podcast de parcours de visite Préhistoire, une énigme moderne plonge ainsi le visiteur au cœur de l’expérience temporelle proposée par l’exposition. Grâce au dialogue entre deux peintres, enfermés dans une grotte préhistorique, l'auditeur appréhende les réflexions sur le rapport entre l’art et la question de l'origine de l'humanité.

 

Les voix

 

La comedienne Elina Löwensohn

Elina Löwensohn est une actrice cosmopolite née en Roumanie, de nationalité américaine et vivant en France (Les Garçons sauvages, Un long dimanche de fiançailles, etc...). Elle traverse films, vidéos, photos et pièces de théâtre avec un goût prononcé pour la métamorphose. Son goût pour la performance l'a conduite à travailler avec certains plasticiens vidéastes tels que Marcelline Delbecq, Tom de Pékin, ainsi qu'avec le cinéaste Bertrand Mandico. Avec ce dernier, elle imagine également une série de 21 films sur 21 ans, fondés sur l’idée de la mise en abîme du rapport actrice-réalisateur. Les podcasts des prochaines expositions temporaires Préhistoire, une énigme moderne (Galerie 1, 8 mai - 16 septembre 2019) et Dora Maar (Galerie 2, 5 juin - 26 août 2019) sont portés par la voix d'Elina Lowensohn.

 

Les podcasters du « Bruit de l'art »

Victoria Le Boloc’h-Salama et Florian Champagne sont deux jeunes historiens de l’art, co-fondateurs du podcast Le Bruit de l’art. Ils partagent tous deux la même curiosité pour l’art contemporain et l'ensemble de ses acteurs. Victoria Le Boloc’h-Salama est aussi membre de l’association Jeunes Critiques d’art et Florian Champagne, contributeur du magazine Revue. Après une première collaboration avec le Centre Pompidou dans le cadre du Bruit de l'art consacré à des designers, artistes ou conservateurs liés à la programmation du Centre Pompidou (matali crasset, Frédéric Migayrou et Yuki Yoshikawa, Hicham Berrada…), Victoria Le Bolloch-Salama et Florian Champagne, sont les voix des prochaines Visites du Centre Pompidou pour les expositions Galeries du 20e siècle (Musée, à partir du 22 mai 2019), Bernard Frize. Sans repentir (Galerie 3, 29 mai - 26 août 2019) ainsi que des expositions Takesada Matsutani (Galerie du musée), Ernest Mancoba (Galerie 0) et Sonja Ferlov Mancoba (Galerie d'art graphique) du 26 juin au 23 septembre 2019.

 

 

UN PODCAST, UNE ŒUVRE

 

Saison « Art et Féminismes »

4 Épisodes

L'émission Un podcast, une œuvre fonctionne par saison thématique autour de quatre œuvres: chaque mois, un épisode est diffusé pendant quatre mois. Chacun des épisodes aborde une œuvre des collections du Centre Pompidou à travers une grande question de société. Après deux premières saisons consacrées à la consommation et à l’utopie, Un podcast, une œuvre interroge en quatre épisodes les rapports entre art et féminismes: quelle est la place des femmes dans l’art ? Quelle est la capacité de l’art à bouleverser les mœurs et les modes de pensée ? Ces podcasts, qui peuvent être écoutés indépendamment d’une visite in situ, sont non séquencés et d'une durée de 15 à 20 minutes.

 

Les voix

Elsa Daynac 

Pour Un podcast, une œuvre la journaliste Elsa Daynac fait revivre d'anciennes archives sonores du Centre Pompidou en y mêlant des morceaux de musiques contemporaines, des interviews inédites et des points de vue inattendus. Les virgules sonores originales, conçues spécialement par la chanteuse Nawel Ben Kraiem et par Nassim Kouti, ponctuent cette immersion sonore dans les collections du Musée national d'art moderne.

 

Hors Série de l'Été, Les Rencontres d'Arles

Lydie Mushamalirwa

À l’occasion des 50 ans des Rencontres d’Arles, cette émission hors série d'Un podcast, une œuvre propose d’écouter l’œil de cinq photographes et d’interroger leur engagement social et politique à travers le thème de la frontière. Chaque épisode a pour point de départ une photographie ou une série de photographies appartenant aux collections du Centre Pompidou et réalisées par une artiste ayant participé aux Rencontres d’Arles. Susan Meiselas et Valérie Jouve comptent parmi les photographes présentées. Journaliste (RFI, Artistikrezo, Arte Radio..), Lydie Mushamalirwa vit et travaille à Arles.

 

 

  • 2 mai 2019 à 17:00

Sons 3D à l’Abbaye

Le son 3D (ou binaural) permet de jouer avec l’espace et d’enrichir une narration. La voix devient un personnage romanesque qui entraîne le visiteur dans une épopée très évocatrice. © Julien Helaine-Narrative

À la croisée de la musique, du patrimoine et de l’histoire, le programme de médiation numérique et sonore de l’Abbaye aux Dames à Saintes est un modèle du genre.

 

Haut lieu de l’architecture romane dédié à la musique (avec son célèbre festival de musique baroque, son conservatoire et son orchestre), l’Abbaye aux Dames à Saintes (dirigée par Odile Pradem-Faure et Frédéric Saint-Pol) désirait attirer de nouveaux publics pour les embarquer dans des expériences à la fois sensorielles et musicalement actives.

Baptisé « Musicaventure », l’ambitieux programme de médiation élaboré en 2015, qui court jusqu’en 2022, a donné lieu à la création de dispositifs tout à fait originaux comme les Voyages sonores, les Concerts spatialisés et le Carrousel musical.

Premier volet développé par l’agence d’ingénierie culturelle Aubry et Guiguet (AG Studio) avec Narrative et Modulo Digital (en charge depuis une dizaine d’années du développement digital de la Cité musicale), les deux parcours d’interprétation, intitulés Voyages sonores, ont misé sur le son spatialisé et « augmenté ». Exemplaires pour la simplicité de leur interface (un casque stéréo et un guide multimédia), la justesse de leurs scénarii et la parfaite maîtrise de leur réalisation, les Voyages sonores, en service depuis deux ans, continuent à remporter un vif succès auprès du public (13 000 visiteurs en 2017).

 

 

Voyages en son 3D

L’enjeu était de narrer l’histoire de l’Abbaye aux Dames au travers de la musique (depuis sa fondation au XIe siècle) et d’immerger le public dans des narrations sonores, puissantes et « augmentées » par un son binaural (ou son 3D) restitué au casque. « Le son 3D impacte fortement l’imaginaire en révélant l’invisible », rappelle Cécile Cros, cofondatrice avec Laurence Bagot de l’agence multimédia Narrative. « Le patrimoine devient alors le décor d’un récit mêlant émotions et connaissances. »

Dans les deux voyages sonores proposés à Saintes, Le Voyage initiatique et Le Voyage héroïque, la musique est la narratrice inspirée de l’histoire, faisant revivre, pour le premier parcours, les temps forts et les hôtes célèbres du lieu (abbesses, compositeurs, personnages historiques...) ; en prenant la forme, pour le second voyage plutôt dédié au jeune public, d’une quête sonore qui fait « parler » les murs et réveiller les fantômes de l’Abbaye.

Pour que l’effet d’immersion soit optimal, tous les tournages ont été réalisés in-situ, et les comédiens ont été enregistrés dans les salles mêmes où les visiteurs sont susceptibles de se trouver. Enregistrées également sur place, toutes les musiques scandent les deux parcours, ainsi que la plupart des bruitages qui renseignent sur les époques traversées. Seuls ont été réalisés en postproduction des effets sonores impossibles à reproduire comme des bombardements par exemple (pendant la Seconde Guerre mondiale).

Pour restituer la qualité et la grande diversité acoustique de l’Abbaye (avec ses salles voûtées, sa nef), les designers sonores Bergame Periaux et Léa Chevrier ont procédé à un enregistrement binaural non traqué au moyen d’une tête artificielle Neumann, accompagné de prises à la perche. « Nous avons choisi de travailler sur deux espaces distincts », explique Léa Chevrier, ingénieur du son sur Le Voyage initiatique. « Les prises binaurales externalisent le son tandis que les prises traditionnelles l’intériorisent dans le casque. »

L’option Head Tracking, qui suit en permanence la direction de la tête via la centrale inertielle du casque et recalcule le spectre sonore environnant, ne se justifiait pas pour ces parcours de découverte dont l’enjeu était d’obtenir un effet immersif puissant plutôt qu’un rendu sonore précis : chaque parcours, comprenant treize stations d’écoute musicales (pour environ deux minutes d’écoute chacune), étant conçu de sorte à ce que la direction de la tête du visiteur soit toujours connue.

Les deux parcours sonores se déclenchent de manière automatique grâce à une quarantaine de balises Bluetooth (iBeacons) disséminées à l’intérieur et à l’extérieur du monument. « Le public est invité par la voix du narrateur à se déplacer de station en station. Mais les parcours, minutés de manière identique, réservent une grande liberté dans la découverte de cette visite séquentielle », remarque Jean de la Roche, de Modulo Digital.

Pour expérimenter les parcours dans les meilleures conditions d’écoute immersive, Modulo Digital, qui a également géré toute la partie technique, a opté pour un casque haute définition Audio-Technika ATH MSR 7 fermé, relié à un guide multimédia Meder Commtech : « Tout le contenu est embarqué sur le guide. Les visiteurs partagent ainsi une expérience sonore de qualité identique, poursuit Jean de la Roche. La solution de l’application, qui demande à être téléchargée sur le matériel de l’utilisateur, n’a pas été retenue pour cette raison. »

Si l’immersion sonorhe a démontré toute sa pertinence à l’Abbaye aux Dames et est appelée à conquérir d’autres sites et d’autres publics, le dispositif de médiation devrait évoluer. Modulo Digital travaille ainsi à une nouvelle génération de casque qui fera l’économie du guide tenu à la main. Autonome et doté d’une ergonomie adaptée au web sonore (ou à d’autres types d’immersion), le casque sera cette fois-ci accompagné d’un son binaural traqué (ce qui autorisera des parcours interactifs) et d’une localisation plus fine de la personne en cartographie simultanée ou Slam (simultanuous localisation and mapping).

Forte du succès des Voyages sonores à l’Abbaye aux Dames, Narrative commence, quant à elle, à déployer, pour d’autres lieux et narrations, ce principe de déambulation immersive en son 3D. C’est ce scénario de visite qu’a choisi, pour sa part, le château de Vaux-le-Vicomte (ouverture au printemps 2019).

 

 

Un Manège à trois temps

L’Abbaye aux Dames étend encore sa vocation musicale en se dotant d’un outil original de sensibilisation à la musique, le Carrousel musical. Ouvert au printemps 2018, celui-ci emprunte la forme d’un manège forain et invite à une approche sensorielle, dynamique et ludique de la musique.

Sous son « chapiteau » aux facettes miroitantes, dix-sept instruments virtuels, accessibles dans une structure en osier évoquant le corps d’un basilic géant (créature mythique du bestiaire roman), sont à découvrir et expérimenter en solo ou à plusieurs le temps de trois tours de manège. Certains s’inspirent d’instruments « classiques » comme le piano, la flûte ou les percussions, d’autres sont plus inattendus et invitent à tirer sur des cordes (vocales) pour déclencher des voix, actionner des manettes pour jouer d’un accordéon ou déplacer ses mains au-dessus d’un Theramin...

Sur cet « instrumentarium » numérique, tournant et sonore, chacun peut improviser et ressentir, quel que soit le niveau de sa pratique, le plaisir du musicien. Guidé par un « chef d’orchestre », le tour de manège s’achève sur l’écoute d’une partition musicale issue des notes et des sons émis par tous les participants (une vingtaine peuvent chevaucher le corps du basilic).

Imaginée par AG Studio avec Modulo Digital et l’équipe de l’Abbaye, cette expérience musicale a nécessité la création, par le studio de conception sonore et multimédia Blue Yeti (Royan), d’une lutherie spéciale : les instruments disposant tous d’une interface gestuelle spécifique et incluant des périphériques Midi (claviers et pads), des capteurs (rotatifs, de contact, piézo-électriques, magnétiques...) ou des interfaces leapmotion. Les instruments du basilic reconfigurent également leur timbre ou leur volume sonore en fonction de la composition choisie lors du tour de manège.

Pour que la restitution finale soit en effet harmonieuse, trois compositions sur mesure (baroque, électro et jazz) ont été écrites pour servir de trame harmonique aux partitions des joueurs : « Toutes les notes produites sur les instruments appartiennent à des gammes prédéfinies et harmonisées entre elles », précise le co-fondateur de Blue Yeti, Jean-Michel Couturier, qui signe les compositions avec Jean-Michael Celerier, Gregory Cosenza, Anne Morata et Catherine Contour. « Le clavier du piano ne propose ainsi que des touches blanches. Pas de risque de faire de fausses notes : le Carrousel ne prend en compte que l’expressivité du jeu. »

Pour mettre au point cette délicate orchestration, Blue Yeti a recouru entre autre à Ossia Score, un logiciel open source co-développé avec LaBRI/Scrime de l’Université de Bordeaux. « Score interprète les sons et les notes produites par les instruments virtuels (issus pour la plupart de la base de données Kontakt de Native Instruments) en fonction des données issues du programme sous Max/MSP gérant les capteurs », poursuit Jean-Michel Couturier.

« Dans le Carrousel, Score est également utilisé comme un véritable séquenceur audio, avec le développement de nouvelles fonctionnalités pour la lecture de fichiers audio, la prise en charge des plugs-in VST des instruments virtuels, la gestion Midi, le mixage du son et la gestion de cartes audionumériques professionnelles. »

Cette partition collective est diffusée par une couronne de huit haut-parleurs amplifiés (et un caisson de basse) situés en périphérie du Carrousel, chaque musicien disposant d’un retour direct du son qu’il produit via un haut-parleur placé dans l’instrument. Conçu également comme la partition d’un spectacle global, le manège (en liaison wi-fi et HF entre le plateau tournant et le dôme) abrite par ailleurs une création lumière de Christophe Renaud, laquelle se module en fonction des changements de gamme de la composition musicale (via six lyres asservies et projecteurs PAR).

Les instruments, quant à eux, sont soulignés par des rubans de pixels led RGB contrôlés en Artnet. Parachevant la magie du manège, un praxinoscope motorisé installé sous le dôme, dont l’effet est doublé par un miroir, livre, lors du final, une animation dont la vitesse de rotation (et son éclairage) est en lien avec la musique.

Cette machinerie complexe (mise en œuvre par RC Audiovisuel) garde toutefois l’esprit forain : le Carrousel musical créé et assemblé par Métalobil peut être potentiellement démonté (surtout le corps du basilic) et installé ailleurs. « Nous pouvons imaginer qu’il fasse l’objet d’un parcours d’auteur. Un musicien célèbre pourrait ainsi se l’approprier et donner sa vision », propose François Guiguet, cofondateur de AG Studio.

 

 

Concerts spatialisés à l’Abbatiale

Proposés en même temps que les Voyages sonores, les Concerts spatialisés permettent aux visiteurs toujours équipés d’un casque Audio-Technika de réécouter, in-situ, les plus grands concerts du festival. Là encore, la spatialisation du son participe à l’effet d’immersion.

Les enregistrements (un ou deux par an depuis 2016) se font en binaural, mais aussi en multicanal. Ils recourent tous à une tête binaurale et parfois sont complétés par des micros (un arbre Decca à cinq micros par exemple) : « Trois micros sont omnidirectionnels et les deux autres sont placés près des instruments afin de récupérer des sons de proximité », précise Léa Chevrier qui est intervenue entre autre sur Les Vêpres de Monteverdi. « Au mixage, les sons sont binauralisés pour recréer un 5.1 dans le casque. Ce que nous recherchons, dans ces Concerts spatialisés, c’est plutôt la sensation d’immersion que la précision de la spatialisation. »

 

 

Cabinets musicaux et Musicothèque, les futures partitions

Pour compléter le projet musical de l’Abbaye aux Dames, ont été prévus des Cabinets musicaux ainsi qu’une Musicothèque. À l’étude depuis trois ans par AG Studio (pour une ouverture en 2020), les Cabinets musicaux seront thématiques et mettront en avant l’interprétation musicale en s’appuyant sur de nombreux audiovisuels et interactifs. La Musicothèque (à l’horizon 2022), quant à elle, valorisera le patrimoine musical et permettra de consulter les archives de la Cité musicale sur place (dans des lieux d’écoute individuels) mais aussi en ligne.

Depuis les années 1970, la Cité, qui réalise des captations audio et vidéo à chaque édition de son festival, dispose en effet d’un fonds riche de quelque 300 documents sonores (déposés entre autre à l’INA) dont des pièces rares comme les enregistrements du chef d’orchestre Philippe Herreweghe, l’un des fondateurs du festival.

 

 

Le son 3D (ou binaural) permet de jouer avec l’espace et d’enrichir une narration. La voix devient un personnage romanesque qui entraîne le visiteur dans une épopée très évocatrice. © Julien Helaine-Narrative

Dans le Voyage sonore 3D, le visiteur, guidé par la voix d’un guide narrateur, s’immerge dans l’histoire de l’Abbaye aux Dames pour une déambulation d’une durée de plus d’une heure. © Sébastien Laval

Ponctués de balises iBeacon disséminées sur le parcours du visiteur, les voyages sonores 3D comportent plusieurs stations d’écoute matérialisées par des plots rouges. © Sébastien Laval

Une tête artificielle a été utilisée pour l’enregistrement du son binaural (restitution en stéréo dans le casque). © Julien Helaine-Narrative

Érigé devant l’entrée de l’Abbatiale, le Carrousel musical abrite un instrumentarium numérique et inédit. © Marion Bertin

Sons 3D à l’Abbaye

À la croisée de la musique, du patrimoine et de l’histoire, le programme de médiation numérique et sonore de l’Abbaye aux Dames à Saintes est un modèle du genre.

Annick Hémery

Haut lieu de l’architecture romane dédié à la musique (avec son célèbre festival de musique baroque, son conservatoire et son orchestre), l’Abbaye aux Dames à Saintes (dirigée par Odile Pradem-Faure et Frédéric Saint-Pol) désirait attirer de nouveaux publics pour les embarquer dans des expériences à la fois sensorielles et musicalement actives.

Baptisé « Musicaventure », l’ambitieux programme de médiation élaboré en 2015, qui court jusqu’en 2022, a donné lieu à la création de dispositifs tout à fait originaux comme les Voyages sonores, les Concerts spatialisés et le Carrousel musical.

Premier volet développé par l’agence d’ingénierie culturelle Aubry et Guiguet (AG Studio) avec Narrative et Modulo Digital (en charge depuis une dizaine d’années du développement digital de la Cité musicale), les deux parcours d’interprétation, intitulés Voyages sonores, ont misé sur le son spatialisé et « augmenté ». Exemplaires pour la simplicité de leur interface (un casque stéréo et un guide multimédia), la justesse de leurs scénarii et la parfaite maîtrise de leur réalisation, les Voyages sonores, en service depuis deux ans, continuent à remporter un vif succès auprès du public (13 000 visiteurs en 2017).

Voyages en son 3D

L’enjeu était de narrer l’histoire de l’Abbaye aux Dames au travers de la musique (depuis sa fondation au XIe siècle) et d’immerger le public dans des narrations sonores, puissantes et « augmentées » par un son binaural (ou son 3D) restitué au casque. « Le son 3D impacte fortement l’imaginaire en révélant l’invisible », rappelle Cécile Cros, cofondatrice avec Laurence Bagot de l’agence multimédia Narrative. « Le patrimoine devient alors le décor d’un récit mêlant émotions et connaissances. »

Dans les deux voyages sonores proposés à Saintes, Le Voyage initiatique et Le Voyage héroïque, la musique est la narratrice inspirée de l’histoire, faisant revivre, pour le premier parcours, les temps forts et les hôtes célèbres du lieu (abbesses, compositeurs, personnages historiques...) ; en prenant la forme, pour le second voyage plutôt dédié au jeune public, d’une quête sonore qui fait « parler » les murs et réveiller les fantômes de l’Abbaye.

Pour que l’effet d’immersion soit optimal, tous les tournages ont été réalisés in-situ, et les comédiens ont été enregistrés dans les salles mêmes où les visiteurs sont susceptibles de se trouver. Enregistrées également sur place, toutes les musiques scandent les deux parcours, ainsi que la plupart des bruitages qui renseignent sur les époques traversées. Seuls ont été réalisés en postproduction des effets sonores impossibles à reproduire comme des bombardements par exemple (pendant la Seconde Guerre mondiale).

Pour restituer la qualité et la grande diversité acoustique de l’Abbaye (avec ses salles voûtées, sa nef), les designers sonores Bergame Periaux et Léa Chevrier ont procédé à un enregistrement binaural non traqué au moyen d’une tête artificielle Neumann, accompagné de prises à la perche. « Nous avons choisi de travailler sur deux espaces distincts », explique Léa Chevrier, ingénieur du son sur Le Voyage initiatique. « Les prises binaurales externalisent le son tandis que les prises traditionnelles l’intériorisent dans le casque. »

L’option Head Tracking, qui suit en permanence la direction de la tête via la centrale inertielle du casque et recalcule le spectre sonore environnant, ne se justifiait pas pour ces parcours de découverte dont l’enjeu était d’obtenir un effet immersif puissant plutôt qu’un rendu sonore précis : chaque parcours, comprenant treize stations d’écoute musicales (pour environ deux minutes d’écoute chacune), étant conçu de sorte à ce que la direction de la tête du visiteur soit toujours connue.

Les deux parcours sonores se déclenchent de manière automatique grâce à une quarantaine de balises Bluetooth (iBeacons) disséminées à l’intérieur et à l’extérieur du monument. « Le public est invité par la voix du narrateur à se déplacer de station en station. Mais les parcours, minutés de manière identique, réservent une grande liberté dans la découverte de cette visite séquentielle », remarque Jean de la Roche, de Modulo Digital.

Pour expérimenter les parcours dans les meilleures conditions d’écoute immersive, Modulo Digital, qui a également géré toute la partie technique, a opté pour un casque haute définition Audio-Teknika ATH MSR 7 fermé, relié à un guide multimédia Meder Commtech : « Tout le contenu est embarqué sur le guide. Les visiteurs partagent ainsi une expérience sonore de qualité identique, poursuit Jean de la Roche. La solution de l’application, qui demande à être téléchargée sur le matériel de l’utilisateur, n’a pas été retenue pour cette raison. »

Si l’immersion sonore a démontré toute sa pertinence à l’Abbaye aux Dames et est appelée à conquérir d’autres sites et d’autres publics, le dispositif de médiation devrait évoluer. Modulo Digital travaille ainsi à une nouvelle génération de casque qui fera l’économie du guide tenu à la main. Autonome et doté d’une ergonomie adaptée au web sonore (ou à d’autres types d’immersion), le casque sera cette fois-ci accompagné d’un son binaural traqué (ce qui autorisera des parcours interactifs) et d’une localisation plus fine de la personne en cartographie simultanée ou Slam (simultanuous localisation and mapping).

Forte du succès des Voyages sonores à l’Abbaye aux Dames, Narrative commence, quant à elle, à déployer, pour d’autres lieux et narrations, ce principe de déambulation immersive en son 3D. C’est ce scénario de visite qu’a choisi, pour sa part, le château de Vaux-le-Vicomte (ouverture au printemps 2019).

Un Manège à trois temps

L’Abbaye aux Dames étend encore sa vocation musicale en se dotant d’un outil original de sensibilisation à la musique, le Carrousel musical. Ouvert au printemps 2018, celui-ci emprunte la forme d’un manège forain et invite à une approche sensorielle, dynamique et ludique de la musique.

Sous son « chapiteau » aux facettes miroitantes, dix-sept instruments virtuels, accessibles dans une structure en osier évoquant le corps d’un basilic géant (créature mythique du bestiaire roman), sont à découvrir et expérimenter en solo ou à plusieurs le temps de trois tours de manège. Certains s’inspirent d’instruments « classiques » comme le piano, la flûte ou les percussions, d’autres sont plus inattendus et invitent à tirer sur des cordes (vocales) pour déclencher des voix, actionner des manettes pour jouer d’un accordéon ou déplacer ses mains au-dessus d’un Theramin...

Sur cet « instrumentarium » numérique, tournant et sonore, chacun peut improviser et ressentir, quel que soit le niveau de sa pratique, le plaisir du musicien. Guidé par un « chef d’orchestre », le tour de manège s’achève sur l’écoute d’une partition musicale issue des notes et des sons émis par tous les participants (une vingtaine peuvent chevaucher le corps du basilic).

Imaginée par AG Studio avec Modulo Digital et l’équipe de l’Abbaye, cette expérience musicale a nécessité la création, par le studio de conception sonore et multimédia Blue Yeti (Royan), d’une lutherie spéciale : les instruments disposant tous d’une interface gestuelle spécifique et incluant des périphériques Midi (claviers et pads), des capteurs (rotatifs, de contact, piézo-électriques, magnétiques...) ou des interfaces leapmotion. Les instruments du basilic reconfigurent également leur timbre ou leur volume sonore en fonction de la composition choisie lors du tour de manège.

Pour que la restitution finale soit en effet harmonieuse, trois compositions sur mesure (baroque, électro et jazz) ont été écrites pour servir de trame harmonique aux partitions des joueurs : « Toutes les notes produites sur les instruments appartiennent à des gammes prédéfinies et harmonisées entre elles », précise le co-fondateur de Blue Yeti, Jean-Michel Couturier, qui signe les compositions avec Jean-Michael Celerier, Gregory Cosenza, Anne Morata et Catherine Contour. « Le clavier du piano ne propose ainsi que des touches blanches. Pas de risque de faire de fausses notes : le Carrousel ne prend en compte que l’expressivité du jeu. »

Pour mettre au point cette délicate orchestration, Blue Yeti a recouru entre autre à Ossia Score, un logiciel open source co-développé avec LaBRI/Scrime de l’Université de Bordeaux. « Score interprète les sons et les notes produites par les instruments virtuels (issus pour la plupart de la base de données Kontakt de Native Instruments) en fonction des données issues du programme sous Max/MSP gérant les capteurs », poursuit Jean-Michel Couturier.

« Dans le Carrousel, Score est également utilisé comme un véritable séquenceur audio, avec le développement de nouvelles fonctionnalités pour la lecture de fichiers audio, la prise en charge des plugs-in VST des instruments virtuels, la gestion Midi, le mixage du son et la gestion de cartes audionumériques professionnelles. »

Cette partition collective est diffusée par une couronne de huit haut-parleurs amplifiés (et un caisson de basse) situés en périphérie du Carrousel, chaque musicien disposant d’un retour direct du son qu’il produit via un haut-parleur placé dans l’instrument. Conçu également comme la partition d’un spectacle global, le manège (en liaison wi-fi et HF entre le plateau tournant et le dôme) abrite par ailleurs une création lumière de Christophe Renaud, laquelle se module en fonction des changements de gamme de la composition musicale (via six lyres asservies et projecteurs PAR).

Les instruments, quant à eux, sont soulignés par des rubans de pixels led RGB contrôlés en Artnet. Parachevant la magie du manège, un praxinoscope motorisé installé sous le dôme, dont l’effet est doublé par un miroir, livre, lors du final, une animation dont la vitesse de rotation (et son éclairage) est en lien avec la musique.

Cette machinerie complexe (mise en œuvre par RC Audiovisuel) garde toutefois l’esprit forain : le Carrousel musical créé et assemblé par Métalobil peut être potentiellement démonté (surtout le corps du basilic) et installé ailleurs. « Nous pouvons imaginer qu’il fasse l’objet d’un parcours d’auteur. Un musicien célèbre pourrait ainsi se l’approprier et donner sa vision », propose François Guiguet, cofondateur de AG Studio.

Concerts spatialisés à l’Abbatiale

Proposés en même temps que les Voyages sonores, les Concerts spatialisés permettent aux visiteurs toujours équipés d’un casque Audio-Technika de réécouter, in-situ, les plus grands concerts du festival. Là encore, la spatialisation du son participe à l’effet d’immersion.

Les enregistrements (un ou deux par an depuis 2016) se font en binaural, mais aussi en multicanal. Ils recourent tous à une tête binaurale et parfois sont complétés par des micros (un arbre Decca à cinq micros par exemple) : « Trois micros sont omnidirectionnels et les deux autres sont placés près des instruments afin de récupérer des sons de proximité », précise Léa Chevrier qui est intervenue entre autre sur Les Vêpres de Monteverdi. « Au mixage, les sons sont binauralisés pour recréer un 5.1 dans le casque. Ce que nous recherchons, dans ces Concerts spatialisés, c’est plutôt la sensation d’immersion que la précision de la spatialisation. »

Cabinets musicaux et Musicothèque, les futures partitions

Pour compléter le projet musical de l’Abbaye aux Dames, ont été prévus des Cabinets musicaux ainsi qu’une Musicothèque. À l’étude depuis trois ans par AG Studio (pour une ouverture en 2020), les Cabinets musicaux seront thématiques et mettront en avant l’interprétation musicale en s’appuyant sur de nombreux audiovisuels et interactifs. La Musicothèque (à l’horizon 2022), quant à elle, valorisera le patrimoine musical et permettra de consulter les archives de la Cité musicale sur place (dans des lieux d’écoute individuels) mais aussi en ligne.

Depuis les années 1970, la Cité, qui réalise des captations audio et vidéo à chaque édition de son festival, dispose en effet d’un fonds riche de quelque 300 documents sonores (déposés entre autre à l’INA) dont des pièces rares comme les enregistrements du chef d’orchestre Philippe Herreweghe, l’un des fondateurs du festival.

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.18-20. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 8 mai 2019 à 16:00

Mediation culturelle : le podcast va-t-il remplacer l'audioguide ?

Les podcasts du Centre Pompidou ©DR

Afin de rendre l’art moderne et contemporain accessible au plus grand nombre et de guider ses publics aussi bien dans les collections que dans les expositions temporaires, le Centre Pompidou adopte le format sonore et ludique du podcast. Avec cette démarche tournée vers le numérique, le centre national d’art et de culture ouvre probablement une voie de mediation culturelle qui servira  de modèle pour d'autres établissements...

 

 

Lorsque l'on met met en vis à vis les avantages du podcast versus ceux de l'audioguide, la balance penche lourdement en faveur du podcast... Le format de type BYOD (bring your own device) supprime toute la logistique de maintenance, de mise à jour et la gestion de distribution et récupération des appareils... Autant d'opérations qui sont souvent un mal nécessaire pour les établissement culturels. Son accès gratuit partout dans le monde répond à sa mission de démocratisation de la cuture, il peut même convaincre à distance de l'intérêt d'une exposition... Le musée peut par ailleurs récupérer des datas analytiques autour de l'usage de ses podcasts et donc déterminer quels sont les centres d'intérêt de ses audiences. Le format a aussi l'avantage de séduire un public jeune...

 

Le podcast Les Visites du Centre Pompidou accompagne désormais de manière exclusive les parcours de visite, avec des contenus offrant au public de nouvelles approches et expériences de l'exposition (interviews de conservateurs, d’artistes ou de créateurs, immersions dans la conception des œuvres...). Le premier podcast sera disponible pour l'exposition Préhistoire, une énigme moderne à partir du 8 mai prochain.

Le Centre Pompidou enrichit par ailleurs sa collection de podcasts Un dimanche, une œuvre, rebaptisée Un podcast, une œuvre. Ces podcasts éclairent les œuvres et les artistes de la collection à travers le prisme d'un thème de société. Pour sa troisième saison, cette série explore les rapports entre art et féminismes.

 

Disponibles sur le site centrepompidou.fr/Podcasts, les podcasts du Centre Pompidou sont aussi accessibles en écoute et en téléchargement sur toutes les grandes plateformes de diffusion de podcasts ainsi que sur Deezer.

 

 

 Un nouveau format de parcours d'aide à la visite des expositions et du musée

À écouter chez soi, en mobilité ou in situ au Centre Pompidou, avant, pendant ou après sa visite, les podcasts Les Visites du Centre Pompidou réinventent le format d’écoute et se substituent aux audioguides classiques. Ces formats de 20 à 25 minutes sont notamment proposés pour les expositions des Galeries 1, 2 et 3. La narration est pensée par salle et non par œuvre afin de faciliter le déplacement et l’immersion du visiteur. Le premier podcast de parcours de visite Préhistoire, une énigme moderne plonge ainsi le visiteur au cœur de l’expérience temporelle proposée par l’exposition. Grâce au dialogue entre deux peintres, enfermés dans une grotte préhistorique, l'auditeur appréhende les réflexions sur le rapport entre l’art et la question de l'origine de l'humanité.

 

Les voix

 

La comedienne Elina Löwensohn

Elina Löwensohn est une actrice cosmopolite née en Roumanie, de nationalité américaine et vivant en France (Les Garçons sauvages, Un long dimanche de fiançailles, etc...). Elle traverse films, vidéos, photos et pièces de théâtre avec un goût prononcé pour la métamorphose. Son goût pour la performance l'a conduite à travailler avec certains plasticiens vidéastes tels que Marcelline Delbecq, Tom de Pékin, ainsi qu'avec le cinéaste Bertrand Mandico. Avec ce dernier, elle imagine également une série de 21 films sur 21 ans, fondés sur l’idée de la mise en abîme du rapport actrice-réalisateur. Les podcasts des prochaines expositions temporaires Préhistoire, une énigme moderne (Galerie 1, 8 mai - 16 septembre 2019) et Dora Maar (Galerie 2, 5 juin - 26 août 2019) sont portés par la voix d'Elina Lowensohn.

 

Les podcasters du « Bruit de l'art »

Victoria Le Boloc’h-Salama et Florian Champagne sont deux jeunes historiens de l’art, co-fondateurs du podcast Le Bruit de l’art. Ils partagent tous deux la même curiosité pour l’art contemporain et l'ensemble de ses acteurs. Victoria Le Boloc’h-Salama est aussi membre de l’association Jeunes Critiques d’art et Florian Champagne, contributeur du magazine Revue. Après une première collaboration avec le Centre Pompidou dans le cadre du Bruit de l'art consacré à des designers, artistes ou conservateurs liés à la programmation du Centre Pompidou (matali crasset, Frédéric Migayrou et Yuki Yoshikawa, Hicham Berrada…), Victoria Le Bolloch-Salama et Florian Champagne, sont les voix des prochaines Visites du Centre Pompidou pour les expositions Galeries du 20e siècle (Musée, à partir du 22 mai 2019), Bernard Frize. Sans repentir (Galerie 3, 29 mai - 26 août 2019) ainsi que des expositions Takesada Matsutani (Galerie du musée), Ernest Mancoba (Galerie 0) et Sonja Ferlov Mancoba (Galerie d'art graphique) du 26 juin au 23 septembre 2019.

 

 

UN PODCAST, UNE ŒUVRE

 

Saison « Art et Féminismes »

4 Épisodes

L'émission Un podcast, une œuvre fonctionne par saison thématique autour de quatre œuvres: chaque mois, un épisode est diffusé pendant quatre mois. Chacun des épisodes aborde une œuvre des collections du Centre Pompidou à travers une grande question de société. Après deux premières saisons consacrées à la consommation et à l’utopie, Un podcast, une œuvre interroge en quatre épisodes les rapports entre art et féminismes: quelle est la place des femmes dans l’art ? Quelle est la capacité de l’art à bouleverser les mœurs et les modes de pensée ? Ces podcasts, qui peuvent être écoutés indépendamment d’une visite in situ, sont non séquencés et d'une durée de 15 à 20 minutes.

 

Les voix

Elsa Daynac 

Pour Un podcast, une œuvre la journaliste Elsa Daynac fait revivre d'anciennes archives sonores du Centre Pompidou en y mêlant des morceaux de musiques contemporaines, des interviews inédites et des points de vue inattendus. Les virgules sonores originales, conçues spécialement par la chanteuse Nawel Ben Kraiem et par Nassim Kouti, ponctuent cette immersion sonore dans les collections du Musée national d'art moderne.

 

Hors Série de l'Été, Les Rencontres d'Arles

Lydie Mushamalirwa

À l’occasion des 50 ans des Rencontres d’Arles, cette émission hors série d'Un podcast, une œuvre propose d’écouter l’œil de cinq photographes et d’interroger leur engagement social et politique à travers le thème de la frontière. Chaque épisode a pour point de départ une photographie ou une série de photographies appartenant aux collections du Centre Pompidou et réalisées par une artiste ayant participé aux Rencontres d’Arles. Susan Meiselas et Valérie Jouve comptent parmi les photographes présentées. Journaliste (RFI, Artistikrezo, Arte Radio..), Lydie Mushamalirwa vit et travaille à Arles.

 

 

  • 22 mai 2019 à 17:37

Nîmes : musée de la Romanité, feu d’artifice high-tech !

La technologie se cache même dans les détails. Un simple couloir va prendre vie grâce à une douzaine de picoprojecteurs Optoma soulignant l’art antique. © Julien Lefebvre - Musée de la Romanité - Nîmes

Ouvert en 2018, le musée de la Romanité de Nîmes avait l’ambition de devenir « le musée du XXIe siècle ». Pari réussi : le public afflue pour découvrir son approche high-tech et ses 70 dispositifs multimédias. Un monde où le numérique magnifie les vieilles pierres…

 

Nîmes, ses Arènes, sa Maison carrée, est un musée à ciel ouvert. En juin dernier, la Ville s’est donc dotée d’un espace contemporain consacré à sa riche histoire : le musée de la Romanité. Un bâtiment tout en vagues face aux Arènes, dessiné par Elizabeth de Portzamparc (agence 2Portzamparc). Et si l’objectif était de présenter la richesse des découvertes archéologiques locales (pierres taillées, peintures, objets…), les élus avaient une autre ambition : « en faire un lieu pilote, high-tech, à l’avant-garde. Un musée du XXIe siècle », résume Jean-Pascal Marron, chef de projet multimédia du site.

Une nécessité pour raconter l’archéologie, plaide la conservatrice adjointe Manuella Lambert : « À la différence des Beaux-Arts, les vestiges sont souvent partiels. La technologie apporte une vraie valeur ajoutée. Elle permet de compléter les fresques, les mosaïques, les ensembles architecturaux. De comprendre les œuvres disparues. » Un détail de fronton est plus signifiant face à une simulation 3D du bâtiment complet…

« Un musée contemporain du savoir nécessite une plus forte intensité d’illustrations multimédia, défend Alexandre Belle, directeur du projet pour 2Portzamparc. Elles apportent différentes échelles de lectures, rendent les œuvres plus accessibles. » Tout en créant « du mouvement dans un espace présentant beaucoup de pierre, suggère François Autret, en charge du projet chez Videlio IEC, sinon, le risque serait que tout soit trop statique, et que les gens s’ennuient. »

2Portzamparc a donc proposé, avec la bienveillance du Comité scientifique, une scénographie foisonnante : sur 3 500 m2, 5 000 pièces sont illustrées par près de 70 dispositifs multimédias, nécessitant plus de 100 écrans et projecteurs ! « On est allés au fond de ce propos technologique, sourit Alexandre Belle. C’est la meilleure façon de démocratiser le savoir. »

 

 

Un équilibre à trouver

Comme pour tous les grands projets, le travail a été collectif. Les architectes ont posé les idées de base, décidé de leurs implantations et imposé une contrainte d’intégration : « masquer les machines ». Jean-Pascal Marron a été chargé d’orchestrer ce florilège multimédia, en définissant le cahier des charges et en pilotant, avec l’agence Mardi8, la scénographie audiovisuelle. Les contenus ont été confiés aux agences Opixido, On-Situ et AGP. Videlio IEC s’est occupé du choix matériel et de son intégration.

Tout ce petit monde a d’abord dû s’adapter à un lieu parfois déroutant, où les espaces et séquences s’entremêlent sur quatre niveaux. « La progression n’a rien de plan-plan », glisse Manuella Lambert.

En guide de points de repère, les architectes ont installé des « boîtes du savoir ». Franchir ces cubes lumineux dotés d’un grand écran permet une transition entre les thématiques. « Tout en rythmant les séquences, elles servent de balises au cheminement, précise l’architecte Alexandre Belle. Le spectateur n’est pas obligé de respecter un parcours, de tout voir. Il peut prendre des raccourcis, revenir en arrière. Cette liberté est importante dans un espace avec une telle densité. »

Côté technique, la conservatrice adjointe confirme une grande variété : projections, écrans, immersions et autres expériences technologiques… « On trouve à la fois des outils amusants, qui offrent des pauses dans la visite : se déguiser en réalité augmentée, jouer à des jeux romains sur grand écran… Des dispositifs plus pédagogiques : animations graphiques, explications techniques. Enfin, il y a des propositions plus immersives, qui donnent les clés pour décoder les œuvres antiques, comme des projections 3D. Cela permet de toucher l’ensemble des publics. »

Les images sont omniprésentes, mais Alexandre Belle certifie qu’un travail a été mené pour « trouver le bon équilibre entre apprentissage, contemplation et interactivité. On n’est pas au Futuroscope, mais dans un lieu de savoir, d’enrichissement culturel. L’alternance objets/multimédia permet d’apprendre en s’amusant, d’accrocher le public ». Il suggère que cette approche « bouscule les codes classiques des musées d’archéologie. On voulait que les gens soient acteurs de leur visite. Pour comprendre des notions complexes comme l’évolution du territoire, la trame urbaine, il faut toucher, participer… ».

 

 

Innovations et surprises

Si certains éléments (vidéos, tablettes…) sont communs, on ne peut pas manquer, au fil du parcours, ces gros projecteurs Barco F70 et F90 de 7 000 à 13 000 lumens qui tombent du plafond pour proposer de grandes vidéos murales ou sur maquette. L’offre est si pléthorique qu’on risque de passer à côté d’idées originales : ce couloir habillé par douze picoprojecteurs Optoma, ces « périscopes » installés face aux fenêtres, dont l’écran affiche à 180 °, grâce à un capteur d’angle, le paysage ancien face à la vue réelle, cet écran tactilisé et transparent de 32 pouces qui met en scène avec goût les monnaies anciennes qui se cachent en dessous, ou ces maquettes entourées d’écrans LCD tactiles anormalement fins et larges, découpés sur mesure par la société américaine Litemax.

Mais cinq expériences majeures méritent le détour. Il y a d’abord la mosaïque de Penthée. Bordée d’écrans tactiles, elle est mise en valeur grâce un éclairage fin programmé sur piste DMX. Trois projecteurs Panasonic PT-RZ 570 de 5 000 lumens projettent régulièrement sur les cloisons qui l’encadrent le décor mural de la pièce où elle se trouvait. Une jolie mise en abîme, entre patrimoine et modernité.

Dans le même esprit, un projecteur Barco de 3 000 lumens permet de mieux comprendre la fresque murale du berger, dont seule la partie droite à été retrouvée. On-Situ se sert donc du mur à sa gauche comme écran, pour effectuer des effets de zoom sur des détails, et imaginer en silhouette laser le reste de la fresque. « Il n’y aurait pas eu de sens de faire une simulation hyper réaliste à côté d’un vrai morceau de la fresque », commente Alexandre Belle. Le résultat est « poétique », comme le décrit la juge Erika Lamy, chargée de projet audiovisuel pour On-Situ. « C’est un spectacle collectif, qui n’a rien de superfétatoire. Un simple projecteur propose de comprendre la fresque en deux minutes. On oriente le regard, comme avec la réalité augmentée. »

La réalité augmentée a justement été utilisée par Opixido pour valoriser quatre stèles. Pour expliciter l’épigraphie (la gravure sur pierre), quatre projecteurs Casio XJ courte focale de 3 000 lumens plaquent sur les pierres tombales des mini-projections. Fines et délicates, elles soulignent les lettres gravées, ou racontent subtilement l’épigraphie en motion design. Pour adapter le nombre de pixels et la précision des zones illuminées, le calage, réalisé lettre par lettre, a nécessité une semaine entière !

Toujours en réalité augmentée, « Nîmes et sa campagne » permet d’appréhender les découvertes archéologiques des environs. Plutôt qu’un écran, On-Situ a programmé via un logiciel maison une table sérigraphiée rendue tactile par un cadre à diodes infrarouges. En balayant les textes projetés, on peut toucher des mots-clés, qui modifient les informations sur la carte.

 

 

Culture et divertissement

Mais le clou du spectacle, c’est le legs. Un « petit feu d’artifice technologique », selon Alexandre Belle, digne d’une installation d’art contemporain. Matérialisés par des projections au sol, deux emplacements permettent de piloter un nuage d’images affichées sur un large écran incurvé.

« Pour conclure le voyage, on voulait quelque chose d’avant-garde, un objet unique, explique Jean-Pascal Marron. On a laissé le cahier des charges très ouvert pour imaginer une interaction sans contrainte. » On-Situ a donc eu carte blanche pour concevoir ce système innovant où les mouvements du corps visent et affichent les visuels à volonté. S’adaptant aux choix de l’utilisateur, le tri profilé des images permet un parcours individualisé parmi plus de 1 000 photos et 100 vidéos.

« Le visiteur est totalement acteur de sa consultation, signale Erika Lamy. Cette expérience crée en plus un dialogue avec les spectateurs environnants. » Une prouesse technique qui mêle deux Kinect reliés à des Nuc, deux projecteurs Panasonic PT-RZ475 courte focale laser de 3 000 lumens pour les images au sol et trois projecteurs Canon WUX450 ST de 4 000 lumens pour les images à l’écran. Le résultat étonne par sa fluidité, orchestrée par un ordinateur doté du soft maison d’On-Situ et d’une puissante carte graphique AMD six sorties. « Quand on propose des interactions gestuelles, il faut que cela soit intuitif et hyper réactif, prévient Erika Lamy, sinon, le public arrête tout de suite. »

Et malgré quelques bugs de rodage, le succès est là : 150 000 visiteurs ont afflué lors des six premiers mois. « C’était notre objectif pour la première année », s’enthousiasme la conservatrice adjointe Manuella Lambert. « Cela confirme que tout en restant sérieux scientifiquement, le musée doit désormais être divertissant, analyse Jean-Pascal Marron. Dans une matière complexe comme l’archéologie, les gens apprécient les explications, la mise en contexte. Avec l’interactivité, ils plongent dans les contenus. »

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.30-32Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 10 avril 2019 à 17:00

2019 : ouverture du musée du cinéma à Los Angeles

Le musée comprend un immeuble Art Deco rénové et une extension en verre contenant une luxueuse salle de cinéma. © DR

Réservez vos billets d’avion ! L’Academy Museum of Motion Pictures ouvrira ses portes fin 2019 à Los Angeles. Piloté par l’Ampas (Academy of Motion Picture Arts and Sciences, en charge aussi des Oscars), il investira un bel immeuble Art Déco (dit Saban Building) construit en 1939 pour la May Company et situé à côté du Lacma. Cet ancien magasin de vêtements, qui fait l’angle entre Wilshire Boulevard et Fairfax Avenue, aperçu dans Miracle Mile de Steve DeJarnatt (1988), a été augmenté d’une gigantesque bulle de verre par Renzo Piano (les Américains préfèrent la nommer « soap bubble »), contenant une luxueuse salle de cinéma.

 

Évidemment, les chiffres avancés par Hollywood impressionnent. L’Academy Museum of Motion Pictures sera assurément l’un des plus grands musées du cinéma du monde avec un budget d’édification qui s’élève à 388 millions de dollars (250 millions prévus à l’origine), 800 000 visiteurs attendus par an, trois étages d’exposition permanente (sur presque 3 000 mètres carrés), un espace d’exposition temporaire, une vaste salle de cinéma (le David Geffen Theater, 1 000 places avec une fosse d’orchestre) capable de passer tous les formats argentiques et numériques, une salle de conférences de 288 sièges, et bien entendu des espaces éducatifs, des boutiques, un restaurant…

La fructueuse campagne de recherche de fonds présidée par Bob Iger, Annette Bening et Tom Hanks, lancée en 2012, a été réalisée « à l’américaine », selon l’expression de Jacques Tati : certaines sections du bâtiment ou du musée étaient à vendre, le Red Carpet Stairs étant le moins coûteux (2,5 millions de dollars seulement…) Par exemple, Steven Spielberg et Dreamworks Animation ont donné en juin 2014 chacun 10 millions de dollars, avec l’assurance de voir leurs noms figurer dans les espaces acquis. Disney, Dolby, Universal, Warner, les descendants de Shirley Temple et de Cecil B. DeMille, etc., et même Netflix, ont payé eux aussi leur entrée.

D’ailleurs, dans le grand lobby, les visiteurs découvriront d’abord la Spielberg Family Gallery, avec une exposition intitulée "Making of : The Wizard of Oz". On y verra, nous l’espérons, la fabuleuse caméra Technicolor jusqu’à présent stockée dans les réserves du Mary Pickford Center, et aussi les célèbres « Dorothy’s ruby slippers » que Judy Garland chaussait dans le film en 1938. À noter que ces souliers sont un peu comme les fragments de la croix du Christ, il y en a plusieurs, et notamment en exposition permanente à la Smithsonian de Washington… La paire de chaussures exposée religieusement au musée de l’Academy proviendra de la collection de Leonardo DiCaprio; d’autres donneurs anonymes ont également aidé à l’achat de ces slippers.

 

Au deuxième étage du musée de l'Academy Museum, les visiteurs entreront dans la Wanda Gallery (financée par le Dalian Wanda Group) qui illustre les deux faces ontologiques du cinéma, c’est-à-dire « realism and fantasy », vus à travers Lumière et Méliès. Pour illustrer son propos, l’Ampas vient d’acquérir en France un exemplaire du Cinématographe Lumière : l’appareil sera donc mis à l’honneur à Hollywood, et il faut s’en féliciter.

On attend de voir la façon dont Méliès sera exposé, certainement d’une façon spectaculaire. Une collection d’appareils du « pré-cinéma » (lanternes magiques, jouets d’optique) a été acquise récemment à grands frais par l’Academy à Dubaï (donation partielle de Akram Miknas) – ce qui n’est pas l’endroit idéal pour faire de bonnes affaires, mais qu’importe, puisque l’argent y coule à flots…

Une « Story Films Gallery », logée dans la belle face avant ancienne et cylindrique du Saban Building, rendra hommage aux réalisateurs et aux techniciens du monde entier. Le travail de deux femmes réalisatrices, Alice Guy et Lois Weber, sera particulièrement honoré. Une « Modern Times Section » explore ensuite la façon dont les réalisateurs ont représenté la société : Chaplin, le cinéma soviétique d’Eisenstein et Vertov, le cinéma indépendant américain…

 

Le visiteur accède ensuite, toujours au deuxième étage, à un large espace, « The Studio System », qui raconte l’âge d’or des studios hollywoodiens. On pourra y voir les portes originales du Rick’s Café Américain de Casablanca (1942) et aussi la machine à écrire avec laquelle Hitchcock aurait écrit Psychose (1960). Ce dernier objet fait un peu pâle figure, en comparaison avec la tête de Mme Bates conservée par la Cinémathèque française à Paris !

 

Au troisième étage, dans la « Rolex Gallery » dont le nom se passe de commentaires sur le financeur, la Seconde Guerre mondiale est évoquée, de même que la naissance du néoréalisme (sujet peu en accord avec la philosophie du mécène…), la Nouvelle Vague, le Cinema Novo brésilien, le cinéma contemporain. Enfin, un « Stargate Corridor » rend hommage à 2001 de Stanley Kubrick (1968).

L’exposition permanente porte le titre "Where Dreams Are Made" et a été conçue par Kerry Brougher, directeur du musée – homme cultivé et cinéphile exigeant –, avec une équipe composée de personnalités reconnues, comme Rick Carter (production designer d’Avatar), Ben Burtt (sound designer de Star Wars de Lucas et E.T. de Spielberg), etc.

 

Enfin, le quatrième étage, la « Marilyn and Jeffrey Katzenberg Gallery », accueillera les expositions temporaires : celle de 2019 sera consacrée à Hayao Miyazaki, et la suivante, en 2020, aura pour titre "Regeneration: Black Cinema 1900-1970". Cette dernière sera conçue en collaboration avec un commissaire du National Museum of African American History and Culture de Washington.

 

Comme l’a rappelé justement Dawn Hudson, CEO de l’Ampas, cela fait plus de 90 ans que Hollywood, terre iconique du cinéma, espérait un musée du septième art. L’Historical Motion Picture Exhibit du Los Angeles Museum, ouvert en 1936, où l’on pouvait voir un costume de Chaplin, le mégaphone de Griffith, le fouet de William S. Hart, les éperons de Tom Mix, restait une expérience fétichiste. Ces dernières années, deux musées tentaient de combler les frustrations du cinéphile : le Hollywood Museum, à côté de Hollywood Boulevard, reste un merveilleux bric-à-brac à visiter : reconstitution du couloir de la prison d’Hannibal Lecter, masques de la Planète des singes, robes de Marilyn Monroe, Barbara Stanwyck, Sharon Stone, souvenirs de Hal Roach, Ramon Novarro, Max Factor, Laurel et Hardy, costumes de Sleepy Hollow, Fargo, Rocky, voiture personnelle de Marilyn, etc., le tout dans un joyeux désordre réparti sur plusieurs étages d’un immeuble ancien.

 

Près de Hollywood Boulevard également, le Hollywood Heritage Museum est censé être installé dans la grange qui a abrité les premiers studios de Cecil B. DeMille en 1913… sauf que ladite grange, sise originellement à un autre endroit, a entièrement brûlé depuis longtemps. La présentation des collections est modeste, il y a peu de public, et tout cela semble à l’abandon, malgré les efforts des volontaires qui essayent d’animer ce lieu. Pourtant, les collections contiennent quelques pièces remarquables, comme une caméra Technicolor (encore !), des accessoires et costumes des Dix commandements de Cecil B. DeMille, des projecteurs 35 mm provenant de la villa de Buster Keaton... Ce lieu désuet survivra-t-il à l’ouverture du musée du cinéma de l’Academy ?

À noter encore, à quelques encablures, le musée privé de l’ASC (American Society of Cinematographers), qui abrite l’une des plus belles collections au monde de caméras professionnelles…

Par ailleurs, Los Angeles accueillera aussi, après bien des difficultés, le Lucas Museum of Narrative Art, qui comprendra les collections personnelles de George Lucas sur l’art graphique américain du XXe siècle et l’univers de Star Wars. Le budget s’annonce modeste : 1 billion de dollars seulement ! On annonce, pour abriter ce musée, l’édification d’un nouveau building en forme de vaisseau spatial, bien évidemment.

 

Hollywood se devait d’avoir un musée du cinéma digne de son histoire : ce sera sûrement le cas grâce à l’Academy. Et la France ? Notre pays a inventé le dispositif cinématographique à la fin du XIXe siècle, grâce à Reynaud, Marey, Lumière et Méliès, mais il ne possède toujours pas de musée digne de ce nom. Le fondateur de la Cinémathèque française, Henri Langlois, avait ouvert en 1972 au palais de Chaillot un musée du cinéma étonnant, à la fois archaïque et révolutionnaire, et tout le monde l’avait copié, le Museum of Moving Image de Londres (1988-1999) par exemple. Fermé en 1997 à la suite d’une inondation, le musée de la Cinémathèque n’a jamais rouvert.

Pourtant, les collections de cette institution sont probablement les plus belles et les plus riches au monde : rassemblées depuis 1936 grâce essentiellement à des dons, elles sont internationales et couvrent tous les sujets de la technique, l’industrie et l’art cinématographiques. Quelque 6 000 appareils, 45 000 films, 4 000 costumes et objets, 50 000 affiches, un million de photos, des fonds uniques consacrés à l’archéologie du cinéma, à Méliès, au cinéma expressionniste, aux maquettes de décors, aux scripts, aux archives, à la technique…

La situation est donc paradoxale : la Cinémathèque française est l’une des plus riches au monde, mais ne possède pas d’écrin pour montrer ses trésors. À l’inverse, Hollywood s’apprête à ouvrir un lieu pharaonique, mais ne possède pas la même quantité de merveilles que Paris, les majors, depuis toujours frappés d’amnésie, ayant gardé très peu de leurs archives ou de leurs memorabilia…

Quasiment tous les grands pays européens présentent aujourd’hui des musées du cinéma : Turin, Berlin, Düsseldorf, Bradford... Et la France ? On attend un projet d’envergure qui puisse enfin satisfaire le rêve d’Henri Langlois : ouvrir un Louvre du cinéma !

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #14, p.28-29 (mis à jour en avril 2019)Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 27 mars 2019 à 17:00

Wivi, un compagnon de visite complet dans une webapp

©DR

Twelve solutions est une start-up née à Caen qui développe depuis plus de quatre ans un outil destiné à concevoir des web apps baptisé Wivi. La start-up s’est d’emblée focalisée sur la conception de web app répondant aux besoins des lieux culturels, musées et des centres d’interprétations. Et, contrairement à la majorité du marché qui est axé sur des outils numériques de médiation basés sur des applications natives développées sur-mesure alternativement pour iOS, Android et Windows Phone, Wivi est une application tout aussi complète et puissante mais qui n’utilise que les ressources d’un navigateur web, en l’occurrence Chrome. 

 

Pour ce faire, Wivi s’appuie sur la mémoire cache du navigateur web qui peut stocker de manière temporaire jusqu’à 200 Mega-octets de données, soit une bonne partie des éléments de base d’un compagnon de visite de musée, tandis que les éléments les plus volumineux comme les médias sont téléchargés au fil de l’eau via un réseau Wi-Fi interne à chaque musée. Bien entendu, quand le musée ne dispose pas de bornes Wi-Fi Twelve Solutions se propose d’en installer et de les paramétrer pour que l’expérience utilisateur soit la plus fluide possible.

De la sorte, chaque visiteur peut utiliser son compagnon de visite basé sur Wivi sans télécharger une App et peut malgré tout bénéficier de vidéos dont les versions multilingues sont parfaitement synchronisés par exemple ou encore de photos 360° pouvant faire l’objet de points d’intérêt interactifs qui enrichissent la pédagogie autour d’une visite.

L’autre avantage du choix technologique de la web app réside dans le fait que les contenus du compagnon de visite peuvent être mis à jour en temps réel sans passer par des App stores via un simple back-office un peu à la même manière d’un CMS du type wordpress. 

Aujourd’hui une dizaine de musées ont choisi cette solution pour leurs expositions temporaires notamment. Wivi séduit aussi de part son système d’Analytics qui prend en compte toutes les interactions de l’utilisateur avec le compagnon de visite, mais analyse aussi des informations émanant des bornes wifi et des beacons quand ces derniers sont utilisés en complément. Les analytics de Wivi vont jusqu’à proposer un module anonymisé décrivant le parcours de chaque visiteur dans le musée. Parmi ses références récentes, Twelve Solutions n’est pas peu fière d’avoir coiffé au poteau en 2018 Google en vue de fournir au MUMA (Musée d’Art Moderne André Malraux) du havre un nouveau compagnon de visite.

Les prochaines évolutions technologiques de Wivi s’orientent vers les Progressive Web apps qui devraient permettre d’embarquer encore plus de contenus au sein d’un simple navigateur web.

  • 27 février 2019 à 17:00

Musées : produire une application en mode SaaS avec Pandasuite

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Dans l’univers des outils d’édition d’applications natives, Pandasuite continue de cultiver sa singularité et cela séduit de plus en plus de musées. En effet, cette jeune pousse propose un outil d’édition d’application mobile en mode Software as a Service qui permet de produire des compagnons de visite à mi-chemin entre l’application sur-mesure et l’application basée sur quelques templates peu flexibles.

 

En fait, Pandasuite met à la disposition des graphistes et UX designers une boîte à outil très complète permettant de réaliser un compagnon de visite quasiment sur-mesure à des tarifs particulièrement attractifs. Il est même possible de concevoir gratuitement l’ensemble des éléments constitutifs de sa future application mobile native ou Web app et de la visualiser en ligne dans les conditions réelles d’utilisation. La seule limite à la gratuité est la publication de l’app sur les stores ou en ligne via un lien de téléchargement.

Ainsi, Pandasuite compte parmi ses clients le musée du Quai Branly qui est un bon exemple de l’usage progressif qui peut être fait de ce logiciel d’édition, puisque ce musée a dans un premier temps utilisé Pandasuite pour concevoir une expérience ludique accessible sur une dalle tactile et envisage aujourd’hui d’élargir le champ d’action de cet outil à d’autres compagnons de visite.

Il faut dire aussi que Pandasuite innove très régulièrement en mettant à la disposition de ses clients de nouvelles fonctionnalités comme depuis peu la reconnaissance d’images. Pour ce faire, l’éditeur a réalisé des développements sur la base de l’algorithme de reconnaissance d’images en opensource OpenCV. La Cité de la mode et du Design de Paris a été une des premières institutions à utiliser en 2018 cet outil de reconnaissance d’images pour permettre aux visiteurs de reconnaître les photographies de Peter Knapp accrochées aux murs et lancer automatiquement dans la foulée une explication sonore de l’oeuvre.

Pandasuite intègre aussi dans sa boite à outil du concepteur d’application mobile le suivi dynamique des points d’intérêt à l’aide de beacons. Là aussi, Pandasuite a décidé d’améliorer le dispositif de base qui suit la norme Bluetooth, afin de pouvoir distinguer avec une plus grande précision des objets muséaux proches les uns des autres.

  • 30 janvier 2019 à 17:00

Exposition Proof : Digital Projection redonne vie à l’histoire

La projection au service de l’art. © DR

Les Deichtorhallen d’Hambourg, qui comptent parmi les plus grands centres d’exposition dédiés à l’art contemporain et à la photographie en Europe, sont réputés pour la qualité de leurs expositions et leurs milliers de visiteurs qui viennent du monde entier. De février à mai 2018, ils ont accueilli Proof, une exposition phare rassemblant les œuvres de trois artistes majeurs qui nous emmène du XVIIIe au XXIe siècles sur trois continents. Sur le plan technologique, ce voyage dans le temps et dans l’espace a été rendu possible par les vidéoprojecteurs E-Visions Laser 10K de Digital Projection, qui ont joué un rôle essentiel dans son exécution percutante.

 

Proof a été accueillie par Kate Fowle, curatrice en chef au Garage Museum of Contemporary Art de Moscou, en collaboration avec Robert Longo, dont les propres œuvres figurent dans l’exposition aux côtés de celles de l’artiste espagnol Francisco Goya et du réalisateur de films russe Sergeï Eisenstein.

Installé à New York, l’artiste Robert Longo explore des questions contemporaines brûlantes telles que le terrorisme, les mouvements de réfugiés, les guerres modernes et les symboles du pouvoir dans des dessins d’une taille pouvant atteindre jusqu’à 7,5 mètres.

Dans le cadre de Proof, son travail a été associé aux œuvres de Sergeï Eisenstein (1898 - 1948), qui s’est penché sur l’histoire russe dans des films classiques tels que Le Cuirassé Potemkine (1925) et Ivan le Terrible (1945) et de Francisco Goya (1746 - 1828), qui a choisi la gravure pour une série d’œuvres livrant une critique de la société et de troublantes images de guerre.

 

Ivo Schob, directeur technique aux Deichtorhallen, chargé de superviser la gestion du lieu et l’installation de toutes les nouvelles expositions, décrit le rôle central de la projection dans Proof : « Toute l’exposition conçue par K. Fowle et R. Longo s’articule autour de la projection. En ralentissant les sept films principaux de Sergeï Eisenstein à 1 % de leur vitesse normale, l’attention des visiteurs a été attirée par l’esthétique très particulière de sa réalisation. »

« Diffusés au format 4/3 et projetés côte à côte sur les 45 mètres de mur arrière de l’exposition, les films ont été passés en version extrêmement ralentie : chaque image s’affichait pendant six secondes, transmise par un Mac Mini et intégrée dans un réseau distinct qui constituait une pièce maîtresse de l’exposition, créant ainsi une expérience véritablement unique pour les visiteurs », ajoute Ivo Schob.

« Avec le format de présentation 4/3, les zones noires de l’image 16/10 devaient être absolument noires : lorsque nous avons testé le vidéoprojecteur E-Vision Laser 10K, il s’est révélé être l’outil le mieux adapté au résultat que nous souhaitions obtenir. »

 

Etha International GmbH & Co. KG, le partenaire évènementiel allemand de Digital Projection, a fourni les vidéoprojecteurs laser au chef de projet Frank Zahn, collaborateur de la société audiovisuelle locale Musik- und Soundservice Schwerin, qui a intégré les projecteurs. Outre les performances du produit, Etha a sélectionné l’E-Vision Laser 10K car c’était l’un des seuls vidéoprojecteurs permettant l’installation, grâce à un ajustement horizontal très large, couplé à un zoom d’une largeur 80,75 - 0.93:1.

Andreas Voss, directeur des ventes pour l’Allemagne, la Suisse et l’Autriche, poursuit : « Un total de sept vidéoprojecteurs E-Vision Laser 10K a été utilisé pour cette exposition. Doté de la technologie Dynamic Black, l’E-Vision Laser 10K peut se vanter d’un rapport de contraste de 10 000:1, ainsi que d’un puissant traitement colorimétrique. Ce projecteur est idéal pour les entreprises et les lieux artistiques tels que les Deichtorhallen qui bénéficient d’une grande luminosité ambiante, car ils offrent un contenu avec des couleurs saturées, des images lumineuses et le détail indispensable dans les zones sombres, qui étaient une nécessité pour cette exposition. »

 

Un seul vidéoprojecteur laser DLP, l’E-Vision 10K, convient aux écrans de moyenne et de grande taille et peut produire jusqu’à 20 000 heures d’éclairage avec une puissance de 10 500 lumens ISO issue d’une source de lumière SSL. Le vidéoprojecteur n’a nécessité aucun entretien et son coût a été réduit.

Ivo Schob conclut : « Nous avons été très satisfaits des performances des vidéoprojecteurs E-Vision Laser 10K, qui offrent une remarquable dynamique et d’excellentes “zones noires”. Ils se sont révélés parfaitement adaptés à nos besoins esthétiques et ont démontré leur fiabilité. Sur le plan du fonctionnement, ils se sont également démarqués par leur facilité d’utilisation grâce à des menus clairs et intuitifs. »

 

« Ces vidéoprojecteurs ont joué un rôle prépondérant dans le succès de l’exposition, qui a reçu un excellent accueil. Les visiteurs n’ont pas tari d’éloges sur les projections, en particulier sur leur grande taille et leur qualité. On ne pouvait guère attendre de meilleur retour du public. À l’avenir, nous referons appel à Digital Projection sans hésitation pour n’importe quelle installation de projection à grande échelle. »

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #13, p.24/25. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 31 janvier 2019 à 20:24

Vioso accompagne la création de 3 dômes à Istanbul...

©DR

Grâce à la société EvenTech, Istanbul profite, pour la première fois de son histoire, d'une projection dôme !

 

"EvenTech est à la fois prestataire et agence de production événementielle. Nous apportons design, ingénierie et expérience en installation et gestion d’événements live comme des conférences internationales, dîners de gala, conférences de presse, lancements de produits, défilés de mode, concerts, soirées privées et salons pros. Nous avons l’habitude de collaborer et de coordonner nos prestations avec de nombreux créateurs, ingénieurs et producteurs en respectant les plus hauts niveaux de standards technologiques de notre milieu. Notre promesse est d’offrir une solution clé en main avec une maîtrise totale technique de l’événement !" souligne en préambule Poyraz Gugus, l'un des fondateurs d'EvenTech...

 

Lors de la fête de la jeunesse istambouliote au parc des expositions de la capitale, sa société a déployé trois dômes de 20m, 14m et 8m de diamètre pour projeter des contenus corporates et de divertissement. En ajoutant une énorme tente de réception proposant du mapping artistique, la société a au total déployé près de 70 videoprojecteurs !

EvenTech venant de faire l’acquisition de ses systèmes, VIOSO s'est rendu sur place pour parachever la formation des techniciens turcs et assurer le bon déroulement des projections. Ainsi, chaque installation vidéo dans les dômes a été préparée et calculée par VIOSO pour assurer une parfaite répartition des recouvrements.

Le dôme principal de 20 mètres de diamètre était équipé de 10 projecteurs Panasonic RZ-21 pour diffuser du contenu 4k50Hz non compressé en HAP à l’aide de la toute nouvelle Vioso Wings Station. En combinant la puissance du médiaserveur Vioso et du lecteur Wings RXStumpfl, à l’aide d’une caméra fisheye, c’était presque un jeu d’enfant de calibrer le système pour arriver au résultat escompté.

Après une semaine de montage, il n’aura fallu que d’une nuit pour que les équipes turques prennent la main sur le logiciel et terminent eux-même la calibration.

Le jour suivant Vioso pouvait donc s'attaquer au dôme de 14m de diamètre équipé lui de 8 projecteurs Panasonic PT-RZ21. Toujours équipé avec une Vioso Wings Station et une caméra fisheye pour les calibrations, le contenu diffusé était également en 4K non compressé. Le processus reste le même, la caméra fisheye est au centre du dôme, la calibration est automatique, la mire de test aligne correctement les bords du dôme et la vidéo est lancée. La première calibration dure en moyenne 30 à45 minutes, puis chaque recalibration nécessaire par la suite durera entre 5 et 10 minutes...

Vioso s'est enfin attaqué au dôme de 8m équipé de 4 projecteurs Optoma WU630 et piloté par une autre Vioso Wings Station. Quelque soit le nombre de projecteurs, le processus reste le même... Caméra, calibration automatique, warping, play.

Au bout de quelques jours de pratique, les techniciens étaient vraiment familiarisés avec le process de calibration, et la prestation s'est déroulée sans problèmes...

  • 31 janvier 2019 à 16:42

Château de Chamarande, démocratiser l’accès à la culture...

L’expérience en réalité augmentée met le spectateur au cœur de l’histoire du château de Chamarande. © DR

Au cœur de son écrin de verdure, le château de Chamarande, propriété du Conseil départemental de l’Essonne, marie culture et modernité via une expérience de réalité augmentée imaginée par la société Realcast. « Chamarande à travers les âges ». Celle-ci était proposée gratuitement tous les week-ends jusqu’au 4 novembre dernier...

 

Équipés d’un casque HoloLens, les visiteurs revisitaient seuls ou à plusieurs, l’histoire du lieu avec l’aide du premier propriétaire, François Miron, prévôt des marchands de Paris. Véritable maître du jeu, ce proche du roi Henri IV les guidait au gré des dates clés de la transformation du château et du parc.

Présentation du concept, l’In Situ eXPerience, par Nino Sapina, l’un des fondateurs de Realcast, start-up accélérée par le Centre des monuments nationaux, Welcome City Lab et Ubisoft dans Station F.

 

Sonovision : Comment est née cette expérience en réalité augmentée ?

Nino Sapina : Elle est réalisée dans le cadre d’une expérimentation soutenue par Bpifrance, le fonds Innov’up de la Région Île-de-France et le Conseil départemental de l’Essonne. Nous avons déposé un dossier pour la réaliser dans le domaine de Chamarande qui est un lieu parfaitement adapté pour ce que nous souhaitions produire. Nous avons travaillé pendant trois mois pour développer cette expérience interactive qui met en valeur le lieu, explique son évolution à travers quatre siècles d’histoire… Nous avons eu accès aux Archives départementales installées sous la cour des communs du château. L’équipe de Chamarande, avec qui nous avons écrit le scenario et calé les séquences, nous a fourni beaucoup de matériel : nous avons modélisé les différents bâtiments en 3D à partir de plans anciens, de dessins, de peintures, de sculptures, de photographies.

 

Qui a eu l’idée de faire parler le buste de François Miron, de créer un vrai jeu ?

Nous venons du jeu vidéo. L’approche ludique permet aux visiteurs de s’immerger plus facilement dans les lieux culturels. C’est aussi un moyen d’aborder des thèmes plus sérieux, de dérouler l’histoire du lieu, ses attraits majeurs ou encore cachés.... C’est plus sympathique et plus immersif d’avoir un personnage qui s’adresse à vous. L’attention et l’immersion sont plus fortes lorsqu’on interagit avec un personnage que l’on peut voir, et qui nous aide à avancer. Tout le système est ensuite bâti afin que nous puissions suivre ce qu’accomplit le joueur et nous adapter à ce qu’il fait. Quand on lui propose de prendre un objet, s’il ne le fait pas ou trop tard, le flux va se réguler en fonction de son action. La connivence avec le personnage narrateur se fait ainsi naturellement pour le joueur-visiteur.

 

Sur quel matériel travaillez-vous ?

 Les visiteurs-joueurs sont équipés de casques HoloLens (Microsoft). Nous utilisons le logiciel Unity ainsi que des outils que nous avons développés pour gérer l’aspect multijoueurs, l’interactivité. Nous voulons vraiment que cette expérience soit très simple d’utilisation et très accessible. C’est important que les visiteurs comprennent tout de suite comment cela fonctionne. On augmente la réalité, ce que l’on connaît.

La technologie doit vraiment être invisible pour que les visiteurs soient tout de suite immergés, l’expérience dure 15 minutes ; il faut donc trouver des mécaniques de jeu en adéquation avec le temps de l’expérience et la découverte des contenus culturels.

Nous avons d’excellents retours, toutes générations confondues. Les seniors et les personnes qui ne sont pas du tout habituées à la technologie y arrivent sans problème, sans parler des jeunes générations ! C’était notre but : nous voulons démocratiser l’accès à la culture grâce aux nouvelles technologies. C’est encore un investissement pour les lieux culturels.

De notre côté, car nous sommes en train de créer les outils, cela permet d’ouvrir d’autres champs de possibles, d’approcher la culture différemment tout en veillant à la qualité des transcriptions et de la médiation. Les coûts devraient baisser dès que les casques de réalité augmentée seront déployés à une plus large échelle.

 

Outre Chamarande à travers les âges, avez-vous réalisé d’autres « In Situ eXPerience » ?

En juin dernier, nous avons travaillé avec le Musée du Quai Branly-Jacques Chirac. Dans la médiathèque, nous avons proposé une expérience interactive autour de l’exposition « Enfers et fantômes d’Asie ». Les visiteurs mettaient les casques HoloLens et chassaient les fantômes qui s’étaient échappés de l’exposition. Cela a eu beaucoup de succès.

Malgré le coût et la complexité technique, on constate que la réalité « mixte » ou « étendue » apporte une vraie valeur ajoutée et que le public y adhère vraiment. Nous sommes spécialisés sur la muséographie, car nous voulons nous adresser au plus grand nombre. Nous sommes attachés à la culture : cela peut se traduire dans des musées, des lieux d’accueil… Partout où il y a un lien avec l’Histoire et la Culture au sens large du terme.

 

Vous proposez essentiellement des expériences en réalité mixte ?

C’est très important pour nous d’associer le virtuel avec ce qui existe déjà. Nous voulons inciter les gens à sortir de chez eux. Nous pensons que le réel va se transformer grâce au virtuel. La réalité augmentée permet de communiquer avec les gens, d’interagir. C’est extrêmement important. De même, nous voulons qu’ils s’approprient l’expérience, que chacun la vive à sa façon, comme quand on joue dans un jeu vidéo. Même si les règles sont les mêmes, chacun visite le lieu selon son chemin. Je suis convaincu que ces expériences vont se généraliser. Le public en a envie.

 

Quels sont vos projets ?

Nous préparons un projet – encore confidentiel – pour le début de l’année prochaine en Ile-de-France. Nous avons eu beaucoup de contacts de la part des musées. Nous cherchons aussi les meilleurs lieux pour nos expériences. C’est, par ailleurs, une question de collaboration. Nous développons également des projets pour les smartphones, des jeux collaboratifs en réalité augmentée.

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #13, p.18/19. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 3 janvier 2019 à 23:53

Le Centre National de la mer Nausicaa choisit VIOSO pour sa projection 360°

©DR

La nouvelle partie du centre national de la mer Nausicaa vient d’ouvrir début mai, on y retrouve le plus grand et le plus bel aquarium d’Europe... Vioso a participé au projet en fournissant deux serveurs Vioso Anystation Performer et Any-station Micro pour réaliser une projection à 360° en cylindre et un blending sur vitres...

Nausicaa a décidé de travailler avec Epson pour toute la partie projection, lors de la visite le public rencontrera de la vidéo partout autour des aquariums pour aller encore plus loin et susciter l’imaginaire de chacun.

En collaboration avec Jean-Jacques Leprestre, Julien Da Silva et John De Cet d’Epson, Vioso a mis en place chaque diffusion afin d’offrir le meil- leur résultat possible pour une immersion totale au milieu des cachalots, des dauphins, des requins et d’innombrables poissons !

Puis pour le reste, les systèmes de calibration automatique Vioso ont fait le job !

Au total une trentaine de projecteurs laser haute luminosité (10 000, 12 000 et 15 000 lumens) ont été installés dans la nouvelle partie de Nausicaa. Sept d'entre-eux sont utilisés avec les serveurs VIOSO. Toutes les calibrations ont été effectuées en collaboration avec les équipes EPSON.

 

 

  • 25 décembre 2018 à 10:28

Museum Connections 2019 : la visite culturelle revalorisée par le numérique

La visite culturelle revalorisée par le numérique © Museum Connections 2018

Derrière l’image classique attachée – à tort – aux musées, se joue une 
véritable révolution culturelle pour les lieux touristiques. Qu’à cela 
ne tienne ! Les acteurs du tournant numérique se sont donnés rendez-
vous en janvier prochain au salon Museum Connections pour démontrer à tous les professionnels du tourisme et du business muséal le rôle désormais essentiel des nouvelles technologies pour redonner l’envie du patrimoine et développer son attractivité.

 

Les robots assistent les lieux culturels...

Les applications de l’Intelligence Artificielle sont vastes et la mutation des pratiques muséographiques en témoignent avec l’utilisation généralisée des algorythmes à des fins d’information, d’accompagnement, de développement et de fidélisation des publics.

La communication par robot interposée se démocratise, intrinsèquement liée à l’hégémonie des smartphones dans les foyers des Français et des touristes étrangers. Les start-up ont tâté le terrain et déploient leurs services au sein de nombreuses institutions, à l’image d’Affluences, l’application pour suivre en direct les flux de visiteurs et leur indiquer les meilleurs créneaux pour se rendre au musée. Complémentaire, Ask Mona renseigne et suggère sur les sorties culturelles à un jeune public sur Facebook. Enfin, le marketing prend une nouvelle dimension et facilite la communication auprès d’un public averti avec le traitement des données clients d’Arenametrix ou encore les outils de veille pour l’e-reputation de Guest Suite.

 

... et leur donnent de nouveaux leviers d’attractivité

Bien que le numérique soit associé au dématérialisé, les parcs et monuments culturels ont un réel besoin en équipements pour accroître leurs activités. Le succès des automates est difficile à occulter devant les résultats d’entreprises comme le Billet souvenir 0 €, ces billets souvenirs de collection représentant des monuments, des lieux, des personnages rencontrent un vif succès. Les bornes personnalisées balisent désormais les parcours de visite, capables de développer des souvenirs immédiats comme la cabine à selfie signée Studio Harcourt de RPSimaging.

Les réalités, qu’elles soient virtuelles ou mixtes, forment également une tendance technologique indéniable. Elle est animée par les sociétés adeptes de l’innovation comme Timescope qui installe, au coeur des musées ou des lieux de passage, des installations pour rendre accessible l’aventure immersive à tous les publics. D’autres se sont spécialisés dans la création de contenus à l’image de l’agence de production multimedia SapienSapienS.

Ceci n’est qu’un aperçu du véritable éventail de solutions numériques à disposition des sites dévolus à l’accueil des publics et à la valorisation des collections sous toutes leurs formes. Il est gâté le public !

 

Toutes les infos disponibles sur Museum Connections 2019, 16 et 17 janvier 2019 à Paris, porte de Versailles ici...

  • 12 décembre 2018 à 18:55

Le grand siècle en virtuel ?

L’application 3D en réalité virtuelle L’Ambassade du Siam réalisée par Make me Pulse fait revivre in situ un moment fort de la vie de la cour. © Château de Versailles

Reconstituer en réalité virtuelle l’ambiance grand siècle à partir de deux événements historiques peu connus du public, L’Ambassade du Siam et le Bal des Ifs, a pris plus d’un an au studio de production digitale Make me Pulse mandaté directement par la fondation Orange.

 

Chaque application en 3D temps réel (d’une dizaine de minutes chacune) met en effet en scène de très nombreux personnages et figurants en costumes d’époque (pour la plupart animés en 3D) et des décors reconstitués en 3D à l’identique. Pour ce faire, les équipes ont choisi de partir de prises de vues photographiques intérieures et extérieures pour modéliser le monument, et non de la photogrammétrie, assez inexploitable pour le temps réel, du fait du grand nombre de polygones qu’elle nécessite. « Pour chaque scène, nous avons fait des tests pour savoir le nombre de personnages que nous pouvions installer, remarque Gregory Bruneau, producteur de l’application. Le travail d’optimisation a porté sur tous les éléments visuels présents dans la scène. »

Basée sur Unity, l’application entièrement modélisée sous 3ds Max et rendue avec des textures photoréalistes recourt à une voix off spatialisée pour se déplacer dans les scènes (cour d’Honneur, escalier des Ambassadeurs, etc.) et y découvrir les points d’interaction. Parmi ceux-ci, une horloge, dont on peut tourner les aiguilles, permet de connaître à l’heure près l’emploi du temps du roi. Si l’expérience immersive est en résonance directe avec l’exposition qui a eu lieu l’hiver dernier, elle est prévue pour être nomade et accessible au plus grand nombre sur le web (via la plate-forme Steam).

 

* Extrait de l’article « Versailles, le numérique au Château » paru pour la première fois dans Sonovision #12, p.22-23. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

  • 13 décembre 2018 à 22:04

Les parcours immersifs, cœur des enjeux muséographiques (Web TV Audrey Tenaillon)

Les parcours immersifs, cœur des enjeux muséographiques (Web TV Audrey Tenaillon) © DR

Audrey Tenaillon est scénographe d’exposition et directrice associée de l’agence Maskarade. L’arrivée du digital a beaucoup bouleversé les parcours muséographiques... Elle présente son approche métier des nouvelles expériences proposéees aux visiteurs pour notre Web TV Satis…

 

« Créée en 2007, l’agence Maskarade s’est spécialisée dans les parcours à caractère immersif, spectaculaire en employant des nouvelles technologies. Nous avons vu l’évolution des commandes… Nous répondons uniquement à des demandes de marchés publics et ceux-ci nous demandent de plus en plus de parcours immersifs employant des nouvelles technologies dont la réalité augmentée, la réalité virtuelle.

Quand j’ai commencé ma carrière avec François Confino, nous mettions des projecteurs de cinéma dans des salles d’exposition et c’était totalement innovant... L’idée c’est comment immerger un visiteur dans un univers hors le cadre, en faisant exploser les murs, en l’amenant à voyager et à découvrir des nouveaux lieux. L‘enjeu du digital à la maison, pour la muséographie, c’est de proposer un regard sur le lieu d’exposition qui doit être moteur pour donner l’envie de le visiter, de dépasser l’expérience avec des technologies virtuelles. Il faut convraincre que le site à quelque chose d’unique et d’exceptionnel qui vaut le déplacement. Une fois le visiteur sur place, il faut continuer à convaincre soit avec la grande taille, des proportions d’images que nous n’avons pas chez soi ou alors avec des collections uniques ou un monument. Dans ce cas, notre métier consiste à donner un nouveau regard, une nouvelle vision et créer une sorte de lieu qui utilise le digital pour dévoiler l’histoire, le passé que nous ne pouvons pas voir sur le site en tant que tel. Notre réflexion en tant que concepteur d’exposition,  c’est comment créer quelque chose d’unique sur un site avec des technologies appropriées... »

 

Audrey Tenaillon termine l’entretien en abordant les différents corps de métiers qui font partie de son agence et avec lesquels elle travaille pour trouver des équilibres entre histoire, scénographie et technologies immersives…

 

POUR EN SAVOIR PLUS, DÉCOUVREZ LA SUITE DE L’ENTRETIEN DANS L’INTERVIEW VIDÉO…

 

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Le SATIS, en bref 

5000 m2 d’exposition - 3 Halls, plus de 150 exposants et partenaires - Près de 9000 visiteurs - 85 contenus présentés lors de la troisième édition du 360 Film Festival, vitrine des contenus VR/360/Interactif, AR et Grands Formats - Près d’une cinquantaine de conférences, Keynotes et ateliers développés autour de sujets phares : HDR - VFX - I.A. - UHD - GRANDS CAPTEURS - STOCKAGE - VR - ESPORT - AR - 6DOF - DRONES - BLOCKCHAIN - INTERCOM - WORKFLOW - DATAVIZ - TV - BROADCAST - CORPORATE - 8K - SON IMMERSIF -IP - STREAMING - INTÉGRATION - MEDIATION CULTURELLE - CYBERSÉCURITÉ - PIRATAGE…

 

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Le SATIS 2019 vous donne rendez-vous les 5 et 6 novembre 2019 aux Docks de Paris à La Plaine Saint-Denis.

 

 http://www.satis-expo.com

  • 13 décembre 2018 à 16:04

Le Centre National de la mer Nausicaa choisit VIOSO pour sa projection 360°

©DR

La nouvelle partie du centre national de la mer Nausicaa vient d’ouvrir début mai, on y retrouve le plus grand et le plus bel aquarium d’Europe... Vioso a participé au projet en fournissant deux serveurs Vioso Anystation Performer et Any-station Micro pour réaliser une projection à 360° en cylindre et un blending sur vitres...

Nausicaa a décidé de travailler avec Epson pour toute la partie projection, lors de la visite le public rencontrera de la vidéo partout autour des aquariums pour aller encore plus loin et susciter l’imaginaire de chacun.

En collaboration avec Jean-Jacques Leprestre, Julien Da Silva et John De Cet d’Epson, Vioso a mis en place chaque diffusion afin d’offrir le meil- leur résultat possible pour une immersion totale au milieu des cachalots, des dauphins, des requins et d’innombrables poissons !

Puis pour le reste, les systèmes de calibration automatique Vioso ont fait le job !

Au total une trentaine de projecteurs laser haute luminosité (10 000, 12 000 et 15 000 lumens) ont été installés dans la nouvelle partie de Nausicaa. Sept d'entre-eux sont utilisés avec les serveurs VIOSO. Toutes les calibrations ont été effectuées en collaboration avec les équipes EPSON.

 

 

  • 13 décembre 2018 à 10:28

Le numérique au coeur de la visite culturelle - Museum Connections 2019

©www.photopointcom.fr_2018

Derrière l’image classique attachée – à tort – aux musées, se joue une véritable révolution culturelle pour les lieux touristiques. Qu’à cela ne tienne ! Les acteurs du tournant numérique se donnent rendez-vous en janvier prochain au salon Museum Connections pour démontrer à tous les professionnels du tourisme et du business muséal le rôle désormais essentiel des nouvelles technologies pour redonner l’envie du patrimoine et développer son attractivité. 

 

Les robots assistent les lieux culturels... 

Les applications de l’Intelligence Artificielle sont vastes et la mutation des pratiques muséographiques en témoignent avec l’utilisation généralisée des algorythmes à des fins d’information, d’accompagnement, de développement et de fidélisation des publics. 

La communication par robot interposée se démocratise, intrinsèquement liée à l’hégémonie des smartphones dans les foyers des Français et des touristes étrangers. Les start-up ont tâté le terrain et déploient leurs services au sein de nombreuses institutions, à l’image d’Affluences, l’application pour suivre en direct les flux de visiteurs et leur indiquer les meilleurs créneaux pour se rendre au musée. Complémentaire, Ask Mona renseigne et suggère sur les sorties culturelles à un jeune public sur Facebook. Enfin, le marketing prend une nouvelle dimension et facilite la communication auprès d’un public averti avec le traitement des données clients d’Arenametrix ou encore les outils de veille pour l’e-reputation de Guest Suite. 

 

... et leur donnent de nouveaux leviers d’attractivité

Bien que le numérique soit associé au dématérialisé, les parcs et monuments culturels ont un réel besoin en équipements pour accroître leurs activités. Le succès des automates est difficile à occulter devant les résultats d’entreprises comme le Billet souvenir 0, ces billets souvenirs de collection représentant des monuments, des lieux, des personnages rencontrent un vif succès. Les bornes personnalisées balisent désormais les parcours de visite, capables de développer des souvenirs immédiats comme la cabine à selfie signée Studio Harcourt de RPSimaging. 

Les réalités, qu’elles soient virtuelles ou mixtes, forment également une tendance technologique indéniable. Elle est animée par les sociétés adeptes de l’innovation comme Timescope qui installe, au coeur des musées ou des lieux de passage, des installations pour rendre accessible l’aventure immersive à tous les publics. D’autres se sont spécialisés dans la création de contenus à l’image de l’agence de production multimedia SapienSapienS. 

Ceci n’est qu’un aperçu du véritable éventail de solutions numériques à disposition des sites dévolus à l’accueil des publics et à la valorisation des collections sous toutes leurs formes. Il est gâté le public ! 

  • 12 décembre 2018 à 09:42
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