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Hier — 16 août 2019Audio Video 3D Art

Des imprimantes 3D autonomes pour lutter contre le changement climatique ?

Par Mélanie R.

La nouvelle initiative «Break the Grid» vise à libérer les imprimantes 3D pour qu’elles puissent marcher, nager et voler afin de relever les défis de la croissance démographique et du réchauffement de la planète. Ce projet est issu d’une collaboration […]

Facebook travaille sur des gants haptiques évolués à retour de force pour la VR

Par Pierrick LABBE
Facebook gants haptiques retour de force brevet

Plusieurs brevets accordés à Facebook au cours de l’année écoulée, révèlent à quel point le géant des réseaux sociaux veut vraiment réussir à percer dans le domaine des gants haptiques à retour de force.

Difficile de ne pas s’emballer face à la perspective de gants haptiques pour la réalité virtuelle. Et si on pouvait vraiment avoir l’impression de toucher ce que l’on voit dans notre casque ? Il s’agit d’un vrai objectif pour de nombreux acteurs de la réalité virtuelle, dont le géant américain propriétaire d’Oculus.

Des gants haptiques avec retour de force bientôt ?

Quand on parle de gants haptiques, cela concerne en général, des petits moteurs vibrants dans les doigts. Cependant, des gants haptiques à retour de force pourraient par exemple bloquer le déploiement de vos doigts face à une surface dure. On savait déjà que Facebook nourrissait des ambitions dans le domaine des gants haptiques mais ces brevets montrent que les équipes de Mark Zuckerberg veulent aller plus loin. Au total, ce sont trois brevets qui présentent une technologie évoluée dans le domaine.

Le premier brevet Facebook concerne des fluides dans le gant qui permettraient d’ajuster la pression et ainsi d’interdire potentiellement un mouvement. Le second concerne la simulation de la rigidité des objets virtuels avec retour de force, grâce à un ensemble de plaques, les gants pourraient simuler la résistance de l’objet touché dans la réalité virtuelle. Le troisième concerne une alternative aux fluides avec des pneumatiques pour fournir une véritable résistance sous les doigts. Cette dernière peut potentiellement générer plus de pression. Notez que Facebook avait déjà créé un bracelet haptique.

Cet article Facebook travaille sur des gants haptiques évolués à retour de force pour la VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

British Airways se lance à son tour dans la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
British Airways

La compagnie aérienne britannique British Airways est la dernière en date à se lancer dans un test autour du contenu en réalité virtuelle ou en 360° pour les passagers à bord de ses avions.

Depuis des années, la possibilité de voir des films à bord des avions de ligne est désormais devenue une évidence. Cependant, les compagnies aériennes passent désormais au niveau suivant avec des offres destinées à toucher les plus férus de nouvelles technologies.

Réalité virtuelle à bord des avions British Airways : un essai prometteur

British Airways a annoncé cette semaine que les passagers voyageant entre London Heathrow et l’aéroport JFK à New York bénéficieront de cet essai en réalité virtuelle. L’entreprise s’appuie sur Skylights et son casque spécialisé : AlloSky. Pour ceux qui n’ont jamais pu en faire l’expérience, c’est beaucoup plus qu’un simple casque de réalité virtuelle fonctionnant avec un téléphone, sans pour autant faire rêver autant qu’un Oculus Quest. L’appareil est alimenté par une puce Qualcomm et ressemble à une paire de lunettes pour un poids de 250 grammes. Le casque de réalité virtuelle propose 3 degrés de liberté, le tracking de votre tête, et vous permet une vision à 360° avec des films 3D ou traditionnels.

Parmi les films 360 degrés proposés par British Airways, on trouve notamment Asteroids ! ou bien encore Bro Bots. La résolution proposée est de 1080 pixels par œil, soit une qualité qui peut sembler plutôt basse, mais dans un appareil vous n’avez pas non plus un espace infini. L’équipement sera limité à ceux voyagent en première classe uniquement. Il va donc falloir passer à la caisse pour pouvoir en profiter…

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Epic Games opens new studio in Germany

Par Press Release
Epic Games announced Thursday, Aug. 15 the opening of its newest studio located in Cologne, Germany, according to a press release. Led by the founders of Factor 5 – creators of the Turrican and...
  • 15 août 2019 à 17:00

Do You Make Things Harder Than They Have To Be?

Par M.D. McCallum
In my world of 3D content creation, there is a personality that sticks out more than it probably should. It doesn't necessarily represent the majority of 3D artists, but it does have its fangs in quit...
  • 15 août 2019 à 17:00

Make it Count — Ma participation à un jeu de la #ue4jam Summer 2019

Par greg

Hello les amis. Ces derniers jours, a eu lieu la game Jam été d’Epic Games. Ça tombait un peu mal pour moi (mais y‑a t‑il de meilleurs moments au final) car j’avais pas mal de boulot à terminer (et j’en ai toujours autant), alors j’ai accepté de participer, mais en fonction de mes possibilités. Au … Continuer la lecture de Make it Count — Ma participation à un jeu de la #ue4jam Summer 2019

Focus: Unreal Engine - Download and Installation

Par Ricky Grove
Focus: Unreal Engine is a series of posts where I’ll share my experience and discoveries working with Epic’s free Unreal Engines for video game creation. There will is no set time f...
  • 15 août 2019 à 11:30

No Man’s Sky VR : tout savoir sur le jeu VR le plus ambitieux à ce jour

Par Bastien L
no man's sky vr tout savoir

No Man’s Sky VR est le portage en réalité virtuelle du jeu No Man’s Sky lancé en 2016 sur PS4 et PC. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur ce titre qui s’annonce comme l’un des jeux VR les plus ambitieux à ce jour…

Initialement lancé en 2016 sur PS4, No Man’s Sky était un jeu particulièrement prometteur et ambitieux. Ce simulateur spatial tire son épingle du jeu en proposant au joueur d’explorer librement une vaste galaxie dont chaque planète est générée de façon procédurale. Comprenez par là que chaque lieu que vous découvrirez sera unique, et que l’expérience sera donc différente pour chaque joueur.

Lors de sa sortie, le jeu s’est malheureusement révélé décevant. De nombreuses fonctionnalités attendues n’étaient pas au rendez-vous, à l’instar du mode multi-joueur. Cependant, le développeur indépendant Hello Games n’a pas jeté l’éponge et s’est basé sur les retours des joueurs pour améliorer son titre.

Au fil du temps, l’expérience s’est peaufinée pour finir par tenir ces promesses. Un total de six mises à jour majeures ont été déployées (Foundation, Path Finder, Atlas Rises, NEXT, Abyss et Visions). À présent, l’arrivée prochaine de la mise à jour No Man’s Sky : Beyond représente un cap majeur pour le projet puisque No Man’s Sky sera désormais jouable en réalité virtuelle…

Qu’est-ce que No Man’s Sky VR ?

No Man’s Sky VR est le portage intégral de No Man’s Sky en réalité virtuelle. Il sera proposé à partir du 14 août 2019, avec la mise à jour Beyond du jeu pour PS4 et PC. Il sera possible de joueur au jeu en VR sur PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et les autres casques Steam VR.

Vous pourrez choisir de jouer avec une manette, comme pour le jeu d’origine, ou avec les PS Move et les contrôleurs à détection de mouvement des casques pour PC. Sachant que le jeu se jouait déjà en vue à la première personne, le portage laisse l’expérience pratiquement inchangée.

Il sera même possible de charger son ancienne sauvegarde pour jouer directement dans la réalité virtuelle. De plus, vous pourrez jouer avec les joueurs non-VR puisque les deux modes seront hébergés sur le même serveur. La seule différence est que vous êtes désormais immergé dans cet univers de tous les possibles

Vous pourrez donc librement partir à la conquête de planètes inconnues, collecter des ressources, piloter votre vaisseau spatial, rencontrer d’autres joueurs, terraformer des mondes, bâtir des structures et vous lancer dans d’épiques batailles spatiales. Le tout à travers l’écran de votre casque de réalité virtuelle…

Autant dire que ce jeu VR s’annonce d’emblée comme le plus ambitieux de 2019 et peut-être même depuis le lancement des premiers casques VR grand public. Pour de nombreux fans, ce jeu est taillé pour la réalité virtuelle et prendra toute son envergure sur ce nouveau support.

Prix et date de sortie

No Man’s Sky est déjà disponible sur PS4 et PC. Cependant, la mise à jour Beyond sera déployée à partir du 14 août 2019. Il sera possible de jouer en VR à partir de cette date sur PSVR et les principaux casques pour PC tels que le HTC Vive, l’Oculus Rift, le Valve Index ou le Pimax 5K.

Le jeu est disponible pour 49,99€ sur PS4 et 54,99€ sur Steam. Cependant, jusqu’au 21 août 2019, vous pourrez profiter d’une réduction de 50% sur Steam et PlayStation Store. C’est donc le moment idéal pour vous lancer dans cette aventure…

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Instagram se prépare à sauter à pieds joints dans la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Instagram réalité augmentée

L’application Instagram s’apprête à connaître une petite révolution alors qu’elle va désormais proposer aux utilisateurs d’ajouter des effets en réalité augmentée pour la première fois.

Si vous êtes fans de l’application gratuite détenue par Facebook, il est temps de vous préparer à une petite révolution. Le cas échéant, c’est sans doute l’occasion ou jamais. Vos amis vont bientôt se transformer en Terminator, Pikachu, ou ce dont ils peuvent rêver.

Instagram souhaite proposer des stories 2.0

Les utilisateurs du réseau social de partage de photos et de vidéos, Instagram, vont donc bientôt pouvoir ajouter à leurs stories des effets en réalité augmentées, qui concernent tout autant les photos que les vidéos. Le résultat s’annonce par avance un peu fou. Ils seront mis en valeur différemment des contenus classiques puisqu’ils apparaîtront au sommet de l’application dans un format slideshow regroupant les différentes images et vidéos publiées dans les 24 heures précédentes.

Au niveau de la technologie, c’est sans surprise un outil de Facebook, le propriétaire d’Instagram qui va être déployé, il s’agit en l’occurrence de Spark. L’outil va permettre aux utilisateurs de piocher dans une bibliothèque d’effets, filtres et smileys, mais la fonctionnalité en réalité augmentée devrait permettre aux utilisateurs de vraiment s’approprier l’outil. C’est en tout cas l’ambition de Facebook. Si vous créez de nouveaux effets, vous pourrez ensuite les partager avec vos amis et vos followers à travers une galerie d’effets qui peut être envoyé aux différents utilisateurs. Les petites démonstrations d’Instagram s’annonce déjà très prometteuses entre ceux qui jouent à l’homme invisible ou planent dans l’espace.

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PrintStones, une technologie d’impression 3D béton mobile

Par Mélanie R.

Les avantages de l’impression 3D dans le secteur de la construction ne sont plus à prouver : gain de temps, complexité géométrique, coûts et pénibilité du travail réduits, etc. Les technologies 3D permettent peu à peu de bâtir des structures […]

Real VR Fishing se lance sur l’Oculus Quest le mois prochain

Par Pierrick LABBE
Real VR Fishing

Vous êtes plutôt simulation ou réalisme à l’heure de vous lancer dans un jeu de pêche en réalité virtuelle ? Bonne nouvelle, Real VR Fishing tente de jouer des deux côtés de votre canne à pêche.

C’est un jeu qui était pour l’instant disponible en réalité virtuelle sur mobile mais qui va donc débarquer sur le casque autonome à partir de 12 septembre prochain. On fait les présentations avec ce qui devrait être un classique pour les journées d’automne trop pluvieuses.

Real VR Fishing : une expérience plus réaliste sur Quest

Real VR Fishing était déjà disponible sur l’Oculus Go, mais ce lancement sur l’Oculus Quest s’annonce très prometteur alors que les joueurs pourront bénéficier complètement de 6DOF (six degrees of freedom) au niveau des contrôleurs. De quoi proposer une expérience plus réaliste à l’heure de lancer votre ligne ou bien de vouloir remonter votre prise. Même si vous n’êtes pas vraiment un fan des jeux de pêche, cette expérience en réalité virtuelle se base vraiment sur des lieux réels, un peu partout en Corée du Sud, pour vous proposer une invitation au voyage par la même occasion.

Même si vous n’avez jamais pêché, vous verrez rapidement que le jeu est plutôt facile à prendre en main avec une multitude d’indications. Surtout, le studio réussit à éviter l’écueil d’un jeu trop pensé pour les spécialistes. Comme pour eux toutefois, plus le poisson sera coriace, plus vous allez avoir de difficultés à le sortir de l’eau. Real VR Fishing sera disponible sur Oculus Quest le mois prochain.

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Zenith : le MMO RPG en VR explose son objectif Kickstarter

Par Bastien L
zenith mmo kickstarter

Le MMO RPG en VR Zenith, dont le gameplay s’inspire de Beat Saber, semble avoir réussi à réunir tous les ingrédients du succès. L’objectif de la campagne Kickstarter a été dépassé en seulement 4 heures !

Il n’y a désormais plus de doute à avoir : les fans de VR Gaming veulent un MMO RPG en réalité virtuelle. En lançant la campagne Kickstarter pour son jeu Zenith, en développement depuis plusieurs mois, le développeur Ramen VR ne s’attendait probablement pas à atteindre son objectif si rapidement.

Il n’aura fallu que 4 heures pour atteindre le but (somme toute modeste) de 25 000 dollars. Le lendemain, le double avait été collecté auprès de 453 contributeurs. À l’heure où nous écrivons ces lignes, près de 75 000 dollars ont été levés auprès de 709 contributeurs et il reste 43 jours avant la fin de la campagne.

Ce succès devrait venir rassurer le CEO de Ramen VR, Andy Tsen, qui envisage d’accueillir ” des millions ” de joueurs dans son monde virtuel. Dans la vidéo accompagnant la campagne, il explique que ” plus la somme d’argent levée auprès des futurs joueurs sera importante, plus il sera possible de rester proche de la vision artistique initiale “.

Zenith : quand Beat Saber devient MMO, la hype est au rendez-vous

L’objectif de base ayant été passé, les objectifs étendus vont pouvoir être débloqués un par un. Le développeur va déjà pouvoir ajouter des familiers et des magasins dans son jeu. Si le cap des 100 000 dollars est franchi, les joueurs pourront profiter d’un système de housing pour construire leurs maisons dans le monde de Zenith.

La vidéo permet également de découvrir de nouvelles images du jeu, avec son style graphique qui ravira les fans d’animés japonais. Pour rappel, le gameplay du jeu est directement inspiré par l’excellent Beat Saber

Le lancement de Zenith est prévu pour le mois d’août 2020 sur Oculus Rift, Steam VR et PSVR. Vous pourrez y jouer dès la sortie en contribuant à partir de 29 dollars, tandis qu’une contribution de 35 dollars ou plus vous permettra de participer au testing alpha. Les backers les plus généreux, optant pour la contribution maximale de 9999 dollars, pourront participer au développement du jeu pendant une journée et apparaîtront sous forme d’avatar dans le MMO (entre autres récompenses).

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Review: ArtRage 6 'makes for a breezy creative workflow'

Par Barbara Din
I've been watching ArtRage grow since it first started. I've said to myself time and time again I wanted to give it a go, but never got around to do it. Now that I write reviews for Renderosity Magazi...
  • 14 août 2019 à 18:31

VEGAS Creative Software and FXhome collaborated to create VEGAS POST

Par Press Release
VEGAS Creative Software announced Tuesday, Aug. 13 the immediate availability of VEGAS POST, a powerful new suite of video editing, VFX, compositing and imaging tools for video professionals, edi...
  • 14 août 2019 à 17:00

Des sandales biodégradables conçues grâce à l’impression 3D et à l’artisanat

Par Mélanie R.

On profite de l’été pour vous présenter un nouveau projet rafraîchissant : Lucie Trejtnarová, une jeune diplômée de l’université de Communication Multimédia en République Tchèque, vient de dévoiler des sandales aux semelles imprimées en 3D et à l’empeigne conçue à […]

Within lance son quatrième livre éducatif en réalité augmentée

Par Bastien L
within wonderscope réalité augmentée

Within lance un quatrième livre éducatif en réalité augmentée pour son application Wonderscope. Dans ce nouvel ouvrage, les enfants pourront apprendre à faire face au harcèlement et acquérir de nouvelles connaissances sur l’espace…

À l’heure actuelle, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont principalement exploitées dans le domaine du divertissement (et de la pornographie). Cependant, plusieurs entreprises s’intéressent aussi au potentiel de ces technologies pour l’éducation.

C’est notamment le cas de l’entreprise Within, fondée en 2014 avec le soutien d’investisseurs de renom tels qu’Andreessen Horowitz, 21st Century Fox, WME, Live Nation, Vice Media, Annapurna Pictures et Legendary Pictures.

Avec son application Wonderscope, disponible sur iOS depuis fin 2018, la firme propose aux enfants de découvrir des histoires interactives en réalité augmentée. Plutôt que de rester passifs devant un écran, les utilisateurs deviennent acteurs de l’aventure. Les enfants deviennent personnages du récit, et doivent lire leurs répliques à voix haute.

Within Clio’s Cosmic Quest : une histoire interactive en AR pour apprendre à faire face au harcèlement

Aujourd’hui, Within lance son quatrième livre en réalité augmentée après A Brief History of Stunts by Astounding People, Little Red the Inventor et Wonder’s Land Ringmaster Wanted. Intitulé ” Clio’s Cosmic Quest “, ce nouvel ouvrage écrit par Joe Waechter vise à apprendre aux enfants comment gérer face au harcèlement, à rester fidèles à leurs convictions, et à prêter main-forte à ceux qui en ont besoin.

Guidé par une petite particule du nom de Clio, le lecteur devra notamment défier les brutes, rencontrer le soleil et reconstituer la nébuleuse. Une scène bonus permet de se familiariser avec la science et en découvrant l’espace, les planètes et le système solaire.

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À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

Project Lavina : découvrez en images l’avenir du rendu

Par Shadows

Chaos Group, éditeur de V-Ray, a mis en ligne une démo présentée cet été lors du SIGGRAPH. Il s’agit d’une vidéo du fameux Project Lavina, son futur moteur de rendu en raytracing temps réel.

La démo est pour le moins alléchante, avec des scènes massives et de l’animation. L’usage semble particulièrement simple : un glisser-déposer d’une scène V-Ray permet d’explorer cette dernière immédiatement et en temps réel. Autrement dit, tous les avantages d’une visualisation dans un moteur de jeu, mais sans le processus de préparation habituel.

Chaos Group donne quelques précisions : la scène de ville a été créée par Evan Butler de Blizzard Entertainement à l’aide de KitBash3d, et atteint le milliard de polygones ; plus loin, on reconnaîtra des scènes du fameux court Construct de Kevin Margo.
Côté fonctionnalités, Lavina gère déjà les animations et le multi-GPU. L’outil dispose aussi d’un nouveau système de réduction du bruit (on sent d’ailleurs un fourmillement dans l’image), prend en compte les collisions, permet d’appliquer matériaux et LUTs, de fusionner des scènes, de transformer/sélectionner des objets, ou encore de gérer caméra et profondeur de champ.

Bien entendu, tout ceci a un coût matériel : la démo a été enregistrée à l’aide de deux NVIDIA Quadro RTX 8000 (les performances devraient être similaires sur deux cartes GeForce 2080 TI). Lavina demande donc une machine solide, mais on peut imaginer que les progrès matériels à venir sauront répondre à ces besoins.

D’ici là, un formulaire permet d’être tenu au courant des avancées de Lavina, qui sortira « bientôt » en beta. Pour tester Project Lavina quand ce sera possible, il vous faudra une licence V-Ray Next Render, une carte graphique NVIDIA RTX et enfin une machine Windows compatible DirectX 12/DXR. Il sera possible de se contenter d’une carte Pascal ou Maxwell, mais les performances seront largement moindres : autant dire que Lavina en perdra fortement en intérêt.

Plus largement, cette démo de Project Lavina donne un aperçu de ce que permettra à l’avenir le raytracing temps réel : la fin des aperçus interactifs au profit du temps réel, et un rendu toujours plus proche de l’image finale.
Comme l’explique Lon Grohs de Chaos Group : quand la production du court Construct a débuté, Kevin Margo visualisait des scènes à 24 images par seconde avec 250 000$ de matériel. Aujourd’hui et avec Lavina, des performances similaires seraient obtenues avec une carte RTX coûtant un millier de dollars ou euros.

Autant dire que les années à venir s’annoncent prometteuses.

Le court-métrage Construct, si vous l’aviez manqué à l’époque de sa sortie

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DJI Osmo Mobile 3 : la compacité et les performances

Par Thomas

DJI Osmo Mobile 3

C’est aujourd’hui l’annonce de la troisième version du DJI Osmo Mobile ! Cette troisième version optimise clairement l’aspect compacité du stabilisateur. L’objectif est donc de rendre transportable, maniable et encore plus intelligent ce petit stabilisateur pour smartphone. L’Osmo Mobile 3 viendra donc se ranger dans votre sac à côté de votre smartphone sans vous encombrer. […]

Le dernier co-fondateur d’Oculus VR quitte Facebook après sept ans

Par Bastien L
nate mitchell oculus facebook

Nate Mitchell, co-fondateur d’Oculus VR, quitte Facebook après 7 ans. Suite à son départ, il ne reste plus aucun co-fondateur d’Oculus au sein de l’entreprise de Mark Zuckerberg…

En 2017, le co-fondateur d’Oculus, Palmer Luckey, quittait Facebook sur fond de discorde avec Mark Zuckerberg. Un an plus tard, le second co-fondateur et ancien CEO de la firme, Brendan Iribe, prenait lui aussi son départ. Plus tôt en 2019, c’était au tour de Michael Antonov de rendre son tablier.

Ce 14 août 2019, le dernier co-fondateur d’Oculus VR, Nate Mitchell, annonce son départ après 7 ans de bons et loyaux services. Dans un billet publié sur Reddit, il revient sur son les débuts d’Oculus et s’exprime quant au futur de la réalité virtuelle.

Comme il le rappelle, lorsque le Kickstarter de l’Oculus Rift fut lancé en 2012, ” la VR faisait encore partie de la science-fiction. Selon ses propres dires, il ignorait à l’époque ” si les gens prendraient le projet au sérieux “. Il confie d’ailleurs qu’il ” n’était même pas sûr d’atteindre l’objectif fixé à 250 000 dollars “.

Cependant, ” grâce à une communauté formée de personnes du monde entier, la VR a pu devenir réalité “. Aujourd’hui, Nate Mitchell estime que cette technologie ” change la vie des gens chaque jour “. Il tient à remercier ceux qui ont soutenu ce projet.

Nate Mitchell : quatrième et dernier co-fondateur d’Oculus à quitter Facebook

Concernant l’avenir, il considère que la réalité virtuelle n’en est encore qu’à ses balbutiements et qu’on ignore ce qui se profile à l’horizon. À ses yeux, ” c’est justement ce qui rend la VR excitante, alors restez audacieux et continuez à poursuivre le futur “.

De son côté, l’homme compte profiter de son départ pour prendre le temps de voyager, être avec sa famille et recharger ses batteries. Il promet toutefois de continuer à faire partie de la communauté, même si son rôle sera moins important.

Suite au départ de Nate Mitchell, il ne reste plus aucun co-fondateur d’Oculus VR chez Facebook. Désormais, Mark Zuckerberg est seul aux commandes de l’entreprise qu’il a racheté en 2014 pour 2 milliards de dollars…

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Ecrans holographiques : Light Field Lab lève 28 millions de dollars

Par Pierrick LABBE
Ecrans holographiques

L’entreprise vient d’annoncer une nouvelle levée de fonds pour le moins impressionnante. L’objectif de Light Field est toujours de construire de grands écrans holographiques à partir de petits blocs.

Ce sont Bosch Venture Capital et Taiwania Capital qui sont les principaux investisseurs de cette nouvelle tournée qui compte aussi Samsung, Verizon, Comcast, Liberty Global…. Une petite dizaine d’autres investisseurs complètent ce round qui suit un autre de 7 millions de dollars en janvier 2018.

Light Field, une entreprise prometteuse pour les écrans holographiques

Pourquoi cette nouvelle tournée d’investisseurs ? L’objectif est tout simplement de permettre de faire passer la technologie du stade du prototype à celui du produit vendu. Light Field Lab revendique pouvoir créer des objets holographiques qui apparaissent en trois dimensions et flottent dans l’espace et peuvent être vus sans que l’on n’ait besoin de casques ou de lunettes de réalité augmentée.

« Le but ultime est de donner vie à des choses que nous considérons tous comme faisant partie de la science-fiction à l’image des hologrammes. Il y a beaucoup de choses qui restent à faire, mais vous savez, ils disent que les voitures volantes et les hologrammes sont les deux choses que la science-fiction n’a pas encore livrées. Et nous allons au moins commencer par ça » explique Jon Karafin, le CEO de l’entreprise. L’entreprise qui a vu le jour en 2017 compte désormais 14 employés et une douzaine de sous-traitants. Les réactions de monde professionnel sont très souvent positives comme le prouvent ces investissements. Il est vrai que les écrans holographiques sont une technologie très prometteuse.

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Huawei dévoile le « Cyberverse », de l’AR dans le Cloud avec la 5G

Par Pierrick LABBE
Cyberverse

L’entreprise chinoise a dévoilé sa vision de la réalité augmentée dans le cloud avec la 5g. Un résultat particulièrement prometteur qui se nomme le Cyberverse. On fait les présentations de cette technologie.

La réalité augmentée dans le cloud fait partie des technologies que l’on attend avec impatience parce qu’elles pourraient définir le monde digital de demain. Et autant dire que dans ce secteur, ni la Chine, ni Huawei n’ont l’intention d’être laissés en arrière.

Cyberverse : une belle annonce de Huawei

L’information est tombée dans la conférence des développeurs de Huawei. L’entreprise a dévoilé comment elle imagine le monde de demain, mappé et repeuplé avec du contenu en réalité augmentée persistant et surtout des interfaces. Il s’agit d’une technologie de Cloud avec de la réalité augmentée disponible avec la 5G. Cette technologie combine un mapping plutôt avancé du monde réel et les informations de la réalité augmentée. Vous vous interrogez sur l’origine du nom Cyberverse, c’est sans doute parce que vous avez quelques références du côté de Transformers. On avait eu le droit au « Transformers Cyberverse » l’an dernier. Si on aime ce petit clin d’œil, on aurait tout de même tendance à trouver le mot « cyber » un peu retro.

Pour l’instant, il n’y a pas beaucoup d’informations qui ont été rendues disponibles sur ce nouveau système, mais Huawei a dévoilé une petite vidéo qui s’annonce pour le moins ambitieuse, avec les rendues prévus du Cyberverse avec un smartphone. Plus de 1000 endroits sur la planète devraient être compatibles. Cependant, avec les freins pour l’instant mis au développement du réseau 5G par Huawei, il faudra attendre.

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Les constructeurs automobiles et l’utilisation de la fabrication additive

Par Mélanie R.

Le cabinet d’études SmarTech Publishing a dévoilé son nouveau rapport sur le marché de la fabrication additive automobile ; chaque année, il dresse une vue globale du secteur et identifie les perspectives de croissance. Toutefois, cette année, il a pris […]

How VFX Legion created visual effects for 'The Food That Built America'

Par Press Release

VFX Legion recently completed a complex mix of visual effects for History Channel’s new docudrama mini-series, "The Food that Made America." The Burbank-based company worked on every phase of t...

  • 13 août 2019 à 22:00

Chaos Group shows future of real-time ray tracing in new video

Par Press Release

Chaos Group previewed Tuesday, Aug. 13 major features coming to Project Lavina, its groundbreaking application for 100% ray tracing in real-time. Project Lavina can fully ray trace massive 3D scenes...

  • 13 août 2019 à 20:12

Roland Launches DJ-707M, A $999 Hybrid Controller and Live Sound Audio Console

Par Dan White
Roland DJ-707M

What happens when a company decides they want to really pay attention to the demands of mobile DJs when releasing a product? Today, Roland is announcing their new DJ-707M, which is being touted as a four-channel Serato DJ Pro controller with features that you might find on live sound audio consoles and loudspeaker management systems. […]

The post Roland Launches DJ-707M, A $999 Hybrid Controller and Live Sound Audio Console appeared first on DJ TechTools.

GameForce organise un tournoi VR Beat Saber et Onward en Belgique

Par Bastien L
gameforce tournoi vr

Dans le cadre du salon GameForce, un premier championnat de réalité virtuelle va s’organiser en Belgique. Les participants pourront s’affronter sur les jeux VR Onward et Beat Saber pour se départager un Prize Pool de 2000 euros…

Pour la sixième année consécutive, la GameForce prendra place en Belgique en octobre 2019 à Mechelen. Cette année encore, cet événement sera l’occasion de découvrir des jeux AAA, de rencontrer des développeurs indépendants, d’admirer les meilleurs cosplays, et de faire le plein de produits dérivés tirés de jeux vidéo populaires.

Pour la première fois, GameForce et RAVEN organisent également un championnat de réalité virtuelle dans le cadre de l’événement. Les joueurs pourront s’affronter sur les jeux Beat Saber et Onward, et le prize pool s’élève à 2000 euros.

GameForce organise le premier championnat VR de Belgique

Pour rappel, Onward est un FPS tactique lancé en novembre 2017 par Downpour Interactive. Il s’agit de l’un des jeux VR multijoueurs les plus populaires, et on le retrouve dans la plupart des tournois eSport VR tels que la VR Master League ou la VR League.

Alors que les parties Onward opposent généralement deux équipes de cinq joueurs, GameForce a choisi de faire s’affronter des équipes de trois joueurs seulement. Le vainqueur du tournoi recevra 850 euros, le second 400 euros, et le troisième 250 euros.

De son côté, Beat Saber est disponible depuis le 1er mai 2018 et bien souvent considéré comme le meilleur jeu en réalité virtuelle de par son aspect fun et facile à prendre en main. D’ailleurs, tout un chacun peut venir tenter de se qualifier lors des quatre événements de qualification pour espérer décrocher une place pour la grande finale… le vainqueur recevra 350 euros, le second 100 euros, et le troisième 50 euros.

Les épreuves de qualification se dérouleront dans quatre villes belges différentes. La première aura lieu au Westland Shopping d’Anderlecht le 31 août 2019, la seconde au Shopping Ghent South de Ghent le 7 septembre 2019, la troisième au Woluwe Shopping Center de Sint-Lambrechts-Woluwe le 14 septembre 2019, et la dernière le 21 septembre 2019 au Anspach Shopping de Bruxelles.

Les équipes qui souhaitent participer au tournoi Onward sont invitées à s’inscrire à cette adresse. Pour Beat Saber, les inscriptions ne sont pas obligatoires, mais recommandées. Les vainqueurs des qualifications recevront une invitation pour la finale, qui prendra place le 6 octobre 2019 au Nekkerhal de Mechelen durant la GameForce.

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Nukeygara fait le point avec 3DVF sur akeytsu, son outil d’animation

Par Shadows

Souvenez-vous : en 2014, nous vous avions présenté la solution d’animation akeytsu, qui s’apprêtait à être lancée sur le marché. Sa particularité : une interface et des outils censés placer l’animation au centre et accélérer le travail des artistes.
Depuis, nous avons eu l’occasion de suivre son évolution : sortie d’une version 1.0 en 2017 après une longue beta, levée de fonds d’un million d’euros fin 2018.

Nukeygara venant de faire plusieurs annonces majeures, nous en avons profité pour échanger directement avec son équipe, afin de faire le point sur la stratégie du logiciel et les évolutions en coulisses.

Une équipe renforcée

Nukeygara nous a expliqué que la levée de fonds a d’ores et déjà servi à étoffer ses effectifs : l’entreprise grimpe à 8 personnes. Cette évolution explique d’ailleurs en partie le faible nombre de mises à jour ces derniers mois : la structuration de l’entreprise a été au coeur des préoccupations d’Aurélien Charrier, dirigeant de Nukeygara et designer principal d’akeytsu. Cette phase étant terminée, l’équipe peut enfin multiplier les annonces et les concrétiser.
La première d’entre elles : un changement du modèle économique.

akeytsu

Un produit plus accessible

Initialement uniquement proposé sous forme de licence perpétuelle, akeytsu est désormais aussi disponible en version « live ». Comprendre : sous forme d’un abonnement. Ce dernier a deux particularités :

  • tout d’abord, la possibilité de mettre en pause et réactiver l’abonnement à tout moment : utile pour un studio dont le volume de travail évolue ;
  • ensuite, un système « rent-to-own » : si l’abonnement était actif durant 12 mois sur les 15 derniers, il devient possible de le basculer en licence perpétuelle moyennant une somme réduite (elle correspond pile à la différence entre le prix de ces 12 mois et le prix de la licence perpétuelle). Ceux qui n’aiment pas payer un produit sans le posséder seront ravis.
    La licence perpétuelle obtenue via cette offre sort donc du système d’abonnement, et les mises à jour pourront ensuite être obtenues (si le client le désire) via un système de maintenance payante.

La licence perpétuelle classique (dont le prix a légèrement augmenté) reste proposée : le but n’est donc pas de forcer le passage vers un abonnement, mais plutôt de proposer une nouvelle offre qui conviendra mieux à un certaine cible.
En particulier, l’abonnement Indie (chiffre d’affaires de moins de 100 000$ par an) à 15$ par mois environ bloque toute barrière à l’entrée : de quoi attirer de nouveaux clients et décourager le piratage.

akeytsu

Une rafale de mises à jour

Seconde annonce majeure : la publication d’une roadmap et la promesse de mises à jour plus fréquentes. L’équipe va lancer une série d’améliorations qui étaient en développement ces derniers mois, mais qui nécessitaient d’être finalisées : la fin de la réorganisation de l’entreprise permet justement de les boucler.

L’objectif de cette salve de mises à jour, nous explique Nukeygara : changer l’image du logiciel et sa perception par les artistes, en montrant plus de dynamisme. Bien entendu, la roadmap est aussi un moyen d’inciter à l’abonnement, en montrant que le soutien financier au logiciel se traduira réellement par des innovations. Il s’agit ici de contrer les craintes d’utilisateurs qui ont pu être déçus par d’autres éditeurs.

akeytsu

Conséquence logique de ces mises à jour rapprochées, la numérotation d’akeytsu (1.x) devrait changer et basculer vers des versions annualisées (de type 2019.x) pour plus de clarté.

La roadmap est visible ci-dessous ; nous aurons l’occasion de revenir plus en détails sur les avancées le moment venu, des vidéos de présentation étant prévues pour chaque mise à jour.
On notera tout de même un point atypique : la version Mac OS. Un choix surprenant pour un outil compatible Windows et absent de Linux. Nukeygara nous précise ici que l’idée est d’arriver en pionniers, les concurrents natifs sous Mac OS étant peu nombreux. Linux reste toutefois envisagé à long terme.
Une autre raison de ce portage : dans le cadre de la restructuration et comme le designer Aurélien Charrier était particulièrement pris, les nouveaux développeurs ont ainsi pu se focaliser ces derniers mois sur une tâche qui ne demande pas de choix de design lourd d’implications, et qui leur permettait en parallèle de se familiariser avec l’outil.

akeytsu

Et maintenant ?

On le voit, Nukeygara compte bien assurer l’avenir d’akeytsu. Le logiciel a déjà réussi à rassembler une communauté autour de lui : Nukeygara nous a précisé que 8500 clés ont été activés jusqu’ici. Un chiffre qui cumule versions d’essai, indie, apprentissage… Et qui ne correspond donc pas au nombre d’utilisateurs actifs, mais au nombre total d’activations.

Nukeygara ne compte pas en rester là : l’entreprise sera présente à la Devcom dans quelques jours, en Allemagne. Le but, séduire artistes, studios indépendants mais également studios de moyenne et grande taille, eux aussi ciblés par Nukeygara.
Dans le cadre de cette présence au Devcom, l’animatrice Elena Nikolova présentera akeytsu, qu’elle utilise dans le cadre de son travail autour du jeu Phoenix Point (jeu de stratégie en accès anticipé, par le créateur de X-Com).

Pour en savoir plus, on pourra se rendre sur le site officiel d’akeytsu.

Phoenix Point, un jeu dont les créatures ont été animées à l’aide d’akeytsu

L’article Nukeygara fait le point avec 3DVF sur akeytsu, son outil d’animation est apparu en premier sur 3DVF.

Snapchat lance les Spectacles 3 avec caméra pour la réalité augmentée

Par Bastien L
snapchat spectacles 3

Snapchat lance les Spectacles 3 : de nouvelles lunettes de soleil dotées d’une caméra pour filmer facilement des Snaps. La nouveauté est la présence d’une seconde caméra 3D à détection de profondeur, dédiée à la réalité augmentée…

Après les premières Snap Spectacles de 2016 et les Snap Spectacles 2 de 2018, Snap annonce les Snap Spectacles 3. Tout comme les précédents modèles, ces nouvelles lunettes de soleil permettent de capturer des photos et des vidéos facilement en pressant un simple bouton. Les images peuvent ensuite être partagées sur Snapchat ou d’autres plateformes comme YouTube.

Toutefois, alors que Snap compte miser un milliard de dollars sur la réalité augmentée, ce nouveau modèle se distingue principalement par la présence d’une seconde caméra HD. Pour la première fois, celle-ci va permettre aux Spectacles de mesurer la profondeur de champ des photos et vidéos.

Ainsi, à l’instar des récents iPhone X munis du capteur TrueDepth d’Apple, les Spectacles 3 vont permettre d’ajouter des effets 3D aux images en tirant profit de cette perception de profondeur. Snap a créé plusieurs effets 3D, et compte laisser les développeurs tiers concevoir les leurs. Cette troisième itération s’inscrit donc dans la stratégie de Snap à la conquête de la réalité augmentée…

Snapchat Spectacles 3 : un nouveau modèle deux fois plus cher que le précédent

Selon la firme, l’autonomie permettra de capturer 70 vidéos ou plus de 200 photos par charge. La mémoire de 4GB permettra de stocker jusqu’à 100 vidéos ou 1200 photos. Les photos sont stockées en définition 1642×1642, et les vidéos en définition 1216×1216.

Les lunettes se rechargent toujours dans le boîtier, qui se recharge lui-même en USB-C. Une charge complète des Spectacles 3 prend 75 minutes. En parallèle, un nouveau viewer 3D dans la lignée du Google Cardboard permet désormais d’observer les images capturées avec les Spectacles de façon immersive.

Les Spectacles 3 seront disponibles sur le site Spectacles.com à cette adresse à partir du mois de novembre 2019 pour 380 dollars en coloris ” charbon ” ou ” minéral “. Elles sont donc presque deux fois plus chères que le modèle de 2019, mais il est nécessaire pour la firme de rentabiliser ses investissements en R&D…

Cet article Snapchat lance les Spectacles 3 avec caméra pour la réalité augmentée a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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