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Varjo XR-1 : nos impressions sur le casque de réalité mixte à 12 000€

Par Shadows — 13 mars 2020 à 17:27

L’an passé, nous avions profité du salon Laval Virtual pour tester le Varjo VR-1, un casque de réalité virtuelle haut de gamme proposant une définition particulièrement élevée sur le centre de l’image.

A l’occasion d’un évènement organisé par la société Immersion, nous avons pu nous frotter cette semaine à son petit frère : le Varjo XR-1, aux caractéristiques alléchantes mais au tarif deux fois plus élevé : 12 000€. Restait donc à savoir si les innovations proposées justifiaient ce montant.

Un concentré de technologies

Avant toute chose, quelques détails techniques : les casques Varjo proposent un système d’affichage complexe. Outre un écran classique pour l’affichage, chaque oeil dispose d’un second écran, plus petit, haute définition et placé à 90° du premier. Un miroir semi-réfléchissant permet alors de combiner les deux affichages : l’oeil a l’impression de voir une zone centrale particulièrement définie.

Varjo Technologies

Ce système d’affichage avait su nous séduire l’an passé sur le VR-1 : même si gestion de la frontière entre les deux écrans était perfectible, le fait d’avoir une zone centrale d’une résolution équivalente à celle de l’oeil humain était un bond en avant massif pour ce genre de produit.

Le XR-1 va plus loin : il s’appuie sur une version révisée du VR-1 (le bien nommé VR-2) et propose notamment un réglage automatique de l’écartement des yeux, le tracking du regard ou encore la captation de la profondeur. Le produit dispose de deux caméras à l’avant qui permettent de proposer une réalité augmentée parfaite. En effet, là où un Microsoft Hololens n’affiche que des “hologrammes” semi transparents et très dépendants de l’éclairage extérieur, le XR-1 peut combiner flux vidéo et éléments 3D sans problème de transparence.

Concrètement, il nous a par exemple été possible d’expérimenter avec du chromakey en temps réel, à l’aide d’un fond vert et de feuilles de papier, qui permettaient d’afficher une scène 3D. De quoi imaginer des usages en production virtuelle : il devient possible d’avoir un aperçu d’un décor virtuel, sans pour autant se couper de l’extérieur (discuter avec/regarder des personnes situées sur le plateau reste possible), et tout en disposant d’un affichage vidéo assez précis pour, par exemple, lire des notes sur une feuille. Parfait pour éviter d’enlever et remettre le casque en permanence.

Une seconde démo nous plaçait dans un modèle de voiture 3D, avec gestion de la profondeur : notre main s’effaçait si elle passait à travers le volant ou derrière le tableau de bord virtuel.

Exemple des capacités du XR-1 : l’utilisateur voit à la fois sa main ainsi qu’un système de pilotage réels et des décors 3D

Quelques défauts…

Bien évidemment, le XR-1 n’est pas parfait. Il est tout d’abord assez lourd (1,3kg), même si son côté confortable (y compris avec lunettes) fait en partie oublier ce poids. En outre, on reste ici sur un casque filaire.

La zone d’amélioration la plus notable se situe cependant, selon nous, au niveau de l’affichage vidéo du monde réel : le taux de rafraîchissement (60/90Hz selon la zone de l’écran) mériterait d’être sensiblement amélioré. La latence (inférieure à 15ms) est tout à fait acceptable mais des gains à ce niveau sont toujours appréciables. Enfin, l’affichage est dépendant des deux caméras situées à l’avant du casque, ce qui décale donc notre regard de 5cm environ vers l’avant : l’ensemble de ce qui nous entoure semble du coup 5cm plus près que d’habitude, ce qui peut surprendre lorsqu’il s’agit d’éléments proches (typiquement, la propre main du porteur du casque).

… Mais une vision du futur

Si ce dernier point est délicat à améliorer (un ré-agencement du casque permettant potentiellement de limiter cet effet), les deux premiers dépendent essentiellement de la puissance de calcul disponible. Une bonne nouvelle, donc : avec les futures cartes graphiques du marché, des améliorations seront au rendez-vous.

Le tarif du XR-1 (12 000€ HT environ chez Immersion, son distributeur en France) le limite clairement à des usages précis chez de gros comptes industriels, il donne une bonne idée de ce que seront, sans doute, les casques de demain : des systèmes mêlant virtuel et réel, avec gestion de la profondeur et un affichage toujours plus précis, toujours plus proche des capacités de l’oeil humain. Avec au passage, on peut l’espérer, une chute drastique des prix.

De quoi espérer des cas d’usage toujours plus larges, de la production virtuelle à la réalité mixte dans les musées, en passant par de nouveaux usages marketing ou des oeuvres en réalité mixte toujours plus riches.

Autre cas d’usage du XR-1, ici avec chromakey temps réel

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Production virtuelle et murs de LEDs : Pixomondo dans la lignée de The Mandalorian

Par Shadows — 11 mars 2020 à 11:55

Pixomondo dévoile en vidéo une expérimentation mise en place en février dernier avec le SIRT Centre, APG Displays et Epic Games. A Toronto, le studio a créé une démonstration des possibilités de la production virtuelle.

L’ensemble évoque évidemment le travail d’ILM, The Third Floor et Epic Games sur la série The Mandalorian (à ce sujet, voir notamment notre interview de The Third Floor, agrémentée d’un making-of vidéo par ILM).
Trois pans de mur affichaient le décor virtuel, une caméra servant à la prise de vue. Cette dernière était manifestement trackée (on peut d’ailleurs voir des caméras de motion capture surplomber le plateau). A noter aussi, à la 54ème seconde, l’aperçu d’un système permettant d’ajouter des sources d’éclairage à volonté : l’opérateur pointe la position voulue sur un mur, définit couleur, taille et puissance. L’idée est évidemment intéressante : elle reste dans l’optique d’utiliser le mur de leds à la fois comme décor et comme source d’éclairage, sans matériel supplémentaire, mais permet en même temps de dépasser les limites d’un simple éclairage par le décor et d’ajouter une touche de créativité. On peut par exemple imaginer utiliser ce genre de source pour créer un effet de rim lighting sur une chevelure, ou améliorer les reflets sur un regard.

Une chose est en tous cas claire : ILM n’est sans surprise pas le seul studio à s’intéresser aux techniques de production virtuelle les plus récentes. On peut donc s’attendre à voir exploser le nombre de projets qui feront appel à ces méthodes.

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Mars et Venus, deux outils chinois en réalité virtuelle et 360 pour l’architecture

Par Shadows — 11 mars 2020 à 11:30

Même si la barrière de la langue risque de freiner leur usage en France, nous vous invitons à découvrir Mars et Venus : un duo de logiciels édité par 光辉城市 (que l’on pourra traduire par cité radieuse).

Mars est une solution de collaboration en réalité virtuelle tourné vers l’architecture, avec divers outils de communication et création de rapports. Il est évidemment possible d’importer des données depuis des outils courants tels que Sketchup, Revit, 3ds Max, Rhino, Maya, ArchiCAD. L’outil permet aussi d’exporter des vues panoramiques ;
Venus, de son côté, prend justement en entrée les panoramas de Mars afin de proposer des vues 360° interactives avec hotspots, ajout de légendes, liens web, clips. Un système de code QR permet de partager les scènes.

Les pages de Mars et Venus proposent chacun des aperçus vidéo des produits ; les descriptions sont en chinois, mais un passage par Google traduction (vf de Mars, vf de Venus) pourra vous en donner une traduction approximative.

A noter enfin : la page de Mars précise que cet outil de collaboration est gratuit durant l’épidémie de Coronavirus.

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Patchwork 3D et Accel VR se mettent à jour

Par Shadows — 10 mars 2020 à 15:20

La société Lumiscaphe met à jour sa suite logicielle, qui passe en version 2020.1. Si les avancées ne sont pas forcément majeures, nous en profitons pour vous présenter à nouveau ces outils, que nous n’avions pas évoqués depuis quelque temps.

Patchwork 3D, tout d’abord, est une solution de visualisation temps réel qui permet de travailler à partir de données CAO pour créer rendus photoréalistes interactifs, mais aussi configurateurs.
La nouvelle version 2020.1 propose un “atelier de coutures” qui permet de modéliser des bandes de géométrie sans sortir de l’outil, ce qui facilitera le travail sur les matériaux souples (par exemple, les tissus/cuirs d’une voiture).
L’interface est revue, avec la possibilité d’avoir plusieurs fenêtres de vues 3D en parallèle sur plusieurs écrans. De quoi, précise l’éditeur, faire des modifications techniques dans Shaper (la section du logiciel où se font les principales configurations techniques, en vue filaire) tout en ayant un aperçu dans la section Matter, qui propose la vue photoréaliste.
Autres avancées citées par l’éditeur : “la possibilité de sélectionner des surfaces éclairées (ou non) à partir du menu de sélections, l’amélioration du rendu OpenGL des matériaux AxF, l’ajout de couches spécifiques au rendu OpenGL”.

Exemple de configurateur créé avec la suite Lumiscaphe : ici, un lave-vaisselle.

Accel VR, de son côté, est une solution de visualisation en immersion. La mise à jour 2020.1 améliore le travail collaboratif (revue de projet en VR) : il devient possible de paramétrer à la main la configuration réseau, ce qui permet donc de travailler quelle que soit la localisation des personnes impliquées.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site de Lumiscaphe.

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Trois vidéos de gameplay pour Half-Life: Alyx, la VR selon Valve

Par Shadows — 3 mars 2020 à 12:20

La licence Half-Life est enfin de retour, avec une nouveauté : le prochain opus sera uniquement proposé en réalité virtuelle.

Compatible avec tous les casques SteamVR (à commencer par le propre casque de Valve, le Valve Index), le jeu proposera plusieurs modes de déplacement. Quel les personnes facilement malades en VR se rassurent, la téléportation entre points statiques fait partie des options retenues. Un déplacement plus naturel est aussi prévu, et il devrait être possible de basculer d’un mode à l’autre.

Côté scénario, le jeu se situera entre Half-Life 1 et 2 et vous proposera d’incarner Alyx Vance. Il vous faudra combattre une menace extraterrestre, le Cartel.
Trois vidéos donnent une idée du gameplay. Interactions avec l’environnement, énigmes, combats seront au rendez-vous.

Sortie prévue le 23 mars sur Steam.

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Sketchfab propose aux musées de scanner leurs artefacts pour la VR

Par Bastien L — 27 février 2020 à 18:33
sketchfab musées vr

Sketchfab propose désormais aux musées et autres institutions culturelles de partager les scans 3D de leurs artefacts. Il est ensuite possible de visualiser ces reliques en réalité virtuelle, et même de les réutiliser ou de les modifier librement. Plus de 27 organisations ont déjà accepté de participer, et plus de 1700 modèles 3D sont déjà disponibles…

Le logiciel Sketchfab est très apprécié par les développeurs. Il permet en effet de partager et de télécharger des modèles 3D pouvant être visualisés avec un casque VR.

A présent, le créateur de cet outil vient de lancer un nouveau programme pour permettre aux musées et autres organisations culturelles de partager facilement des scans 3D des artefacts qu’ils entreposent.

Les musées qui le souhaitent peuvent partager leurs scans 3D sous la licence Creative Commons CCO 1.0 Public Domain Dedication. Cette licence certifie que l’institution concernée offre le modèle au domaine public, et renonce à toute forme de copyright.

Tout un chacun est donc libre de copier, de modifier, ou même de distribuer l’oeuvre sans demander permission. Et ce, même à des fins commerciales.

Sketchfab : comment visualiser les artefacts en VR

CC0
by Thomas Flynn
on Sketchfab

On compte déjà plus de 1700 artefacts numérisés, généralement à l’aide de la technique de photogrammétrie. Vous pouvez les visualiser à l’aide d’un casque VR. Pour ce faire, rendez-vous à cette adresse depuis un navigateur web compatible avec la VR comme Oculus Browser ou Supermedium. Choisissez une relique, et cliquez ensuite sur le bouton ” View in VR ” pour pouvoir contempler cet héritage culturel sous toutes ses coutures.

En parallèle, Sketchfab déploie aussi une mise à jour. Celle-ci va permettre aux créateurs 3D de télécharger, de réutiliser et de modifier facilement les artefacts.

Vous pouvez découvrir ci-dessus la liste des 27 organisations en provenance de 13 pays différents qui ont déjà accepté de se prêter au jeu. Sketchfab précise qu’il ne s’agit que d’un début, et que les musées et autres institutions culturelles qui souhaitent contribuer peuvent entrer en contact dès à présent…

Voici la liste des 27 musées et institutions qui coopèrent avec Sketchfab :

  • AD&D 4D, ES
  • Arms Museum, RU
  • Cleveland Museum of Art, US
  • Digital Archive of Natural History (DiNArDa), DE
  • Digital Atlas of Ancient Life at the Paleontological Research Institution, US
  • Digital Heritage Age, Digital Counties Project, EI
  • Faroe Islands National Museum, DK
  • Ingenium, CA
  • Jena – Lichtstadt, DE
  • Minneapolis Institute of Art, US
  • Morbase Museu Virtual, PT
  • Musée Saint-Raymond, FR
  • Museus de Sitges, ES
  • Museo Nacional de Historia Natural de Chile, CL
  • Niederösterreich 3D, AT
  • RLA Archaeology, US
  • Science Museum Group, UK
  • Scottish Maritime Museum, UK
  • The Smithsonian Institution, US
  • SMK – National Gallery of Denmark, DK
  • State Darwin Museum, RU
  • Sterlitamak BashSU Archaeological Museum, RU
  • The Cable Center, US
  • University of Dundee Museum Collections, UK
  • Världskulturmuseerna, SE
  • Virtual Curation Lab, US
  • Western Science Center, US

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Cosmos Play, Elite, XR, Proton : l’avenir de la VR selon HTC

Par Shadows — 21 février 2020 à 17:22

Si le coronavirus a empêché la tenue du Mobile World Congress de Barcelone, les constructeurs ont tout de même fait leurs annonces.
C’est notamment le cas de HTC, qui dévoile quelques avancées en réalité virtuelle.

Cosmos Play, Cosmos Elite, XR : une gamme complète

Alors que HTC proposait déjà un HTC Vive Cosmos pour environ 800€, le groupe a souhaité compléter son offre avec deux produits : Cosmos Play et Elite.

Comme le montre la page produit, il s’agira ici d’encadrer le Cosmos déjà proposé en vente avec une entrée de gamme (600€ tout de même) et un haut de gamme (1000€). Dans les deux cas, la résolution sera de 1440×1700 pixels par oeil. Le Cosmos Play devra se contenter d’un système de tracking inside-out (sans balises externes) moins précis que sur le Cosmos classique et les écouteurs supra-auriculaires disparaissent.
Du côté Elite, en revanche, le tracking externe est de rigueur. Il est présenté comme plus précis, des manettes haut de gamme sont incluses, de même que des écouteurs supra-auriculaires.

On notera par ailleurs la mise en avant d’un système de faces avant modulaires (par exemple pour améliorer la précision du tracking), le support chez le Elite d’un système sans fil.

L’approche modulaire permet aussi à Vive de présenter le Cosmos XR, une déclinaison du Cosmos dotée de deux caméras supplémentaires à l’avant pour des applications de type réalité augmentée.

En pratique, le Cosmos Elite permettra donc des expériences poussées avec un tracking précis sur de vastes zones, alors que le Cosmos Play se destinera sans doute plutôt aux débutants ou aux usages peu exigeants (démonstrations rapides en marketing, patrimoine). Le XR, lui, sera évidemment réservé aux usages de type AR/MR, et ciblera très clairement les professionnels.

Proton : un design atypique

HTC a par ailleurs dévoilé Project Proton, des prototypes de lunettes VR reposant sur des écrans permettant de réduire la taille des casques, qui se rapprochent donc de lunettes. HTC ne donne que peu d’informations, mais il semble que la marque planche sur deux approches : une version autonome et l’autre liée à un smartphone.

Nous en saurons plus sur ces différents produits dans les prochains mois, et nous aurons donc l’occasion de les évoquer à nouveau.

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La sortie de Dreams pour PlayStation VR est pour bientôt

Par Pierrick LABBE — 17 février 2020 à 17:33
Dreams PlayStation VR

Très attendue, la version PlayStation VR de Dreams est désormais prochaine. La plateforme permet de créer aisément des jeux en réalité virtuelle pour le casque de Sony.

La plateforme de développement de jeux-vidéo contient un vaste ensemble d’outils, tous assez accessibles à saisir, que vous pouvez utiliser pour créer pratiquement n’importe quel type de jeu que vous souhaitez et ce en 3D. La preuve est la bibliothèque de jeux créés par les utilisateurs et qui comprend déjà des jeux de tir, des jeux de plateforme, des jeux narratifs, des animations 3D et bien plus encore. Cependant, la possibilité de transposer cet ensemble d’outils à la réalité virtuelle est véritablement passionnante et ouvre de nombreuses portes.

Dreams sur PlayStation VR est presque terminé

Dans une récente interview avec nos confrères du journal « Eurogamer », Alex Evans, un développeur chez Media Molecule qui développe Dreams a expliqué : « La réalité virtuelle est en préparation et est presque terminée pour être honnête » avant d’ajouter : « Mais ce que nous allons faire, c’est que nous allons travailler en parallèle sur quelques points. Et la VR est la plus aboutie d’entre eux ».

Cette déclaration nous indique donc que Dreams pour PlayStation VR sera prochainement disponible. Cependant, le lancement de la plateforme se fera d’abord sans la réalité virtuelle. Les outils pour développer sur PlayStation VR seront disponibles après le lancement de la version classique. Pour différents experts, cette sortie est la plus attendue sur PSVR pour l’année 2020, du moins pour le moment. Si vous êtes familier avec Tilt Brush, Quill, Medium ou d’autres outils de création en réalité virtuelle, vous saurez exactement ce qui est possible avec ces types de plates-formes.

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Virtual Tour Pro : une solution clés en mains pour vos visites virtuelles

Par Shadows — 13 février 2020 à 16:28

Découvrez Virtual Tour pro, logiciel édité par 3DVista. A première vue, un produit assez classique, qui permet de créer des vues 360° interactives avec système de hotspots.

L’intérêt du produit vient évidemment du support de technologies en vogue : vidéo 360° avec hotspots dynamiques, panoramas statiques mais en relief, HDR adaptatif sont gérés. Il est même possible d’intégrer des cartes, vidéos, modèles 3D. En revanche, il n’est pas possible de se déplacer comme on le ferait, par exemple, avec un projet Unreal : il faudra passer par le système de hotspots et sauter de panorama en panorama.
Le tout peut être visualisé sur PC, tablette, smartphone mais aussi en réalité virtuelle.

Le site officiel vous donnera plus de détails ; un ensemble de projets d’exemples vous donnera par ailleurs une bonne idée des capacités et limitations de l’outil. Nous avons eu l’occasion de tester ces exemples sur Oculus Quest : en dehors de quelques soucis spécifiques à cette plateforme (en ouvrant un exemple dans un onglet, si le hotspot ouvre un lien dans un nouvel onglet, la navigation s’en trouve perturbée), l’expérience est satisfaisante et les performances également.

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Retard au décollage pour « Oculus for Business » toujours pas prêt

Par Pierrick LABBE — 4 février 2020 à 15:31
Oculus Business

Cela fait désormais plusieurs mois que le programme « Oculus for Business » devrait avoir vu le jour. Il reste cependant toujours indiqué comme étant « prochainement disponible ». Explications.

Annoncé en avril 2019 pour la première fois, la plateforme pour entreprise d’Oculus était un programme ambitieux de casques de réalité virtuelle optimisés pour le monde du travail, avec des logiciels spécifiques, un support avancé et des garanties techniques. Il devait être lancé à l’automne 2019. Force est de constater un retard à l’allumage.

Oculus for Business : une solution séduisante de la filiale de Facebook

C’est un programme qui avait clairement le potentiel pour attirer les entreprises pour son lancement prévu en à l’automne 2019. Annoncé à un tarif de 1.000 dollars par casque, avec l’Oculus Quest et une préparation pour un lancement à grande échelle dans une entreprise, « Oculus for Business » semblait taillé pour réussir. Cependant, si le site officiel semble prêt et définitivement opérationnel, on ne trouve pourtant encore que mention des partenaires pour le lancement et une mention selon laquelle le programme sera « bientôt disponible ». Des mois d’incertitude qui se révèlent particulièrement frustrants pour les entreprises.

Du côté de Facebook ce n’est pas vraiment plus clairs sur les délais auxquels il faut désormais s’attendre pour la sortie d’Oculus for Business. « Nous avons récemment terminé la beta avec un groupe fermé d’utilisateurs et le feedback a été extrêmement positif. Durant le mois de février, nous allons continuer à le déployer vers un nombre croissant de consommateurs, dans leur ordre initial d’achat et alors que le matériel devient disponible ». Pas vraiment rassurant quant à la capacité d’investissement d’Oculus pour les professionnels.

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Le Français LYNX lance le 1er casque autonome de réalité mixte

Par Bastien L — 4 février 2020 à 12:55
lynx r1 casque réalité mixte autonome france

La startup Française LYNX, basée à Paris, dévoile son premier produit : le LYNX-R1. Il s’agit du premier masque de réalité mixte autonome sur le marché, et du premier casque équipé de la puce Qualcomm Snapdragon XR2…

En fin de semaine dernière, la startup française LYNX MIXED REALITY teasait le lancement de son premier casque : le LYNX-R1. Dans le cadre de la SPIE Photonics West de San Francisco, l’appareil vient enfin d’être dévoilé.

Grâce à un partenariat entre LYNX et le géant Qualcomm, cet appareil est équipé du système sur puce (SoC) de dernière génération Snapdragon XR2 spécialement conçu pour la réalité mixte. Par rapport à la précédente version, XR premium, les performances du CPU et du GPU ont été multipliées par deux. La résolution est multipliée par six, la bande passante vidéo par quatre, et les performances du processeur IA par 11.

En comparaison avec le Snapdragon 835, embarqué par l’Oculus Quest, la puissance est quasiment doublée. Cette puce est couplée à 6Go de RAM, et 128Go d’espace de stockage.

L’affichage est assuré par deux écrans LCD 1600×1600 avec un taux de rafraichissement à 90Hz et des lentilles ” 4-fold catadioptric freeform prisms ” d’un genre nouveau. Le champ de vision circulaire s’élève à 90°.

Autant dire que ce casque est un véritable concentré de performances. Cependant, au-delà de sa fiche technique, le LYNX-R1 se distingue par son caractère novateur.

LYNX-R1 : la France tient son champion sur le marché des casques XR

Grâce à un total de six caméras, cet appareil permet de voir le monde réel sans aucune latence à travers la visière du casque. Les éléments virtuels photo-réalistes viennent quant à eux se superposer sur ces images du monde réel.

Plusieurs casques pour PC ultra haut-de-gamme proposent déjà cette technologie de ” video-see-through “, à l’instar du XTAL VRGineers XTAL tarifé à 5000 dollars ou du Varjo XR-1 à 10 000 dollars. Cependant, le LYNX-R1 est bel et bien le premier casque autonome doté de cette fonctionnalité.

Ce masque de réalité mixte embarque par ailleurs des fonctionnalités de suivi de position de l’utilisateur avec une liberté de mouvement à six degrés, mais aussi un suivi du mouvement de ses yeux via le Eye-tracking. Un module 5G permettra aussi une connectivité mobile inégalée.

Le LYNX-R1 ne se destine pas au grand public, mais exclusivement aux professionnels. Il devrait notamment trouver sa place dans les secteurs comme l’aéronautique, l’automobile ou la chirurgie, mais aussi pour des cas d’usage comme la formation immersive et l’assistance à distance.

En réalité, un prototype du LYNX-R1 est déjà utilisé en France. Le Pr Patrick Nataf, chef de service de chirurgie cardiaque à l’Hôpital Bichat, l’utilise notamment pour préparer ses opérations et consulter les dossiers médicaux de ses patients en bloc opératoire.

De même, la SNCF se sert de cet appareil à des fins d’assistance à distance en temps réel de ses techniciens en cas de problèmes de défaillances techniques. Par ailleurs, des programmes militaires de fond ont déjà fait appel à LYNX en France et aux États-Unis.

Ce premier coup d’éclat français dans l’industrie des casques de réalité mixte est le fruit des efforts de Stan Larroque : jeune ingénieur français autodidacte de 25 ans. Après avoir commencé à travailler sur des prototypes de casque 3D pendant ses études, le jeune homme a obtenu le Trophée des Ingénieurs du Futur 2018 après 3 ans de R&D. Il s’est ensuite entouré d’une équipe de 10 experts qui ont accepté de quitter de grandes entreprises pour l’aider à réaliser ses ambitions.

Les précommandes pour le LYNX-R1 sont ouvertes dès à présent, et la commercialisation est prévue pour le second semestre 2020. Le prix est fixé à 1499 dollars.

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Spatial lève 14 millions $ pour sa plateforme de collaboration pro en VR et AR

Par Bastien L — 31 janvier 2020 à 16:27
spatial vr ar collaboration

Spatial annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 14 millions de dollars. Cette somme va lui permettre de poursuivre le développement de sa plateforme dédiée à la collaboration professionnelle en VR / AR…

Si la réalité virtuelle est le futur du travail, il est impératif de pouvoir collaborer au sein des environnements virtuels. C’est pourquoi la startup Spatial développe une plateforme de communication cross-device multi-utilisateurs.

Ce logiciel permet la collaboration au sein d’espaces 3D sur des appareils VR et AR. Ainsi, les utilisateurs peuvent travailler ensemble sans avoir besoin d’être au même endroit dans le monde réel. Chaque participant est représenté sous la forme d’un avatar 3D pouvant être généré à partir de photos 2D.

Cette solution est pensée pour prendre en charge le plus grand nombre d’appareils et de plateformes logicielles possible, afin de permettre à tous les utilisateurs de casques VR / AR de collaborer.

Spatial veut supprimer le besoin de se réunir pour travailler en collaboration

Aujourd’hui, Spatial annonce une levée de fonds à hauteur de série A à hauteur de 14 millions de dollars. Au total, la startup a donc levé 22 millions de dollars depuis sa fondation.

Les principaux investisseurs de cette nouvelle levée sont WhiteStar Capital, iNovia et Kakao Ventures. Parmi les participants, on compte aussi le co-fondateur d’Instagram, Mike Krieger, et le fondateur de Zynga, Mark Pincus.

La solution de Spatial était présentée lors du CES 2020 de Las Vegas début janvier, et a manifestement convaincu les investisseurs présents sur le salon. Reste à savoir si les entreprises sont prêtes à adopter ce logiciel VR / AR plutôt que des plateformes plus traditionnelles comme Slack ou Klaxoon.

Par ailleurs, Spatial devra faire face à plusieurs concurrents et non des moindres. Rappelons que Facebook compte également remplacer votre bureau par la VR, au même titre que le Finlandais Varjo et son UI Workspace

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ShinjukuVR : Benjamin Bardou nous propose une promenade cyberpunk

Par Shadows — 29 janvier 2020 à 16:07

L’artiste Benjamin Bardou nous dévoile ShinjukuVR, une promenade au coeur de l’arrondissement Shinjuku de Tokyo.
Disponible à la fois sous forme d’expérience VR (HTC Vive) et d’aperçu vidéo, le concept mêle photogrammétrie et effets de particules pour créer des visuels surprenants.

Plus largement, nous explique Benjamin Bardou, cette expérimentation s’inscrit dans son projet Megalopolis, qui vise à explorer le thème de la mémoire au sein des villes modernes via différentes déclinaisons (court-métrage, réalité virtuelle, etc). L’aspect non-linéaire de l’oeuvre globale, précise Benjamin Bardou, est entièrement assumé puisqu’il évoque l’expérience du citadin.
Dans ce cadre, la photogrammétrie est à voir comme une sorte de restitution mémorielle, avec tous les défauts que cela implique (trous, approximations).

On pourra consulter sur le site de Benjamin Bardou d’autres éléments issus de cette démarche artistique.

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Une séquence iconique de Spider-Man: New Generation recréée et animée en VR

Par Shadows — 27 janvier 2020 à 11:28

Dan Frank a dévoilé un ambitieux projet : à l’aide de Quill, un outil de création 3D en réalité virtuelle, il a mis en scène un double de la fameuse séquence du saut dans le vide du film Spider-Man : New Generation.

On trouvera plus bas un making-of qui couvre l’ensemble des coulisses : création des personnages et environnements, animation, travail de caméra.

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[webinaire] 60 minutes pour tout savoir de la réalité augmentée dans l’industrie

Par Gwendal P — 23 janvier 2020 à 09:15
vuforia webinaire une

Ne manquez pas le webinaire de Laurent Germain le 28 janvier prochain. Cet expert IoT et réalité augmentée (AR) parlera des dernières innovations technologiques de PTC et comment celles-ci sont déterminantes pour aider les entreprises à se développer.

Laurent Germain, expert IoT et réalité augmentée chez PTC, animera un webinaire le 28 janvier prochain intitulé « Exploitez tout le potentiel de la réalité augmentée avec Vuforia ». Ce séminaire a pour objectif d’apporter les outils nécessaires aux entreprises afin de les aider à intégrer l’AR à leur activité, en toute simplicité. L’axe principal sera l’utilisation du logiciel Vuforia qui est la solution la plus adaptée à cette fin. Laurent Germain explique comment tout cela fonctionne.

De Pro-Engineer à Vuforia, PTC offre des expériences révolutionnaires

Depuis 1985, la société PTC a mis au point des technologies qui sont rapidement devenues indispensables aux professionnels. Cela a commencé par leur logiciel de conception 3D assistée par ordinateur, Pro-Engineer. Depuis quelques années déjà, l’entreprise s’est tournée vers l’Internet of Things (IoT), et la réalité augmentée. Ainsi, PTC a développé une double expertise qui lui permet de tirer parti de la convergence des univers numérique et physique. En effet, l’IoT permet de récupérer les données physiques de différents produits grâce aux capteurs qu’ils embarquent. L’AR, quant à elle, offre un affichage numérique qui se superpose au réel et apporte de nombreuses informations. La fusion de ces deux mondes est aujourd’hui devenue un atout précieux pour stimuler la compétitivité des entreprises.

La réalité augmentée, combinée à l’IoT, offre des applications riches et variées dans divers secteurs qu’il s’agisse de la conception, la maintenance, la formation ou l’assistance. Les clients peuvent, par exemple, disposer de manuels en AR comprenant des procédures de montage, d’entretien ou démontage. Grâce à l’AR,le savoir et les compétences sont transmis plus facilement et plus efficacement dans le cadre d’un besoin ponctuel ou d’un apprentissage plus approfondi. L’AR est un formidable moyen de rendre des informations pertinentes accessibles au plus grand nombre.

Vuforia repose sur trois piliers fondamentaux

C’est tout cela que propose PTC avec sa suite de solutions Vuforia, chacune spécialisée dans un domaine spécifique. Ainsi, Vuforia Studio permet de créer des expériences de réalité augmentée sans développement. Vuforia Chalk réunit techniciens d’atelier et experts pour faciliter l’assistance à distance. Vuforia Expert Capture propose de créer des instructions en réalité augmentée. Sans oublier Vuforia Engine qui met à disposition l’API de Vuforia pour développer de nouvelles applications en AR. Au service des techniciens, ces outils les aident à mieux accomplir leurs tâches.

Pour obtenir de tels résultats, Vuforia se base sur trois piliers majeurs. Tout d’abord le « Model Target » qui permet au logiciel de reconnaître un objet par sa visualisation. C’est ce que l’on appelle la reconnaissance de formes. Puis la gestion de toutes les données 3D recueillies. Et enfin la réalité augmentée pour afficher par superposition ces mêmes données. En effet, c’est en construisant sur ces fondements que PTC est devenu leader en IoT et en AR.

La présentation de Laurent Germain sera suivie d’une session de questions/réponses. Alors, n’attendez plus, inscrivez-vous sans plus tarder à ce webinaire qui aura lieu le mardi 28 janvier à partir de 14 h.

À propos de Laurent Germain

Diplômé de l’école polytechnique de Montréal, ingénieur en informatique industrielle, Laurent Germain est consultant avant-vente chez PTC.

Il a commencé sa carrière en 1995 chez Computervision, puis PTC France sur les solutions de gestion de données techniques (PLM, Windchill), en assurant auprès d’un large panel de clients industriels la définition de la valeur ajoutée et la promotion de ces solutions innovantes.

Depuis 2015, il se consacre aux solutions d’Internet des objets (IoT, ThingWorx) et de réalité augmentée (Vuforia) qui assurent la continuité numérique du produit tout au long de son cycle de vie depuis sa conception jusqu’à son démantèlement, en passant par son exploitation.

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Moon Rider : le jeu WebVR cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens

Par Bastien L — 20 janvier 2020 à 19:17
moon rider web vr

Le jeu Moon Rider, disponible sur WebVR, cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens. La preuve, s’il en fallait une, que la réalité virtuelle sur navigateur web peut connaitre un réel succès…

Avec le standard WebVR et le framework A-Frame, l’industrie de la réalité virtuelle cherche à faciliter l’accès à la VR tout en remédiant au problème de la fragmentation du marché. Aujourd’hui, le succès du jeu Moon Rider se révèle très encourageant.

Lancé en mai 2019, ce simple jeu de rythme en réalité virtuelle s’inspire de Beat Saber et d’autres titres similaires. Cependant, ce jeu se distingue par sa simplicité d’accès.

Développé avec A-Frame, Moon Rider peut être lancé sur n’importe quel casque VR depuis un simple navigateur web. Nul besoin de le télécharger et de l’installer depuis une boutique d’applications spécifique.

C’est cette simplicité qui a permis au jeu de fédérer un grand nombre de joueurs. Selon l’un de ses créateurs, Diego Marcos, Moon Rider compte aujourd’hui entre 2000 et 3000 joueurs actifs au quotidien avec une durée de session moyenne de 45 à 60 minutes et un taux de rétention de 50%.

Moon Rider est actuellement le plus grand succès de WebVR

Il s’agit donc clairement du jeu WebVR le plus populaire à ce jour. À travers ce projet totalement open source, les développeurs voulaient prouver ” que le web et A-Frame sont désormais aptes à délivrer du contenu VR de qualité “.

Pour lancer Moon Rider sur un casque pour PC, lancer un navigateur compatible WebVR comme Firefox. Visitez ensuite la page ” moonrider.xyz ” et pressez le bouton ” Enter VR ” pour lancer le jeu sur votre appareil. De même, vous pouvez lancer le jeu depuis le navigateur web de l’Oculus Quest.

Si ce jeu est actuellement le plus grand succès de WebVR, d’autres projets impressionnants ont été développés avec A-Frame. On peut citer l’outil de création artistique Supercraft, ou encore l’application de Social VR Mozilla Hubs. À l’avenir, le nombre d’applications WebVR ambitieuses et convaincantes devrait se multiplier à mesure que davantage d’internautes s’intéressent à ce standard…

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[TEST] VRNRGY Power Pack : donnez un second souffle à votre Quest

Par Gwendal P — 17 janvier 2020 à 17:15
test powerpack une

Depuis sa sortie il y a quelques mois, l’Oculus Quest a récolté un franc succès. En effet, ce casque autonome offre de nombreuses possibilités, et par-dessus tout, une liberté accrue par rapport aux autres casques du marché. Pas de câbles ni d’ordinateur nécessaire, le Quest se suffit à lui-même. Cela veut également dire qu’il fonctionne à l’aide d’une batterie. Or, l’utilisateur peut rapidement être frustré s’il est forcé d’interrompre sa partie ou une quelconque vidéo en plein milieu. Pour éviter une telle mésaventure, il existe des solutions pratiques et abordables. Nous testons ici l’une d’entre elles : le Power Pack de VRNRGY.

  • marque : VRNRGY
  • modèle : Power Pack pour Oculus Quest 
  • catégorie : Batterie externe
  • capacité : 7 000 mAh
  • autonomie : Jusqu’à 6h en jeu, 8h pour de la vidéo
  • prix : 58,99 euros
  • disponibilité : disponible

Unboxing

La petite boîte qui accueille le Power Pack est très simple, mais stylée. Elle contient la batterie, les sangles de fixation, la notice d’utilisation en anglais, ainsi que des câbles USB. S’y trouve également un adaptateur micro-USB vers USB-C. 

Design et ergonomie du Power Pack

Le Power Pack de VRNRGY est très compact. Il se fixe à l’arrière de l’Oculus Quest, sur l’arceau souple qui sert à maintenir le casque sur la tête. Livré avec ses propres straps, la manipulation pour l’attacher est très rapide, même si la brève notice n’est qu’en anglais. Le câble qui relie la batterie au casque est à la bonne taille pour ne pas gêner. Il sait également se faire discret pour ne pas déranger l’esthétique générale, même si ce n’est vraiment pas le plus important. 

Les sangles d’attache sont en néoprène respirant. Le Power Pack n’est pas directement au contact du crâne puisqu’un cache, partie intégrante des sangles, fait l’interface entre les deux. Ainsi, ce complément au casque n’est pas gênant, même après de longues sessions de VR. Le poids de la batterie quant à lui est contrebalancé, ou plutôt contrebalance celui du casque. Dans l’ensemble le niveau de confort est bon et le port de ce pack supplémentaire n’est pas désagréable. Nous apprécions particulièrement le côté pratique des sangles et la conception qui s’intègre directement à l’Oculus Quest sans bricolage particulier.

À l’arrière du Power Pack se trouvent les deux entrées USB pour la recharge et la connexion au casque. En outre, une rangée de quatre diodes bleues informe de l’état de charge de la batterie.

Utilisation du Power Pack

Rien de bien sorcier dans l’utilisation de cette batterie externe. Il suffit de l’installer, de la brancher (après avoir bien vérifié que le Quest est chargé à fond), et voilà ! Dans le casque, la jauge de batterie indique que le casque est en charge. Sa propre batterie rentre en jeu seulement quand celle du Power Pack s’est vidée. 

Cela donne une autonomie totale de l’ordre de 6h pour des sessions de jeu. C’est trois fois plus que la durée de vie normale de la batterie du casque autonome d’Oculus. Cette nouvelle période de jeu est suffisante pour satisfaire la plupart des gamers. Ils ont ainsi moins l’inquiétude de voir leurs parties s’interrompre en plein milieu d’un moment crucial. La capacité des batteries de 7 000 mAh aurait pu être revue à la hausse pour atteindre au moins 10 000 mAh et donc proposer une expérience de jeu encore plus longue. Cela aurait cependant pu rendre l’ergonomie du produit moins agréable. Au contraire, l’équilibre est ici bien trouvé entre confort et plaisir.

De plus, il est possible d’allonger encore plus l’autonomie du Quest en remplaçant les batteries du Power Pack. Le modèle spécifique qui s’intègre dans le boîtier de VRNRGY est disponible à l’achat séparément. Cela permet alors de s’approcher des 10 heures de jeu.  

Conclusion

L’autonomie de l’Oculus Quest est un des problèmes du casque et cela peut vite devenir frustrant. C’est pourquoi l’ajout d’une batterie externe est recommandée, si ce n’est nécessaire. Bien sûr il est possible d’acheter un produit lambda et de bricoler quelque chose soi-même. En revanche, il faut s’attendre à un résultat bancal et peu pratique. Le gros avantage du Power Pack de VRNRGY et sa configuration étudiée pour le Quest. Il s’intègre facilement et procure même un confort accru à l’expérience générale. Profitant d’un bon rapport qualité/prix, cet accessoire est indispensable pour les gamers VR invétérés. 

 

Points positifs

  • Batterie externe étudiée pour l’Oculus Quest
  • Session de 6h de jeu
  • Équilibre le poids du casque

Points négatifs

  • On aurait préféré une batterie 10 000 mAh

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TEGway va lancer son kit de développement haptique de températures

Par Pierrick LABBE — 10 janvier 2020 à 07:00
TEGway retour haptique températures

C’est la bonne petite surprise du CES 2020 pour ceux qui ont pu le tester. Un kit de retour haptique TEGway qui se concentre sur les températures. Le lancement officiel sera pour le mois de mars.

Ce modèle est déjà en développement depuis plusieurs années. Quand on parle de retour haptique, il s’agit souvent de la force mais les températures permettent aussi de favoriser complètement l’immersion en jouant avec le chaud et le froid.

TEGway va bientôt lancer son prototype pour les développeurs

En 2017, un premier modèle avait déjà été présenté aux spécialistes, avec l’ambition de montrer sa versatilité. En misant sur un système particulièrement flexible, l’entreprise voulait montrer qu’il serait possible de l’intégrer à des contrôleurs VR classiques. A l’occasion du CES 2020, l’entreprise semble avoir changé son fusil d’épaule. TEGway propose directement un prototype d’un kit de développement pour la réalité virtuelle. On trouve donc deux gants, deux avants-bras et un casque qui se met sur la tête permettant aussi des fluctuations de température au niveau du visage. Ainsi, l’immersion est pensée pour être complète.

L’ensemble semble plutôt prêt à la commercialisation, soigné au niveau du design, avec des petites batteries et pas de câbles. Une petite démonstration rudimentaire a été présentée au CES 2020 avec le HTC Vive. L’occasion de voir un adversaire vous lancer des boules de feu ou de neige. Une sensation de force est aussi au rendez-vous pour un résultat qui est très séduisant. On en redemande au plus vite. Le lancement du kit TEGway pour les développeurs se fera en mars.

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Le Français NextMind dévoile son interface cerveau-machine au CES 2020

Par Bastien L — 9 janvier 2020 à 15:28
nextmind ces 2020

La startup NextMind était présente au CES 2020 pour dévoiler son interface cerveau-machine à 400 dollars. Un système qui pourrait être intégré aux futurs casques VR pour détecter les intentions de l’utilisateur à partir de ses ondes cérébrales…

À l’instar du HTC Vive Pro Eye ou du nouveau Pico Neo 2 Eye, la prochaine génération de casques VR embarquera la technologie de Eye Tracking pour déterminer ce que l’utilisateur regarde dans la réalité virtuelle ou deviner ses intentions.

Cependant, la startup parisienne NextMind estime que cette technologie ne suffit pas à interpréter les intentions de l’utilisateur. C’est la raison pour laquelle elle estime que son électroencéphalogramme non invasif pourrait être intégré aux futurs casques VR.

NextMind veut intégrer sa BCI aux futurs casques VR

Présenté lors du CES 2020, ce dispositif s’attache à l’arrière du crâne à l’aide d’un simple bandeau. Huit électrodes capturent ensuite les ondes cérébrales du cortex visuel.

Les données sont ensuite transmises au PC via Bluetooth, et des algorithmes de Machine Learning analysent et classent ensuite ces ondes en temps réel pour déterminer sur quel élément visuel l’attention du porteur est focalisée.

Sur le stand de NextMind au CES, une démo en réalité virtuelle était proposée avec un casque HTC Vive. L’utilisateur devait focaliser son attention sur un flash lumineux jusqu’à ce que le système s’en aperçoive.

NextMind prévoit de lancer le kit de développement de son interface cerveau-machine dans le courant du deuxième trimestre 2020 pour les développeurs. Le grand point fort de cette solution ” made in France ” par rapport aux autres interfaces ” BCI ” comme celle de Neuralink est un prix de seulement 400 dollars…

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Les articles et sujets les plus consultés sur l’année 2019 du site

Par Pierrick LABBE — 31 décembre 2019 à 21:07
Articles réalité virtuelle plus lus 2019

L’année 2019 a été très riche en actualités, sorties et annonces. L’année se terminant, il est temps de faire le point sur les articles les plus lus et les thèmes les plus consultés. Tour d’horizon.

Voici un exercice auquel de nombreuses rédactions de journaux réalisent chaque fin d’année et qui est souvent riche en enseignements… et aussi en surprises. Consulter les visites de l’année écoulée pour mieux cerner les centres d’intérêt et les attentes des lecteurs. Nous nous y sommes pliés nous aussi et les résultats sont parfois surprenant. Comme vous le savez, notre magazine est spécialisé dans la réalité virtuelle, mixte et augmentée et est, de très loin, le journal en ligne de référence sur le sujet, ce qui nous donne un très bon aperçu de vos centres d’intérêt dans le domaine. Voici les sujets les plus consultés en 2019 et les articles les plus lus de l’année sur le site realite-virtuelle.com.

Les sujets réalité virtuelle et augmentée les plus consultés sur l’année 2019

Nous nous sommes focalisés sur les 100 pages les plus consultées sur l’année 2019 (en excluant bien sûr la page principale du site) et nous avons classifié par sujets celles-ci pour avoir une idée de vos centres d’intérêt. Première grosse surprise, le sujet Pokémon Go est, de loin, le plus recherché et consulté du site. Cela confirme l’intérêt toujours vivace du jeu en réalité augmentée de Niantic.

Ensuite, nos différents Top sont les plus recherchés notamment en ce qui concerne les jeux, vidéos et applications. Ensuite, autre surprise de taille, c’est le porno en réalité virtuelle qui termine le podium notamment le comparatif des meilleurs sites de vidéos porno en VR. On retrouve ensuite des articles d’actualité divers (dont vous pourrez consulter la liste ci-dessous), nos comparatifs notamment celui des casques de réalité virtuelle et enfin nos différents dossiers.

Les articles d’actualité VR et AR les plus consultés cette année sur le site

Voici les articles d’actualité qui ont été les plus lus cette année sur le site de realite-virtuelle.com. Entre sujets Pokémon Go, des actualités insolites, drôles ou loufoques, des annonces importantes et des surprises, voici les 15 articles les plus consultés sur l’année.

A l’image des sujets les plus consultés de l’année, c’est un article Pokémon Go qui a été le plus lu de l’année. Il évoquait une fuite révélant la sortie des formes galariennes.

Pokémon Go : une fuite révèle l’arrivée des formes Galariennes

Le second article le plus lu concerne une information assez insolite avec cette streameuse chinoise de 60 ans qui utilisait un filtre de réalité augmentée pour paraitre jeune et jolie et séduire son auditoire.

La streameuse sexy était une femme de 60 ans déguisée via un filtre AR

L’annonce de la sortie l’an prochain du jeu de combat aérien, Ace Combat 7 VR complète le podium des articles d’actualité les plus consultés de l’année 2019 sur le site.

Ace Combat 7 VR : la nouvelle bombe du PSVR dispo sur PC en 2020 ?

Le mariage entre un japonais et un hologramme avait fait le buzz fin 2018. L’annonce de la fin de cette relation due à une… actualisation logicielle a aussi fait le buzz cette année.

Marié à un hologramme… jusqu’à ce qu’une actualisation les sépare

L’annonce de la sortie d’une expérience en réalité virtuelle basée sur le film « How to Train Your Dragon » de Dreamworks a aussi attiré votre curiosité cette année.

Dreamworks dévoile Dragons : Flight Academy, une nouvelle expérience

Lorsque le nouveau CEO de HTC a annoncé ne plus tenter de lutter contre Oculus sur le marché de la réalité virtuelle grand public a été très lue.

HTC Vive abandonne le combat contre Oculus sur le marché de la VR

L’annonce de la sortie du second casque de réalité virtuelle du géant HP a attisé votre intérêt pour les casques compatibles Windows Mixed Reality.

HP Reverb : le nouveau champion des casques Windows VR

Autre sujet très insolite qui a cartonné cette année 2019, les expériences menées sur des vaches avec des casques de réalité virtuelle pour augmenter la production et la qualité du lait.

La Russie équipe ses vaches de casques VR pour produire plus de lait

On retrouve ensuite parmi les articles d’actualité les plus lus sur l’année 2019 l’annonce de Virtual Desktop sur Oculus Go et Samsung Gear VR.

Virtual Desktop sur Oculus Go : utilisez votre PC dans la VR

Autre gros centre d’intérêt mis à jour par cette étude, c’est l’annonce du casque Iris exclusivement pensé pour regarder du porno en réalité virtuelle qui vous a particulièrement intéressé.

Iris : le meilleur casque pour regarder du porno en réalité virtuelle

Autre sujet lié à la réalité augmentée qui vous a particulièrement intéressé cette année est la sortie d’une expérience liée au groupe Pink Floyd en AR.

Pink Floyd : une expérience en réalité augmentée est disponible

Début 2019, nous vous parlions de l’augmentation des ventes de casques VR et d’une future star, l’Oculus Quest.

Les ventes de casques VR ont bondit en 2018, l’Oculus Quest le succès 2019 ?

La sortie mainte fois repoussée du casque Pimax 8K vous a particulièrement intéressé.

Pimax : le calendrier se précise pour les casques de VR 8 K

L’annonce de la sortie d’une expérience basée sur la très célèbre série britannique Doctor Who a aussi été particulièrement consultée cette année.

Doctor Who : Edge of Time, la petite expérience british qu’il vous faut

Enfin, quinzième article d’actualité le plus lu cette année 2019 a été l’annonce anticipée de la sortie de l’Oculus Rift S grâce à un curieux qui s’est penché sur le code d’Oculus.

Oculus Rift S : un nouveau casque VR PC avec caméras embarquées

Toute l’équipe de realite-virtuelle.com vous souhaite une très bonne année 2020 et espère continuer à attirer autant votre curiosité et vous informer encore mieux pendant cette nouvelle année…

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Teslasuit Glove : les nouveaux gants haptique pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE — 27 décembre 2019 à 23:45
Teslasuit Glove

Les Teslasuit Glove sont des gants haptiques très attendu que l’on pourra découvrir officiellement à l’occasion du CES 2020. Au programme, un dispositif haptique, un exosquelette des électrodes pour une offre complète.

L’idée vous l’aurez bien entendu deviné est de reproduire la sensation du toucher de la façon la plus fidèle possible. Mais attention, ce n’est pas vraiment pour votre prochaine séance de jeu vidéo…

Teslasuit Glove sort le grand jeu

C’est la dernière étape d’une combinaison intégrale au retour haptique déjà imaginée par Teslasuit. Avec les gants haptiques Teslasuit Glove, les utilisateurs auront donc la reproduction du toucher et verront des informations biométriques être recueillies. Le produit, qui sera officiellement présenté au CES 2020 à Las Vegas au début du mois de janvier, sera ensuite commercialisé à partir du 3E ou 4e trimestre de l’année 2020. On y trouve différente technologie : système haptique et retour de force, mais aussi l’exosquelette et les neuf électrodes sur chaque doigt permettent de créer à la fois une résistance et des vibrations, simulant une interaction réelle avec des objets physiques.

Le système Teslasuit Glove permet aussi de capturer les mouvements du poignet et des doigts. Enfin, un capteur surveille en permanence votre rythme cardiaque afin de voir comment vous interagissez avec l’espace virtuel et détecter vos stress et autres émotions fortes. Attention toutefois, niveau budget, il faudra compter environ 5.000 dollars la paire de gants, l’objectif est avant tout celui du milieu médical, pour de la rééducation. Pour le grand public et les jeux, il faudra encore patienter.

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Unity ajoute des outils d’interaction pour la réalité virtuelle et augmentée

Par Pierrick LABBE — 21 décembre 2019 à 16:32
Unity

Le célèbre moteur de jeu, Unity, a publié un aperçu en version bêta de « XR Interaction Tookit », des outils qui gèrent certaines interactions de base pour la réalité virtuelle et augmentée.

C’est le moteur de jeu multiplateforme le plus utilisé dans l’industrie du jeu-vidéo mais aussi des applications en réalité virtuelle et en réalité augmentée qui se sont développées ces 3 dernières années. A la différence des jeux classiques, les interactions dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont différentes. Aussi, le moteur 3D vient de proposer des outils permettant d’intégrer très facilement ces interactions.

Des outils Unity d’interaction pour la VR et l’AR

Comme la plupart des fonctionnalités Unity en option, le « XR Interaction Tookit » est téléchargé et activé à partir du gestionnaire de packages. La nouvelle boîte à outils du moteur offre actuellement les 4 fonctionnalités suivantes :

Sélection et manipulation d’objets (AR et VR)

Cela permet à l’utilisateur de pointer un laser sur des objets, de les sélectionner et de saisir l’objet directement ou à distance. Avec un objet saisi, l’utilisateur peut le faire pivoter ou le lancer. Ce comportement est configurable.

Interaction UI (VR)

Le même type de pointeur laser utilisé pour la sélection d’objets peut également être utilisé pour les interactions avec l’interface utilisateur. Cela signifie que le système intégré Unity UI auquel les développeurs sont déjà habitués peut être utilisé en VR.

Téléportation et tournage instantané (VR)

Cela permet aux développeurs d’ajouter rapidement la téléportation et la rotation instantanée à leurs applications. La locomotion «fluide» n’est pas intégrée, mais c’est beaucoup plus facile à ajouter pour un développeur.

Placement d’objets (AR)

Cette fonctionnalité, pour ARKit d’Apple et ARCore de Google, permet aux utilisateurs de smartphones de glisser pour placer des objets virtuels sur des plans du monde réel.

Pas besoin de réinventer la roue avec Unity

L’objectif de « XR Interaction Tookit » semble être de faire en sorte que les développeurs n’aient pas besoin de « réinventer la roue » pour de simples interactions en réalité virtuelle et augmentée. Pour les nouveaux développeurs, cela signifie moins de temps sur les bases, et ce temps peut ensuite être utilisé pour créer l’expérience réelle. Bien sûr, les développeurs de projets plus importants peuvent utiliser un cadre plus avancé tel que VRTK, bien que VRTK n’ait pas encore de fonctionnalités d’interface utilisateur.

Pour les utilisateurs finaux, puisque Unity alimente la majorité des applications XR, cela pourrait se traduire par plus de cohérence et de normalisation pour les interactions fondamentales VR & AR. Si vous savez comment sélectionner, saisir et « locomoter » dans une application VR, cela devrait être transféré à d’autres, similaire à la façon dont les schémas de contrôle des jeux sur console ont finalement été standardisés au fil du temps ce qui devrait aussi arriver bientôt pour la réalité virtuelle et augmentée.

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Logitech VR Ink : le stylet pour la réalité virtuelle est disponible pour 750 $

Par Bastien L — 20 décembre 2019 à 13:40
logitech stylet vr précommandes

Le style VR Ink Pilot Edition de Logitech, conçu pour écrire et dessiner dans la réalité virtuelle, est disponible en précommande. Le prix s’élève à 750 dollars, et les livraisons sont attendues pour le mois de février 2020.

Fin mai 2019, Logitech dévoilait son stylet VR Ink Pilot Edition. Cet accessoire conçu pour la réalité virtuelle utilise le tracking SteamVR pour permettre à l’utilisateur d’écrire ou de dessiner de façon plus intuitive.

Jusqu’à présent, seuls certains partenaires triés sur le volet pouvaient se procurer le VR Ink. À présent, les précommandes sont enfin ouvertes à tous bien qu’il s’agisse toujours d’une version ” beta “.

Ce stylet pèse 68 grammes, et inclut un bouton sensible à la pression, une bande tactile 2D cliquable, des boutons de menu et de système, des boutons latéraux et des fonctionnalités de retour haptique. L’autonomie est estimée à 2,5 heures. Le tracking SteamVR 1.0 et 2.0 est pris en charge, mais vous devrez vous procurer les stations séparément.

Logitech VR Ink : un stylet SteamVR compatible avec les applis de design en réalité virtuelle

L’accessoire est compatible avec différents outils de création en réalité virtuelle dont Flyingshapes, Vector Suite, VRED, Mindesk, Gravity Sketch, le plugin May MARUI, IrisVR, et Tilt Brush. Des intégrations Unreal Engine et Unity permettent aussi aux développeurs d’adapter davantage d’applications.

Si vous souhaitez précommander le VR Ink, il vous en coûtera 750 dollars. Les livraisons sont attendues pour février 2020. En parallèle, Logitech propose également un tapis ” VR Ink Drawing Mat ” optionnel pour 70 dollars supplémentaires. Ce support à faible friction vous permettre de profiter de performances de tracking optimales.

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Varjo lance le futur du travail en réalité mixte avec son UI Workspace

Par Bastien L — 17 décembre 2019 à 12:40
varjo workspace ui

Varjo lance une interface utilisateur intitulée ” Workspace ” pour son casque de réalité mixte à 10 000 dollars, le XR-1. Cette UI offre un aperçu du futur du travail, en permettant de passer de la 2D à la 3D sans transition pour gagner en vitesse et en efficacité…

Si vous vous intéressez de près à la réalité virtuelle et augmentée, vous connaissez peut-être Varjo Technologies. Cette entreprise finlandaise produit des casques VR / AR destinés aux professionnels, offrant une définition comparable à celle de l’oeil humain.

Son dernier bijou, le XR-1 Developer Edition, tarifé à 10 000 dollars, est le premier casque capable de combiner réalité virtuelle et réalité augmentée. Cet appareil est équipé de deux caméras 12 mégapixels permettant d’afficher du contenu en réalité augmentée.

Varjo Workspace : une UI en réalité mixte conçue pour le casque XR-1

À présent, afin de permettre aux professionnels de tirer profit de cette fonctionnalité, Varjo lance une nouvelle interface utilisateur intitulée ” Varjo Workspace “. Celle-ci permet aux utilisateurs d’utiliser leurs applications Windows et leurs logiciels 3D sur le casque, et de passer sans transition de la réalité virtuelle à la réalité augmentée ou au monde réel sans avoir à retirer l’appareil.

L’objectif est de permettre aux utilisateurs de travailler plus longtemps en portant le XR-1. Selon Varjo, cet accès simultané au contenu 2D et 3D est ” une part essentielle de notre vision pour le futur de l’informatique “.

Le co-fondateur de l’entreprise nordique, Urho Konttori, affirme que Workspace offre un aperçu de la façon dont les pros utiliseront et interagiront avec les ordinateurs dans un avenir proche. Selon ses dires, ” plutôt que de s’inspirer de la science-fiction, cette interface utilisateur est basée sur la façon dont nous utilisons aujourd’hui les applications 2D professionnelles tout en l’améliorant grâce aux capacités du XR-1 “.

Avec son UI Workspace, Varjo cherche à permettre aux professionnels de continuer à travailler de la même manière tout en accélérant considérablement leurs workflows 2D / 3D. Une nouvelle approche qui prouve que la réalité mixte pourrait bel et bien révolutionner le travail sur ordinateur… pour l’heure, Workspace sera fourni avec la suite logicielle du XR-1 pour tous les clients et partenaires de Varjo.

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Comment savoir si votre PC est prêt pour Oculus Link

Par Pierrick LABBE — 12 décembre 2019 à 19:16
Configuration PC minimale pour Oculus Link

Il est désormais possible de jouer à des jeux Oculus Rift avec un Quest grâce au système Oculus Link. Il faut cependant que votre PC soit compatible avec le dispositif. Découvrez si c’est le cas !

Oculus Link, la fonctionnalité qui transforme Quest en casque compatible Oculus Rift, est désormais disponible en version bêta. Si vous vous demandez si votre ordinateur personnel possède les spécifications nécessaires pour le gérer, voici une liste des spécifications recommandées par la filiale de Facebook et ce dont vous aurez besoin pour utiliser Quest pour jouer à des jeux Rift sur votre ordinateur. Ces spécifications concernent la version bêta du Link. Oculus assurent qu’ils changeront avant la sortie officielle.

Configuration PC recommandée pour l’Oculus Link

Pour pouvoir profiter de l’Oculus Link, il vous faudra un PC assez costaud. Voici le tableau des caractéristiques exigées par Oculus actuellement.

Carte graphique
Acceptée Pas acceptée
NVIDIA Titan Z   ×
NVIDIA Titan X ×  
NVIDIA GeForce GTX 970   ×
Desktop NVIDIA GeForce GTX 1060 ×  
NVIDIA GeForce GTX 1060M   ×
NVIDIA GeForce GTX 1070(all) ×  
NVIDIA GeForce GTX 1080(all) ×  
NVIDIA GeForce GTX 16-series(all) ×  
NVIDIA GeForce RTX 20-series (all) ×  
AMD 300 Series   ×
AMD 400 Series   ×
AMD 500 Series   ×
AMD 5000 Series   ×
AMD Vega Series   ×

 

Notez que certaines cartes graphiques AMD seront tout prochainement prises en charge par l’Oculus Link.

En ce qui concerne les composants du PC voici ce qui est nécessaire actuellement :

  • Processeur : Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur
  • Mémoire : 8 Go + RAM
  • Système d’exploitation : Windows 10
  • Ports USB : 1x ports USB 3.0
  • Câble de liaison Oculus

Malheureusement, le câble fourni avec Oculus Quest ne prend pas en charge Oculus Link. Cela signifie que vous aurez besoin d’un câble USB 3 séparé. Oculus dit que tout câble USB 3 pour PC qui est de « haute qualité » devrait fonctionner. Malheureusement, la qualité des câbles USB 3 peut varier considérablement et les capacités d’un câble spécifique sont souvent mal définies. À ce titre, la société recommande ce câble Amazon pour Oculus Link. Pour la meilleure expérience, Oculus prévoit de sortir son propre câble Oculus Link spécifiquement pour Quest plus tard cette année. Il sera plus long et aura un connecteur à angle droit à l’extrémité du casque pour faciliter la gestion du câble. Oculus a partagé les spécifications de son prochain câble, ce qui peut vous guider dans vos recherches si vous recherchez d’autres câbles Oculus Link pour relier votre PC à votre Quest

  • Longueur : câble de casque de 5 mètres
  • Type : Câble optique actif USB complet. USB 3.2 Gen 1 Type-C
  • Exigences de signal : USB 3.2 Gen 1 Signalisation 5 Gbps USB 2
  • Tolérances de perte de signal infrarouge : <500mV VBUS @ 3000mA; <250mV GND @ 3000mA
  • Alimentation : 3A
  • Bande passante : 5 Gbps
  • Prise en charge des ports USB SuperSpeed

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[BON PLAN] Immersive Display casse les prix des accessoires de l’Oculus Quest

Par Gwendal P — 12 décembre 2019 à 10:47
oculus quest vs htc vive

L’Oculus Quest est un casque autonome complet. Son succès s’explique par les nombreuses fonctionnalités qu’il propose. Pour en prendre soin et en profiter au maximum, la boutique en ligne Immersive Display propose une réduction de 10% sur tous ses accessoires. Cela se passe sur leur site, jusqu’au 21 décembre.

Jusqu’au 21 décembre, la boutique Immersive Display, leader de la vente en ligne des accessoires VR propose une réduction de 10% sur tous les accessoires de l’Oculus Quest. C’est donc l’occasion d’offrir ou de se faire plaisir pour Noël avec des coques de protection, des batteries externes ou des sacs de transport. Il suffit pour cela d’entrer le code QUEST10 au moment de l’achat. Le choix d’accessoires proposé comprend tout ce qui est nécessaire à l’utilisation optimale de ce casque VR complet.

L’Oculus Quest connaît un véritable succès depuis sa sortie le 21 mai dernier. Deux semaines après sa mise en vente, son fabricant annonçait qu’il avait déjà rapporté 5 millions de dollars. Et lors de la conférence Oculus Connect 6 fin septembre, il a été rapporté que ce casque participait à hauteur de 20% des recettes de l’Oculus Store, soit un total de 20 millions de dollars.

L’Oculus Quest, casque autonome, symbole de liberté

Ce succès, l’Oculus Quest le doit à son prix attractif et à sa simplicité d’utilisation. En effet, ce casque ne requiert pas un PC configuré pour les gamers pour fonctionner. Or il faut dépenser une grosse somme d’argent afin de faire l’acquisition d’une telle machine. Au contraire, cette nature autonome du casque donne une liberté d’utilisation qui a réussi à convaincre beaucoup de monde à franchir le pas et entrer dans la VR. En outre, il est capable de faire tourner les jeux en réalité virtuelle qui cartonnent en ce moment comme Beat Saber, Super Hot ou Vader Immortal.

Parce qu’il ne compte pas s’arrêter là, de nouvelles fonctions sont ajoutées au casque régulièrement. C’est ainsi le cas du suivi des mains (ou hand tracking) que les utilisateurs du Quest ont eu la bonne surprise de découvrir en avance. Plus besoin de contrôleurs, les caméras embarquées reconnaissent directement les mains et les doigts. L’éventail des possibilités offertes s’agrandit encore et le potentiel pour de nouvelles applications est immense.

L’Oculus Quest a un bel avenir devant lui

Pour ceux qui possèdent un PC adapté, Oculus a mis à leur disposition un câble pour brancher le casque à un ordinateur. L’Oculus Link permet ainsi de transformer un Quest en Rift. Il devient ainsi possible de jouer à des jeux qui demandent plus de ressources comme Asgard’s Wrath ou Stormland.

L’Oculus Quest a de beaux jours devant lui. Ses performances de base, accompagnées de mises à jour futures en font un casque de choix pour ceux qui veulent se mettre à la réalité virtuelle sans se ruiner. Oculus Link, hand tracking ou escape game en VR ne sont qu’une fraction de ce qu’il propose. C’est pourquoi il est recommandé d’investir dans des accessoires pour lui permettre d’en prendre soin et allonger sa durée de vie. Ajoutez-lui une seconde batterie pour prolonger vos sessions de jeux ou protégez-le avec une coque afin d’éviter un accident bête. C’est le bon moment avec la réduction de 10% sur tous les accessoires offerte par Immersive Display jusqu’à 21 décembre. Alors, n’hésitez plus !

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Nous cherchons des animateurs high tech H/F (VR, AR, robotique, IoT…)

Par Gwendal P — 5 décembre 2019 à 10:11
recrutement animateur vr

Pour renforcer notre équipe événementielle, nous cherchons des animateurs High Tech polyvalents.

PRÉSENTATION DE L’ENTREPRISE :

Leader des médias en ligne spécialisés dans les nouvelles technologies (réalité virtuelle, réalité augmentée, objets connectés, big data, intelligence artificielle, etc.) nous recherchons des collaborateurs freelances (statut autoentrepreneur obligatoire) pour des missions récurrentes d’animation.

DESCRIPTION DU POSTE :

Agence spécialisée dans les animations basées sur les nouvelles technologies, également leader des médias en ligne spécialisés dans les nouvelles technologies (réalité virtuelle, réalité augmentée, objets connectés, big data, intelligence artificielle, etc.), nous recherchons des animateurs High Tech à Paris & en France pour des missions régulières (plus de 30 par mois).

Il s’agit d’animations type soirée d’entreprise, salons, journée de découverte innovation, journées porte ouverte. La prestation comprend la prise en charge du matériel et l’installation/démontage de l’animation.

– Animation réalité virtuelle et augmentée : proposer des expériences basées sur les casques de réalité virtuelle type HTC Vive, Oculus Rift/Quest, Oculus Go.
– Animation drones : animation de courses de drones volants et roulants
– Animation objets connectés : présentation d’une sélection d’objets connectés à un public professionnel
– Animation robotique : échanges sur scène avec un robot et un intervenant, présence de robot sur un salon pour attirer des visiteurs

Pour toutes ces animations, l’expérience n’est pas requise, mais une vraie appétence pour les nouvelles technologies et une adaptabilité/réactivité en situation sont exigées.

Des formations sont dispensées pour chaque type d’animation.

DESCRIPTION DU PROFIL ANIMATEUR HIGH TECH

Bac +2 minimum
Maîtrise des outils informatiques
– Technophile, geek
– Excellent relationnel, réactivité
– Prise d’initiatives & autonomie
– Sang froid & improvisation

Dynamique, polyvalent(e), impliqué(e) et organisé(e).

Envoyez votre CV à    

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[ITW] Laurent Chrétien, directeur du Laval Virtual, aux VR Days 2019

Par Bastien L — 28 novembre 2019 à 18:26
laurent chretien laval virtual 2019

Dans le cadre du salon VR Days 2019, organisé à Amsterdam du 13 au 15 novembre, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Laurent Chrétien : directeur général de l’association Laval Virtual qui a co-organisé l’événement. L’occasion de revenir ensemble sur le long chemin parcouru par l’industrie de la VR depuis cinq ans…

Les VR Days 2019 prenaient place à Amsterdam du 13 au 15 novembre, pour une cinquième édition particulièrement réussie. Cet événement célébrait le premier « Lustrum » de la réalité virtuelle : un cycle de cinq ans débuté avec la première édition du salon en 2014, coïncidant aussi avec l’acquisition d’Oculus par Facebook. Dans ce contexte, nous avons interrogé Laurent Chrétien, directeur général de Laval Virtual, sur sa vision quant à la fin de ce cycle…

De quelle façon Laval Virtual est-elle impliquée dans l’organisation des VR Days ?

Ça fait maintenant quatre ans qu’on se connaît, lors de leur venue à Laval Virtual et on a décidé de coopérer ensemble sur la co-animation de nos cycles de conférences respectifs sur 2017 et 2018. Pour 2019, nous avons décidé conjointement d’aller plus loin.

Du coup, l’implication de Laval Virtual dans l’organisation des VR Days cette année a dépassé le stade des conférences. Notre équipe s’est occupée de l’intégralité du cycle de conférence qui a lieu pendant l’expo au Kromhouthal, et nos équipes ont participé très activement à la commercialisation de l’exposition.

Quel est lobjectif de cet événement ? De quelle façon sinscrit-il dans la stratégie de Laval Virtual ?

L’objectif de l’événement, ici à Amsterdam depuis 5 ans, est d’essayer de réunir la communauté VR / AR, aussi bien les faiseurs que les utilisateurs avec peut-être ici une connotation plus « contenu » qu’à Laval où nous sommes plus orientés « techno ». Les deux événements se complètent donc plutôt bien.

Tout comme pour Laval Virtual, le but est aussi de faire rayonner la ville de Laval. C’est aussi un excellent moyen de capitaliser nos réseaux relationnels, nos expériences et de se faire progresser mutuellement.

Quels sont les principaux changements par rapport à l’édition 2018 ?

Il n’y a pas énormément de changements. La partie forum investisseurs qui était auparavant sur le site de l’expo prend maintenant place au Théâtre DeLaMar en même temps que la conférence et je pense que c’est beaucoup mieux, car il y a plus d’investisseurs à la conférence qu’à l’exposition.

Il y a aussi une augmentation du nombre de conférences sur le lieu de l’exposition demain, et surtout une croissance de 30% sur le nombre d’exposants. Si on maintient ce taux de croissance pendant trois ou quatre ans, les VR Days arriveront au niveau de Laval Virtual.

Cependant, il ne faut pas toujours chercher à grossir la taille des événements. Dans le cas contraire, on risque de perdre l’âme. C’est d’ailleurs le choix qu’on a fait à Laval et qu’on fera sûrement ici à Amsterdam pour les VR Days.

Cet événement est placé sous le signe du « lustrum », selon vous est-ce un cycle qui se termine pour la VR ?

Spontanément je dirais que non, c’est plutôt une continuité, mais effectivement on arrive peut être à la fin de l’introduction. Les lunettes et visiocasques arrivent à une certaine maturité, des écosystèmes d’acteurs qui produisent du contenu de qualité en Europe se construisent, il n’y a plus d’enjeu sur la capacité à construire des choses.

En revanche il reste des enjeux sur les modèles économiques, notamment sur la partie « contenu ». L’autre chose qui va se passer dans les mois ou les années à venir, c’est que la réalité virtuelle va s’effacer en termes de technologie « évidente » pour se mélanger avec l’intelligence artificielle, la blockchain, la robotique, l’Internet des Objets, etc.

Dans le concept du « lustrum » il y a aussi la notion de sacrifice. Est-ce que vous pensez quil a fallu des sacrifices pour que lindustrie de la VR se développe ?

Oui, je pense qu’il a fallu faire des sacrifices au sens abnégation, au sens foi dans la technologie, au sens investissement. Des sacrifices de temps, de finances, d’énergie. Ce qu’on fait à Laval Virtual en est un exemple : les collectivités ont porté à bout de bras un événement pendant presque 15 ans sans qu’il soit absolument rentable.

Et puis progressivement, le marché a commencé à se développer, à exploser et a permis la croissance qu’on connaît à Laval Virtual et qu’on essaye de partager avec les acteurs comme les VR Days qu’on apprécie.

Va-t-on selon vous vers une démocratisation de la VR ?

On y va. Plus lentement que ce que les constructeurs aimeraient, mais on y va. Les déploiements auprès du grand public et en entreprise sont encore limités, mais ils se poursuivent. Ce sont d’ailleurs pour moi les ESN telles que Capgemini ou Accenture qui seront capables de déployer massivement en entreprise.

D’autres facteurs sont intéressants pour la démocratisation comme la standardisation. Par exemple, le Khronos Group y travaille avec son standard OpenXR. Bientôt, il sera possible d’utiliser n’importe quel contenu avec n’importe quel masque et cela va faire beaucoup de bien à l’industrie.

Il reste des freins pour le grand public, comme l’isolement que confère le masque qui constitue un frein psychologique très fort. Pour y remédier, les jeux et services grands publics sociaux, collaboratifs, avec le déploiement de la 5G et des Clouds VR / AR vont aider à transgresser ce frein.

Nous n’y sommes pas encore. D’ici 10 à 15 ans, on peut s’attendre à ce que le casque VR soit aussi utilisé que le smartphone par tout un chacun. Une habituation naturelle va se faire en entreprise et passer au grand public.

Laval Virtual 2019

Beaucoup d’analystes prédisent un essor de la réalité augmentée au détriment de la VR. Quen pensez-vous ?

Technologiquement, la réalité augmentée est un peu en retard par rapport à la VR. La superposition d’éléments virtuels sur le réel n’est pas si simple que ça à réaliser et à organiser dans l’environnement. Alors que quand on est en réalité virtuelle, on est en réalité virtuelle, immergé dans un univers virtuel.

Néanmoins, en entreprise, la réalité augmentée a effectivement beaucoup plus de potentiel que la réalité virtuelle. Ça ne répond pas aux mêmes usages, même si les contenus en temps réel sont les mêmes, les cas d’application ne sont pas les mêmes.

Par exemple pour les formations la réalité augmentée va permettre les formations simples et massives, tandis que la réalité virtuelle permet des formations plus complexes, mais individuelles. Pour le grand public, en revanche, les deux technologies devraient profiter d’un développement fort.

Ici, aux VR Days, la réalité augmentée est moins présente, car il s’agit d’un événement historiquement orienté VR et plutôt sur le contenu. Cependant, cela devrait s’hybrider progressivement.

Selon vous, la France peut-elle compter parmi les leaders de l’industrie de la VR ?

La France, aux côtés des États-Unis ou du Japon, compte parmi les pionniers de la réalité virtuelle. Quelle que soit la technologie, toutefois, nous avons rarement été des pros du hardware. Nous avons donc un peu laissé échapper les startups hardware même si nous en avons régulièrement qui tentent leur chance et qui, je l’espère, réussiront à se démarquer.

Côté software, on a quelques belles réussites. Cependant, c’est surtout côté applicatif que nous sommes très forts et que nous avons un grand rôle à jouer. On est imaginatif et on sait développer correctement. Ceci représente un véritable eldorado, car nous n’avons exploré que la surface de ce qu’il est possible de faire de la réalité virtuelle.

On essaye d’aider les startups à la modeste échelle de Laval Virtual, via nos événements internationaux ou en travaillant avec Business France sur des programmes de développement de marché international. Les VR Days et Laval Virtual Asia participent aussi à cette démarche d’aider les startups françaises à exporter, à rencontrer de nouveaux marchés.

À Laval, le Laval Virtual Center est un formidable outil d’accélération pour les startups si elles le souhaitent. On est capables de leur faire gagner beaucoup de temps sur leurs marchés et sur les technologies parce que nous avons beaucoup de matière là-dessus, beaucoup d’expérience et des ingénieurs forts.

Quel futur pour la réalité virtuelle ? L’année prochaine et au-delà ?

Tout dépend à quel horizon on se place. À court et moyen terme, on peut attendre un déploiement massif pour très bientôt. C’est en train de prendre, on peut le voir à différentes échelles : sur un territoire comme le nôtre où de plus en plus de PME travaillent avec ces outils, et puis on commence à le sentir avec les ESN qui nous consultent de plus en plus pour accompagner leurs clients, les aider et les inspirer pour développer du cas d’usage massif.

Par la suite, il y aura probablement une convergence entre les lunettes de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée, avec la possibilité de passer du réel au virtuel instantanément. Cependant, je pense que l’aboutissement, d’ici 50 ans ou même 100 ans, sera que l’on aura plus besoin de device et que l’on s’immergera dans le virtuel via une connexion directe au cerveau

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Industry Simulator VR forme les techniciens à gérer des catastrophes

Par Gwendal P — 26 novembre 2019 à 17:53
numi industry simulator vr barrage

Industry Simulator VR est un simulateur de situations catastrophiques destiné à la formation des techniciens. Modulable, il peut s’adapter à de nombreux environnements différents.

Comment gérer une situation d’urgence catastrophique ? Numix tente d’apporter une solution avec un simulateur de réalité virtuelle pour environnements à haut risque. En effet, Industry Simulator VR permet de tester les comportements humains. Et cela, lorsqu’ils sont confrontés à du stress, et doivent prendre des décisions rapidement. Tout cela, dans l’idée de former aux bons gestes et aux bons réflexes les techniciens présents sur ce genre de sites.

Il est très difficile de reproduire un scénario catastrophe sur un barrage hydroélectrique ou dans une centrale nucléaire. Cela coûtera forcément très cher et ne pourra jamais atteindre un niveau de réalisme complet, à moins de vraiment tout détruire. Pour néanmoins proposer des entraînements adaptés pour ces situations, la réalité virtuelle est aujourd’hui l’outil le plus pertinent. Industry Simulator VR est un moteur de simulation modulable qui offre une personnalisation complète en fonction des besoins. En outre, il est possible de créer une infinité de scénarios catastrophes, d’observer les réactions et d’apprendre de ses erreurs.

EDF a déjà adopté Industry Simulator VR

Industry Simulator VR a été conçu comme un « monde ouvert » qui peut être modifié. Ainsi, de nombreux éléments et fonctionnalités peuvent être ajoutés. Cela permet de proposer un service sur mesure en relation avec l’activité professionnelle. Après les différentes sessions, un rapport est établi donnant des informations sur les actions entreprises, qu’elles aient eu un impact positif ou négatif. Le bilan final permet de tirer des conclusions quant à l’aptitude des techniciens à gérer de tels événements. Il met également le doigt sur les points à améliorer.

La société EDF est parmi les premières à avoir adopté cette solution. Industry Simulator VR leur a fourni une expérience de grande crue sur un barrage. Les personnes qui participent à cette formation doivent appliquer les consignes en cas de crue et identifier les potentiels imprévus en temps réel.

Numix sera présent au CES de Las Vegas 2020 pour présenter son simulateur. L’entreprise étoffe actuellement son offre afin de proposer une solution complète et générique qui puisse convenir au plus grand nombre de situations.

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[BLACK FRIDAY] jusqu’à -50% sur les accessoires VR sur Immersive Display

Par Gwendal P — 29 novembre 2019 à 10:00
promo bf VR une

La boutique en ligne Immersive Display, spécialisée dans la vente de matériel de réalité virtuelle, propose des offres très intéressantes pour une semaine de Black Friday anticipé. Ils sont parmi les seuls à faire une promotion sur un casque Pimax.

Le Black Friday est aussi l’occasion de faire de bonnes affaires en matière de réalité virtuelle. La boutique en ligne immersive-display.com en profite ainsi pour proposer des réductions allant de 5 à 50% sur de nombreux articles de leur catalogue. Cette semaine spéciale Black Friday démarre dès aujourd’hui et se termine le vendredi 29 novembre à 23h59. Cela se passe par ici : boutique immersive display

C’est le cas du casque Pimax 5K dans ses versions Plus et XR. Ce casque possède une résolution de 2560×1440 par oeil, ce qui l’amène au total à une résolution de 5120×1440. En outre, son champ de vision s’étend à 200°, ce qui est proche de la vision humaine. Il est possible de l’utiliser pour jouer à de nombreux jeux des plateformes Steam et Oculus Home.

Le Pimax 5K+ est vendu au prix de 788,49 euros, après une réduction de 5%. Quant au Pimax 5K XR, son tarif est de 997,49 euros jusqu’à la fin de la promotion. Ce dernier se distingue par son double écran OLED qui offre un meilleur contraste et des textes plus nets. La boutique Immersive Display est la seule à proposer une réduction sur des casques Pimax.

Des accessoires VR avec des réductions jusqu’à -50%

En plus de cela, une grande sélection d’accessoires reçoivent des réductions pendant cette période. L’on peut ainsi trouver des coques de protection pour casques et manettes diverses, tout comme des supports et des mousses. Immersive Display propose également des valises de transport de petites et moyennes tailles adaptées à tous les casques. Mais aussi une valise spécialement faite pour l’Oculus Rift. Celle-ci profite d’une réduction de 50% faisant passer son prix à 299,60 euros.

Dépêchez-vous donc d’en profiter, les stocks partent très vite !

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