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La profondeur de champ expliquée

Par : Sébastien François — 22 juin 2018 à 11:01

Le profondeur de champ, (PdC, DoF – Depth of Field), c’est tout simplement la zone d’une image qui sera au point par rapport à votre position. Cette zone qui varie de quelques centimètres à plusieurs dizaines de mètres est directement influencée par la taille du capteur, l’ouverture (Iris), la longueur de votre focale et la distance de mise au point. Profondeur de champ faible? Seul votre sujet sera net. Grande profondeur de champ, toute l’image sera au point.

la profondeur de champ - schéma

Le profondeur de champ illustrée. Source: http://rubbingpixels.com

Nous n’allons pas ici rentrer dans les formules mathématiques complexes, mais plutôt essayer de vous donner les règles principales afin d’obtenir, soit une faible profondeur de champ, soit au contraire une immense profondeur de champ (qui tendra vers l’hyperfocale, c’est à dire que tout est net).

Pourquoi vouloir jouer sur la profondeur de champ?
exemple de faible Pdc

Un exemple de faible profondeur de champ dans le film Bounty Hunter

La question semble stupide, mais pourquoi ne pas vouloir que tout soit au point? Tout d’abord par intention artistique. C’est le cinéma avec ses codes, ainsi que la photographie qui nous ont éduqués à vouloir détacher un acteur ou un sujet de son arrière plan: l’image est esthétique puisque l’attention est focalisée sur l’action et pas ailleurs (qui sera flou avec un effet de Bokeh). A l’inverse, quand on couvre des news, on a plutôt intérêt à ce que tout soit net et surtout, on n’a pas vraiment le temps de corriger le point en courant derrière un sujet. Autre application, quand on tourne sur une Gimbal (nacelle comme le Ronin-s). Les mains étant occupées, soit on se fie à l’autofocus de la caméra, soit on passe en hyperfocale pour être sûr du point (puisqu’on n’a pas de 3ème main pour le faire seul à la volée).

Les règles: taille du capteur, ouverture, longueur focale, distance de mise au point:
  • 1. La taille du capteur: elle influe sur la profondeur de champ, mais pas autant qu’on le croit:  à focale, ouverture et cadrage identique, il faudra « plus se rapprocher du sujet » quand on travaille avec un grand capteur pour obtenir le même cadrage qu’avec un petit capteur, ce qui aura un effet sur le flou d’arrière plan produit. Plus un sujet est proche de l’objectif, plus la profondeur de champ est réduite. C’est la distance nécessaire qui influe donc sur la profondeur de champ.
  • 2. L’ouverture: c’est le paramètre principal pour contrôler la profondeur de champ. C’est très simple. Plus on ouvert (f/2.0 par exemple), plus la profondeur de champ est réduite. A l’inverse, plus on ferme et plus tout est net. On peut contrôler la quantité de lumière en jouant sur les filtre neutres. (cf notre article sur l’exposition).

A f/11 l’arrière plan est presque net

 

comparaison d'ouverture

A f/1 l’arrière plan est flou, comme on le voit sur ce simulateur en ligne

  • 3. La longueur de la focale: là encore, la donnée est importante. Avec un 24mm (en Full Frame), donc un très grand angle, tout aura tendance à être très net (même avec une grande ouverture). Il vous faudra vous rapprocher énormément de votre sujet pour rendre l’arrière plan flou. A l’inverse avec un 85mm (et au delà, les téléobjectifs), la zone de mise au point est naturellement très réduite et il faudra fermer beaucoup pour rendre l’arrière plan net.
  • 4. La distance de mise au point: vous l’aurez compris avec les notions précédentes, plus un sujet est loin, plus il se confond avec l’arrière plan et se rapproche de la zone d’hyperfocale. Autrement dit, tout va être net. La seule manière de le détacher est d’utiliser un gros zoom. Plus il est proche, et même avec un petit capteur, plus l’arrière plan sera flou.
    Profondeur de champ faible

    Le sujet est très proche: la profondeur de champ est de quelques centimètres

    Quelques exemples pour mesurer l’influence de la distance de mise au point, de la longueur de focale et de l’ouverture.
  • Dans la petite galerie ci-dessous, on a utilisé un GH5 d’abord avec le 12-60mm (f/2.8-4) en se rapprochant et en étant ouvert à 2.8 puis en s’éloignant (ouvert à 4.0 puisque que l’ouverture est glissante). Ensuite, on a simplement utilisé un optique 55mm, toujours ouvert à 2.5 et en changeant la distance de mise au point de 20 cm à 3 mètres.
    Cliquer pour visualiser le diaporama.

Attention, la zone de mise au point suit une règle d’or. Si vous faite le point sur un sujet et que la profondeur de champ (zone nette) est de 3 mètres, vous pouvez considérer que tout sera net: 1 mètre devant le sujet et 2 mètres derrière lui: c’est la règle des 1/3 – 2/3.

Pour aller plus loin et essayer différents réglages, je vous recommande d’aller faire un tour sur https://dofsimulator.net/en/

 

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Customize Your Visual Presentation With ROE Visual’s URC

Par : Andres Benetar — 24 avril 2020 à 16:29

  The beauty behind creativity lies within the freedom it gives any creative. For many professionals working in the broadcast industry, this is a relatable sensation. Because they are presenting their own personalized brand, there is a sense of freedom in their ability to explore and further experiment with the many possibilities their brand can ...

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Sabres laser au bout des doigts et game jam : et si les jeux VR nécessitaient moins d’espace ?

Par : Shadows — 18 mai 2020 à 15:48

La réalité virtuelle a de gros avantages pour le jeu vidéo, mais aussi un inconvénient majeur : bien souvent, elle nécessite un espace au sol important et s’accompagne de mouvements amples de la part du joueur. Ce qui empêche évidemment de pratiquer ces jeux partout.

Daniel Beauchamp alias Pushmatrix sur Twitter a publié plusieurs concepts originaux de jeux en réalité virtuelle ces derniers temps qui vont à contre-courant de cette tendance.

Le premier est une sorte de Beat Saber revisité : alors que le jeu d’origine vous invite, debout et à l’aide de sabres laser virtuels, à trancher en rythme des cubes arrivant vers vous, la version de Beauchamp se joue au bout des doigts, assis.

Seconde démo, qui comme la première s’appuie sur les fonctions de tracking des doigts de l’Oculus Quest : un jeu de Jenga… Mais vos doigts s’allongent à chaque interaction.

It's VR Jenga but your fingers get longer after every move.
You in? pic.twitter.com/hM9mnfNPJx

— Daniel Beauchamp (@pushmatrix) March 10, 2020

Afin de ne pas se contenter de ces quelques exemples, une game jam ouvertement influencée par les projets de Daniel Beauchamp a été annoncée sur itch.io : la Tray Table VR Jam.
Le principe : en 48h, seul ou en équipe, vous devrez créer un jeu (en réalité virtuelle, augmentée ou mixte) avec ou sans contrôleurs physiques et sur un thème qui sera dévoilé en début de jam.
La seule vraie contrainte : le projet devra tenir sur l’espace restreint d’une tablette d’avion de ligne, et être jouable sans sortir de votre siège.

Autrement dit : pas de grands mouvements, de jeu demandant de se pencher, de pivoter à 360°, de donner des coups dans le vide. Le contrepied complet des tendances actuelles de la réalité virtuelle.

La game jam se tiendra du 8 au 10 août ; rendez-vous sur la page de la Tray Table VR Jam pour vous inscrire. Mini-skate, jeu de plateau revu en VR, jeu de stratégie en vue de dessus sur lequel vous agissez directement sur la carte, projets jouant avec la physique… Les possibilités sont énormes : à vous de les explorer cet été.

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