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HTC Vive Cosmos Elite : précommandes ouvertes et date de sortie confirmée

Par Bastien L — 25 février 2020 à 16:50
htc vive cosmos elite précommandes

Le nouveau casque VR HTC Vive Cosmos Elite est disponible en précommande dès à présent et la date de sortie est officielle. En revanche, si vous êtes intéressé par le Vive Cosmos Play plus abordable, vous devrez patienter encore un peu…

La semaine dernière, HTC annonçait le nouveau casque VR pour PC HTC Vive Cosmos Elite. Cet appareil est une nouvelle version du HTC Vive Cosmos lancé fin 2019.

Alors que le premier Cosmos était destiné au grand public, ce modèle s’adresse davantage aux entreprises et aux professionnels. Il est livré avec une façade compatible avec le tracking SteamVR 1.0 et 2.0, deux stations de tracking SteamVR 1.0, et deux contrôleurs Vive Wands.

Ainsi, ce casque abandonne le tracking inside-out (sans capteur externe) du premier Cosmos et renoue avec l’ancienne méthode outside-in du premier HTC Vive. Les contrôleurs sont aussi ceux des anciens Vive.

Avec cette configuration, les professionnels pourront donc profiter d’un tracking plus précis. À compter d’aujourd’hui, le HTC Vive Cosmos Elite est disponible en précommande à cette adresse pour 999 euros. La date de sortie est prévue pour le 18 mars 2020.

COSMOS Elite is now available for preorder, shipping on March 18th. Experience the most precise tracking, crystal clear resolution, comfortable fit and flip up design. href="https://twitter.com/hashtag/HTCVIVE?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#HTCVIVE#HTCVIVECosmos#CosmoeElite pic.twitter.com/GnZjt2A7t7

— HTC VIVE (@htcvive) February 24, 2020

Le HTC Vive Cosmos Play n’a toujours pas de prix ni de date de sortie

Pour rappel, HTC a également annoncé une version moins chère du Vive Cosmos. Il s’agit du Cosmos Play, qui se contente de quatre caméras de tracking au lieu de six. Le casque audio est également absent, mais une prise jack permet de brancher un casque ou des écouteurs.

Cet appareil devrait être proposé pour un prix aux alentours de 500 euros au lieu de 800 euros pour le premier Cosmos. Cependant, le prix n’a pas été confirmé pour le moment. Pour l’heure, le Cosmos Play n’est pas disponible en précommande et sa date de sortie n’est pas encore annoncée.

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HTC Proton : un prototype de casque VR futuriste ultra-compact

Par Bastien L — 21 février 2020 à 16:21
htc vive proton

Le HTC Proton est un concept de casque VR futuriste présenté par la firme taïwanaise. Grâce à des écrans microdisplay de la taille d’une pièce de monnaie, cet appareil présente un design comparable à de simples lunettes de ski…

Dans quelques années, les casques VR actuels sembleront aussi ridicules que les téléphones portables des années 90 comparés au dernier iPhone. En début de semaine, JDI présentait un écran LCD 2,1 pouces conçus pour des casques VR plus compacts.

Cet écran équipe déjà le casque de réalité mixte autonome LYNX-R1, fabriqué par l’entreprise française LYNX. Il est aussi embarqué par le prototype de lunettes VR présenté par Pico lors du CES 2020.

À présent, c’est au tour de HTC de dévoiler un casque VR dont le design s’apparente davantage à de simples lunettes de ski. Pour offrir de telles dimensions, le ” Project Proton ” repose sur des écrans de type microdisplay de la taille d’une pièce de monnaie plutôt que sur des écrans OLED ou LCD classiques.

Actuellement, deux versions du Proton sont en cours de test. Le premier est un appareil autonome, dont les composants tels que la batterie et le processeur sont embarqués à l’arrière. Le second est pensé pour être connecté à un smartphone par le biais d’un câble et pourrait à terme afficher du contenu VR en straming via la 5G.

HTC Proton : un aperçu du futur des casques VR

Il existe déjà des casques VR compacts, notamment celui récemment lancé par Huawei en Chine pour environ 400 euros. Cependant, le HTC Proton se distingue en proposant un tracking de position 6DoF digne de l’Oculus Quest. Ce tracking est assuré par deux caméras intégrées à la façade.

Pour l’heure, toutefois, le Proton n’est encore qu’au stade de concept. Il s’agit pour HTC d’offrir un aperçu du futur de la réalité virtuelle. Le constructeur taïwanais prévoyait de présenter ce prototype lors du MWC de Barcelone, qui a malheureusement été annulé par crainte du coronavirus SARS-CoV-2. En attendant, vous pourrez toujours vous tourner vers les deux nouveaux modèles de HTC Vive Cosmos révélés hier

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HTC Vive Cosmos Play et Elite : 2 nouvelles versions du casque VR pour PC

Par Bastien L — 20 février 2020 à 15:34
htc vive cosmos play elite

HTC dévoile deux nouvelles versions de son casque VR pour PC Vive Cosmos : Play et Elite. En outre, une façade modulaire XR Faceplate permettant la réalité mixte sera prochainement proposée aux développeurs…

Depuis son lancement fin 2019, le HTC Vive Cosmos a rencontré un succès commercial très mitigé. Le constructeur taïwanais ne dévoile pas les chiffres de vente, mais le Steam Hardware Survey semble indiquer que le Cosmos est moins utilisé que l’Oculus Rift DK2 de 2014

Pour tenter de rattraper cet échec, HTC dévoile aujourd’hui deux nouveaux modèles de Cosmos : Cosmos Play et Cosmos Elite. L’un est moins cher et se destine au grand public, le second plus onéreux et adressé aux entreprises.

Le Vive Cosmos Play devrait être tarifé à environ 499 dollars au lieu de 699 dollars pour le Cosmos originel. Cependant, l’appareil se contente de quatre caméras intégrées pour le tracking de position au lieu de six. On ne retrouve pas le casque audio intégré du premier modèle. On ignore pour l’instant sa date de lancement.

À l’inverse, le ” Cosmos Elite ” se veut plus complet que le produit initial. Ce casque tarifé à 899 dollars sera compatible avec le système de tracking SteamVR reposant sur des capteurs externes, comme le premier HTC Vive.

Le casque sera fourni avec les contrôleurs Vive Wand et deux stations de tracking SteamVR 1.0, mais sera aussi compatible SteamVR 2.0. L’appareil sera lancé au premier trimestre 2020, mais la façade SteamVR pourra être achetée séparément au deuxième trimestre en guise de module pour le premier Cosmos.

HTC Vive Cosmos XR Faceplate : une façade modulaire pour la réalité mixte

En parallèle, HTC annonce une nouvelle façade modulaire : la Cosmos XR Faceplate. Équipée de deux caméras, cette façade permettra de visualiser le monde réel tout en portant le casque. Elle pourra donc être utilisée pour la réalité mixte, avec des éléments virtuels superposés aux images filmées par les caméras.

Avec cet accessoire, le Cosmos se dote donc d’une fonctionnalité similaire au LYNX R1, casque autonome de réalité mixte présenté début février. Cependant, la Cosmos XR Faceplate sera réservée aux développeurs lors de son lancement au deuxième trimestre 2020. Par la suite, elle pourrait être proposée aux entreprises et aux professionnels.

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Sony a déposé un brevet pour un contrôleur ressemblant à ceux d’Index

Par Pierrick LABBE — 20 février 2020 à 09:00
Contrôleur Sony

Ce nouveau brevet de Sony interactive Entertainment laisse à penser que Sony marche notamment sur les pas des équipements du Valve Index. Et s’il s’agissait du contrôleur du futur PSVR 2 

Ce brevet pour un « controller device », semble donc destiné à un nouveau modèle pour le Playstation VR. A l’heure actuelle, pour rappel le casque fonctionne avec les Dualshock 4 et les Playstation move.

Sony mise sur le modèle du contrôleur Valve Index

Ce brevet catégorise l’appareil comme une manette se tenant à la verticale et pouvant « détecter les mouvements de la main de l’utilisateur ». On y trouve notamment plusieurs capteurs destinés aux doigts du joueur. L’idée est donc de pouvoir retranscrire en jeu les mouvements de vos doigts. On trouve aussi une sangle qui est visiblement destinée à abriter la main du joueur. Cinq boutons sont, quant à eux, placés sur la façade avant du contrôleur. L’ensemble ressemble beaucoup à ce que l’on a déjà vu sur d’autres équipements destinés à la réalité virtuelle et notamment ceux du Valve Index si on pense aux doigts.

La ressemblance avec le contrôleur du Valve Index est effectivement troublante. Attention toutefois, comme toujours, il ne s’agit que d’un brevet, rien ne garantit donc que ces appareils verront le jour sous cette forme, il peut s’agir de simplement protéger une idée pour l’heure. Dans tous les cas, cela relance la curiosité sur le PlayStation VR 2 qui pourrait arriver, sans doute après la sortie de la PS5 dans le courant de l’année 2021. En espérant que Sony commence à en parler !

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Acer annule son casque VR ConceptD OJO, mais n’a pas dit son dernier mot

Par Bastien L — 17 février 2020 à 13:48
acer conceptd ojo abandon

Acer vient de confirmer que son casque VR haut de gamme ConceptD OJO ne verrait pas le jour. Cependant, la firme taïwanaise confirme qu’elle ne compte pas se retirer de l’industrie VR / AR…

En avril 2019, le Taïwanais Acer annonçait son casque VR ” ConceptD OJO “. Cet appareil, censé succéder au OJO 500 disponible depuis octobre 2019, était très prometteur.
Ce casque était supposé venir étoffer la nouvelle gamme ” ConceptD ” d’Acer, destinée aux créateurs professionnels. Comme le OJO 500 et le précédent casque d’Acer, l’appareil devait fonctionner sur la plateforme Windows Mixed Reality de Microsoft.

Néanmoins, sa définition 4K (2160×2160 par oeil) devait lui permettre de se hisser parmi les casques VR les plus performants du marché aux côtés du HP Reverb ou des casques Pimax. Sa visière détachable et son audio intégré comptaient également parmi les points forts attendus de ce produit.

Acer a d’autres projets pour le marché de la réalité virtuelle et augmentée

Cependant, après avoir été contacté par le site web RoadToVR, Acer vient de confirmer que le projet ConceptD OJO a été abandonné. Le constructeur asiatique ne précise pas les raisons de cette décision…

Il est toutefois probable qu’Acer ait été découragé par l’échec commercial de la plateforme Windows Mixed Reality et le sort que lui a réservé Microsoft. Cette plateforme est plus ou moins laissée à l’abandon depuis maintenant deux ans, et la plupart des casques basés WMR ont d’ailleurs été retirés de la boutique en ligne de Microsoft. C’est notamment le cas du premier casque d’Acer.

Malgré l’abandon du ConceptD OJO, Acer a tenu à confirmer qu’elle a toujours des ambitions pour l’industrie de la réalité virtuelle et augmentée et qu’elle ” continue à explorer les opportunités et à investir des ressources dans les technologies XR “. Même si ce communiqué reste vague, on peut en déduire que d’autres projets sont en cours ou verront le jour prochainement…

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Un rapport confirme que Sony lancera le PlayStation VR 2 après la PS 5

Par Pierrick LABBE — 15 février 2020 à 07:00
PlayStation VR 2

Selon un récent rapport du journal économique Bloomberg, Sony ne lancera pas de PlayStation VR 2 au moment du lancement de la future console PS 5 mais plus tard. Les raisons de ce chronogramme décalé…

C’est un rapport qui a été publié par nos confrères américains du journal spécialisé dans l’économie, « Bloomberg » qui confirme les rumeurs précédentes qui indiquaient que Sony envisageait de ne lancer son prochain casque de réalité virtuelle qu’après le lancement de sa prochaine console de jeux-vidéos, PlayStation 5 pensé pour la réalité virtuelle. Le géant japonais aurait de bonnes raisons pour cela. Explications sur ce choix raisonné…

Une PlayStation VR 2 lancée des mois après la PS 5

Le rapport en question cite « des personnes connaissant la question » en assurant que Sony prévoit de sortir « une nouvelle version du casque de réalité virtuelle PlayStation VR, prévue après la mise en vente de la PlayStation 5 ». Cette annonce, bien que décevante pour les fans de réalité virtuelle, n’est finalement guère surprenante. En mai 2019 déjà, le directeur de la R&D de PlayStation, Dominic Mallinson, avait déclaré qu’il n’y avait « aucune raison » de lancer un nouveau casque de réalité virtuelle PlayStation VR 2 aux côtés de la PS 5.

Le responsable avait ajouté pour justifier ce choix : « Du point de vue du consommateur, être bombardé de beaucoup de choses – oh, vous devez acheter ceci, vous devez l’acheter – est un message que nous ne voulons pas envoyer » avant de poursuivre : « À certains égards, il est bon d’avoir un peu de répit entre ces choses ». Une stratégie commerciale cohérente donc. Compte tenu du fait que le lancement de la PS 5 est prévu peu avant les fêtes de noël, cela signifierait que le futur casque de réalité virtuelle de Sony, PlayStation VR 2, ne sortirait pas avant 2021, au mieux au premier trimestre mais plus vraisemblablement dans le courant le premier semestre 2021.

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L’armée américaine achète 40 000 HoloLens 2 pour équiper 1 soldat sur 10

Par Bastien L — 14 février 2020 à 18:32
armée américaine hololens 2

L’armée américaine compte acheter 40 000 casques de réalité augmentée Microsoft HoloLens 2 customisés d’ici 2021. Ces appareils ” IVAS ” permettront aux soldats de profiter d’un immense avantage tactique sur le champ de bataille…

Durant plus d’une décennie, l’armée américaine a cherché à faire profiter ses soldats de la ” révolution informatique “. Cependant, les appareils tels que les PDA, les smartphones et les tablettes ne sont pas adaptés au champ de bataille. Difficile de dégainer son téléphone et d’ouvrir une application en plein combat…

Cependant, les lunettes de réalité augmentée pourraient enfin permettre aux soldats de profiter d’une assistance digitale tout en restant concentrés. Aujourd’hui, après avoir commandé 100 000 HoloLens en 2018, l’U.S. Army annonce son intention d’acheter 40 000 paires de lunettes de réalité augmentée IVAS (Integrated Visual Augmentation System) basées sur le Microsoft Hololens 2.

Les casques IVAS vont permettre aux soldats de l’US Army de voir à travers les murs

Muni de cet appareil, un soldat pourra facilement distinguer ses alliés de ses ennemis grâce à des fonctionnalités d’identification. Il pourra aussi recevoir des informations en temps réel et se voir suggérer des abris et des couvertures.

Le militaire pourra scanner un terrain pour détecter tout mouvement ennemi. Des capteurs thermiques et infrarouges permettront de voir dans le noir ou à travers les murs. Il sera donc possible de viser une cible sans avoir besoin de la voir de ses propres yeux. La reconnaissance faciale pourrait également être ajoutée au système.

Cette version customisée du HoloLens 2 devrait être finalisée en 2021. L’armée américaine prévoit d’en acquérir 40 000, et pourrait donc équiper un soldat sur dix avec cet appareil…

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Ce câble Oculus Link vous coûtera deux fois moins cher que l’original

Par Pierrick LABBE — 12 février 2020 à 18:15
Oculus Link disponible

Ce nouveau câble Oculus Link USB 3.1 de PartyLink est presque aussi long que celui vendu par Facebook mais pour un prix qui n’a rien à voir. Il est toutefois un peu plus limité que l’original.

L’entreprise vient donc tenter de se placer en concurrence directe avec Oculus et Facebook en proposant un câble qui semble fonctionner avec Oculus Link Beta. Attention toutefois, ce n’est pas pour tout le monde.

Un câble Oculus Link limité par la technologie

Ce câble Oculus Link semble donc plein de promesses et permet de profiter de manière efficace et fonctionnelle du système Oculus Link Beta. Cependant, cet équipement de Party Link souffre aussi de quelques limitations. Il n’a pu être lancé que sur un port USB-C sur une carte graphique RTX 2080. L’équipe d’UploadVR explique qu’il n’a pas été possible de lancer l’Oculus Rift et ses application avec d’autres ports USB-C. Une différence majeure avec le câble officiel d’Oculus qui fonctionne avec tous les ports USB-C.

Par ailleurs, un autre problème a été soulevé par les journalistes qui l’ont testé. Cela ne semble pas fonctionner pour charger l’appareil quand votre casque est en mode veille, l’énergie ne transite pas de l’ordinateur à l’appareil. Une situation qui pose quelques problèmes. PartyLink a déjà expliqué dans les commentaires sur Amazon en expliquant en effet que cela ne marche pas avec toutes les cartes graphiques. Donc, même si ce câble Oculus Link n’est vendu qu’à 30 dollars, c’est aussi un véritable pari. A vous de voir si vous ne préférez pas payer 79 dollars le câble officiel à la place.

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Nreal interrompt la production de ses lunettes AR à cause du coronavirus

Par Bastien L — 11 février 2020 à 17:28
nreal light production virus

Nreal annonce l’interruption temporaire de la production de ses lunettes de réalité augmentée Nreal Light à cause de l’épidémie de coronavirus qui sévit actuellement en Chine. Les derniers à avoir commandé le kit développeur ne seront pas livrés jusqu’à nouvel ordre…

Le coronavirus 2019-nCov continue à faire des ravages au sein de la population chinoise, mais aussi à paralyser toute son industrie. En fin de semaine dernière, Facebook annonçait que la production de l’Oculus Quest est actuellement interrompue à cause du virus.

A présent, c’est au tour de Nreal d’annoncer une halte à la production de ses lunettes AR Nreal Light à cause du redoutable virus. Pour rappel, le kit développeur Nreal Light est disponible depuis la fin 2019 pour 1200 dollars. Ces lunettes de réalité augmentée se distinguent par un design proche de lunettes ordinaires.

Nreal et son usine chinoise à Hangzhou sont à l’arrêt à cause du 2019-nCov

pic.twitter.com/CpLMFoJtqm

— Nreal #MWC2020 (@Nreal) February 10, 2020

Malheureusement, la firme n’est plus en mesure de répondre à la demande puisqu’elle est divisée entre San Francisco et Hangzhou. Or, Hangzhou compte parmi les nombreuses villes chinoises impactées par les quarantaines mises en place pour endiguer l’épidémie de 2019-nCov.

Même si le travail a pu reprendre cette semaine, la circulation de main-d’oeuvre et de ressources reste actuellement limitée par les mesures prises par la Chine. De fait, les développeurs ayant récemment commandé le Nreal Light devront prendre leur mal en patience jusqu’à une date indéterminée pour l’instant…

Malgré cette décision difficile, Nreal prévoit toujours d’être présent au MWC 2020 de Barcelone. Ce n’est pas le cas de Sony, LG, Ericsson ou Amazon qui ont tout simplement décidé de ne pas se rendre à l’événement à cause du risque de contamination lors d’un tel rassemblement entre les industriels chinois et le grand public européen…

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Oculus Quest : vous pouvez maintenant personnaliser votre espace d’accueil

Par Pierrick LABBE — 11 février 2020 à 17:09
Espace d'accueil Oculus Quest personnalisé

Oculus Quest vous permet maintenant de modifier complètement votre environnement d’accueil en optant pour des environnements comme les Simpson ou d’autres programmes de télévision.

Cela a commencé depuis l’an dernier, mais les utilisateurs n’étaient pas encore touchés. L’option permettait de choisir entre deux environnements Oculus Home classiques et deux autres.

Oculus Quest étend la liste des possibles pour l’espace d’accueil

En effet, jusque-là, on avait le droit à un décor de cabane hivernal ou bien au début du RIFT. Mais, face à des options limitées, les utilisateurs ont pu avoir à disposition des méthodes plus artisanales en ayant notamment recours à SideQuest. Résultat, ils ont donné vie à des environnement d’accueil tous plus fous les uns que les autres, basés sur la culture populaire, des séries ou encore des films . Parmi les options que l’on peut voir dans la vidéo ci-dessous figure la maison des Simpson, le garage de Rick et Morty, la salle du trône de Game of Thrones ou encore la vision de Gotham City par la fenêtre.

On peut voir partiellement un niveau de détails plutôt impressionnant dans ces environnements. Surtout, ils sont beaucoup plus étendus que les modules originaux proposés par l’Oculus Quest. Une expérience à tester pour vraiment réaliser à quel point l’immersion peut vraiment démarrer avant même de lancer un jeu ou une autre application en réalité virtuelle sur le casque. On ne peut vraiment que vous recommander de joindre le Discord dédié pour en apprendre plus sur ces espaces d’accueil personnalisés issus de la culture populaire.

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Facebook acquiert Scape Technologies pour améliorer son tracking via l’IA

Par Bastien L — 11 février 2020 à 15:16
scape technologies facebook acquisition

Facebook annonce l’acquisition de la startup Scape Technologies, spécialisée dans la géolocalisation via la vision par ordinateur. Sa technologie de VPS pourrait être intégrée aux casques VR Oculus pour améliorer le tracking de position…

Fondée à Londres en 2016, Scape Technologies développe une technologie permettant le tracking de position avec une précision supérieure au GPS. Cette technologie, intitulée ” Visual Positioning Service ” (VPS), repose sur l’intelligence artificielle et plus précisément sur la vision par ordinateur (Computer Vision).

L’IA est ici exploitée pour permettre à n’importe quel appareil doté d’une caméra de reconnaître et de comprendre son environnement. L’ambition de la startup était de mettre ces données de géolocalisation extrêmement précises à disposition des développeurs d’applications.

La technologie de Scape Technologies est initialement pensée pour les applications de réalité augmentée, ou encore pour d’autres secteurs tels que la robotique. Quatre ans après la création de la startup, Facebook vient d’annoncer son acquisition.

Facebook va pouvoir intégrer la technologie VPS de Scape aux casques Oculus

Le géant américain détient désormais 75% de l’entreprise, suite à une acquisition dont le montant est estimé à environ 40 millions de dollars. Pour l’heure, Facebook n’a pas encore dévoilé ce qu’il compte faire des solutions développées par Scape Technologies.

Cependant, on peut s’attendre à ce que les SDK et les moteurs de la startup soient intégrés aux technologies VR / AR de la firme de Mark Zuckerberg. Ceci pourrait notamment permettre d’améliorer la précision du système de tracking inside-out des casques Oculus reposant sur des caméras embarquées.

La position des joueurs pourrait ainsi être identifiée avec une précision maximisée. De même, le Guardian System des casques autonomes comme l’Oculus Quest pourrait exploiter le VPS pour délimiter automatiquement le périmètre de sécurité et l’espace de jeu de l’utilisateur.L’installation et l’utilisation des casques s’en trouveraient encore simplifiée.

En outre, Scape Technologies prévoyait également de cartographier des villes entières pour permettre des applications de réalité augmentée persistantes et réalistes. Là encore, cette technologie pourrait intéresser Facebook pour ses futures lunettes AR.

Pour l’heure, il ne s’agit toutefois que de simples suppositions. Il faudra sans doute attendre la prochaine génération d’appareils Oculus pour découvrir quelles sont les véritables intentions de Facebook à travers cette acquisition…

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Pourquoi faut-il acheter un casque de réalité virtuelle ?

Par Loic D — 11 février 2020 à 12:45
pourquoi acheter casque VR

Un casque de réalité virtuelle est un dispositif qui permet de plonger dans un univers 3D. À l’ère du numérique, les casques virtuels se démocratisent de plus en plus. Nombreux sont les domaines d’application du dispositif. Il existe également différents types de casques VR sur le marché.

Que propose un casque de réalité virtuelle ?

Un casque de réalité virtuelle est une lunette qui sert d’écran miniature pour proposer des expériences immersives et innovantes. La lunette couvre entièrement les yeux de l’utilisateur afin de proposer une visibilité de 360 °. Elle servira également pour isoler l’utilisateur du monde extérieur. Les casques sont équipés de plusieurs capteurs de positions. Cela permet de suivre en temps réel les mouvements de la personne qui le porte. Certains sont équipés de haut-parleurs pour aussi entendre les sons diffusés avec les images. 

Les fabricants conçoivent des modèles toujours plus perfectionnés. Ainsi, ils ne lésinent pas sur les moyens pour intégrer d’autres types de gadgets sur le dispositif comme un accéléromètre ou un magnétomètre. Certains modèles permettent même de ressentir les sensations du toucher avec les accessoires adéquats. Exemple, gants ou vêtements.

Quels sont les domaines d’application ?

Le casque VR propose plusieurs domaines d’application. Au départ, les casques avaient été lancés pour jouer à des jeux vidéo. Cependant, les industries ont commencé à adopter le dispositif afin de l’utiliser dans divers secteurs comme l’immobilier. Depuis des années, le dispositif est utilisé pour la visite virtuelle d’un logement à vendre ou un musée. Et tout cela, sans avoir besoin de bouger de son canapé.

La démocratisation du casque VR a également permis d’aider les enfants dans le domaine de l’éducation. Il permettra entre autres de plonger sous les mers pour étudier les faunes marines. Dans le domaine thérapeutique, il proposera de simuler des actes chirurgicaux.

Les différents types de casque VR ?

Le casque VR existe principalement en trois versions. D’abord, il existe les casques virtuels pour ordinateur. Le dispositif est connecté directement avec votre PC. Il nécessitera néanmoins un ordinateur puissant pour que les images ne se figent pas lors du visionnage. Les casques VR permettent de jouer à certains jeux vidéo. Vous pouvez également utiliser le casque VR pour surfer sur Internet et visionner des vidéos. Et pour les personnes qui ne possèdent pas un PC de compétition, il est possible d’opter pour des casques autonomes. Ainsi, ces derniers embarquent tout le nécessaire pour fonctionner tout seul. Un peu moins performants, ils offrent en revanche une liberté d’utilisation notable. 

Les casques de réalité virtuelle sont également disponibles sous des versions mobiles. À l’instar des modèles PC, les images 3D ne sont pas diffusées par le casque VR. En effet, les images sont directement projetées depuis votre smartphone. Il permettra par exemple de regarder un match de foot sur son canapé. Ces modèles ont néanmoins tendance à disparaître au profit des casques autonomes. Et enfin, vous pouvez trouver des modèles conçus spécialement pour les jeux vidéo sur le marché. C’est le cas du PSVR de Sony qui permet de jouer en VR sur la console du constructeur japonais. 

Quelques modèles et prix d’un casque VR

Les casques VR pour PC sont les plus chers sur le marché. Ils coûteront entre 450 et 950 €. Pour ce qui est des modèles, vous pouvez trouver le Razer OSVR, l’oculus Rift ou le HTC Vive… Les casques autonomes sont disponibles à des tarifs plus abordables, dès 160 € pour l’Oculus Go. Quant au PSVR pour la console Playstation 4, il faudra tout de même débourser 299 €. Les casques VR pour smartphone sont les moins chers. Vous pouvez trouver le modèle Gear VR de la marque Samsung ou le LG 360 VR. Leurs prix varient entre 14 € et 119 €.

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L’Oculus Quest est en rupture de stock à cause du coronavirus chinois

Par Bastien L — 7 février 2020 à 15:10
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L’Oculus Quest est désormais indisponible dans 17 pays sur 23, dont la France. Selon Facebook, la production est interrompue à cause de l’épidémie du coronavirus 2019-nCov qui frappe en Chine.

Jusqu’à présent, dans de nombreuses régions incluant la France, il fallait attendre plusieurs semaines pour recevoir un Oculus Quest. À présent, le casque VR autonome est tout simplement ” indisponible ” dans 17 des 23 régions où il est proposé.

Ceci concerne la majorité des pays d’Europe, ainsi que les États-Unis et le Canada. Selon Facebook, l’épidémie de coronavirus 2019-nCov qui sévit actuellement en Chine est la principale cause de cette rupture de stock.

Selon un porte-parole de la firme américaine, ” l’Oculus Quest est en rupture de stock dans certaines régions à cause d’une forte demande. Ceci dit, comme d’autres entreprises, nous craignons un impact additionnel sur notre production de hardware à cause du coronavirus. Nous prenons des précautions pour assurer la sécurité de nos employés, de nos fabricants partenaires et de nos clients et surveillons attentivement la situation “.

Facebook ne veut pas risquer de livrer des Oculus Quest contaminés par le coronavirus

Pour rappel, le premier patient atteint du coronavirus 2019-nCov a été confirmé le 31 décembre 2019. Depuis lors, ce virus a infecté 31 532 personnes dans le monde parmi lesquelles 639 ont déjà perdu la vie.

Selon l’OMS, il n’y a pas vraiment de risque de contracter ce nouveau coronavirus en recevant un colis en provenance de Chine. Pour cause, ce type de virus ne survit pas longtemps sur les objets tels que les lettres ou les paquets.

Néanmoins, il est compréhensible que Facebook ne souhaite prendre aucun risque. On ignore pour le moment quand le casque sera de nouveau disponible à la vente…

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Le Google Glass 2 est enfin disponible à la vente pour tout le monde

Par Bastien L — 6 février 2020 à 19:25
google glass enterprise 2 grand public

Le Google Glass 2 n’est plus réservé aux entreprises partenaires de Google. Désormais, les revendeurs tiers peuvent le proposer à leurs clients pour environ 1000 dollars…

Le monde se souvient encore de l’échec cuisant du premier Google Glass lors du lancement de l’Explorer Edition en 2013. Le grand public n’était pas prêt pour un tel produit, et Google a finalement décidé de cibler une clientèle d’entreprise avec le Glass Enterprise Edition lancé en 2017.

Cette nouvelle version s’adressait aux entreprises de multiples secteurs tels que la logistique ou la fabrication. Une seconde itération, Google Glass Enterprise Edition 2, fut lancée en mai 2019.

Lors de son lancement, toutefois, l’appareil n’était disponible que pour une poignée d’entreprises partenaires. A présent, Google permet aux vendeurs hardware tiers de proposer directement cet appareil aux développeurs ou à quiconque se laisse tenter pour environ 1000 dollars.

Le géant américain semble en effet considérer qu’il existe désormais enfin une demande de la part du grand public pour le Google Glass. Dans un billet publié sur son blog, elle affirme avoir ” reçu de nombreuses requêtes de développeurs et d’entreprises “. C’est la raison pour laquelle les revendeurs hardware tels que CDW, Mobile Advance et SHI vont pouvoir distribuer eux-mêmes l’appareil.

Google partage des applications open source et des échantillons de code pour le Glass 2

En outre, la firme partage également de nouvelles applications open source et des échantillons de codes. Ces ressources pourront être exploitées par exemple pour la disposition des éléments virtuels sur l’écran ou l’interface utilisateur. Ainsi, les développeurs peuvent commencer à créer des applications Glass de façon indépendante.

Pour rappel, le Google Glass Enterprise Edition 2 embarque une puce Qualcomm Snapdragon XR1 couplée à 3Go de RAM LPDDR4. Une caméra 8MP offre un champ de vision de 80°, et l’ensemble fonctionne sous le système d’exploitation Android Oreo. Ce produit destiné aux industriels est résistant à l’eau et à la poussière.

Contrairement aux casques AR tels que le Microsoft HoloLens 2 ou le Magic Leap 1, le Google Glass se contente d’un tracking des mouvements de tête de l’utilisateur avec un gyroscope et un accéléromètre à six axes.

L’expérience sera donc nettement moins immersive qu’avec un casque AR proposant le tracking de position et de mouvement. Le produit est idéal pour des cas d’usage nécessitant un affichage sur un seul oeil, mais il n’est pas question de s’en servir pour le gaming par exemple.

Quoi qu’il en soit, le fait que Google ouvre à nouveau l’accès au Glass au grand public est une excellente nouvelle pour les fans de réalité augmentée. Les développeurs de tous horizons vont maintenant pouvoir créer leurs propres applications.

Cela confirme  aussi que cette technologie est en passe de se démocratiser, avec notamment le lancement prochain des lunettes AR de géants comme Apple et Facebook…

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Le studio secret de jeux AAA pour le PlayStation VR ferme déjà ses portes

Par Pierrick LABBE — 6 février 2020 à 15:14
Studio jeux AAA PSVR

C’était un projet particulièrement ambitieux et qui avait fait rêver de nombreux fans. Un studio maison, imaginé par Sony, pour concevoir des jeux de qualité AAA pour le PSVR. Mais il vient de fermer avant d’avoir sorti son premier jeu. 

Le studio était basé à Manchester, au Royaume-Uni, vient donc de fermer ses portes selon le site GamesIndustry. On vous explique ce qui se serait à priori passé.

Le studio secret de jeux AAA ferme ses portes

Selon les rapports de la presse spécialisée, Sony aurait fait ce choix dans les “efforts afin d’améliorer l’efficacité et la capacité opérationnelle”. Pourtant ouvert dès 2015, ce studio devait concevoir des jeux exclusivement pour le PSVR. Mais, depuis cette date, ce sont seulement des offres d’emploi qui ont été publiée, sans que l’on sache vraiment quels étaient les projets en développement. Aujourd’hui, près de 5 ans plus tard, le studio de Sony pour le PSVR n’a tout simplement sorti aucun jeu AAA, comme on l’attendait. On ignore même si le projet est abandonné ou bien s’il a seulement été confié à un autre studio de développement.

On peut aussi s’interroger quant aux ambitions réelles de Sony pour la réalité virtuelle. Si la PS5 sera compatible avec la réalité virtuelle, le nouveau casque PSVR 2, actuellement au stade de prototype semble être encore une vision lointaine. Dans le même temps, le manque de productivité de ce studio ne manque pas de surprendre et pourrait justifier ce choix stratégique de la part de Sony. A noter que le projet était entièrement différent du jeu AAA “Blood and Truth” qui est développé par les équipes de Sony Londres.

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PlayStation VR 2 : ce dont Sony a besoin pour un nouveau succès

Par Pierrick LABBE — 4 février 2020 à 16:21
PlayStation VR 2

Il y a quelques jours, des rumeurs ont fait état d’un retour du mode de jeu à la première personne pour Resident Evil 8. Une décision qui irait dans le bon sens si Sony veut continuer sa poussée dans la réalité virtuelle avec un casque PlayStation VR 2.

Comment rendre la réalité virtuelle populaire auprès du grand public ? Il faut des jeux attrayants sur des équipements généralistes / abordables / qui donnent envie de se lancer. Sony possède une partie de l’équation.

Resident Evil 8, un premier pas pour Sony vers le PlayStation VR 2 ?

Pour comprendre l’importance que pourrait avoir Resident EVil 8 en VR pour le PlayStation VR 2 et la PS5, il faut se souvenir du poids qu’a eu Resident Evil 7 pour la popularité du casque de Sony. C’est ce genre de jeux qui constitue une vraie promesse aux gamers. Non, la réalité virtuelle ne va pas héberger que des projets surprenants mais mise aussi sur des franchises connues et reconnues, faisant ainsi une vraie offre qualitative à leurs fans qui prennent le risque de la réalité virtuelle. Sony a globalement tenu cette promesse depuis ce premier jeu avec de très bonnes ventes pour le PS VR et un catalogue séduisant, mais on ne peut pas dire qu’on ait été noyés sous les grands jeux non plus.

Pour que le PlayStation VR 2 et la PS5 soient un succès à ce niveau, il faut que Sony comprenne aussi que les errements des premiers temps, tolérés parce que correspondant aux débuts de la VR ne le seront plus. Pour son prochain casque Sony devra donc sortir l’artillerie lourde et utiliser les dernières technologies en VR comme par exemple des caméras embarquées pour le tracking mais aussi une bien meilleure définition. L’entreprise devra aussi songer à des ports réussis de jeux classique comme Gran Turismo ou Boneworks. La puissance offerte par la console PS5 devrait aider en cela.

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Le Français LYNX lance le 1er casque autonome de réalité mixte

Par Bastien L — 4 février 2020 à 12:55
lynx r1 casque réalité mixte autonome france

La startup Française LYNX, basée à Paris, dévoile son premier produit : le LYNX-R1. Il s’agit du premier masque de réalité mixte autonome sur le marché, et du premier casque équipé de la puce Qualcomm Snapdragon XR2…

En fin de semaine dernière, la startup française LYNX MIXED REALITY teasait le lancement de son premier casque : le LYNX-R1. Dans le cadre de la SPIE Photonics West de San Francisco, l’appareil vient enfin d’être dévoilé.

Grâce à un partenariat entre LYNX et le géant Qualcomm, cet appareil est équipé du système sur puce (SoC) de dernière génération Snapdragon XR2 spécialement conçu pour la réalité mixte. Par rapport à la précédente version, XR premium, les performances du CPU et du GPU ont été multipliées par deux. La résolution est multipliée par six, la bande passante vidéo par quatre, et les performances du processeur IA par 11.

En comparaison avec le Snapdragon 835, embarqué par l’Oculus Quest, la puissance est quasiment doublée. Cette puce est couplée à 6Go de RAM, et 128Go d’espace de stockage.

L’affichage est assuré par deux écrans LCD 1600×1600 avec un taux de rafraichissement à 90Hz et des lentilles ” 4-fold catadioptric freeform prisms ” d’un genre nouveau. Le champ de vision circulaire s’élève à 90°.

Autant dire que ce casque est un véritable concentré de performances. Cependant, au-delà de sa fiche technique, le LYNX-R1 se distingue par son caractère novateur.

LYNX-R1 : la France tient son champion sur le marché des casques XR

Grâce à un total de six caméras, cet appareil permet de voir le monde réel sans aucune latence à travers la visière du casque. Les éléments virtuels photo-réalistes viennent quant à eux se superposer sur ces images du monde réel.

Plusieurs casques pour PC ultra haut-de-gamme proposent déjà cette technologie de ” video-see-through “, à l’instar du XTAL VRGineers XTAL tarifé à 5000 dollars ou du Varjo XR-1 à 10 000 dollars. Cependant, le LYNX-R1 est bel et bien le premier casque autonome doté de cette fonctionnalité.

Ce masque de réalité mixte embarque par ailleurs des fonctionnalités de suivi de position de l’utilisateur avec une liberté de mouvement à six degrés, mais aussi un suivi du mouvement de ses yeux via le Eye-tracking. Un module 5G permettra aussi une connectivité mobile inégalée.

Le LYNX-R1 ne se destine pas au grand public, mais exclusivement aux professionnels. Il devrait notamment trouver sa place dans les secteurs comme l’aéronautique, l’automobile ou la chirurgie, mais aussi pour des cas d’usage comme la formation immersive et l’assistance à distance.

En réalité, un prototype du LYNX-R1 est déjà utilisé en France. Le Pr Patrick Nataf, chef de service de chirurgie cardiaque à l’Hôpital Bichat, l’utilise notamment pour préparer ses opérations et consulter les dossiers médicaux de ses patients en bloc opératoire.

De même, la SNCF se sert de cet appareil à des fins d’assistance à distance en temps réel de ses techniciens en cas de problèmes de défaillances techniques. Par ailleurs, des programmes militaires de fond ont déjà fait appel à LYNX en France et aux États-Unis.

Ce premier coup d’éclat français dans l’industrie des casques de réalité mixte est le fruit des efforts de Stan Larroque : jeune ingénieur français autodidacte de 25 ans. Après avoir commencé à travailler sur des prototypes de casque 3D pendant ses études, le jeune homme a obtenu le Trophée des Ingénieurs du Futur 2018 après 3 ans de R&D. Il s’est ensuite entouré d’une équipe de 10 experts qui ont accepté de quitter de grandes entreprises pour l’aider à réaliser ses ambitions.

Les précommandes pour le LYNX-R1 sont ouvertes dès à présent, et la commercialisation est prévue pour le second semestre 2020. Le prix est fixé à 1499 dollars.

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Valve a vendu 100 000 casques VR Index suite à l’annonce d’Half-Life : Alyx

Par Bastien L — 30 janvier 2020 à 16:02
valve index half life ventes

Le casque VR Valve Index s’est vendu à 149 000 exemplaires en 2019. L’annonce du jeu Half-Life : Alyx a fortement contribué à ce succès…

En 2018, le marché de la réalité virtuelle semblait voué à la débâcle. Suite à l’essoufflement des appareils low cost comme le Google Cardboard et le Samsung Gear VR, les ventes de casques avaient diminué de 50% et les revenus de 5% pour tomber à 1,8 milliard de dollars.

Cependant, l’annonce du jeu Half-Life : Alyx par Valve fin 2019 semble avoir contribué à donner un second souffle au marché. Selon les analystes de SuperData, Valve a vendu 103 000 unités de son casque Index au dernier trimestre.

Pour rappel, le Valve Index est un casque VR pour PC disponible depuis juin 2019 pour 539 euros seul ou 1079 euros pour le kit complet avec trackers et contrôleurs. Au total, les analystes estiment que l’appareil s’est vendu à 149 000 exemplaires en 2019.

Suite à l’annonce du jeu Half-Life : Alyx en novembre 2019, les ventes ont doublé pendant les fêtes par rapport au troisième trimestre. En effet, Half-Life : Alyx est attendu par des millions de joueurs puisqu’il s’agit du premier épisode de la saga culte depuis 2007.

Or, ce titre nécessite un casque VR pour PC et idéalement un Valve Index dont les contrôleurs permettent d’utiliser ses 5 doigts dans le monde virtuel. Les joueurs se sont donc rués sur ce casque, et le produit est actuellement en rupture de stock dans le monde entier.

Valve, Oculus et Sony ont passé un joyeux Noël

Malgré tout, l’Index s’est moins vendu au quatrième trimestre 2019 que l’Oculus Quest (317 000 ventes) et le PlayStation VR (338 000 ventes). Au total, l’Oculus Quest aurait été vendu à 705 000 exemplaires en 2019 et est également en rupture de stock dans plusieurs régions.

Facebook vient d’ailleurs d’annoncer avoir vendu 5 millions de dollars de contenu via son Oculus Store sur le seul jour de Noël 2019. Il est donc clair que la VR connait un véritable regain de tension. Cette croissance devrait se poursuivre au long de l’année 2020…

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La startup française LYNX tease son casque hybride VR et AR

Par Bastien L — 29 janvier 2020 à 18:08
lynx casque vr ar

La startup française LYNX s’apprête à présenter son premier casque, le Lynx R1, lors de la conférence SPIE Photonics West 2020. Cet appareil autonome proposera à la fois la réalité virtuelle et la réalité augmentée…

Fondée en 2019, la startup française LYNX est entièrement dédiée à la réalité virtuelle et augmentée. Son CEO, Stan Larroque, se décrit lui-même comme un informaticien de 25 ans oeuvrant ” à l’intersection entre le hardware, les technologies optiques, la vision par ordinateur, la robotique, le logiciel à faible latence en temps réel et le rendu 3D “.

La startup compte aussi dans ses rangs Marc Piuzzi, qui a passé deux ans dans la startup taïwanaise StarVR avant qu’elle ne ferme ses portes fin 2018. Cependant, jusqu’à présent, les projets de LYNX ont été tenus totalement secrets.

LYNX présentera son Lynx R1 à la SPIE Photonics West 2020

After many months of silence and hard work, I will proudly reveal with my team LYNX: the first standalone headset for #MixedReality (AR + VR) in San Francisco in exactly 7 days during #spiexr
Watch live and be ready: pic.twitter.com/Hwov5KhkPP

— Stan Larroque (@stanlarroque) January 27, 2020

Ce temps est révolu, puisque Stan Larroque vient d’annoncer sur Twitter que le casque Lynx R1 sera dévoilé le 3 février 2020 en livestream lors de la conférence SPIE Photonics West de San Francisco.

Ce casque autonome ” made in France “ proposera à la fois des fonctionnalités de réalité virtuelle et de réalité augmentée à la manière du Varjo XR-1 pour PC tarifé à 10 000 dollars. En outre, l’entreprise promet des ” innovations matérielles, optiques et ergonomiques qui ouvriront de formidables opportunités pour toutes les industries “.

La présentation aura lieu le lundi 3 février 2020 à 23h30 heure française. L’appareil sera dévoilé lors de la conférence SPIE Photonics West dédiée aux dernières innovations dans les domaines des technologies laser, des matériaux optoélectronique et de la biophotonique. Retransmission en live sur YouTube à cette adresse

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Le PSVR 2 lancé en même temps que la PS5 le 5 février 2020 ?

Par Bastien L — 24 janvier 2020 à 18:38
psvr 2 ps5

Lors d’un événement surprise organisé à New York le 5 février 2020, Sony pourrait lancer simultanément la PlayStation 5 et le PSVR 2. C’est ce qu’affirme le développeur Immersive VR Education…

Alors que la PS5 est attendue pour cette année, le bruit court que Sony compte dévoiler la console lors d’une conférence organisée à New York le 5 février 2020. Cette rumeur est à prendre avec des pincettes, puisque personne n’a reçu d’invitation à cet événement censé prendre place dans moins de deux semaines.

Néanmoins, si le lancement de la PS5 a bel et bien lieu le 5 février, il pourrait s’accompagner d’une belle surprise pour les fans de VR. En effet, Sony pourrait profiter de l’occasion pour annoncer par surprise le PSVR 2 !

C’est ce qu’affirme le développeur Immersive VR Education, à qui l’on doit notamment les expériences Apollo 11 VR et Titanic VR. Selon le site web TechBriefly, ce développeur aurait affirmé dans un rapport financier que ” Sony lancera la PS5 et un nouvelle version du PSVR en 2020 “.

Toujours d’après la source, l’appareil aurait vocation à ” étendre la base d’utilisateurs de casques VR haut de gamme “. Elle précise par ailleurs que le nouveau casque sera compatible avec les jeux et logiciels déjà existants.

Le PSVR 2 lancé avec la PS5 selon Immersive VR Education

Sony ne se cache pas de préparer un nouveau PSVR pour la PS5. En 2019, le senior vice-président au R&D de la firme, Dominic Mallison, avait révélé que cette nouvelle version du casque devrait offrir de nouvelles fonctionnalités comme le Eye-Tracking et le sans fil.

Il serait pertinent pour le géant japonais de lancer le PSVR 2 dès le mois prochain. Même si le PSVR reste le casque le plus vendu du marché, cet appareil lancé il y a trois ans est désormais vieillissant et fait pâle figure face à un produit comme l’Oculus Quest de Facebook. Une mise à jour majeure tomberait donc à point nommé.

Cependant, par le passé, Sony avait affirmé que le PSVR 2 ne serait pas lancé en même temps que la PS5. Il y a donc deux explications possibles : soit Sony a changé ses plans et a décidé de lancer son nouveau casque en même temps que la PS5, soit Immersive VR Education s’est trompé. Dans les deux cas, nous serons fixés le 5 février 2020…

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Pourquoi Microsoft préfère la réalité augmentée à la réalité virtuelle

Par Bastien L — 23 janvier 2020 à 15:00
microsoft hololens ar vr

Après un bref passage sur le marché de la VR, Microsoft a préféré tout miser sur la réalité augmentée en entreprise. Découvrez pour quelles raisons cette stratégie se révèle très pertinente…

En 2017, Microsoft se lançait sur le marché de la réalité virtuelle avec sa plateforme ” Windows Mixed Reality “ et l’écosystème de casques VR fabriqués par ses partenaires tels qu’Asus, Lenovo, HP, Dell et Samsung.

Cependant, ces appareils ont connu un succès mitigé par rapport à l’Oculus Rift ou au HTC Vive. Depuis lors, Microsoft a clairement délaissé le marché de la VR. Récemment, le président de la division Xbox, Phil Spencer, est allé jusqu’à affirmer qu’il n’y aurait pas de casque pour la future Xbox parce que ” personne ne demande de VR “.

Désormais, le géant américain se focalise sur le marché de la réalité augmentée et cette stratégie pourrait se révéler pertinente pour plusieurs raisons. Tout d’abord, selon IDC, la croissance de l’industrie VR/AR devrait être principalement stimulée par les applications d’entreprise.

C’est la raison pour laquelle Microsoft cible une clientèle d’entreprise avec son casque HoloLens 2 tarifé à 3500 dollars. Cet appareil est exclusivement destiné aux professionnels, tant par son prix que par son design. Il est pensé pour des applications industrielles comme la formation, la maintenance d’équipement, l’ingénierie ou le design produit.

Il est certain que Microsoft ne peut espérer rivaliser avec Oculus en termes de nombre de ventes. On estime que Microsoft a vendu 50 000 HoloLens en 2018, tandis que Facebook a écoulé plus d’un million de casques VR en 2019. Cependant, sachant que le HoloLens 2 est presque 10 fois plus cher que l’Oculus Quest, Microsoft pourrait presque rivaliser avec la firme de Mark Zuckerberg en termes de bénéfices.

Comment Microsoft accapare le marché de la réalité augmentée en entreprise

En outre, le casque de réalité augmentée se présente avant tout comme une alternative aux PC Windows. Les cas d’usage comme le design architectural, la maintenance industrielle ou les applications médicales sont similaires à ceux des PC. Au contraire, la réalité virtuelle est avant tout perçue comme une technologie ludique dédiée au gaming et au divertissement.

Par ailleurs, Microsoft domine largement le marché des casques AR à l’heure actuelle et se trouve presque tout seul sur ce segment. Son seul concurrent sérieux est Magic Leap dont le casque Magic Leap 1 est un échec commercial.

D’autres géants de la tech préparent des lunettes AR, à l’instar de Facebook et Apple. Cependant, il est probable que ces appareils soient adressés au grand public. De fait, Microsoft pourra continuer à jouir de son monopole sur le marché des entreprises. Par ailleurs, la firme devrait profiter d’une avance technologique solide grâce à l’expérience accumulée…

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Microsoft a recruté une star de la programmation graphique de Valve VR

Par Pierrick LABBE — 22 janvier 2020 à 22:15
Microsoft recrute star Valve

C’est un recrutement intéressant quant à la stratégie de Microsoft qui vient d’être annoncé sur les réseaux sociaux. Alex Vlachos a rejoint les équipes de l’entreprise de  Redmond.

Après 13 ans chez Valve VR, ce dernier a en effet commencé une nouvelle aventure depuis le mois de septembre dernier. Il vient de le révéler sur les réseaux sociaux.

Very excited to share that I joined Microsoft today as a Partner Architect in Mixed Reality (HoloLens, VR, etc.)! Been looking forward to this for a while! More details later.

— Alex Vlachos (@AlexVlachos) January 22, 2020

Microsoft recrute un gros bras de la programmation graphique

C’est un nom très connu de chez Valve qui est donc recruté par Microsoft pour devenir « Partner Architect » dans le domaine de la réalité mixte. Au sein de Valve, il avait notamment géré les expériences collectives du « Lab », mais aussi le système « Chaperon » qui assure votre sécurité en terme de réalité virtuelle roomscale, il avait aussi assuré la première démonstration live du  « Aperture Science Robot Repair ». Bref, un personnage vraiment central au cœur des dernières années pour Valve. Il assurait aussi la présence de l’équipe de réalité virtuelle de Valve dans de nombreux évènements, comme à la Game Developers Conference pour parler des techniques de rendus de Valve.

Par le passé, Microsoft a déjà recruté d’autres grands noms de la réalité virtuelle, comme Mark Bolas, un pionnier du domaine qui était à l’USC jusque-là. Pour l’instant, à la différence de Sony, Microsoft ne semble pas vouloir jouer la carte de la réalité virtuelle avec sa console Xbox, mais ses casques autonomes de réalité augmentée, fonctionnent auprès du grand public mais aussi de l’armée américaine. Reste à voir ce que Vlachos amènera à l’équation à la firme de Redmond.

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Facebook travaille désormais à régler les problèmes de la version V12

Par Pierrick LABBE — 21 janvier 2020 à 20:06
PProblèmes mise à jour V12 Facebook

Alors que des utilisateurs signalent des bugs depuis un certain temps depuis la version V12, Facebook a réussi à identifier l’origine du problème et travaille désormais à régler la situation.

Les propriétaires de l’Oculus Rift, du Rift S ou ceux avec un Quest utilisant le système de câble sont nombreux à en avoir fait la désagréable expérience ces dernières semaines après la dernière mise à jour  du logiciel. L’amélioration de la situation serait-elle en vue ?

Facebook a pu reproduire le problème de la version V12

Jusque-là, Facebook avait un problème majeur, si les bugs avec l’Oculus Link étaient signalés par de nombreux utilisateurs, pour pouvoir tenter de les résoudre, il fallait être capable de les reproduire afin de les comprendre et de s’y attaquer. C’est désormais un défi qui appartient au passé. La filiale du réseau social aurait réussi, à découvrir les difficultés liées à des bégaiements, saccades ou encore disparitions de frames à l’écran, bref des problèmes de latence et performances qui importunent sérieusement les utilisateurs depuis la mise à jour V12.

Facebook avait reconnu l’existence du problème avec la version V12 sur un forum Reddit, demandant aux utilisateurs de soumettre des rapports de bugs, faisant face à un manque d’informations sur le sujet. Ce 20 janvier, Facebook a donc annoncé pouvoir reproduire le problème en laboratoire et va l’utiliser pour « identifier, tester et vérifier » pour trouver la solution adéquate. Ces actions permettront aussi de rassurer ceux qui considèrent qu’Oculus a quelque peu abandonné les casques de réalité virtuelle pour PC au profit de l’Oculus Quest. Il ne reste désormais plus qu’à être patients pour une nouvelle mise à jour qui corrigera ces problèmes.

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Oculus Quest : il recrée son appartement à l’échelle 1:1 dans la VR

Par Bastien L — 20 janvier 2020 à 20:11
oculus quest appartement

Un utilisateur d’Oculus Quest a reconstitué l’intégralité de son appartement à l’échelle 1:1 dans la réalité virtuelle. Dans cette version VR de son domicile, le jeune homme est en mesure d’interagir avec les différents meubles pour lancer des applications et des logiciels…

Grâce au Guardian System de l’Oculus Quest, il est possible de délimiter un espace de jeu s’étendant à toutes les pièces d’une maison ou d’un appartement. Cette fonctionnalité a inspiré Greg Madison, possesseur du casque VR autonome, à recréer l’intégralité de son appartement à l’échelle 1;1 dans la réalité virtuelle.

Pour y parvenir, le jeune homme a passé près de 22 heures à cartographier son appartement avec une extrême précision à l’aide du logiciel SketchUp. Au-delà de l’aspect amusant de cette expérience, dont le concept pourrait aussi intéresser les agences immobilières, l’idée de Madison est de transformer son appartement en une véritable interface informatique.

Oculus Quest : un aperçu de la maison en réalité mixte du futur

Ainsi, il a ensuite importé son projet SketchUp sur Unity afin d’y apporter des modifications. Dans la réalité virtuelle, les différentes surfaces de l’appartement ont été transformées en écrans tactiles interactifs pour différentes applications. La table fait office de carte Google Map, tandis que des boutons virtuels sur la chaise permettent de faire apparaître un écran géant affichant YouTube.

Au-dessus du clavier, une partition virtuelle apparaît pour lui permettre de s’exercer au piano. Enfin, une télévision virtuelle est directement projetée sur son téléviseur.

Désormais, Greg Madison peut donc s’immerger à volonté dans une version alternative et futuriste de son appartement dans laquelle il est possible de lancer une application d’un simple geste de la main. Cette expérience originale nous offre aussi peut-être un aperçu d’un futur en réalité mixte, où le virtuel et le réel auront totalement fusionné grâce à des innovations révolutionnaires telles que les lunettes de réalité augmentée ou les hologrammes…

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Lenovo lance un casque VR autonome destiné aux écoles

Par Bastien L — 20 janvier 2020 à 13:28
lenovo vr classroom 2

Lenovo dévoile un casque VR dont la fiche technique et le design se rapprochent de l’Oculus Go. Cependant, le VR Classroom 2 est entièrement destiné au secteur de l’éducation…

Voilà bien longtemps que le leader mondial du PC, Lenovo, s’intéresse à la réalité virtuelle. En 2017, le géant chinois lançait son casque VR pour PC fonctionnant sous la plateforme Windows Mixed Reality de Microsoft.

En 2018, Lenovo s’associait avec Google pour lancer le Mirage Solo. Enfin, en 2019, la firme asiatique s’est chargée de fabriquer le casque Oculus Rift S de Facebook.

À présent, afin de s’émanciper des géants américains, Lenovo annonce son propre casque VR : le VR Classroom 2. Cet appareil succède au kit de démo VR Classroom lancé l’année dernière.

Ce nouvel appareil ressemble beaucoup à l’Oculus Go de Facebook, puisqu’il s’agit d’un casque autonome offrant une liberté de mouvement à trois degrés.

Les performances devraient être toutefois supérieures à celles du Go, puisqu’on retrouve la puce Snapdragon 835 embarquée par l’Oculus Quest. La définition d’écran s’élève à 1920×2160 par oeil avec un taux de rafraîchissement de 75Hz.

La batterie 4200 mAh devrait également offrir une autonomie plus importante que celle du Go. Autre avantage : un port microSD permettant d’étendre l’espace de stockage initial de 64GB. Un casque audio est également intégré.

Lenovo VR Classroom 2 : un casque VR conçu pour le secteur de l’éducation

Cependant, plutôt que de tenter de concurrencer Facebook et l’Oculus Go frontalement, Lenovo a fait le choix stratégique de cibler une clientèle bien spécifique. Le VR Classroom 2, comme son nom l’indique, est entièrement dédié au secteur de l’éducation.

Les établissements scolaires qui le souhaitent pourront se le procurer pour permettre à leurs élèves d’apprendre grâce à la réalité virtuelle. L’écran 4K devrait d’ailleurs se révéler bien utile pour afficher du texte de façon nette.

Pour l’heure, le prix de vente de l’appareil n’a pas été dévoilé. Les établissements intéressés devront probablement contacter Lenovo pour recevoir cette information…

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Facebook multiplie de manière impressionnante les brevets en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE — 17 janvier 2020 à 19:41
Facebook brevets réalité augmentéee

C’est une découverte particulièrement surprenante qui a été faite par Fairview Research en analysant les brevets  qui ont été déposés au cours de l’année écoulée. Facebook a publié un nombre impressionnants de brevets en réalité augmentée.

Il n’est désormais plus possible de résumer l’entreprise à sa seule fonction première de réseau social. L’entreprise est clairement passée à la vitesse supérieure pour ce qui concerne ses ambitions dans la réalité virtuelle mais aussi désormais dans la réalité augmentée.

Facebook 36e du classement américain

L’étude du nombre de brevets déposés en 2019 place Facebook au 36e rang aux Etats-Unis avec 989 brevets déposés dans l’année. Un chiffre qui est très loin du premier, IBM avec 9.262 brevets, du second, Samung avec 6.469 ou encore de Microsoft avec 3.000 brevets. Cependant, pour l’entreprise de Mark Zuckerberg, on parle d’une croissance incroyable avec un bond de 64% du nombre de brevets par rapport à 2018. Une augmentation qui lui permet aussi d’entrer dans le top 50, puisque le réseau social était 58e en 2018. C’est cependant quand on regarde dans le détail que les choses deviennent intéressantes pour Facebook.

Fait très notable des brevets déposés par Facebook, c’est la catégorie « Optical Elements », qui a augmenté le plus sensiblement avec un total de 169 brevets en 2019.  La majorité de ceux-ci se trouvent dans la sous-catégorie « Heads-Up Display » qui fait référence à des affichages pour la réalité augmentée ou virtuelle. Par ailleurs, dans les autres catégories, on trouve aussi des brevets qui sont liés à l’eye-tracking, au machine learning ou encore à la livraison de contenu online. Autant de facteurs qui prédisent bien l’arrivée d’un casque de réalité augmentée chez Facebook.

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Facebook baisse le prix du casque VR Oculus Go de 50 euros

Par Bastien L — 17 janvier 2020 à 18:19
oculus go baisse prix

Facebook annonce une baisse de prix définitive pour l’Oculus Go. Le casque VR est désormais disponible à partir de 159 euros au lieu de 219 euros.

C’est la saison des chutes de prix, au pays des casques VR. La semaine dernière, HTC annonçait une baisse massive et définitive du prix du HTC Vive Pro.

A présent, c’est au tour de Facebook d’annoncer une réduction permanente pour son casque Oculus Go. En France et dans le reste de la Zone Euro, l’appareil est désormais proposé pour 160 euros au lieu de 219 euros en version 32Go, et 219 euros au lieu de 269 euros pour la version 64Go.

Une décision qui fait probablement suite à l’immense succès du Go lors du dernier Black Friday. Un discount similaire avait alors été mis en place.

Facebook continue à rendre la VR plus abordable

Pour rappel, l’Oculus Go fut lancé en mai 2018. Il s’agit du tout premier casque VR autonome du constructeur. Cet appareil ne propose qu’un tracking 3DoF et un seul contrôleur. La sensation d’immersion et les possibilités d’interaction sont donc considérablement réduites par rapport à un casque comme le Quest.

Cependant, le Go ne se destine pas aux gamers. Il est davantage pensé pour les néophytes et les curieux souhaitant découvrir la réalité virtuelle. Plutôt que de jouer à des jeux vidéo, ce casque est idéal pour visionne des vidéos sur les applications Netflix, Hulu ou encore YouTube.

Son principal avantage était déjà de permettre de découvrir la VR pour un prix abordable. Suite à cette baisse de prix, c’est donc la porte d’entrée vers la réalité virtuelle qui devient encore plus accessible…

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Mojo Vision a créé les premières lentilles de contact à réalité augmentée

Par Bastien L — 17 janvier 2020 à 17:36
mojo vision lentilles ar

Mojo Vision a créé les premières lentilles de contact à réalité augmentée. Le prototype fonctionne, mais ne sera pas prêt pour le grand public avant au moins deux ans…

D’ici quelques années, les GAFAM comptent commercialiser des lunettes de réalité augmentée capables de remplacer les smartphones. C’est le cas de Facebook, Apple, mais aussi Samsung ou encore Amazon.

Cependant, ces géants de la technologie pourraient être pris de vitesse par une petite startup dont vous n’avez sans doute jamais entendu parler : Mojo Vision. Plutôt que des lunettes AR, cette startup compte brûler les étapes en proposant directement les lentilles de contact pour la réalité augmentée.

Ces lentilles de contact embarquent un minuscule écran capable d’afficher des informations directement dans le champ de vision de l’utilisateur. L’objectif de Mojo Vision est de permettre ” l’invisible computing ” (informatique invisible).

Mojo Vision veut remplacer votre smartphone par des lentilles AR

Pour l’heure, cette lentille AR n’est qu’au stade de prototype et la startup estime que son produit ne sera pas prêt pour le grand public avant au moins deux ans. Cependant, ceux et celles qui ont eu la chance de le tester se disent tous impressionnés.

Dans un premier temps, Mojo Vision compte fournir sa technologie au secteur médical. Elle travaille actuellement avec la FDA sur des lentilles spécialisées destinées aux personnes atteintes de troubles oculaires.

À terme, toutefois, la startup compte bel et bien vendre son produit au grand public. Son objectif est tout simplement de remplacer les smartphones

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[TEST] VRNRGY Power Pack : donnez un second souffle à votre Quest

Par Gwendal P — 17 janvier 2020 à 17:15
test powerpack une

Depuis sa sortie il y a quelques mois, l’Oculus Quest a récolté un franc succès. En effet, ce casque autonome offre de nombreuses possibilités, et par-dessus tout, une liberté accrue par rapport aux autres casques du marché. Pas de câbles ni d’ordinateur nécessaire, le Quest se suffit à lui-même. Cela veut également dire qu’il fonctionne à l’aide d’une batterie. Or, l’utilisateur peut rapidement être frustré s’il est forcé d’interrompre sa partie ou une quelconque vidéo en plein milieu. Pour éviter une telle mésaventure, il existe des solutions pratiques et abordables. Nous testons ici l’une d’entre elles : le Power Pack de VRNRGY.

  • marque : VRNRGY
  • modèle : Power Pack pour Oculus Quest 
  • catégorie : Batterie externe
  • capacité : 7 000 mAh
  • autonomie : Jusqu’à 6h en jeu, 8h pour de la vidéo
  • prix : 58,99 euros
  • disponibilité : disponible

Unboxing

La petite boîte qui accueille le Power Pack est très simple, mais stylée. Elle contient la batterie, les sangles de fixation, la notice d’utilisation en anglais, ainsi que des câbles USB. S’y trouve également un adaptateur micro-USB vers USB-C. 

Design et ergonomie du Power Pack

Le Power Pack de VRNRGY est très compact. Il se fixe à l’arrière de l’Oculus Quest, sur l’arceau souple qui sert à maintenir le casque sur la tête. Livré avec ses propres straps, la manipulation pour l’attacher est très rapide, même si la brève notice n’est qu’en anglais. Le câble qui relie la batterie au casque est à la bonne taille pour ne pas gêner. Il sait également se faire discret pour ne pas déranger l’esthétique générale, même si ce n’est vraiment pas le plus important. 

Les sangles d’attache sont en néoprène respirant. Le Power Pack n’est pas directement au contact du crâne puisqu’un cache, partie intégrante des sangles, fait l’interface entre les deux. Ainsi, ce complément au casque n’est pas gênant, même après de longues sessions de VR. Le poids de la batterie quant à lui est contrebalancé, ou plutôt contrebalance celui du casque. Dans l’ensemble le niveau de confort est bon et le port de ce pack supplémentaire n’est pas désagréable. Nous apprécions particulièrement le côté pratique des sangles et la conception qui s’intègre directement à l’Oculus Quest sans bricolage particulier.

À l’arrière du Power Pack se trouvent les deux entrées USB pour la recharge et la connexion au casque. En outre, une rangée de quatre diodes bleues informe de l’état de charge de la batterie.

Utilisation du Power Pack

Rien de bien sorcier dans l’utilisation de cette batterie externe. Il suffit de l’installer, de la brancher (après avoir bien vérifié que le Quest est chargé à fond), et voilà ! Dans le casque, la jauge de batterie indique que le casque est en charge. Sa propre batterie rentre en jeu seulement quand celle du Power Pack s’est vidée. 

Cela donne une autonomie totale de l’ordre de 6h pour des sessions de jeu. C’est trois fois plus que la durée de vie normale de la batterie du casque autonome d’Oculus. Cette nouvelle période de jeu est suffisante pour satisfaire la plupart des gamers. Ils ont ainsi moins l’inquiétude de voir leurs parties s’interrompre en plein milieu d’un moment crucial. La capacité des batteries de 7 000 mAh aurait pu être revue à la hausse pour atteindre au moins 10 000 mAh et donc proposer une expérience de jeu encore plus longue. Cela aurait cependant pu rendre l’ergonomie du produit moins agréable. Au contraire, l’équilibre est ici bien trouvé entre confort et plaisir.

De plus, il est possible d’allonger encore plus l’autonomie du Quest en remplaçant les batteries du Power Pack. Le modèle spécifique qui s’intègre dans le boîtier de VRNRGY est disponible à l’achat séparément. Cela permet alors de s’approcher des 10 heures de jeu.  

Conclusion

L’autonomie de l’Oculus Quest est un des problèmes du casque et cela peut vite devenir frustrant. C’est pourquoi l’ajout d’une batterie externe est recommandée, si ce n’est nécessaire. Bien sûr il est possible d’acheter un produit lambda et de bricoler quelque chose soi-même. En revanche, il faut s’attendre à un résultat bancal et peu pratique. Le gros avantage du Power Pack de VRNRGY et sa configuration étudiée pour le Quest. Il s’intègre facilement et procure même un confort accru à l’expérience générale. Profitant d’un bon rapport qualité/prix, cet accessoire est indispensable pour les gamers VR invétérés. 

 

Points positifs

  • Batterie externe étudiée pour l’Oculus Quest
  • Session de 6h de jeu
  • Équilibre le poids du casque

Points négatifs

  • On aurait préféré une batterie 10 000 mAh

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HTC pourrait être contraint à une décision difficile pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE — 17 janvier 2020 à 07:00
HTC stratégie réalité virtuelle

HTC a été l’un des pionniers de la réalité virtuelle et même une référence en la matière. Malheureusement, l’entreprise est moribonde et devra se réorienter quitte à prendre une décision difficile.

En 2016 sortait deux casques de réalité virtuelle pour PC, le Vive et le Rift d’Oculus à des prix assez similaires. Le Vive était toutefois meilleur et considéré à l’époque comme la Rolls des casques de réalité virtuelle. L’entreprise taïwanaise dépassait d’ailleurs en vente à la filiale de Facebook. Cependant, Oculus a rapidement regagné du terrain notamment grâce à des baisses successives et agressives de prix que l’entreprise asiatique ne pouvait pas suivre.

HTC ne fait plus le poids dans la réalité virtuelle

Depuis cette époque, les choses ont évolué. D’autres concurrents ont connu des déboires comme Google et sa plateforme Daydream, Samsung et son casque Gear VR et même Microsoft avec ses casques Windows Mixed Reality qui rencontrent un succès très mitigé. Dans cette concurrence directe (si l’on exclut le PlayStation VR qui ne fonctionne que sur PS4), c’est Oculus qui a véritablement dégainé le premier avec les casques autonomes avec le Go puis le Quest, véritable succès commercial. HTC n’a sorti que tardivement son casque Cosmos qui, vendu au prix de 699 dollars, a beaucoup de mal à trouver son public.

Le casque Vive Pro ne peut concurrencer le Rift S que sur le marché des professionnels et le Cosmos est boudé. Impossible donc pour HTC de concurrencer Oculus dans une guerre des prix et de produits grand public d’autant plus que le reste de la société avec sa branche téléphonie est aussi dans une situation économique désastreuse. L’arrivée du français Yves Maitre, nouveau patron de l’entreprise est sensée remettre de l’ordre dans la maison et redonner à l’entreprise ses lettres de noblesse. Cela passera toutefois par des décisions à prendre parfois douloureuses.

Vers une nouvelle orientation pour la branche réalité virtuelle

Boudant le salon CES 2020 et face à des perspectives sombres, HTC a toutefois promis qu’il allait prochainement annoncer sa nouvelle vision pour le Vive. Qu’attendre donc de cette annonce ? Il est fort peu probable que l’entreprise annonce de nouveaux produits de réalité virtuelle grand public. D’autant plus qu’Oculus semble avoir une bonne longueur d’avance en ce qui concerne la recherche sur cette technologie. C’est donc sans doute vers les professionnels que l’entreprise taïwanaise devrait se tourner pour continuer à exister dans la VR.

C’est aussi ce que pensent nos confrères américains du journal spécialisé dans la réalité virtuelle, « Upload VR ». Ces derniers pensent que « la dernière chance de HTC de survivre dans l’espace de la réalité virtuelle en tant qu’entreprise réside dans l’entreprise ». Une décision qui ferait s’éloigner HTC du grand public laissant sans doute des consommateurs en difficulté. Cependant, là encore, le marché n’est pas exempt de concurrents. Il existe différents casques très haut de gamme, souvent à plusieurs milliers de dollars destinés aux professionnels notamment du design et de la conception. HTC et son nouveau patron devront donc marcher sur des œufs pour se faire une place au soleil auprès des entreprises.

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