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Tundra Tracker franchit les 600 000 dollars et dépasse son objectif Kickstarter en moins de 24 heures

Par : Serge R. — 31 mars 2021 à 23:19
Tundra Tracker

En moins de 24 heures, Tundra Tracker a largement dépassé son objectif Kickstarter de 250 000 dollars. Les chiffres vont déjà au-delà de 600 000 dollars alors qu’il reste encore 59 jours pour la campagne.

Les utilisateurs sont en ce moment en quête d’un tracker compatible SteamVR Tracking moins cher et plus petit que le Vive Tracker. Le Tundra Tracker peut très bien être une excellente option. Il s’agit d’un tracker en développement par Tundra Labs. Pour mener à bien la mise au point du produit, la société a lancé une campagne Kickstarter dont l’objectif initial était de 250 000 dollars. Toutefois, quelques heures seulement ont suffi pour dépasser largement ce dernier.

Le pack 7x Tundra Tracker plutôt bien prisé

Si Tundra Tracker a pu atteindre plus de 600 000 dollars en moins de 24 heures, c’est grâce à quelque 1570 bailleurs de fonds individuels. Ils ont investi entre 42 à 630 dollars pour soutenir le projet.

Plus de 67 % des contributeurs ont opté pour le pack 3x Tundra Tracker jusqu’à maintenant. Néanmoins, ceux qui ont choisi le pack 7x Tundra Tracker ne sont pas non plus à négliger. Effectivement, leur nombre est plutôt surprenant avec un pourcentage de 17 %.

Avec 3 trackers, les utilisateurs peuvent ajouter des points de suivi au niveau de la taille et des pieds. Ceux-ci accompagnent donc le suivi des mains et de la tête assuré par un casque VR. Toutefois, avec 7 trackers, ils pourront profiter d’un suivi du corps encore plus précis. Il est alors possible de suivre le mouvement des genoux, des coudes, des pieds et de la taille en plus des mains et de la tête.

Les accessoires fournis

Peu importe le choix des contributeurs, ils devraient avoir droit à des sangles élastiques permettant d’attacher les trackers à leur corps. Il y a aussi un étui de rangement.

Les versions Kickstarter des trackers sont d’ailleurs accompagnées de deux plaques de base permettant de choisir entre différentes options de montage.

Dans tous les cas, Tundra Labs envisage de livrer les premiers Tundra Trackers aux contributeurs « early bird » à partir de juillet. Pour le reste, il faut attendre en septembre.

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Laval Virtual, Recto VRso : la VR se dédouble face à la pandémie

Par : Shadows — 29 mars 2021 à 15:39

Avec le retour du printemps, les personnes passionnées par la réalité virtuelle se demandent sans doute où en est Laval Virtual, salon incontournable du secteur que nous couvrons depuis de nombreuses années. Il faut dire qu’avec son mélange de stands d’entreprises, projets de recherches, expérimentations artistiques et conférences, Laval Virtual est le lieu idéal pour se faire une idée de l’état de la VR en termes de techniques, usages, études, perspectives.

L’an passé, le salon avait fait le choix du dématérialisé. Cette année, les choses sont un peu différentes. Ouvrez vos agendas, voici les détails !

Laval Virtual : décalage temporel et approche mixte

En ce qui concerne le salon proprement dit, l’équipe organisatrice a choisi une double stratégie. Tout d’abord, le salon a été repoussé de quelques mois et se tiendra début juillet (du 7 au 9 pour les professionnels, du 3 au 11 pour le grand public).
En outre, cette édition 2021 sera mixte, avec d’une part un volet dématérialisé, le Laval Virtual World (avec univers 3D à explorer grâce à un avatar, façon jeu vidéo), et d’autre part un volet physique, si les conditions le permettent.

Il est d’ailleurs déjà possible de réserver ses places.

Recto VRso se démultiplie

Recto VRso, le festival d’art numérique organisé en parallèle du salon, adopte une autre approche :

  • du 14 au 16 avril, une édition virtuelle aura lieu dans le Laval Virtual World, avec des conférences, rencontres et échanges, ainsi qu’une fête artistique avec sélection d’oeuvres représentatives de l’art en ligne ;
  • du 7 au 11 juillet, durant Laval Virtual, une édition mixte avec exposition physique à Laval et exposition des oeuvres dans une galerie virtuelle.

Notez que les inscriptions sont ouvertes pour l’évènement du 14 au 16 avril, qui est gratuit.

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HP Talks : le 9 mars, « comment la VR peut transformer votre business ? »

Par : Shadows — 18 février 2021 à 12:12

HP annonce la prochaine édition de ses HP Talks, rendez-vous mensuel sur l’innovation.

Au menu, de la réalité virtuelle avec une heure d’émission sur la thématique « Comment la réalité virtuelle peut-elle transformer votre business ? ».

Au programme : innovations, avis d’experts, retours d’expériences et personnalités inspirantes autour de la Réalité Virtuelle et de ses nouveaux usages.

Détail du programme :
Le mot de l’expert
Du côté des partenaires
L’ innovation du mois
La section Experts
L’invité

+ des séquences surprises
+ la possibilité de poser des questions et d’échanger en LIVE

Notre objectif : vous présenter les nouveaux usages de la VR aujourd’hui et vous inspirer pour créer ceux de demain…

HP Talks, votre rendez-vous innovation, les 2ème mardis du mois à 11h.

L’inscription, gratuite, se fait directement chez HP.

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Facebook va faire un bond dans la technologie avec l’aide de CTRL-Labs

Par : Joarson — 16 février 2021 à 17:04
CTRL-Labs

Dans son dernier “ask me anything” sur Instagram, Andrew Bosworth a donné son avis sur le statut des interfaces cerveau-ordinateur tout en mentionnant la société CTRL-Labs. Le vice-président de la réalité augmentée et virtuelle sur Facebook avait parlé de l’acquisition de la société par Facebook.

Bosworth organise régulièrement des sessions Instagram où les utilisateurs peuvent soumettre des questions. Le vice-président peut choisir de répondre par une réponse enregistrée. Une question a amené le sujet de la conversation vers la technologie qui permettra la communication directe avec le cerveau. “Quand pensez-vous que les interfaces cerveau-machine deviendront une réalité ? Est-ce que Facebook y travaille ?”

Bosworth mentionne CTRL-Labs dans son “ask me anything”

Voici une traduction de la réponse complète de Bosworth, le responsable de l’AR et de la VR de Facebook : “Oui, l’année dernière, nous avons acquis une société appelée CTRL-Labs, et c’est exactement ce sur quoi nous travaillons. Nous avons déjà travaillé avec l’UCSF avant cela. Je pense que ça va se faire, mais ça va prendre des générations. D’abord, ce sera un bit, puis plusieurs bits, puis une grande bande passante.”

La société mentionnée par Bosworth, CTRL-Labs, était une start-up new-yorkaise acquise par Facebook en septembre 2019. C’est une société fondée par le créateur d’Internet Explorer en collaboration avec le neuroscientifique Thomas Reardon.

Rappelant que Andrew Bosworth a mentionné dans sa page personnelle Facebook ce jour-là que CTRL-Labs rejoindra l’équipe Facebook Reality Labs. La société espère construire ce type de technologie à l’échelle publique, et “l’intégrer plus rapidement dans les produits de consommation“.

CTRL-Labs met au point un bracelet basé sur la BCI

“Une technologie comme celle-ci a le potentiel d’ouvrir de nouvelles possibilités créatives et de réimaginer les inventions du XIXe siècle dans un monde du XXIe siècle”, affirme Bosworth. Selon lui, CTRL-Labs développerait un bracelet qui serait une version primitive de la BCI. Ce bracelet permettra de développer de nouvelles façons d’interagir avec les machines sans un contrôleur physique quelconque.

Les travaux de CTRL-Labs s’appuient sur une technologie connue sous le nom d’électromyographie différentielle, ou EMG. L’intérieur du bracelet est tapissé d’électrodes. Lorsqu’elles touchent la peau, les électrodes mesurent les impulsions électriques le long des neurones du bras. Ces très longs neurones transmettent les ordres depuis le cerveau jusqu’aux muscles. Elles signalent donc les intentions avant que le bras ne bouge ou même lorsque le corps ne bouge pas du tout.

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Le site Hologate ouvre une salle d’arcade VR en septembre 2021

Par : Joarson — 13 février 2021 à 09:56
Hologate VR

Hologate développe sa salle d’arcade VR dans le centre commercial FLAIR de Fürth, sise en Allemagne. La société intégrera un restaurant et bar, en même temps qu’une salle d’arcade. Elle vise à devenir un modèle pour les futurs sites de franchises.

Hologate, la société allemande qui a créé la technologie des salles d’arcade VR, a annoncé qu’elle pariait gros cette année avec le lancement de sa première installation grand format. L’année dernière, l’industrie du divertissement basée sur la localisation s’est suspendue à cause de la pandémie, mais il semble maintenant qu’il y ait de l’espoir pour le démarrage d’au moins une salle d’arcade VR.

Hologate Word : la première salle d’arcade VR “made in Germany”

Appelée Hologate World, la société a annoncé que son site de VR principal devrait ouvrir en septembre 2021. Elle sera localisée au tout nouveau centre commercial d’une superficie de 1 200 m², FLAIR Galerie à Fürth, en Allemagne.

Hologate World comprendrait des jeux VR, des salles d’évasion XR, une arène sportive et plusieurs expériences de divertissement exclusives. Ces activités seront présentées en première mondiale lors de l’ouverture.

Il comprendra également un bar, un salon avec service de restauration, ainsi que des espaces de rencontre intérieurs et extérieurs. Les invités pourront profiter d’expériences sportives compétitives, de salles d’évasion et d’un contenu exclusif qui sera présenté pour la première fois lors de l’ouverture.

Hologate espère devenir un modèle de divertissement dans les jours futurs

L’entreprise affirme que son site principal à Fürth est “un modèle pour d’autres sites de franchise à la recherche d’une installation de divertissement moderne pour faire sortir les gens de leur canapé et les ramener dans leurs lieux de vente au détail et d’accueil”. Sur cette note, Hologate espère que ses normes d’hygiène accrues contribueront à inspirer confiance aux clients.

Depuis sa fondation en 2017, Hologate a concédé sous licence sa technologie de VR clé en main et ses jeux propriétaires à d’autres installations. Cela faisant d’Hologate World une expansion vers un modèle de franchise plus grand et plus ambitieux.

Hologate a non seulement favorisé l’adoption de l’expérience basée sur la localisation, mais en 2020, la société s’est associée à Cleanbox pour créer de nouvelles normes d’hygiène et de sécurité pour l’industrie à la lumière du COVID-19. Si Hologate semble avoir assez bien résisté aux tempêtes de 2020, de nombreuses salles de jeux vidéo n’ont pas été épargnées.

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Apple VR : Dan Riccio devient le nouveau responsable des casques AR et VR

Par : Joarson — 10 février 2021 à 08:10
Riccio AR VR

Dan Riccio abandonne son poste de responsable de matériel chez Apple et se concentre sur le projet AR et VR de la société. Le mois dernier, le géant de la technologie l’a remplacé par un cadre nommé John Ternus.

Apple a déclaré que Dan Riccio, le responsable du matériel informatique, quitte son poste pour diriger un nouveau projet dans le domaine de l’AR et de la VR au sein de la société. John Ternus, l’un de ses principaux lieutenants, le remplace. Le développement d’un casque de réalité augmentée chez Apple semble avoir rencontré un ou deux obstacles dans le cadre du projet actuel dirigé par Mike Rockwell.

Riccio sera chargé de la supervision ultime des casques AR et VR

Selon un rapport de Bloomberg, le projet sur lequel Dan Riccio s’est concentré est le futur casque AR et VR d’Apple. Il restera en charge du travail quotidien sur le projet. Riccio aura “la supervision ultime” des efforts de la société qui impliquerait “bien plus d’un millier d’ingénieurs”.

Riccio s’occupera de la conception des outils avancés pour que les développeurs puissent également faire des expériences de la VR. Il est également certain que ce casque à prix élevé est principalement destiné à être utilisé par les développeurs et les professionnels.

Apple a annoncé que John Ternus remplacera Riccio à la tête de l’ingénierie matérielle globale. Riccio avait déjà confié à Ternus la gestion de haut niveau de la plupart des iPhones.

Apple se penche davantage sur son casque virtuel

Quoi qu’il en soit, Riccio est désormais assigné à sortir les futurs projets de l’AR et de la VR du laboratoire et de les faire progresser vers les utilisateurs. Le rapport sur le casque VR affirme que le premier modèle serait disponible en 2022.

Tim Cook, le PDG d’Apple, a déjà déclaré qu’il voit dans la technologie de l’AR le potentiel d’être un concept décisif pour Apple, à l’instar de l’iPhone. La rivalité attendue avec Facebook dans ce domaine a été un sous-courant de la récente querelle sur la vie privée entre les deux géants de la technologie.

Tim Cook considère l’AR comme la technologie la plus transformatrice. Il a travaillé avec Valve pour ajouter la prise en charge des casques SteamVR aux Macs lors du lancement de l’iMac Pro. Il est possible qu’Apple s’appuie sur une certaine évolution de son support SteamVR.

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Valve Index, Walking Dead, Medal of Honor… le marché de la VR s’envole

Par : Bastien L — 27 janvier 2021 à 19:41
ventes vr

Les ventes de casques et de jeux en réalité virtuelle sont en pleine croissance. Le Valve Index et les jeux tels que Medal of Honor ou Walking Dead VR ont rencontré un succès fulgurant au cours des derniers mois.

Le marché de la VR serait-il en train de prendre son envol, début 2021 ? Tous les signaux semblent au vert pour l’industrie.

Tout d’abord, malgré une rupture de stock provoquée par la pandémie de COVID-19, le casque Valve Index est dans le top 5 des produits Steam rapportant le plus de revenus depuis 13 semaines consécutives.

Même si Valve ne communique pas la somme engrangée par cet appareil, cette place dans le classement démontre que l’Index est très rentable pour la firme américaine. Lors de certaines semaines, le casque a même surpassé des jeux vidéo PC incontournables comme Cyberpunk 2077 ou Red Dead Redemption 2 en termes de revenus.

Par ailleurs, parmi ces 13 semaines, le Valve Index a occupé la première place du classement pendant 8 semaines séparées. Plutôt impressionnant, a fortiori pour un casque dont certains composants sont fabriqués à Wuhan !

Medal of Honor Above and Beyond dans le top 20 des ventes Steam

Outre le hardware, les jeux vidéo en réalité virtuelle semblent eux aussi rencontrer un succès croissant. Ainsi, le titre Medal of Honor : Above and Beyond, fruit du partenariat entre Facebook et Respawn / Electronic Arts, s’est offert une place dans le top 20 des jeux Steam les plus vendus en décembre 2020.

Ce classement met en lumière les 20 jeux ayant généré le plus de revenus durant les deux semaines suivant leur lancement, sans toutefois les classer dans un ordre particulier. Ainsi, Medal of Honor VR côtoie Cyberpunk 2077 ou Dragon Quest XI S sur le dernier mois de 2020.

Disponible sur Steam pour 59,99€, Medal of Honor Above and Beyond compte actuellement près de 1000 avis d’utilisateurs sur la plateforme. À l’évidence, cet accueil chaleureux est lié à la renommée de la franchise Medal of Honor entamée en 1999 et donT cet épisode en VR est le 17ème opus. Néanmoins, ce succès démontre aussi une hausse générale de l’engouement pour le gaming en réalité virtuelle.

The Walkind Dead Saints and Sinners a rapporté 29 millions $ en un an

D’ailleurs, un autre jeu VR a rencontré un franc succès. Il s’agit du titre “ The Walking Dead : Saints & Sinners de Skydance Interactive.

Lancé sur PC en janvier 2020, puis sur PSVR et Oculus Quest au cours de la même année, ce jeu tiré de la célèbre série a engrangé 29 millions de dollars de revenus depuis sa sortie. Autant dire qu’il s’agit d’un véritable triomphe.

ce jeu Walking Dead doit sa réussite commerciale à la qualité de son contenu et de sa campagne solo. Les mécaniques de jeux et le système de physique sont très aboutis.

Toutefois, Skydance précise que le jeu s’est vendu 10 fois plus sur Oculus Quest que sur Oculus Rift / Rift S. La version Quest n’est pourtant disponible que depuis quatre mois.

On peut en conclure que le marché du VR gaming se porte bien, et devrait être encore tiré vers le haut par la démocratisation de casques autonomes plus abordables comme le Quest. Cette tendance devrait logiquement se confirmer au fil de l’année 2021 avec la parution de jeux toujours plus aboutis…

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Google abandonne Tilt Brush, son outil créatif en VR, mais ne le tue pas

Par : Shadows — 27 janvier 2021 à 09:45

L’application Tilt Brush est une des solutions les plus connues de création 3D en réalité virtuelle, et pour cause : cet outil de peinture dans l’espace est porté par le géant Google, ce qui lui a assuré une belle visibilité. Tilt Brush dispose en outre de fonctionnalités intéressantes comme des brosses dynamiques : effet de feu, réaction à l’audio par exemple.

La vidéo de lancement de Tilt Brush, dévoilée en 2016

Comme de (très) nombreux produits par le passé, Tilt Brush ne semble cependant pas avoir satisfait Google. Après la mort de sa plateforme Poly en fin d’année, qui permettait notamment de stocker ses créations Tilt Brush, Google annonce la mise à le retraite de Tilt Brush.

Le support prend donc fin, mais Google choisit de ne pas réduire le produit en poussière : le code est passé en open source et disponible sur GitHub sous licence Apache 2.0. Vous pouvez donc reprendre le flambeau et créer une solution qui s’appuiera sur ce code.

Pour les artistes, Tilt Brush reste disponible sur Steam, Humble Store, Viveport, Oculus. On regrettera toutefois que le tarif reste à 20€ : vu la fin du support, une baisse du prix aurait été appréciable.

Les brosses réagissant à l’audio
Pour se faire une idée des possibilités de l’outil, voici un aperçu du travail d’Anna Zhilyaeva, artiste spécialisée dans les créations VR.

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Valve travaille avec OpenBCI pour augmenter l’immersion sur la réalité virtuelle

Par : Joarson — 26 janvier 2021 à 19:29
réalité virtuelle Valve

Dans un récent reportage avec le PDG de Valve, Gabe Newell a parlé d’un partenariat avec OpenBCI pour améliorer les casques de réalité virtuelle. Il vise à améliorer l’immersion et résoudre le mal des transports.

La grande majorité de l’interview se concentre sur les prévisions de Gabe Newell  sur la technologie de réalité virtuelle et l’association de Valve et OpenBCI pour le développement de Brain Computer Interface .

L’un des objectifs est de permettre aux gens de s’immerger complètement dans les jeux vidéo grâce à un casque de VR récent. Newell a affirmé que le potentiel ultime est presque illimité.

Les reportages du PDG de Valve sur la réalité virtuelle

En tapant directement dans la partie du cerveau responsable de la rétroaction visuelle, sonore ou sensorielle, l’expérience de l’utilisateur serait grandement améliorée par rapport à ce qui est délivré par ses oreilles ou ses yeux. Le BCI est un dispositif qui peut se connecter au signal du cerveau pour détecter les réactions et les sentiments émotionnels.

“Nous travaillons sur un projet open source afin que tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans les casques, selon différentes modalités”, a déclaré Newell.

Il poursuit en expliquant qu’à l’avenir, les BCI permettront la création de mondes de réalité virtuelle qui dépassent de loin nos perceptions de la réalité, en déclarant que “le monde réel cessera d’être la mesure que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible”.

Les avantages que peuvent offrir la VR

Il y a deux avantages spécifiques que la réalité virtuelle possèderait d’après le PDG de Valve. En augmentant la difficulté de façon dynamique elle pourrait améliorer considérablement l’immersion dans le jeu si le joueur s’ennuie ou se sent hors de danger. Ou peut-être que dans un jeu de stratégie, le BCI pourrait remarquer quand il aime particulièrement ou qu’il déteste dans une disposition aléatoire.

Le BCI peut essentiellement résoudre le mal des transports, ou cette sensation de vertige qui rend certains utilisateurs nauséeux pendant des types particuliers de mouvements virtuels. Cette sensation peut déjà être supprimée artificiellement.

“C’est plus une question de certification qu’une question scientifique”, explique Newell. Valve a été si discrète sur ses projets après l’Indice Valve. C’est peut-être la raison pour laquelle ils travaillent sur ce que sera la prochaine génération d’interaction avec les ordinateurs.

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Gravity Sketch devient gratuit : plus d’excuse pour ne pas l’essayer

Par : Shadows — 26 janvier 2021 à 15:35

L’outil de design en réalité virtuelle Gravity Sketch devient gratuit pour un usage individuel : exit la vingtaine d’euros qu’il fallait jusqu’ici débourser.
Le produit se décline toutefois en versions payantes pour les entreprises et l’éducation.

Mais au fait, qu’est-ce que Gravity Sketch ?

Rappelons que Gravity Sketch est disponible sur Steam, Oculus Rift, Oculus Quest. Il permet de travailler avec différents types de géométries (meshes, NURBS, SubD), d’utiliser des calques, d’importer images, vidéos, fichiers 3D. L’export est aussi proposé : dans le cadre de l’annonce, il devient possible d’exporter en FBX et IGES (uniquement sur les casques reliés à une station pour le moment, mais l’export FBX devrait arriver sur Quest à terme).

Les raisons d’une gratuité

Dans un article détaillé, l’équipe de développement explique les dessous de l’évolution tarifaire. Le but est double, explique l’article : démocratiser le design 3D en levant une barrière importante, et d’autre part mieux comprendre et prendre en compte les workflows créatifs.
Plus concrètement, offrir un produit de base gratuit devrait permettre de diversifier la communauté associée à Gravity Sketch et, on l’imagine, convaincre davantage de studios et entreprises de mettre la main à la poche.

Un design (intérieur de voiture) dans Gravity Sketch, et le modèle exporté en IGES. Design : Nikolai Proskurin

Une déclinaison payante pour entreprises, et une nouvelle stratégie

Evidemment, la version entreprise de Gravity Sketch proposera des fonctions supplémentaires, que ce soit en termes de formations ou support, mais aussi pour le stockage ou la collaboration temps réel. Notez cependant que l’article laisse entendre que la collaboration pourrait aussi rejoindre la version gratuite.

Si vous disposiez déjà d’une version payante de l’outil, des bonus vous seront proposés : 5Go de stockage sur le cloud associé (LandingPad) contre 1Go pour les comptes gratuits, un statut « early adopter » à afficher fièrement.

La plateforme cloud LandingPad, qui permet de visualiser les modèles 3D dans un navigateur. Design : James Robbins

Que penser de l’annonce ?

Cette nouvelle stratégie est à replacer dans un cadre plus large. En particulier, Gravity Sketch a annoncé une levée de 3 millions d’euros environ à l’automne 2020 (soit une levée de fonds totale de 4,5 millions environ, en comptant les sommes déjà amassées jusqu’ici). L’équipe entend manifestement rendre son outil indispensable auprès de davantage d’entreprises, avec notamment le support de nouvelles plateformes.
Dans ce cadre, proposer une version gratuite revient d’une part à proposer une version d’essai, d’autre part à permettre à plus de designers, concepteurs et artistes d’adopter l’outil. Donc de former les personnes qui réclameront ensuite des licences entreprise.

En bref, on peut voir dans cette démarche un recentrage sur le marché entreprise, mais qui bénéficiera au plus grand nombre.

Pour plus d’informations

Le site officiel vous donnera plus de détails sur l’outil. Gravity Sketch est disponible gratuitement sur Steam, Oculus Rift, Oculus Quest.

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Estimation du secteur de la VR : un marché de 1 000 milliards de dollars d’ici cinq ans

Par : Joarson — 26 janvier 2021 à 10:24
estimation VR

La part de marché en constante augmentation de l’Oculus Quest 2 est une indication pertinente sur l’estimation du marché de la VR pour l’avenir.

Les sommes d’argent investis dans la réalité virtuelle, les milliards de Facebook, Valve, Sony et d’autres sociétés qui ont investi dans la fabrication de matériel et de logiciels de VR signifient que nous continuerons à voir apparaître des équipements plus avancés, des prix plus bas, plus de confort et de facilité d’utilisation.

Marché de la VR : estimation avec une longueur d’avance pour Facebook

Le casque VR de Facebook est l’un des produits phares de l’année dernière dans le domaine de la VR. La part de marché tenu par la société n’a cessé d’augmenter depuis le lancement du Quest 2 en octobre 2020.

Au cours d’une présentation du rapport de fin d’année, trois mois après le déploiement de l’Oculus Quest 2, Facebook a déclaré sa plus grande satisfaction quant aux résultats de son produit et a même annoncé avoir battu le chiffre record du pourcentage de joueurs actifs sur un mois.

Et cette estimation continue de croître, ce qui suggère encore des résultats plus probants pour les prochains mois. Le géant américain a également déclaré qu’une large proportion des utilisateurs enregistrés sont des femmes. Cela montre que les concepteurs d’Oculus ont déployé des efforts considérables pour que tout le monde, quel que soit son sexe, puisse profiter de cette expérience unique.

Un élan prometteur pour la part de marché de la VR

Facebook est maintenant positionné pour dominer l’industrie de la VR, et à moins que Sony ou Apple ne s’efforce sérieusement de rattraper ce qui semble être une avance de masse critique, beaucoup de parts de la VR seront probablement attribuées à Facebook.

Cody Willard, le propriétaire du site d’analyse du marché TradingWithCody, a déclaré : “Le matériel, les logiciels, la plateforme et le magasin d’Oculus peuvent-ils générer suffisamment de valeur pour faire bouger l’aiguille pour une si grande entreprise ? La réponse est oui – la principale plateforme de VR est facilement estimée à plusieurs centaines de milliards de dollars.”

Par ailleurs, l’utilisation de la réalité virtuelle par les entreprises recèle un potentiel énorme. Cela étant dit, l’adoption sera lente, car les appareils sont encore connectés à des coûts élevés et il faudra du temps pour créer des applications personnalisées qui s’adaptent à la spécificité de chaque entreprise.

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Comment Houdini a donné vie à un projet VR célébré par la critique, Minimum Mass

Par : Shadows — 15 janvier 2021 à 09:25

L’artiste Sunny Teich, spécialisée dans les FX, présente en vidéo son travail sur le court en réalité virtuelle Minimum Mass. Nous vous avions déjà proposé une interview autour de ce projet ambitieux porté par Raqi Syed et Areito Echevarria, qui mêle amour, deuil et trous noirs.

En tant qu’utilisatrice de Houdini, Sunny Teich a mis en place différents effets comme la destruction d’éléments, la matière sombre ou encore le « Vide », un des lieux du court.
Comme elle l’indique dans la vidéo, un des enjeux était le temps réel : il fallait donc que les éléments créés sous Houdini puissent être suffisamment légers pour que les performances restent suffisantes.

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CES 2021 : LG engage l’humain virtuel Reah Keem comme présentatrice

Par : Joarson — 14 janvier 2021 à 11:23
Reah Keem

LG Electronics met en avant l’influence virtuelle de Reah Keem pour présenter ses innovations futuristes lors du premier CES 2021 entièrement numérique.

Une femme d’une vingtaine d’années, portant un sweat à capuche rose avec le slogan « Stay Punk Forever », est apparue lors de l’événement principal du Consumer Electronics Show en ligne de LG Electronics le 11 janvier. S’exprimant en anglais, « Reah Keem » s’est présentée en tant que compositrice et DJ.

Reah Keem : un personnage commercial virtuel

Le Consumer Electronics Show (CES), qui se tient chaque année à Las Vegas, a été mis en ligne en 2021 en raison de la pandémie COVID-19. Quelque 2 000 entreprises, dont des développeurs d’IA et d’Internet of things (IoT), ont participé à la plus grande exposition d’électronique au monde. La plupart ont présenté au public un aperçu des changements innovants que l’avenir apporterait.

Reah Keem, un humain virtuel, a joué un rôle essentiel dans la session principale de LG en faisant la promotion des produits de l’entreprise tels que des ordinateurs portables et un robot autonome. Cette chanteuse de 23 ans, qui possède des comptes sur les médias sociaux avec plus de 5 000 adeptes, est l’idée de LG qui cherche à offrir de nouvelles formes de création de contenu aux concepteurs du monde entier.

Reah Keem : un concept idéal en ces temps de pandémie

L’entreprise technologique sud-coréenne a déclaré au début du mois que les technologies de réalité croisée (XR) permettront la création de nouveaux contenus pour la réalité virtuelle. Ces technologies, basées sur l’IA et englobant un large éventail de matériels et de logiciels, sont à la tête de la nouvelle tendance mondiale qui est touchée par la pandémie.

Comme de nombreuses personnes restent chez elles pour éviter la propagation de la maladie infectieuse, elles consomment davantage de contenu. Les services de pointe tels que Netflix et le service de médias sociaux YouTube sont devenus extrêmement populaires. Certains choisissent ces canaux pour communiquer entre eux et atténuer le sentiment de solitude.

Dans cette optique, la sélection de l’annonceur virtuel de LG arrive à point nommé, car elle a su tirer parti des possibilités créatives qu’offre un événement entièrement numérique. Le besoin de collaboration en personne a été évité, car la société d’électronique a présenté la technologie d’apprentissage approfondi qui rend Reah Keem encore plus humain.

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Le créateur de Tilt Brush quitte Google pour un mystérieux projet VR

Par : Joarson — 12 janvier 2021 à 17:11
créateur Tilt Brush

Le co-créateur de “Tilt Brush”, Patrick Hacket, quitte Google pour un projet de VR “très spécial” avec le studio “Space Pirate Trainer”

Patrick Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Son prochain projet sera une collaboration de VR avec I-Illusions, le studio à l’origine du classique Space Pirate Trainer de VR.

Créateur Tilt Brush : un nouveau projet prometteur avec le studio I-Illusions

Les co-créateurs de Tilt Brush, Patrick Hackett et Drew Skillman, ont rejoint Google au début de l’année 2015 après que la société ait acquis le duo et leur application. Tous deux sont restés au studio depuis.

Google a officiellement lancé l’application artistique VR en 2016, ce qui a été très bien accueilli par les créateurs et les gribouilleurs. L’application a finalement été diffusée sur Oculus PC, Oculus Quest, WMR et PSVR, et a même fait l’objet d’un caméo récurrent sur The Tonight Show.

Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Faisant allusion à la suite des événements, il a déclaré : “La semaine prochaine, je commence à travailler avec Dirk Van Welden et l’équipe I-Illusions sur un projet de VR très, très spécial“.

Un avenir incertain pour Titlt Brush

Dirk Van Welden est à la tête d’I-Illusions, le studio qui a créé le classique Space Pirate Trainer en VR. Bien qu’Hackett collabore avec le studio, il maintient “Je serai à nouveau indépendant, donc j’aimerais savoir si vous avez un projet radical sur lequel vous voulez collaborer”, indiquant qu’il ne rejoint pas directement l’équipe.

Google ayant renoncé à ses ambitions en matière de VR en 2018, la société a récemment annoncé qu’elle fermerait Poly, son site d’hébergement de modèles 3D qui servait également de dépôt pour le stockage et le partage de contenu réalisé avec Tilt Brush.

Bien que Tilt Brush lui-même continuera à fonctionner à perpétuité, il n’est pas certain que l’application soit activement développée au-delà des besoins de maintenance, bien que M. Hackett déclare : “J’ai laissé Tilt Brush entre de bonnes mains avec un plan solide pour l’avenir. Restez à l’écoute”.

Drew Skillman, l’autre co-fondateur de Tilt Brush, continue de travailler chez Google mais a depuis longtemps changé de projet, selon son profil LinkedIn.

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Une bourse Epic Games pour la collaboration en VR : le futur de vos réunions ?

Par : Shadows — 13 janvier 2021 à 16:22

Theia Interactive annonce avoir reçu une des fameuses bourses d’Epic Games (les Epic MegaGrants) pour poursuivre son travail de R&D sur le travail collaboratif en réalité virtuelle.

Theia travaille en effet sur BigRoom, une solution s’appuyant sur l’Unreal Engine. Le but : proposer un produit qui permettra aux utilisateurs VR et desktop d’interagir, passer en revue des concepts et designs, explorer et éditer des projets créés sous Unreal.
De quoi montrer à un client, un partenaire ou à la hiérarchie d’un groupe l’avancée d’un projet en temps réel, sans contact physique et sans déplacement, mais aussi sans imposer le port d’un casque VR à toute l’équipe.

Le projet est encore en beta fermée, et la bourse permettra d’accélérer le développement via une recherche renforcée et de nouvelles embauches.

Rappelons enfin que Theia avait déjà reçu une bourse Epic MegaGrant. Elle avait débouché sur la commercialisation d’Optim, un outil proposant une version simplifiée et rapidement utilisable du moteur Unreal.

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Marché des casques VR / AR : les prédictions pour 2021

Par : Joarson — 7 janvier 2021 à 19:32
VR / AR 2021

Cette année, l’utilisation de la VR / AR sera à son apogée lors du le Consumer Electronics Show 2021 (CES). Le salon professionnel annuel de l’industrie technologique sera un événement exclusivement virtuel pour la première fois de son histoire.

Au lieu d’accueillir plus de 120 000 personnes dans les halls du Las Vegas Convention Center, l’événement 2021 sera diffusé en direct et à la demande, avec des stands d’exposants « virtuels ».

VR / AR 2021 : les estimations en chiffre

Selon les analyses de l’International Data Corporation (IDC), les dépenses mondiales en matière de VR / AR devraient s’accélérer pour sortir de la pandémie en 2021. La part du marché passerait ainsi d’un peu plus de 12 milliards de dollars en 2020 à 72,8 milliards de dollars en 2024.

Les appareils représenteront les deux tiers de toutes les dépenses en VR d’ici 2024. Cependant, le manque de matériel de VR grand public chez les grandes entreprises technologiques comme Facebook ou Apple réduira l’intérêt des utilisateurs pour la VR à court terme.

L’AR sera un domaine d’innovation plus important en 2021 que la VR, car les réseaux sociaux comme Snapchat favorisent l’utilisation de l’AR par le biais de jeux et autres applications. Au total, 90,9 millions de personnes aux États-Unis utiliseront l’AR au moins une fois par mois en 2021 sur des appareils comme les smartphones, tablettes, ordinateurs, lunettes et casques.

Les changements et améliorations prévus pour 2021

L’intégration de la technologie LiDAR dans les nouveaux iPhones d’Apple encourage d’autres constructeurs à adopter cette technologie dans leurs smartphones. Une base croissante d’appareils équipés de la technologie LiDAR contribue à son tour à stimuler le développement d’applications de AR qui offrent une interactivité accrue dans tous les domaines.

Par ailleurs, Facebook a le pouvoir de marché nécessaire pour améliorer la croissance de l’utilisation de la VR / AR, mais une enquête antitrust sérieuse va probablement entraver l’introduction de nouveaux produits tels que les lunettes intelligentes qui devaient être lancées en 2021.

L’adoption de la RA par les entreprises continue de s’accélérer en raison de la persistance de la pandémie de coronavirus, ce qui met en évidence la valeur de cette technologie pour les applications de formation et de maintenance sur le terrain.

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Honeywell : le géant industriel américain lance un simulateur VR pour les usines

Par : Joarson — 5 janvier 2021 à 10:32
Honeywell VR

Le simulateur de terrain immersif d’Honeywell intègre la VR pour fournir des formations détaillées aux techniciens.

Honeywell a annoncé l’introduction d’une solution de formation industrielle avancée qui combine la technologie immersive 3D avec la simulation sur terrain. Le but étant de créer un environnement d’apprentissage collaboratif pour les opérateurs d’usine et les techniciens de terrain.

Honeywell VR : une approche efficace pour les techniciens de terrain

Le simulateur de terrain immersif d’Honeywell est un outil de formation basé sur la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). Il intègre un jumeau numérique de l’usine physique afin de fournir aux travailleurs une formation ciblée, à la demande et basée sur les compétences.

“Face à une technologie de plus avancée, les opérateurs requièrent de programme de formation et de développement techniques solides qui définissent avec précision les environnements du monde réel”, a déclaré Pramesh Maheshwari, vice-président et directeur général des solutions et services de cycle de vie chez Honeywell Process Solutions.

Le simulateur immersif de terrain offre une visite virtuelle et fluide pour familiariser les travailleurs avec l’usine. Il intègre des profils qui représentent les membres de l’équipe virtuelle. La plate-forme du simulateur, qui intègre des modèles 3D flexibles, évolue avec l’utilisateur au fur et à mesure que les opérations de l’usine changent.

Un programme de formation qui contribue à la production de l’entreprise

Honeywell a développé le simulateur VR/AR de façon à répondre aux besoins pédagogiques spécifiques et les membres de l’équipe de projet et les experts en la matière de l’usine peuvent facilement créer des modules de formation personnalisés.

La plateforme VR d’Honeywell transforme la formation de la main-d’œuvre numérique actuelle, en permettant aux employés d’apprendre par la pratique tout en augmentant la rétention des connaissances. Cela permet de minimiser les situations qui peuvent entraîner des arrêts de fonctionnement et en améliorant les compétences dans divers domaines.

Le programme de gestion des compétences d’Honeywell, qui comprend la formation sur simulateur, s’appuie sur des décennies d’expérience des travailleurs utilisant des systèmes de contrôle et de sécurité intégrés. Honeywell a intégré cette expérience dans des offres de pointe basées sur les compétences qui améliorent les performances et la sécurité des travailleurs.

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Holotron : un exosquelette de VR pour le bas du corps

Par : Joarson — 23 décembre 2020 à 19:31
Holotron

L’exosquelette de l’Holotron VR, actuellement sous forme de prototype beaucoup moins attrayant, pourrait un jour s’installer dans votre maison.

La technologie du VR commence peu à peu à s’installer dans notre quotidien pour nous faire vivre des expériences visuelles et auditives presque similaires à la réalité. Pendant ce temps, des scientifiques passent déjà au niveau supérieur avec un prototype qui immergera tous nos autres sens dans le monde virtuel.

Holotron : le VR vers un tout autre niveau

L’immersion physique dans le VR n’est pas un problème facile à résoudre. Pour avoir vraiment l’impression d’habiter physiquement un monde virtuel, le monde virtuel doit être capable d’exercer des forces sur notre corps lorsque nous agissons contre lui.

Lorsque vous marchez, le sol doit vous supporter par une force de réaction. Lorsque vous frappez un mur, votre main doit s’arrêter. Lorsque vous poussez contre quelque chose, vous devez sentir la résistance. De ce fait, un exosuit de VR doit parfaitement mesurer la force que vous exercez, tout en exerçant une force appropriée en sens inverse. C’est d’autant plus difficile lorsque ce système d’action et réaction doit se faire sur n’importe quelle partie du corps.

Dans ce domaine, une société allemande tente de reproduire la simple expérience physique de la marche avec l’Holotron, un exosquelette pour le bas du corps. Le Dr Marcel Reese déclare qu’il a créé le prototype du premier système fonctionnel de retour de force et d’équilibre lorsque vous marchez en VR.

Une technologie assez “lourde” pour le moment

L’Holotron commence par vous suspendre au sol, ce qui signifie qu’il peut décider où se trouve le sol dans le monde virtuel, sous quel angle et comment il se déplace. Il vous permet également de ressentir un certain fac-similé de mouvement physique lorsque vous sautez ou que vous êtes projeté en l’air.

Vos jambes sont placées dans un cadre solide recouvert de moteurs et de capteurs. Selon M. Reese, le cadre fonctionne avec une faible latence pour suivre les mouvements de vos jambes, tout en fournissant une résistance et une force de mouvement lorsque cela est nécessaire.

Cette technologie serait-elle vraiment l’évolution future de la VR vers une immersion totale dans un univers virtuel ? En attendant, l’immersion par simple sensation visuelle et auditive prouve déjà leur efficacité avec les casques disponibles actuellement, comme l’Oculus Quest et Quest 2.

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Fable Studio dévoile deux IA qui peuvent vous parler

Par : Joarson — 22 décembre 2020 à 18:59
fable studio

Fable Studio a annoncé deux nouveaux êtres virtuels conversationnels en IA. Beck et Charlie seront capables de discuter comme s’ils étaient de vraies personnes.

Les nouveaux personnages sont un mélange de narration et d’intelligence artificielle, un mariage dont Fable est le pionnier. La société est convaincue que les êtres virtuels vont devenir un énorme marché, car les gens cherchent de la compagnie et du divertissement en cette période difficile de la pandémie.

Fable Studio : un défi de création d’êtres virtuels

Fable Studio a commencé comme une entreprise de divertissement de réalité virtuelle et a remporté un Emmy Award pour son projet VR, Wolves in the Walls. La société a dépassé le cadre de la VR et s’est concentrée sur des êtres virtuels, comme Lucy, la fillette de 8 ans qui a été le premier personnage IA nouvelle génération du studio.

Aujourd’hui, Fable retire Lucy de la VR et laisse les gens lui parler via le web. La société prévoit déjà une liste de nouvelles personnes virtuelles d’IA après avoir lancé Lucy en test alpha le mois dernier. Ces personnages sont des tremplins vers le métavers, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Snow Crash et Ready Player One.

Edward Saatchi, le PDG de Fable Studio, a déclaré qu’après le lancement de l’alpha de Lucy, la société a reçu l’intérêt de sept milliards de dollars des organismes de propriété intellectuelle, afin de créer des êtres virtuels à partir de leurs personnages.

À propos de Beck et Charlie

Aujourd’hui, Lucy est rejointe par Charlie et Beck. Les personnages sont propulsés par le Fable Wizard, un outil d’IA qui donne vie aux personnages par le biais de visuels, de dialogues, de voix et d’animation.

Beck est un athlète de classe mondiale qui doit se rendre aux Jeux olympiques de Tokyo en 2021 pour représenter le Canada dans l’équipe d’aviron. Elle s’est entraînée pendant quatre ans pour se préparer à Tokyo, mais elle a été déçue de devoir repousser l’événement en raison de la pandémie.

Charlie est plus introvertie. C’est une musicienne et poète française qui vit à Paris et qui trouve sa voix. Elle a étudié l’histoire de l’art.

« Nous sommes très heureux de présenter ces personnages », a déclaré Jessica Shamash, directrice de création de Fable, dans une interview. « Nous travaillons sur eux depuis un certain temps déjà. Et nous avons en fait quelques autres personnages, mais ce sont les premiers que nous voulions présenter. » 

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Rec Room VR : une importante levée de fonds pour soutenir le développement du jeu.

Par : Joarson — 19 décembre 2020 à 07:00
rec room VR

Rec Room Inc. mobilise un investissement de 20 millions de dollars dans la série C et croise 2 millions d’utilisateurs annuels de VR

Suite à son expansion sur de nouvelles plateformes de VR et non-VR, le monde virtuel social Rec Room connaît une croissance importante. Aujourd’hui, la société à l’origine du projet a annoncé qu’elle avait levé un investissement de 20 millions de dollars en série C pour soutenir sa population croissante.

Rec Room : de la petite application sociale de VR à une large communauté multiplateforme

Ce qui a commencé en 2016 comme une petite application sociale de VR sur PC s’est depuis lors développé pour prendre en charge non seulement toutes les grandes plateformes de VR, mais aussi Xbox, PlayStation et iOS.

Associez cette large accessibilité à des outils intégrés qui permettent aux créateurs de créer et de partager leurs propres expériences virtuelles, et vous obtenez la recette d’un monde virtuel florissant.

Avec plus de quatre millions d’expériences créées par les utilisateurs, Rec Room est sur le point de devenir son propre marché grâce à l’introduction récente par le studio d’une monnaie de jeu qui permet aux créateurs d’être payés pour les biens qu’ils créent.

Rec Room : une mobilisation qui a porté ses fruits

Sur cette lancée, la société Rec Room Inc. a annoncé qu’elle avait levé un investissement de 20 millions de dollars dans la série C pour soutenir sa croissance continue.

Le lancement a été mené par le groupe Madrona Venture, avec la participation des investisseurs existants DAG, First Round, Index et Sequoia. Selon TechCrunch, cela porte à environ 50 millions de dollars le total des investissements levés par l’entreprise.

Avec son récent lancement sur Xbox, Rec Room a atteint un nouveau sommet de quelque 35 000 utilisateurs simultanés de l’application, et 10 millions de membres au total, selon la société.

Bien que les utilisateurs de la VR représentent probablement une minorité des utilisateurs globaux, Rec Room connaît toujours un énorme succès, la société revendiquant quelque 2 millions d’utilisateurs uniques de la VR pour la seule année 2020.

“Oculus a été un partenaire formidable pour nous avoir aidé à développer la VR”, a déclaré la société à Road to VR, signalant probablement que Quest et Quest 2 ont été un point clé de la croissance de l’utilisation de la VT par Rec Room. Le temps total passé dans l’application par les utilisateurs de la VR a augmenté de quatre fois par rapport à la même période l’année dernière, d’après la société.

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Lenovo pourrait doubler Apple avec des lunettes AR au CES 2021

Par : Joarson — 18 décembre 2020 à 08:00
Lunettes AR

Les images publiées par le célèbre “WalkingCat” ont révélé les nouvelles lunettes AR, portant le badge ThinkReality de Lenovo, sa gamme de produits AR/VR destinés aux entreprises. WalkingCat a été une source fiable de fuites au fil des ans. Avant leurs annonces officielles, ils ont révélé Oculus Quest 2, HP Reverb G2 et HoloLens 2.

Le mystère reste entier pour l’instant, qu’il s’agisse de maquettes, de prototypes internes ou de lunettes antireflet prêtes à être produites. WalkingCat n’a rien spécifié d’autre sur les lunettes AR en question, mais il y a quelques détails importants que nous pouvons deviner, rien qu’en les regardant.

Une paire de lunettes AR inédite de Lenovo.

L’appareil semble très similaire à une paire de lunettes Lenovo AR. Elles ont été dévoilées en novembre 2019 lors de la conférence Tech World de Lenovo à Pékin, en Chine. Elles ne sont pas encore entrées en production, il est donc possible que nous assistions à une dernière itération des prochaines lunettes AR de la société. Ils pourraient même remplacer les lunettes A6 destinées aux entreprises, le concurrent de l’HoloLens 2 de la société.

Comme le CES 2021 est pour bientôt, il est possible que Lenovo ait l’intention de présenter l’appareil lors de l’événement en ligne du 6 au 9 janvier.

Des lunettes AR équipées de la toute dernière technologie

Il semble que les lunettes AR soient fixées sur la tempe gauche, suggérant ainsi la possibilité d’avoir un ordinateur dédié comme le Magic Leap 1. Étant donné que la classe de produits ThinkReality de Lenovo est axée sur les entreprises, il est possible qu’elle soit connectée via une console numérique dédiée, ou même la classe de PC de travail mobiles pour laquelle l’entreprise est connue.

Le système optique des lunettes est situé derrière le cadre en verre. Il semble y avoir trois capteurs optiques principaux, deux aux extrémités gauche et droite et un seul capteur sur le pont. Il est difficile de savoir si les lunettes utilisent une technologie de guide d’ondes comme l’HoloLens 2 de Microsoft ou une optique semblable à celle de Nreal Light.

Le fait que l’objectif ne soit pas fortement ombragé indique la présence d’optiques à guides d’ondes, plus coûteuses et plus difficiles à fabriquer, mais qui offre généralement une meilleure luminosité.

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Tesla Full Self-Driving : un hacker dévoile la vision en réalité augmentée

Par : Joarson — 18 décembre 2020 à 07:00
Tesla Full Self Driving

Un célèbre pirate informatique de Tesla, connu sous le nom de Green, a trouvé une vue en réalité augmentée de tout ce que le véhicule est capable de voir dans les moindres détails en fouillant les codes du Full Self-Driving.

Dans une récente série de mises à jour, le célèbre hacker de Tesla, Green, a trouvé ce qui pourrait bien être l’une des fonctionnalités les plus cool de la suite d’assistance à la conduite avancée à ce jour : la vue en réalité augmentée.

Tesla Full Self-Driving : des codes exploitables pour voir dans « l’oeil » de la voiture

Green a partagé ses découvertes sur un fil de discussion Twitter, où il a publié certaines de ses observations sa récente découverte. Comme l’a noté le hacker, la version bêta de la Full Self-Driving contient « des tonnes de codes morts », dont certains éléments intéressants tels que « coast2coast » et « map selection ».

Plusieurs vidéos présentant la vue en VR de la FSD ont également été partagées, mettant en évidence tout ce qui se passe dans les coulisses des systèmes d’aide à la conduite de Tesla. Avec la vue en VR activée, les propriétaires de Tesla pouvaient voir exactement ce que leur voiture pouvait voir en détail et en temps réel.

La version bêta de la FSD de Tesla a été diffusée à un nombre limité de consommateurs en octobre. Parallèlement à la sortie du système avancé d’aide à la conduite, de nouvelles visualisations ont été mises au point. Les visuels ont permis de voir ce que les Tesla « voient » réellement en temps réel.

Tesla réserve encore des fonctions à découvrir

Tout comme les options de la vue AR de Tesla, les paramètres accessibles depuis la version bêta de la Full Self-Driving sont nombreux. Ils comprennent également des références à des fonctionnalités qui ne sont pas encore disponibles. Certaines sont habilement nommées, comme « California Stop », « California Boost » et, chose intéressante, « Chiropractor Adjust Skeleton ». La nature de ces fonctionnalités reste à découvrir.

Elon Musk a déclaré qu’une version plus large de la suite Full Self-Driving serait probablement déployée à un plus grand nombre d’utilisateurs d’ici la fin de l’année. Elon Musk a également mentionné la sortie prochaine de la mise à jour de Tesla pour les fêtes de fin d’année, qui devrait inclure un certain nombre de fonctionnalités très demandées et amusantes.

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Les autorités allemandes lancent une nouvelle enquête sur Facebook concernant la VR

Par : Joarson — 11 décembre 2020 à 19:44
Facebook enquête

L’Allemagne a ouvert une enquête sur Facebook en raison de la décision de l’entreprise de lier ses produits de réalité virtuelle Oculus au réseau social.

Facebook ne cesse d’être la cible des enquêtes actuellement. Après les inspections par les autorités américaines, c’est au tour des régulateurs de la concurrence allemande de s’attaquer au géant des réseaux sociaux. Cette nouvelle procédure concernant la décision de l’entreprise de lier ses produits de réalité virtuelle Oculus à son réseau social.

Facebook sous enquête spécial par le Bundeskartellamt

L’Office fédéral des cartels, ou Bundeskartellamt, a déclaré qu’il avait ouvert une procédure d’abus concernant les plans de Facebook sur ses casques VR. En effet, la firme multinationale exige des utilisateurs des dernières lunettes de VR, Oculus Quest 2, de s’inscrire avec un compte Facebook. Sans cette inscription, le casque Oculus ne fonctionne pas.

« Le fait de lier ainsi les produits de réalité virtuelle et le réseau social du groupe pourrait constituer un abus de position dominante interdit », a déclaré le président du Bundeskartellamt, Andreas Mundt. 

« Avec son réseau social, l’entreprise américaine occupe une position dominante en Allemagne et est déjà un acteur important sur le marché émergent, mais en pleine croissance de la VR. Nous avons l’intention de mener une enquête contre Facebook pour savoir dans quelle mesure cet accord de vente liée affectera la concurrence dans les deux domaines d’activité ».

Facebook nie une quelconque manœuvre illégale dans sa démarche

En réponse à une demande de commentaires de The Associated Press, Facebook a indiqué qu’il avait déjà interrompu les ventes de ses produits Oculus en Allemagne cette année. Il n’a pas détaillé les raisons de cette décision, mais a déclaré qu’elle n’était pas liée à l’enquête lancée jeudi.

« Bien que les appareils Oculus ne soient pas actuellement disponibles à la vente en Allemagne, nous coopérerons pleinement avec le Bundeskartellamt et sommes confiants de pouvoir démontrer que l’enquête n’est pas fondée », a déclaré Facebook.

Facebook a annoncé plus tôt cette année que tous les utilisateurs de Quest 2 auraient besoin d’un identifiant Facebook avec l’appareil, et que les utilisateurs d’autres produits Oculus pourraient fusionner leur compte ou continuer à utiliser le compte Oculus jusqu’en janvier 2023.

La société, qui a acquis Oculus en 2014, a également rebaptisé Oculus Connect en Facebook Connect et a changé le nom de son équipe de réalité virtuelle d’Oculus Research à Facebook Reality Labs.

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Facebook serait la cible d’une enquête antitrust sur la gestion de l’Oculus VR

Par : Joarson — 10 décembre 2020 à 14:30
facebook antitrust

Selon un rapport récent, la division VR de Facebook serait la cible d’un examen minutieux de la part des responsables de l’application des lois antitrust.

Oculus VR a relancé le marché de l’industrie de la réalité virtuelle en annonçant son casque Rift en 2012. Puis Facebook a racheté la société en 2014 pour un montant pouvant atteindre 3 milliards de dollars. Aujourd’hui, la division VR du réseau social bleu serait la cible d’une enquête du ministère de la Justice sur les comportements anticoncurrentiels.

Facebook – pourquoi une enquête antitrust au niveau de la division VR ?

Le géant des réseaux sociaux de Mark Zuckerberg serait au centre d’une enquête antitrust. Le ministère de la justice américain tient à suivre les actions de Facebook concernant sa prise de place dans l’industrie. L’information a été communiquée par un rapport de Bloomberg publié jeudi.

D’après le rapport, Facebook a utilisé ses vastes ressources en tant que plus grand réseau social du monde afin d’écarter les entreprises fabriquant des jeux ou des services rivaux.

“Il s’approprie des idées les plus attrayantes tout en utilisant des prix inférieurs à la concurrence pour ses appareils et rend plus difficile le bon fonctionnement de certaines applications sur la plate-forme, selon les  créateur du jeu et un fabricant de matériel”, a écrit Bloomberg. Les porte-parole du DOJ et de Facebook n’ont pas encore divulgué d’information concernant cette enquête.

Loi antitrust : des suivis minutieux auprès des géants de l’industrie américaine

Ce suivie est le dernier d’une série d’enquêtes menées par des législateurs et des régulateurs du monde entier. Les représentants examinent minutieusement le comportement de l’entreprise en tant que l’une des plus grandes sociétés du monde et le plus grand réseau social de la planète.

Le Congrès américain vient de clore une enquête sur les opérations antitrust de Facebook. D’après les rapports, certains législateurs critiquent l’approche “copier, acquérir, tuer” de la société en matière de concurrence. Copier ce qu’il peut, acheter ce qu’il ne peut pas et tuer tous les autres concurrents en cours de route.

Microsoft a adopté une approche tout aussi impitoyable qui lui a permis de devenir le plus grand fabricant de logiciels au monde. Par conséquent, le multinational a acquis un monopole sur le marché, d’après le juge qui a supervisé son procès antitrust il y a deux décennies. 

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Koch Media pourrait sortir des versions VR de Metro, Dead Island ou Kingdom Come

Par : Joarson — 9 décembre 2020 à 15:30
Koch Media

Koch Media affirme que certaines de ses plus grandes franchises ont de « bonnes opportunités » pour la VR à l’avenir.

Metro en VR ? C’est possible après l’acquisition de Vertigo Games par Koch Media. Rappelons que ce dernier possède des éditeurs de jeux comme Deep Silver, à l’origine des séries Metro. Vertigo Games est connu pour ses jeux exclusivement en VR.

Koch Media : le regroupement de célèbres studios d’édition

Il y a deux mois, Koch a annoncé l’acquisition du développeur d’Arizona Sunshine, Vertigo Games. C’était une décision surprenante de la société, qui possède également d’autres éditeurs de jeux comme Deep Silver dans son label. À titre d’information, Deep Silver est reliée à Saber Interactive et THQ Nordic via sa société mère, Embracer Group.

Vertigo continuera à travailler sur des projets de VR, y compris le prochain After The Fall, mais comme l’a dit Klemens Kundratitz, PDG de Koch Media, à MCV, l’accord signale également que nous pourrions voir d’autres studios associés à Koch embrasser la VR.

Des attentes optimistes pour les célèbres titres en VR

« Oui, il y a maintenant un grand intérêt de la part de divers studios pour s’engager et nous devons voir comment cela se matérialisera dans les jeux VR », a déclaré M. Kundratitz, directeur général de Koch Media. « Nous gérons notre entreprise de manière décentralisée, où les studios ont beaucoup d’autonomie d’une part, mais font aussi partie de la famille » a-t-il ajouté.

« Nous allons jouer de la même façon avec la VR. Personne ne sera obligé de faire le prochain jeu en VR. Mais d’un autre côté, si l’idée convient, s’il y a un intérêt du point de vue du développement, alors nous avons maintenant de grandes possibilités non seulement d’en rêver, mais aussi de le réaliser »

Koch Media : des projets prometteurs

En tant que propriétaire de plusieurs éditeurs et studios de jeux, ainsi que de la filiale d’une société qui en possède encore d’autres, la portée de Koch Media est assez vaste. Mais, plus précisément, Kundratitz semble se moquer que certaines de ses plus grandes séries, dont Metro, Kingdom Come Deliverance et Dead Island, pourraient bien convenir à la VR.

« Oui, Metro est certainement une propriété intellectuelle importante que nous avons, Kingdom Come Deliverance est une autre grande série, Dead Island est une grande série, » dit-il. « Il y a donc de bonnes opportunités dans notre écurie de PI. »

Néanmoins, ce n’est qu’une citation purement spéculative et en aucun cas une confirmation, bien qu’il semble certainement que Koch et Embracer soient plus optimistes que les autres éditeurs quant aux possibilités des versions VR de leurs jeux.

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Top 6 des meilleurs joysticks pour les simuateurs de vol en VR

Par : Serge R. — 8 décembre 2020 à 18:35
Top Joystick Simulateur de vol VR

Pour jouer à un jeu de combat aérien ou de simulation de vol en réalité virtuelle, comme Microsoft Flight Simulator, et profiter d’une meilleure immersion, vous êtes vivement conseillé de vous équiper d’un bon joystick VR. Cet accessoire vous permettra de piloter votre appareil comme si vous y étiez.

Lorsqu’on joue à certains jeux VR, le recours à des accessoires spécifiques peut être indispensable. Ceux-ci permettent de profiter d’une expérience de jeu exceptionnelle tout en bénéficiant d’une meilleure immersion. Pour les jeux de simulation de vol ou de combat aérien, à l’instar de Star Wars : Squadrons, voici notre sélection des meilleurs joysticks du moment.

Manette de jeu Logitech Extreme 3D Pro

Même si cela fait un moment qu’elle est disponible, la manette de jeu Logitech Extreme 3D Pro a fait l’objet de bonnes critiques des joueurs avec 4,5 étoiles sur près de 4000 notes. Ce joystick reste parmi les plus plébiscités, et cela grâce à son prix. En effet, il s’agit d’un accessoire d’entrée de gamme extrêmement abordable, car il est commercialisé à seulement 59,99 euros.

Tout comme le Thrustmaster T.16000M, cet appareil dispose de même d’un curseur intégré en bas qui peut faire office d’accélérateur.

Il est équipé de 12 boutons et d’un mouvement de bâton suffisant, ce qui vous permet de jouer à la plupart des jeux aériens ou autres qui nécessitent l’usage d’un joystick. Il faut avouer qu’il présente un excellent rapport qualité/prix.

D’autres atouts de ce joystick VR

Si la manette de jeu Logitech Extreme 3D Pro a autant de bonnes critiques, c’est assurément aussi grâce au contrôle précis de la gouverne. Elle jouit en effet d’un manche rotatif.

De plus, ce joystick VR est équipé d’une gâchette de tir rapide. Celle-ci est surtout idéale pour l’arcade. Vous pouvez bien entendu vous en servir à votre rythme.

Cet accessoire met enfin à votre disposition une poignée bien confortable. Son design incurvé épouse parfaitement la forme de votre main pour toujours vous offrir un bon confort lorsque vous jouez à vos jeux aériens favoris en réalité virtuelle.

Thrustmaster T.16000M FCS

En vous procurant ce joystick VR, vous allez remarquer en premier lieu qu’il s’agit d’un modèle bien robuste. Bien que vous ayez des mains musclées, il ne risquera pas donc de se casser avant bien longtemps.

Et le meilleur avec cet accessoire VR, c’est qu’il vous propose une excellente prise en main. Vous pouvez d’ailleurs vous passer des pédales et vous servir du joystick tout simplement, car il dispose d’un curseur intégré en bas qui peut être utilisé comme un accélérateur.

Vous n’avez ainsi qu’à employer votre pouce pour déplacer le curseur de gaz.

D’autres particularités de ce joystick VR

Une autre particularité du Thrustmaster T.16000M est qu’il vous est possible de le tordre, en plus de pouvoir le pousser vers l’avant, l’arrière, la droite et la gauche bien entendu.

Cette caractéristique se révèle idéale lorsque vous jouez à des jeux de simulation de vol ou de combat aérien pour le contrôle du lacet ou la rotation de votre appareil.

Il est à préciser que ce joystick VR est compatible avec un PC. Son prix s’étale de 70 euros pour le manche seul. Alors que le kit complet avec les pédales et la manette de gaz est à 240 euros sur le site officiel de Thrustmaster.

ThrustMaster T-16000M FCS joystick entièrement ambidextre compatible PC Noir/Orange

Non disponible
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Thrustmaster T-16000M SPACE SIM DUO STICK - HOTAS pack avec deux joysticks ambidextres compatible PC, 2960815

145.00
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Thrustmaster T-16000M FCS FLIGHT PACK joystick, manette des gaz et palonnier joystick, manette des gaz et palonnier compatible PC

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ThrustMaster T-16000M FCS HOTAS joystick et manette des gaz compatible PC Noir/Orange

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HORI HOTAS Flight Stick pour PlayStation 4

Conçu sur mesure pour la console de SONY PlayStation 4, ce joystick VR se révèle cher, certes, mais il vaut la peine de l’acheter, vu qu’il s’agit d’un modèle haut de gamme.

Aussi étonnant que cela puisse vous paraître, cet accessoire dispose d’un pavé tactile PS4 intégré pour vous permettre de vous plonger davantage dans vos jeux de combat aérien ou de simulation de vol en réalité virtuelle favoris.

Disponible à partir de 300 euros sur Amazon ou à 200 dollars sur le site web d’HORI. Il vous permet d’ailleurs de séparer l’accélérateur et le manche pour profiter d’un meilleur confort d’usage.

D’autres éléments à connaître sur ce joystick VR

Pour votre plus grand bonheur, il vous est de même possible de régler la résistance et la sensibilité de l’accélérateur du HORI HOTAS Flight Stick pour PlayStation 4.

Afin de vous promettre une immersion améliorée, il est également équipé d’une prise casque intégrée en plus du retour de vibration.

Bien que ce joystick VR soit conçu sur mesure pour la PS4, il faut savoir qu’il est tout de même compatible avec un PC sous Windows et une console PS3.

Thrustmaster T-Flight HOTAS X

Souvent recommandé dans les différents forums de discussion et Reddit, ce joystick VR est de même compatible avec un PC, mais aussi avec un PS3. Il y a même obtenu 4,5 étoiles après plus de 5000 notes.

Comme le modèle précédent, celui-ci se révèle également assez solide pour vous permettre de mieux profiter de vos jeux aériens préférés. De plus, il est proposé à un prix abordable puisque vous pouvez en acheter un à seulement 69,99 euros sur le site officiel de Thrustmaster.

Cet accessoire bénéficie d’ailleurs d’un design bien ergonomique, et ses 12 boutons sont facilement accessibles des deux côtés. Le seul hic, c’est qu’on trouve qu’il manque de boutons.

D’autres points qui distinguent ce joystick VR des autres

Outre ces points forts cités précédemment, le Thrustmaster T-Flight HOTAS X vous offre également une prise en main des plus satisfaisantes, sans parler de sa bonne stabilité. Vous pouvez surtout sentir cette dernière quand les deux modules sont associés.

La tension du manche est d’ailleurs réglable à souhait.

De couleur noire, ce joystick VR vous propose enfin cinq axes entièrement programmables, et bénéficie d’une haute précision.

T.Flight Hotas X - Joystick Thrustmaster pour Ps3/Pc

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T.Flight Stick X - Joystick Thrustmaster pour Ps3/Pc

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Thrustmaster T.Flight HOTAS 4

On a également affaire ici à un bon kit de joystick VR pour jouer à Star Wars : Squadrons, mais aussi à d’autres jeux, comme EVE Valkyrie Warzone ou encore Ace Combat 7. Compatible avec un PC et une console PS4, il a vraiment tout pour vous plaire.

Effectivement, en jouant avec, vous ne manquerez pas sans doute d’apprécier son design et la sensation qu’il vous procure. Il a des caractéristiques assez proches de celles du Thrustmaster T-Flight HOTAS X.

Ce produit n’a pas encore reçu beaucoup d’avis avec seulement 440 notes sur Amazon, certes, mais il semble être un bon choix si vous recherchez un appareil de qualité sans vous ruiner.

D’autres points forts de ce joystick VR

Pour faire toute la différence, Thrustmaster T.Flight HOTAS 4 est également détachable. Il vous est de ce fait possible de le positionner de deux façons différentes.

Vous pouvez donc détacher la manette du joystick afin de recréer des conditions de pilotage authentiques ou garder les deux ensemble pour profiter de plus de stabilité.

Et le meilleur, c’est que ce joystick VR bénéficie d’une fonction de palonnier grâce à laquelle vous pouvez manœuvrer votre avion ou vaisseau spatial latéralement. Il est à noter que ce produit est disponible à partir de 80 euros sur le site officiel de Thrustmaster.

 

Thrustmaster HOTAS Warthog

Si vous recherchez une configuration premium de joystick VR pour PC, vous serez bien servi avec le Thrustmaster HOTAS Warthog. Ce modèle est en effet bien plus qu’un simple contrôleur de jeu.

En fait, il s’agit d’une réplique réelle de l’avion d’attaque A 10C de l’US Air Force. Ainsi, tous les commutateurs, les boutons et les composants physiques de cet accessoire VR sont similaires à ceux du cockpit de cet avion.

La précision de cet appareil est en outre tout simplement fantastique, et il comporte jusqu’à 19 boutons. Le hic, c’est que le bâton ne dispose pas de fonctionnalité de pivot.

Ce qu’il faut savoir de plus sur ce joystick VR

Il est bon de noter que le Thrustmaster HOTAS Warthog tient sa grande précision de la technologie à capteur magnétique H.E.A.R.T ou HallEffect AccuRate Technology.

Ce joystick VR se sert de même du Thrustmaster Advanced pRogramming Graphical EdiTor ou T.A.R.G.E.T, une suite logicielle qui vous permet de le programmer, de le configurer et de le tester.

Ce produit est enfin proposé à 499,99 euros sur le site officiel de Thrustmaster. Quand nous vous parlions de produit premium, nous ne plaisantions pas !

Un lot de joysticks VR qui vous feront plaisir

Voilà donc notre liste de recommandations de joysticks VR pour les jeux de combat aérien ou de simulation de vol en réalité virtuelle. Il s’agit bien entendu d’une liste non exhaustive, mais ces quelques modèles devraient tout de même faire votre bonheur.

Star Wars : Squadrons n’attend donc plus que vous pour le découvrir avec le joystick de votre choix.

Vous trouverez à quel point ce jeu de combat spatial de style arcade sera facile à jouer avec cet accessoire.

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JVC se lance dans la VR / XR avec un casque 5K pour entreprises

Par : Bastien L — 23 novembre 2020 à 17:56
jvc casque 5K

Le colosse japonais JVC dévoile un casque de réalité mixte (VR / AR) destiné aux entreprises. Compatible SteamVR, ” la bête ” offre une définition de 2,5K par oeil et un champ de vision de 120 degrés…

Les ” géants de la tech ” sont de plus en plus nombreux à s’intéresser et à investir dans la réalité virtuelle et augmentée. Aujourd’hui, c’est au tour de la célèbre entreprise japonaise JVC de dévoiler un casque XR destiné aux entreprises.

Cet appareil, développé en secret depuis 2018, est équipé de deux écrans LCD 5,5 pouces de définition 2560×1440 pixels par oeil. En outre, le casque offre un champ de vision horizontal très large de 120 degrés, grâce à une technologie propriétaire d’écran miroir.

Cette technologie semble similaire à celle utilisée sur les casques de réalité augmentée comme le Nreal Light ou le nouvel appareil du chinois Oppo. L’idée consiste à permettre aux utilisateurs de profiter d’une vision directe de jauges ou d’instruments dans le monde réel, tandis que les images virtuelles sont projetées à l’emplacement requis.

Selon JVC, ce prototype est capable de reproduire des images claires, sans effet de grille et avec moins d’aberrations chromatiques. Le casque est compatible avec le tracking SteamVR, et peut être utilisé avec tous contrôleurs compatibles comme les Vive Wands ou les contrôleurs Valve Index.

JVC veut s’adresser aux secteurs de la simulation, de la construction et de la santé

La firme annonce un produit destiné principalement au marché de la simulation. L’utilisateur pourrait garder une vue sur son tableau de bord dans le monde réel, tout en étant immergé dans un environnement virtuel. Cependant, la machine pourrait aussi être utilisée dans le domaine de la construction et de la santé.

On ignore pour l’instant si JVC compte simplement prendre la température, ou si la firme compte bel et bien devenir un acteur majeur de la réalité mixte. Elle tiendra une conférence début décembre 2020 au Japon, et les personnes intéressées par l’événement peuvent s’inscrire sur le site web Mogura à cette adresse pour assister à la retransmission virtuelle…

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Face au COVID, Facebook veut vous faire télé-travailler dans la VR

Par : Bastien L — 9 novembre 2020 à 20:01
infinite office facebook télétravail

Selon le CTO d’Oculus VR, John Carmack, Facebook compte faire de son navigateur web Oculus Browser une plateforme de travail viable dès 2021. Une proposition intéressante à l’heure du COVID-19 et du télé-travail généralisé…

Aux yeux du grand public, la réalité virtuelle commence tout juste à être acceptée comme une plateforme intéressante pour le divertissement. Cependant, Facebook de son côté a le regard tourné vers l’avenir et cherche à faire de la VR votre prochain lieu de travail…

If the Oculus Browser dies under your torture, @jacobrossi is the PM to fix it. There are a lot of good things coming to the browser next year — we are serious about making it a viable work platform.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) November 9, 2020

Sur Twitter, John Carmack, le CTO d’Oculus, affirme que Facebook ” compte sérieusement faire d’Oculus Browser une plateforme de travail viable. Pour rappel, Oculus Brower est un navigateur web en réalité virtuelle développé par Facebook pour ses casques VR.

Ce navigateur n’est pas nouveau, mais John Carmack révèle que de nombreuses nouveautés seront déployées l’an prochain. Tout porte donc à croire qu’une mise à jour massive est prévue pour 2021.

En septembre 2020, Facebook annonçait déjà le lancement de la plateforme Infinite Office sur le Quest 2 sous la forme d’une extension pour Oculus Browser. Il sera donc possible d’utiliser un clavier sans fil et la fonctionnalité de vision ” passthrough “ pour travailler sur le casque autonome.

Il est probable que John Carmack fasse référence à cette nouvelle fonctionnalité, mais son tweet laisse aussi espérer davantage de surprises pour le navigateur web. Il semblerait que Facebook souhaite désormais faire de la productivité une priorité pour la VR.

Oculus Browser : Facebook promet une ” plateforme de travail viable ” dès 2021

À l’ère du COVID-19 et du télé-travail généralisé, une telle proposition est pertinente. Plutôt que de travailler devant son laptop confiné dans un studio étriqué, il peut être préférable de s’immerger dans un vaste bureau virtuel, avec tous ses logiciels à portée de main sur des fenêtres virtuelles, et éventuellement les avatars de ses collègues autour de soi.

Si Facebook parvient réellement à proposer une plateforme de travail à distance tirant profit de la réalité virtuelle, il pourrait s’agir d’un nouvel argument de vente pour le Quest et les autres casques VR. Il ne reste qu’à attendre quelques mois pour découvrir ce que mijote la firme de Mark Zuckerberg…

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We want you ! realite-virtuelle.com recrute un(e) journaliste pour un stage

Par : Gwendal P — 26 octobre 2020 à 17:50
recrutement animateur vr

Le site realite-virtuelle.com recherche un(e) stagiaire journaliste/rédacteur nouvelles technologies, objets connectés et réalité virtuelle, pour une durée de deux mois.

Publithings, groupe média et événementiel régissant les sites objetconnecte.net, realite-virtuelle.com, objetconnecte.com, lebigdata.fr et evenement.com (plus de 1,5 million de visiteurs uniques par mois) cherche une ou un stagiaire journaliste pour une durée de 2 mois à temps complet.

Pour postuler, envoyez votre candidature (Lettre de motivation + CV) à recrutement(arobase)publithings.com ou postulez directement ici. 

Description du poste

Sous la responsabilité du directeur de publication de Publithings, vous serez en charge de la rédaction de news et tests consacrés aux objets connectés et à la réalité virtuelle. Vous effectuez également les mises à jour des différents comparatifs de produits sur les sites objetconnecte.net et realite-virtuelle.com. Enfin, sur evenement.com, vous réalisez des entretiens avec les experts du secteur événementiel et les entreprises spécialisées dans les technologies innovantes liées à ce secteur.

Vos principales missions au sein de la rédaction de réalité-virtuelle.com

  • Rédaction et conduite de tests
  • Mise à jour SEO et rédaction de comparatifs produits
  • Rédaction d’articles
  • Sourcing de produits
  • Veille média quotidienne
  • Entretien avec des experts de l’événementiel

Profil recherché

  • De bonnes qualités rédactionnelles
  • Une appétence pour les nouvelles technologies
  • De la rigueur et de l’autonomie
  • Les termes SEO, SERP, WordPress ne vous font pas peur

Type de contrat

  • Stage 2 mois non rémunéré
  • Date : dès que possible
  • Lieu : télétravail
  • Niveau d’études : Bac +1
  • Expérience : première expérience dans une rédaction souhaitée

 

Type d’emploi : Stage de 2 mois

Envoyez-nous votre candidature à l’adresse email suivante : recrutement(arobase)publithings.com

 

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Comment la VR peut-elle aider au recrutement dans la vie réelle ?

Par : Sitraka R — 7 septembre 2020 à 18:30
recrutement vr

La VR peut-elle être considérée comme un outil efficace pour dénicher de nouveaux talents lors d’un recrutement en entreprise ? Ce guide démontre comment elle est devenue un support d’efficacité pour le recruteur.

Quelles industries vous viennent à l’esprit lorsque vous entendez l’expression réalité virtuelle ? Probablement, votre première pensée était le divertissement. Aujourd’hui, la VR gagne en popularité dans la conquête de nouveaux talents lors du recrutement. En tant qu’outil puissant, elle permet également d’améliorer l’expérience candidat. De nombreux RH l’utilisent pour simuler des scénarios afin de préparer les postulants à des situations qu’ils peuvent rencontrer dans le monde réel de la profession. 

Réalité virtuelle : une technologie redoutable dans le monde du recrutement

Aujourd’hui, la technologie est nettement humanisée. Grâce à la VR, le processus de recrutement devient beaucoup plus facile et intéressant. Pour les recruteurs, ce type de réalité virtuelle présente une opportunité intéressante de développer l’expérience d’intégration des nouveaux employés. De la formation marketing au commerce électronique, la VR a des impacts sur la façon dont nous interagissons et travaillons ensemble dans le monde des affaires. Surtout en cette période de pandémie où une distance sociale est requise. 

La technologie VR aide positivement la fonction RH à augmenter la rétention des employés et la productivité. Comment la VR change-t-elle la façon dont les recruteurs et les équipes RH trouvent les talents et occupent leurs postes vacants ?

Comment la VR peut aider au recrutement ?

Recrutement via VR : pour donner un aperçu de l’environnement du travail

Via la VR, les responsables du recrutement peuvent élaborer des simulations de visites de bureaux et des entretiens avec des candidats éloignés. Cette expérience totalement immersive permet aux postulants de voir et de ressentir la culture du bureau. Les demandeurs d’emploi potentiels peuvent également se présenter dans le rôle sans avoir à être présents physiquement. Ainsi avant de décider si l’environnement leur convient ou non, ils auront un aperçu du lieu de travail dans lequel ils peuvent être embauchés.

De même, la VR est un moyen plus rentable de divertir de nombreux candidats tout au long du processus de recrutement. Cette méthode donne aux responsables du recrutement la possibilité d’évaluer plusieurs candidats sans perdre beaucoup de temps.

Recrutement par la VR : pour connaître les compétences des candidats

La réalité virtuelle est aussi utilisée pour évaluer l’esprit d’initiative d’un candidat et sa façon de prendre une décision. Accenture, cette société de services professionnels, est l’une des entreprises qui utilisent la VR pour le recrutement. Selon le directeur d’embauche de la société, Adrian Love, introduire la VR dans un programme d’évaluation des candidats permet de les voir en action. Lors de ces tests de réaction, il sera très facile pour le recruteur de déterminer la résistance du postulant face au stress et de constater sa capacité d’analyser une situation concrète. Cette méthode forme un meilleur indicateur potentiel de compétence.

Pour se faire, la société présente aux demandeurs d’emploi des situations auxquelles leurs employés sont réellement confrontés. Grâce au système VR, la société Accenture avait eu l’occasion d’examiner comment les candidats gèrent les situations qui leur sont présentées. Cela les aide également à connaître lesquels d’eux possèdent les qualités et les compétences recherchées.

Recrutement via VR : pour donner aux candidats un aperçu du travail

Grâce à la VR, un test de compétences totalement immersif peut être mis en place lors du recrutement. Cette nouvelle méthode a pour but de donner aux postulants un aperçu plus approfondi du rôle et des responsabilités requises pour un poste sollicité. Ces exercices peuvent être étendus au-delà de simple édition de documents et aller jusqu’aux évaluations des capacités en travail d’équipe et interpersonnelles.

Ces procédés permettent d’exposer aux candidats potentiels le niveau d’expérience nécessaire pour convenir absolument à l’emploi. 

La VR : une simulation surréaliste pour booster le secteur du recrutement

Par définition, la VR consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Elle repose sur l’observation des mécaniques permettant de construire un « bon » jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Elle vise à rendre plus distrayantes des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux.

Cette méthode est un véritable outil de recrutement qui doit aussi être au service de la marque employeur.

Notamment, pour mettre à l’épreuve le raisonnement logique des candidats et son comportement, la société Accenture a créé un jeu VR. Lors de cette expérience, les postulants doivent compléter un jeu d’hiéroglyphes égyptiens pour lever une malédiction et s’échapper d’une crypte. Bien que le test ne semble pas lié au poste offert, il permet de définir les compétences cognitives précisément identifiées pour le poste.

Le recrutement via VR s’invite en entreprise

La police métropolitaine de Londres profite, par exemple, de la VR pendant les jours d’évaluation. Lors de cette pratique virtuelle, les candidats travaillent en binôme dans un exercice basé sur des scénarios. Cette expérience offre un excellent moyen pour les candidats de se faire une idée des environnements de travail et de l’expérimenter.

La VR est également un moyen précieux pour former les employés à des rôles orientés clients. Pour bénéficier de cet avantage, Walmart a distribué des casques Oculus Rift à ses académies de formation. Le personnel de l’atelier l’utilise pour apprendre à gérer les foules, à repérer les situations dangereuses et à reconstituer les stocks.

Recrutement grâce à la VR : offre des rencontres fortuites

Pendant le confinement, certaines entreprises ont adopté des espaces virtuels 3D pour tenter de maintenir des rencontres fortuites. Tel est le cas de WeTransfer, un service de transfert de fichiers informatiques. Cette société a lancé un bureau virtuel en 3D sur le modèle de son siège à Amsterdam. Ses employés ont créé à leur tour des avatars afin d’entrer dans l’espace que WeTransfer utilise pour des interactions sociales. 

Cette approche fournit aux employés un sentiment de familiarité et de confort, ainsi qu’une expérience amusante pour égayer la monotonie de la quarantaine.

Une autre plateforme, Teooh, élabore des événements virtuels où les gens peuvent se retrouver dans un lieu numérique. Les utilisateurs peuvent organiser des événements allant des discussions de groupe aux réunions de réseautage accessibles depuis n’importe quel appareil de bureau.

Les privilèges de la VR au niveau de la marque employeur

En plus de l’utilisation de la VR lors du recrutement, elle peut également être avantageuse pour l’image de l’entreprise. À l’époque où nous vivons, la guerre des talents règne. Il faut alors redoubler d’ingéniosité pour se démarquer de la concurrence et attirer les meilleurs profils. Le recours aux nouvelles technologies comme la VR reflète une image très moderne de la marque employeur. L’idée d’être éprouvé via une simulation en VR peut même acquérir des candidats de jeunes générations. 

Utiliser la VR en recrutement démontre une ouverture d’esprit et une grande capacité d’adaptation. 

Réflexions finales sur la réalité virtuelle dans le recrutement

Le processus d’entretien traditionnel est un cauchemar logistique pour les entreprises et les candidats. Ces personnes en quête d’emplois doivent passer du temps à se rendre à chaque série d’entretiens et à en revenir, ce qui est encore compliqué par la géographie. La réalité virtuelle peut éliminer ces problèmes et permet aux entreprises d’interviewer facilement des talents du monde entier. Grâce au recrutement par la VR, un recruteur et un candidat auront la possibilité de se rencontrer dans un environnement virtuel partagé pour mener un entretien « en personne ».

La réalité virtuelle favorise également l’expérience d’entretien des candidats. Si un candidat peut découvrir à quoi ressemblerait sa journée de travail avant de prendre une décision, cela l’aidera à déterminer si l’entreprise propose l’environnement de travail souhaité. 

La réalité virtuelle change le travail des RH : lancez-vous

La VR dans le recrutement est une expérience hors du commun. Désormais, un bon nombre d’entreprises s’investissent dans cette nouvelle méthode pour attirer les meilleurs talents technophiles. Ce système améliore le travail des RH en rendant le processus d’entretien et d’intégration plus engageant. Le recrutement par le biais de la VR est aussi devenu indispensable surtout dans les secteurs en tension où les candidats se lancent vers les employeurs les plus innovants. Seulement, pour jouir de cet effet positif, il ne faut pas hésiter à se lancer !

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