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Flight Simulator 2020 VR : tout savoir sur le jeu de Microsoft

Par : Sitraka R — 18 septembre 2020 à 18:40
Microsoft Flight Simulator VR

En plus de la disponibilité sur Windows 10 et Xbox Game Pass pour PC, Microsoft Flight Simulator est disponible sur Steam. Cette nouvelle version va être accompagnée de deux particularités très attendues, le support VR et TrackIR.

La compatibilité VR du jeu Flight Simulator de Microsoft est une des fonctionnalités très sollicitées par les fans de réalité virtuelle. Via ce système, Microsoft confirme la possibilité de piloter en VR dans son nouveau jeu Flight Simulator. Le jeu sera compatible avec la plupart des casques WMR, à commencer par le HP Reverb G2 pour une expérience optimisée. D’autres modèles de casques VR vont aussi rejoindre la liste des périphériques compatibles.

Flight Simulator 2020 de Microsoft, une véritable merveille

Microsoft Flight Simulator 2020 est un nouveau jeu de simulation de vol publié par Xbox Game Studios. Ce jeu a un volume totale d’environ 2 pétaoctets de données. Cependant, 150 Go d’espace libre suffisent, puisque il n’est pas nécessaire de télécharger toutes les cartes d’un coup. Il est ainsi possible de télécharger des morceaux de carte avec les paysages modélisés.

Les spécifications informatiques suivantes sont recommandées pour exécuter et installer Microsoft Flight Simulator 2020 sur un ordinateur de bureau ou portable :

  • CPU : Intel Core i5-8400 ou AMD Ryzen 51 500 X ou supérieur
  • Mémoire RAM : 16 Go
  • Système d’exploitation : Windows 10 64 bits
  • Carte vidéo : Radeon RX 590 ou Geforce Gtx 970
  • Espace disque nécessaire : 150 go

En utilisant les données Bing Maps, Azure AI et son propre moteur de jeu, Flight Simulator propose des répliques authentiques du monde réel. Les représentations en direct du terrain, des arbres, de l’herbe, des bâtiments et de l’eau sont générées en temps réel grâce aux données alimentées par le cloud. Ces rendus photoréalistes se prêtent à merveille à une utilisation VR, ce que réclamaient les joueurs depuis longtemps. Pour satisfaire ces joueurs, Microsoft a confirmé la prise en charge de la réalité virtuelle sur ce nouveau jeu. 

Microsoft Flight Simulator 2020, le plus réaliste des jeux en VR

Ce nouveau simulateur de vol en VR de Microsoft présente un réalisme digne de la saga Flight Simulator. Les avions sont hautement modélisés avec précision, et les graphismes sont très détaillés au même titre que les aéroports. Côté contrôles, ils sont authentiques. Le cockpit en 3D combine de nombreux interrupteurs répartis sur la surface tableau de bord, comme dans un véritable avion. Ce jeu en VR propose plus de 150 aéroports et 100 avions. L’expérience  du vol en VR est très similaire de la réalité. Avant de tenir réellement les commandes d’un avion, jouer à ce jeu est l’une des meilleures façons de s’entraîner.

Microsoft Flight Simulator, disponible sur un support VR

Le HP Reverb G2 est le premier casque VR compatible avec Microsoft Flight Simulator. Avec une technologie audio et optique développée en partenariat avec Valve, ce nouveau casque VR fournit une résolution de premier ordre.

Les développeurs de Asobo ont opté pour le casque VR Reverb G2 afin de présenter leur mode VR sous son meilleur jour. Le casque VR de la marque HP permet de mettre en avant les environnements très réalistes de Flight Simulator. Cet appareil intègre une technologie audio et optique unique. Il offre une des meilleures définitions d’image en disposant d’une résolution de 4320 x 2160 pixels. 

La prise en charge complète de Microsoft Flight Simulator VR devrait suivre pour tous les autres casques PC VR, y compris le Rift S, HTC Vive, Pimax et autres.

Microsoft Flight Simulator bénéficie d’un support TrackIR

Le support TrackIR est aussi disponible dès la sortie du jeu Microsoft Flight Simulator. Grâce à ce dispositif, aucune manipulation des liaisons de contrôle de la caméra n’est requise. Avec son système à six degrés de liberté (6DOF), le TrackIR suit les mouvements de la tête pour contrôler la caméra. Cette méthode offre une expérience de simulation ultra-immersive. Grâce à ce support, il est aussi possible d’utiliser toutes sortes de périphériques complémentaires tout en jouissant de Microsoft Flight Simulator en 4K HDR. Regarder à gauche et à droite dans le cockpit virtuel est soudainement aussi simple que de tourner la tête.

Microsoft Flight Simulator VR : intégration des fonctionnalités plus réussie

Grâce aux performances d’une intelligence artificielle de pointe et du serveur Azure de Microsoft, Flight Simulator en VR profite d’un réalisme incroyable. En temps réel, ce jeu récupère des données satellites, alimentées par Bing Map. Ce procédé permet de survoler les plus beaux endroits de la Terre. Utilisant des scanners 3D, près de 400 villes sont modélisées afin de retranscrire les moindres détails. Planer au-dessus de la ville de Toronto ou de New York City  est totalement impressionnant, avec le moindre croisement de routes respecté.

Un jeu beaucoup plus accessible et facile à manier

Quel que soit le niveau du joueur, qu’il soit débutant ou expert, il va être à l’aise dans ce nouveau Flight Simulator. Ce jeu est doté d’une interface soignée, mais très simple à manipuler et ne nécessite pas d’équipements spécifiques. Une manette Xbox ou d’un constructeur tier suffit pour exploiter le jeu et vivre une belle aventure. En outre, il est également possible d’utiliser un joystick pour une immersion encore plus grande.

Configuration matérielle requise pour Flight Sim 2020

Les spécifications minimales publiées par Microsoft correspondent à un PC gamer milieu de gamme avec un tarif d’entrée aux alentour des 600 euros. Vous aurez besoin d’au moins un processeur Intel Core-i5 ou AMD Ryzen 3 de 4e génération, une GeForce GTX 970 ou Radeon RX570, de 8 Go de RAM et d’au moins 150 Go d’espace disque dur. 

Un AMD Ryzen 5 ou la huitième génération d’Intel Core i5 et une carte vidéo GeForce GTX 970 ou Radeon RX590 sont des spécifications recommandées.

Une météo plus vraie que naturelle

Améliorer le décor au sol sans embellir le ciel ne pouvait pas se faire. Asobo a réétudié la façon de générer les effets atmosphériques et les nuages. Les nuages en 2D du précédent opus ont été laissés de côté en faisant place à des modèles en 3D. Ces dernièrs peuvent être réparties sur 32 couches et s’affichent sur une distance de 600 km. Ces couches évoluent et varient de manière concrète. Ainsi, d’une météo à l’autre, l’expérience de vol n’est pas le même. Les passages dans les nuages vont aussi avoir des conséquences sur l’avion. La pluie et le givre vont venir frapper l’appareil.

Des aéroports dynamiques pour amplifier le décor

Une des innovations dans ce jeu VR 2020 est la prise en compte des pistes disposant d’un relief un peu chaotique. Allant des pistes de brousses à celles des terminaux internationaux sans oublier la piste en flanc de montagne. Afin de parfaire votre compétence en vol, des missions challenges sont aussi proposées. Il y a également des services de catering, bagagistes ou encore de ravitaillement. L’avion va être littéralement pris d’assaut par une foule de services rendant ces phases très vraisemblables. 

Microsoft fournit 3 versions de son simulateur comprenant une version standard. Celle-ci intègre 30 aéroports réalisés à la main avec une grande exactitude et disposent d’une touche exceptionnelle. Par rapport à cette version de base, la deuxième édition nommée Deluxe possède 5 aéroports de plus. Enfin, la version Premium Deluxe comprend 40 aéroports. Grâce  à cette variété de versions, il est possible de mettre à jour le pack choisi et exploiter de nouvelles collections.

Un modèle de vol retravaillé

Les développeurs de la version VR du jeu Microsoft Flight Simulator proposent un système de jeu retravaillé. Il offre au joueur l’impression de surfer sur les nuages. Il permet également de ressentir l’avion se déplaçant en fonction du changement de la météo. Une catégorie complémentaire est disponible dans les paramètres. Ce jeu en VR comprend près de 1000 points de contrôle permettant de calculer en temps réel les paramètres de vol. Ce procédé est examiné par des pilotes professionnels afin d’avoir un vol réaliste. Ainsi, l’avion possède beaucoup plus d’inertie reliée à la masse et ne donne plus l’impression d’être sur un rail. Ces paramètres très particuliers permettent d’améliorer davantage l’expérience en réalité virtuelle.

Un large choix d’avions

Asobo et Microsoft proposent aux joueurs plusieurs aéronefs à piloter, allant des gros porteurs comme l’emblématique Jumbo Jet Boeing 747-8i au petit ULM Flight Design CTSL. Entre ces deux extrêmes, de nombreux autres avions sont aussi proposés. Cette variété devrait satisfaire un bon nombre d’utilisateurs, même les plus exigeants.

Bienvenue dans le futur de la simulation de vol

La version VR de Microsoft Flight Simulator  permet aux passionnés d’exploration spatiale et d’aviation de se mettre dans la peau d’un vrai pilote. Elle permet également de vivre les sensations procurées par les escapades aériennes. Sur PC, ce simulateur offre déjà une expérience trépidante. Avec la réalité virtuelle, l’utilisateur peut désormais vivre réellement la sensation de prendre les commandes d’un avion.

Microsoft Flight Simulator en VR place le joueur directement dans le siège du pilote d’un avion. Les performances et le réalisme avec ce jeu en VR surpassent de loin tout ce qui existe à ce jour.

Grâce aux casques de réalité virtuelle, Flight Simulator devient une expérience à ne pas rater. À l’aide des contrôleurs à détection de mouvement, il est également possible d’interagir de façon naturelle dans cet environnement en utilisant ses mains. Dans le cas d’un simulateur de vol, il est possible de manipuler les commandes de manière authentique. Ce jeu de simulation de vol vise à vous donner la chance de prendre le contrôle de toutes sortes d’avions commerciaux et civils. Il vous permet de les piloter sur un terrain et des points de repère recréés de manière réaliste.

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Hack the Canon R5 for Nearly Unlimited 4K Recording

Par : Jourdan Aldredge — 16 septembre 2020 à 13:00

Here’s how you can use an Atomos Ninja V to “hack” a Canon R5 for nearly unlimited 4K video recording. Watch the tutorial for these easy-to-follow steps.

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A closer look at Denon DJ’s SC6000 & SC6000M Prime

Par : Freddie Fiers — 15 septembre 2020 à 22:47
Denon DJ SC6000 review

In light of the recent release of the CDJ-3000, we thought it would be cool to get a DJ unfamiliar with the Prime ecosystem to take a closer look at the competition, specifically the Denon DJ SC6000s. New DJTT contributor Freddie Fiers dives into the gear in this new review, keep reading for her thoughts […]

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Denon DJ just leaked their new screenless media player/controller – SC1000?

Par : Dan White — 4 septembre 2020 à 21:51

When the industry golaith Pioneer DJ dropped their massive news (a new CDJ-3000 teaser) yesterday, it stood to reason that Denon DJ would want to hint at a new product coming out, too. Meet the new screenless Prime player/controller – teased this morning on Instagram. Laidback Luke – one of the biggest artist evangelists of […]

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Trottinettes 2020 : Niubility N1

Par : Pierre Lecourt — 18 septembre 2020 à 14:39

La Niubility N1 est une nouveauté proposée en importation, elle est positionnée comme un engin milieu de gamme accessible avec un prix autour des 300€ et un stock en Europe. Un bon prix pour ce type de produit ?

NIUBILITY N1

La Niubility N1 sort techniquement du même moule que les modèles classiques de ce milieu de gamme. La législation Européenne ayant délimité les frontières de ce qu’il était possible de proposer sur le marché. On retrouve donc les classiques du genre en terme de vitesse, d’autonomie et de fonctionnalités. Là où ce modèle dénote, surtout pour un fabricant Chinois, c’est en proposant une garantie de 24 mois et un stock Européen.

NIUBILITY N1

Performances

La trottinette Niubility N1 offre seulement deux modes de conduite contrairement aux trois habituels. Il faut bien reconnaitre qu’en général, on n’en utilise de toutes façons qu’un seul, le plus rapide. Le parti prix de la marque est d’offrir un mode standard qui vous permettra d’atteindre sa vitesse maximale de 25 Km/h. Et un mode “Eco” qui limitera la vitesse à 15 Km/h mais qui augmentera l’autonomie. Le “S” habituel intégré au tableau de bord pour “Speed” passera du rouge au vert suivant que vous basculiez de l’un à l’autre.

Le moteur de 250 watts intégré à la roue avant est un classique du genre. Brushless, il développe assez de performances pour vous propulser jusqu’à 25 Km/H avec, comme d’habitude, des limitations pratiques. Cela veut dire en clair que les performances et la vitesse de votre engin seront dépendantes de votre poids, de vos bagages et de votre parcours. C’est vrai pour toutes les trottinettes évidemment, si il est plus facile de grimper à 25 Km/h quand on pèse 50 kilos sur du plat et qu’il fait beau, il peut être beaucoup plus délicat d’y parvenir en grimpant à 85Kg avec un sac à dos sur le dos, en montée et par temps froid. La grosse différence entre le Niubility N1 est dans son poids maximum : le constructeur indique qu’elle est capable de supporter 120 Kilos et non pas 100 comme la majorité de ses concurrentes. Ne comptez pas trop parvenir à des pointes de vitesse folle avec un moteur de 250 watts et 120 Kilos à transporter. En pratique, ce type de moteur plafonne souvent quelques kilomètres heure de moins sur du plat avec une charge de 80-90 Kilos.

NIUBILITY N1

Autonomie

La Niubility N1 est, comme beaucoup de ses petites camarades de jeu, une solution qui offre une autonomie estimée à 25 Km par recharge complète. Sa batterie est assez imposante avec 7800 mAh contre les 5000-5500 mAh habituels. On reste bien sûr dans cette approche toute théorique de ces engins de nouvelles mobilités milieu de gamme. Si on rentre dans le moule d’un protocole théorique parfait, on doit pouvoir approcher de ces 25 Km. Mais, dans la réalité, il ne faudra probablement pas compter sur plus de 15 ou 20. Ne comptez donc pas sur un modèle capable de vous emmener 25 Km plus loin si vous pesez 100 Kilo et habitez en haut d’une colline. Plutôt fait pour la ville et le plat et les gabarits moyens, ce type de trottinette électrique est d’abord conçu pour se combiner à d’autres moyens de transport. Si votre projet est de parcourir les quelques derniers kilomètres qui vous séparent du train de votre lieu de travail, ce sera parfait.

A noter que, comme toujours, ce type d’engin n’a pas le même comportement au moment où la batterie est gonflée à bloc et quand elle commence à s’épuiser. Le panneau de contrôle propose 5 LEDs pour vous indiquer où vous en êtes point de vue autonomie. Mais, en général, la nervosité de la machine est un indicateur suffisant de son état. L’engin n’accélèrera plus de la même façon à 50 ou 25% d’autonomie restante.

NIUBILITY N1

Confort, conduite et ergonomie

Deux pneus gonflables de 8.5″ assurent à la Niubility N1 un confort relatif. Ils absorberont les chocs et les reliefs les plus légers. Ce type de roue offre également une bonne adhérence sur la majorité des supports. Leur point faible étant qu’elles peuvent être victimes d’une crevaison… L’engin pesant 12.5 kilos, se retrouver à pousser un tel véhicule ayant une roue crevée n’est franchement pas des plus agréables. Heureusement, le format de ces roues est de plus en plus courant et de nombreux réparateurs de cycles et de scooters savent prendre en charge ce type de changement.

Le plateau où l’on pose les pieds est assez large et les poignées de prise en main semblent confortables. On retrouve un système de potence pliable assez classique avec une goupille pour la casser en deux et une accroche sur le garde boue arrière. Plié, l’engin mesure 115 cm de long pour 46 cm de large et 49 cm de haut, ce qui permet de le rentrer assez facilement dans un coffre de voiture ou de vous accompagner dans le train ou le bus. Dépliée, elle passe à 120 cm de hauteur. Dans cette position, la machine est facilement transportable et assez pratique à glisser dans un coffre de voiture. La goupille de sécurité est classique avec un anneau qui vient la coincer pour éviter toute fausse manoeuvre pendant que vous roulez.

On retrouve les bandes réfléchissantes habituelles et obligatoires sur les côtés de l’engin ainsi que des phares à LED à l’avant et à l’arrière. Je trouve les éléments réfléchissants assez mesquins comme souvent sur les trottinettes électriques, l’ajout de bandes réfléchissantes supplémentaires peut être une bonne solution pour augmenter votre visibilité à peu de frais. La lumière blanche avant éclairera devant vous avec 2 watts de puissance. La lumière de signalisation arrière est assez particulière : si son fonctionnement est classique avec une illumination permanente lorsque vous activez les phares, elle monte en surbrillance lors de chaque freinage. Mais surtout, ce phare arrière est bien plus haut et large que les modèles classiques et offrira donc plus de visibilité.

La trottinette propose deux freins, d’abord le frein moteur sur la roue avant qui s’enclenche dès que vous relâchez la gâchette de propulsion. Ensuite et surtout le frein à disque arrière. Un classique toujours efficace qui permet de freiner rapidement en cas de besoin. 

NIUBILITY N1

Fonctionnalités annexes

Cette trottinette se distingue en ne proposant pas de connectivité Bluetooth pour la piloter. Pas besoin de smartphone, pas de réglage précis des vitesses ou de retour sur l’autonomie, la vitesse mesurée ou l’état de la batterie. On ne pourra connaitre le chemin réellement parcouru ou sa vitesse moyenne. Il faudra se contenter de la vitesse affichée sur les LEDs du panneau avant. Pour certains, ce manque sera problématique, pour d’autres ce sera au contraire une bonne nouvelle. C’est peut être en tout cas ce qui permet à la Niubility N1 d’être régulièrement proposée en promo.

A noter également que la machine ne propose pas de mode croisière et qu’il faudra donc toujours garder le doigt sur la gâchettes même sur de longues distances pour continuer à avancer. Cette gâchette nécessite, comme souvent, une vitesse minimale pour entrer en action. On ne pourra pas démarrer l’engin par mégarde sans avoir au préalable donné une première impulsion pour lancer la trot’. Un avertisseur sonore est présent, en pratique il est souvent plus utile de se faire entendre à la voix pour mieux interagir avec les autres usagers. Mais ce type de dispositif est obligatoire sur les trottinettes électriques. La recharge se fait en 5 heures pour une batterie totalement vide avec le chargeur fourni. 

Disponibilité et tarif de la Niubility N1

La Niubility N1 est disponible en importation depuis un entrepôt Européen au prix de  301€. Un tarif trop élevé à mon goût pour un modèle qui ne présente comme gros avantage que sa capacité à porter jusqu’à 120 Kilos. Sans Bluetooth, sans capacités particulières et malgré une garantie de 24 mois, cela ne semble pas être le meilleur choix face aux modèles concurrents actuels. Mais il arrive souvent que la trottinette bénéficie de codes promos la faisant tomber à moins de 250€, ce qui la rend beaucoup plus attractive.

Même si elle est capable de supporter 20 Kilos de plus que ses concurrentes, je reste néanmoins sur ma faim en terme de caractéristiques. C’est probablement un modèle plus adapté aux poids légers qui feront quelques petits trajets par jour plutôt qu’une solution pour les longues balades le Week End. Les personnes cherchant un modèle plus performant devront se tourner vers des solutions bien plus chères comme la Xiaomi M365 Pro ou la Ninebot Max G30.

Trottinettes 2020 : Niubility N1 © MiniMachines.net. 2020.

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Formation en ligne : CGIvod évolue et rejoint CGItrainer

Par : Shadows — 15 septembre 2020 à 14:55

Le service de formations vidéo CGIvod évolue. En effet, l’ensemble du catalogue disponible jusqu’ici (formations Houdini, Nuke et autres) migre sur la plateforme CGItrainer.

Les deux offres de formation de Jean-Yves Arboit sont donc unifiées et centralisées. A la clé, un abonnement unique de 49€/an qui permet d’accéder à l’ensemble du catalogue, soit plusieurs centaines de vidéos et pdf.

Enfin, si vous étiez déjà client de CGIvod, Jean-Yves Arboit a prévu des bonus : vous pouvez les découvrir sur la page de l’annonce.

Ci-dessus : aperçu des ressources vidéo ; ci-dessous : les ressources PDF

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Kyocera DA-1, l’appareil photo « pré-numérique » meilleur que les Canon ION

Par : Pierre Dandumont — 28 août 2020 à 08:00

J’avais déjà parlé des Canon ION, une gamme d’appareils photo un peu particulière. Ces précurseurs des modèles numériques avaient en effet pas mal de défauts, mais Canon n’est pas la seule marque à avoir travaillé sur le sujety. j’ai récupéré récemment un Kyocera DA-1 et c’est bien plus convaincant.

Les Canon ION enregistrent une image vidéo (littéralement) sur une sorte de disquette magnétique. Ce n’est pas du numérique : c’est un signal analogique enregistré sur un support analogique, l’équivalent d’un arrêt sur image. La définition est donc assez moyenne, avec en gros une image 480p analogique en NTSC. Mais la disquette permet une lecture rapide, le stockage de 50 images et la suppression directe des clichés ratés.

DA-1 vs. ION

La gamme ION, spécialement les modèles d’entrée de gamme (Canon RC-25x et x60), pose pas mal de soucis. La forme est atypique, plus proche d’une paire de jumelle que d’un appareil photo (comme les premiers QuickTake d’ailleurs), l’alimentation s’effectue avec une batterie au plomb propriétaire, et la fiabilité est moyenne. Pour tout dire, si mes RC-250 et 251 font des photos, la relecture est impossible, et mon RC-260 est en train de mourir. Et Canon a complexifié un peu l’utilisation de ses appareils, avec des sorties vidéo qui passent par un bloc d’alimentation qui sert aussi à charger la batterie, etc.

Un appareil plus convainquant

Le Kyocera DA-1 reprend un design bien plus classique (et plus efficace) avec un format proche des appareils compacts de l’époque. On a donc un objectif qui sert à allumer l’appareil, un emplacement latéral pour la disquette, etc. Il n’a pas d’écran, mais pour le reste, ça ressemble aux compacts numériques du début des années 2000, et il date de 1996. Dans les avantages, on a le fait qu’il s’alimente avec des batteries classiques (CR123A, pas les plus courantes, mais ça se trouve) et qu’il peut s’alimenter avec une alimentation secteur standard (en 6 V). Même chose pour la sortie vidéo : c’est une prise jack 3,5 mm 4 points. Dans le pire des cas, comme moi, il suffit de tester toutes les possibilités pour avoir une image.

Shot with DXO ONE Camera



Pas d’écran

Même la partie pour regarder les images est plus simple : on allume l’appareil avec le bouton Play et on navigue avec les deux flèches. Sur les ION, c’est assez lourd à utiliser pour deux raisons : l’interface ne boucle pas (une fois arrivé sur la dernière photo, on doit reculer) et l’appareil « affiche » les zones sans photos (la disquette contient techniquement 50 emplacements). Avec le Kyocéra, ça boucle et ça passe les zones vides.

L’insertion de la pell… de la disquette

Sinon, c’est un modèle HiVF donc avec une qualité en théorie un peu meilleure, mais ce n’est pas flagrant. Comme souvent avec ces appareils un peu vieux, ce n’est pas très net, et l’exposition est aux fraises dans pas mal de cas.

En intérieur


Mon bureau


En extérieur, surexposé


Petite déception, je n’avais pas de disquettes avec, et donc pas d’images amusantes à récupérer. Enfin, l’appareil a une sortie vidéo numérique, mais je n’ai pas le câble et je n’ai pas réussi à trouver le manuel ni les informations sur la sortie en question. De toute façon, vu le fonctionnement des appareils de ce type, dans le meilleur des cas la sortie en question numérise directement l’image analogique.

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⁣ ⁣⁣ ⁣#repost @geraldinekwikmusic⁣ ⁣__________________⁣ ⁣⁣ ⁣I’m...

— 5 août 2020 à 20:25



⁣⁣
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⁣⁣
⁣I’m so proud of being part of this new mapping with my original music written for the casino Viage in Bruxelles played by night during full december. ( Boulevard Anspach 1000 Bruxelles )⁣
⁣.⁣
⁣.⁣
⁣Visual Artist : Simon Lebon ⁣
⁣Music and sound design : Geraldine Kwik ⁣
⁣Place : Grand Casino Brussels Viage⁣
⁣https://www.viage.be/fr/ ⁣
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Denon’s Engine OS releases v1.5 with Soundcloud Go+, Beatport Link

Par : Rachel Black — 3 août 2020 à 19:57

Engine DJ, Denon’s flagship DJ software, is opening up its music library capabilities with its newest update, Engine OS v1.5. The revision comes with a swath of new features, including a Quick Source Menu, a newly installed BPM detection algorithm, and – arguably the most significant update – the ability for artists to access two major streaming […]

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XCY M1T : un minuscule PC sous Celeron N4100

Par : Pierre Lecourt — 3 août 2020 à 14:17

6.2 cm de côté sur 4.2 cm d’épaisseur, le XCY M1T est une vraie minimachine proposant des compétences tout à fait classiques et adaptée à un usage Web, multimédia et bureautique. 

XCY M1T
Le XCY M1T est équipé d’un Celeron Gemini Lake N4100, une puce très employée sur ce segment des MiniPC parce que répondant efficacement à beaucoup des besoins actuels tout en offrant un prix abordable et une dissipation thermique facilitée. La puce propose 4 cœurs et 4 threads cadencés de 1.1 à 2.4 Ghz avec 4 Mo de mémoire cache.

XCY M1T

Son circuit graphique Intel UHD 600 est capable de décoder des contenus UltraHD H.265 sans soucis et le processeur permet aussi bien de réaliser des retouches photos que de lancer des outils bureautiques ou des sessions web. Le processeur dégage 6 watts de TDP et la marque semble a  choisi de préférer l’usage d’un ventilateur pour en venir à bout plutôt qu’une solution de dissipation passive. Probablement pour préserver la taille ultra-compacte de l’engin. Comme souvent je me demande dans quelle mesure un de ces engin ne peut pas être facilement modifié pour fonctionner en silence via un dissipateur passif. 

XCY M1T

L’engin est équipé avec 8 Go de mémoire vive ce qui est largement suffisant pour une flopée d’usages différents. Son stockage de base est un SSD M.2 2242 SATA de 128 Go qui pourra évoluer vers des solutions plus importantes. Je ne suis pas sur que cela soit utile sur ce genre de machine de passer à 256 ou 512 Go de stockage interne mais c’est en tout cas une bonne chose de ne pas avoir de stockage eMMC figé en interne.

Un lecteur de cartes MicroSD est également présent pour ajouter des capacités de stockage à l’engin. La marque ne précise pas qu’il s’agit d’un MicroSDXC mais je doute qu’ils limitent cette option à un MicroSDHC et aux 32 Go maximum de stockage que cela imposerait.

XCY M1T

Le reste de la connectique est assez complet au vu de la taille de l’engin. On retrouve par exemple une sortie HDMI 2.0 ce qui permettra de sortir un signal UltraHD en 60 images par seconde pour en faire un MiniPC orienté multimédia ou simplement piloter confortablement un écran. On retrouve également deux ports USB 3.0 Type-A, une sortie audio et micro combinés au format jack 3.5 mm et pour finir un port USB Type-C qui ne servira que d’alimentation.

XCY M1T

Pas de port Ethernet donc et si il sera possible d’utiliser un adaptateur USB pour en proposer un à l’engin, il pourra également recourir à un Wifi5 et du Bluetooth 4.2 pilotés par un circuit Intel 7265AC.

XCY M1T

le MiniPC est livré avec un adaptateur secteur et un câble HDMI mais malheureusement sans adaptateur VESA pour le coincer derrière un écran. Au vu du format de l’engin je doute même que cela soit possible facilement.

Le XCY M1T est en vente sur AliExpress à 150.04€ grâce au coupon proposé par le vendeur sur sa page. Ce n’est pas le meilleur prix jamais rencontré pour ce type de machine mais un tarif très correct pour ce type d’engin à la destination précise. A noter qu’il est livré sans système mais devrait fonctionner aussi bien sous Linux que Windows.

Source : AndroidPC.es

XCY M1T : un minuscule PC sous Celeron N4100 © MiniMachines.net. 2020.

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Une refonte du casque Lynx-R1 MR de l’entreprise LYNX pour septembre

Par : Raphaëlle J — 30 juillet 2020 à 13:56
Une refonte du casque Lynx-R1 MR de l’entreprise LYNX pour septembre

La société LYNX a annoncé la refonte de son casque Lynx-R1 pour septembre. Une décision qui trouve son origine dans la volonté de le rendre plus compact et à maximiser la vue périphérique de celui qui l’utilise. 

Premier objectif : la vue périphérique

Le Lynx-R1 est un casque traitant à la fois de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Pour cette dernière, des caméras utilisent une vue directe pour voir “au travers” du monde réel et projeter l’imagerie virtuelle. Cette approche garantie une vue périphérique plus large et un contrôle plus complet de l’opacité et de la luminosité sur les objets virtuels. Le champs de vision est donc de 90 degrés soit une vue circulaire avec un écran de 1600×1600 par œil. Lynx-R1 assure le suivi de l’œil et le suivi manuel.

De plus, le casque possède un joint facial empêchant la lumière d’entrer pendant le mode de réalité virtuel, mais il peut être enlevé pour celui de réalité augmentée. Le monde réel pourra ainsi continuer à être perçu par les utilisateurs dans leur vision périphérique.

 

Lynx-R1 avec joint facial retiré pour le mode AR, via Lynx

Ainsi, pour maximiser la vue périphérique, c’est la géométrie du module avant qui a été modifiée. Le but ici était de minimiser l’écart entre l’écran du casque et la vision de l’utilisateur. Néanmoins, la vue directe dont dispose les joueurs n’est pas en aussi haute résolution qu’elle ne le serait en réalité.

Deuxième objectif : une refonte compacte

Déjà LYNX avait confié plus tôt cette année que les nouvelles optiques de “pliage léger” ont rendue possible la conception compacte du premier casque. Celles-ci  permettent à la caméra de suivi oculaire d’occuper le centre de l’objectif et entrainent la réduction de la distance entre celui-ci et l’écran.

Pour rendre le Lynx-R1 plus compact, la réduction de sa taille est un élément central. L’entreprise a donc cette fois utilisé quatre caméras plus minces associées au déplacement de composants à l’arrière du casque. Le Lynx-R1 possède d’autres avantages: un module 5G en option, l’USB-C, le Wi-Fi 6 et Bluetooth 5 disponibles ainsi qu’un stockage de 128 Go qui s’ajoute à un emplacement d’extension microSD.

Avec un prix à 1500$, le Lynx-R1 s’adresse au marché des entreprises. De plus, il peut être personnalisé pour répondre à des besoins matériels ou une image de marque bien spécifiques. Si le casque entre en production en septembre, ses premières unités seront expédiées plus tard durant ce même mois.

Cet article Une refonte du casque Lynx-R1 MR de l’entreprise LYNX pour septembre a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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OpenXR débarque sur Oculus Quest et Rift

Par : Raphaëlle J — 29 juillet 2020 à 12:53
OpenXR débarque sur Oculus Quest et Rift

C’est une nouvelle qui risque de provoquer de grands changements pour le développement d’Oculus. En effet, la plateforme américaine a annoncé avoir accepté les applications OpenXR sur Quest et Rift. Une mesure qui risque de faciliter grandement le travail des développeurs à l’avenir.

Un tout nouvel avenir s’annonce pour Oculus grâce à OpenXR

C’est sans doute un soulagement pour tous les développeurs qui nous lisent. Avec l’autorisation d’Oculus pour eux de soumettre des applications OpenXR dans les boutiques Quest et Rift, leur travail s’allègera largement. Pour comprendre pourquoi, voyons d’abord ce qu’est réellement OpenXR.

OpenXR est donc une norme libre de droits mise en place depuis 2017 visant à ce que le développement des applications de réalité virtuelle et réalité augmentée soit normalisé. Le but ici est de créer un écosystème plus cohérent et interopérable, ce à quoi ont adhéré déjà beaucoup de sociétés relatives à la réalité virtuelle. Oculus est donc la dernière en date à l’autoriser sur ses casques via la version v19 du logiciel Oculus.

Grâce à cette avancée, les développeurs n’auront plus qu’à construire une seule et même version de leurs applications. Celle-ci sera prise en charge par l’API des différentes plateformes fonctionnant avec OpenXR. Cela s’oppose à l’obligation précédente d’en créer une distincte pour Oculus et une autre pour StreamVR par exemple. A présent, toutes les applications OpenXR seront donc disponibles dans les vitrines des magasins Oculus Quest et Rift.

Image courtoisie du groupe Khronos

Oculus suit ainsi le même chemin que l’a fait Valve le mois dernier avec son implémentation OpenXR. Une fois bien finalisées, les applications OpenXR seront fonctionnelles sur trois des quatre plus grandes plateformes. Les casques AR HoloLens 2 voient aussi débarquer OpenXR après l’accord de Microsoft, contrairement à la quatrième grande plateforme PlayStation VR qui reste discrète à ce sujet.

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La rédaction 3DVF prend des vacances… Et reviendra mi août pour le SIGGRAPH !

Par : Shadows — 24 juillet 2020 à 11:28

L’été étant déjà bien installé, l’équipe 3DVF va prendre quelques semaines de vacances bien méritées.

Nous serons cependant de retour dès le 17 août pour couvrir l’édition 2020 du SIGGRAPH, dont nous sommes partenaire média.

Le salon sera pour rappel dématérialisé cette année en raison de la pandémie. Il sera néanmoins comme toujours riche en annonces, nouveautés technologiques et tendances.

D’ici là, n’hésitez pas à lire ou relire nos derniers contenus et notamment nos interviews. Nouveaux studios, retour sur des projets à budget massif ou plus serré, artistes… Vous y trouverez forcément votre compte.

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Critique : Yakari arrive sur grand écran, l’aventure est-elle au rendez-vous?

Par : Shadows — 23 juillet 2020 à 17:00

Le 12 août prochain sortira en France Yakari – La Grande aventure, réalisé par Xavier Giacometti, coréalisé par Toby Genkel. Le célèbre personnage de bande dessinée, né en 1969, nous propose ici de le suivre dans les grandes plaines et même au-delà :

Alors que la migration de sa tribu est imminente, Yakari le petit Sioux part vers l’inconnu pour suivre la piste de Petit-Tonnerre, un mustang réputé indomptable. En chemin, Yakari fera la rencontre magique de Grand-Aigle, son animal totem, de qui il recevra une superbe plume… et un don incroyable : pouvoir parler aux animaux. Seul pour la première fois, sa quête va l’entraîner à travers les plaines, jusqu’au territoire des terribles chasseurs à peaux de puma… Mais comment retrouver la trace du tipi ? Au bout du voyage, le souffle de l’aventure scellera pour toujours l’amitié entre le plus brave des papooses et le mustang plus rapide que le vent.

Que vaut ce nouveau long-métrage ? Quelques éléments de réponse avec notre critique.

Un parti pris graphique réussi

Visuellement, Yakari – La Grande aventure atteint pleinement son but. Si l’auteur de ces lignes n’apprécie pas toujours la 3D avec cel-shading, il faut bien avouer que le résultat est très propre, et que la 3D des personnages se marie bien avec les décors 2D. Ces derniers sont d’ailleurs particulièrement diversifiés et soignés. Sans compter que se plonger dans les grands espaces après plusieurs mois de confinement est, très clairement, un vrai plaisir. Du côté animation, dans l’ensemble, rien à redire là encore.

Le film bénéficie ici à la fois de l’expérience de la série et d’un budget (8 millions d’euros environ) suffisant pour donner corps à un scénario qui demandait de nombreux changements de lieux et des personnages très divers. La mise en scène prend soin de mettre le tout en valeur, certains plans étant même d’une beauté et d’une fulgurance graphique mémorables.

Des personnages variés, un scénario en demi-teinte

Après la forme, place au fond. Mettre en scène la rencontre initiale entre Yakari et Petit-Tonnerre permettra aux enfants n’ayant jamais vu la série ou lu les bandes dessinées de rentrer sans peine dans l’histoire.
Cette rencontre est aussi l’occasion d’évoquer certaines thématiques : Petit-Tonnerre qui explique à Yakari qu’il n’a pas le droit de monter sur son dos sans permission, et le cheval se permet même une critique des Sioux car, explique-t-il, en attrapant des chevaux ils ne valent pas mieux que les terribles chasseurs à peaux de puma. Ce message et la volonté de liberté de Petit-Tonnerre sont intéressants, et on regrette d’ailleurs que cette idée soit finalement peu exploitée (les propos n’auront pas de réelles conséquences en dehors de la relation entre le cheval et son petit compagnon).

Autre regret, la trame générale du film : le concept du personnage principal perdu loin de sa famille, qui doit retrouver les siens et se fait des amis en chemin, est malheureusement vu et revu. On aurait souhaité plus d’originalité à ce niveau, d’autant que les péripéties s’enchaînent et sont résolues rapidement.

Pour le reste, Yakari – La Grande aventure nous propose une sympathique série de personnages, qu’ils soient humains ou animaux. Les rencontres sont variées, et sont bien souvent l’occasion de glisser quelques pointes d’humour. Le coeur du film reste évidemment la relation entre Yakari et Petit-Tonnerre, qui va se développer au fil du temps.

Un peu de fraîcheur au coeur de l’été

Vous l’aurez compris : si nous avons apprécié la patte graphique de Yakari – La Grande aventure, nous sommes restés sur notre faim en ce qui concerne le scénario convenu que les obstacles et péripéties ne suffisent pas à rendre vraiment original. On peut espérer qu’une future suite prendra plus de risques.

D’ici là et malgré ses maladresses d’écriture, Yakari – La Grande aventure risque tout de même fort de trouver son public. La promesse de dépaysement, l’amitié et l’humour vont sans aucun doute conquérir de nombreux enfants.

Yakari – La Grande aventure, au cinéma dès le 12 août, d’après la bande dessinée de Derib + Job – Le Lombard.
Réalisation Xavier Giacometti, co-réalisation Toby Genkel, coproduction de Dargaud Media, WunderWerk, Belvision, Bac Films Production, France 3 Cinema, leonine Studios, WDR, Gao Shan Pictures, Dupuis Audiovisuel. Distribution par Bac Films.

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Enfin une version Indie pour Nuke

Par : Shadows — 22 juillet 2020 à 11:01

Foundry lance Nuke 12.2, et en profite pour faire une annonce de taille : une version « Indie » du logiciel, pensée pour les artistes solo.

Passons d’abord sur les avancées de Nuke 12.2. On y trouve un support pour « l’ingestion USD » : en clair, le node ReadGeo de Nuke permet de lire les données géométriques contenues dans les données USD. Foundry précise que Des extensions pour ReadGeo seront open-sourcées pour que les studios puissent personnaliser le node en fonction de leur workflow.

Egalement au menu : SyncReview, encore en beta, qui permet aux équipes de mettre en place des sessions de reviewing collaboratif sous Nuke Studio, Hiero, HieroPlayer. Un outil évidemment utile pour le télétravail.

L’API Pytho de Hiero a été étendue.
Enfin, Foundry évoque le support RLM Roaming du côté des licences. Les utilisateurs peuvent employer des licences flottantes en offline pour 30 jours maximum : de quoi travailler sur un plateau, mais aussi en télétravail.

Dans l’ensemble, cette version 12.2 apporte donc des outils utiles, même si l’on aurait évidemment pu apprécier disposer plus tôt des fonctionnalités associées au télétravail.

Nuke Indie, de son côté, est un nouveau produit qui vise les artistes solo (d’où l’absence de mention plus haut dans les outils collaboratifs).
Evidemment, qui dit version indie à bas prix (sous les 500€) dit également restrictions dans les fonctionnalités. Nous vous invitons ici à consulter la page produit, qui propose un tableau détaillé des fonctions présentes ou non. En particulier, l’outil ne va pas au-delà de 4K, ne supporte pas les plugins tiers ou le rendu externe, et le support de l’API Python est limité.

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Mo-Sys introduces the one-stop 4K virtual studio

Par : Manor Marketing — 16 juillet 2020 à 22:34

London, UK, 16 July 2020: Mo-Sys, a world leader in precision camera tracking solutions for virtual studios and augmented reality, has brought virtual studio production within reach of everyone with StarTracker Studio, the world’s first pre-assembled production package. The system is scalable to any size production, and can support 4K Ultra HD. Critical for virtual studio ...

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Wooden Camera Announces Accessories for RED® KOMODO™

Par : Vika Safrigina — 16 juillet 2020 à 19:30

  July 15, 2020 (DALLAS) -​ Wooden Camera is excited to announce a full range of RED Approved​ accessories compatible with the much-anticipated RED KOMODO camera. These products are currently available for pre-order with an expected ship date in early August. The Accessory Kits range from Base, Advanced, and Pro and include all new RED ...

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Une troisième édition pour le VES Handbook of Visual Effects : quoi de neuf ?

Par : Shadows — 17 juillet 2020 à 15:52

Véritable Bible des effets visuels, le VES Handbook of Visual Effects se présente comme un condensé de toutes les techniques et pratiques de l’industrie VFX. Bien évidemment, dans un secteur à l’évolution rapide, un tel guide se doit d’être à jour : l’ouvrage initialement sorti en 2010 a donc eu droit à une seconde, et désormais une troisième édition revue et corrigée.

De la pré-production à la post-production, plusieurs points précis ont été mis à jour ou rajoutés : création de projets en réalité virtuelle et augmentée, gestion de la couleur, caméras, techvis, stéréoscopie, digital intermediate, jeu vidéo, animation, instancing de géométrie, effets temps réel et tracking, production virtuelle, scan 3D, compositing 2,5D et 3D…

Le superviseur VFX Jeffrey A. Okun et la productrice VFX Susan Zwerman, qui assurent la cohérence de cet ouvrage collectif, ont fait appel à 56 nouvelles personnes pour contribuer à la 3ème édition et partager méthodes, astuces, techniques permettant de gagner du temps.

L’ouvrage de près de 900 pages peut être commandé (broché, relié, numérique) sur Amazon. La boutique française n’est pas encore approvisionnée en version brochée à l’heure actuelle, et la version reliée est nettement plus chère : on pourra donc éventuellement patienter un peu, ou passer par Amazon US (le livre n’étant disponible qu’en anglais).
Notez enfin que les pages produit sur Amazon vous permettent de feuilleter en partie cette nouvelle édition, de quoi consulter son sommaire et une partie de son contenu.

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Fork : un voyage imaginaire et surréaliste

Par : Shadows — 13 juillet 2020 à 12:06

Fabrice Le Nezet nous présente sa dernière réalisation : Fork, un court-métrage qui nous invite à plonger dans l’imagination d’une femme lors de sa visite d’un musée. Face à une fourchette exposée comme oeuvre d’art, elle va laisser dériver ses pensées…

In a museum, a woman looking at a Fork exhibited as a piece of Art lets her imagination run wild.
The film is a surreal journey interrogating our perception of objects.

What happens when you take an object from daily life and move it outside of its original context?
What is left of an object when it loses its function? An abstract shape, a sculpture?
Can we deconstruct this object into simple elements and create variation of this object?
Can those objects be combined to form a larger structure?
Can those objects become alive to break free from human ownership?

Derrière ce concept destiné à interroger notre perception des objets, on retrouve le studio londonien Optical Arts. Nous vous invitons à découvrir leur site, puisqu’il propose des images des coulisses de ce court-métrage. L’équipe précise avoir utilisé Maya et Houdini, avec Redshift pour le rendu. Nuke, Flame et Resolve ont ensuite permis de gérer compositing et grading.

L’aspect procédural a évidemment été un atout pour mettre en oeuvre des idées et faire des essais. Du côté de l’animation, un mélange de physique et de procédural soigneusement contrôlé ont été employés.

Creative Direction & Production: Optical Arts
Direction & Design: Fabrice Le Nezet
Music & Sound Design: Niccolò Chotkowski at Smider
VFX Supervisor: Fabrice Le Nezet
2D Supervisor: Miguel Wratten
3D Artist: Max Johnson
Colourist: Martin Pryor
Live Action Producer: Caroline Kinch
Live Action DP: Joe Jackson
1st Assistant Camera: Elliott Lowe
Set Assistant: Jamie-Lee Harding
Model: Emma Norodom at W Models
Clothing: Studio Nicholson

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Atomos records 4K 10-bit 422 ProRes or DNx from the Canon EOS R5 and EOS R6

Par : Denise Williams — 10 juillet 2020 à 01:00

The Atomos Ninja V, Shogun 7 and Sumo19 HDR monitor recorders will record 4kp59.94 10-bit 422 Apple ProRes or Avid DNx video from the new Canon EOS R5 and EOS R6 full-frame mirrorless cameras.  Both cameras offer exciting features for video creators and Atomos are delighted to support 4K and HD video recording from the ...

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Canon Officially Unveils the New EOS R5 and R6 Cameras

Par : Jourdan Aldredge — 9 juillet 2020 à 16:38

An 8K RAW Canon full-frame mirrorless camera is here! Plus new features, specs, and prices have been revealed for the R5 and R6.

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Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation

Par : Shadows — 8 juillet 2020 à 18:14

Vous le savez sans doute déjà : suite à une série de témoignages dévoilés depuis la fin juin, des faits de harcèlement sexuel et d’agressions sexuelles ont été mis au jour dans l’industrie du jeu vidéo, et en particulier chez Ubisoft. Nous vous proposons donc un récapitulatif des éléments connus, des réactions au sein d’Ubisoft mais aussi chez les syndicats et organisations du secteur. Enfin, vous trouverez dans l’article des ressources qui vous seront utiles, que vous soyez dans l’industrie du jeu ou non, pour lutter contre les actes de ce type et trouver de l’aide que vous soyez employeur, témoin ou victime.

Réseaux, journaux : la parole se libère

En juin, une série de témoignages au sein de l’industrie du jeu vidéo apparaissent notamment sur Twitter, les premiers témoignages générant évidemment d’autres partages d’expérience. Pour les consulter, ce fil Twitter en répertorie beaucoup. Si de nombreuses situations (entreprises, organismes) sont ciblées, le nom d’Ubisoft revient très régulièrement, avec des témoignages anonymes mais aussi de personnes écrivant en leur nom propre.
Les faits décrits ne se limitent pas à un seul studio d’Ubisoft, et les cas sont répartis dans l’ensemble du groupe.

La presse a évidemment enquêté sur le sujet : on citera en particulier deux articles de Libération avec une vingtaine de témoignages évoqués dans un premier volet (1er juillet), puis un second centré sur l’une des victimes (2 juillet) [articles sur abonnement]. Le journal et les témoignages soulignent « un système toxique, dominé par des hommes intouchables, que protégerait «un mur des RH» ». Erwan Cario, co-auteur des deux enquêtes, a par ailleurs été interviewé par programme B (podcast audio du 6 juillet) sur l’affaire.
Numerama a également enquêté, et publié deux articles [en accès libre] les 6 et 7 juillet : volet 1volet 2. Là encore, les témoignages sont nombreux (plusieurs dizaines de victimes et témoins, qu’il s’agisse de personnes actuellement ou anciennement dans le studio) et concordants : climat délétère, « pôle RH souvent impuissant, parfois volontairement silencieux ».
La Presse, au Canada, a recueilli 17 témoignages centrés sur Ubisoft Montréal (3 juillet).
Mediapart a également publié un article, le 6 juillet, avec d’autres témoignages.
Côté anglophone, on pourra notamment citer les enquêtes de Gamasutra (1er juillet), de Kotaku (6 juillet).

Les éléments sont donc accablants : tous ces témoignages, vérifiés, recoupés, mettent en lumière harcèlement sexuel, tentatives d’agressions sexuelles, mais aussi le fait que les agresseurs ont été protégés à la fois passivement et activement au sein du studio, avec dans certains cas des manoeuvres d’intimidation pour que rien ne s’ébruite.
Le tout, à l’échelle de l’ensemble du groupe, puisque de multiples sites sont concernés. Il ne s’agit donc pas de faits ponctuels ou limités localement. Nous vous invitons d’ailleurs évidemment à lire les enquêtes publiées, l’étendue des faits pouvant difficilement être résumée brièvement, de par leur étendue et leur durée.

Précisons également que les témoins citent clairement certains noms tels que Tommy François ou Maxime Beland (vices-présidents du pôle éditorial ; le premier aurait été mis à pied suite aux témoignages et fait l’objet d’une enquête interne, le second a démissionné), ou Serge Hascoët (directeur créatif) qui aurait couvert Tommy François.

Ubisoft promet que « le changement débute aujourd’hui »

Face à la masse de témoignages et aux enquêtes, le studio n’est évidemment pas resté silencieux. Le PDG Yves Guillemot a publié un long communiqué (qui avait aussi été envoyé en interne) le 2 juillet, en anglais.

Les faits dénoncés ne sont pas remis en question, et sont au contraire qualifiés d’inacceptables. Le dirigeant affirme que le studio va opérer « un changement de cap structurel » pour mettre fin « aux comportements toxiques ». Il annonce une série de mesures :

  • La nomination de Lidwine Sauer au poste de « Head of Workplace Culture ». Son rôle sera de se concentrer sur la culture d’entreprise et de proposer des changements au sein du groupe. Elle réfèrera directement à Yves Guillemot et mettra sur pied sur une « équipe multidisciplinaire internationale et diverse » pour l’assister dans ses efforts ;
  • dès le lundi suivant le communiqué, la mise en place de trois « sessions d’écoute » auprès des personnes employées par Ubisoft, dont le but sera d’écouter témoignages, inquiétudes, suggestions d’améliorations. Des modérateurs externes à l’entreprise en assureront le bon déroulement ;
  • en complément, le lancement sous deux semaines d’une enquête globale, là encore auprès des personnes du studio, afin d’obtenir des retours francs. L’anonymisation des propos est prévue pour faciliter le processus, sans crainte de répercussions ;
  • un audit et une refonte des procédures et politiques internes, via une société de consulting externe ;
  • enfin, la création du poste de « Head of Diversity and Inclusion », avec un ou une responsable qui ici encore rapportera directement à Yves Guillemot.

« Nous avons beaucoup à accomplir, et je suis déterminé à concrétiser ce changement », conclut Yves Guillemot.

Libération est ensuite revenu sur ce communiqué, en y ajoutant les réactions de personnes ayant témoigné dans ses colonnes : les femmes et hommes cités sont selon le cas sceptiques, dubitatives, espèrent que le changement arrivera enfin ou regrettent que ces déclarations viennent si tard, alors que des demandes claires avaient été formulées auprès de la hiérarchie.

Une ex salariée considère par ailleurs impensable que Guillemot n’ait pas eu connaissance des faits jusqu’ici ; un autre ancien salarié, même s’il évoque l’idée que Guillemot « n’a peut-être pas mesuré l’ampleur des abus », insiste sur le fait qu’il doit y avoir prise de responsabilités au plus haut niveau étant donné qu’il y a eu, au minimum, inaction de la part de la direction et de différents cadres.
Enfin, une ex employée demande qu’Ubisoft confirme publiquement que les personnes visées par des témoignages convergents, telles que Tommy François, ont bien été écartées/mises à pied.

SNJV, SELL, AFJV : une réaction timide ou absente

Bien évidemment, les organismes fédérant le secteur du jeu vidéo en France ne pouvaient pas rester silencieux face aux témoignages, et en particulier ceux visant Ubisoft.

C’est pourtant le choix fait par l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo, entité privée qui se donne comme objectif de favoriser emploi, et innovations au sein de l’industrie) qui dans sa dernière newsletter censée compiler les faits marquants du secteur ce dernier mois, élude totalement le sujet. Pas de mention non plus dans les brèves du site officiel.

Même constat du côté du SELL (syndicat des éditeurs, dont fait partie Ubisoft), qui ne semble pas avoir pas avoir souhaité publier de communiqué sur son site ou ses comptes sociaux à ce stade.

Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo, qui rassemble les entreprises de création et édition du jeu vidéo en France, dont Ubisoft) s’est de son côté fendu d’un communiqué relativement court, qui invite les témoins et victimes à contacter « les autorités compétentes », sans pour autant évoquer de mesures concrètes à mettre en place dans les studios et en particulier chez Ubisoft.

Women In Games réclame des « actions concrètes et mesurables », propose pistes et soutiens

Women In Games (association en faveur de plus de mixité dans l’industrie), dans sa newsletter de juin, évoque de son côté directement la situation :

Le mois de juin fût marqué par une vague de témoignages sans précédent au sein de l’industrie du jeu vidéo. Dans la lignée du #metoo, de nombreuses professionnelles ont pris la parole sur les agressions et les comportements toxiques qu’elles ont subis et qu’elles continuent de subir au quotidien au sein de l’industrie.

Toutes nos pensées vont aux victimes, qu’elles aient ou non pris la parole. Les moyens que nous mettons en place pour aider sont listés plus bas. [NDLR : voir ci-dessous et par ici pour les moyens en question]

Il convient de rappeler qu’il ne s’agit pas de cas isolés mais bien d’un problème systémique qui touche au delà de notre industrie, l’ensemble de nos sociétés patriarcales.

Nous demandons à ce que des actions concrètes et mesurables soient prises par tous les acteurs de cette industrie. Le changement est possible. Par la formation des équipes, la mise en place de systèmes d’alerte fiables, les mesures prises à l’encontre des agresseurs mais aussi la fixation d’objectifs de changement mesurables (et publics) et de responsables de ce changement. Nous listons de premières ressources plus bas. Nous nous engageons à suivre les conséquences de cette crise qui nous l’espérons sera l’opportunité pour notre industrie de faire un bon en avant.

L’association en profite pour proposer des ressources diverses avec agences de formation/audit spécialisées dans la lutte contre les discriminations et pour l’égalité. Autant d’éléments qui pourront servir à des studios cherchant à corriger des dysfonctionnement ou à prévenir les discriminations.
Vous trouverez la newsletter complète et donc les ressources proposées par ici.

Women In Games rappelle que l’association a mis en place une « cellule de soutien pour les victimes de comportements toxiques ». La page associée renvoie aussi à diverses associations pouvant aider les victimes.

L’industrie du jeu vidéo traverse une période critique.

Alors que les paroles se libèrent et que de plus en plus de victimes témoignent des agressions et autres comportements toxiques qu’elles ont subies et qu’elles subissent encore aujourd’hui, nous nous mobilisons pour les soutenir.

Si vous-même ou une personne de votre entourage êtes concerné·e·s :

>>> Il vous est possible de témoigner en toute confidentialité à 3 membres de notre association : cliquez ici
>>> Vous pouvez également témoigner sur notre serveur Discord grâce à un chan dédié, et recevoir les conseils de notre communauté : rejoignez-nous
>>> Consultez notre guide pour faire face au cyber-harcèlement : https://womeningamesfrance.org/ressources/

Enfin, Audrey Leprince (fondatrice de l’association, productrice de jeux vidéo) a été interviewée par Le Monde le 2 juillet.

Le STJV appelle à « des solutions collectives »

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo a également pris position, en revenant sur l’ensemble des témoignages et pas uniquement sur Ubisoft.

Outre le message ci-dessus, un communiqué plus long précise la position du STJV, qui avait aussi rappelé quelques jours plus tôt sur Twitter que les employeurs sont légalement « tenus à une obligation de résultat » dans les affaires de harcèlement.

L’entité dénonce les aspects structurels de ces affaires au sein de l’ensemble de l’industrie, soulignant une certaine « culture […] du secret », la « passivité » voire « complicité » au sein de départements RH et dans la hiérarchie. De multiples facteurs qui, pour le STJV, expliquent que les réseaux sociaux soient utilisés comme plateforme de dénonciation, les victimes trouvant porte close en interne mais aussi auprès de différentes institutions du secteur. A ce propos, le STJV dénonce ouvertement « des organisations dont la priorité ne semble pas être de contraindre les employeurs à résoudre les problèmes de harcèlement dans les plus brefs délais », citant explicitement le SNJV, Capital Games, Game Connection Europe ou encore le SELL.

Le STJV avance que la solution « ne viendra pas seulement de réactions de la hiérarchie », et qu’il faut renforcer les structures indépendantes telles que les syndicats. Le STJV invite aussi les studios à réfléchir en profondeur aux réponses à apporter en interne, et à ne pas se contenter de considérer ces révélations comme une simple crise de communication.
Enfin, le STJV rappelle qu’il peut proposer aux personnes du secteur, syndiquées ou non, écoute, conseils, voire soutien juridique.

Solidaires Informatique lance un appel aux témoignages

Toujours du côté des syndicats, Solidaires Informatique a publié le 3 juillet un communiqué appelant aux témoignages de la part de victimes ou témoins, que ce soit chez Ubisoft ou dans d’autres entreprises du secteur. L’entité promet évidemment une confidentialité complète, propose son aide juridique, et indique que l’offre s’étend à toutes les personnes pouvant être concernées, syndiquées ou non, encore en poste/dans l’industrie ou non.

Après les annonces, les actes

Après la mise à jour de ces témoignages accablants pour Ubisoft, puis les annonces du groupe, reste désormais à en mesurer les résultats concrets. Outre des enquêtes internes et judiciaires sur les faits passés, Ubisoft devra, pour convaincre que le système en place évolue vraiment, communiquer sur les résultats concrets des annonces et premières mesures, en interne comme en externe.

En parallèle, cette affaire rappelle une fois de plus, d’une part, que les secteurs de la création ne sont évidemment pas épargnés par les faits de harcèlement et d’agressions (d’autant que les témoignages rendus publics ces derniers jours ne portaient pas que sur Ubisoft), et d’autre part que réseaux sociaux, médias et organismes tels qu’association et syndicats peuvent jouer un rôle face à de tels faits.

Enfin, on rappellera une fois de plus, comme l’a fait le STJV, que les employeurs sont légalement tenus d’agir face aux problèmes de harcèlement et d’agressions. Les ressources et conseils évoqués dans les différents liens cités plus haut peuvent donc également être utiles pour les entreprises, quel que soit leur secteur d’activité, qui souhaiteraient prévenir, former, agir sur ces sujets.
Pour les victimes de tels faits qui liraient ces lignes, outre les éléments déjà présents dans cet article, on pourra également rappeler que des associations dédiées existent, comme l’AVFT. Celle-ci propose écoute, soutien, aide aux victimes de violences sexuelles au travail.

L’article Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation est apparu en premier sur 3DVF.

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Acer met à jour sa gamme ConceptD destinée au secteur de la création

Par : Shadows — 7 juillet 2020 à 16:34

Après l’annonce de la gamme ConceptD en 2019, Acer se devait évidemment de proposer régulièrement des nouveaux produits et d’installer sa marque dans la durée. C’est chose faite avec les dernières annonces du groupe, et nous vous proposons donc un point sur les produits présentés récemment.

Côté stations de travail, on note ainsi le ConceptD 100, destinée aux tâches de 2D et de 3D légères. Plus compacte que le reste de la gamme (ConceptD 500, 700 et 900), cette tour est aussi moins musclée avec un Intel Core i5 de 9ème génération. Egalement au menu, une carte NVidia GeForce ou Quadro, du stockage SSD M.2 PCIe ou encore jusqu’à 32Go de RAM.
Petite et peu bruyante (moins de 40 dbA, promet Acer), la tour ConceptD 100 saura se faire discrète dans un petit studio et des utilisations qui ne sont pas trop gourmandes. Pour des usages 3D exigeants, en revanche, il faudra se tourner vers ses grandes soeurs évoquées plus haut.

En ce qui concerne les ordinateurs portables, le ConceptD 3 Ezel est un concept intéressant. Il dispose d’une charnière spécifique permettant de replier l’écran dos au clavier, et donc de faire de l’ordinateur une sorte de tablette épaisse. Un point d’autant plus intéressant qu’un stylet (4096 niveaux de pression) est fourni. On appréciera d’ailleurs la présence d’un emplacement de stockage/recharge intégré à la machine.
Acer précise que la charnière devrait supporter sans broncher au moins 20 000 cycles de rotation de l’écran.

L’Ezel propose un Core i7 10ème génération, des caractéristiques pouvant aller jusqu’à un GPU Nvidia GeForce 1650 ou une Quadro T1000, un SSD PCIe de 1To, 16Go de Ram.
Le tout pour 40 décibels maximum là encore, et avec écran 14 ou 15,6 pouces, Delta E inférieur à 2.

On regrettera ici la limite de mémoire vive, les 16Go pouvait vite être contraignants sur certains usages.

Notez également, si la charnière ne vous intéresse pas, qu’un modèle ConceptD 3 « tout court » est aussi proposé.

Enfin, Acer dévoile de nouveaux écrans.

Le CM3 propose une dalle IPS 4K 27 pouces, 99% de l’espace Adobe RGB, un Delta E inférieur à 2 et une certification Pantone. Les angles de vue devraient être particulièrement larges (178°), et l’engin dispose d’une casquette de protection contre la lumière parasite, d’un capteur de lumière intégré.
Enfin, il est compatible avec la norme VESA Certificated DisplayHDR 400 et le système AMD FreeSync.

En parallèle, Acer lance aussi le ConceptD CP3 et le ConceptD CP5 , des produits plus haut de gamme qui proposent respectivement 4K UHD et WQHD, overclock du rafraîchissement allant jusqu’à 144Hz/170Hz.
Pour le reste, on retrouve une dalle IPS 27 pouces, un Delta E inférieur à 1, la compatibilité DisplayHDR 400, la validation Pantone,un capteur de lumière pour adapter la luminosité aux conditions de travail et une casquette pour abriter l’écran des reflets. Les CP3 et CP5 sont compatibles NVIDIA G-Sync.

Dans l’ensemble, ces nouveaux produits sont assez logiques dans leur positionnement : ils viennent compléter une gamme qui compte 11 modèles d’ordinateurs portables et 4 tours (avec évidemment des variantes en fonction de la personnalisation), 6 modèles de moniteurs. Acer poursuit donc sa stratégie et l’ajout de produits permet de proposer une segmentation plus fine du marché.

La disponibilité des différents produits annoncés est étalée dans le temps, certains étant disponibles dès juillet tandis que d’autres nécessiteront de patienter jusqu’en octobre.

Pour plus d’informations sur la gamme ConceptD, on consultera le site d’Acer.

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HP Zbook Create avec Geforce : un nouvel ordinateur portable dans la boutique 3DVF.fr

Par : Shadows — 20 juillet 2020 à 16:50

Mise à jour du 20 juillet : 7 commandes peuvent encre bénéficier de l’offre avec 32Go de RAM au tarif 16Go, n’hésitez pas à en profiter !
Publication initiale le 2 juillet 2020.

A découvrir dans la boutique 3DVF, le HP Zbook Create, un nouvel ordinateur portable de travail doté de 6 coeurs et d’une GeForce :

  • carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2070 M 8Gb ;
  • processeur Intel Core i7 10750H 2.6GHz, 6 coeurs ;
  • SSD NVMe 512Go ;
  • écran 15.6 pouces Full HD ;
  • Windows 10 Pro ;
  • Garantie 3 ans J+1 sur site.

Il est disponible en deux versions, 16Go de RAM pour 2 190,00 €HT (2628.00 € TTC) et 32Go de RAM au tarif de 2 290,00 €HT (2748.00 € TTC).

A noter : les 15 premières commandes en version 32Go auront droit au tarif de la déclinaison 16Go, soit 150€ TTC d’économie. Cliquez ici pour en bénéficier.

Comme toujours, si vous avez des questions sur ce produit ou cette offre, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Bientôt sur 3DVF, un système d’offres d’emploi : postez vos CV & portfolios !

Par : Shadows — 9 juillet 2020 à 12:20

Entre l’impact des évènements de ces derniers mois et l’arrivée régulière de nouvelles personnes dans l’industrie, la recherche d’emploi concerne plus que jamais bon nombre d’entre vous. A l’inverse, côté studios, les entités affectées entament leur reprise et ont donc des besoins de recrutement.

Par le passé, notre plateforme CGJobs dédiée vous permettait de déposer offres et CVs, mais elle se faisait vieillissante. Nous avons donc entamé une refonte intégrale du système, avec une nouvelle approche : une rubrique emploi directement intégrée au site 3DVF.

Vous pouvez d’ores et déjà envoyer votre CV, bande démo et portfolio avec le bouton « Poster un CV » dans la barre de navigation orange, afin qu’il soit visible des recruteurs dès le lancement complet de la plateforme. La section « Emplois » du menu vous permet de son côté d’accéder à toutes les fonctions : envoi du CV, dashboard pour éditer, supprimer un CV, et d’ici quelque temps gérer vos candidatures à des offres d’emploi.
Vous pouvez également consulter ce CV type afin d’avoir une idée de la manière dont votre CV sera mis en page.

La mise en ligne de votre CV ne nécessite évidemment aucun abonnement ou paiement. De même, la recherche dans les annonces restera entièrement gratuite.
Un compte 3DVF (gratuit) est nécessaire pour créer et gérer votre CV ; la page d’envoi de CV vous demandera donc de vous connecter par l’intermédiaire du forum 3DVF. Si vous n’avez pas encore de compte, la page de connexion vous permettra d’en créer un en quelques minutes (il sera ensuite validé manuellement par l’équipe 3DVF, afin d’éviter le spam).

Précisons enfin quelques détails techniques :

  • la liste de métiers proposés (« catégorie professionnelle ») est évidemment encore incomplète ; n’hésitez pas à nous contacter sur contact@3dvf.com si vous pensez que les catégories actuelles ne suffisent pas et que vous souhaitez faire une suggestion ;
  • suite à des échanges avec des studios, nous avons opté pour une approche non genrée des métiers, et la possibilité d’ajouter un pronom. Outre un gain en inclusivité, ces éléments nous ont été explicitement demandés par des personnes en charge du recrutement. Ils vont également dans le sens d’autres démarches similaires au sein de l’industrie (par exemple, le Festival d’Annecy a adopté un formulaire inclusif pour les accréditations) et il nous semblait nécessaire d’aller dans cette même direction.
  • De nombreux éléments sont optionnels, et votre CV pourra bien évidemment être édité à loisir : n’hésitez donc pas à entamer sa création.

Nous aurons l’occasion d’aborder très bientôt les prochaines étapes du lancement de ce service, avec en particulier le système de dépôt d’offres d’emploi pour les studios.

Enfin, n’oubliez pas de suivre CGJobs sur Facebook et Twitter : ces comptes servent de relais pour les offres d’emploi qui nous sont confiées.

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Cinematographer Geoffrey Hall ACS chooses Cooke lenses to create a cinematic look for 20-year reboot of HALIFAX: Retribution

Par : Denise Williams — 1 juillet 2020 à 00:20

June 30, 2020 Cooke Optics’ S7/i Full Frame Plus prime lenses were the first choice of renowned cinematographer Geoffrey Hall ACS (Chopper, Red Dog: Escape from Pretoria) to shoot HALIFAX: Retribution, a reboot of the popular Australian TV crime drama series, Halifax f.p. that ran from 1994-2001 on Channel Nine. Acclaimed Australian actress Rebecca Gibney ...

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Museum of Other Realities : un musée virtuel à découvrir de toute urgence

Par : Shadows — 26 juin 2020 à 17:31

Nous vous avions annoncé il y a quelques jours l’évènement Cannes XR Virtual, qui se tient cette semaine de façon dématérialisée.
Pour rappel, l’accès est gratuit et nécessite simplement l’installation de l’application Museum of Other Realities, compatible avec la plupart des casques du marchés. L’évènement se termine dans une quinzaine d’heures (au moment où nous écrivons ces lignes) avec en théorie un système de replay jusqu’au 3 juillet.

C’est justement sur l’application elle-même que nous allons revenir ici : lancé un peu plus tôt dans l’année, le Museum of Other Realities sert ici de préambule aux galeries du festival Cannes XR proprement dit (que vous trouverez dans le musée en suivant le tapis rouge), mais mérite que l’on s’y attarde.

Concrètement, une fois le Museum of Other Realities lancé, vous aurez droit à deux versions : connectée ou non. Si l’environnement est le même dans les deux cas, le premier choix vous permettra de croiser d’autres visiteurs dans les couloirs de l’espace virtuel d’exposition, voire de discuter.

Bien évidemment, votre avatar est personnalisable à loisir, le levier de génération aléatoire vous permettant rapidement de trouver polygones à votre pied.


Il est également possible d’explorer les lieux par sauts, en flottant, et même à différentes échelles via un système de boissons à la Alice au pays des merveilles (en allant chercher un objet dans son dos, on récupère un cocktail aléatoire avec trois possibilités : taille normale, réduite ou géante).

Ces différentes options s’avèrent parfaitement adaptées pour explorer les sculptures VR du musée. En effet, au hasard des couloirs, vous pourrez admirer des oeuvres statiques ou mobiles créées par différents artistes. Le système de sauts, très classique en VR, est ici utilisé de façon intelligente puisqu’il vous permettra lorsque l’oeuvre s’y prête (diorama, par exemple) de vous y transporter en changeant d’échelle. Un concept astucieux qui permet d’exposer des sculptures et paysages entiers dans le coin d’une pièce virtuelle.

La sélection est particulièrement riche et hétéroclite : dinosaures à plumes de Nick Ladd, scènes florales de Sabby Lighf, Crystal Odyssey de Sutu (artiste ayant collaboré avec Jean-Michel Jarre), scène spatiale de Liz Edwards…

De salle en salle, vous serez amenés à voyager dans des espaces naturalistes ou fantasmagoriques, à pénétrer au coeur d’oeuvres mouvantes, et même à interagir avec certains des projets : Complex Chaos de Sean Tann est par exemple une scène fractale qui évolue selon vos déplacements, Friend Generator enregistre et rejoue vos propres mouvements, etc.

Seul regret, finalement, face à ce musée : le fait que le contenant soit finalement relativement classique, avec un système de salles et couloirs proche du réel. Une architecture plus folle, et quelques améliorations du système de déplacement (un peu trop lent à notre goût) seraient un plus.

Reste que l’ensemble mérite vraiment le détour, et nous vous le conseillons vivement. Gratuit via Steam le temps du Cannes XR Virtual, Museum of Other Realities est habituellement proposé 20€ environ sur la plupart des plateformes VR. Un tarif amplement mérité pour une galerie d’art moderne très réussie.

Space – Danny Bittman
Electronic Ocean, par Romain Revert
Lignes de Fleurs – Sabby Lighf
Infinity – Sutu
Immateria – Isaac Cohen

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Annecy 2020 : Série, court et long, Squarefish présente ses projets

Par : Shadows — 25 juin 2020 à 19:33

L’équipe de Squarefish a profité du Festival d’Annecy pour dévoiler ses productions, rassemblées plus bas sous forme de showreel. Outre des projets déjà sortis, on y trouvera un aperçu de trois productions à plusieurs stades d’avancée :

  • Crystal Tales, série TV ciblant les 7-9 ans en développement : Squarefish est en recherche de partenaires et diffuseurs. Pitchée l’an passé au Cartoon Forum, la série met en scène une jeune fille transformée en ver et son petit frère. Tous deux vivent en 2205, dans un village dont ils ne sont pas censés sortir… Ce que le duo ne manque pas de faire régulièrement.
    (Auteurs : Xavier Vairé et John Mossoux. Auteur graphique : Andrès Hertsens)
  • The Street Party, un long-métrage réalisé par le duo danois WuMo (Anders Morgenthaler / Mikael Wulff), déjà présenté lors d’évènements comme le festival Anima. Il s’agit d’une coproduction Zentropa, New Creations, et CAVIAR.
    Le film met en scène un garçon qui organise une fête avec ses amis afin de remettre ses parents ensemble. Mais le voisinage est un peu plus étrange qu’il n’y paraît…
  • Ronde de Nuit, enfin, un court coproduit avec Autour de Minuit. Ce petit film de Julien Regnard, prévu pour 2021, mêlera dispute, couple déchiré et descente aux enfers.

Pour plus d’informations, n’hésitez pas à faire un tour sur le site de Squarefish.

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Déborah Bruot, artiste 3D en recherche d’alternance

Par : Shadows — 24 juin 2020 à 17:48

Découvrez les travaux de Déborah Bruot, jeune artiste qui recherche actuellement une alternance dans le cadre de sa 5ème année d’études chez 3IS. Elle s’intéresse en particulier à la modélisation 3D pour le secteur du jeu vidéo, et est mobile sur l’Ouest de l’Ile de France ainsi que sur Paris.

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Enfin des dates pour la version dématérialisée du SIGGRAPH

Par : Shadows — 24 juin 2020 à 16:56

Après une longue attente puis une annulation de l’édition physique, nous sommes enfin fixés sur l’édition 2020 du SIGGRAPH.

La version dématérialisée prévue cette année en raison de la pandémie (qui ne montre malheureusement pas de signe d’amélioration aux USA) débutera le 17 août prochain.

Concrètement, la conférence s’étalera sur deux semaines et même davantage :

  • A partir du 17 août, une série de contenus à la demande qui resteront disponibles jusqu’au 27 octobre :
    • On-demand Art Gallery
    • On-demand Courses
    • On-demand Emerging Technologies
    • On-demand Immersive Pavilion
    • On-demand Posters
    • On-demand SIGGRAPH Labs
    • On- demand Talks
    • On-demand Technical Papers
    • On-demand Technical Papers Fast Forward
    • On-demand VR Theater
  • du 24 au 28 août, un second volet avec des sessions prévues selon un calendrier précis, mais qui resteront elles aussi disponibles à la demande jusqu’au 27 octobre :
    • Appy Hour
    • Art Gallery
    • Art Papers
    • Community Chats
    • Courses
    • Electronic Theater
    • Exhibitor Interaction
    • Featured Speakers
    • Frontiers Talks
    • Keynote
    • Panels
    • Peer-to-peer Networking
    • Posters
    • Presentations From Emerging Technologies
    • Presentations From Immersive Pavilion
    • Presentations From VR Theater
    • Production Sessions
    • Q&A and Interaction With Presenters
    • Real-Time Live!
    • SIGGRAPH Labs Hands-on Classes
    • Technical Papers
    • Technical Papers Fast Forward

Tous les évènements en direct de la conférence seront donc enregistrés et pourront être vus selon vos disponibilités : le décalage horaire ou les vacances ne seront donc pas un obstacle.

En outre, et comme pour le Festival d’Annecy 2020, un système d’exposition virtuelle sera mis en place : il sera donc possible d’échanger avec éditeurs, startups et autres studios, malgré l’absence de stands physiques.

Notez enfin que plusieurs niveaux d’inscription seront proposés : selon le cas, vous pourrez accéder à une portion plus ou moins grande des contenus. Comme l’indique la page d’enregistrement (les tickets seront « bientôt » disponibles), il vous faudra débourser 50 à 550 dollars selon le pallier, avec pour certains niveaux des réductions pour les personnes en études ou sans emploi. Le festival d’animation (Computer Animation Festival) nécessitera un accès dédié : 20$ pour 48h de visionnage illimité.

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