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Ubisoft : après les révélations, les têtes tombent

Par : Shadows — 13 juillet 2020 à 15:20

La semaine passée, nous vous avions proposé un résumé des évènements récents autour d’Ubisoft. Le grand studio de jeux vidéo est en effet au centre de témoignages et enquêtes depuis la fin du mois de juin, des personnes faisant partie ou ayant fait partie du studio ayant entre autres dénoncé harcèlement psychologique et sexuel, agressions ou tentatives d’agressions. Mais aussi et surtout une hiérarchie qui aurait, bien souvent, enterré les plaintes et remontées faites aux ressources humaines, d’où le fait que les témoignages aient finalement trouvé un autre chemin, via les réseaux sociaux.
Plusieurs médias, français mais aussi américains et canadiens, ont par la suite enquêté sur les allégations, et recoupé les éléments apportés par plusieurs dizaines de personnes. Le studio avait dans la foulée fini par annoncer diverses mesures, comme nous l’expliquions là encore dans notre résumé.

Nouveaux développements

La bonne volonté affichée par le studio a fait l’objet d’un nouvel article de Libération (sur abonnement). Selon ce dernier, le système d’alertes anonymes mis en place par le studio la semaine passée aurait fait remonter une centaines de cas (dont une bonne part déjà connus des RH), allant du harcèlement moral à des faits de type agressions sexuelles ou viol.

Une part non négligeable de ces plaintes cibleraient par ailleurs le service Edito du groupe, ainsi que Serge Hascoët (désormais ex numéro 2 d’Ubisoft). Ce dernier se serait illustré par un management mêlant « écrasement des autres », un « comportement libidineux permanent », ou encore « sa toxicité, sa misogynie, son homophobie ». Il aurait par ailleurs couvert des cas de harcèlement et agressions ou tentatives d’agressions. Il est également accusé d’avoir consommé de la drogue ; des employés auraient même été drogués à leur insu.
En clair, explique une des sources RH de Libération, il aurait « rendu possible » la « culture toxique » en place dans le studio.

Ces éléments, combinés aux précédents articles de presse, ont renforcé les demandes d’une démission. Le syndicat Solidaires Informatiques, qui dispose d’une section chez Ubisoft Paris, l’a ouvertement réclamé.

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L’article de Libération explicitait par ailleurs la stratégie du studio : selon des sources internes, la direction voudrait que « l’on ne parle plus du scandale Ubisoft à l’extérieur d’ici une semaine ».

Numerama, qui avait déjà enquêté en profondeur sur les dysfonctionnements du studio, a également publié un nouvel article. Le média indique notamment, comme Libération, qu’il y a eu un nombre massif de remontées en interne depuis les premiers articles, avec dénonciation du « mur de RH » qui a plusieurs fois préféré « préféré fermer les yeux sur des témoignages de femmes plutôt que de mener des enquêtes et d’agir pour les protéger. Et a, de facto, contribué à protéger des hommes, même lorsqu’ils étaient accusés par plusieurs témoins ou victimes présumées ». Le média continue par ailleurs de recevoir des témoignages directs de faits s’étalant sur les 10 dernières années.

Les têtes tombent

Face à la poursuite des révélations, Ubisoft a publié un communiqué dans la soirée de samedi à dimanche. Le groupe y annonce trois départs :

  • Serge Hascoët, qui quitte totalement le groupe. Une nouvelle majeure, puisqu’il était jusqu’ici considéré comme indéboulonnable malgré les nombreux éléments le concernant ;
  • Yannis Mallat, ex dirigeant des studios canadiens et sujet de nombreuses allégations lui aussi. Là encore, il quitte totalement le groupe ;
  • Cécile Cornet, enfin, responsable monde des ressources humaines, démissionne. Elle ne quitte par contre a priori pas Ubisoft.

Ubisoft a annoncé aujourd’hui des changements importants au niveau de sa direction. Ces changements font partie intégrante du travail global mené par la Société pour améliorer et renforcer sa culture d’entreprise. Les départs annoncés aujourd’hui font suite à un examen rigoureux que la Société a mené en réponse aux récentes allégations et accusations de mauvaise conduite et de comportements inappropriés.

Serge Hascoët a choisi de démissionner de son poste de Chief Creative Officer, avec effet immédiat. Ce rôle sera assumé dans l’intérim par Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft. Au cours de cette période, il supervisera personnellement une refonte complète du mode de collaboration des équipes créatives.

Yannis Mallat, dirigeant des studios canadiens d’Ubisoft, quitte ses fonctions et la Société avec effet immédiat. Les récentes allégations apparues au Canada à l’encontre de nombreux salariés ne lui permettent pas de continuer à assurer ses responsabilités.

Par ailleurs, Ubisoft va nommer un nouveau responsable monde des ressources humaines, en remplacement de Cécile Cornet, qui a décidé de démissionner de ce poste et ce dans l’intérêt de l’unité du Groupe. Un processus de recrutement est lancé et sera mené par un cabinet de premier plan. Ubisoft a également décidé de restructurer et renforcer la fonction RH afin de l’adapter aux nouveaux défis qui se posent à l’industrie des jeux vidéo. La Société est en train de finaliser la sélection d’une société de conseil leader pour auditer et améliorer ses procédures et politiques en matière de ressources humaines, conformément à ce qui avait été annoncé précédemment.

Notons par ailleurs qu’une vingtaine de personnes seraient encore sous le coup d’une enquête. Comme le précise le Figaro, Ubisoft a fait appel à un cabinet d’avocats externe pour les diriger : on peut supposer que le but est d’avoir un avis légal précis sur les allégations et faits liés à ces différentes personnes.
D’autres départs pourraient donc avoir lieu prochainement.

Ubisoft Forward : silence radio

L’empressement d’Ubisoft à publier un communiqué durant le week-end s’explique sans doute en partie par la tenue hier soir d’Ubisoft Forward, conférence retransmise en ligne et visant autant les joueurs que les actionnaires. Le groupe y a mis en avant ses futurs jeux tels que Far Cry 6, Watch Dogs Legion.

Peu avant le début de la conférence, Ubisoft a publié un message laconique sur les réseaux sociaux, précisant que la crise interne ne serait pas évoquée. Un choix que le studio justifie par le caractère pré-enregistré de la soirée. Les faits de harcèlement moral et sexuel, agressions sexuelles, drogues et autres sont pudiquement désignés par le mot « problèmes » dans le communiqué.
Le studio promet néanmoins de continuer à évoquer son processus de réforme : reste à savoir si ce sera également fait lors d’un évènement Ubisoft Forward ou via des communiqués plus discrets, qui seront moins visibles des clients.

Face à ce choix de passer l’affaire en cours sous silence, le média spécialisé Gamekult a choisi de ne pas couvrir la soirée en direct. Le site a préféré se contenter d’une couverture plus classique, avec relais des annonces majeures dès aujourd’hui.
Du côté des influenceurs, nous avons noté dans certains cas l’absence d’un commentaire du direct, ou un rappel des révélations de ces dernières semaines.

La réaction des actionnaires

Evoquons enfin les conséquences de ces troubles graves sur le marché financier. L’action Ubisoft a perdu environ 8% ce matin, mais cette chute intervient après un mois de hausse (10% environ), et la baisse est sans doute au moins en partie liée à une conférence Ubisoft Forward qui a pu décevoir les investisseurs.

Globalement, donc, les répercussions financières de l’affaire sont limitées.

Et ensuite ?

A ce stade, comme nous l’indiquions plus haut, on peut encore s’attendre à certains départs ou des réorganisations internes.
Restera également à éclaircir dans quelle mesure le PDG Yves Guillemot savait ou non ce qui se tramait dans son entreprise, étant donné sa proximité avec, entre autres, Serge Hascoët.

Nous vous tiendrons évidemment informés des développements futurs.

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June 2020 TOP 5 Engagement

— 8 juillet 2020 à 08:25

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Harcèlement et agressions sexuelles chez Ubisoft : le point sur la situation

Par : Shadows — 8 juillet 2020 à 18:14

Vous le savez sans doute déjà : suite à une série de témoignages dévoilés depuis la fin juin, des faits de harcèlement sexuel et d’agressions sexuelles ont été mis au jour dans l’industrie du jeu vidéo, et en particulier chez Ubisoft. Nous vous proposons donc un récapitulatif des éléments connus, des réactions au sein d’Ubisoft mais aussi chez les syndicats et organisations du secteur. Enfin, vous trouverez dans l’article des ressources qui vous seront utiles, que vous soyez dans l’industrie du jeu ou non, pour lutter contre les actes de ce type et trouver de l’aide que vous soyez employeur, témoin ou victime.

Réseaux, journaux : la parole se libère

En juin, une série de témoignages au sein de l’industrie du jeu vidéo apparaissent notamment sur Twitter, les premiers témoignages générant évidemment d’autres partages d’expérience. Pour les consulter, ce fil Twitter en répertorie beaucoup. Si de nombreuses situations (entreprises, organismes) sont ciblées, le nom d’Ubisoft revient très régulièrement, avec des témoignages anonymes mais aussi de personnes écrivant en leur nom propre.
Les faits décrits ne se limitent pas à un seul studio d’Ubisoft, et les cas sont répartis dans l’ensemble du groupe.

La presse a évidemment enquêté sur le sujet : on citera en particulier deux articles de Libération avec une vingtaine de témoignages évoqués dans un premier volet (1er juillet), puis un second centré sur l’une des victimes (2 juillet) [articles sur abonnement]. Le journal et les témoignages soulignent « un système toxique, dominé par des hommes intouchables, que protégerait «un mur des RH» ». Erwan Cario, co-auteur des deux enquêtes, a par ailleurs été interviewé par programme B (podcast audio du 6 juillet) sur l’affaire.
Numerama a également enquêté, et publié deux articles [en accès libre] les 6 et 7 juillet : volet 1volet 2. Là encore, les témoignages sont nombreux (plusieurs dizaines de victimes et témoins, qu’il s’agisse de personnes actuellement ou anciennement dans le studio) et concordants : climat délétère, « pôle RH souvent impuissant, parfois volontairement silencieux ».
La Presse, au Canada, a recueilli 17 témoignages centrés sur Ubisoft Montréal (3 juillet).
Mediapart a également publié un article, le 6 juillet, avec d’autres témoignages.
Côté anglophone, on pourra notamment citer les enquêtes de Gamasutra (1er juillet), de Kotaku (6 juillet).

Les éléments sont donc accablants : tous ces témoignages, vérifiés, recoupés, mettent en lumière harcèlement sexuel, tentatives d’agressions sexuelles, mais aussi le fait que les agresseurs ont été protégés à la fois passivement et activement au sein du studio, avec dans certains cas des manoeuvres d’intimidation pour que rien ne s’ébruite.
Le tout, à l’échelle de l’ensemble du groupe, puisque de multiples sites sont concernés. Il ne s’agit donc pas de faits ponctuels ou limités localement. Nous vous invitons d’ailleurs évidemment à lire les enquêtes publiées, l’étendue des faits pouvant difficilement être résumée brièvement, de par leur étendue et leur durée.

Précisons également que les témoins citent clairement certains noms tels que Tommy François ou Maxime Beland (vices-présidents du pôle éditorial ; le premier aurait été mis à pied suite aux témoignages et fait l’objet d’une enquête interne, le second a démissionné), ou Serge Hascoët (directeur créatif) qui aurait couvert Tommy François.

Ubisoft promet que « le changement débute aujourd’hui »

Face à la masse de témoignages et aux enquêtes, le studio n’est évidemment pas resté silencieux. Le PDG Yves Guillemot a publié un long communiqué (qui avait aussi été envoyé en interne) le 2 juillet, en anglais.

Les faits dénoncés ne sont pas remis en question, et sont au contraire qualifiés d’inacceptables. Le dirigeant affirme que le studio va opérer « un changement de cap structurel » pour mettre fin « aux comportements toxiques ». Il annonce une série de mesures :

  • La nomination de Lidwine Sauer au poste de « Head of Workplace Culture ». Son rôle sera de se concentrer sur la culture d’entreprise et de proposer des changements au sein du groupe. Elle réfèrera directement à Yves Guillemot et mettra sur pied sur une « équipe multidisciplinaire internationale et diverse » pour l’assister dans ses efforts ;
  • dès le lundi suivant le communiqué, la mise en place de trois « sessions d’écoute » auprès des personnes employées par Ubisoft, dont le but sera d’écouter témoignages, inquiétudes, suggestions d’améliorations. Des modérateurs externes à l’entreprise en assureront le bon déroulement ;
  • en complément, le lancement sous deux semaines d’une enquête globale, là encore auprès des personnes du studio, afin d’obtenir des retours francs. L’anonymisation des propos est prévue pour faciliter le processus, sans crainte de répercussions ;
  • un audit et une refonte des procédures et politiques internes, via une société de consulting externe ;
  • enfin, la création du poste de « Head of Diversity and Inclusion », avec un ou une responsable qui ici encore rapportera directement à Yves Guillemot.

« Nous avons beaucoup à accomplir, et je suis déterminé à concrétiser ce changement », conclut Yves Guillemot.

Libération est ensuite revenu sur ce communiqué, en y ajoutant les réactions de personnes ayant témoigné dans ses colonnes : les femmes et hommes cités sont selon le cas sceptiques, dubitatives, espèrent que le changement arrivera enfin ou regrettent que ces déclarations viennent si tard, alors que des demandes claires avaient été formulées auprès de la hiérarchie.

Une ex salariée considère par ailleurs impensable que Guillemot n’ait pas eu connaissance des faits jusqu’ici ; un autre ancien salarié, même s’il évoque l’idée que Guillemot « n’a peut-être pas mesuré l’ampleur des abus », insiste sur le fait qu’il doit y avoir prise de responsabilités au plus haut niveau étant donné qu’il y a eu, au minimum, inaction de la part de la direction et de différents cadres.
Enfin, une ex employée demande qu’Ubisoft confirme publiquement que les personnes visées par des témoignages convergents, telles que Tommy François, ont bien été écartées/mises à pied.

SNJV, SELL, AFJV : une réaction timide ou absente

Bien évidemment, les organismes fédérant le secteur du jeu vidéo en France ne pouvaient pas rester silencieux face aux témoignages, et en particulier ceux visant Ubisoft.

C’est pourtant le choix fait par l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo, entité privée qui se donne comme objectif de favoriser emploi, et innovations au sein de l’industrie) qui dans sa dernière newsletter censée compiler les faits marquants du secteur ce dernier mois, élude totalement le sujet. Pas de mention non plus dans les brèves du site officiel.

Même constat du côté du SELL (syndicat des éditeurs, dont fait partie Ubisoft), qui ne semble pas avoir pas avoir souhaité publier de communiqué sur son site ou ses comptes sociaux à ce stade.

Le SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo, qui rassemble les entreprises de création et édition du jeu vidéo en France, dont Ubisoft) s’est de son côté fendu d’un communiqué relativement court, qui invite les témoins et victimes à contacter « les autorités compétentes », sans pour autant évoquer de mesures concrètes à mettre en place dans les studios et en particulier chez Ubisoft.

Women In Games réclame des « actions concrètes et mesurables », propose pistes et soutiens

Women In Games (association en faveur de plus de mixité dans l’industrie), dans sa newsletter de juin, évoque de son côté directement la situation :

Le mois de juin fût marqué par une vague de témoignages sans précédent au sein de l’industrie du jeu vidéo. Dans la lignée du #metoo, de nombreuses professionnelles ont pris la parole sur les agressions et les comportements toxiques qu’elles ont subis et qu’elles continuent de subir au quotidien au sein de l’industrie.

Toutes nos pensées vont aux victimes, qu’elles aient ou non pris la parole. Les moyens que nous mettons en place pour aider sont listés plus bas. [NDLR : voir ci-dessous et par ici pour les moyens en question]

Il convient de rappeler qu’il ne s’agit pas de cas isolés mais bien d’un problème systémique qui touche au delà de notre industrie, l’ensemble de nos sociétés patriarcales.

Nous demandons à ce que des actions concrètes et mesurables soient prises par tous les acteurs de cette industrie. Le changement est possible. Par la formation des équipes, la mise en place de systèmes d’alerte fiables, les mesures prises à l’encontre des agresseurs mais aussi la fixation d’objectifs de changement mesurables (et publics) et de responsables de ce changement. Nous listons de premières ressources plus bas. Nous nous engageons à suivre les conséquences de cette crise qui nous l’espérons sera l’opportunité pour notre industrie de faire un bon en avant.

L’association en profite pour proposer des ressources diverses avec agences de formation/audit spécialisées dans la lutte contre les discriminations et pour l’égalité. Autant d’éléments qui pourront servir à des studios cherchant à corriger des dysfonctionnement ou à prévenir les discriminations.
Vous trouverez la newsletter complète et donc les ressources proposées par ici.

Women In Games rappelle que l’association a mis en place une « cellule de soutien pour les victimes de comportements toxiques ». La page associée renvoie aussi à diverses associations pouvant aider les victimes.

L’industrie du jeu vidéo traverse une période critique.

Alors que les paroles se libèrent et que de plus en plus de victimes témoignent des agressions et autres comportements toxiques qu’elles ont subies et qu’elles subissent encore aujourd’hui, nous nous mobilisons pour les soutenir.

Si vous-même ou une personne de votre entourage êtes concerné·e·s :

>>> Il vous est possible de témoigner en toute confidentialité à 3 membres de notre association : cliquez ici
>>> Vous pouvez également témoigner sur notre serveur Discord grâce à un chan dédié, et recevoir les conseils de notre communauté : rejoignez-nous
>>> Consultez notre guide pour faire face au cyber-harcèlement : https://womeningamesfrance.org/ressources/

Enfin, Audrey Leprince (fondatrice de l’association, productrice de jeux vidéo) a été interviewée par Le Monde le 2 juillet.

Le STJV appelle à « des solutions collectives »

Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo a également pris position, en revenant sur l’ensemble des témoignages et pas uniquement sur Ubisoft.

Outre le message ci-dessus, un communiqué plus long précise la position du STJV, qui avait aussi rappelé quelques jours plus tôt sur Twitter que les employeurs sont légalement « tenus à une obligation de résultat » dans les affaires de harcèlement.

L’entité dénonce les aspects structurels de ces affaires au sein de l’ensemble de l’industrie, soulignant une certaine « culture […] du secret », la « passivité » voire « complicité » au sein de départements RH et dans la hiérarchie. De multiples facteurs qui, pour le STJV, expliquent que les réseaux sociaux soient utilisés comme plateforme de dénonciation, les victimes trouvant porte close en interne mais aussi auprès de différentes institutions du secteur. A ce propos, le STJV dénonce ouvertement « des organisations dont la priorité ne semble pas être de contraindre les employeurs à résoudre les problèmes de harcèlement dans les plus brefs délais », citant explicitement le SNJV, Capital Games, Game Connection Europe ou encore le SELL.

Le STJV avance que la solution « ne viendra pas seulement de réactions de la hiérarchie », et qu’il faut renforcer les structures indépendantes telles que les syndicats. Le STJV invite aussi les studios à réfléchir en profondeur aux réponses à apporter en interne, et à ne pas se contenter de considérer ces révélations comme une simple crise de communication.
Enfin, le STJV rappelle qu’il peut proposer aux personnes du secteur, syndiquées ou non, écoute, conseils, voire soutien juridique.

Solidaires Informatique lance un appel aux témoignages

Toujours du côté des syndicats, Solidaires Informatique a publié le 3 juillet un communiqué appelant aux témoignages de la part de victimes ou témoins, que ce soit chez Ubisoft ou dans d’autres entreprises du secteur. L’entité promet évidemment une confidentialité complète, propose son aide juridique, et indique que l’offre s’étend à toutes les personnes pouvant être concernées, syndiquées ou non, encore en poste/dans l’industrie ou non.

Après les annonces, les actes

Après la mise à jour de ces témoignages accablants pour Ubisoft, puis les annonces du groupe, reste désormais à en mesurer les résultats concrets. Outre des enquêtes internes et judiciaires sur les faits passés, Ubisoft devra, pour convaincre que le système en place évolue vraiment, communiquer sur les résultats concrets des annonces et premières mesures, en interne comme en externe.

En parallèle, cette affaire rappelle une fois de plus, d’une part, que les secteurs de la création ne sont évidemment pas épargnés par les faits de harcèlement et d’agressions (d’autant que les témoignages rendus publics ces derniers jours ne portaient pas que sur Ubisoft), et d’autre part que réseaux sociaux, médias et organismes tels qu’association et syndicats peuvent jouer un rôle face à de tels faits.

Enfin, on rappellera une fois de plus, comme l’a fait le STJV, que les employeurs sont légalement tenus d’agir face aux problèmes de harcèlement et d’agressions. Les ressources et conseils évoqués dans les différents liens cités plus haut peuvent donc également être utiles pour les entreprises, quel que soit leur secteur d’activité, qui souhaiteraient prévenir, former, agir sur ces sujets.
Pour les victimes de tels faits qui liraient ces lignes, outre les éléments déjà présents dans cet article, on pourra également rappeler que des associations dédiées existent, comme l’AVFT. Celle-ci propose écoute, soutien, aide aux victimes de violences sexuelles au travail.

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DejaSoft releases DejaEdit 3.1

Par : RadianceC — 2 juillet 2020 à 16:18

  DejaSoft supports in-house hosted S3 server in DejaEdit 3.1 For Immediate Release, 2 July 2020, Gothenburg, Sweden – Hot on the heels of the launch of DejaEdit 3, and in direct response to client requests, DejaSoft announces the release of version 3.1 to support private cloud environments using the open source MinIO object storage ...

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disguise r17.3 is now live: with New Key Features for More Streamlined and Efficient Workflows

Par : Amisa Saari-Stout — 30 juin 2020 à 16:36

disguise takes on the new ‘normal’ with the launch of r17.3, its latest software release that delivers an improved workflow for enhanced efficiency and successful completion of projects post-lockdown. New features include Indirections, Multi-layer Editing, Object Assignment Hotkeys, Crossfaded Loop Section Mode as well as a number of improvements and bug fixes to further streamline ...

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⁣ ⁣⁣ ⁣#repost @joan_____giner⁣ ⁣__________________⁣ ⁣⁣ ⁣Abstract...

— 27 juin 2020 à 08:40



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Museum of Other Realities : un musée virtuel à découvrir de toute urgence

Par : Shadows — 26 juin 2020 à 17:31

Nous vous avions annoncé il y a quelques jours l’évènement Cannes XR Virtual, qui se tient cette semaine de façon dématérialisée.
Pour rappel, l’accès est gratuit et nécessite simplement l’installation de l’application Museum of Other Realities, compatible avec la plupart des casques du marchés. L’évènement se termine dans une quinzaine d’heures (au moment où nous écrivons ces lignes) avec en théorie un système de replay jusqu’au 3 juillet.

C’est justement sur l’application elle-même que nous allons revenir ici : lancé un peu plus tôt dans l’année, le Museum of Other Realities sert ici de préambule aux galeries du festival Cannes XR proprement dit (que vous trouverez dans le musée en suivant le tapis rouge), mais mérite que l’on s’y attarde.

Concrètement, une fois le Museum of Other Realities lancé, vous aurez droit à deux versions : connectée ou non. Si l’environnement est le même dans les deux cas, le premier choix vous permettra de croiser d’autres visiteurs dans les couloirs de l’espace virtuel d’exposition, voire de discuter.

Bien évidemment, votre avatar est personnalisable à loisir, le levier de génération aléatoire vous permettant rapidement de trouver polygones à votre pied.


Il est également possible d’explorer les lieux par sauts, en flottant, et même à différentes échelles via un système de boissons à la Alice au pays des merveilles (en allant chercher un objet dans son dos, on récupère un cocktail aléatoire avec trois possibilités : taille normale, réduite ou géante).

Ces différentes options s’avèrent parfaitement adaptées pour explorer les sculptures VR du musée. En effet, au hasard des couloirs, vous pourrez admirer des oeuvres statiques ou mobiles créées par différents artistes. Le système de sauts, très classique en VR, est ici utilisé de façon intelligente puisqu’il vous permettra lorsque l’oeuvre s’y prête (diorama, par exemple) de vous y transporter en changeant d’échelle. Un concept astucieux qui permet d’exposer des sculptures et paysages entiers dans le coin d’une pièce virtuelle.

La sélection est particulièrement riche et hétéroclite : dinosaures à plumes de Nick Ladd, scènes florales de Sabby Lighf, Crystal Odyssey de Sutu (artiste ayant collaboré avec Jean-Michel Jarre), scène spatiale de Liz Edwards…

De salle en salle, vous serez amenés à voyager dans des espaces naturalistes ou fantasmagoriques, à pénétrer au coeur d’oeuvres mouvantes, et même à interagir avec certains des projets : Complex Chaos de Sean Tann est par exemple une scène fractale qui évolue selon vos déplacements, Friend Generator enregistre et rejoue vos propres mouvements, etc.

Seul regret, finalement, face à ce musée : le fait que le contenant soit finalement relativement classique, avec un système de salles et couloirs proche du réel. Une architecture plus folle, et quelques améliorations du système de déplacement (un peu trop lent à notre goût) seraient un plus.

Reste que l’ensemble mérite vraiment le détour, et nous vous le conseillons vivement. Gratuit via Steam le temps du Cannes XR Virtual, Museum of Other Realities est habituellement proposé 20€ environ sur la plupart des plateformes VR. Un tarif amplement mérité pour une galerie d’art moderne très réussie.

Space – Danny Bittman
Electronic Ocean, par Romain Revert
Lignes de Fleurs – Sabby Lighf
Infinity – Sutu
Immateria – Isaac Cohen

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KEEP YOURSELF CLEAN Exhibition: Online

Par : Marco Savo — 24 juin 2020 à 16:05



Virtual Reality and gaming tools are rapidly becoming the essential vehicles of expressions for audiovisual artists during the Covid-19 imposed restrictions on public events.

We know, we know: no virtual experience can substitute the actual audiovisual event. But that is not the point. The point is experimenting and evolving beyond boundaries accordingly to the contingencies we face in a particular given time.


Audiovisual art as every form of art expression is driven by the tools available, the internal factors such as time and budget, and the external ones, such as venue restrictions or the total lack of them.

Now a lot of digital artists are facing the same problem and they are responding in different ways. The Russian audiovisual art collective VOLNA decided to turn their first solo exhibition: KEEP YOURSELF CLEAN into a virtual reality experience using Unreal Engine.

Keep Yourself Clean Exhibition - Audiovisual Event

The video gaming tool is being widely use in audiovisual art and virtual events. It allows you to simulate real-time scenes and lighting effects.  Exhibition visitors are invited to immerse themselves in the surroundings of each installation and can move freely in the room and choose any observation point.

The following works were reconstructed for the exhibition: the audiovisual installations NEUBAU (2016), Powerline (2017) and Rotor (2018), the light installation Octave (2018), the installation Vague (2019), and two kinetic light installations, Duel (2019) and Nymphéas (2020).

Rotor - audiovisual installation
Neubau -audiovisual installation

Despite the site-specific nature of the works, the overarching artistic principle behind all of them is the search for a universal language of pure forms. These forms, which correspond to the abstract subjects of the installations, are refined during an extensive detailing process, minimalist in their expressiveness and often even have a functional nature.

The eight installations generate intimate spaces where the viewers sits in contemplation of the structural semiotic elements that compose them: light, sound, movement. Each room triggers different emotions slowly revealing themselves while we explore the space and embrace its unique atmosphere.

Duel -audiovisual installation

The primary expressive element in VOLNA’s work is light and its various characteristics, its interaction with space, as well as its movement, the rhythm of chiaroscuro and the way chiaroscuro scenarios unfold in relation to time. Some works include synchronized sound, created to interact closely with the light’s dramaturgy.  

The virtual exhibition space itself is hetero-topic and at the same time proportional to the original exhibition locations. The model exhibits displayed inside it are as close as possible to their real prototypes and preserve the original structural details, including the nature of the lighting and scenarios behind each of the live installations.

The original sound design and ambient sound environments are reproduced, and each work’s context and theme are discussed in an accompanying text.

Powerline -audiovisual installation
Octave - audiovisual installation

In conclusion the exhibition Keep Yourself Clean attempts to embrace all the real and virtual layers of information that make up each of the works, and then let the works themselves become the determinants of perception.

Each of the contexts will “re-sort” in the virtual world, rethink and obey the laws of perception, and each work, in turn, will become an experience of sensory contemplation.

Contact

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Magewell Unleashes Mac SDK for Award-Winning Video Capture Solutions

Par : Write Turn Communications — 23 juin 2020 à 12:55

SDK for macOS and OS X joins existing Windows and Linux developer offerings June 23, 2020 — Nanjing, China: Magewell – the award-winning developer of innovative video interface and IP workflow solutions – has expanded its support for the Mac platform with a new SDK for the company’s popular PCI Express capture cards and plug-and-play, ...

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About Kusmos Live by Kuflex Lab

Par : Marco Savo — 22 juin 2020 à 16:00

During these tough and uncertain times it has been inspiring to see so many audiovisual artists and events coming up with tools and formats to overcome the quarantine restrictions and social distancing.

A few weeks back the guys from Kuflex Lab reached out to showcase their latest tool that stands out among all the virtual/hybrid solutions we have seen so far. Kusmos Live allows to turn online concerts into interactive digital shows. Pretty neat uh?

Kusmos - Kuflex Lab - Audiovisual Interactive Tool

Let’s dive in and explore how it works. Down to the nitty-nerdy-gritty Kusmos is a custom VJ software written on openFrameworks + VDMX5 + Syphon.

In spring 2020 Kuflex studio began an experimental project Kusmos Live. The purpose of the experiment was to upgrade the Kusmos system in order to create a interactive online home shows.

In 2018-2019 the Russian audiovisual studio experimented with the innovative tool together with SILA SVETA studio on the Therr Maitz concert, Caprices Festival 2018, Nina Kraviz experimental performance at Coachella 2019.

OK, really cool but how exactly does interactivity work? We gave some feedback to Kuflex lab with a few tricky questions to better understand the whole potential of this new audiovisual tool.

KUFLEX: The Tracker program receives depth-sensor data, calibrates a point cloud as we need it (we can rotate the cloud, cut off everything you don’t need keeping only the data of the artist oneself and merge point clouds from two sensors) and sends it to the renderer (UE4 scene).

Scene functions build a 3D model using the data provided by the Tracker and then we can layer all kinds of features with effects on the model and also transform and distort it according to the artistic concept. We also captured video from the laptop’s webcam and sometimes showed its picture. 3D scene acting as the artist surrounding, a set of virtual cameras for capturing from different viewpoints and visual effects were set up in advance in the Unreal Engine. Then the OBS program captures the video of the launched scene and sends it to the video streaming server.

Kusmos Live - audiovisual tool

During our second live experiment we tested some new features for the viewers interactive communication with the stream. While Leksha (Smolensk, Russia) was playing his ambient-set, a VJ (Moscow, Russia) was controlling visual effects with the use of commands via YouTube chat in real-time mode. Our team has implemented this function between the concerts and decided not to tell the viewers about it.

During the stream, noticing weird messages in the chat, some of the viewers started to realize that they could not only send a message to the chat but to even affect visualization. In the end the concert has turned into a digital quest. Some viewers picked up effect control by sending particular commands to the chat. We have yet to comprehend how to develop this function in the future.

 AVC: We think it’s a really interesting and innovative project responding to the challenges of the pandemic. In terms of appeal for VJs there is the risk of potentially being extremely limited for the audiovisual artists creativity, and the aesthetic I guess would always be the same.

It would be key for the tool to have a wider range of possibilities of customization for the artists otherwise they might get tired soon. I guess they all want to leave their unique mark in the scene.

KUFLEX: Kusmos is a universal software tool, with the possibility of variability of visual and interactive solutions. As a rule, our team creates a virtual stage specifically for the performance of the musician. Of course, we want to upgrade the program creating a database with different scenes, effects. In this case, the user will be able to construct the scene himself and combine the effects for his live/stream. 

AVC: It’s a bit unusual to keep promoting the idea of “God is DJ”. Is the DJ persona so relevant the viewer wants to watch during the entire show in a virtual environment?

KUFLEX: Regarding Kusmos Live project, the Kuflex team is collaborating with various musicians. We wanted to support the performers. So this approach determined the emphasis on the figure of the musician on the virtual stage, under whose musical personality, sound we come up with a visual solution. We do not just shoot a video with a musician, as is often done in broadcasts, but create a digital avatar that changes depending on the script, music and VJ control.

At the same time, Kusmos Live is primarily a show, a kind of mix of live performance, a computer game and fantastic movie. The virtual camera can fly through digital space, we can switch to different visual elements of the scene and include additional visual effects to the music.

Kusmos Live - Audiovisual Tool

We try to achieve the effect of real interaction with the viewer as well. Our team is developing a function of interaction through chat – viewers’ comments fall into the scene, they can affect the content through certain chat commands. But Kusmos can be used by artists of other genres. In the near future we want to try to create a dance performance. Now we are discussing this idea with one Russian choreographer.

We will explore the topic of distances – where physical space ends, digital begins, the relationship of body and sound. Both dance and music will take place in live format.

Technically, the performer will find himself in different areas of camera scanning, on the screen we will observe how his digital avatar changes. Again, it will all be like shooting a movie in one shot and in real time!

360 Visual Festival - audiovisual event
AVC: We truly appreciate the viewers becoming active, participating and communicating with the stream. That creates a collective experience. Could people really tell if this was a live performance or not? It feels like the interaction should be more meaningful somehow, with a bigger impact to the overall audiovisual artwork.

KUFLEX: Our team worked on a concert from different cities. We thought about how best to organise remote control of virtual cameras and effects. And suddenly our creative director had an idea to manage content through Youtube chat. During the broadcast, he wrote commands like cam1 (switching camera 1), stars ( the star effect was launched).

We intentionally did not talk about this function in advance to get the quest. As a result, some viewers guessed and began to help in managing the scene. We explore different possibilities about other ways of interaction.

In the future we want to create a client application for connecting to the broadcast via a mobile phone, desktop PC screen or VR. We intend to develop Kusmos as an art tool. Our team believes in a power of collective interaction. We want to give a palette of visual solutions, effects. Let’s all together create beauty here and now! This idea is a sincere inspiration for us. 

AVC:  We would like to know more about how the collaboration you have done with Leksha where the viewers were controlling visual effects with the use of commands via YouTube chat in real-time mode.” How does the input of data modify the visuals? is it like a live coding or common human language and how it is related to the VR software?

kusmos live - kuflex and leksha - audiovisual artists

KUFLEX: Usually in an offline format, we work like this: musicians play music, and VJ manages visual content live using MIDI controllers. Some effects are linked to the amplitude of the sound. But in a situation where we did not have the opportunity to be onsite will all team, we decided to make control through chat commands.

We wrote a special function for our software that receives data from chat on YouTube using the Google API. We came up with several commands, for example: cam1, cam2, skin1, skin2, electric noise, lasers and the like. And when someone in the chat wrote one of these words, then a certain visual effect or a corresponding camera was included in our program.

In general, we have an idea to expand the number of commands and their appearance, so that it looks more like live coding. For example, add numerical arguments to the commands, which will additionally specify the parameters of a particular visual effect.

As for virtual reality, we have plans to create our own application for viewers who can watch live broadcasts using VR devices, thus more deeply immersing themselves in the atmosphere of the digital scene and additionally receive personal effects. 

Kusmos Live - audiovisual tool
 AVC: Fascinating this idea of “universal tool” for content in real time and interactive show. We think it’s important now to dig more into the idea of how it can involve more people in the creative process. It opens new ways of investigation on how to make every audiovisual experience unique, not only in terms of the aesthetics of the piece but also regarding the narrative.

KUFLEX: Yes, this is the main object of research for us. Usually, a limited number of people can come to the offline exhibition. So we want to overcome any space frames. With Kusmos we don’t have any restrictions online! We can find ourselves in amazing digital worlds that are impossible in the physical world.

Now that Kuflex Lab and its creation Kusmos entered our radar we will most definitely keep following their progression, as always supporting innovation and creativity in the audiovisual art world.

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Alexandre Ihler, environment/props artist junior

Par : Shadows — 22 juin 2020 à 18:22

Découvrez les travaux d’Alexandre Ihler, spécialisé dans la création de props et environnements. Il cherche actuellement un poste en région lyonnaise. Vous pouvez le contacter à l’adresse suivante : alexandre.ihler@gmail.com.

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INFINITE SPACE – Miami Artech House: 13 June – 6 September 2020

Par : Marco Savo — 18 juin 2020 à 16:00



We have put feelers out fetching information about audiovisual events happening in physical spaces, to understand how venues and organisers are coping with the social distancing guidelines.

A lot has been happening virtually since the Covid 19 outbreak but very few actual events have taken place with plenty of cancellations, endangering the already fragile audiovisual culture ecosystem.

Well, Miami Artech House is kicking off with a bang, showcasing the art exhibition of one of the most recognized audiovisual artists worldwide: Refik Anadol.

Refik Anadol immersive installations allow us to leap into an universe of data, featuring a matrix that swallows everything around until there is nothing left outside of it.

His overwhelming data sculptures foresee a post-digital architectural future in which there are no more non-digital realities. A world where man and machine are embedded within each other.

Infinite Space is the first major retrospective of the work of award-winning, Los-Angeles-based, Turkish-born artist Refik Anadol. The immersive data installation invites visitors to open their senses to the endless transformation and infinite possibilities at the intersection of man and machine.

Refik Anadol - Audiovisual Artist

One of the greatest eighteenth-century English artists William Blake famously said, “if the doors of perception were cleansed, everything would appear to man as it is – infinite.”  Infinite Space is a collection of works that revisits Blake’s statement and seeks to cleanse the doors of perception with the tools available to twenty-first-century artists.

The exhibition explores memories and dreams through the mind of a machine by using data sets ranging from human memories, photographs of Mars, cultural archives and sea surface activity as data sculptures and digital paintings.

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Conseils d’experts : pourquoi adopter l’impression 3D PEEK ?

Par : Mélanie R. — 18 juin 2020 à 00:01

L’évolution rapide de la fabrication additive entraîne le développement de matériaux multiples. Rien qu’au cours des deux dernières années, les fournisseurs de matériaux ont doublé, selon le dernier rapport Wohlers. Bien que la plus forte croissance des matériaux enregistrée soit…

Cover_ExpertAdvice_PEEK
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Adobe injecte de l’IA dans Substance Alchemist

Par : Shadows — 17 juin 2020 à 11:56

Adobe annonce deux avancées pour Substance Alchemist, logiciel qui propose un ensemble d’outils de création et gestion de matériaux.

Au menu :

  • grâce à l’intelligence artificielle, il devient possible de créer des matériaux complexes avec une simple photographie. Le filtre Image to Material génère ensuite albedo map, normal map, displacement map.
    A titre d’exemple, le matériau ayant servi pour l’image ci-dessus a été généré à partir de l’unique photo ci-dessous.

L’outil fonctionne avec les GPUs NVIDIA, et est accéléré si vous disposez d’un GPU compatible RTX.
A l’heure actuelle, la fonction est optimale pour des matériaux extérieurs, car le système a été entraîné avec des sols, cailloux, de l’écorce, des pierres, murs. Utiliser une photo d’un autre matériau risque donc de révéler quelques surprises, il faudra donc faire des essais au cas par cas.
Néanmoins, comme le montre la photo ci-dessous, les possibilités sont déjà vastes.

Une vidéo détaillée sur cette fonction a été mise en ligne :

  • Seconde avancée majeure, l’arrivée d’un mode peinture dans la vue 2D. Les brosses sont évidemment paramétrables. Là encore, une vidéo est disponible :

D’autres avancées plus mineures sont annoncées, comme un nouvel outil de correction de perspective, le glisser-déposer pour l’import de textures avec gestion automatique des canaux.

Enfin, une session de questions-réponses avec l’équipe est prévue le 25 juin à 19h heure française ; vous pourrez la suivre en direct sur Youtube :

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SubtitleNEXT Version 5.6 features new Smart Text Assist

Par : RadianceC — 16 juin 2020 à 14:34

New Smart Text Assist in SubtitleNEXT provides efficiency for text editing and live subtitling For immediate release – 16 June 2020, Sofia, Bulgaria  – PBT EU is delighted to announce the release of SubtitleNEXT Version 5.6, with the focus on a brand new centralised Smart Text Assist feature designed for editing and live subtitling scenarios.  ...

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Conseils d’experts : quelles réponses la fabrication additive peut-elle apporter en temps de crise ?

Par : Mélanie R. — 16 juin 2020 à 00:01

Le COVID-19 a bouleversé l’économie mondiale et nos façons de travailler, nous obligeant à repenser nos chaînes de valeur, nos échanges, notre façon de produire et de communiquer. Le secteur de la fabrication additive n’est pas une exception si ce…

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Alexandre Levézac, spécialiste de l’animation 3D et du rigging

Par : Shadows — 16 juin 2020 à 20:33

Découvrez les travaux d’Alexandre Levézac, actuellement en recherche de poste axé animation et/ou rigging en région parisienne.
Il travaille notamment sous Maya, Blender, Source Filmmaker, MotionBuilder, Source, Renderman, Blender, Unreal Engine.

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COVID 19 : le Computex 2020 est annulé

Par : Pierre Lecourt — 15 juin 2020 à 08:19

Le Computex 2020 a lieu chaque année à Taiwan, l’événement rassemble des dizaines de milliers de visiteurs et d’exposant pour un salon gigantesque et tentaculaire qui a lieu dans un lieu précis mais également dans toute la ville. Avec moins de 500 cas de Coronavirus confirmés à Taiwan, l’île ne veut pas d’une évolution de la maladie et préfère donc éviter de voir venir des visiteurs du monde entier.

Computex 2020

Les chiffres du Computex 2019 expliquent bien cette problématique, encore plus au vu de ces derniers mois passés : l’année dernière, le salon a rassemblé 1685 exposants venus de 30 pays différents et 42 495 visiteurs enregistrés de 171 pays. Ce sont les chiffres de visiteurs enregistrés sur le salon mais cela ne compte probablement pas la totalité des équipes voyageant vers Taïwan pour faire tourner l’exposition. On imagine donc l’impact d’un tel salon en 2020, surtout après des mois de disette communicative où ont été plongées les marques. Cela fait des mois que personne n’a pu présenter ses produits ni au public, ni à la presse ni aux partenaires. On imagine que le premier grand salon informatique créera un appel d’air massif pour pouvoir communiquer à nouveau.

Mais il est également possible que certains partenaires clé, liés au Computex 2020, n’aient pas voulu prendre de risque pour leurs équipes. Et qu’ils aient ainsi annulé la totalité de leur venue sur les lieux. Sans certains acteurs majeur comme Lenovo, Qualcomm, Nvidia, AMD ou Intel, le lieu aurait semblé un peu vide. Des allées importantes avec des stands manquants à l’appel, ce n’est pas la publicité dont le salon à besoin. Certains constructeurs auront droit à une plateforme liée au Computex 2020 pour présenter leurs produits en ligne, d’autres, les plus grosses, ont déjà commencé a présenter leurs nouveautés technologiques.

Le Computex est l’événement annuel le plus important dans l’écosystème informatique materiel. Si le CES présente des produits finis qui seront vendus dans l’année, le salon Taïwanais présente les technologies qui équiperont les machines du CES suivant. Intel Lakefield est un bon exemple de ce type de technologie. La logique aurait voulu que le fondeur présente ses nouveaux processeurs lors du Computex 2020 en annonçant l’arrivée des machines vers le CES 2021. Le Covid-19 en aura décidé autrement.

Le Computex 2021 est programmé du premier au cinq Juin l’année prochaine. Ça va être long.

COVID 19 : le Computex 2020 est annulé © MiniMachines.net. 2020.

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Red Carpet : entre clip et peintures

Par : Shadows — 9 juin 2020 à 11:40

Alexandre Delalleau et Benjamin Gommard dévoilent le clip du titre Red Carpet de Karol Senami. Le projet a été réalisé en deux semaines seulement sous Cinema4D, Redshift et Realflow.

Sur le plan artistique, le duo s’est beaucoup appuyé sur l’incrustation d’images au sein de tableaux.

KAROL social networks
◾ Instagram : https://instagram.com/karol.chomage
◾ Facebook : https://www.facebook.com/karol.senami
A film by Alexandre Delalleau & Benjamin Gommard
◾ https://www.instagram.com/alexandrede…
◾ https://www.instagram.com/mybluesuede…
Color Grading : Paul Bouvier
◾https://www.instagram.com/la_trempette/
Mastering : Antoine Citrinot
Huge thanks to Gabriel, Florent, Rémi, Nicolas, Max, Liliane & Lahiru.

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PBT EU partners with Linxstream Media to provide localization services in Middle East

Par : RadianceC — 5 juin 2020 à 14:22

NEXT-TT forms the technology backbone of unique PixelSub platform –  PBT EU forms a strategic partnership with Linxstream Media to provide localization services across Middle East 5 June 2020, Dubai  – Well-established systems integrator PBT EU is pleased to announce a strategic partnership with leading post-production, localization, and entertainment company, Linxstream Media. The partnership launches ...

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May 2020 TOP 5 Engagement

— 5 juin 2020 à 11:15

Have you missed any popular Panasonic news? Here are the TOP 5 most engaged posts for May 2020.

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Saudi Broadcasting Authority Selects Imagine Communications to Deliver Integrated Multichannel Networking and Playout Solution

Par : Caroline Shawley — 4 juin 2020 à 09:32

  Compact, software-centric installation achieves efficiencies through centralized workflows DUBAI, June 4, 2020 – Saudi Broadcasting Authority (SBA), part of the Ministry of Media in the Kingdom of Saudi Arabia, is replacing the playout technology for its main channels with an integrated solution from Imagine Communications. SBA, one of the most prestigious broadcasters in the ...

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DIT EDUARDO EGUIA ON MAKING THE MANDALORIAN

Par : Amisa Saari-Stout — 29 mai 2020 à 16:32

DIT Eduardo Eguia details the imaging process used on The Mandalorian The Mandalorian is about the travels of a lone bounty hunter in the outer reaches of the galaxy, far from the authority of the New Republic. It is the backstory vision of George Lucas’, to the Star Wars bounty hunter theme that tied together ...

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Output:TargetDisplay: Display01: 29 May 2020 ONLINE

Par : Marco Savo — 29 mai 2020 à 14:34


Espronceda Institute of Art and Culture presents this virtual reality exhibition broadcast live on Espronceda social networks.

 

In the exhibition the Iranian artist Mohsen Hazrati will describe his experience in the Immense VR / AR Residence 2020 at Espronceda.

 

After his first stage of the artist residence, the pandemic outbreak forced the audiovisual artist to delay his return to Iran and continue to develop research and projects in Barcelona.

During the audiovisual event the artist will describe his virtual talk in the RTTT project of the IAM weekend 2020.

 

The talk revolves around the concepts of reflections and mirrors in the Iranian literature, and how the RTT (render to texture) technique in 3D game engines could translate these concepts in experiences.

In addition Hazrati explore the speech based art game projects: SOKHON. In these game art experiences the player’s voice can alter the game process.

 

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DejaSoft launches DejaEdit Version 3 –

Par : RadianceC — 28 mai 2020 à 18:11

DejaEdit Version 3 takes file synchronizing to a new level with enhanced user experience, additional security features and improved workflow management For Immediate Release, 28 May 2020, Gothenburg, Sweden – Dynamic tech start-up DejaSoft has launched Version 3 of its cutting-edge media file synchronising software tool –  DejaEdit. An essential application vital for film productions, DejaEdit ...

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Showtime’s Penny Dreadful: City of Angels Brings 1938 Los Angeles to Viewers’ Homes with Cooke S4/i Primes

Par : Denise Williams — 27 mai 2020 à 23:27

(May 2020) – When it came time for cinematographer John Conroy to develop the look for Showtime’s Penny Dreadful: City of Angels spin-off, he already had eight episodes of lensing the original Penny Dreadful under his belt. A major part of the look for the spin-off would come from using Cooke Optics’ S4/i prime lenses ...

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Alexis Lasne, illustrateur médical et réalisateur 3D scientifique

Par : Shadows — 28 mai 2020 à 10:40

Découvrez les travaux d’Alexis Lasne, illustrateur médical freelance travaillant essentiellement pour l’industrie pharmaceutique.
Utilisant notamment Maya (qu’il avait découvert en version 2.5), Redshift, Blender, Houdini, ZBrush ou encore 3D Coat et After Effects, il se positionne en généraliste et peut gérer l’ensemble d’un projet 3D, de la modélisation au compositing en passant par le texturing et les simulations.

Il est actuellement ouvert à toute proposition de projet, en freelance ou en embauche dans une équipe, sur Paris et sa région.

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SoftAtHome and RDK Collaborate to Build a New Video Product for Service Providers

Par : Marta Twardowska — 26 mai 2020 à 12:23

Working with the RDK community, SoftAtHome is building a full RDK Video based solution integrating multicast, DVB, Live DASH streaming, a Universal search aggregator, new premium video streaming apps, voice controls, and its white-label ImpressioTV user experience.     Paris (FRANCE) – 26 May 2020 – SoftAtHome, an independent software company for broadband, video, and ...

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The Draco vario ultra HDMI 2.0 Generates High-Quality Video Distribution

Par : Andres Benetar — 24 mai 2020 à 18:06

  If you’re in the broadcast industry, then you know the challenges of crafting a production well beyond just the standards of top of the line content creation. Creativity within the broadcast industry involves more than just a superb amount of quality content when its the end result of the presentation that counts most. Any ...

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Panasonic and Olympian Katie Ledecky to Host Online STEAM Education Workshop to Inspire Next Generation of "Change Makers" Children

— 25 mai 2020 à 08:02

Added on June 5, 2020 Tokyo, Japan - Panasonic Center Tokyo (3-5-1 Ariake, Koto-ku, Tokyo, Japan. Referred to as "PC Tokyo"), the corporate global communications hub for Panasonic, has been conducting various communication activities as a corporate pavilion through exhibitions and offlin...

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