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NC1 Studio IO browswe control

Par : user243 — 16 novembre 2019 à 14:47
I know you can view the NC1 studio IO via browser for monitoring purpose, but is there a way to even control (full control) the unit via browser instead of KVM?
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Breaking Down the Role of the Video Editing Supervisor

Par : Jourdan Aldredge — 15 novembre 2019 à 14:00

We cover everything you need to know about the Video Editing Supervisor, how to work with one, and how you can become one.

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Why Tungsten Lighting in Filmmaking Is Still Alive and Thriving

Par : Rubidium Wu — 15 novembre 2019 à 13:00

Some of the most successful DPs are using tungsten on some of the biggest productions, and for reasons that might surprise you.

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How to create content for video mapping?

Par : Mapping News — 15 novembre 2019 à 09:03

Video projection mapping has been around for a long time now. Advances in technology are enabling more and more people to artistically project content onto any surface. Creating live, interactive augmented reality projections. In this article lets look at how to create content for video mapping?

It can be both creative and excruciating to create content for video projection mapping. The best way to start is to have an end in sight.

First create a mood board for your animation, take clips from YouTube, look at other amazing works online to get inspired. Once you have a fair idea of the style you want to create, you can start creating scenes.

Video projection mapping is such a vast field that it’s hard to nail down one tool or one method as the best method for creating content. Every artist has their own set of tools and their own techniques for creating content.

A lot depends on your existing skillset if you are a complete beginner I recommend you learn a little about photo editing, video editing & video compositing in general. This will help you get your feet wet and make it easier to create content for video mapping.

If you are someone who creates motion graphics or 3D animations, you will find it easy to create 3D projection mapping content. You can use stock video mapping footage to Create Video Mapping Show 90% faster.

Steps to an accurate 3D projection mapping video.

The idea of projection mapping is to create content based on an existing structure. You then take that content on-site to project it onto the actual surface and use a software to map the projected output onto the surface. Thus creating an illusion of augmenting reality with projections.

Get a 3D model of the actual surface. (building/car/object you want to map) If you cant get a 3D model and can’t create one, then you need a flat frontal image of the object.

Determine the number of projectors you will use to cover the object. (a building usually has more projectors than a car). Based on that calculate your final pixel resolution. (your canvas)

Use the 3D model or frontal image, as the base plate of your canvas. Create your animations on top of that plate. When you render, you remove the background plate and render with alpha channel.

Tools to create content for video projection mapping.

Use these to practice and hone your skills, until you find your own workflow and methods. 

  1. After Effects (Adobe)

By far one of the easiest ways to get started with projection mapping. You can create a lot of interesting animations with AE. A vast library of plugins allows you to create animations with particles, 3D elements, motion shapes and more. After Effects is almost like a one-stop tool for creating projection mapping content.

  1. Cinema4D (3D Animation)

Cinema4D is a great tool to have in your arsenal. One of the easiest 3D animation software in the market, specially designed for people who create motion graphics. You won’t find cinema4d interface daunting or clunky, unlike most 3D animation software, Cinema4d is clean, minimal and gets your creating interesting animation within minutes.

  1. Blender (3D Animation)

Blender is a free 3D animation software. Equally powerful to most professional 3D animation tools. Blender can have a bit of learning curve for some people, but once you get around the interface it allows your to create powerfull motion graphics.

  1. NotchVFX (Live VFX)

NotchVFX is great if you are looking to create content for live performance. It’s a new tool that has a different approach to motion graphic production. Using a node-based environment NotchVFX allows you to create dynamic content that you can edit and push live during a show. This give you the added advantage of saving render time and being able to adjust your mapping content on-site.

  1. HeavyM (Live animations)

HeavyM is not a full-blown motion graphic software, unlike the others listed above, HeavyM aims to target a niche market of live visual artists. Making it easy for small mapping projects to create content on the fly. 2D shapes are used to create content like outlines, fills etc. This could be a tool you can use to create some quick video mapping setups.

Learn After Effects and Cinema4D if you want to master the art of creating video projection mapping content. These 2 tools alone will allow you to make any kind of content you can imagine. Keep in mind, the more complex and bigger your animation is, the more processing and graphics power you need on your machine.

Lime Art Group has a collection of video projection mapping content, that you can use to plug into your own creations, these royalty-free loops make it easier for you to create content. As the age-old saying goes “why reinvent the wheel?”  visit Video Mapping Store to get a head start on your creation.


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Types of 3D projection mapping content

Par : Mapping News — 15 novembre 2019 à 08:17

Types of 3D projection mapping content

3D video projection mapping is all the rage now. Every project show can be enhanced with the use of 3D video mapping content. Even though it’s been done for a while now, each show has unique effects that make it a novelty for viewers. That’s why there are different types of 3D projection mapping content.

There are multiple ways to play with content and that’s what keeps it fresh and new for viewers. Even though it may be the same building that’s been projected on over and over again, content is what makes it new every time you run the show.

If we broadly divide the types of content that can be used, we can come up with 4 broad bases of types of 3D video mapping content.

video mapping

1. Architectural mapping.

By far this is one of the most sought after content for video projection mapping. Not only does the size of the building create a larger than life effect. It also allows you to experiment more and more due to the large pixel sizes available.

For architectural video projection mapping. You need content that is made specifically for such effects. Especially the pillars, arches, windows are elements that you can easily highlight.

The best part about architectural mapping is that you can change the face of the building just by using the content. Showcase a history of the building or take the audience into a futuristic world. Mega buildings allow for mega shows.

When looking to create or buy content for building projection mapping. You want to look for something that has unique outlines, massive 3D extrusions, glow effects and other such elements that can highlight the unique aspects of the building.

You can look at LimeArtGroup for effects that are specially designed for such building mapping shows. Get that perfect arch animation or 3D extrusion that will leave your audience wanting more.

 

2. Object projection mapping.

The second type is object projection mapping. This can be a product like a car, landscape model, product or any other object you can think of.

Can be used for permanent mapping installs or for that one-time event. The idea behind augmenting a product with video mapping is similar to building mapping. To bring out its unique features and wow the audience with creative visuals.

However there needs to be more attention to detail as the surface area of projection is limited and usually, the audience is close to the object.

At times it can be about highlighting unique features of a product or just creating a wow factor that can bring attention towards the object or product.

Video projection mapping is one of the most effective ways to inspire and create awe-inspiring shows.

LimeArtGroup is a place where you can find great content to inspire and motivate you to create unique content for your projection mapping shows.

 

3. Interior projection mapping

There is nothing better than creating an immersive projection environment, transporting the viewers into a dimension that is beyond the usual.

Immersive projection mapping is the perfect solution when you want to show the audience the interiors of a new real estate project, or take them into a view of the galaxy, basically something that is closer to virtual reality but in a more organic way.

Interior projection mapping engulfs the user into a world they have not seen before. If done correctly the experience can be one of a kind.

For inspiration have a look at what TeamLabs have done and the Paris digital museum Atelier des Lumières. These kind of spaces are one of a kind and constantly transforming.

 

4. Full Dome Projection mapping.

Arguably one of the most extensive projection mapping formats. This generally requires a big pixel map and including the curves/edge blending it can be tedious to setup.

But there is nothing like hosting a party inside a dome. Engulfing viewers with mind-blowing content, creating an environment that is fully immersive.

You may find it difficult to create content for dome projection mapping, that’s when you can head to places like LimeArtGroup & VJ LoopsFarm, where they have specially created content for dome projections.

Specially made visuals by VJs for VJs they know what works for audiences. They have all types of 3D projection mapping content that you can incorporate in your shows. Saving you both render time and money in the long run.

There can be a few other use cases for 3D projection mapping content, which I have not included here. I find these are the 4 broad categories of projection/video mapping project that you can expect to work in.

 

Happy Video Projection Mapping 🙂

 

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“Exclusive Video Mapping Store”

VJLoopsFarm.com – wide range of visuals

“For VJs by VJs”

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LIME ART GROUP Portfolio 2013 – 10

☐ ☆ ✇ Mediakwest - Formation

Formation Broadcast Academy : le live sport en simulation

— 14 novembre 2019 à 17:00
Formation Broadcast Academy : le live sport en simulation © DR

La Broadcast Academy proposera du 24 au 28 février 2020 une formation payante et un training sur la réalisation de direct de sports dans ses locaux à Boulogne Billancourt.

 

Cette séquence de 5 jours comportera une première partie présentée par le réalisateur Laurent Lachant sur les principes éditoriaux et le storytelling, le travail nécessaire de chaque caméra, la bonne construction des séquences ralentis, etc. Ceci sera suivi, toujours avec le réalisateur, d’une partie comportant des sessions de ‘hands-on’ sur l’outil de mise en situation qu’est le Live Simulateur développé en partenariat entre la Broadcast Academy et EVS. Cet outil mettant les participants dans un environnement et des conditions très proches de la réalité.

 

Cette formation s’adresse à des réalisateurs multi caméras ou producteurs d’évènements sportifs en direct qui seront sélectionnés par la Broadcast Academy pour participer à la formation.

 

Des bourses sont proposées aux femmes issues de l’industrie audiovisuelle souhaitant faire évoluer leur carrière dans la réalisation sportive. Vous trouverez plus d’informations à cette adresse Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser. et ici pour tout ce qui concerne l’AFDAS, Cette adresse e-mail est protégée contre les robots spammeurs. Vous devez activer le JavaScript pour la visualiser..

  

 

Inscriptions ici

 

Retrouvez également notre article précédent : La Broadcast Academy, qu’est-ce que c’est ?

 

 

 

 

 

☐ ☆ ✇ The Beat: A Blog by PremiumBeat

How to Build and Use the Swiss Frame Book Light

Par : Rubidium Wu — 14 novembre 2019 à 14:00

The Swiss Frame Book Light is a valuable tool for any DP or gaffer because it is a versatile diffusion setup that will make the talent look ...

☐ ☆ ✇ The Beat: A Blog by PremiumBeat

What “The Righteous Gemstones” Teaches About Directing Styles

Par : Jourdan Aldredge — 14 novembre 2019 à 13:00

Rotating roles — an intimate lesson in how multiple directors can use multiple filmmaking styles to create one unified vision.

☐ ☆ ✇ Mediakwest - Tournage

Entretien avec Vincent Steiger, réalisateur de « L’odyssée du loup »

— 13 novembre 2019 à 18:15
Vincent Steiger et Slava le loup nomade qui part des forêts de Roumanie, traverse seul la moitié de l’Europe pour fonder sa meute en Espagne sur les hauteurs des Pyrénées occidentales. © DR

Nous avons rencontré Vincent Steiger, réalisateur de L’odyssée du loup, diffusé sur France 2 le 9 mars 2019, préalablement en Belgique, Suisse, Allemagne et vendu en Chine. Ce documentaire, tourné dans les conditions d’une fiction, retrace l’histoire de Slava, un loup nomade, qui part des forêts de Roumanie, traverse seul la moitié de l’Europe pour fonder sa meute en Espagne sur les hauteurs des Pyrénées occidentales.

 

Mediakwest : Sur combien de temps s’est étalée la production ?

Vincent Steiger : Il me fallait des images sur les quatre saisons et dans plusieurs pays. Nous avons eu quatre sessions de tournages d’environ quatre semaines chacune :

- la première en juillet 2017, tous les plans de meute avec huit loups, les plans de courses en forêt ;

- la deuxième en septembre/octobre 2017 en équipe complète. Tournage Itinérant, avec trois loups en Europe de l’Est et en France ;

- la troisième en mars/avril 2018 en équipe complète avec trois loups en France ;

- la dernière en septembre/octobre 2018 en équipe réduite avec un loup, tournage itinérant dans toute l’Europe pour les beaux plans larges.

Le montage s’est terminé début décembre, le mixage mi-février 2019.

 

M. : Quelles ont été vos premières options techniques en matière de caméra au sol et comment ont-elles évolué ?

V. S. : Nous avons tourné la première session en Varicam Panasonic. Nous avons rencontré plusieurs problèmes avec cette caméra, principalement dus à la difficulté de filmer des animaux comme les loups et au choix de la production de livrer le film en 50p, pour des questions de ventes à l’étranger.

Le loup est un animal qui ne tient pas en place, ne serait-ce qu’une seconde. Quand on cherche un regard direct, une expression, en gros plan c’est un problème. Un loup ne regarde jamais dans les yeux, c’est un signe de confrontation et pour lui la caméra est un gros œil. Pour espérer obtenir les gros plans de regards nécessaires, il fallait monter à 100 images/seconde, chose que la Varicam ne permet pas !

Le post-roll sur cette caméra est monstrueux, surtout quand on génère des proxies : neuf secondes ! Très compliqué quand on filme des animaux qui n’arrêtent pas de bouger et que l’on cherche des expressions, des attitudes qui ne durent que quelques secondes. Du coup, les opérateurs n’osaient pas couper, de peur de perdre « le moment ».

Je me suis retrouvé avec des plans de 15-20 minutes pour quelques secondes utiles. Le budget du film ne nous permettait pas d’avoir un assistant monteur pour nettoyer les rushes, et moi je ne pouvais plus regarder les rushes le soir… le dérushage de cette session fut laborieux.

Il nous fallait un pré-roll, chose que la Varicam ne permet pas si on génère des proxies ! À partir de la deuxième session, nous sommes passés sur la Red Epic X : nous pouvions tourner à 100 images par seconde, nous avions le pré-roll (loop recording qui enregistre une vingtaine de secondes avant le déclenchement, ndlr) et les choses ont été beaucoup plus souples.

 

M. : Y avait-il plusieurs caméras identiques ou de types différents ?

V. S. : Deux Red Epic X. J’ai eu la chance de travailler avec des producteurs (Jacques Perrin et Olli Barbe/Galatee Films, Laurent Baujard et Pierre Emmanuel Fleurantin/Paprika Films) et un directeur de production (Philippe Baisadouli) qui savent qu’il vaut mieux faire le plan large et le plan serré dans la même prise, que d’espérer que l’animal imprégné (et non pas dressé) fasse deux fois la même chose. Cela évite de doubler les journées de tournage !

Un Drone Inspire 2 avec caméra X5S en permanence. J’ai fait la plupart des prises de vues drone moi-même, avec Antoine Marteau au cadre. Pour les plans vraiment compliqués, dans les Alpes ou les Dolomites, et j’ai fait appel à Mathieu Reymond (Airdrone) qui est de très loin le meilleur pilote que je connaisse.

Le scooter électrique de Galatée Films, quatre roues indépendantes absorbant les inégalités du terrain, avec un plateau entre les roues arrières pour un cadreur à genoux avec un steadicam, conçu et fabriqué pour le film de Jacques Perrin et Jacques Cluzaud Les saisons, nous a permis de faire les poursuites en travelling en pleine forêt.

 

M. : Quelles ont été les situations humaines et animales les plus difficiles à gérer ?

V. S. : Ça c’est un vaste sujet et je n’ai pas le temps de tout te raconter, mais je peux te dire ce qu’il faut pour qu’un tel film puisse se tourner :

- Un chef animalier béton, en l’occurence Pascal Treguy, qui a un vrai respect de l’animal et un vrai feeling du plan. Après 30 ans de carrière, je les connais tous. Il est le seul avec qui j’accepte de travailler.

- Une équipe soudée et de bonne humeur quoiqu’il arrive : la moindre tension sur le tournage, les animaux le sentent dans la seconde… et la journée de tournage est finie. J’ai eu la chance d’avoir cela.

- Une vraie complicité entre le chef animalier, le réalisateur et le chef op : le loup mange deux kilos de viande par jour (j’appelle cela les « batteries » des loups) ; une fois qu’il a eu sa dose, il va se coucher dans sa cage, seul. Et c’est fin de journée ! Donc il faut gérer la journée…

Les problèmes sont surtout venus des « anti-loups » en France ; il y a eu des manifs contre le tournage, c’était surtout des manipulations politiques. Il a fallu faire garder nos loups par la gendarmerie. Les chasseurs sont venus avec leurs chiens chasser au beau milieu du décor alors qu’ils n’avaient pas le droit d’être là ; ce jour-là, nous avons perdu Rosie, le sanglier du film, il s’est fait abattre par ces fâcheux. Nous n’avons eu ce genre de soucis qu’en France. Par contre, nous avons eu le soutien de certains maires.

 

M. : Et sur le plan technique ?

V. S. : Aucun souci technique, ce sont les bienfaits d’avoir une équipe de professionnels… à part mes loups qui m’ont bouffé un drone pendant que je les entraînais à survoler au-dessus de leur têtes… Ce jour-là, j’ai su que c’était bon !

 

M. : Y a-t-il eu des imprévus ?

V. S. : Oui, mais surtout au niveau budgétaire et météo. Ce film est un documentaire « prime-time » pour France 2, tourné dans les conditions d’une fiction. Les budgets de France Télévisions ayant été divisés par trois au cours des dernières années, j’ai eu vraiment de la chance d’avoir des producteurs fiables. Il a fallu faire beaucoup de concessions de ma part… Beaucoup ! Je vais éviter de parler de la date de programmation ! Et la météo, bah, c’est un film tourné entièrement en extérieur…

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #32, p.30. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

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Les vidéos web de France Médias Monde sous-titrées par la plateforme Eolementhe

— 13 novembre 2019 à 17:13
Les vidéos web de France Médias Monde sous-titrées par la plateforme Eolementhe © DR

Videomenthe annonce qu’Eolementhe, sa plateforme collaborative de workflow média, a été retenue par France Médias Monde comme solution de sous-titrage multilingue, à l’issue d’une phase de consultation.

 

Le groupe France Médias Monde réunit FRANCE 24, la chaîne d’information continue trilingue; RFI, la radio mondiale; et Monte Carlo Doualiya, la radio en langue arabe. Les trois chaînes émettent depuis Paris à destination des 5 continents, en 14 langues.

France Médias Monde a lancé une consultation pour se doter d’une solution cloud de sous-titrage vidéo, simple et moderne. En effet, le groupe publie sur ses sites web des vidéos courtes (interviews, reportages…) issues de sa production interne, et a comme volonté de faciliter et accélérer le travail des équipes en matière de sous-titrage.

Eolementhe, plateforme collaborative de workflow média, a été retenue par France Médias Monde pour ses fonctionnalités de transcription, traduction et sous-titrage multilingue, mais également pour sa modularité, sa simplicité d’utilisation, et bien entendu son budget.

 

« Avec Eolementhe, nous publions sur le web nos vidéos sous-titrées en plusieurs langues, très rapidement, grâce aux outils automatisés, sans compromis sur la qualité des traductions ! La possibilité de validation humaine, à chaque étape du processus, et en mode collaboratif, est un réel avantage.

Autre point : la disponibilité des équipes Videomenthe, qui nous a notamment permis de travailler ensemble à la personnalisation de la solution », explique Clément Bisset, RFI.

 

Videomenthe a en effet collaboré avec France Médias Monde pour créer un workflow séquentiel répondant au mode de fonctionnement des équipes sur toute la chaîne de production. Des étapes de correction et validation humaines permettent aux différents utilisateurs (journalistes, techniciens, rédacteur en chef…) d’intervenir après chaque étape automatisée (transcription et traductions en plusieurs langues), ce qui garantit fluidité, rapidité et efficacité.

La solution Eolementhe a également été personnalisée : des espaces de travail adaptés à chaque profil ont été créés et un habillage de sous-titres répondant à la charte graphique web de France Médias Monde, a été mis en place.

 

« Nous sommes évidemment ravis d’avoir la confiance de France Médias Monde sur ce projet, passionnant à plus d’un titre. Le contexte « vidéo mobile » tout d’abord, avec la collaboration entre équipes techniques et éditoriales internationales, qui se fait de façon fluide via Eolementhe. Le fait de livrer les contenus vidéo à destination des supports web et réseaux sociaux, ensuite, qui montre la souplesse de la solution en terme de formats. Enfin, l’implication de tous nos interlocuteurs chez France Médias Monde, qui font évoluer la solution de façon très constructive », conclut Muriel le Bellac, Présidente de Videomenthe. 

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Le steadicam vu par Garrett Brown, accompagné de petits conseils

— 13 novembre 2019 à 17:11
Garrett Brown dans le labyrinthe de Shinning. © DR

Le 15 mars dernier à la Cinémathèque, monsieur Garrett Brown, le célèbre inventeur du steadicam, est venu donner une master class au sujet de son invention.

 

« Mais au fait, avez-vous déjà vu un steadicam en action ? ». Telle fut la première question posée par Garrett Brown à l’assistance. Surprises, un grand nombre des personnes présentes n’en avaient jamais vu. Un opérateur équipé de son steadicam évoluait sur la scène.

Garrett a décrit sa machine : « Un steadicam est composé de quatre éléments et son fonctionnement repose sur la répartition des masses autour du centre de gravité (le milieu de la caméra), voilà pour le principe. La caméra est fixée sur un axe (le post), les batteries sont fixées en bas du post et permettent un équilibre des masses. Le post est relié par une fourche (le gimble) au bras muni de ressorts et articulé. Ce bras articulé est fixé sur le harnais porté par l’opérateur. Le bras articulé permet de compenser le poids de la machine, il est similaire à un bras humain. L’ensemble est un système flottant qui permet de faire des mouvements de caméra stables comme en apesanteur. Les masses sont équilibrées et centrées de manière à ce que la caméra flotte et puisse être maniée dans tous les axes avec deux doigts. Un moniteur vidéo est fixé assez bas de manière à voir facilement le cadre. La caméra est, bien sûr, reliée à ce dernier par un câble. » 

 

Le steadicam ne cesse d’être amélioré

L’invention préférée de Garrett Brown est le « Tango ». C’est une extension du steadicam qui permet à l’opérateur de faire danser sa caméra en s’approchant au plus près des acteurs. Elle permet de monter et descendre l’axe optique avec une grande amplitude. Selon lui, Eric Catlan est le meilleur pour le manier. Il aimerait voir cette invention revivre, mais elle n’est pas à vendre.

Le dernier perfectionnement à la machine apporté par Garrett Brown est le « Volt ». Il a été mis au point avec Steve Wagner, ingénieur électronicien de génie. Cet outil permet de gérer la bulle beaucoup plus facilement grâce aux petits moteurs dont il est muni. La plus grande difficulté dans le maniement du steadicam est de garder une parfaite horizontalité. Cela occupe une grande partie de l’attention de l’opérateur. Avec le Volt, il est libéré de cette préoccupation et peut concentrer son attention sur son cadre.

Pendant 44 ans, les steadicams étaient réglés de manière à ce qu’il y ait un peu plus de poids en bas pour garder plus facilement cette fameuse bulle. Le Volt permet un équilibrage neutre qui rend l’engin plus facile à manier. Cerise sur le gâteau, le passage du « high mode » au « low mode » se fait instantanément. C’était, avant le Volt, une opération un peu longue et laborieuse. Les opérateurs débutants deviennent rapidement bons, les bons opérateurs deviennent très bons et les très bons deviennent excellents.

 

Les conseils de Garrett Brown aux opérateurs steadicam

« Si vous êtes un opérateur de steadicam, essayez toujours de commencer et terminer votre plan dans une position confortable et ayez l’air smart. Si le metteur en scène ne veut pas couper, vous devez continuer et rester sans avoir l’air de souffrir, tout le monde vous regarde et le réalisateur n’aime pas que vous ayez l’air de souffrir. Vous devez donc être confortable et avoir l’air cool. »

« Il y a deux sortes de plans : ceux qui racontent une histoire, qui aident la narration, qui suivent l’acteur, s’arrêtent avec lui. Si l’acteur s’arrête, arrêtez-vous avec lui, sinon les spectateurs ne comprendraient pas. En revanche, vous pouvez vous approcher ou vous éloigner. Et puis, il y a les plans subjectifs ; dans ce cas là, il faut réfléchir à la hauteur du plan (par rapport au regard de l’acteur) et au but du plan. Le cerveau n’a pas conscience des mouvements induits par le regard, les mouvements de caméra doivent donc être très doux. On doit choisir ce que l’on veut montrer de l’action. » Voir sur ce point un plan de Terminator de James Cameron où le personnage principal entre dans un bar et scanne les personnes présentes.

Dans Orgueil et Préjugés de Joe Wright, un plan-séquence au steadicam suit Keira Knightley depuis le jardin jusqu’à l’intérieur de la maison où une chaise se trouve au premier plan en amorce très présente. Cette chaise a posé un vrai problème à Garrett. Elle est fixe et dit donc au spectateur qu’un homme est en train de filmer, ce qu’il n’aime pas du tout. Il aurait bien demandé à l’enlever. Quand on filme au steadicam, on n’aime pas avoir un point qui bouge dans un plan fixe. On préfère avoir un plan aussi propre qu’avec une Dolly.

Alors, il y a une ruse… Elle est liée au regard humain. Il suffit de remonter légèrement l’axe optique de la caméra ou d’arriver légèrement en biais de gauche à droite par exemple. Comme le mouvement n’emprunte qu’une seule direction, l’effet est le même que celui obtenu avec une Dolly. C’est le moyen d’effacer la sensation de flottement ressentie par le spectateur.

Encore un autre « truc » : terminer le mouvement au steadicam par un panoramique filé comme si vous bougiez rapidement votre tête de gauche à droite. Commencer le plan suivant de la même manière avant de le continuer normalement. Cela permet au montage de couper dans les filages et de raccorder les deux plans facilement. Le spectateur aura l’impression de regarder un seul et même plan-séquence.

Garrett Brown a beaucoup réfléchi à propos des mouvements de caméra. Il adore faire de la recherche pour reproduire la manière humaine de regarder dans les films. Il aime aussi beaucoup bouger avec la caméra, cela lui procure le sentiment d’être acteur du film, de lui donner un rythme et d’influencer le public.

Les mouvements de caméra permettent selon lui une vision de l’image en trois dimensions. Ils sont un élément narratif puissant et émotionnel. L’un de ses plans préférés figure dans Casino de Martin Scorsese. C’est un long plan-séquence qui suit un personnage qui entre dans le casino, puis dans la salle des coffres, croise d’autres personnages, remplit une mallette de billets, et ressort de l’établissement avant de s’engouffrer dans une voiture.

Garrett Brown n’aime pas les mouvements de caméra à l’épaule. Selon lui, le cerveau humain est un fantastique stabilisateur. Si nous hochons la tête de haut en bas ou de droite à gauche, notre regard ne bouge pas. Si nous penchons la tête, notre ligne d’horizon ne bouge pas. Dans un plan filmé à l’épaule, les acteurs se voient mieux l’un l’autre que le spectateur ne les voit. Notre vision naturelle est stabilisée, donc le steadicam correspond mieux à la vision de l’œil humain qu’une caméra à l’épaule qui bouge. Il prend pour exemple un célèbre plan tourné à l’épaule du film Les Fils de l’homme d’Alfonso Cuarón. Pour lui, l’horizon penche de temps à autre dans ce plan. Le fait que ce plan remue beaucoup a du sens ; en revanche, perdre l’horizontalité fait, selon lui, perdre l’attention du spectateur. On a l’impression qu’il y a un cameraman.

Garrett Brown fait ensuite la comparaison suivante : « Quand vous vous faites molester, vous ne voyez pas des images qui bougent, mais une succession d’images fixes. » Selon lui, la bonne solution se trouve dans une séquence de Titanic de James Cameron. L’opérateur steadicam a choisi un engin très léger et une caméra 35 mm légère. Le steadicam est comme violenté de gauche à droite pour donner une impression de mouvement, tout en gardant l’horizontalité. Il s’agit d’un plan de poursuite dans le hall, les escaliers, qui se termine dans la piscine.

Et, dites, monsieur Garrett, que pensez-vous de l’avenir du steadicam avec l’avènement de nouveaux outils de stabilisation de l’image (Moovie, Ronin, etc.) ?

« Si le plan devient complètement stable, cela devient ridicule du point de vue de la vraie vie, le steadicam a un côté plus naturel. J’ai inventé non pas une machine, mais un instrument, comme un instrument de musique. Si le steadicam n’est pas manié par un opérateur de talent, ce n’est rien. Un bon instrument de musique joué par un mauvais interprète ne donnera jamais rien. J’ai donné un bras et des jambes à la caméra, un côté humain. Pour continuer sur la métaphore musicale : les synthétiseurs n’ont pas remplacé les violons, les gimbles et les gyros ne remplaceront pas le steadicam. Mais même sous la torture, je n’avouerai pas qu’il y a quelque chose de mieux que le steadicam. »

Et, dites, Monsieur Garrett, est-ce qu’il y a des plans tournés au steadicam qui vous ont impressionné et auxquels vous n’auriez pas pensé ?

« Oh bien sûr !! Des centaines. Tous les jours je vois des plans incroyables tournés au steadicam. J’ai arrêté de filmer en 2004. Je n’ai jamais tourné sur un fond vert, ni avec une caméra numérique. Je n’aime pas les plans trop techniques. J’aime les plans qui racontent une histoire. Pour être un bon opérateur de steadicam, il faut d’abord être un bon opérateur et ensuite savoir manier le steadicam. Les prouesses techniques ne sont rien si elles ne racontent pas l’histoire. La technique ne remplace pas l’artistique, elle est à son service.

Ce monde est en mouvement perpétuel, tout change, les évolutions technologiques créent des potentialités incroyables, comme dans notre vie de tous les jours où les nouveaux gadgets nous envahissent. J’ai vécu une expérience intéressante avec les studios Pixar : j’avais un tout petit steadicam (le Merlin), ma main et le steadicam étaient recouverts de points blancs (des capteurs de motion control). Le but était d’enregistrer les mouvements de ma main et du steadicam pour reproduire les mêmes mouvements de caméra dans un film d’animation. Cela m’a fasciné ! ».

 

Article paru pour la première fois dans Mediakwest #32, p.14/15. Abonnez-vous à Mediakwest (5 numéros/an + 1 Hors-Série « Guide du tournage ») pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

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Montpellier : Upside, une expérience VR totale

— 13 novembre 2019 à 17:00
Upside est porté par 4 jeunes passionnés, qui veulent démocratiser l’accès aux expériences VR. © Gwenaël Cadoret

Ouvert l’an passé près de Montpellier, Upside est un parc de loisirs dédié à la réalité virtuelle. Sur 700 m2, il propose une large variété d’expériences réparties dans quatre univers. Le modèle, qui séduit le public, pourrait se dupliquer ailleurs en France.

 

Montpellier abrite une pépite de la VR. Créé l’an passé par quatre jeunes entrepreneurs, Upside est devenu une référence de la réalité virtuelle. Car ce parc de loisirs est ambitieux : c’est l’un des espaces les plus grands et les plus complets dédiés à cette technologie. Avec succès : lors des six premiers mois, Upside avait dépassé les 5 000 visiteurs.

Née lors d’un challenge start-up de l’école MBway, cette idée d’un parc d’expériences avait obtenu le coup de cœur du jury JCDecaux. Les associés décident alors de poursuivre l’aventure. « Notre chance, c’est que MK2 allait ouvrir une salle à Paris, se souvient Mylène Mathis, cofondatrice en charge du marketing et de la communication. On s’est dit que si un grand groupe investissait, c’est qu’il y avait un marché. »

Comment séduire avec une technologie émergente ? Les fondateurs misent sur le divertissement. « On voulait que tout le monde se sente à l’aise, indique Abdel Sghir, président de la structure. Faire d’une technologie, qui peut sembler anxiogène au départ, quelque chose qui ouvre le champ des possibles. Du plaisir, et pas seulement de la high-tech. »

« Ce que l’on vend, ce n’est pas du jeu ou de la VR, reprend le président. C’est l’immersion dans des environnements qui sortent de l’ordinaire. Faire des choses impossibles dans la vraie vie. »

 

Démocratiser la technologie

Souvent, les salles VR proposent des box fermés aux murs noirs. Ici, l’espace est ouvert et lumineux, donnant à voir l’ensemble des machines. Un choix stratégique selon Abdel Sghir : « Quand vous arrivez, c’est l’effet wow ! On est loin du sentiment d’oppression. Pour se divertir, les gens ont besoin de respirer. »

Mylène Mathis y voit aussi un enjeu pédagogique. « Les gens ne connaissent pas tout de la réalité virtuelle, ils ont un peu de mal à se projeter. On n’a donc aucun intérêt à cacher les dispositifs. Quand ils arrivent ici, ils comprennent ce qu’est un simulateur : ils seront plus enclins à tester. »

Leur tour de force, c’est d’avoir réuni sur 700 m2 un large panel d’innovations, divisé en quatre univers : « Arcade », des jeux classiques, « Sensation », des simulateurs plus intenses, « Arena », où le corps plonge dans l’action, et « Aventure », un défi collaboratif. Pour faire leur choix, les fondateurs ont beaucoup voyagé et testé de solutions.

« On n’avait pas tous les mêmes attentes, évoque Abdel Sghir. Nos regards se complétaient, pour cibler vraiment ce qui plairait au plus grand nombre. » Sans se limiter financièrement : Upside représente 680 000 € d’investissements, dont 300 000 € pour le matériel. Car il était exclu de créer une simple salle d’arcade : « On ne voulait pas surfer sur la vague, mais imaginer un concept et une marque pérenne. Upside offre un large spectre de thématiques, plusieurs façons d’aborder la VR. »

 

Réalisme bluffant

Le haut niveau d’exigence se mesure dans l’équipement d’ordinateurs, des pentium I7 à 3,3 GHz, avec 16 Go de RAM et des cartes graphiques GTX 1080 TI. Mais surtout dans le choix des casques, la clé d’une expérience VR réussie.

« Quitte à monter un tel projet, autant y aller vraiment, s’amuse Abdel Sghir. On a pris ce qui se faisait de mieux au moment de l’ouverture, fin 2018. » Sur ses 19 postes, Upside compte ainsi 8 HTC Vive Pro, toujours considéré comme « le plus performant sur le marché. » (cf. plus loin).

Paradoxalement, on ne les retrouve pas dans l’espace Sensation et ses simulateurs de vol, montagnes russes et de course. « On s’est adapté aux contraintes, expliquent les fondateurs. Le HTC, filaire, n’était pas idéal. Pour ces attractions en mouvement, il est trop lourd et le rendu n’est pas vraiment exceptionnel. Ce qui importe dans un simulateur, ce sont les sensations. » Et donc les machines associées aux casques.

Les deux montagnes russes, dotées de Samsung Gear VR/Galaxy S8, fonctionnent ainsi avec des fauteuils Whiplash tournant à 360 degrés en synchronisation avec l’image. Pour les deux simulateurs de vol, des casques Samsung Gear VR sont associés à des Icarace de l’allemand Icaros. Une structure articulée où il faut s’allonger et gainer son corps pour contrôler les trajectoires. Le voyage de cinq minutes est physique, entre fitness et gaming… « À terme, on proposera d’autres univers de vols », préviennent les fondateurs.

Très réalistes, les deux postes de course se composent de casques Oculus Rift, de fauteuils IMS GTR200 et de volants Fanatec. Montés sur deux vérins et équipés de la technologie D-Box, les sièges offrent un réalisme bluffant dans les accélérations et les freinages. « Nous avons choisi le jeu Project Cars 2, dont le réalisme et le gameplay sont bien adaptés à la VR », précise Franck Moracchioli, responsable technique.

On franchit un premier cap technologique dans la zone arcade. Ses cinq box ouverts proposent une dizaine d’expériences et jeux, en solo ou multijoueurs, grâce à des HTC Vive suspendus au plafond et reliés à cinq ordinateurs. SynthesisVR fournit le catalogue de jeu, au même titre que le CRM client et certaines interfaces casque.

 

Fidélisation importante

Pour en prendre encore plus plein la vue, il faut entrer dans la mystérieuse boîte « Aventure ». « Une petite mise en scène : la salle fermée, puis le casque, contribuent à déconnecter le joueur du monde réel », détaille Abdel Sghir. À l’intérieur, les HTC Vive Pro reliés à quatre ordinateurs permettent à trois ou quatre joueurs une immersion totale dans Incarna, escape game collaboratif à l’univers fantastique.

Mais le clou de la visite se trouve dans l’« Arena », à l’étage. Quatre VirtuiX Omni proposent une immersion inédite dans l’action. Chaque poste se compose d’un tapis glissant en forme de coupole, et d’un harnais rattaché à grand anneau. En s’équipant de casques HTC Vive Pro, les joueurs, solidement harnachés à la structure, peuvent pivoter à 360 degrés, courir, marcher, s’accroupir… Le secret : des chaussures spéciales, dotées de patins glissants et de pods capable de tracker les mouvements et les transmettre sans latence à l’ordinateur en RF (radio). « Se déplacer réellement, c’est une tout autre expérience », juge Valentin Perillier, responsable d’exploitation.

Beaucoup de propositions, donc, qui ne se découvrent pas en une seule visite. « On le déconseille, confirme Abdel Sghir. Le schéma classique, c’est de tester une attraction et boire un verre. Puis de revenir ! »

Les débutants sont orientés vers l’Arcade, plus accessible, et les mordus y retournent pour le reste. La fidélisation est très forte : un tiers des clients sont revenus deux fois dans les six premiers mois, soit quatre fois plus qu’espéré ! « C’est une bonne surprise, se satisfait Abdel Sghir. Notre volonté d’accompagnement est donc une stratégie qui paye. »

L’autre surprise : alors qu’Upside visait avant tout les 18-34 ans, les familles avec ados sont au rendez-vous, notamment le week-end. « On touche plus de monde qu’on ne l’imaginait », se réjouit Mylène Mathis. La seule limite : le parc n’est accessible qu’à partir de 10 ans. « On n’a pas très envie de mettre un écran à deux centimètres des yeux d’un jeune enfant », glissent les associés.

 

Dupliquer le parc ?

Le défi à venir, ce sera de rester à la page. « Notre connaissance du marché nous offre une visibilité plus large que le grand public. On anticipe nos choix de matériels, pour ne pas créer de la frustration ou un risque financier. » Les fondateurs suivent ainsi de près les nouveaux casques Oculus, qui pourraient permettre d’« optimiser le rafraîchissement de l’image. »

Pour tourner, le parc nécessite de quatre à six personnes, selon l’affluence. « Le plus complexe reste la gestion technique, glisse Franck Moracchioli. La VR apporte son lot de problèmes inconnus : calibrage, interférences. Il faut être très présent, car cela nuit à l’expérience. La personne doit pouvoir vraiment en profiter. »

Le modèle fonctionne si bien que les associés préparent déjà l’avenir. Le parc actuel, encore modulable, pourrait développer son offre multijoueur, et accueillir une zone free roaming. « Vu la vitesse de développement des dispositifs, les choses vont évoluer très vite », rappellent les organisateurs, en veille permanente.

À plus long terme, ils imaginent également dupliquer le modèle. Un nouvel Upside de 1 200 m2 doit ainsi ouvrir en 2022 à Toulouse. « On utilisera nos trois ans de recul pour en faire le flagship de notre marque », annonce Abdel Sghir, glissant que d’autres sites sont à l’étude. À terme, Upside pourrait également créer ses propres contenus et attractions. « Il reste encore des rêves de gosses que l’on pourrait combler avec la VR... Upside peut devenir une vraie référence du divertissement. »

 

HTC Vive Pro : toujours une référence

Champ de vision de 110 °, rafraîchissement à 90 Hz, double écran Oled, son 3D… Le HTC Vive Pro est toujours considéré comme la Rolls Royce du marché. Malgré quelques défauts : un confort relatif et une connexion filaire. « On réfléchit à des alternatives sans fil, mais on attend que la fiabilité soit garantie », confie le responsable technique d’Upside. Les Oculus Rift S et Quest pourraient changer la donne. « Oculus frappe un grand coup ! Le rendu est à peine moins bon, mais ils sont plus ergonomiques. On y pense concrètement. » L’autre option, c’est le Valve Index, avec ses dalles LCD, un champ de vision de 130 degrés et un rafraîchissement qui peut atteindre 144 Hz.

 

Des offres pour les entreprises

Upside attire également les entreprises : packs « séminaire » avec une salle attenante de 30 places, soirées jusqu’à 120 personnes avec découverte VR et buffet/boissons… Il est même possible d’emmener les machines chez un client ! Récemment, les simulateurs auto ont ainsi été installés chez un concessionnaire pour un lancement de modèle. « Montagnes russes, vol, tout est transportable. Le coût le plus important est lié à la logistique… ».

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #16, p.56-58. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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Rohde & Schwarz et deux Instituts Fraunhofer déjà sur la 6G !

— 13 novembre 2019 à 17:00
La 6G aux fréquences THz au cœur de la recherche chez Rohde & Schwarz et les Instituts Fraunhofer HHI et IAF © DR

Alors que la nouvelle technologie 5G n’en n’est encore qu’aux premières étapes de son déploiement, Rohde & Schwarz, l’Institut Fraunhofer des télécommunications, HHI (Institut Heinrich Hertz), et l’Institut Fraunhofer de physique appliquée du solide, IAF, ont franchi un pas de plus en réalisant des démonstrations dans la bande de fréquences térahertz (Thz), en liaison avec les télécommunications mobiles de 6ème génération (6G). Cette collaboration s’est traduite par la mise au point d'un système d'émission-réception sans fil, fonctionnant entre 270 et 320 GHz, avec extension à d’autres bandes de fréquence 6G potentielles en préparation.

 

La recherche 6G est déjà en cours dans l'industrie et dans le monde universitaire. Alors que la 5G introduit des fréquences "mmWave" (longueurs d’ondes millimétriques) avec des largeurs de bande plus larges et permet de nouvelles applications telles que l'automatisation industrielle sans fil (Industrial IoT) et les véhicules autonomes, l'objectif de la 6G est de repousser les limites des bandes passantes de transmission.

Bien que l'on ne sache pas encore clairement quelles technologies seront concernées par la 6G, il est d’ores et déjà évident que les bandes de fréquence devront encore être élargies pour permettre des débits de données de classe térabits. Des blocs de fréquence larges et contigus ne sont disponibles que dans les bandes sub-THz et THz, c'est-à-dire dans la plage de fréquences au-delà de 100 Ghz. L'utilisation des fréquences THz pour la 6G devrait devenir commerciale au cours des 8 à 10 prochaines années. Mais Rohde & Schwarz a déjà présenté à ses clients une installation de démonstration à 300 GHz. Le système a également été présenté au salon EuMW2019 à Paris dans le cadre d'un atelier sur la communication sans fil mmWave et THz, où il faisait appel à des frontaux transpondeurs 300 GHz, au générateur de signaux vectoriels R&S SMW200A, et à l’analyseur de signaux et de spectre R&S FSW43, ainsi qu’à des unités de synchronisation émetteur-récepteur.

Le Fraunhofer HHI et le Fraunhofer IAF participent à cette collaboration. L’HHI travaille sur le traitement du signal, la synchronisation émetteur-récepteur, et l'intégration système. L'IAF contribue avec des modules d'émission et de réception hautes performances en ondes millimétriques. Les recherches menées en commun visent les fréquences au-delà de 100 GHz, les bandes D (150 GHz) et H (300 GHz) étant les principales cibles. Les fréquences porteuses supérieures à 300 GHz font encore l'objet de recherches fondamentales. Un premier démonstrateur issu de ces recherches est un système permettant la génération et l'analyse de signaux à 300 GHz, avec une bande passante de 2 GHz. Le signal peut être modulé arbitrairement pour effectuer des expériences de transmission avec des signaux candidats "au-delà de la 5G", qui conviennent aux communications THz ou pour effectuer des mesures de propagation de canal.

Taro Eichler, Responsable du segment Marché sans-fil chez Rohde & Schwarz, déclare : « Rohde & Schwarz propose des outils haut de gamme innovants, adaptés à la recherche pendant les premières étapes du développement 6G. Cela nous permet d'engager des discussions approfondies avec nos clients et de suivre de près les tendances techniques et les évolutions du marché, bien avant toute commercialisation de la 6G. Nous sommes ravis de collaborer avec le Fraunhofer HHI et le Fraunhofer IAF, et de profiter de leur expertise de pointe dans le développement de réseaux et de systèmes de communication mobile, d'infrastructures et de normes. Nous nous réjouissons de ce partenariat fructueux, présent et à venir. »

Wilhelm Keusgen, Responsable du groupe mm-Wave au Fraunhofer HHI, déclare : « En tant qu'institution engagée à tirer parti des innovations au profit de la société numérique, le Fraunhofer HHI est heureux de s'associer à un expert innovant leader du secteur Test et Mesure, comme Rohde & Schwarz, dans le domaine des technologies de communication actuelles et à venir. Notre coopération s’est avérée fructueuse et ouvre la voie au développement de la 6G. »

Michael Schlechtweg, Responsable de la division Electronique Haute Fréquence du Fraunhofer IAF, déclare : « En tant que l'un des premiers fournisseurs mondiaux de chipsets et de composants électroniques capables d'atteindre dès maintenant les hautes fréquences nécessaires à la 6G, nous collaborons avec notre partenaire Rohde & Schwarz à la pointe de la technologie. Fraunhofer IAF apprécie cette coopération extrêmement bénéfique et est ravi de continuer à explorer de nouvelles innovations avec Rohde & Schwarz. »

Rohde & Schwarz appuie ses recherches 6G sur une solide expérience dans le domaine test et mesure de communications mobiles, depuis les premières époques de la 2G jusqu'à la 5G, et au-delà. Les activités pionnières du futur de la 5G ont commencé il y a environ un an, lorsque Rohde & Schwarz a mis en place le premier sondeur de canal ultra-large bande au monde, pour les communications mobiles de plus de 100 GHz.

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Privilégier la liaison SDI par rapport au HDMI

— 13 novembre 2019 à 17:00
En haut-Avec leur bague de verrouillage, les connecteurs BNC offrent des liaisons plus fiables. ©RM Computertechnik. En bas-Les câbles HDMI sont limités à une longueur de quelques mètres et leurs connecteurs dépourvus de système de verrouillage. ©CMPLE

Sur le marché des équipements vidéo « corporate », de nombreux matériels sont équipés d’entrées/sorties soit SDI, soit HDMI, et parfois les deux. La liaison SDI et ses déclinaisons HD-SDI puis 3G-SDI, équipée de connecteurs BNC, sont systématiquement implantées dans les environnements « broadcast » car elle se situe dans la droite ligne de ses ancêtres, la vidéo composite PAL ou NTSC.

 

Le connecteur HDMI s’est déployé dans l’environnement domestique pour relier en numérique le téléviseur familial aux diverses sources de programmes HD, comme le lecteur de Blu-ray, le caméscope ou la box Internet. Les équipements utilisés en entreprise, à cheval entre ces deux marchés, ont du mal à choisir leur camp. Les catalogues des constructeurs proposent alternativement les deux solutions, SDI et/ou HDMI.

Pour la mise en place d’un plateau de web TV, nous préconisons de favoriser les matériels équipés en entrées/sorties SDI avec BNC, même si de tels équipements sont souvent plus onéreux dans cette version.

Pour une première raison, liée à la longueur des câbles, une liaison HDMI sera limitée à une longueur d’une dizaine de mètres au maximum. Au-delà il faut prévoir, soit des équipements actifs pour renforcer le signal, soit une conversion avec transport sur paires torsadées via des boîtiers interface. Ne pas oublier que plus les résolutions d’image et leur fréquence sont élevées, plus les débits numériques grandissent et limitent la distance.

Les signaux SDI parcourent sans problème des câbles coaxiaux jusqu’à une distance de 60 mètres, y compris en 1080p. La mise en place d’un plateau TV avec les équipements installés dans une régie attenante conduit à poser des câbles de longueurs supérieures à une dizaine de mètres. Le choix d’un câble SDI posera donc moins de contraintes dans la disposition des matériels.

Mais ce n’est pas la seule raison qui pousse à privilégier la liaison SDI. Le connecteur HDMI n’est équipé d’aucun dispositif de verrouillage sur son embase et se débranche facilement lors de la moindre traction sur le câble. Quelques constructeurs ont tenté de l’équiper d’un système de verrouillage, mais en l’absence de standardisation et avec une implantation très confidentielle, l’usage de la prise HDMI reste peu fiable dans un environnement de production. Le connecteur à baïonnette BNC est beaucoup plus sûr.

À cela s’ajoute le fait que l’établissement des signaux HDMI dépend d’un dialogue entre la source des images et le dispositif récepteur. La moindre rupture dans leur flux suite à un faux contact demande plusieurs secondes pour le rétablissement des images, ce qui est toujours fâcheux au milieu d’un direct.

Enfin, les concepteurs du HDMI ont implanté un protocole de cryptage dénommé HDCP (High Definition Control Protocol), destiné à éviter la copie pirate de contenus liés aux loisirs (films, séries…). Ce cryptage pose parfois des complications lorsque les matériels d’une chaîne de production ou de diffusion ne sont pas tous compatibles HDCP.

Pour toutes ces raisons, nous recommandons d’éviter dans la mesure du possible les liaisons de type HDMI sur les équipements des plateaux TV, au moins sur la partie du cheminement liée à la fabrication du signal final. Pour la partie visualisation ou monitoring, cet aspect est moins critique.

Dans les divers tableaux comparatifs de notre article intitulé « Les caméras PTZ, outils adaptés aux plateaux de web TV » (Sonovision #16), nous privilégions donc le choix de matériels équipés d’entrées/sorties SDI avec une connectique BNC.

 

Extrait de l’article paru pour la première fois dans Sonovision #16, p.42-48. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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A Practical Guide to Dutch Angles and Tilted Framing

Par : Rubidium Wu — 13 novembre 2019 à 14:00

Dutch angles, if used discreetly, add an aura of dread, as well as a sense that the world has gone askew. Let's take a look at how ...

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Stylistic Goodies and Grit: A Film Grain Footage Tutorial

Par : Zach Ramelan — 13 novembre 2019 à 13:00

In this tutorial, I’m going to share my secret cinematic weapons that give your footage character, without costing you a ton of time.

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Focus sur la caméra d’épaule Panasonic AJ-CX4000GJ

— 12 novembre 2019 à 17:24
Focus sur la caméra d’épaule Panasonic AJ-CX4000GJ © DR

Dévoilée sur. l'IBC, la nouvelle caméra d’épaule Panasonic 4K AJ-CX4000GJ sera commercialisée en décembre prochain... 

L’AJ-CX4000GJ est une caméra à objectif interchangeable sur monture B4 pensée pour la diffusion TV. Elle est équipée d’un capteur d’images grand format de 11 Mpx qui permet l’enregistrement en 4K (UHD) avec une résolution horizontale de 2000 lignes TV. Cette caméra est également compatible HDR et conforme aux normes BT.2100 et BT.2020.

L’enregistrement en 4K s’appuie sur le codec haute performance et haute qualité d’image « HEVC ». Ce dernier permet d’effectuer des enregistrements de longue durée en 4K/qualité d’image 10 bits tout en contrôlant le débit et les besoins de stockage. Elle embarque la carte ultra-fiable « expressP2 » à haute vitesse de transfert. L’accessible « microP2 » ainsi qu’une carte mémoire SDXC peuvent être choisies en tant que support d’enregistrement. La caméra prend également en charge l’enregistrement via le codec HD « AVC-ULTRA » de la série standard P2HD. La sortie en UHD 60p/50p 10 bits 4:2:2 via SDI 12G est par ailleurs disponible.

La caméra offre aux professionnels une solution réseau innovante. Les images peuvent en effet être distribuées en HD vers des services internet de diffusion en direct au moyen de la fonction « Direct Streaming », compatible RTSP, RTMP et RTMPS. Le terminal réseau, équipé d’un mécanisme de verrouillage (compatible 1000BASE-T), prend en charge la connectivité NDI|HX. La transmission et le contrôle caméra sont accessibles par connexion IP. La caméra peut également être reliée à un système d’enregistrement et de diffusion compatibles avec les contrôleurs de caméra à distance Panasonic.

Pour les événements sportifs aussi bien que pour le tournage de documentaires, cette caméra offre des images 4K d’une qualité optimale qui répondent aux exigences du secteur de l’audiovisuel.

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New From PremiumBeat: Free Music!

Par : Scott Porter — 12 novembre 2019 à 20:16

Free music is now available at PremiumBeat. Download your perfect beats today to power up your creative projects. Take your videos further with these beats.

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How to Find and Secure Locations for Your Next Film

Par : Rubidium Wu — 12 novembre 2019 à 14:00

In this article, we’ll look at resources for finding locations, and how to put the most "money on the screen" — not in the pockets — of ...

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Building Your Own Car Rig — Commercial Insider Edition

Par : Rob Wayne — 12 novembre 2019 à 13:00

In this next video for fiscally clever car rigging, we'll break down the mission control setup inside the car. Plus, my experience with these techniques.

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Adobe Offers Look into the Editing of “Terminator: Dark Fate”

Par : Jourdan Aldredge — 11 novembre 2019 à 20:22

From Adobe Max, the filmmakers behind Terminator: Dark Fate give a master class in editing the mega-blockbuster movie franchise.

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Montpellier : Upside, une expérience VR totale

— 11 novembre 2019 à 17:00
Upside est porté par 4 jeunes passionnés, qui veulent démocratiser l’accès aux expériences VR. © Gwenaël Cadoret

Ouvert l’an passé près de Montpellier, Upside est un parc de loisirs dédié à la réalité virtuelle. Sur 700 m2, il propose une large variété d’expériences réparties dans quatre univers. Le modèle, qui séduit le public, pourrait se dupliquer ailleurs en France.

 

Montpellier abrite une pépite de la VR. Créé l’an passé par quatre jeunes entrepreneurs, Upside est devenu une référence de la réalité virtuelle. Car ce parc de loisirs est ambitieux : c’est l’un des espaces les plus grands et les plus complets dédiés à cette technologie. Avec succès : lors des six premiers mois, Upside avait dépassé les 5 000 visiteurs.

Née lors d’un challenge start-up de l’école MBway, cette idée d’un parc d’expériences avait obtenu le coup de cœur du jury JCDecaux. Les associés décident alors de poursuivre l’aventure. « Notre chance, c’est que MK2 allait ouvrir une salle à Paris, se souvient Mylène Mathis, cofondatrice en charge du marketing et de la communication. On s’est dit que si un grand groupe investissait, c’est qu’il y avait un marché. »

Comment séduire avec une technologie émergente ? Les fondateurs misent sur le divertissement. « On voulait que tout le monde se sente à l’aise, indique Abdel Sghir, président de la structure. Faire d’une technologie, qui peut sembler anxiogène au départ, quelque chose qui ouvre le champ des possibles. Du plaisir, et pas seulement de la high-tech. »

« Ce que l’on vend, ce n’est pas du jeu ou de la VR, reprend le président. C’est l’immersion dans des environnements qui sortent de l’ordinaire. Faire des choses impossibles dans la vraie vie. »

 

Démocratiser la technologie

Souvent, les salles VR proposent des box fermés aux murs noirs. Ici, l’espace est ouvert et lumineux, donnant à voir l’ensemble des machines. Un choix stratégique selon Abdel Sghir : « Quand vous arrivez, c’est l’effet wow ! On est loin du sentiment d’oppression. Pour se divertir, les gens ont besoin de respirer. »

Mylène Mathis y voit aussi un enjeu pédagogique. « Les gens ne connaissent pas tout de la réalité virtuelle, ils ont un peu de mal à se projeter. On n’a donc aucun intérêt à cacher les dispositifs. Quand ils arrivent ici, ils comprennent ce qu’est un simulateur : ils seront plus enclins à tester. »

Leur tour de force, c’est d’avoir réuni sur 700 m2 un large panel d’innovations, divisé en quatre univers : « Arcade », des jeux classiques, « Sensation », des simulateurs plus intenses, « Arena », où le corps plonge dans l’action, et « Aventure », un défi collaboratif. Pour faire leur choix, les fondateurs ont beaucoup voyagé et testé de solutions.

« On n’avait pas tous les mêmes attentes, évoque Abdel Sghir. Nos regards se complétaient, pour cibler vraiment ce qui plairait au plus grand nombre. » Sans se limiter financièrement : Upside représente 680 000 € d’investissements, dont 300 000 € pour le matériel. Car il était exclu de créer une simple salle d’arcade : « On ne voulait pas surfer sur la vague, mais imaginer un concept et une marque pérenne. Upside offre un large spectre de thématiques, plusieurs façons d’aborder la VR. »

 

Réalisme bluffant

Le haut niveau d’exigence se mesure dans l’équipement d’ordinateurs, des pentium I7 à 3,3 GHz, avec 16 Go de RAM et des cartes graphiques GTX 1080 TI. Mais surtout dans le choix des casques, la clé d’une expérience VR réussie.

« Quitte à monter un tel projet, autant y aller vraiment, s’amuse Abdel Sghir. On a pris ce qui se faisait de mieux au moment de l’ouverture, fin 2018. » Sur ses 19 postes, Upside compte ainsi 8 HTC Vive Pro, toujours considéré comme « le plus performant sur le marché. » (cf. plus loin).

Paradoxalement, on ne les retrouve pas dans l’espace Sensation et ses simulateurs de vol, montagnes russes et de course. « On s’est adapté aux contraintes, expliquent les fondateurs. Le HTC, filaire, n’était pas idéal. Pour ces attractions en mouvement, il est trop lourd et le rendu n’est pas vraiment exceptionnel. Ce qui importe dans un simulateur, ce sont les sensations. » Et donc les machines associées aux casques.

Les deux montagnes russes, dotées de Samsung Gear VR/Galaxy S8, fonctionnent ainsi avec des fauteuils Whiplash tournant à 360 degrés en synchronisation avec l’image. Pour les deux simulateurs de vol, des casques Samsung Gear VR sont associés à des Icarace de l’allemand Icaros. Une structure articulée où il faut s’allonger et gainer son corps pour contrôler les trajectoires. Le voyage de cinq minutes est physique, entre fitness et gaming… « À terme, on proposera d’autres univers de vols », préviennent les fondateurs.

Très réalistes, les deux postes de course se composent de casques Oculus Rift, de fauteuils IMS GTR200 et de volants Fanatec. Montés sur deux vérins et équipés de la technologie D-Box, les sièges offrent un réalisme bluffant dans les accélérations et les freinages. « Nous avons choisi le jeu Project Cars 2, dont le réalisme et le gameplay sont bien adaptés à la VR », précise Franck Moracchioli, responsable technique.

On franchit un premier cap technologique dans la zone arcade. Ses cinq box ouverts proposent une dizaine d’expériences et jeux, en solo ou multijoueurs, grâce à des HTC Vive suspendus au plafond et reliés à cinq ordinateurs. SynthesisVR fournit le catalogue de jeu, au même titre que le CRM client et certaines interfaces casque.

 

Fidélisation importante

Pour en prendre encore plus plein la vue, il faut entrer dans la mystérieuse boîte « Aventure ». « Une petite mise en scène : la salle fermée, puis le casque, contribuent à déconnecter le joueur du monde réel », détaille Abdel Sghir. À l’intérieur, les HTC Vive Pro reliés à quatre ordinateurs permettent à trois ou quatre joueurs une immersion totale dans Incarna, escape game collaboratif à l’univers fantastique.

Mais le clou de la visite se trouve dans l’« Arena », à l’étage. Quatre VirtuiX Omni proposent une immersion inédite dans l’action. Chaque poste se compose d’un tapis glissant en forme de coupole, et d’un harnais rattaché à grand anneau. En s’équipant de casques HTC Vive Pro, les joueurs, solidement harnachés à la structure, peuvent pivoter à 360 degrés, courir, marcher, s’accroupir… Le secret : des chaussures spéciales, dotées de patins glissants et de pods capable de tracker les mouvements et les transmettre sans latence à l’ordinateur en RF (radio). « Se déplacer réellement, c’est une tout autre expérience », juge Valentin Perillier, responsable d’exploitation.

Beaucoup de propositions, donc, qui ne se découvrent pas en une seule visite. « On le déconseille, confirme Abdel Sghir. Le schéma classique, c’est de tester une attraction et boire un verre. Puis de revenir ! »

Les débutants sont orientés vers l’Arcade, plus accessible, et les mordus y retournent pour le reste. La fidélisation est très forte : un tiers des clients sont revenus deux fois dans les six premiers mois, soit quatre fois plus qu’espéré ! « C’est une bonne surprise, se satisfait Abdel Sghir. Notre volonté d’accompagnement est donc une stratégie qui paye. »

L’autre surprise : alors qu’Upside visait avant tout les 18-34 ans, les familles avec ados sont au rendez-vous, notamment le week-end. « On touche plus de monde qu’on ne l’imaginait », se réjouit Mylène Mathis. La seule limite : le parc n’est accessible qu’à partir de 10 ans. « On n’a pas très envie de mettre un écran à deux centimètres des yeux d’un jeune enfant », glissent les associés.

 

Dupliquer le parc ?

Le défi à venir, ce sera de rester à la page. « Notre connaissance du marché nous offre une visibilité plus large que le grand public. On anticipe nos choix de matériels, pour ne pas créer de la frustration ou un risque financier. » Les fondateurs suivent ainsi de près les nouveaux casques Oculus, qui pourraient permettre d’« optimiser le rafraîchissement de l’image. »

Pour tourner, le parc nécessite de quatre à six personnes, selon l’affluence. « Le plus complexe reste la gestion technique, glisse Franck Moracchioli. La VR apporte son lot de problèmes inconnus : calibrage, interférences. Il faut être très présent, car cela nuit à l’expérience. La personne doit pouvoir vraiment en profiter. »

Le modèle fonctionne si bien que les associés préparent déjà l’avenir. Le parc actuel, encore modulable, pourrait développer son offre multijoueur, et accueillir une zone free roaming. « Vu la vitesse de développement des dispositifs, les choses vont évoluer très vite », rappellent les organisateurs, en veille permanente.

À plus long terme, ils imaginent également dupliquer le modèle. Un nouvel Upside de 1 200 m2 doit ainsi ouvrir en 2022 à Toulouse. « On utilisera nos trois ans de recul pour en faire le flagship de notre marque », annonce Abdel Sghir, glissant que d’autres sites sont à l’étude. À terme, Upside pourrait également créer ses propres contenus et attractions. « Il reste encore des rêves de gosses que l’on pourrait combler avec la VR... Upside peut devenir une vraie référence du divertissement. »

 

HTC Vive Pro : toujours une référence

Champ de vision de 110 °, rafraîchissement à 90 Hz, double écran Oled, son 3D… Le HTC Vive Pro est toujours considéré comme la Rolls Royce du marché. Malgré quelques défauts : un confort relatif et une connexion filaire. « On réfléchit à des alternatives sans fil, mais on attend que la fiabilité soit garantie », confie le responsable technique d’Upside. Les Oculus Rift S et Quest pourraient changer la donne. « Oculus frappe un grand coup ! Le rendu est à peine moins bon, mais ils sont plus ergonomiques. On y pense concrètement. » L’autre option, c’est le Valve Index, avec ses dalles LCD, un champ de vision de 130 degrés et un rafraîchissement qui peut atteindre 144 Hz.

 

Des offres pour les entreprises

Upside attire également les entreprises : packs « séminaire » avec une salle attenante de 30 places, soirées jusqu’à 120 personnes avec découverte VR et buffet/boissons… Il est même possible d’emmener les machines chez un client ! Récemment, les simulateurs auto ont ainsi été installés chez un concessionnaire pour un lancement de modèle. « Montagnes russes, vol, tout est transportable. Le coût le plus important est lié à la logistique… ».

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #16, p.56-58. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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La semaine prochaine, grand concours des 15 ans du Mag LeCollagiste

Par : LeCollagiste — 11 novembre 2019 à 08:00
15 ans LeCollagiste

Une brève rapido pour vous annoncer que la semaine prochaine je lance un concours pour les 15 du Mag du LeCollagiste en partenariat avec Millumin, HeavyM, Smode, Lumings, Blendy Dome VJ et Resolume.

 

6 jours de concours en 6 clics et pas moins de 17 licences et autres friandises en cadeaux.

 

À la semaine prochaine, rendez-vous le 18 novembre 2019 ici même.

 

15 ans Mag LeCollagiste

 

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15 ans Mag du LeCollagiste
Du 18 au 24 novembre 2019

LeCollagiste

 

La semaine prochaine, grand concours des 15 ans du Mag LeCollagiste est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

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Sienna Presents NDI Access Manager for Linux

Par : livepad — 9 novembre 2019 à 18:53
Sienna Presents NDI v4.0 Access Manager for Linux
Translated into 11 languages, with pop up help for each field.
Most likely will be a free download.

Coming soon....

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Intersections – The Frank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiry Celebrates its 30th Anniversary

Par : Greg J. Smith — 8 novembre 2019 à 15:43
Intersections – The Frank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiry Celebrates its 30th Anniversary
In October CAN headed to Pittsburgh to toast the 30th Anniversary of The Frank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiry. The event was accompanied by "Intersections," a dynamic group exhibition showcasing many of the anti-disiciplinary works produced within the labs. Here, we review the show and share details about various included works.

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Mocha Pro 2020 Packed with New Features for VFX Artists

Par : Jason Boone — 8 novembre 2019 à 14:30

The latest version of Mocha Pro just hit the scene, and it’s chock-full of new tools geared toward visual effects artists.

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Costume Designer Ginger Martini on Production Prep and Post Process

Par : Paula Goldberg — 8 novembre 2019 à 14:00

PremiumBeat examines the important role clothes play in film and television in this conversation with fashion designer-turned-costume maven Ginger Martini.

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