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Apple aurait acheté NextVR pour 100 millions de dollars

Par Gwendal P — 6 avril 2020 à 15:18
Apple brevets bout des doigts

D’après nos confrères de 9to5Mac, Apple aurait fait l’acquisition de la société NextVR pour une somme avoisinant les 100 millions de dollars.

Ce n’est un secret pour personne, Apple a de grands projets pour la réalité augmentée. La firme à la pomme travaille actuellement sur des lunettes AR de nouvelles générations. L’on apprenait la semaine dernière qu’elle s’étaitfait doubler par Facebook dans un deal important avec un fabricant de MicroLED. Aujourd’hui, nos confrères de 9to5Mac annoncent qu’Apple aurait conclu un autre accord avec un autre spécialiste de la réalité virtuelle, l’entreprise NextVR. Le montant de la transaction se situerait autour des 100 millions de dollars.

Cela fait une dizaine d’années que la société NextVR, installée à Orange County en Californie travaille dans la VR. Elle s’est spécialisée dans la retransmission de programmes sportifs et autres divertissements. Il est ainsi possible de suivre en réalité virtuelle des matchs en direct ou des concerts. De plus, ceci est accessible sur la majorité des casques du marché, ceux d’Oculus, d’HTC, le PSVR ou encore ceux de la gamme Windows Mixed Reality.

NextVR doit opérer une transition vers l’AR

Pourtant, ce n’est pas la partie VR qui intéresse le plus Apple. NextVR a déposé de nombreux brevets, notamment quelques-uns qui concernent la qualité de l’image de ses diffusions vidéo. Ceux-ci lui permettent de proposer des vidéos de musique ou de sport en haute qualité. À ce propos, NextVR a établi des partenariats avec plusieurs géants du divertissement comme la NBA, Fox Sports ou encore Wimbledon.

Mais le plus intéressant réside dans l’incapacité de NextVR à obtenir une nouvelle levée de fonds au début de l’année 2019. En effet, les investisseurs n’ont pas continué à accorder leur confiance à l’entreprise alors qu’elle souhaitait persévérer dans la réalité virtuelle. Cela a été considéré comme un risque à un moment où la réalité augmentée prenait de plus en plus d’ampleur. Faute de financement, NextVR a dû se séparer de 40% de son personnel.

Pour les amener dans cette transition vers l’AR, Apple, par l’intermédiaire d’une compagnie créée pour l’occasion, aurait donc acheté NextVR. L’indice principal dans cette histoire vient de ses employés qui sont informés qu’ils vont devoir déménager de leur bureau d’Orange County pour rejoindre Cupertino, là où sont les bureaux d’Apple. Il ne reste plus qu’à attendre la confirmation d’un des deux acteurs. Surtout, que va pouvoir apporter NextVR à la firme à la pomme dans le développement de ses lunettes de réalité augmentée ?

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Half-Life : Alyx – Toutes les astuces pour finir le jeu en difficulté maximum

Par Bastien L — 3 avril 2020 à 20:03
half life alyx astuces conseils

Le jeu VR Half-Life : Alyx tant attendu est enfin disponible sur Steam, et propose une aventure captivante. Découvrez toutes les astuces et les conseils pour bien débuter et même finir le jeu au plus haut niveau de difficulté.

Plutôt court et linéaire, Half-Life : Alyx n’est pas un jeu difficile en lui-même. Cependant, les choses peuvent se corser si vous décidez de jouer au niveau de difficulté maximal. Vous devrez alors faire preuve de stratégie, de discrétion et de parcimonie. Découvrez nos astuces et conseils pour exceller.

Cherchez la résine

La résine fait office de monnaie dans l’univers d’Half-Life : Alyx. Elle permet d’améliorer votre arme à plusieurs reprises au sein des Combine Fabricators au fil de la campagne.

Vous ne pourrez pas améliorer votre arme aussi souvent que vous le souhaitez. Il est donc important de collecter autant de résine que possible pour pouvoir exploiter pleinement ces rares opportunités et améliorer votre arme au maximum.

Pour ce faire, fouillez minutieusement chaque pièce. En règle générale, les chemins qui s’écartent de la route principale mènent à des salles dissimulant de la résine et des munitions.

Sur le chemin principal, songez aussi à observer l’environnement fréquemment pour trouver de la résine cachée. Fouillez sous les meubles et dans les étagères pour être sûr de tout trouver…

Il peut être tentant de dépenser votre résine dans le laser ou le Reflex Sight. Toutefois, songez aussi à augmenter la capacité du chargeur de votre arme et à débloquer le rechargement automatique pour le fusil à pompe.

Économisez vos munitions

Plus encore que la résine, les munitions sont essentielles dans le jeu. Elles ne sont pas rares, mais vous pouvez en manquer si vous avez vraiment la gâchette facile et que vous privilégiez l’une des trois armes (et consommez donc davantage de munitions pour cette dernière).

Les munitions peuvent être trouvées un peu partout dans le décor, sur les étagères, au sol et même sur les cadavres qui jalonnent votre périple.

Les boîtes de stockage peuvent être ouvertes pour trouver des munitions, au même titre que les tiroirs. Les caisses en bois, que vous pouvez jeter au sol ou faire exploser, peuvent aussi en contenir.

Mieux vaut se montrer économe en munitions. Ne les gaspillez pas sur les bernacles et sur les caisses en bois. Il est préférable de casser les caisses à la main ou de les jeter. Concernant les bernacles, le plus simple est de les distraire en jetant un objet et de passer discrètement.

Récupérez rapidement le Reflect Sight

Le Reflect Sight est un accessoire compatible avec le pistolet et la mitrailleuse. Celui-ci vous permet de viser plus facilement, mais aussi de mettre en lumière les points faibles des ennemis.

Il s’agit donc d’un outil indispensable, notamment pour tuer les zombis en un seul tir. De plus, il vous permettra de vérifier que vous ennemis sont bel et bien morts. Tâchez de l’obtenir rapidement, et équipez-le aussitôt.

Le fusil à pompe peut être chargé de 7 cartouches

Dans beaucoup de jeux vidéo, le fusil à pompe ne peut accueillir que deux cartouches. Ce n’est pas le cas dans Half-Life : Alyx.

Vous pouvez charger cette arme de sept cartouches, mais il est possible de ne pas s’en rendre compte puisque cela est inhabituel et que le jeu ne le précise à aucun moment. Maintenant, vous le savez !

Utilisez votre tête et vos deux mains

Toutes les armes du jeu se tiennent à une main. Vous pouvez donc utiliser l’autre main pour vous déplacer.

Il est par exemple possible de se suspendre à des éléments du décor. De cette manière, vous pourrez plus facilement éviter les attaques ennemies.

De même, tournez la tête fréquemment pour observer tout autour de vous. Ceci vous permettra de repérer les ennemis avant qu’ils ne vous tendent d’embuscade. Pensez aussi à vous baisser et à vous mettre à couvert pour éviter les tirs.

Comment résoudre les puzzles et les énigmes ?

 

Prêtez attention aux informations visuelles tout au long du jeu. Par exemple, un petit écran sur votre arme indique combien de munitions il vous reste. De même, si vous oubliez de désactiver la sécurité de l’arme, une petite lumière rouge vous le signalera.

Ceci est également valable pour résoudre les énigmes et les puzzles pour lesquels Alyx doit utiliser son multi-outil. Parfois, la solution pour résoudre un puzzle peut se présenter sous la forme d’un graffiti sur le mur ou de hiéroglyphes anciens. Par ailleurs, votre ami Russell vous conseillera régulièrement via la radio pour vous aider à avancer si vous êtes bloqué…

La plupart du temps, il s’agit d’insérer l’outil dans l’emplacement électronique puis à résoudre l’un des différents types de puzzles. En règle générale, le bleu représente la victoire. N’hésitez pas à vous déplacer autour du puzzle profiter d’une meilleure visibilité pour ensuite le résoudre.

N’hésitez pas à faire demi-tour pour vous soigner

Les stations de soin sont disséminées tout au long du jeu, et vous permettent de vous soigner après les avoir activées. Une seule charge suffit à vous régénérer entièrement.

Cependant, notez qu’il est possible de retourner jusqu’à une station à tout moment. De fait, il peut être intéressant de retourner quelques pièces en arrière plutôt que d’utiliser une seringue. Vous pouvez aussi rester à proximité d’une station pendant un combat pour pouvoir vous soigner plusieurs fois.

Faites des stocks de soin et de grenades

Vos deux poches seront généralement pleines, et il serait dommage de laisser des soins ou des grenades faute de place. En guise d’alternative, vous pouvez réaliser des stocks dans un endroit sûr.

Les objets ne disparaissent pas dans ce jeu. Ainsi, après avoir utilisé des objets, vous pourrez retourner à votre stock pour remplir à nouveau vos poches.

Utilisez l’environnement

De nombreux éléments du décor peuvent être utilisés pour vous protéger, même si le jeu ne vous le précise pas explicitement. Vous trouverez par exemple de nombreux casques et masques à gaz, notamment dans les souterrains.

En ramassant ces objets, vous pouvez effectivement les placer sur votre tête pour vous protéger. Ils se détruiront toutefois après une attaque subie.

Baissez-vous pendant les combats

Dans les niveaux de difficulté les plus bas, il est possible de se précipiter en faisant feu sur tout ce qui bouge. En revanche, dans les difficultés plus élevées, les combats deviennent beaucoup plus tactiques.

Lors des fusillades, il est important de choisir rapidement un endroit où vous mettre à couvert. Accroupissez-vous pour vous mettre à l’abri des tirs ennemis. En utilisant cette méthode, vous subirez moins de tirs et le jeu se révèle aussi bien plus immersif.

Tentez de rester furtif

Si vous n’êtes pas assez discret dans Half-Life : Alyx, les Crabes de Tête vous sauteront au visage. C’était déjà le cas dans les précédents opus de la saga, mais particulièrement terrifiant dans la réalité virtuelle

Pour éviter ces séquences stressantes, tâchez de rester furtif. S’ils ne vous ont pas repéré et sont déjà sur un ennemi, laissez-les passer et faufilez-vous sans attirer leur attention.

Faites attention à ne pas faire de bruit, car le moindre objet que vous faites tomber suffira à vous faire repérer. Tant que cela est possible, il est toujours plus judicieux de jouer la carte de l’infiltration plutôt que d’opter pour un passage en force. Gardez vos munitions pour les moments où vous ne pourrez pas faire autrement.

Sauvegardez régulièrement

Il y a des sauvegardes automatiques dans Half-Life : Alyx, mais il est important de sauvegarder régulièrement. De cette manière, si vous mourez souvent, vous pourrez reprendre juste avant le passage où vous avez échoué.

L’option est facilement accessible puisqu’elle est placée au sommet du menu. Pensez donc à sauvegarder après chaque passage difficile…

Utilisez tous les emplacements de sauvegarde

Pour chaque compte, vous pouvez utiliser un maximum de 10 emplacements de sauvegarde. Il est très facile d’alterner entre ces différentes sauvegardes.

Par défaut, le jeu chargera la plus récemment lancée. Cependant, dans le menu principal, vous pouvez cliquer sur l’onglet ” Jeux ” pour consulter la liste complète des emplacements de sauvegarde. Les détails concernant l’enregistrement le plus récent sont indiqués.

Par ailleurs, notez que le fait de commencer une nouvelle partie ne supprime pas automatiquement un autre emplacement de sauvegarde. Vous pouvez choisir sur quel emplacement commencer une nouvelle partie. Il est donc possible de partager le jeu entre plusieurs membres du foyer ou utilisateurs d’un même compte Steam…

Évitez le Motion Sickness

Half-Life : Alyx est un jeu d’action intense, et vous risquez de ressentir le Motion Sickness (sensation de mal de mer). Tout particulièrement si vous n’avez jamais joué à un jeu VR auparavant.

Tout d’abord, testez les différents moyens de locomotion proposés dans les paramètres. Pour vous déplacer, vous avez le choix entre vous téléporter ou vous déplacer librement.

Pour les joueurs les moins expérimentés, la téléportation peut être préférable. Cependant, les joueurs les plus accoutumés à la réalité virtuelle pourront choisir le déplacement libre.

Dans tous les cas, si vous vous sentez mal, cessez immédiatement de jouer et prenez une pause. Si vous continuez à jouer malgré cette sensation de malaise, vous prendrez plus longtemps à vous en remettre.

Les options de confort pour les Bernacles

De nombreuses options sont proposées pour rendre l’expérience aussi confortable que possible. Outre les différentes options de déplacement dans les menus, vous pouvez également modifier la façon dont les Bernacles interagissent avec vous

Par défaut, les Bernacles vous tracteront vers eux. Cependant, ce mouvement peut provoquer le Motion Sickness chez de nombreux joueurs. Si vous êtes dans ce cas, il est possible de désactiver ce déplacement artificiel dans les paramètres.

De cette façon, vous subirez certes l’attaque du Bernacle et les dégâts qui en résultent, mais vous resterez sur place pendant toute la séquence.

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Crisis VRigade 2 : le FPS défonce tout dans un teaser haletant

Par Sitraka R — 3 avril 2020 à 18:00
image issue du teaser de crisis vrigade 2

Si Crisis VRigade 2 n’a pas encore de date de sortie, Diego Martin, un des créateurs du jeu, nous donne l’eau à la bouche avec un teaser impressionnant publié sur Twitter.

Pour rappel, Crisis VRigade est un FPS en réalité virtuelle où le joueur incarne un agent du SWAT à la poursuite de criminels dangereux. Plutôt classique, le titre plaît toutefois pour sa difficulté élevée. Il a tellement plu qu’il est devenu le jeu le plus populaire sur SideQuest après un rejet de Facebook pour l’Oculus.

De gros changements avec Crisis VRigade 2

Si les détails sur Crisis VRigade 2 sont encore rares, ces premières images laissent présager d’énormes différences avec le premier. Ainsi, toute la conception graphique semble avoir été revue, passant d’un style un peu simpliste et coloré à un environnement hyper réaliste et sombre. Si l’on saute le générique du teaser, l’on ne pourrait jamais deviner qu’il s’agit du même univers que celui de Crisis VRigade. Le résultat en scotchera plus d’un.

Maybe it's not #HalfLifeAlyx (wow! btw…), but its VR, has guns, rifles, explosions and lots of action. Difficult times for developing here, but we hope to deliver soon enough to entertain your isolation…#psvr #ps4 #indiedev #oculus #htc #gamedev #shooter pic.twitter.com/0O5el6F7o6

— Diego Martín (@diempuntoes) April 2, 2020

Fort heureusement pour les fans, on devrait rester sur un FPS. En tout cas, c’est ce qu’on devine à la vue de cette vidéo. Aucun changement radical de ce côté donc. Mais étant donné l’environnement beaucoup plus détaillé, on peut présager une évolution du gameplay. Toutefois, serait-ce vers quelque chose d’encore plus difficile ? On demande à voir.

D’après la description du titre sur Steam, Crisis VRigade 2 est un FPS mettant, encore une fois, le joueur dans la peau d’un soldat du SWAT. Toujours d’après le site, ce nouveau chapitre promet toujours plus d’action, de fusillades, d’armes et de sang. Mais il serait aussi encore plus difficile. Confirmation donc.

Mais mêmes compatibilités

Cependant, une chose ne changera certainement pas : les plateformes prises en charge. Ainsi, le tweet de Martin cite nommément en hashtag Steam, Oculus et PSVR. Enfin, malgré le flou sur la sortie, les fans ne devraient plus attendre bien longtemps. En effet, le tweet mentionne également que le jeu devrait paraître assez tôt pour nous divertir durant le confinement.

Nous espérons simplement que les créateurs ne vont pas accélérer le développement de Crisis VRigade 2 au détriment de la qualité pour nous faire plaisir. Rendez-vous sur la page du titre sur Steam qui promet un accès anticipé dans les 6 mois à venir.

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La sortie d’Iron Man VR repoussée sine die

Par Gwendal P — 3 avril 2020 à 12:27
Iron Man VR sortie

Le Coronavirus oblige Sony à repousser la sortie d’Iron Man VR et The Last of Us Part II. Aucune nouvelle date n’a été annoncée pour le moment.

C’est par un tweet que Sony a annoncé la mauvaise nouvelle. Iron Man VR qui était censé sortir le 15 mai est désormais repoussé à une date ultérieure qui n’a pas été fixée. Or, ce n’est pas la première fois que ce jeu subit un report. En janvier déjà, l’éditeur japonais avait indiqué que le héros de Marvel n’atterrirait pas sur le PSVR à la date convenue. Les équipes de développement souhaitaient encore peaufiner leur jeu pour proposer la meilleure expérience possible.

Cette fois-ci en revanche, c’est le Coronavirus qui s’en mêle et perturbe la livraison prévue pour le mois de mai. Sony explique que pour des raisons logistiques, ils craignent de ne pas pouvoir proposer un lancement du jeu dans des conditions satisfaisantes. Pire encore, aucune nouvelle date n’a été annoncée. Alors qu’Iron Man VR est sans doute l’une des expériences les plus attendues sur PSVR, ce report devrait porter un gros coup au moral des fans du super héros de Marvel.

Update: SIE has made the difficult decision to delay the launch of The Last of Us Part II and Marvel's Iron Man VR until further notice. Logistically, the global crisis is preventing us from providing the launch experience our players deserve.

— PlayStation (@PlayStation) April 2, 2020

Le nouveau report d’Iron Man VR fait mal au PSVR

Dans son tweet, Sony parle également du jeu The Last of Us Part II, lui aussi repoussé. Là encore une bien mauvaise nouvelle pour les joueurs de la console japonaise. Surtout, est-ce que cela ne préfigure pas d’autres reports, jusque là non soupçonnés ? Sony a pourtant affirmé récemment que la sortie de la PS5 ne souffrirait d’aucun délai. Il est légitime de se demander aujourd’hui si c’est toujours réellement le cas.

En ce qui concerne Iron Man VR, il était justement censé représenter l’une des dernières grosses sorties sur la génération de consoles actuelle. En outre, quelques doutes se sont installés quant à la rétrocompatibilité des titres PSVR sur PS5. Même s’il est probable que cela fonctionne correctement, la situation de ce jeu n’est pas idéale. L’avenir du célèbre Avengers n’est décidément pas rose.

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Le siège rotatif de Roto VR proche d’une commercialisation

Par Gwendal P — 3 avril 2020 à 10:18
siège rotatif roto vr

Roto VR a annoncé avoir reçu un financement de l’ordre de 1,5 million de livres pour l’aider à commercialiser son siège rotatif pour la réalité virtuelle. Plusieurs investisseurs ont participé afin de réunir cette somme.

Roto VR a d’abord connu un premier échec en 2015 avec une campagne de financement participatif qui n’a jamais abouti. Heureusement, ses fondateurs n’ont pas baissé les bras et ont attendu des temps plus propices pour renouveler leur effort. En effet, à cette époque, la réalité virtuelle pour le grand public n’en était qu’à ses balbutiements, et réservée à une frange de passionnés. Aujourd’hui, la situation est tout autre. La VR est en plein essor, les plus grands groupes ont rejoint la bataille. D’après les chiffres communiqués par Steam, 1% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque, ce qui équivaut à plus d’un million de personnes.

C’est pourquoi la deuxième campagne de financement de Roto VR a bien mieux fonctionné. Surtout que leur concept est intéressant et pourrait attirer encore plus de monde dans l’univers de la réalité virtuelle. En effet, ce siège rotatif devrait considérablement réduire la nausée provoquée par le mal des transports. Cet élément, qui peut devenir très perturbant, est l’un des principaux freins à une démocratisation encore plus rapide de la VR. Le siège apporte également un système de retour de force pour un sentiment d’immersion encore plus fort.

Une solution qui s’attaque au réel et au virtuel

Ainsi, les investisseurs justifient leur choix en évoquant les multiples situations dans lesquelles ce siège peut servir. Outre ses aspects bénéfiques pour attirer les indécis à la VR, il pourrait parfaitement avoir sa place dans des salles de jeux, des attractions, des cinémas, tout comme à la maison. Avec l’entreprise dans de bonnes mains, ils font confiance à ce projet qui devrait bien s’intégrer dans ce marché qui connaît une forte croissance.

Roto VR compte lancer son siège, du même nom, pour les particuliers et pour les entreprises très prochainement. La première offre débutera à 1 500 dollars et comprendra le siège. À noter qu’il est compatible avec la plupart des casques du marché.

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Synth Riders joue à fond la carte fitness avec sa nouvelle mise à jour

Par Gwendal P — 2 avril 2020 à 18:30
synth direds fitness update

Synth Riders intègre désormais un suivi de l’activité physique grâce à un tracker YUR.watch. Il est disponible par une mise à jour gratuite. De plus, les « Synth Sundays » proposent des sessions de fitness avec de vrais coachs tous les dimanches.

Une nouvelle mise à jour disponible gratuitement pour Synth Riders ajoute des fonctions fitness au jeu. En effet, grâce à l’intégration d’un tracker YUR.watch, le suivi des activités physiques se fait désormais directement en session. Plus besoin de regarder sa montre ou son téléphone après une partie pour savoir combien de calories ont été brûlées. Ce moniteur donne accès au rythme cardiaque, compte le nombre de flexions réalisées et enregistre la progression par un simple mouvement de poignet.

En cette période de confinement, les développeurs de Synth Riders veulent rassembler les gens, tout du moins dans le virtuel. Ainsi, les différents participants (jusqu’à 10) aux parties en multijoueur peuvent maintenant voir leurs avatars dans les salons de préparation des parties. En outre, Kluge Interactive invite tout le monde à se joindre à la session de coaching en direct organisée le dimanche dans le cadre des « Synth Sundays ». Deux coachs professionnels qui diffusent leur programme d’entraînement sur Twitch donneront leur cours dans le jeu. Cela débutera le dimanche 5 avril à 22h (heure française), et se reproduira tous les dimanches.

L’exercice physique en VR pour garder la forme et le moral

Le directeur créatif Abraham Aguero Benzecri s’est exprimé en ces termes : « nous sommes ravis de travailler avec YUR sur une solution qui peut aider les joueurs à rester actifs en ces temps incertains. Surtout quand les solutions traditionnelles ne sont plus disponibles. Nous sommes persuadés que les “Synth Sundays” sont un excellent moyen de mettre en relation les joueurs grâce à des séances d’entraînement. Les expériences multijoueurs en VR sont une des seules façons de connecter les gens en ce moment ».

Pour rappel, Synth Riders est un jeu de rythme en VR. Il associe de la danse et des exercices de fitness, de quoi garder la forme et le moral. 33 chansons sont disponibles, tout comme la possibilité d’en ajouter des nouvelles. Le mode multijoueur est cross-plateforme. D’ailleurs, le jeu est disponible pour les casques PC VR, ainsi que sur Oculus Quest.

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Avec VR Ears, profitez d’un meilleur son sur votre casque VR

Par Sitraka R — 2 avril 2020 à 17:53
vr ears, accessoire audio pour casque vr

Dernière innovation des créateurs du VR Power, VR Ears est une solution audio externe pour casque VR. Il ne s’agit donc pas d’une simple paire d’écouteurs.

Créé par Rebuff Reality, le dispositif fera l’objet d’une campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter à partir de ce mois. Selon les informations recueillies, il devrait être compatible avec de nombreux modèles de casques.

Le fonctionnement du VR Ears avec un casque VR

Avec le VR Power, Rebuff Reality avait finalement résolu le problème épineux de l’autonomie de l’Oculus Quest. La startup promet que son nouveau produit est la solution à un autre inconfort souvent soulevé sur les casques VR : la mauvaise qualité de leur son.

Pour ce faire, le VR Ears s’inspire de ce que fait le Valve Index. En effet, ce casque embarque des haut-parleurs qui se positionnent juste sur les oreilles, sans les toucher. Malgré son côté inhabituel, cette configuration produit des sons à la fois puissants et clairs, pour une immersion complète dans l’univers audio de l’environnement virtuel.

De plus, l’utilisateur peut de la sorte entendre ce qui se passe autour de lui, dans le monde réel.

Une grande variété de casques VR pris en charge

De nombreux casques VR utilisent des écouteurs ou des casques audio pour apporter le son aux tympans de l’utilisateur. L’Oculus Quest de son côté dispose d’enceintes intégrées. Dans les deux cas, les résultats peinent à convaincre, notamment si l’on est un tant soit peu audiophile.

Heureusement, le VR Ears devrait être compatible avec la plupart des casques du marché. Pour l’heure, le site de Rebuff Reality liste officiellement les Oculus Quest et Rift, le HTC Vive, le Pimax 8K ainsi que le PSVR. Mais la startup promet une prise en charge d’autres modèles.

Pour note, vous pourrez utiliser le VR Power avec un Quest tout en y rechargeant le VR Ears qui dispose d’une batterie avec une autonomie de 8 h. Malheureusement, le VR Power est actuellement en rupture de stock à cause de la crise du coronavirus.

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La formation chirurgicale de FundamentalVR disponible sur Oculus Quest

Par Gwendal P — 2 avril 2020 à 15:32
formation chirurgie quest

FundamentalVR vient de mettre à disposition une version mobile de sa formation pour chirurgiens en réalité virtuelle. @HomeVR se destine aux casques autonomes comme l’Oculus Quest ou le Vive Focus Plus.

FundamentalVR déploie sa solution d’exercices chirurgicaux sur les casques de réalité virtuelle autonomes. Ainsi, l’Oculus Quest et l’HTC Vive Focus Plus pourront désormais faire fonctionner la plateforme Fundamental Surgery grâce à l’extension @HomeVR. Le spécialiste de la formation chirurgicale en VR étend son offre en la rendant encore plus accessible

Pour le moment, cette plateforme de formation médicale est surtout implantée dans des centres hospitaliers à travers le monde. Avec son module HapticVR, utilisant les casques PC VR et un outil qui reproduit le sens du toucher, FundamentalVR est devenu le fer-de-lance de l’éducation chirurgicale. En effet, les chirurgiens peuvent s’entraîner dans des conditions qui reproduisent à l’identique celles d’une salle d’opération. Que ce soit pour la vision, les sons ou le ressenti, tout est fait pour que l’apprenti aiguise ses compétences.

Le « Flight Simulator pour chirurgiens »

En lançant le programme @HomeVR, le spécialiste anglais permet au plus grand nombre de profiter de leur plateforme. Surtout, les institutions médicales qui souhaitent déployer cette solution dans leurs locaux bénéficient de coûts largement réduits. C’est là une manière de proposer cette formation plus facilement et régulièrement. 

Richard Vincent, PDG de FundamentalVR a précisé que la version mobile de Fundamental Surgery et celle reposant sur HapticVR étaient complémentaires. La première confère les connaissances et la compréhension nécessaire requises à tous chirurgiens, quand la seconde va plus en profondeur. Ensemble, elles fournissent l’outil le plus complet d’éducation médicale en réalité virtuelle à l’heure actuelle. 

En revanche, il n’est pas possible de télécharger @HomeVR depuis les boutiques Oculus ou HTC Vive. Il faut pour cela se connecter à son compte sur la plateforme Fundamental Surgery, puis choisir l’opération voulue. Les utilisateurs qui possèdent déjà un compte verront de nouvelles opérations ajoutées au fur et à mesure. Pour le moment, elles ne concernent que des opérations de types orthopédiques sur les genoux, la hanche ou la colonne vertébrale. 

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La lenteur du déploiement de la fibre optique ralentit le secteur VR en France

Par Sitraka R — 2 avril 2020 à 09:40
fibre optique

Alors que le consommateur a accès à plus d’offres et de services VR que jamais, le faible déploiement de la fibre optique dans l’Hexagone détériore l’expérience utilisateur.

Pour rappel, seuls 34,8 % des Français peuvent compter sur une connexion à très haut débit (supérieur à 100 Mbps). La vaste majorité doit donc composer avec une connexion plus lente, voire inexistante pour 0,6 % de la population. Or, en plus de pénaliser le citoyen, cet état des faits met aussi à mal les professionnels, obligés d’attendre pour espérer une adoption plus importante de la technologie.

Difficile parfois d’avoir la fibre optique chez soi

Malgré les ambitions de l’État, établies dans son Plan France Très Haut Débit, la réalité est encore tout autre actuellement. Pour raccorder son logement, il faut avant tout faire un test d’éligibilité fibre.

Proposé par les opérateurs, comme Coriolis, le test établira la capacité de la ligne téléphonique à supporter une connexion. Selon les résultats, il faudra donc parfois se contenter d’un débit limité par le partage entre plusieurs bâtiments.

Toutefois, si on habite un immeuble, il faudra aussi obtenir l’aval du syndic pour raccorder le bâtiment. Entre l’attente de l’assemblée générale et les négociations avec les opérateurs, on comprendra le déploiement hésitant de la fibre optique, malgré la bonne volonté des acteurs impliqués.

Comment le déploiement de la fibre optique a un impact sur la VR

Entre les problèmes de débit pour les téléchargements de jeux et de latence, les créateurs de contenus VR font encore face à de nombreux obstacles sur leur chemin. Bien évidemment, la rapidité d’une connexion influence ces phénomènes.

Toutefois, les problèmes de la VR ne se limitent pas à un mauvais accès à internet. En effet, la qualité finale de l’expérience repose en grande partie sur la proximité de l’utilisateur avec la source. Ainsi, ceux qui se trouvent en ville auront toujours des contenus VR de meilleure qualité, même si le déploiement de la fibre optique atteint ses objectifs en France.

En tout cas, les fabricants d’équipements VR essaient pallier ces manquements avec des produits plus efficients, moins gourmands en bande passante. Toutefois, on ne peut qu’espérer que l’État va accélérer son plan pour que tout Français puisse accéder facilement à des services ou contenus en réalité virtuelle.

Les besoins de la VR nécessitent un déploiement plus rapide de la fibre optique

Le streaming de contenus VR est tout particulièrement gourmand en bande passante. En effet, des quantités phénoménales d’informations circulent en permanence entre le casque et les serveurs des créateurs. Voici quelques chiffres pour donner une idées des besoins de la VR et pour comprendre pourquoi un déploiement de la fibre optique est primordial pour le secteur.

Ainsi, pour streamer un contenu 360 degrés en basse résolution, la réalité virtuelle requiert un débit minimum de 25 Mbps. Si l’on souhaite augmenter la qualité du rendu à celle des images d’un écran TV HD normal, on devra accaparer entre 80 et 100 Mbps de bande passante. Enfin, une expérience VR totalement immersive nécessitera au moins 600 Mbps. Comme vous pouvez le voir, la plupart des Français sont encore bien loin du compte.

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Voici à quoi va ressembler le futur des réalités virtuelle et augmentée

Par Gwendal P — 1 avril 2020 à 19:23
futur XR

Apple, et d’autres sociétés ont breveté une nouvelle technologie de réalité mixte. Contrôlable par la pensée, elle préfigure le futur d’une discipline en plein essor.

Tout a commencé alors qu’un ingénieur d’Apple a un jour présenté à ses supérieurs le concept ultra novateur d’un casque de réalité virtuelle virtuelle. L’idée était simple : il s’agissait d’enfiler un casque VR alors que l’on se trouvait déjà dans un univers virtuel. Emballées par cette trouvaille, les têtes pensantes de la firme à la pomme ont immédiatement approuvé le concept et donné leur feu vert au projet. Cependant, tout ne se passa pas comme prévu. En effet, quelques mois plus tard, l’ingénieur en question avait perdu toutes ses capacités cognitives et semblait être devenu un légume, comme lobotomisé.

Effrayés, mais surtout terriblement déçus par la tournure des événements, ses supérieurs ont tout de même décidé de capitaliser sur son idée. Une autre équipe de chercheurs a ainsi repris toute sa théorie, en modifiant simplement le support de base. Plutôt que de faire de la réalité virtuelle virtuelle, ils ont voulu appliquer le principe à la réalité augmentée. Seulement, ils se sont rendu compte après quelques essais que l’AR virtuelle n’apportait rien de nouveau. Non, il leur fallait une invention beaucoup plus puissante, celle qui pourrait façonner l’avenir des êtres humains et révolutionner l’existence même de l’univers. Ainsi, c’est avec de telles ambitions et en toute humilité qu’ils ont développé la réalité augmentée augmentée (que certains appellent l’hyper réalité, mais ça sonne clairement moins bien…).

De longues années de recherches infructueuses

La réalité augmentée augmentée est un concept très simple. Il ne s’agit pas uniquement d’afficher des informations sur des verres de lunettes ou un écran, mais de les projeter dans le monde réel pour qu’elles deviennent visibles de tous. Sauf que, quand bien même le concept est simple, la fabrication d’un appareil capable de le mettre en pratique présente un défi ô combien plus élevé ! De nombreux obstacles se sont dressés sur leur chemin, et ils ne furent pas loin d’abandonner à un moment.

C’était sans compter sur l’ardent esprit compétitif qui anime les équipes de développement chez Apple lorsqu’ils sont un jour tombés sur une équipe concurrente de Microsoft, puis une autre de Google, Amazon, Tencent, et Alain Afflelou, toutes à la recherche de la même recette miracle. Ils purent se consoler du fait qu’elles essuyaient chacune revers après revers, et peinaient à se relever après chaque échec.

Chose étrange, alors qu’elles étaient au plus mal, ces équipes reçurent toutes en même temps la visite d’une personne qui leur transmit un message identique : pour réussir, ils devaient joindre leurs forces. Ils furent également tous conviés dans une usine de textile perdue au fin fond de l’état de New York aux États-Unis. Sur place, un émissaire leur remit un prototype de casque conçu par l’armée américaine, en collaboration avec la Nasa et un institut dont il a préféré taire le nom. Le seul indice était la mention « Cerebro » incrustée dans le métal chromé de l’appareil.

Tout seul, on va plus vite, ensemble, on va plus loin

Ensemble, les chercheurs ont commencé par étudier le casque grâce à de la rétro-ingénierie. Ils lui ont alors découvert des capacités de projection et de contrôle impressionnantes. Immédiatement, l’euphorie gagna l’ensemble de ces femmes et de ces hommes courageux qui en avaient bavé pendant de longues années. Au bout d’à peine quelques mois, ils réunirent les différents dirigeants de leurs boîtes respectives pour leur faire une démonstration d’un appareil au stade alpha. Les résultats furent plus que concluants. En effet, l’appareil de réalité augmentée augmentée était capable de projeter n’importe quel élément dans le réel. En outre, il se commandait entièrement par la pensée. Au-delà de cette prouesse, il permettait même de matérialiser une idée et de la concevoir dans l’espace.

Bien évidemment, le grand public n’est pas encore près de voir arriver cette technologie chez lui. L’on sait juste qu’elle est là, présente quelque part, dans les bureaux d’Alain Afflelou ou ailleurs.

À propos du premier ingénieur d’Apple, certains disent qu’il serait entré trop profondément dans les mondes de la réalité virtuelle virtuelle et s’y serait perdu, ne sachant plus faire la différence avec le réel. Néanmoins, une plaque à son (Lorenzo Di Castello) repose fièrement au QG de la société, en mémoire de ce héros, précurseur de la technologie qui allait changer le monde à jamais.

[Vous l’aurez sûrement compris vu la date de parution de cet article. Il n’est pas à prendre au sérieux, mais comme un moment de détente. N’hésitez pas à donner votre idée de ce que seront la VR et l’AR du futur]

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GRIP : Combat Racing disponible gratuitement en VR pour PC

Par Sitraka R — 1 avril 2020 à 17:52
jeu de course grip combat racing vr

Les développeurs du populaire jeu de course musclé GRIP annoncent la sortie d’une version VR disponible dès aujourd’hui pour les utilisateurs PC.

Caged Element Inc. et Wired Productions annoncent par ailleurs que cette mise à niveau sera gratuitement accessible pour les possesseurs actuels de GRIP : Combat Racing. Le titre rejoint des jeux comme Death Lap qui allient la vélocité des courses automobiles à la brutalité des combats. Reste à savoir si le virage à la réalité virtuelle a été bien négocié.

Que nous réserve GRIP : Combat Racing VR ?

Apparu sur Steam en 2018, GRIP : Combat Racing se positionne comme un hommage à Rollcage, titre mythique lancé en 2000 sur PlayStation et Windows. D’ailleurs, le jeu est le fruit du travail d’un fan et d’un des créateurs de Rollcage.

Déboulant sur SteamVR, GRIP permettra aux gamers de la plateforme de défier les lois de la physique aux volants de leurs bolides et autres engins volants. Dans la pure tradition de ce genre de jeux, chaque véhicule embarque un arsenal digne d’une guerre mondiale pour neutraliser les autres pilotes. Entre autres, on pourra user de missiles. Bien sûr, on dispose de champs de force et de turbos pour se protéger.

Une grande variété de sensations

Le jeu offre également une grande variété d’environnements puisque l’on pourra choisir entre 29 circuits sur des planètes hostiles ou dans l’espace. On pourra aussi rouler sur les murs ou les plafonds tout en déversant ses munitions sur ses adversaires.

GRIP : Combat Racing VR proposera un mode solo et un mode multijoueurs. Dans ce second cas, on pourra travailler en équipe ou opter pour une course où chacun roule pour soi.

De plus, les joueurs pourront débloquer quelques options de customisation des véhicules (peintures, roues, etc.). Enfin, on pourra programmer ses propres courses, jusqu’à 10 joueurs alignés sur la ligne de départ.

Regardez la vidéo ci-dessous pour avoir une meilleure idée du gameplay :

Si vous avez déjà une copie du jeu, rendez-vous sur Steam pour accéder à la version VR. Pour les autres, le jeu est disponible pour 30 euros, puis jouable gratuitement en VR.

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Virtual Battlegrounds : le PUBG VR se trouve une date de sortie

Par Gwendal P — 1 avril 2020 à 11:35
virtual battlegrounds gameplay

Le genre à la mode du Battle Royale devrait bientôt investir la réalité virtuelle avec plusieurs jeux. Celui qui fait parler de lui aujourd’hui est Virtual Battlegrounds. Après une série de reports en cascade, le titre du studio CyberDream trouve enfin une date de sortie. Elle est fixée au 8 avril. En outre, une bêta ouverte sera mise en place d’ici la fin de la semaine.

Il aura fallu trois ans aux développeurs de la startup CyberDream pour enfin sortir leur Battle Royale VR Virtual Battlegrounds inspiré de PlayerUnknown’s Battlegrounds. En effet, il adopte un concept réaliste d’escarmouches contemporaines. La grosse différence étant le point de vue à la première personne. Sinon, le but est toujours le même : dans une grande arène, il faut être le dernier survivant après avoir éliminé tous les autres, ou s’être caché pendant toute la partie.

Pour cela, les joueurs ont à leur disposition tout un arsenal d’armes et de compétences. Ils peuvent tout escalader, faire des glissades pour se mettre à couvert ou encore faire des tirs à l’aveugle à l’angle d’un mur. Ce n’est pas tout puisqu’il est également possible de tenir deux armes dans les mains à la fois, de combattre au corps à corps et de traverser toute la carte en tyrolienne.

De nombreux modes de jeu pour Virtual Battlegrounds

CyberDream affirme avoir trouvé la solution au défaut majeur des Battle Royale. Ainsi, Virtual Battlegrounds propose six modes de jeu différents, aussi bien pour du solo que pour du multijoueur. De plus le jeu intègre six autres modes faits pour s’entraîner et maîtriser toutes les commandes à la perfection. Enfin, le jeune studio évoque le côté accessible de l’expérience qui permet aux joueurs d’adapter les options suivant leurs préférences. Que ce soit dans la façon de se déplacer, de viser ou d’interagir avec l’environnement, tout a été testé en long et en travers pendant les années de développement.

Virtual Battlegrounds sera donc disponible sur Steam pour 20 dollars (entre 15 et 20 euros) à partir du 8 avril en accès anticipé. CyberDream estime que cette période pourrait durer de 6 à 12 mois. Pendant ce temps, de nouvelles armes et modes de jeu seront ajoutés.

Êtes-vous impatient de passer au Battle Royale en VR ?

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Niantic fait l’acquisition du spécialiste de cartographie 3D, 6D.ai

Par Gwendal P — 31 mars 2020 à 18:09
niantic 6dai map

6D.ai et sa solution de cartographie en 3D du monde rejoignent Niantic. Avec, de nouvelles expériences en réalité augmentée toujours plus innovantes seront proposées.

Niantic a annoncé dans un communiqué sur son blog avoir fait l’acquisition de 6D.ai. Cette société, leader dans la cartographie spatiale en 3D devrait les aider à franchir un nouveau cap dans l’univers de la réalité augmentée. Ensemble, ils comptent dessiner une carte dynamique en 3D du globe. Cela afin de permettre des expériences en AR d’un nouveau genre, à échelle planétaire. En outre, cette acquisition préfigure une plateforme AR accessible à tous les développeurs pour la création de contenus destinés aux supports actuels et futurs.

L’intention de Niantic a toujours été de cartographier le monde afin de proposer des expériences en réalité augmentée exactement calées à la réalité. Il leur manquait simplement l’outil pour le faire. L’expertise de 6D.ai dans ce domaine, et les prouesses réalisées par celle-ci sont la clé qui permettra à Niantic de concrétiser cette ambition.

La société 6D.ai a été fondée en 2017 avec pour but de corriger les problèmes qui affligent la réalité augmentée. Parmi ceux-là, la reconstruction en 3D à partir d’images, et le principe de persistance. Ce sont, entre autres, ces éléments qui posent des difficultés à Niantic, mais également à un grand nombre d’expériences en AR. Avec sa solution, 6D.ai offre cette persistance qui permet au programme de conserver en mémoire les dispositions d’un lieu et de maintenir les éléments virtuels sur le monde réel d’une session à l’autre. De plus, n’importe quel autre appareil peut aussi avoir accès à cet espace, avec les mêmes configurations.

La vision des développeurs AR va pouvoir se concrétiser

Niantic précise ainsi que l’apport de cette technologie pour la réalité augmentée et ses futures expériences est particulièrement bénéfique. Les développeurs vont pouvoir faire passer leurs idées de « projet farfelu » à « réalité » en peu de temps. Le leader de l’AR sur téléphones portables sait très bien qu’ils n’ont pour le moment fait qu’effleurer les capacités réelles de cette discipline. Ils se projettent alors un peu dans l’avenir et racontent comment, bientôt, les joueurs de Pokemon Go pourront s’émerveiller ensemble à la vue de dragons volants entre les bâtiments de la ville.

En attendant, Niantic n’oublie pas les joueurs et le confinement. Dans les semaines à venir, de nouvelles activités pour tous les jeux de leur catalogue, spécialement conçues pour l’intérieur des maisons seront disponibles. Faire de l’exercice est important. Avec une activité ludique en plus, c’est encore mieux.

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HTC : le casque Vive Cosmos Elite (seul) très bientôt en vente

Par Sitraka R — 31 mars 2020 à 16:56
casque vr HTC Vive Cosmos elite

HTC a annoncé la commercialisation dans les prochaines semaines de son casque Cosmos Elite (vendu seul) ainsi que de sa façade de tracking externe (vendue séparément).

De fait, l’annonce permet aux possesseurs actuels d’un Vive d’accéder à la prochaine génération de casques VR, sans devoir acheter le nouveau kit Cosmos Elite. De même pour ceux qui disposent déjà chez eux de contrôleurs/manettes ou d’une station de base.

Les avantages du casque HTC Cosmos Elite, mais à prix cassé

De fait, le Cosmos Elite avec sa façade de tracking externe offre tout ce que l’on peut désirer d’un équipement VR actuel. Par exemple, son design flip-up innovant permet une utilisation simplifiée. La résolution de 2880 x 1700 pixels offre quant à elle une qualité d’image impressionnante.

Toutefois, toute cette technologie a un coût qui se chiffre à 999 euros pour le kit au complet.

Seul, le casque HTC Cosmos Elite sera disponible au prix de 599 euros. Beaucoup plus doux. De son côté, la façade de tracking externe (ou External Tracking Faceplate) pourra s’acheter en tant qu’accessoire pour 219 euros. Celui-ci sera compatible avec les stations de base du Cosmos.

Une promotion pour séduire les gamers

Pour rendre encore plus alléchante son offre, HTC offrira gratuitement une copie du tout nouveau Half-Life : Alyx avec l’achat d’un casque ou d’une façade de tracking. Autre bonus appréciable : un abonnement de 6 mois au service Viveport Infinity.

En tout cas, dans la situation actuelle, il s’agit d’une alternative intéressante pour ceux qui veulent renouveler leur équipement. Pour rappel, à cause de la pandémie due au coronavirus, la plupart des casques VR sont actuellement en rupture de stock. Ainsi, l’Oculus Quest ou encore le Valve Index sont tous introuvables actuellement.

Pour sa part, le casque HTC Cosmos Elite seul sera en précommande à partir du 7 avril prochain et en vente à partir du 27 avril. Quant à la façade de tracking externe, elle sera commercialisée à partir du 15 mai.

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Avec ce deal, Facebook porte un gros coup à Apple

Par Gwendal P — 31 mars 2020 à 12:39
facebook F8 2018 oculus plus grande annonce vr ar réalité virtuelle augmentée

Facebook vient de griller la priorité à Apple dans un deal avec un fournisseur de composants clés dans la fabrication de lunettes de réalité augmentée de prochaine génération.

En effet, nos confrères du journal The Information rapportent que Facebook a passé un accord avec l’entreprise anglaise Plessey. Le géant américain compte ainsi acheter tous les verres fabriqués par cette société spécialisée dans la fabrication d’écrans MicroLED. Ceux-ci devraient servir pour le développement d’un nouveau modèle de lunettes AR que Facebook prépare depuis un moment. Or, le journal nous apprend également qu’Apple avait aussi entamé des discussions avec ce même fabricant, dans le même but.

Facebook porte ici une vilaine estocade à Apple et devrait prendre de l’avance dans la course qui mène vers la réalité augmentée pour tous. Cette bataille devrait faire rage au cours des prochaines années alors que des études prévoient les premiers modèles à l’horizon 2023.

Le MicroLED surpasse le LCD et l’OLED en tout point

Qu’a donc de spécial cette technologie MicroLED pour que deux géants tentent de se l’arracher ainsi ? Aujourd’hui, les écrans sont classés principalement selon deux types : LCD et OLED. La différence majeure vient de la source de la lumière. Quand les premiers utilisent une source séparée, les seconds émettent eux-mêmes de la lumière. Cela permet un meilleur contraste et des noirs plus profonds. En outre, la consommation d’énergie est réduite, influencée seulement par les pixels qui sont allumés. Se rapprochant de ce modèle, les MicroLED émettent aussi de la lumière eux-mêmes. Surtout, ils proposent une clarté nettement accrue et une gestion de l’énergie encore meilleure. Pour ces raisons, cette technologie pourrait tout à fait convenir à une paire de lunettes AR grand public, légère, avec une bonne autonomie.

L’entreprise anglaise Plessey travaille sur les MicroLED depuis 2017. Ils ont rapidement choisi de se tourner vers des écrans de tailles réduites, au lieu de s’attaquer aux téléviseurs ainsi qu’aux téléphones portables. En 2019, ils ont fait la démonstration de leur mini-écran 1080p de 0,7 pouce de diagonale. Ils ont également annoncé qu’ils étaient capables de reproduire la même chose en 4K. Cependant, leur écran n’affiche pour le moment qu’une seule couleur, le bleu.

Il reste donc encore quelques détails à régler. Pourtant, Facebook n’a pas hésité à passer devant Apple et obtenir l’exclusivité de l’utilisation des écrans MicroLED de Plessey. La firme de Zuckerberg s’approprie ici les services de l’une des rares boîtes à fabriquer ce genre d’écran, qui plus est adapté pour des lunettes de réalité augmentée. Au tour d’Apple désormais de trouver une solution de rechange si elle ne veut pas se laisser distancer par son concurrent.

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Confinement : Les joueurs de la Premier League s’entraînent en VR

Par Sitraka R — 30 mars 2020 à 19:17
rezzil, l'entrainement vr des joueurs de football de la premier league

De plus en plus, les stars de la Premier League s’entraînent en VR à domicile afin de rester en forme durant cette période de confinement.

La plupart des clubs de foot anglais, dont le leader actuel Liverpool, ont ordonné à leurs équipes de ne plus venir aux entraînements. Bien évidemment, ces mesures entrent dans le cadre de la lutte contre le coronavirus. Ne sachant pas quand la saison reprendra, certains footballeurs ont décidé d’utiliser une technologie de réalité virtuelle développée par la startup mancunienne Rezzil pour garder la forme.

Composé d’un casque et de capteurs positionnés aux pieds et dans les protège-tibias, le dispositif jouissait déjà d’une certaine réputation avant cette crise. Mais on l’utilisait surtout pour la rééducation après une blessure. Ainsi, quatre des Big Six (les 6 clubs dominants du championnat anglais) s’en servent déjà sur leurs sites d’entraînement.

Parmi les exercices proposés, on compte le toro, les exercices de devant but ou encore une optimisation des coups de tête. De plus, l’appareil mesure la perception de l’espace des joueurs pro. Dans un cadre académique, il permettra par contre d’améliorer la technique de chacun.

La VR, une technique qui a déjà fait ses preuves dans la Premier League

Parmi les joueurs de la Premier League acquis au VR pendant ce confinement, on peut citer le milieu de terrain de West Ham, Michail Antonio.

Selon les développeurs de Rezzil, la réalité virtuelle active les mêmes réponses neuroplastiques qu’un ballon physique en termes de masse. Pour ce faire, le joueur a une vue en 360 degrés du terrain. De plus, les exercices recréent sur le plan cognitif les pressions d’un match réel. Il est également possible de revoir en VR les matchs en replays pour un apprentissage encore plus poussé.

En tout cas, selon Antonio sur le site VRRoom, la méthode lui a permis de ne pas perdre son jeu après deux blessures durant cette saison. Il ajoute également qu’on perd rapidement la forme. On comprend donc que ces joueurs souhaitent continuer à pratiquer en ce moment, même si c’est en VR.

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Ilysia, futur MMORPG en VR dévoile son gameplay en vidéo

Par Gwendal P — 30 mars 2020 à 17:32
ilysia gameplay

Team 21 Studio a donné un premier aperçu de son futur MMORPG en VR via une vidéo. Elle présente quelques environnements du jeu et de courtes séquences de gameplay.

De nombreux joueurs jouent encore à WoW, plus de 15 ans après sa sortie. S’il y a bien un genre de jeux qui ne cessera jamais d’être joué, c’est celui des MMORPG. À l’heure actuelle, la réalité virtuelle en propose encore très peu aux amateurs, par exemple Orbus VR. Cependant, les choses pourraient évoluer en 2020.

Nous vous annoncions il y a peu de temps le développement d’un MMORPG original avec un système de vue à la troisième personne non conventionnel. D’autres se sont lancés récemment sur les plateformes de financement participatif tel que Kickstarter. C’est aujourd’hui au tour d’Ilysia d’en montrer un peu plus à son sujet avec une vidéo. Elle montre pour la première fois quelques images de gameplay.

Situé dans un univers médiéval fantastique, Ilysia reprend les canons du genre et embarque les joueurs sur des quêtes, des donjons à explorer entre amis, et des boss à anéantir. Les personnages auront à disposition des armes et des sorts pour se défaire des ennemis tirés d’un bestiaire monstrueux.

Une forte inspiration de la série The Elder Scrolls

Les développeurs d’Ilysia annoncent également le lancement d’une campagne de financement participatif sur Kickstarter. Sans date précise, seule la mention « printemps 2020 » est évoquée. C’est donc pour très bientôt. Pas d’informations non plus concernant les sommes visées pour bien terminer leur projet. Jusque là, la jeune équipe de développeurs a réussi à constituer un groupe plutôt conséquent de supporters, prêts à investir dans le jeu. Ainsi, lors de son lancement, Ilysia comprendra une surface jouable de 20 sur 24 km et trois races jouables, dont les humains. En outre, le système de progression des personnages semble s’apparenter à celui des Elder Scrolls. Les joueurs peuvent toucher à tout et progresser dans n’importe quelle discipline par la pratique. Bien entendu, un système d’artisanat permettra de fabriquer tout le matériel dont ils auront besoin.

Plus de détails seront donnés lors du lancement officiel sur Kickstarter. L’on sait simplement que Ilysia est prévu sur Steam, et compatible avec les casques PC VR. En attendant, il est toutefois possible de participer à une précampagne de financement, qui donne accès à quelques objets exclusifs en jeu. Cela se passe sur le site officiel.

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Nvidia prépare un système d’eye-tracking novateur

Par Gwendal P — 30 mars 2020 à 14:35
gaze tracking leds

Grâce à un système de LED qui émettent et captent de la lumière, Nvidia a mis au point un capteur de suivi du regard novateur. En consommant moins d’énergie et prenant peu de place, il pourrait bien s’intégrer aux casques actuels.

Le suivi du mouvement des yeux est un axe de recherche sur lequel travaillent beaucoup de fabricants de casques de réalité virtuelle. En effet, ce système se conjugue parfaitement avec ce que la VR du futur cherche à accomplir. C’est-à-dire un affichage de meilleure qualité avec des éléments semblables à la vision humaine. Et puis la possibilité de se passer de contrôleurs et de tout gérer avec les yeux. Le but est d’offrir l’expérience la plus naturelle possible. Sauf que cette technologie est pour le moment loin d’être optimisée pour être intégrée de manière confortable aux casques d’aujourd’hui. Trop lourde ou trop chère, elle n’est pas encore adaptée au marché.

Nvidia, société spécialisée dans la fabrication de processeurs graphiques s’est penchée sur le sujet. Ainsi, une équipe de trois chercheurs a mis au point un système de suivi du regard qui repose sur des LED. Ce système offre le double avantage d’être peu volumineux et peu gourmand en énergie. Il pourrait donc convenir à des casques autonomes sans en impacter les performances.

Plus de LED, moins de caméras et une meilleure gestion de la batterie

Pour cela, Nvidia propose deux versions de son prototype. La première utilise une combinaison de neuf LED par œil. Trois d’entre elles émettent un rayonnement infrarouge invisible pour l’œil, tandis que les six autres captent la lumière. Car c’est pour cette raison que Nvidia se sert de LED qui peuvent à la fois émettre et capter de la lumière. La seconde version ne compte que sur six LED qui assument cette fois les deux rôles en même temps.

L’avantage de cette technique, qui peut remplacer les caméras utilisées à l’heure actuelle, est qu’elle réduit la consommation d’énergie par l’appareil. En outre, cela diminue également les temps de latence puisque ce ne sont plus des millions de pixels qui doivent être analysés, mais quelques capteurs. Enfin, le logiciel est aussi allégé de la partie de traitement de l’image qui va avec.

Des prototypes prometteurs

Nvidia ajoute néanmoins que ces prototypes souffrent de quelques limitations. La plus flagrante étant la précision qui comporte un taux d’erreur trop important pour certaines applications de haute-précision (la recherche neurologique par exemple). Un autre problème vient du fait que les casques bougent sur la tête lorsque les gens font des mouvements rapides. Les capteurs sont alors désaxés et leurs mesures perdent en précision. D’ailleurs, le processus de calibration est chronophage et nécessite beaucoup de données.

Malgré cela, Nvidia fait un pas dans la bonne direction et propose un système intéressant par ces prototypes. D’autant plus qu’ils ne peuvent désormais que s’améliorer. Ce fabricant n’est pas le seul à faire des recherches à ce sujet. Nous vous parlions d’une startup suisse, la semaine dernière qui travaille sur un affichage avec une mise au point sélective, là où l’œil regarde. Les casques de réalité virtuelle du futur ne sont peut-être pas si éloignés que cela.

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SPACES : Assistez en VR à vos réunions sur Zoom avec cette app PC VR

Par Sitraka R — 27 mars 2020 à 18:37
spaces, application PCVR pour visioconférence sur Zoom

Baptisée SPACES, une nouvelle application PC VR permet à ses utilisateurs de joindre en VR une réunion sur Zoom ou d’autres services de visioconférence.

Face à l’épidémie actuelle de Covid-19 et au confinement qu’elle impose, de nombreux employés se retrouvent à faire du télétravail. En conséquence, les réunions à distance se multiplient, notamment via Zoom qui connaît un fort succès.

Avec SPACES, passez vos réunions sur Zoom en VR dès maintenant

Cette nouvelle application vient donc combler ce nouveau besoin et permet à quelqu’un d’entrer en visioconférence sans quitter l’univers VR. Facile à installer et à utiliser, l’app place l’utilisateur dans un espace virtuel doté d’un tableau blanc et de marqueurs numériques. De plus, il peut ajuster la caméra virtuelle.

Lors de la visioconférence, les autres participants verront l’avatar de la personne en VR, et non son visage. Selon les développeurs, une startup également du nom de SPACES, leur application fonctionne avec Google Hangouts, Facebook Messenger et Skype, en plus de Zoom.

Pour mieux comprendre comment fonctionne le service, vous pouvez regarder cette vidéo :

Pas une alternative aux réunions VR

De fait, il faut noter que SPACES ne remplacera pas les applications permettant de faire une réunion ou un appel en VR. Au lieu de cela, il s’agit d’un moyen pour qui permet aux utilisateurs VR de participer à une visioconférence normale.

On peut aussi noter que la réalité virtuelle offre des avantages non négligeables. Par exemple, on pourra facilement communiquer ses idées avec le tableau blanc numérique. L’on n’y pense pas, mais ce serait plus difficile à faire en réalité avec les problèmes d’éclairage et de positionnement de la webcam ou de la caméra frontale d’un smartphone.

Si l’expérience vous intéresse, vous pouvez télécharger SPACES sur le site officiel de l’application (il faudra renseigner un email). Il suffira ensuite de lancer le fichier « RUN_ME_FIRST » en tant qu’administrateur. Enfin, choisissez « Unity Camera » pour source vidéo de l’application de visioconférence.

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Nreal annonce l’ouverture de sa propre usine de fabrication d’optique

Par Gwendal P — 27 mars 2020 à 16:36
nouvelle usine nreal

Nreal compte se charger de la production de l’optique de ses lunettes de A à Z. L’entreprise annonce pour cela l’ouverture d’une nouvelle usine de production située à Wuxi en Chine.

Il y a quelques jours, Nreal faisait l’annonce, sous la forme d’une image obscure, d’un futur modèle de lunettes de réalité augmentées à destination des professionnels. En février, le fabricant chinois avait pourtant révélé devoir arrêter la production de ses modèles à cause de la propagation du Coronavirus. Cela concernait principalement les Nreal Light, dévoilé au CES de Las Vegas début janvier.

Aujourd’hui, Nreal annonce qu’il ouvrira sous peu sa propre usine de fabrication. Le but, à terme, est de faciliter sa croissance en gardant la main sur la production. L’entreprise chinoise mise sur un plan d’action en deux parties. Tout d’abord, une usine de 6 000 m² qui s’occupera de toute la partie optique de ses lunettes de réalité augmentée. Située dans le Wuxi National High-Tech District (WND) de Wuxi en Chine, elle devrait permettre la fabrication d’un million de modèles d’ici la fin de l’année. Le premier avantage que cela va apporter devrait être un plus faible coût de production, donc un prix des Nreal Light moins élevé.

Superviser la production de A à Z

Dans un second temps, Nreal compte également déménager sa section recherche et développement, puis encore agrandir la surface de son usine de production pour la faire passer à 20 000 m². Ce sont ainsi environ 600 employés qui travailleront sur ses sites pour y concevoir les prochaines générations de lunettes de réalité augmentée.

Bing Xiao, l’un des fondateurs de Nreal s’est confié dans un communiqué. « La qualité de l’image et nos systèmes d’affichages sont la fierté de Nreal et les caractéristiques qui reçoivent le plus de louanges de la part des développeurs et des utilisateurs des Nreal Light ». Il a également déclaré que ce projet était « une étape clé pour [Nreal] puisque l’ouverture de cette usine à Wuxi [leur] permet d’adapter leur capacité de production et de superviser la fabrication des pièces maîtresses ». Le représentant de Nreal a ajouté qu’il n’était pas impossible qu’ils mettent en place des partenariats avec tous ceux intéressés par leur technologie.

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Tilt Brush disponible sur PSVR, au Japon et dans le monde

Par Gwendal P — 27 mars 2020 à 12:53
tilt brush psvr

Le PSVR japonais a eu le droit à la visite surprise du célèbre logiciel de peinture de Google. Le reste du monde aura-t-il aussi la chance de le voir arriver jusque chez lui ?

[Mise à jour – 27.03.2020, 17h10 : le reste du monde n’aura finalement pas eu à attendre si longtemps que cela. En effet, un post sur le blog PlayStation Europe relaie le même message que celui du blog japonais. Ainsi, Tilt Brush est dès à présent disponible sur PSVR dans le monde entier. L’annonce vient de Patrick Hackett, co-créateur de Tilt Brush.]

C’est par un post publié sur le forum officiel japonais de PlayStation que l’on apprend que Tilt Brush est dès à présent disponible sur PSVR. Sauf qu’il ne l’est pour le moment qu’au Pays du Soleil Levant. À noter que ce n’est pas Google, le développeur original, qui édite cette version du logiciel de peinture, mais Sony. L’entreprise américaine n’est d’ailleurs que très peu mentionnée dans la publication. Tout porte à croire que le constructeur japonais a un rôle important à jouer dans ce portage et que Google n’y est pas pour grand-chose.

Title Brush est l’un des premiers logiciels de peinture en réalité virtuelle. Il est dans un premier temps, après son lancement il y a quatre ans, uniquement disponible sur les casques HTC Vive. Cet outil a dès lors rapidement acquis une communauté d’artistes importante, réalisant des œuvres remarquables. Les autres plateformes ont ensuite pu également en profiter. De plus, ce logiciel est en constante évolution avec l’ajout de nouvelles fonctionnalités et d’améliorations. Ce qui en fait une application de création artistique en VR essentielle.

Tilt Brush d’abord, Dreams ensuite

L’arrivée de Tilt Brush sur PSVR est de bon augure et ouvre la porte à d’autres applications de Google sur la console de Sony. Même si le PSVR n’était pas totalement dénué de logiciels de ce genre. À ce propos, l’arrivée prochaine de Dreams sur la plateforme risque de faire de l’ombre à Tilt Brush. Pas tout à fait destinés aux mêmes publics, ces deux outils pourraient néanmoins être complémentaires.

Le reste du monde doit pour le moment se contenter d’attendre une éventuelle arrivée de Tilt Brush sur PSVR. Quant aux Japonais, ils peuvent débourser 2189 yens, environ 20 euros, pour se le procurer.

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Sketchfab : des millions de modèles 3D disponibles au format AR d’Apple

Par Sitraka R — 26 mars 2020 à 18:30
ARKit 3

Sketchfab annonce la compatibilité sur son site de millions de modèles 3D avec le format USDZ utilisé par Apple pour la réalité augmentée (AR) et sa plateforme ARKit.

Dévoilé par la firme à la pomme en 2018 lors de sa conférence WWDC, le format USDZ était absent jusqu’ici de Sketchfab. Ce n’est donc plus le cas aujourd’hui.

Dès aujourd’hui, les internautes pourront télécharger 400 000 fichiers au format USDZ. Ces modèles seront accessibles gratuitement, soit libres de droits, soit sous le régime de la licence Creative Commons.

Ensuite, les utilisateurs pourront convertir sur Sketchfab la plupart des formats 3D vers USDZ. Par conséquent, les développeurs travaillant avec ARKit auront bientôt à leur disposition une grande bibliothèque de modèles 3D à incorporer dans leurs applications.

Des milliers de modèles 3D USDZ gratuits sur Sketchfab

L’autre bénéfice de cette compatibilité est la fonction AR Quick Look. Celle-ci permet aux utilisateurs d’iOS d’avoir un aperçu en AR des modèles 3D qu’ils trouvent sur Sketchfab. Ils n’auront qu’à sélectionner le format USDZ en téléchargeant un fichier. Le site travaille encore sur un moyen d’apporter cette fonctionnalité via sa visionneuse en ligne.

De fait, cette annonce de Sketchfab souligne l’importance grandissante de la réalité augmentée et l’influence d’Apple sur le secteur. Le site ayant pour objectif de rendre les contenus 3D le plus accessibles possible au plus grand nombre, prendre en charge la plateforme d’Apple est devenu incontournable.

Ces dernières années, les consommateurs ont eu accès à un nombre toujours plus important d’expériences AR. La BBC avait par exemple lancé une app pour visualiser des objets archéologiques dans son salon. Et bien évidemment, comment oublier le phénomène Pokémon GO dont le succès ne s’essouffle pas plusieurs années après son lancement.

La présence des modèles 3D compatibles pour l’ARKit sur Sketchfab promet d’accélérer encore davantage cette ascension de la réalité augmentée.

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Pourquoi Microsoft mise sur l’AR plutôt que la VR

Par Gwendal P — 26 mars 2020 à 17:04
microsoft AR

En concentrant ses efforts sur la réalité augmentée, Microsoft vise les entreprises et organisations gouvernementales. En gros, la société va là où il y a de l’argent.

Microsoft a malgré tout fait une tentative dans l’univers de la réalité virtuelle en lançant en 2017 sa plateforme Window Mixed Reality. La firme de Redmond a en revanche laissé le soin à d’autres sociétés, HP, Samsung, Acer ou encore Lenovo, de fabriquer leurs propres casques. Ceux-ci se différencient de ceux d’Oculus ou HTC par le fait qu’ils n’ont pas besoin de tracker externe pour les suivre. Tout est en interne.

Depuis, peu ou prou de nouvelles de Microsoft sur ce front. Seule la déclaration de Phil Spencer, responsable de la branche Xbox a permis de confirmer les positions du géant américain. La VR n’est clairement pas leur priorité. La raison invoquée est que ce n’est pas ce que les gens veulent. À la place, ils ont concentré tous leurs efforts sur la réalité augmentée. Et si le grand public ne s’exprime pas beaucoup plus à ce sujet, une autre frange de la population s’y intéresse ; une dont les poches sont bien remplies.

La réalité augmentée gagne l’industrie en force

Plusieurs exemples récents le prouvent, l’univers de la réalité virtuelle, accompagnée par la réalité augmentée, est en plein boom. Les casques sont en rupture de stock, certains jeux rapportent des millions de dollars (enfin, au moins un million). Pourtant ce marché ne représente qu’une petite partie des gains engendrés par l’industrie. Ce n’est pas lui qui est le véritable moteur de la forte croissance attendue, bien qu’il y participe. Non, c’est principalement l’AR et son application dans divers secteurs comme l’industrie, la médecine et l’armée. C’est là où il y a potentiellement de l’argent.

Ainsi, quand Microsoft a présenté son casque HoloLens à l’E3 en 2015 avec une partie de Minecraft, les retours ont été positifs. Ils l’ont moins été quand le prix dépassant 3 000 euros a été annoncé. La cible de cet appareil était dès lors évidente et s’adressait en priorité aux entreprises et aux organismes gouvernementaux. Ainsi, même si Microsoft a vendu beaucoup moins de casques qu’Oculus, il est probable que leurs marges furent plus élevées.

Le futur est-il dans l’AR ?

En se positionnant le plus tôt possible sur la réalité augmentée, Microsoft a pris une bonne avance sur le reste du marché. Néanmoins, d’autres constructeurs, chinois (Magic Leap), français (Lynx) ou américains sont sur ses talons. Ils ont bien compris eux aussi les enjeux de l’AR. C’est aussi, en quelque sorte, le pari de miser sur une technologie qui représente l’avenir. En effet, la réalité augmentée ne devrait pas être limitée comme peut l’être la réalité virtuelle. Et le fait que des géants comme Google, Facebook et Apple s’y mettent prouve qu’ils s’attendent eux aussi à une petite révolution.

Alors pour le moment cela représente un petit marché. Cependant, Microsoft peut profiter de sa place en haut de la montagne pour observer les évolutions et calculer son prochain coup.

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Une startup suisse travaille sur le futur de l’affichage en VR et AR

Par Gwendal P — 26 mars 2020 à 12:38
creal light field VR AR

Creal développe un affichage light-field pour les casques VR et AR. Cette technique permet à l’affichage de faire une mise au point sélective sur les objets 3D que l’œil regarde.

La startup suisse Creal travaille à l’intégration d’une nouvelle technique d’affichage pour la réalité virtuelle. Celles-ci devraient apporter plus de confort visuel grâce à un rendu qui imite notre vue. Pour cela, la jeune équipe utilise la technologie light-field (aussi appelée plénoptique en français) que l’on retrouve sur certains appareils photo et caméras.

À l’heure actuelle, les casques de réalité virtuelle ont un système d’affichage stéréoscopique. Deux points de vue légèrement différents d’une même image sont proposés respectivement à chaque œil. Cet écart, la parallaxe de son nom scientifique, crée l’effet de relief que l’on observe. Limité, cette technique ne parvient cependant pas à reproduire exactement la façon dont l’œil humain voit. Il manque tout un aspect de la vision. C’est là qu’entre en jeu la technologie light-field. Elle permet de faire la mise au point en fonction de là où l’œil regarde.

Les objets fixés sont nets, le reste est flou

Ce manque de mise au point provoque le phénomène de conflit accommodation-vergence. Cela se traduit par le cerveau qui reçoit des informations contradictoires entre la distance d’un objet virtuel et celle à laquelle il doit faire la mise au point. En résulte une fatigue oculaire, et d’une manière générale un effort contraignant pour la vision. Avec la technologie light-field, tous ces problèmes sont réglés. Les parties nettes et floues d’une image sont respectées et le cerveau y voit plus clair. En outre, cela permet d’interagir avec des objets plus proches de soi et rendre la lecture en VR plus agréable.

Il reste néanmoins un gros obstacle à surmonter, à savoir la miniaturisation de cette technologie. En effet, le hardware nécessaire pour le light-field est encore un peu trop volumineux. Il ne peut certainement pas être intégré aux casques VR et AR présents sur le marché. C’est pourtant bien le but de Creal à terme. Or, il est possible que cela prenne plusieurs années avant d’aboutir. La jeune société a pour cela bénéficié d’une levée de fonds de 7,4 millions de dollars. Espérons que la crise actuelle ne les touche pas de plein fouet.

La startup suisse n’est pas la seule à travailler sur cette technologie. Magic Leap a déjà implémenté une version légère sur ses lunettes. Ils utilisent des lentilles à distance focale variable (varifocales). L’on sait également que Facebook montre de l’intérêt pour cette technique. De bon augure pour la VR et l’AR qui ne cessent de s’améliorer.

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Ce prof de maths donne ses cours en VR dans Half-Life : Alyx

Par Sitraka R — 25 mars 2020 à 18:00
Gameplay Half-Life: Alyx

Alors que les extraterrestres envahissent la Terre dans Half-Life : Alyx, ce prof a trouvé le moyen d’apprendre les maths à ses étudiants avec le jeu.

Entre les fusillades, les zones souterraines à faire frémir et énigmes à résoudre, Half-Life : Alyx ne manque pas de surprises. Toutefois, un lot de marqueurs, une vitre sale et une éponge magique disposés dans un coin du jeu semblent particulièrement fasciner les premiers joueurs. Si la plupart d’entre eux vont les utiliser pour réaliser des « œuvres d’art » sur la vitre, un professeur astucieux a trouvé une occasion pour capter l’attention de ses élèves.

Les cours de maths via Half-Life : Alyx pendant le confinement

Dans une vidéo postée sur YouTube, Charles Coomber passe donc environ 15 minutes à expliquer le vocabulaire relatif aux angles. Dans la séquence (visible ci-dessous), on le voit utiliser les marqueurs et l’éponge pour illustrer ses propos.

D’après la description disponible, la vidéo fait partie d’une série baptisée « Homeschooling Week » (semaine d’école à la maison). Le site VR Room spécule qu’il s’agit d’une réponse au confinement imposé par l’épidémie de Covid-19.

Bien évidemment, des solutions plus adaptées existent pour enseigner grâce à la VR. Vous pouvez découvrir ici comment la réalité virtuelle révolutionne l’éducation. Toutefois, la solution proposée par ce professeur de math a un grand avantage qui n’est autre que Half-Life : Alyx.

En effet, un nom aussi connu que Half-Life incitera très certainement plus les jeunes à s’intéresser à ce qu’il fait. Ce ne sera pas forcément le cas pour des plateformes mieux pensées, mais aux noms inconnus pour bon nombre d’élèves. En tout cas, malgré le côté improvisé de l’affaire, le cours du professeur Coomber est plus qu’intéressant.

Half-Life Alyx est d’ores et déjà disponible en vente sur Steam au prix de 44,99 euros. Et comme de plus en plus de joueurs découvriront le jeu dans les prochains jours, attendez-vous à retrouver d’autres utilisations insolites de ces marqueurs.

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Valve sort déjà une mise à jour pour Half-Life : Alyx

Par Gwendal P — 25 mars 2020 à 17:22
Half-Life : Alyx

C’est par une mise à jour mineure de leur jeu Half-Life : Alyx que Valve corrige certains problèmes mis en avant par les joueurs. Il ne leur aura fallu attendre qu’un peu plus d’un jour avant qu’elle arrive.

Half-Life : Alyx est disponible depuis déjà deux jours. Joueurs et journalistes ont encensé le titre de Valve. Cependant, certains n’ont pas manqué d’émettre quelques critiques (constructives) à propos du jeu. Son développeur s’est alors empressé d’apporter un correctif. C’est le but de cette mise à jour vers la version 1.1, détaillée à cette adresse.

La faille en question concerne le mouvement du personnage, et plus particulièrement les options pour se retourner. Si le premier point a bénéficié d’une attention spéciale de la part des équipes de développement, le second semble avoir été un peu négligé. Ainsi, un nombre de joueurs s’est plaint d’un système peu optimisé, surtout quand le manque de place est de la partie. Valve a donc apporté des modifications quasi immédiates pour améliorer cet aspect du jeu.

Corrections de bugs et améliorations diverses

Les paramètres du jeu permettent désormais de changer la façon de tourner. L’option « Continuous Turn » (pour tourner de façon plus douce et naturelle) est ajoutée, et sa vitesse est réglable. Et pour des raisons de clarté, la fonction « Quick Turn » a été renommée en « Snap Turn », terme commun à toutes les expériences de réalité virtuelle. En l’utilisant, le joueur se tourne instantanément d’un certain degré prédéterminé.

Cette mise à jour en profite également pour corriger quelques bugs et interruptions anormales du jeu. Aussi, elle améliore quelques points mineurs qui ne devraient pas avoir une grosse influence sur l’expérience globale.

Si tous les problèmes du jeu ne sont pas encore réglés avec ces correctifs, il est néanmoins fortement appréciable de la part de Valve de réagir aussi vite. En même temps, avec un jeu et un développeur à tel point sous les projecteurs, l’erreur n’est pas permise.

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La mise à jour de l’interface du Quest est en cours de déploiement

Par Gwendal P — 25 mars 2020 à 12:36
build 15 Quest

La nouvelle mise à jour vers la version 15 de l’Oculus Quest est en cours de déploiement. Elle devrait être disponible pour tous dans le courant de la semaine du 23 au 29 mars.

Nous vous l’annoncions la semaine dernière, Facebook a prévu une mise à jour de l’interface du Quest. Un post paru mardi 24 mars sur le forum du site d’Oculus détaille les améliorations à venir de cette V15. Surtout, il précise que cette mise à jour est en cours de déploiement depuis le lundi 23 mars. En outre, la mention « dans le courant de la semaine » est ajoutée. Comme à son habitude, Facebook devrait procéder région par région et l’on ne sait exactement quand elle sera disponible en France.

Cette mise à jour ne concerne pas seulement l’interface du Quest. En effet, elle s’intéresse aussi à l’Oculus Link. Il sera désormais possible de tester la connexion du casque avec le câble. L’option, simplement nommée « tester le câble » peut ainsi renseigner sur la compatibilité de la connexion. De plus, elle donne la bande passante disponible, ainsi que le type de la connexion. Plusieurs bugs sont également corrigés, comme celui de l’écran qui devient noir alors que le son fonctionne toujours.

De nouvelles options expérimentales

La version 15 du Build propose une fonction de reconnaissance automatique de la parole. Elle vient s’ajouter au clavier virtuel et permet donc d’entrer du texte par la voix. Oculus précise cependant que cela ne sera disponible au début que pour un nombre restreint d’utilisateurs. Nous imaginons qu’il s’agira d’utilisateurs anglophones dans un premier temps. La partie interaction avec d’autres personnes est aussi améliorée. L’application Oculus sur smartphone va pouvoir avertir des invitations reçues pour rejoindre des groupes de discussions. Il suffira alors de mettre le casque et de confirmer l’invitation pour commencer à discuter.

Enfin, il sera possible de tester le nouveau menu universel, et son nouveau design. Il inclut la possibilité d’y accéder sans quitter l’application en cours de lancement. Il peut aussi afficher plusieurs fenêtres en même temps, pour alors consulter la boutique, regarder une vidéo et suivre l’actualité d’un coup d’œil. Cette mise à jour propose également de tester la fonction « Passthrough Shortcut ». Avec un double tapotement sur le côté du casque, celui-ci passe en mode Passthrough. Cela affiche le monde réel à n’importe quel moment. Pratique lorsque l’on veut nous montrer quelque chose et l’on ne veut pas s’embêter à enlever le casque.

N’hésitez pas à nous dire si vous avez reçu la mise à jour, et si les nouvelles fonctions sont vraiment utiles.

 

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Valve ne prépare finalement pas trois jeux VR à gros budget après Half-Life Alyx

Par Bastien L — 24 mars 2020 à 17:29
left4dead vr valve

Alors que Valve promettait à l’origine trois jeux VR AAA, Gabe Newell vient de revenir sur cette affirmation datée de 2017. Pour l’heure, le créateur de Steam n’a pas encore de projet après Half-Life : Alyx…

Ca y est : Half-Life : Alyx est enfin disponible, et les premiers tests confirment que ce jeu en réalité virtuelle est à la hauteur des espérances. A présent, la question est de savoir ce que le marché du VR Gaming nous réserve pour la suite…

En février 2017, Gabe Newell de Valve annonçait que l’entreprise américaine travaillait sur ” trois jeux VR complets “. A l’évidence, Half-Life : Alyx est le premier de ces trois jeux à gros budget.

Cependant, lors d’une interview accordée au site web UploadVR, Gabe Newell a expliqué que les deux autres jeux prévus sont actuellement en suspens.

Valve n’a pas encore de projets officiels pour l’avenir du VR Gaming

Selon ses dires, ” toutes les ressources pour le développement de jeux VR ont été allouées à Half-Life : Alyx “. De fait, ” pour le moment, non, il n’y a pas trois autres jeux VR en développement “.

Il ajoute également que Valve ” n’a en réalité pas de projets pour le futur de la VR ou pour la suite de la saga Half-Life “. Vraisemblablement, on peut s’attendre à ce que la suite dépende du succès d’Half-Life : Alyx. Si le public est au rendez-vous, la firme américaine estimera probablement que se lancer dans un autre jeu VR peut être rentable.

C’est sans nul doute déception pour les fans, qui espéraient notamment un opus en VR de la saga Left4Dead. Néanmoins, on peut comprendre que Valve préfère se montrer prudent et attendre de vérifier si son investissement est rentable avant de lancer plusieurs autres projets…

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SteamVR offre un meilleur suivi sur l’Oculus Quest en mode Link

Par Sitraka R — 24 mars 2020 à 17:16
Améliorer la résolution Quest Oculus Link

Le dernier correctif de SteamVR permettrait de réduire considérablement la latence sur un casque Oculus Quest en mode Link.

Pour rappel, Oculus Link permet à un Oculus Quest de fonctionner comme un casque PCVR en utilisant un câble USB 3.0. Ceci permet au joueur de jouer facilement à des titres Oculus pour PC et d’utiliser SteamVR.

Comment Oculus Link fonctionne-t-il ?

Oculus Link a un rôle d’intermédiaire entre le logiciel d’Oculus et l’application SteamVR, les deux se partageant différentes fonctionnalités. Ainsi, SteamVR se charge du suivi positionnel.

Les systèmes VR modernes ne traitent pas les données brutes de positionnement pour les mouvements de la caméra virtuelle qui représente le point de vue de l’utilisateur. En effet, même en combinant les valeurs obtenues avec celles issues de l’accéléromètre, le calcul donnera une position erronée. Pour cause, l’appareil doit la traiter avant de réaliser le rendu de chaque image. Ainsi, ce petit traitement dure assez longtemps pour que l’image produite soit déjà obsolète, la tête du joueur ayant déjà bougé quand elle apparaît.

Ce que cette mise à jour de SteamVR Bêta apporte

Ce correctif de SteamVR apporte donc un algorithme qui va prédire les mouvements du joueur. Pour ce faire, il se base sur les données positionnelles enregistrées dans les dernières secondes (ou plus). De là, le système calcule la position la plus probable de la tête quand les yeux pourront voir une image.

Pour cette étape, certaines plateformes font appel au machine learning quand d’autres se servent d’algorithmes classiques. Valve est resté discret sur sa méthode, annonçant simplement que la mise à jour de SteamVR améliore la latence positionnelle sur l’Oculus Quest via Link.

En tout cas, la nouvelle plaira sans aucun doute à tous les utilisateurs d’Oculus Link. En effet, comme Link doit compresser chaque image, la fonctionnalité prend plus de temps (plus de latence) par rapport à d’autres systèmes PCVR.

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Half-Life : Alyx, tour d’horizon des tests dans la presse

Par Gwendal P — 24 mars 2020 à 11:51
half-life alyx tout savoir

Ca y est, Half-Life : Alyx est enfin disponible depuis lundi 23 mars. Les critiques des journalistes spécialistes en jeux vidéo n’ont pas tardé à tomber. Et comme l’on pouvait s’y attendre, celles-ci sont dithyrambiques. Voici un rapide aperçu des verdicts que lui ont attribué nos confrères français et internationaux.

Ce que l’on peut lire dans la presse française

jeuxvideo.com — La pépite de la VR, 18/20

Panthaa du site jeuxvideo.com a reconnu dans Half-Life : Alyx la « pépite qu’attendait la réalité virtuelle, et celle qu’elle méritait ». Réussi sur tous les points, le jeu offre tout ce que les FPS VR ont de mieux à offrir, en y ajoutant de nouvelles caractéristiques bien propres à son univers. D’après le journaliste, cette expérience peut encore s’améliorer sur certains aspects. Ce qui est rassurant quelque part et laisse imaginer des aventures encore meilleures pour la suite. En tout cas, cela a ravivé en lui la flamme d’un Half-Life 3 tombé dans de profonds abysses pendant trop longtemps.

Gamekult — Un sublime retour au cœur de la Cité 17

Même son de cloche pour Noddus sur Gamekult. Son test est articulé autour d’une attente enfin comblée, de longues heures (années) d’angoisse qui s’envole au contact d’Half-Life : Alyx. Notre confrère est particulièrement heureux de ses retrouvailles avec la Cité 17. Il parle ainsi de « grand retour », même de « sublime retour ».

Ce que l’on peut lire dans la presse internationale

UploadVR — Un retour triomphal, 5 étoiles

En tant que spécialistes de la VR, nos confrères d’UploadVR ont le recul nécessaire pour juger Half-Life : Alyx sur quelques points techniques. Le premier concerne le confort d’utilisation. Valve a ici réalisé un effort pour pouvoir accommoder le plus de monde possible. Différentes options sont disponibles, notamment pour la manière de se déplacer qui peut varier entre le bond instantané ou la transition douce. UploadVR reconnaît également que le Valve Index procure la meilleure expérience de jeu, grâce à ses contrôleurs. Cependant, le jeu est tout à fait jouable sur les autres plateformes. Jamie Feltham précise tout de même que le titre n’est pas exempt de tout défaut. D’autre part, il n’est pas certain que les plus réfractaires à la réalité virtuelle franchissent le pas, même avec un jeu aussi essentiel qu’Half-Life : Alyx.

RoadtoVR — L’un des tout meilleurs jeux VR, 10/10

« L’une des expériences en VR les plus détaillées et immersives », voilà comment Ben Lang décrit son moment passé avec Half-Life : Alyx. Incroyablement bien réalisé et prenant, le journaliste est entré corps et âme dans l’expérience. Il prévient même que le jeu peut s’avérer difficile pour les personnes souffrant de claustrophobie ou tout simplement sensibles. D’ailleurs, à ce sujet, il précise qu’il est préférable d’avoir un espace suffisamment grand pour jouer. Cela pour certains mouvements amples demandés au cours de l’aventure. Si le journaliste n’a pas été emballé par la variété des armes et des ennemis, il soutient néanmoins que Valve a vraiment chouchouté son bébé pour un résultat à ne manquer en aucun cas.

IGN — Un chef d’œuvre, 10/10

« A masterpiece », voilà comment Dan Stapleton décrit Half-Life : Alyx. Un jeu qui place la barre loin au-dessus des autres en termes d’interactivité, de détails et de level design. La relation entre la VR et Half-Life est doublement bénéfique. D’un côté c’est un univers incroyable qui est modélisé pour la réalité virtuelle. De l’autre, c’est un gameplay qui apporte au titre de Valve une immersion qu’il n’avait pas encore atteint. Le critique va également jusqu’à dire que cela ressemble à un jeu du futur. Ce qui est certain, c’est que le reste des développeurs ont désormais un modèle de choix et une montagne gigantesque s’ils veulent reconquérir le titre de meilleur jeu VR.

Gamespot — Half-Life : Alyx élève la licence à un nouveau niveau, 9/10

Conscient de tout le poids qui repose sur les épaules du jeu, Michael Higham confirme que chaque instant passé avec prouve qu’il est bien celui que l’on attendait. En allant encore plus loin, il explique que si l’aspect VR a pu surprendre au début, une fois dedans, l’on se rend compte qu’il n’aurait pas pu en être autrement. Half-Life : Alyx tire le meilleur de la réalité virtuelle et propose une expérience immersive au plus haut point. Il apprécie aussi les options d’accessibilité pour permettre aux néophytes de la VR de trouver leur confort.

Conclusion

C’est ainsi avec plaisir qu’on lit toutes ces critiques. L’agrégateur Metacritic affiche pour le moment un score moyen de 92/100. C’est le jeu PC le mieux noté de l’année, devant Doom Eternal, autre franchise légendaire du FPS, sorti peu de temps avant. Or, ces avis ne trompent pas sur la marchandise et confirment ce que tout le monde espérait : Valve sait encore faire des jeux vidéo. Tellement bien que cela risque de faire beaucoup d’ombre aux autres jeux.

Néanmoins Half-Life : Alyx n’est peut-être pas pour tout le monde. Surtout, cette expérience a un prix. Si la majorité des gamers a aujourd’hui l’ordinateur suffisamment puissant pour faire tourner les jeux vidéo les plus gourmands, il faut malgré tout un casque. Et apparemment, il vaut mieux aussi avoir un grand espace (n’hésitez pas à planquer le mobilier fragile !). Dans tous les cas, les jeux qui recueillent autant d’avis favorables ne courent pas les rues. Une expérience à tester absolument donc, si vous en avez la possibilité.

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