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WeFX, spécialiste des gros félins

Par Shadows — 10 octobre 2019 à 11:18

Basé à Taïwan, le studio WeFX présente son travail sur le drama coréen Hotel de la Luna : un tigre réaliste. Ce type de créature est évidemment complexe à gérer, le grand public sachant parfaitement à quoi ressemble un félin de ce type, même en gros plan : une erreur de modélisation ou d’animation se voit donc facilement. Ici, le réalisme passe notamment par l’utilisaion de Ziva VFX pour simuler les muscles de l’animal.

WeFX a l’habitude de ce type d’exercice, à tel point que le studio a mis en ligne une bande démo spéciale sur les tigres :

Voici pour finir la dernière bande démo généraliste du studio :

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Les écoles Aries et ESMI changent de nom et deviennent l’Ecole Brassart

Par Shadows — 10 octobre 2019 à 10:30

Changement d’image et de nom pour les écoles Aries et ESMI, qui forment des créatifs aux quatre coins de la France. Il faudra désormais parler de Brassart.

Cette nouvelle identité fait suite à l’acquisition de ces centres de formation par le Groupe EDH, qui a signé en juillet 2018 le rachat du groupe Aries puis a annoncé en janvier dernier avoir mis la main sur le Groupe Brassart et ses cinq écoles à Tours, Nantes, Caen, Bordeaux (écoles ESMI), Paris.

« Brassart, l’école des métiers de la création » est donc désormais un ensemble de 13 campus proposant des filières variées : classes prépa artistiques, arts graphiques et illustration, design graphique et digital, bande dessinée, animation 3D/VFX, jeux vidéo et enfin audiovisuel. L’entité propose également de la formation continue sur des durées variables (1 jour à 12 mois).

Le groupe EDH, lui, comporte d’autres branches outre Brassart :
– EFAP, école des nouveaux métiers de la communication ;
– ICART, école du management de la culture et du marché et l’art ;
– EFJ, école du nouveau journalisme.

C’est donc un poids lourd du secteur de la formation qui gère désormais de nombreuses écoles françaises de la création.
Pour plus d’informations sur Brassart, on se reportera au site officiel.

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Godot : comment se lancer sans attendre

Par Shadows — 9 octobre 2019 à 16:38

Le moteur de jeu open-source Godot se positionne en challenger face aux grands noms du marché (Unity, Unreal). Il peut cependant être délicat de s’y frotter, la communauté plus réduite impliquant un nombre plus faible de tutoriels.

Anthony Cardinale vient justement répondre à ce besoin avec son nouveau livre : Développer des jeux avec Godot Game Engine. Edité par D-BookeR, il propose en 300 pages de découvrir comment créer des jeux 2D mais aussi 3D. L’éditeur nous détaille son contenu :

Ce livre explique de manière pratique comment créer des jeux à l’aide du moteur de jeu libre et multiplateforme Godot. Son objectif est tout à la fois de vous initier à la conception de jeu et à l’utilisation du logiciel. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de Python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis ; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot. Vous y trouverez toutes sortes de conseils et de bonnes pratiques qui vous aideront à bien démarrer dans la création de jeux. À l’issue de ce livre, vous aurez toutes les clés pour développer vos propres projets.

Paru à la fin du mois dernier, l’ouvrage est proposé pour 34€ en version physique, 19€ en numérique. Nous vous invitons à consulter le site de l’éditeur pour plus de détails et des extraits du livre.

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Boutique 3DVF.fr : HP Z1, des stations performantes à prix doux

Par Shadows — 9 octobre 2019 à 16:22

A découvrir dans la boutique 3DVF.fr, de nouvelles stations de travail HP : les HP Z1. Elles proposent de bonnes performances tout en restant sous les 2000€ HT. Deux modèles sont disponibles :

La HP Z1 GeForce RTX 2060, proposée pour 1490€ HT :
– processeur Intel Core i7 9700K (3,6GHz, 8 coeurs, 12Mo de cache) ;
– Stockage SSD 512GB en PCIe NVMe + HDD 1000GB SATA 7200 Trs/min ;
– 16Go (2x8GB) de DDR4 2666 ;
– NVIDIA GeForce RTX 2060 6GB ;
– Windows 10 Pro.

La HP Z1 GeForce RTX 2080, proposée pour 1990€ HT : configuration identique mais avec, comme son nom l’indique, une GeForce RTX 2080 8GB.

Les deux produits sont garantis 3 ans J+1 sur site.

Notez au passage que dans le cadre des promotions en cours dans la boutique jusqu’au 14/10, l’achat d’une de ces stations vous donne droit à une tablette Huion Inspiroy Q11K offerte (ou un bon d’achat Kadeos de 100€) ; n’hésitez pas à consulter l’annonce des promotions pour plus de précisions sur les conditions, ainsi que sur les autres offres proposées.

Pour les studios et artistes désirant des stations plus musclées, rappelons que des stations HP Z4, Z6, Z8 sont également proposées dans la boutique, avec une gamme de prix et de composants adaptés à tous les besoins (GeForce/Quadro, HP Z Turbo Drive, processeur Xeon…).

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Python : apprenez à créer des applications avec interface graphique

Par Shadows — 9 octobre 2019 à 15:41

Thibault Houdon dévoile une nouvelle formation Python de près de 10 heures.

Au menu, la création de cinq applications avec Qt for Python (PySide2) : outil de prise de notes, explorateur de fichiers, convertisseur d’images, gestionnaire de tâches.
En outre, vous découvrirez comment packager ces outils avec le module fbs pour créer un exécutable quelle que soit la plateforme (Windows, Mac OS, Linux).

Comme à son habitude, Thibault Houdon propose une réduction pour les premiers clients issus de 3DVF : 94% de réduction à l’aide de ce lien [Mise à jour : la promotion est désormais terminée, le nombre de clients issus de 3DVF pouvant en bénéficier étant dépassé]. Vous trouverez aussi le sommaire détaillé de la formation.

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Weta Digital célèbre 25 ans de prouesses dans sa nouvelle bande démo

Par Shadows — 4 octobre 2019 à 11:10

Weta Digital nous gratifie d’une nouvelle bande démo 25. Si le studio y déroule ses derniers projets (Avengers: Endgame, Alita: Battle Angel, Game of Thrones saison, The Umbrella Academy), le studio n’a pas résisté à l’envie de glisser des plans issus de sa très riche histoire. On retrouvera donc aussi dans cette vidéo des scènes plus anciennes, du Seigneur des Anneaux à Avatar.

Rappelons au passage que nous vous avons récemment proposé une interview de la lead texture artist Solène Chan-Lam, actuellement en poste chez Weta.

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SATIS-Screen4All : innovations et audiovisuel à l’honneur les 5 et 6 novembre

Par Shadows — 24 octobre 2019 à 15:30

Le SATIS-Screen4All sera de retour dans un mois, les 5 et 6 novembre à côté de Paris.
L’évènement proposera, comme les années précédentes, une vision complète des technologies, services et innovations dans l’audiovisuel. Egalement au menu, des startups et innovations dans le secteur des médias et contenus.

Du tournage à la postproduction en passant par la diffusion, toute la chaîne sera couverte via plusieurs volets :
– un espace d’exposition ;
– des conférences sur des thématiques très variés : studio virtuel, RA au service du live, enjeux techniques des prochains JO, nouvelles caméras 10K/12K, réalité virtuelle, humains photoréalistes, animation française, Fusion et les VFX… N’hésitez pas à jeter un oeil au planning complet, les deux journées proposent des contenus quelques soient vos problématiques et intérêts ;
– le 360 Film Festival, centré sur les contenus immersifs ;
– des remises de prix.

Le salon aura lieu comme l’an passé aux Docks de Paris, facilement accessibles en transports en commun ou voiture.
L’inscription à l’évènement est obligatoire mais gratuite.

3DVF étant partenaire média du SATIS-Screen4All, nous aurons l’occasion de nous rendre sur place.

Enfin, n’hésitez pas à télécharger l’application officielle, que vous pourrez trouver sur Android, iOS ou directement en scannant le QR Code ci-dessous. Vous pourrez y préparer votre visite, retrouver le programme et les exposants, mettre en favoris les éléments qui vous intéressent.

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Spectrum Immersive Design : l’architecture au service de la VR

Par Shadows — 4 octobre 2019 à 08:45

L’agence Spectrum, lancée en 2011, propose depuis ses débuts des services classiques en visualisation architecturale. Qu’il s’agisse de créer images fixes ou animées, l’équipe d’une quinzaine de personnes a su séduire des clients aux quatre coins de la France.

Outre ce type d’offre, Spectrum a pris le virage de la réalité virtuelle et du temps réel. Néanmoins, là où de nombreux studios s’arrêtent à la visualisation temps réel et donc à la VR au service de l’architecture, Spectrum va plus loin et propose… De l’architecture au service de la VR.

En effet, via son offre Immersive Design, l’équipe du studio entend utiliser son expertise en architecture classique pour créer des espaces en réalité virtuelle qui n’ont pas forcément vocation à coller au réel. Concrètement, il pourra s’agir d’un espace de vente qui s’affranchit dès règles physiques, comme le montre cet exemple de boutique de skate :

Espace aux couleurs de la marque, murs pivotants, taille adaptée à l’expérience et non aux contraintes physiques d’un magasin : l’objectif ici est de repenser, réinterpréter l’architecture.

Autre exemple parlant, celui d’un musée VR : outre la possibilité de visualiser les oeuvres (issues de l’offre Spectrum Immersive Scanning de la société, dédiée au scan 3D) et les cartels, une zone du musée permet d’explorer la collection complète, d’appliquer des filtres et même de redistribuer les oeuvres sélectionnées dans le musée. Autrement dit, au lieu de copier le modèle d’un musée réel et ses contraintes (des kilomètres de couloirs et d’escaliers, une même exposition pour tous les visiteurs), Spectrum exploite les capacités de la VR ainsi que ses limites (les déplacements limités sont souvent préférables) et met l’accent sur la personnalisation de l’expérience.

Du côté pipeline, Spectrum s’appuie sans surprise sur des outils classiques, comme 3ds Max, les produits Substance ou encore Unity et Unreal.

Ci-dessus et images suivantes : un autre projet VR de Spectrum, en partenariat avec Edwin & Edith, pour une plateforme d’entraînement de prise de parole en public.

Outre ces nouvelles perspectives en réalité virtuelle, Spectrum s’intéresse à l’international. Le studio était par exemple présent en Chine lors du dernier Laval Virtual Asia, et participera aux VR Days Europe début novembre à Amsterdam. Si les prospects issus de ce type de salon ne se concrétisent pas forcément immédiatement sous forme de contrats, Spectrum nous indique qu’ils sont aussi un moyen de renforcer l’image du studio. Ils permettent en outre de nouer des contacts avec des partenaires potentiels.

Pour plus d’informations

– Le site de Spectrum ;
– La page LinkedIn de l’entreprise ;
– Spectrum disposera d’un stand durant le prochain Laval Virtual, en avril 2020.

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Killing Time : un court-métrage des Gobelins pour tuer le temps

Par Shadows — 3 octobre 2019 à 13:25

Camille Guillot, Fanny Hagdahl Sörebo, Aleksandra Krechman, Sarah Naciri, Morgane Ravelonary et Valentine Zhang dévoilent leur court de fin d’études aux Gobelins : Killing Time. Un projet qui nous invite à réfléchir sur la nature du temps…

Loukoum en a marre du Temps et décide de le confronter pour se libérer de son joug. Mais peut-on vraiment se débarrasser du Temps?

Musique / Soundtrack : DUCHÊNE Antoine Montage sonore / Sound Designer : TIGER Mathieu Mixage / Mix: TIGER Mathieu

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Rodeo FX crée Rats, tentacules et corps fondus pour Stranger Things 3

Par Shadows — 3 octobre 2019 à 13:08

Le studio Rodeo FX, bien connu pour son travail d’effets visuels sur petit comme sur grand écran, est de retour avec pas moins de trois making-of. L’équipe n’a en effet pas chômé ces derniers temps, et a géré des effets impressionnants pour la saison 3 de la série Stranger Things. Attention, outre le fait que les effets de cette saison sont assez sanglants, les vidéos révèlent évidemment des éléments clés de l’intrigue.

Il a d’abord fallu gérer des environnements pour certains plans aériens, mettre en place des effets météo, mais aussi créer et animer des milliers de rats numériques… Et leur décès : comme vous le verrez dans la vidéo, les rongeurs subissent un traitement peu envieux et se transforment en créatures de chair…

Après les rats, place aux humains : au sein d’un hôpital, des humains subissent le même sort que les rats et donnent naissance à un monstre de chair repoussant. A noter dans le breakdown, une astuce de tournage : le monstre de chair étant virtuel, il était interprété sur le plateau par… Un comédien en costume moulant rouge, coiffé d’une sphère chromée.

Enfin, Rodeo FX a travaillé sur la bataille finale de la saison 3, dans l’épisode 22. Les personnages y affrontent une créature qui avoisine les 7 mètres de haut.

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Pauline Sémont : démoreels animation, modeling, texturing (recherche de stage)

Par Shadows — 3 octobre 2019 à 12:25

L’artiste Pauline Sémont nous présente ses travaux. Issue de l’école Aries Toulouse (Bachelor Conception 3D VFX Animation), elle recherche actuellement un stage de fin d’études en animation 3D ou modeling/texturing.

Outre les deux bandes démo, vous trouverez ci-dessous son court de fin d’études (coréalisé avec Camilla Debaix-Martin, Hugo Lasvenes, Marine Morell, Nicolas Verdier) et son CV.

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Maya 2019 : quels gains concrets en performances ?

Par Shadows — 3 octobre 2019 à 12:09

Steven Roselle, spécialiste technique chez Autodesk, a récemment présenté un webinar sur les performances de Maya. En voici la première partie, centrée sur la gestion des fichiers et les interactions. Pour les pressés et les anglophobes, vous trouverez juste en dessous un récapitulatif des principaux chiffres donnés.

L’intérêt de la vidéo réside essentiellement dans les chiffres concrets qu’elle fournit en comparant Maya 2019 à 2018 et 2017.

Ainsi, Autodesk estime avoir gagné de l’ordre de 73% en performance, en moyenne, pour l’ouverture et l’enregistrement de fichiers .ma, .mb, .fbx., entre Maya 2017 et 2019.
Derrière ce chiffre se cache évidemment une certaine disparité : certains points et cas précis ont subi des optimisations conséquentes, tandis que d’autres n’ont que peu évolué. Ainsi, une scène riche en objets s’ouvrira 25% plus vite, mais une scène comportant un nombre important de shaders assignés à des portions d’objets et non à des objets entiers pourra s’ouvrir jusqu’à 7 fois plus rapidement.
Les meshes denses, scènes avec objets masqués et métadonnées font aussi partie des points sur lesquels les équipes Autodesk ont travaillé.

Autre point abordé, la gestion des fichiers en réseau : un point évidemment utile pour les studios. Les gains sont ici énormes, lorsque l’on sauvegarde une scène, entre les versions 2017 et 2019 : jusqu’à 11 fois plus rapide dans un des cas présentés ! L’équivalent d’une petite pause café…
Globalement, les temps de sauvegarde pour les scènes de test passent d’un temps de sauvegarde qui se compte en minutes à des sauvegardes de l’ordre de la trentaine de secondes.

Pour le chargement des textures, Autodesk affirme avoir apporté un gain allant jusqu’à x8 entre les versions 2018 et 2019 : là encore, on peut gagner de précieuses minutes sur certaines scènes.

Un peu plus loin, Steven Roselle s’intéresse aux fichiers FBX. Il semble assez clair ici que l’optimisation, avant Maya 2017, n’était pas au rendez-vous : un asset censé être représentatif d’une cinématique de jeu AAA nécessitait alors plus d’une heure à être traité, alors qu’il peut l’être en quelques minutes désormais…

En ce qui concerne le viewport et les interactions dans la scène, les gains sont certes moins titanesques, mais sans être négligeables pour autant. Sélection d’objets, mise en surbrillance, transparence avec le mode Alpha Cut gagnent entre 50 et 300%.

Une exception : le snapping dans les grosses scènes, lui, est soudain 50 fois plus rapide. De quoi passer d’une fonction à la limite de l’utilisable à un outil interactif.

Au final, la vidéo donne donc une image assez positive des travaux d’optimisation mis en place ces dernières années dans l’équipe Maya. Ce n’est évidemment pas surprenant, venant d’un contenu créé par Autodesk. Reste évidemment à savoir si ces gains se retrouvent aussi au quotidien, et si les cas utilisés sont vraiment représentatifs des fichiers manipulés par les artistes : nous vous laissons le soin d’en discuter dans les commentaires.

On pourra enfin souligner qu’il reste sans doute d’autres points d’amélioration des performances dans les catégories évoquées : on ne peut donc qu’espérer la poursuite des efforts d’Autodesk pour les versions 2020 et suivantes.

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Un tutoriel embrumé pour RenderMan

Par Shadows — 3 octobre 2019 à 10:48

Jeremy Heintz a publié un tutoriel autour de RenderMan 22 for Maya. Il y explique comment créer une passe de brouillard qui pourra ensuite être utilisée au compositing.
L’intérêt de son approche réside dans sa flexibilité : son setup permet d’isoler/contrôler l’effet de brume/brouillard pour chaque source lumineuse, et donc d’avoir une maîtrise artistique complète.

Rappelons que RenderMan existe en version gratuite, à usage non commercial : vous pouvez donc suivre ce type de tutoriel sans pour autant disposer d’une licence payante.

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Lumion 10 en approche : un teaser pour découvrir ses capacités

Par Shadows — 2 octobre 2019 à 16:09

La solution de visualisation architecturale Lumion va se mettre à jour. Pour pré-annoncer la future version 10, l’équipe de développement dévoile un teaser censé montrer les avancées.

En pratique, on y découvre un modèle de Van Manen Architects au milieu d’une rue et entouré de végétation.
En l’absence de détails officiels, les utilisateurs semblent partagés dans les commentaires associés à la vidéo : certains affirment ne pas voir de différence avec la V9, d’autres au contraire pensent déceler dans les ombres le support du raytracing via RTX, l’ajout de modèles détaillés pour la végétation.
Voici la vidéo, pour vous faire votre propre idée :

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Umbrellas : un court en animation traditionnelle a besoin de votre soutien

Par Shadows — 2 octobre 2019 à 15:47

Moukda Production a lancé une campagne de financement participatif pour finaliser Umbrellas, un futur court-métrage en animation 2D mêlant fantastique et poésie. Son pitch :

Dans un village reculé où règne une pluie incessante, Kyna, 6 ans, passe ses journées à jouer avec insouciance, bien à l’abri sous la « barbe-parapluie » protectrice de Din, son père. Une nuit Nana, sa chienne adorée, disparaît. Pour la retrouver, Kyna devra embarquer dans une aventure à la découverte d’elle-même et affronter sa plus grande peur, la pluie.

Derrière son concept original, le projet se donne pour vocation d’évoquer les limites entre protection et surprotection, les imperfections humaines ou encore l’affrontement de ses peurs.
La forme rejoindra d’ailleurs le fond : l’univers est représenté du point de vue de la jeune Kyna, et tout ce qui est protégé de la pluie lui semble coloré, tandis que les zones non abritées sont représentées comme sombres et effrayantes. Les décors, pour faire écho au thème de l’eau, seront gérés à l’aquarelle.

Le duo de réalisateurs (José Prats, Alvaro Robles) et l’équipe du film ont besoin de 15 000€ pour boucler le budget. Contribuer vous donnera accès au film mais vous permettra aussi, selon le montant, de figurer au générique, recevoir divers goodies, accéder à un making-of.

L’équipe a déjà récolté plus de 2000€. Il vous reste 28 jours pour participer.

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Oilception : de l’autre côté de la toile

Par Shadows — 2 octobre 2019 à 11:10

Découvrez Oilception, court-métrage réalisé par Marguerite Foray, Mélaine Gord, Margaux Gilles, Ornella Luzzi, Margot Grivet, Mathieu Schmit, Macha Nater à Bellecour Ecole.

Dans un musée, une jeune fille s’immisce dans une oeuvre…

Concept art : Basile Gouttenoire, Quentin Gillet, Khiem Pham, Guillaume Maillard, Camille Proust

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KeyShot 9 en approche : quelles avancées attendre ?

Par Shadows — 2 octobre 2019 à 10:20

L’équipe de développement de KeyShot nous propose un aperçu rapide de la future version 9, qui devrait rapidement être lancée.
On retiendra tout d’abord l’arrivée du rendu GPU. L’éditeur ne donne pas plus de précisions ce sujet, mais si le rendu GPU n’est pas limitant en termes de fonctionnalités, il pourra s’agir de la plus grosse avancée de cette V9.
En outre, KeyShot 9 proposera du denoising (une fonction désormais classique pour tout moteur de rendu), du fuzz (parfait pour vos moquettes et tissus), un système Realcloth axé sur les vêtements. Enfin, la vidéo montre de nouveaux modèles 3D inclus sous forme de librairie.

Rappelons que KeyShot est une solution de rendu et animation pensée pour s’interfacer avec de nombreux outils créatifs.

Crédits :
KeyShot Cloth – Esben Oxholm Microphone – Magnus Skogsfjord Craftsman Drill – Ryan Levy Coat – João de Brito Gloves – Magnus Skogsfjord Auto Windtunnel – Nils Piirma Leather Chair – Esben Oxholm 3D Model Library – Esben Oxholm

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Découvrez les modélisations organiques de Zhelong Xu

Par Shadows — 1 octobre 2019 à 11:54

L’artiste Zhelong Xu se spécialise dans la modélisation organique. Ses créatures aux courbes complexes sont clairement influencées par la culture chinoise, et Zhelong Xu travaille notamment sous Zbrush. Il a récemment créé une série de modèles en speed sculpting et en moins d’un mois, que nous vous invitons à découvrir :

Pour plus d’informations sur les techniques de cet artistes, voici la conférence qu’il a donnée ce week-end lors du ZBrush Summit :

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ZBrush Summit 2019 : retrouvez en vidéo les conférences des artistes

Par Shadows — 1 octobre 2019 à 10:55

Ce week-end se tenait le ZBrush Summit 2019, que nous avions annoncé ici même. Si vous n’avez pas pu suivre les conférences en direct, voici celles qui ont déjà été mises en ligne par Pixologic. L’éditeur a une fois encore opté pour la diversité avec des projets, cas d’études et artistes très variés.

Voici tout d’abord le « sculpt-off », la compétition qui était organisée en direct :

Ubisoft Montpellier a évoqué son travail sur le jeu Beyond Good and Evil 2 :

Hasbro, de son côté, a évoqué la création de jouets et figurines via ZBrush :

Figurines encore avec Sakaki Kaoru :

L’artiste Zhelong Xu a présenté son travail et son style tout en courbes, avec des résultats somptueux et très originaux :

Dans un tout autre registre, voici comment ZBrush a permis de créer un show pour le planetarium de l’Observatoire de Griffith, avec Satellite Studio :

La conférence suivante, en compagnie de Keos Masons, Cedric Seaut, Guillaume Tiberghien, et Marco Plouffe, revient sur un thème plus classique : « character design et production avec ZBrush, pour l’industrie » :

Rafael Grassetti a expliqué comment il donne vie à des personnages :

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La boutique 3DVF.fr fait peau neuve et propose des promotions exclusives

Par Shadows — 1 octobre 2019 à 10:21

Notre partenaire Progiss annonce la mise en ligne de la nouvelle version de la boutique 3DVF.fr.
Si l’infrastructure et la présentation ont évolué, vous y retrouverez bien entendu les mêmes solutions que par le passé : logiciels (solutions Autodesk, Pixar, Chaos Group, Adobe, Pixologic…), matériel (stations de travail, écrans, tablettes, ordinateurs portables, panneaux de contrôle, VR…), location, matériel d’occasion ou encore formations à la demande.

Pour fêter la nouvelle version, des offres promotionnelles ont été mises en place :
– A partir de 1000€ HT d’achat, une tablette Huion Inspiroy Q11K est offerte (ou un bon d’achat Kadeos de 100€) ;

– A partir de 2900€ HT d’achat, une tablette Huion Kamvas Pro 16 Premium est offerte ;

– A partir de 5900€ HT d’achat, une carte PNY GeForce RTX 2070 Super est offerte ;

– Enfin, à partir de 9900€ HT d’achat, un écrant incurvé HP Z38c de 37,5 pouces est offert.

Ces offres sont valables jusqu’au 14 octobre inclus ; attention, elles ne sont pas cumulables entre elles ou avec d’autres promotions, et elles sont valables une seule fois par client.

Comme toujours, si vous avez des questions, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Masterclass VJing et video mapping avec Cosmo AV, le 5 octobre

Par Shadows — 30 septembre 2019 à 17:28

Cosmo AV, société spécialisée dans le video mapping, organise un double évènement le 5 octobre prochain.

Tout d’abord, une masterclass sur le VJing en compagnie de spécialistes du domaine : LeCollagiste, Dothy Moroders et Pedro Zaz.
Au menu : « la construction d’un set VJ, VJing et mapping monumental, Full dome VJ, l’approche musicale du VJing… », bref, de quoi saisir tous les enjeux de cette pratique, sur le plan artistique et technique.
Cette masterclass débutera à 14h30 dans les locaux de Cap Digital, à Paris ; elle est gratuite mais les inscriptions sont obligatoires, les places étant limitées.

Plus tard dans la journée, place au grand spectacle : dans le cadre de la Nuit Blanche 2019, et en partenariat avec le Kilowatt, Cosmo AV a prévu un spectacle sur la centrale électrique de Vitry sur Seine (accessible depuis paris en transports en commun) avec affrontement de quatre artistes VJ. La soirée se poursuivra en musique et autour de diverses festivités et surprises. C’est évènement est en entrée libre.

Voici pour finir la dernière bande démo de Cosmo AV, qui vous donnera une bonne idée des capacités techniques et artistiques de l’équipe :

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Pixologic dévoile un aperçu du futur de ZBrush

Par Shadows — 30 septembre 2019 à 11:07

A l’occasion de son ZBrush Summit, Pixologic a proposé une conférence d’une heure sur l’avenir de ZBrush, son logiciel phare.
Les fonctionnalités mises en avant devraient, on l’imagine, être incluses dans la future version 2020 de ZBrush.

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La famille Nuke passe en version 12, avec de nombreuses avancées majeures

Par Shadows — 30 septembre 2019 à 10:34

Foundry dévoile la version 12 de Nuke, NukeX et Nuke Studio, sa famille d’outils centrés sur le compositing. Voici une vidéo de présentation résumée de cette version, suivie de plus de détails.

Au menu :

– Un système de sélection douce pour la géométrie 3D, bien évidemment personnalisable. Combinée à au mode de sélection lasso introduit dans la 11.3, explique Foundry, cet outil devrait grandement faciliter de nombreuses tâches.

– Edge Extend : un nouveau node accéléré par GPU aux usages multiples :

– Inpaint : là encore, un node accéléré par GPU destiné à accélérer des tâches courantes. Il permet de créer des coups de pinceau contextuels, à la manière de l’outil correcteur (healing brush) de Photoshop, tout en contrôlant le niveau de détail, en extrayant ce détail d’une autre zone de l’image ou encore en travaillant à l’aide d’une autre image source.

– Grid War Tracker : il s’agit ici de vous aider à créer matchmoves, track warps et morphs, mais aussi à vous permettre de faire des déformations à l’aide de grilles aux formes personnalisables et d’utiliser les Smart Vectors pour contrôler ces grilles (dans NukeX).

– La grande majorité des nodes Cara VR sont désormais intégrés à NukeX.

– Les performances du playback sont en hausse sur l’ensemble des outils de la famille Nuke, Hiero et HieroPlayer inclus.

– De nombreuses optimisations générales sont aussi incluses. Les scripts et projets lourds en bénéficieront tout particulièrement.

– Optimisations EXR en lecture et écriture.

– Les roles OCIO sont désormais supportés.

– Enfin, Nuke 12 supporte la VFX Reference Platform 2019 et donc, notamment, les dernières versions de Qt, OpenEXR.

On consultera la page de l’annonce pour de plus amples détails et des notes de version détaillées (14 pages)

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Oasis : une femme et son fils face au désert (court des Gobelins)

Par Shadows — 27 septembre 2019 à 10:46

Florencia Atria, Léonard Hicks, Man Luo, Claire Matz, Luana Nguyen Tri Luan, Marine Pétri dévoilent Oasis, leur court de fin d’études aux Gobelins (promotion 2019).

Menacés par l’avancée d’un désert stérile, une mère et son fils tentent de survivre dans une petite oasis.

Contact de l’équipe / team contact : oasis@gobelins.fr Musique / Soundtrack : Sébastien IWANSSON Montage sonore / Sound designer : Nadège FEYRIT Mixage / Mix : Cédric DENOOZ Année de production / Production year : 2019

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Acer s’attaque au marché de la création et nous explique sa stratégie

Par Shadows — 26 septembre 2019 à 18:13

Si le groupe taïwanais Acer est sans doute surtout connu pour sa gamme grand public et son offre gaming (sous la marque Predator), l’entreprise entend bien se diversifier et s’attaquer à de nouveaux marchés, dont celui de la création.

Acer et créativité : pourquoi cette nouvelle gamme ?

Acer nous a justement conviés cette semaine à découvrir sa gamme ConceptD : l’occasion pour nous de chercher à comprendre la stratégie du groupe sur ce marché.
Le raisonnement d’Acer s’appuie en fait sur deux points.
– D’une part, Acer se porte bien financièrement. Après des difficultés il y a quelques années, Acer a renoué avec les bénéfices et la croissance : un point que le président de la branche française d’Acer a souligné avec d’autant plus de fierté que le marché global des PCs est en diminution.
Cependant, pour assurer son avenir, le groupe doit continuer à trouver des relais de croissance : hors de question, donc, de se reposer sur sa lucrative gamme Predator. Acer entend conquérir de nouveaux marchés.
– D’autre part, les équipes Acer ont justement réalisé qu’une partie des clients de la gamme Predator étaient des personnes venues du secteur de la création.

La conclusion est donc logique : il existe sans doute pour Acer une opportunité autour d’une gamme spécifiquement pensée pour la création, avec des produits plus adaptés et à l’esthétique moins gaming (exit les LEDs un peu partout).

ConceptD : la gamme dévoilée

En pratique, Acer nous a présenté plusieurs types de produits.
Des ordinateurs portables sous Windows 10, tout d’abord, avec pas moins de 4 références. Les voici, de l’entrée de gamme au haut de gamme ; les spécifications indiquées (tout comme, plus loin, pour les tours) correspondent aux caractéristiques maximales : en pratique chaque modèle sera décliné en plusieurs versions, afin de mieux segmenter le marché et de s’adapter à tous les besoins (GeForce vs Quadro, stockage, etc).

– ConceptD 3 Pro :
Quadro T1000, Core i7
Ecran 15,6 pouces IPS Full HD,
Certification Pantone, Delta E<2, DCI-P3.

– ConceptD 5 Pro :
Quadro RTX 3000, Core i7
Ecran 15,6 pouces IPS UHD 4K
Certification Pantone, Delta E<2, 100% Adobe RGB
Refroidissement avec système AeroBlade 3D de 4ème génération, bruit <40dbA

– ConceptD 7 Pro Pro :
Quadro RTX 5000, Core i7
Ecran 15,6 pouces IPS UHD 4K
Certification Pantone, Delta E<2, 100% Adobe RGB
Refroidissement avec système AeroBlade 3D de 4ème génération, bruit <40dbA

– ConceptD 9 Pro :
NVIDIA Quadro RTX 5000, Core i9
Ecran 17,3 pouces tactile, UPS UHD 4K
Certification Pantone, Delta E<1, 100% Adobe RGB
Charnières Ezel Aero et Stylet Wacom EMR

Cette machine se distingue par un design assez différent : l’écran peut être dans une position standard mais aussi rapproché du clavier et enfin fortement incliné, recouvrant le clavier (sans être totalement à plat, puisque l’aération se fait en partie par la zone située en arrière du clavier). Le tactile nous a semblé réactif, en revanche Acer ne disposait pas de stylet Wacom lors de la présentation : dommage, nous aurions aimé tester l’usage en tant que tablette à écran.
Le poids de l’engin est conséquent, mais la ConceptD 9 Pro reste transportable.

Plus loin, c’est un écran qu’Acer présentait, le ConceptD CP721K. Au menu : 27 pouces UHD 4K, dalle IPS 1ms. L’écran est compatible G-Sync Ultimate, dispose de la certification Pantone, d’un Delta E<1, couvre 100% de l’espace Adobe RGB. Il est possible d’overclocker l’affichage pour atteindre les 144Hz, et un capteur de luminosité permet d’ajuster la luminosité à l’éclairage ambiant.
L’écran est compatible avec la norme Display HDR 1000 et dispose d’un pied pivotant : Acer nous précise que le but est de rendre plus facile l’usage au quotidien, quand il s’agit de montrer quelque chose à une autre personne.

Enfin, deux stations complétaient la présentation.

– La ConceptD 500, présentée comme un « ordinateur de bureau pour les créateurs » :
Core i9 de 9ème génération ;
Quadro RTX 4000
Niveau sonore <40dB
Windows 10

Avec son coloris blanc et son design boisé, le produit vise clairement des artistes qui aiment disposer d’une machine esthétique et non pas juste fonctionnelle.

– La ConceptD 900, de son côté, affiche une robe noire et propose des performances plus élevées :
Processeur Intel Xeon Gold 6148 (40 coeurs physiques, 80 coeurs logiques)
NVIDIA Quadro RTX 6000
5 slots mémoire, 5 baies de stockage
Windows 10

Quatre ordinateurs portables ou transportables dont un pouvant faire office de tablette avec écran, deux machines fixes, un écran : la gamme ConceptD, si elle est encore jeune, propose propose déjà des produits diversifiés. Côté tarifaire, Acer n’a pas pu nous donner tous les détails : il faudra attendre le lancement progressif des produits dans les semaines à venir. De même pour les caractéristiques détaillées et déclinaisons des différents produits.

Les représentants du groupe nous ont clairement indiqué que d’autres produits sont prévus par la suite : l’incursion d’Acer dans le domaine créatif est donc une stratégie à long terme. Un pari payant ? Réponse d’ici quelques mois, quand le recul permettra d’avoir une idée de la réception par le marché.

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Texturing.xyz dévoile une librairie d’iris pour les yeux de vos personnages

Par Shadows — 26 septembre 2019 à 16:10

Le site de ressources Texturing.xyz a mis en ligne une imposante série d’iris payants pour vos personnages humains.
Ces iris ont été créés de façon procédurale et non à partir de photos : Texturing.xyz nous explique que ce choix était paradoxalement indispensable pour arriver à un bon réalisme, la capture à partir de photos montrant vite ses limites.

Concrètement, chaque pack contient deux géométries high poly (partie supérieure et inférieure de l’iris), une géométrie low-poly (à combiner avec la displacement map), une height/displacement map, 6 Utility maps, 1 map d’ambient occlusion, 1 map fresnel, 3 shaders différents (bleu, brun, vert) à ajuster pour obtenir le résultat voulu, et enfin trois maps d’albedo (lbueue, brune, verte) bakées à partir du shader de base et ajustables sous Photoshop ou Nuke.

Comme à son habitude, Texturing.zyx propose un tutoriel pour accompagner ces ressources. Il justifie les choix techniques effectués et vous montrera comment utiliser les ressources incluses dans chaque pack. Selon que vous utilisiez la géométrie low ou high poly, deux workflows s’offrent à vous.

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NVIDIA utilise RTX pour proposer fond vert, effets et motion capture faciale

Par Shadows — 26 septembre 2019 à 15:43

NVIDIA profite de la TwitchCon 2019, conférence dédiée au streaming, pour dévoiler le NVIDIA RTX Broadcast Engine. Ce nouveau SDK utilise l’intelligence artificielle et les tensor cores des cartes graphiques RTX pour proposer divers effets qui pourront être intégrés dans des applications. En particulier, le SDK propose :

– RTX Greenscreen, un outil de suppression de l’arrière-plan sur le flux vidéo d’une webcam, en temps réel. Il s’agit donc de l’équivalent d’un fond vert mais sans avoir à un installer un.

– RTX AR, qui effectue un suivi des éléments du visage et peut en recréer un modèle 3D approximatif. Cette motion capture permet de créer divers effets tels que l’animation d’avatars 3D. Une technique qui rappelle évidemment ce que proposent certains smartphones.

– RTX Style Filters, un système de transfert de style : cette technique en vogue consiste à modifier le flux vidéo pour lui appliquer le style d’une image prédéfinie, par exemple une peinture.

Si ce SDK cible avant tout le secteur du streaming, il sera intéressant de suivre ses usages. En particulier, la possibilité de faire de la motion capture faciale facilement, avec une simple webcam et carte graphique RTX, pourrait avoir des applications intéressantes en animation, comme ce fut le cas avec des équivalents sur smartphone.

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Oculus Quest : adieu manettes, place au contrôle au bout des doigts

Par Shadows — 26 septembre 2019 à 11:36

Oculus, la branche du groupe Facebook consacrée à la réalité virtuelle, annonce une double avancée pour le casque Oculus Quest. Rappelons le positionnement de ce dernier : il s’agit d’un casque autonome avec tracking inside-out (sans bornes de repérage externes) des manettes de contrôle.

A l’occasion de sa conférence Oculus Connect, Oculus a dévoilé deux futures avancées qui viennent totalement redéfinir l’Oculus Quest.

Tout d’abord et dès novembre, un câble (l’Oculus Link) permettra de relier l’Oculus Quest à un PC. Pourquoi diable un lien filaire pour un casque dont la force est justement l’indépendance ? Tout simplement pour pouvoir bénéficier du catalogue classique de l’Oculus Rift, sans être restreint aux seuls titres compatibles Quest (l’autonomie et la puissance de la machine imposant des applications moins gourmandes).

A plus long terme (début 2020, en beta), une autre mise à jour intéressante sera proposée : le tracking des mains et doigts, qui pourront remplacer les manettes pour certaines interactions. On peut saluer la performance technique, étant donné l’absence de capteur de profondeur sur le Quest. En coulisses, le tracking s’appuie sur les réseaux de neurones.
Si l’utilisation de manettes restera sans nul doute plus pratique pour certains usages, le tracking des mains a l’intérêt énorme de rendre les interactions plus naturelles : parfait, notamment, pour les applications destinées à un public peu habitué à la VR. On imagine par exemple que les musées pourraient se montrer intéressés.

On notera que l’annonce du tracking ne concerne pas l’Oculus Rift S. Comme le soulignent nos confrères de l’Usine Digitale, ce dernier perd d’ailleurs de l’intérêt avec ces annonces : il présente certes un tracking un peu plus large des contrôleurs, un meilleur confort et un rafraîchissement légèrement plus élevé de l’affichage, mais la possibilité pour le Quest d’accéder au même catalogue que le Rift S en filaire, tout en proposant un mode autonome et le tracking des mains, sont des atouts non négligeables. Surtout quand le modèle de base du Quest (64 Go de stockage embarqué) est au même prix que le Rift S.

Au-delà de la question de la cohérence de la gamme Oculus, le concept d’un casque pouvant fonctionner à la fois en autonomie totale (avec, évidemment, des graphismes adaptés) et en filaire (pour des performances sans limites) nous semble très bon. On peut espérer que l’approche se répandra chez la concurrence, afin de proposer des produits toujours plus versatiles, adaptés à la fois à un usage de salon ou studio et à une utilisation loin de toute machine, par exemple pour une démonstration en famille ou chez un client.

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Paul Kanyuk, Lead Technical Director chez Pixar, explique les coulisses de son métier

Par Shadows — 26 septembre 2019 à 10:58

Alexander Richter présente une interview en compagnie de Paul Kanyuk. Ce dernier, en poste depuis 14 ans chez Pixar, a notamment travaillé sur Ratatouille, Cars, Wall-E, Là-Haut, Rebelle, Le Monde de Dory.

Au menu :
1:24 – Historique et évolution de Paul Kanyu au sein du studio ;
10:42 – TDs en soirée, ou la difficulté de décrire ce métier à des personnes non liées au secteur 3D (Paul Kanyu se décrit simplement comme animateur) ;
12:36 – Le rôle concret d’un TD ;
17:31 – La journée typique d’un TD ;
22:51 – Scripting, Python ;
30:05 – Bref résumé ;
32:22 – Leadership, soutien d’autres personnes dans l’équipe ;
34:32 – Conflits et succès ;
36:06 – Une anecdote mémorable ;
39:29 – Postuler chez Pixar ;
42:05 – Résumé.

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Ziva VFX 1.7 : toujours plus de contrôle artistique

Par Shadows — 26 septembre 2019 à 10:36

Ziva Dynamics dévoile la version 1.7 de Ziva VFX, sa solution de simulation de muscles et autres tissus mous pour Maya.

Au menu de cette mise à jour, une avancée très attendue : les Rest Shapes. Il devient possible d’utiliser des meshes sculptés pour contrôler l’apparence des tissus simulés, à tout moment.
La vidéo de démonstration ci-dessous donne une idée concrète des possibilités. Par exemple, la contraction automatique d’un biceps par Ziva VFX donne par défaut de bons résultats, mais l’artiste peut avoir envie d’accentuer la forme du muscle. Il suffit alors de dupliquer le muscule simulé pour obtenir un mesh que l’on va sculpter puis utiliser en tant que Rest Shape.

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