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Finding Home : un projet de série documentaire sur les écoréfugiés [Cartoon Forum 2020]

Par : Shadows — 28 septembre 2020 à 18:01

Nous poursuivons notre couverture du Cartoon Forum 2020 avec Finding Home, un projet qui tranche de part son public et son sujet. Ciblant les ados/adultes, Finding Home mettra en scène des témoignages d’écoréfugiés : des personnes qui, à cause des évolutions climatiques, ont été forcées de s’exiler et de trouver un autre foyer.

Il s’agira par exemple d’Antônia Jardênia da Silva, forcée de quitter son village brésilien pour aller dans une mégalopole en raison de la sécheresse et qui découvrira, enceinte, qu’elle est porteuse du virus Zika ; de Sigeo Alesana, originaire de Polynésie, qui fut la première personne à obtenir le statut de réfugié climatique ; de Dao Nguyen, fermier au Vietnam, forcé de fuir ses terres devenues incultivables en raison d’une crue et du sel qui a rendu les champs impossibles à cultiver ; d’Esau Sinnok, jeune femme originaire d’Alaska, dont la communauté toute entière décide de déménager face aux multiples conséquences du changement climatique.

Des histoires issues de l’ensemble du globe


En tout, une douzaine d’épisodes sont déjà prévus, mais l’équipe souhaite pouvoir en développer davantage pour donner la parole à davantage de personnes.

Une forme au service du fond

Visuellement, l’équipe a opté pour une animation 2D en nuances de gris, accompagnée d’une teinte principale. Celle couleur disparaît lors de l’arrivée de la catastrophe, puis revient peu à peu : une manière d’évoquer l’état émotionnel du personnage qui témoigne.

Le témoignage, d’ailleurs, est clairement un élément central. Outre le choix de diffuser les interviews en VOST, l’équipe souligne son intention de ne pas nettoyer les enregistrements : un témoignage enregistré dans une favela comportera donc les sons de son environnement.
Du côté musical, outre un thème repris dans chaque épisode, il est envisagé de changer l’instrument de musique principal, l’idée étant d’opter pour un instrument lié à la culture du témoin de chaque volet.

Equipe et prochaines étapes

Outre Maria Stanisheva (réalisatrice et productrice, fondatrice d’ANIMADOCS), l’équipe se compose entre autres de Rosita Raleva (directrice artistique, illustratrice, graphiste), Pierre Oberkampf (sound designer et compositeur) et Manon Messiant (productrice).
Du côté des sociétés de production, on retrouve Iliade et Films (France), ANIMADOCS (USA), Doc and Fish (Bulgarie).
Le budget est estimé à 900 000€ pour les 12 épisodes de 5 minutes.

Reste désormais à attendre la concrétisation de la série, le temps que les accords de partenariats et distribution soient bouclés.

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Animation, TD, Production… 8 offres d’emplois vous attendent via 3DVF !

Par : Shadows — 28 septembre 2020 à 16:57

Alors que le mois d’octobre approche, nous vous invitons à découvrir les postes actuellement disponibles via notre nouveau système d’offres d’emploi.

Deux studios recherchent à étoffer leurs équipes :

In Efecto

Le studio In Efecto, pour commencer, a ouvert plusieurs postes. Si le studio est basé à Montpellier, il dispose aussi d’une antenne à Tenerife, aux îles Canaries, et c’est justement cette dernière qui recrute.

Les profils recherchés :

In Efecto recherche donc 6 profils différents, à pourvoir dès le mois d’octobre. Il s’agira notamment de travailler sur la série fantastique Tara Duncan.

Nki

Nki est également en recherche de profils, cette fois sur Paris. Le studio recherche :

Dans le premier cas, il s’agit donc d’un poste au sein de la direction de production du studio Nki, et vous devrez gérer le bon déroulement de la fabrication des projets, sous la responsabilité de la Directrice du studio.

Dans le second, il s’agit d’un besoin lié à la bande-annonce d’un jeu vidéo pour un gros éditeur.

N’oubliez pas que vous pouvez suivre les offres d’emplois sur 3DVF via la page dédiée, mais aussi grâce à nos réseaux sociaux (Twitter, Facebook, page emploi sur Facebook, LinkedIn, Instragram).

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RADI-RAF 2020 : les rencontres se feront en ligne et non à Angoulême

Par : Shadows — 28 septembre 2020 à 16:26

Depuis une dizaine d’années, les RADI (Rencontres Animation Développement Innovation) et RAF (Rencontres Animation Formation) sont un rendez-vous qui rassemble studios et écoles du secteur de l’animation, dans la ville d’Angoulême. L’événement a notamment l’avantage d’être resté à taille humaine, ce qui facilite les échanges.
L’an passé, nous avions d’ailleurs couvert cet événement, qui évoque des sujets variés : actualité règlementaire, grandes tendances de l’industrie, besoins en matière de formation, nouvelles technologies, retours sur des projets concrets, etc.

Pas d’édition physique, mais…

L’actualité sanitaire ne permettra malheureusement pas d’organiser une édition physique : l’annonce, prévisible, a été confirmée par l’équipe organisatrice aujourd’hui.
En revanche, les RADI-RAF ne baissent pas les bras : une édition en ligne sera prévue.

Nous aurons l’occasion de vous donner plus de détails très rapidement.

D’ici là, voici quelques conférences enregistrées par nos soins l’an passé.

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Interview 3DVF : Nicolas Morel, entre personnages et créatures

Par : Shadows — 28 septembre 2020 à 15:17

En 2017, nous vous présentions le court-métrage The Archivist, coréalisé par Nicolas Morel durant ses études à l’ESMA. Depuis, il a évolué dans différents studios et s’est spécialisé dans la création de créatures et personnages. Nous vous invitons à découvrir ses derniers projets, qui mettent l’accent sur l’anantomie et la créativité ; l’occasion d’en savoir un peu plus sur ses techniques et inspirations.

3DVF : Bonjour Nicolas, tu es actuellement Creature Modeler au Royaume-Uni. Tu es issu de l’ESMA (où tu avais travaillé sur le court The Archivist) : quel a été ton parcours ensuite, et pourquoi cette spécialisation dans les créatures ?

Bonjour 3DVF, durant mes études j’ai eu très rapidement des affinités pour le hard-surface modeling ainsi que pour le texturing. Puis, lors de la réalisation de mon court, où j’étais en charge du personnage principal (Eva), je me suis découvert une grande passion pour la sculpture Digitale.

The Archivist – promotion ESMA 2017
Réalisation : Inès Bourie, Robin Froissart, Fiona Lynch, Nicolas Morel, Pascaline Perez, Thomas Rouquette
Musique : Logan Berdah, Jonas Siry, Vincent Blanot
Son : José Vicente, Yoann Poncet, Sébastien Fournier – Studio des Aviateurs

Après la fin de mes études, je suis directement parti au Royaume-Uni car c’est une ville ou il y a un grand nombre de studios qui sont principalement accès sur les films VFX.
Mon objectif en arrivant à Londres était donc d’intégrer l’un de ces studio en tant que créature modeler. Mais ça ne s’est pas tout à fait passé comme prévu.
Je me suis vite rendu compte que je n’avais pas les connaissances nécessaires en anatomie. Et qu’il me faudrait d’abord maîtriser l’anatomie si je souhaitais intégrer un studio. Raison pour laquelle j’ai commencé à travailler sur les ecorchés.
Entre temps je travaillais en tant que Généraliste. Puis un ans après mon arrivée à Londres et 3 écorchés plus tard, j’ai obtenu mon premier contrat en tant que créature modeler chez MPC pour travailler sur The call of the Wild.

3DVF : Evoquons certains de tes projets récents. Kleappa est une créature qui pourrait provenir d’un univers de fantasy… Quelle a été la genèse du projet ? Quelle a été ton approche pour concrétiser le personnage, au niveau sculpt/texturing ? En particulier, a-t-il été difficile de gérer rides et écailles de façon à obtenir un résultat crédible ?

J’essaye toujours d’apporter quelque chose de nouveau au fil de mes projets personnels.
Lors de mon précédent projet, Elephorse, que j’ai créé en utilisant les maps Texturing XYZ ainsi que Mari, je me suis rendu que je ne maîtrisais pas assez ce désordre organisé que sont les écailles et rides chez les reptiles.

J’ai donc décidé de revenir à un projet plus simple, d’où le choix de faire un buste et non un corps entier. Et intégralement réalisé dans Zbrush (textures comprises). L’avantage de Zbrush est que le workflow prend très peu de place face à la créativité. L’inconvénient est qu’il n’y a aucun filet de sauvetage. Inconvénient que j’ai décidé d’utiliser comme un challenge. Aucun calque, rien. Un simple morph target qui me permettait à l’aide d’alpha de créer un flow d’écailles, d’effacer et de recommencer autant de fois que nécessaire. La particularité de ce workflow est qu’on est obligé de s’engager à 100% dans ce que l’on fait. Ca rend la tâche plus difficile mais c’est extrêmement formateur. Et comme les tentatives peuvent se faire très rapidement, on arrive plus facilement à un résultat intéressant.

Mari permet également ceci mais avec un workflow plus lourd et donc un nombre d’itération plus réduit pour le même nombre d’heures passées. L’avantage de Mari est qu’il évite une perte de détails car ce logiciel se base sur les UDIMS contrairement à Zbrush qui se base sur la résolution de l’objet.
Sur ce projet, travaillant uniquement sur un buste, je n’ai pas eu ce problème.
Et comme c’est un projet personnel et que je fais du concept, j’essaye de faire passer la rapidité et le confort de travail avant le niveau de détail final. Qui importe moins que si je travaillais sur un modèle de production.

3DVF : Sailor, de son côté, met l’accent sur le mouvement : tu as collaboré avec Madhav Shyam qui a d’abord fait une passe de mocap, avant de te laisser la main pour ajouter corrective shapes, mouvements supplémentaires. Peux-tu détailler cette partie du projet ?

J’ai commencé le projet Old Sailor il y a a peu pres 1 ans et demi peu après lors de la sortie des maps multi channel de texturing xyz. Depuis la fin de mes études je n’avais pas réalisé de portrait. Et après 5 projets anatomique, je souhaitais me prêter de nouveau à cet exercice.

J’ai commencé ce projet avec l’idée en tête de faire une série de blendshapes. Mais sans jamais franchir le pas, car c’est une mise en place assez laborieuse.
Puis, environ un an après. Et à la suite de notre première collaboration, j’ai découvert que Madhav avait développé un système de mocap très efficace. Je lui ai donc proposé de l’essayer sur mon Sailor. Je l’ai briefé sur une série de mouvement. Je tenais à cet acting quand il regarde le soleil. Je souhaitais enrichir la personnalité de ce personnage.
La mocap m’a donné une excellente base. Je n’ai ensuite eu qu’à rajouter les glissements de peau et transferts de masse. Chose que la mocap ne retranscrit pas.

3DVF : Tu as ensuite retravaillé le modèle : passage de sRGB en Acescg, travail additionnel sur le lookdev. Qu’ont apporté ces étapes ?

Comme je le disais plus haut, ce travail de mocap est arrivé environ 1 ans après la finalisation de ce projet. Lors de sa première sortie, J’ai eu pas mal de retours sur comment améliorer mon rendu. Intégrer l’animation était donc une excuse pour améliorer le rendu final.
Depuis ma dernière tentative, j’ai appris à mieux maîtriser le SSS. Je suis également passé depuis peu en Acescg sur tous mes projets. Car ce color management offre un rendu des HDRI bien plus réaliste et contrasté. Ainsi qu’une plus grande dynamique des couleurs. Surtout dans le SSS et les hautes lumières. Parfait donc pour un personnage en plein soleil !

Ces étapes m’ont permis d’atteindre la qualité que je souhaitais à l’origine, mais que je n’avais pas tout à fait réussi à atteindre simplement par manque de pratique.

Page suivante : suite de l’interview, avec entre autres un impressionnant projet centré sur un Grizzly.

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Crowdfunding : un sac plastique a besoin de votre aide pour chanter

Par : Shadows — 28 septembre 2020 à 10:41

Une équipe d’élèves de l’école ArtFX a lancé une campagne Kickstarter pour boucler le financement de leur projet de fin d’études. Il s’agira d’un court-métrage centré sur Barney, sac plastique désireux d’être recyclé pour commencer une nouvelle vie. Le projet sera une comédie musicale mêlant thématiques environnementales et humour.

Un tel projet nécessite donc danseurs, musiciens, compositeurs en plus du travail des élèves : même si l’école soutient évidemment le film, l’équipe cherche à insuffler des moyens à la hauteur de ses ambitions. D’où cette campagne.

Soutenir le projet vous permettra de figurer au générique, mais aussi (en fonction du montant) d’accéder à toutes les musiques, d’avoir accès au court en avant-première et de récolter quelques goodies.

Concept : Jordan Placé
Concept : Marjorie Sautel
Concept : Jordan Placé

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Mush-Mush et les Champotes : une série champêtre en approche

Par : Shadows — 28 septembre 2020 à 08:56

La Cabane Productions et Thuristar, en partenariat avec Cake, nous annoncent l’arrivée de leur série Mush-Mush et les Champotes, à partir du 17 octobre sur Piwi+ (à 8h, 13h et 17h30, tous les jours).

Destinée aux enfants de 4 à 7 ans, la série se présente comme une comédie d’aventure mettant en scène… Des champignons ! La série se composera de 48 épisodes de 11 minutes, complétés par deux spéciaux de 22 minutes.
Il s’agit en fait de l’adaptation de l’univers de l’artiste belge Elfriede de Rooster, qui avait créé en 2014 une petite figurine nommée Mush-Mush.
Voici le pitch de la série :

Mush-Mush & les Champotes suit les aventures de Mush-Mush, ses amis Sep et Lilit, et le reste de la communauté Champote, alors qu’ils grandissent et explorent l’univers unique qui les entoure… Les Champotes sont les Gardiens de la Forêt, et chacun d’entre eux a un talent particulier. Tandis que Mush-Mush peut communiquer avec la nature, Lilit a le don de s’illuminer et Sep a une mémoire impressionnante. Tout ceci en théorie en tout cas, parce que Mush-Mush et ses amis ne maîtrisent pas vraiment leurs talents, et ont encore beaucoup de choses à découvrir !

Les thématiques abordées par la série seront la découverte de soi, l’exploration du monde, la nature… Mais aussi les liens entre générations, car les Champotes ont un cycle de vie complet : de Champoupons, ils deviennent Champetits, puis Champugrands, Champadultes et enfin Champâgés.

En coulisses, c’est au studio Cube qu’a été confiée l’animation 3D de la série, avec Joeri Christiaen à la réalisation.

Outre la France, Mush-Mush et les Champotes sera lancée dans plus de 150 pays, grâce à des partenariats aec de nombreux diffuseurs : RTS, RTBF, VRT pour nos voisins de Suisse et Belgique, mais aussi Disney Channel en Allemagne, Boomerang sur certains territoires en Asie, Océanie et Amérique du Sud ou encore Hunan TV en Chine.

Pour vous faire une idée du projet, voici un extrait mis en ligne par La Cabane Productions :

MUSH-MUSH & LES CHAMPOTES (2020) séquence from La Cabane on Vimeo.

Créé par Elfriede de Rooster
Réalisé par Joeri Christiaen
Produit par Perrine Gauthier
Bible littéraire : Elfriede de Rooster et Benjamin Richard
Bible graphique : Elfriede de Rooster
Musique de Frederik Segers et Jan Duthoy
Direction artistique by Joeri Christiaen
Produit par La Cabane Productions et Thuristar
En coproduction avec Cake Entertainment et VRT-Ketnet
Avec la participation de Canal+ Family et Piwi+
Avec le soutien :
Du Centre national du cinéma et de l’image animée
Du VAF Fonds Media
De Europe Créative – MEDIA Programme de l’Union européenne
De la Région Ile-de-France, en partenariat avec le CNC
De la PROCIREP-Société des Producteurs et de l’ANGOA
Du Tax Shelter du Gouvernement belge via Scope Invest
Ventes internationales : Cake Distribution Limited
Agent de licence : Copyrights Group
Mush-Mush © 2020 – La Cabane Productions – Thuristar – Cake Entertainment
*Séquence issue de l’épisode « Team Mush-Mush » écrit par Laura Beaumont et Paul Larson (Direction d’écriture : Ross Hastings)
Studio fabrication 3D : Cube Creative
Logiciel 3D : Blender

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Cartoon Forum 2020 : découvrez tous les projets présentés !

Par : Shadows — 25 septembre 2020 à 15:30

Comme le veut la tradition, l’équipe du Cartoon Forum a mis en ligne un aperçu de tous les projets présentés lors de la dernière édition, qui se tenait du 15 au 17 septembre. Nous aurons l’occasion de revenir sur certains des projets les plus marquants (comme nous l’avons fait aujourd’hui avec Les Astres Immobiles), mais d’ici là, ces vidéos vous donneront une idée des projets dévoilés.

Rappelons que Cartoon Forum est un évènement de pitching et co-production centré sur les projets TV : des équipes viennent présenter des projets à des diffuseurs, investisseurs, partenaires potentiels issus d’une quarantaire de pays, dans le but de pouvoir les concrétiser. Lancé en 1990, Cartoon Forum a débouché sur le financement de 817 séries, pour un budget total de 2,81 milliards d’euros.

Pour cette édition 2020, la sélection était une fois de plus très riche, avec des projets allant du pre-school au public adulte, de l’animation 2D à la 3D en passant par la stop-motion.
Les teasers et autres pilotes sont rassemblés par demi-journée, et mis bout à bout : vous pouvez donc, selon vos envies, regarder l’ensemble du contenu, ou zapper la fin des teasers qui vous laisseront de marbre pour aller voir les suivants.

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Les Astres Immobiles : une jeune fille entre étoiles et responsabilités [Cartoon Forum 2020]

Par : Shadows — 25 septembre 2020 à 14:24

Dans le cadre du Cartoon Forum 2020 (organisé en ligne cette année et non à Toulouse, en raison des conditions sanitaires), nous avons pu découvrir de nombreux projets animés en cours de développement, dans des styles très variés.

Les Astres Immobiles fait partie de ceux qui ont retenu notre attention. Réalisé par Noémi Gruner et Séléna Picque, ce projet de Spécial TV (26 minutes) porté par Tripode Productions évoque intégration, responsabilités et communication… Mais aussi amitié et espace. En voici le synopsis :

Chenghua a 9 ans et doit préparer un exposé sur l’Espace avec son meilleur ami. Elle ne parvient pas à trouver le temps nécessaire puisqu’elle est sans cesse sollicitée par ses parents comme traductrice. Ces derniers ne parlent pas français et sont dépendants de leur enfant, ils ne se rendent plus compte qu’ils font peser trop de poids sur ses épaules.

Chenghua n’en peut plus et cherche à s’émanciper de sa famille. Son envie d’espace et son enthousiasme naturel l’aideront à franchir le pas.

Centré sur la jeune Chenghua, Les astres immobiles explorera donc ses responsabilités et difficultés.

De lourdes responsabilités

La réalisatrice Noémi Gruner explique avoir voulu raconter cette histoire en écoutant une amie d’origine chinoise raconter son vécu, proche de celui de Chenghua. D’autres témoignages de proches et d’amies sont venus enrichir la réflexion, le problème de la communication lié à la langue allant à double sens : d’un côté, l’enfant doit faire de la traduction pour ses parents, de l’autre le manque de vocabulaire peut empêcher l’enfant de communiquer sur certains sujets : émotions, psychologie, intime nécessitent des mots adaptés pour être évoqués.
Ici, la jeune Chenghua se retrouve par exemple incapable de partager avec sa famille son amour pour l’espace, ne connaissant que les mots français associés à ce domaine.

Le projet se veut moderne, le téléphone portable étant par exemple un élément central du récit et du lien entre Chenghua et sa famille.

Un style au service du fond

Sur le plan graphique, c’est une 2D numérique qui a été retenue, avec une approche se voulant naturaliste, un style lisible fait d’éléments découpés et de lignes nettement fisibles sur des fonds aux couleurs pastel. Un choix qui permettra de mettre facilement en avant certains éléments, explique l’équipe, par exemple ce qui est lié à l’espace dans la chambre de Chenghua.
La character designer Séléna Picque a par ailleurs choisi d’exagérer légèrement la taille des mains pour favoriser l’expressivité.

Une équipe consciente des enjeux

Bien évidemment, un tel projet nécessite de la nuance, et de ne pas sombrer dans la caricature. Un point d’autant plus difficile et délicat quand il s’agit de retranscrire des témoignages entendus et recueillis, et non son propre vécu.
Noémi Gruner et Séléna Picque en sont conscientes : durant la présentation Cartoon Forum, le pitch insistait sur la volonté d’éviter tout voyeurisme, et de ne pas sombrer dans l’exotisation.
Le fait qu’une amie d’origine égyptienne ne rencontre pas les mêmes problèmes aidera à apporter du contraste, et permettra sans doute de montrer que les situations et vécus peuvent varier.

Les Astres Immobiles a reçu le soutien du CNC (aide à l’écriture, aide au dévelopement et aide au Pilote) mais aussi de la Région Occitanie (aide au développement).

En attendant la concrétisation du projet, voici pour finir le teaser dévoilé au Cartoon Forum, qui vous donnera une meilleure idée du style graphique.

Pour plus d’informations : la page des Astres Immobiles chez Tripode Productions.

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Rencontre avec Romain Jouandeau, concept artist sur le jeu Ghost of Tsushima

Par : Shadows — 25 septembre 2020 à 11:16

La chaîne Youtube Le Coin des Joueurs nous invite à découvrir le parcours et le travail de Romain Jouandeau, actuellement senior concept artist au sein du studio Sucker Punch.

Passé entre autres par Quantic Dream (Detroit Become Human) et Warner Bros Games, il a récemment travaillé sur les concept arts du jeu Ghost of Tsushima, qui se situe dans le Japon médiéval.

Notez que la chaîne Le Coin des Joueurs dispose d’une page Tipeee, si vous souhaitez la soutenir.

En complément, voici une série de concepts postés par Romain Jouandeau dans son portfolio et tirés de son travail pour le jeu Ghost of Tsushima :

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The Mandalorian : comment ILM a créé un vaisseau physique pour la série

Par : Shadows — 25 septembre 2020 à 10:56

Si vous aimez les effets visuels traditionnels, la vidéo qui suit devrait vous plaire : ILM vient en effet de publier un making-of autour du Razor Crest, le vaisseau employé par le héros de la série The Mandalorian.

Si certains plans ont été réalisés en imagerie numérique ou avec des décors physiques grandeur nature, l’équipe de la série a aussi tenu à ancrer le projet dans la longue histoire de Star Wars : une maquette a donc été réalisée et a permis de tourner des séquences spatiales. C’est cette maquette qui est au coeur du making-of.

La vidéo montre comment, en partant d’un concept issu de l’art department de Lucasfilm sous la direction de Doug Chiang (vice president / executive creative director chez Lucasfilm), ILM a peu à peu mis en place le modèle physique. Des techniques modernes ont été employées, comme l’impression 3D, mais aussi des outils plus classiques (peinture, ajout d’aluminium, etc).
En parallèle, vous découvrirez aussi comment ILM a mis en place un système de motion control personnalisé pour filmer la maquette.

Bien évidemment, on croise dans la vidéo un certain nombre de figures du studio, de John Knoll (VFX Supervisor) à Hal Hickel (animation director) en passant par le réalisateur Jon Favreau.

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Jean Grandgirard, character/creature artist

Par : Shadows — 24 septembre 2020 à 10:17

Découvrez les travaux de Jean Grandgirard, issu d’artFX. Il cherche un poste en tant que character/creature artist, et ses compétencres vont de la modélisation au lookdev en passant par le texturing et le grooming.

Pour plus de détails, outre ses coordonnées dans la bande démo, il dispose d’un CV sur 3DVF.

(nous en profitons pour rappeler aux studios que notre offre premium annuelle vous permet de consulter l’intégralité de la CVthèque, mais aussi de poster des annonces en illimité. Une promotion de 20% est proposée jusqu’au 30 septembre en utilisant le code « CGJOBS2020  » avant de valider le panier)

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Interview 3DVF : Minimum Mass, une oeuvre VR puissante et personnelle

Par : Shadows — 23 septembre 2020 à 16:22

Tribeca, Annecy, Mostra de Venise… Le projet Minimum Mass de Raqi Syed et Areito Echevarria fait actuellement le tour des sélections VR de nombreux festivals. Cette oeuvre à la fois intime et surréaliste mêle plusieurs thématiques : amour, deuil, trous noirs. On y suit un couple de néo-zélandais qui vit une série de fausses couches, ce qui les poussera à croire que les enfants naissent d’une autre dimension ; le tout se déroule à la fois dans la ville de Rotorua et dans un monde hypothétique, celui des trous noirs.

En compagnie de Raqi Syed et Areito Echevarria, nous vous invitons à découvrir les coulisses de cette oeuvre, dont la bande-annonce est visible plus bas. Nous en profitons aussi pour évoquer le parcours du duo, qui faisait partie de l’industrie VFX et a notamment travaillé chez Weta Digital.

3DVF : Minimum Mass est une histoire très personnelle et forte. Pourquoi avoir choisi de la raconter, et pourquoi avoir opté pour la VR et pas un medium plus classique (animation, live-action) ?

Areito Echevarria, scénariste et réalisateur : C’est une bonne question. Nous avions initialement envisagé le projet en live-action, avec une histoire linéaire, et je pense que l’on aurait terminé le court-métrage en une semaine si on l’avait fait comme ça… [rires]

Raqi Syed, productrice, scénariste, réalisatrice : Nous avions vraiment envie de passer 3 ans dessus, donc on a choisi la VR pour faire durer le projet ! [rires]

Areito Echevarria : Je pense qu’il s’agissait en fait d’une confluence d’éléments. L’histoire a trouvé un écho auprès du Sundance Institute, et le scénario a été incubé au sein de leur New Frontier Lab. A ce stade il y avait donc déjà l’idée qu’ils pensaient que nous pourrions faire le projet en VR.
En parallèle, nous réfléchissions tous deux à la VR en tant que medium, et nous avions déjà fait quelques petits projets de test. Tout s’est mis en place, il s’agissait d’une belle opportunité d’utiliser cette technique et de voir ce que nous pouvions en faire.

Raqi Syed : Quand nous travaillions dans l’industrie VFX et le cinéma, sur des films comme Avatar, il y avait des problèmes à résoudre, c’était très motivant. Des choses jamais faites avant : comment rendre de l’eau, des foules, trouver de nouvelles façons d’utiliser la motion capture, etc. C’était passionnant, nous adorions résoudre des problèmes difficiles de façon artistique. Mais avec le temps nous avons eu le sentiment que ça se produisait de moins en moins dans les VFX. A l’inverse, la VR est toujours très centrée sur comment résoudre des problèmes de façon artistique.
C’était donc très motivant pour nous de faire ça de nouveau.

Raqi Syed
Areito Echevarria

Areito Echevarria : Je pense par ailleurs que le sujet lui-même se prête bien à la VR. En particulier, tout comme au cinéma il y a cette idée de « show, don’t tell », montrer plutôt que raconter, en VR il y a cette question de comment on peut « interagir plutôt que de raconter », comment on peut vivre et ressentir une expérience VR sans qu’on nous explique ce que l’on est censé ressentir.
Ce point est aussi lié à un des objectifs du projet, celui de montrer une fausse couche de plusieurs points de vue. C’est quelque chose qui n’est pas évoqué dans notre société. En particulier, de mon point de vue, c’est quelque chose qui n’est jamais évoqué par les hommes.
Nous voulions donc vraiment saisir cette opportunité et l’interactivité pour montrer plusieurs points de vue, littéralement, dans la manière dont vous vivez l’histoire.

3DVF : Quel a été le processus créatif derrière l’écriture du scénario ? Est-ce que l’usage de la VR a eu une influence sur celui-ci ?

Raqi Syed : Nous l’avons écrit de façon assez classique. Cet été-là, nous travaillions sur plusieurs scripts, et nous avions toute une série d’idées que nous voulions explorer.
Concrètement, nous avions vécu cette expérience de deuil, et nous la gérions à la manière de créatifs : en écrivant à son sujet et en la partageant ensemble.
On demande souvent à Salman Rushdie pourquoi il écrit toujours sur lui-même, et il explique que « c’est à la fois lui et pas vraiment lui », et j’ai le sentiment que c’est la même chose pour Minimum Mass : c’est évidemment nous, c’est venu de nos vécus, mais nous avons dû nous en éloigner un peu.

Areito Echevarria : Voici d’ailleurs un des éléments de l’histoire ! [leur enfant entre dans la pièce, l’interview ayant été réalisée via Zoom, pandémie oblige]Nous avions écrit l’histoire avant de savoir que nous allions avoir cet enfant, il n’y avait donc pas de happy end dans le scénario, au début.
L’histoire a évolué au fil du processus d’écriture, mais l’histoire de base est restée assez semblable. Nous avons essayé de garder une fin ouverte, et nous n’avons pas voulu dire « ne vous inquiétez pas, tout va bien se finir », car cela n’arrive pas à tout le monde.

Raqi Syed : Je pense que c’est là où le Story Lab de Sundance nous a été utile, nous leur avons donné une version très brute de l’histoire, qui se concentrait sur les difficultés du parcours, et ils nous ont demandé pourquoi nous ne mettions pas aussi dans l’histoire la fin joyeuse que nous avons vécue. Nous nous sommes posés la même question. L’histoire avait été écrite durant le moment sombre de ce vécu, et le Lab nous a incité à aller au-delà, à ouvrir l’histoire à un public plus large.

Areito Echevarria : Il y a aussi la caractérisation que les acteurs ont apporté à l’oeuvre, Frankie [Frankie Adams, qui joue Rabia dans l’expérience VR] et Allan [Allan Henry, qui joue Sky] ont énormément apporté aux personnages et ont aussi fait évoluer l’histoire. Alors même que nous tournions les séances finales de motion capture avec Frankie et Allan, nous étions toujours en train d’écrire et de faire des changements.

Raqi Syed : Le Vide [The Void en VO, espace visible ci-dessus] est aussi devenu ce moyen d’amener le présent. Nous avions toujours su que nous voulions jouer avec le temps, et le Vide s’est imposé comme une évidence pour le faire, un moyen de se déplacer dans le temps et d’y insuffler un peu de nous au présent et au futur.

3DVF : Avec cette fin ouverte, et le fait que vous n’avez pas encore tout dit, une suite est-elle envisagée ?

Areito Echevarria : Oui, nous pensons que c’est un univers intéressant et nous aimerions l’explorer un peu plus. Les personnages aussi. Nous y avons beaucoup réfléchi, en fait.

3DVF : L’histoire est racontée à l’aide de dioramas aux bords déchirés, comme s’il s’agissait de souvenirs fragmentés, et morceaux d’une maison de poupée. Comment en êtes-vous arrivés à adopter ce style ?

Raqi Syed : Il y avait à la fois des raisons pratiques et thématiques. Nous avons rapidement compris que nous ne pourrions pas créer des environnements 360° complets au niveau de réalisme que nous souhaitions, tout en ayant un rendu VR et donc relief. Nous devions donc limiter les environnements, et ça a donné les dioramas.
D’un point de vue thématique, quelque chose de très particulier se produit à cette échelle, quand vous vous permettez de porter au creux de vos mains ces personnages et ces vies. Quand nous avons commencé à jouer sur l’échelle, nous avons vite réalisé que cela donnait un côté intime, précieux.

Areito Echevarria : L’interaction avec les dioramas, la possibilité de les faire translater verticalement et pivoter sur cet axe, peut sembler très simple a posteriori. Mais ça nous a pris beaucoup de temps pour parvenir à un résultat satisfaisant et sans accroc. Nous avions toujours aimé cette idée de tenir les personnages et leur monde dans la main, avec la possibilité de changer de perspective, mais trouver une approche intuitive et confortable pour le spectateur n’était pas chose facile. Par exemple, si la maison est trop grande, et que le spectateur la déplace, ça devient vite inconfortable, on se retrouve avec des éléments qui bougent dans la vision périphérique. Il fallait trouver la bonne échelle, et ça a été un long processus.

Itérations dans la mise en place d’un décor : rough layout, lighting, amélioration des détails et de la géométrie.

Raqi Syed : La relation avec le corps physique du spectateur est aussi à prendre en compte.

Areito Echevarria : Oui, c’est un des points forts de la VR : quand les personnages sont dans votre espace personnel, votre empathie avec ceux-ci change et semble renforcée par rapport à d’autres médias. L’effet de proximité crée quelque chose de viscéral.
Nous avons beaucoup travaillé sur les mouvements des personnages, qui entrent et sortent de votre espace, et le fait que vous pouvez ou non vous déplacer dans leur espace, selon la manière dont vous voulez vivre l’histoire. C’est quelque chose de très intéressant à voir, quand des gens vivent l’expérience VR : certaines personnes veulent vraiment se plonger dans l’espace des personnages, d’autres fuient cette situation. Le niveau de confort varie beaucoup d’une personne à l’autre.

3DVF : Le fait de pouvoir interagir directement avec ces scènes, ces dioramas, signifie qu’il n’y a pas de contraintes sur la caméra. Comment ce point a-t-il affecté le processus créatif, notamment lors du layout ?

Areito Echevarria : Nous avons utilisé quelques règles de design pour que l’expérience soit cohérente. Par exemple, une nouvelle scène débute toujours en face de vous, même si durant la scène précédente vous vous étiez retourné à l’opposé du diorama. De cette façon, nous avons un point de vue ancré, contrôlé au début de chaque scène, avec assez de distance au nouveau diorama pour l’apprécier dans son ensemble, tout en donnant à la personne le sentiment d’être invitée à se rapprocher.
Nous avons aussi essayé de mettre en scène la performance en lien avec les contours de la scène : quand les acteurs/performeurs sont à un pic d’intensité ils sont situés en bord de scène, et ils reculent lors des moments plus calmes. Ceci nous a permis d’ajuster l’intensité des émotions.
Un autre point dans le même esprit : le paramètre « neutre » pour le son se situe au point de départ de chaque scène, et le son montera si vous vous rapprochez, sera plus faible si vous reculez.

Raqi Syed : En ce qui concerne les environnements eux-mêmes, le layout et la composition des décors, nous les avons en quelque sorte traités comme une avant-scène dans laquelle la performance se joue. Nos premiers essais étaient assez lourds : un parking ouvert, de multiples étages, des décors oblongs, allongés… Nous avons réalisé que si vous faites pivoter ce type de décor, ça n’est pas confortable pour le spectateur.
La partie déconstruite des décors, les bords et l’aspect découpé, deviennent un moyen de faire un cadrage, vos yeux sont guidés vers une zone. Nous avons compris que cette approche nous aidait à créer un sens de la composition.

Page suivante : suite de l’interview sur Minimum Mass, performances, motion capture, FX, studios français… Mais aussi Deep compositing chez Weta et lien entre humains numériques et diversité.

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NewImages Festival ouvre ses portes, en physique mais aussi en ligne

Par : Shadows — 23 septembre 2020 à 11:27

La troisième édition du NewImages Festival s’est ouverte ce matin au Forum des Images (Paris), mais également en ligne.

Au menu, de la création numérique et des mondes virtuels : compétition VR/AR/MR, rencontres, évènements mais aussi un versant professionnel.

Si vous n’avez pas déjà une accréditation, il n’est pas trop tard pour s’inscrire ; l’accès aux journées pro en ligne est très abordable (20€), un billet « Mixed Access » (40€) vous permettant de son côté de participer aussi aux évènements physiques.
Notez que l’accréditation est gratuite pour les étudiants.

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10 000$ de prix pour un concours d’humains numériques

Par : Shadows — 23 septembre 2020 à 10:59

Reallusion, éditeur de Character Creator, iClone et SkinGen, lance un concours d’humains 3D. Trois catégories sont prévues (réaliste, stylisé, animé), avec de 500 à 2000$ à remporter pour les vainqueurs, soit plus de 10 000$ au total. En bonus, des prix sous forme de licences et souscriptions (ZBrush, Substance, Texturing.xyz, Marvelous… ) sont prévus.

La page officielle du concours vous donnera tous les détails. La fin du concours est fixée au 18 novembre.

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Motion for Life : Mikros insuffle son talent dans une publicité Michelin

Par : Shadows — 23 septembre 2020 à 10:41

La marque Michelin a dévoilé sa nouvelle campagne publicitaire, visuellement inspirée par le célèbre Bibendum.

En coulisses, c’est l’agence BETC et l’équipe motion design/post-production de Mikros qui ont collaboré sur ce projet. Il a fallu remplacer des pneus réels par une version animée sur des rushes en provenance d’une douzaine de pays.

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Mélissa Houpert, illustratrice freelance

Par : Shadows — 22 septembre 2020 à 15:38

Découvrez l’univers visuel de l’illustratrice Mélissa Houpert, qui met en scène un univers surréaliste et parfois inquiétant.

Outre son portfolio, on pourra consulter ses profils Inprnt et Patreon qui permettent de la soutenir et d’acheter des impressions de ses oeuvres.

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Microsoft débourse 7,5 milliards pour mettre la main sur ZeniMax (Doom, Fallout, Skyrim)

Par : Shadows — 21 septembre 2020 à 17:43

Microsoft annonce le rachat de ZeniMax Media, société mère de Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, id Software, ZeniMax Online Studios, Arkane, MachineGames, Tango Gameworks, Alpha Dog, Roundhouse Studios.

En clair : la branche Xbox de Microsoft met la main sur un groupe de 2300 personnes, de multiples studios et des licences juteuses telles que The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein, Doom, Dishonored, Quake, Prey, et bien d’autres.

Pour concrétiser cette transaction, Microsoft met pas moins de 7,5 milliards de dollars sur la table, en cash.
Bien évidemment, cette annonce renforce la position de Xbox, et plus globalement celle de Microsoft, dans l’industrie du jeu vidéo : Microsoft passe ainsi de 15 à 23 studios créatifs sous son aile.
En outre, Microsoft ne cache pas son intention de renforcer son offre Xbox Game Pass, notamment en lançant simultanément les jeux sur Xbox ou PC et sur son Game Pass.

A noter : Microsof a précisé à Bloomberg que les exclusivités temporaires déjà prévues pour PS5 sur les titres Bethesda ne sont pas remises en cause. Par ailleurs, les sorties de futurs jeux Bethesda sur d’autres consoles que la Xbox seront étudiées « au cas par cas ».

Comme toujours lors d’un tel rachat, les régulateurs du marché et de la concurrence devront valider l’annonce. En pratique, le rachat sera probablement finalisé d’ici la seconde moitié de l’année fiscale 2021 de Microsoft.

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Androïde, créature et Rimbaud : trois courts réalisés sous Unreal Engine en 30 jours

Par : Shadows — 21 septembre 2020 à 16:56

MacInnes Studios a dévoilé les résultats du Real-Time Shorts Challenge, un concours de courts-métrages créés en 30 jours sous Unreal Engine et à l’aide de personnages et scènes fournies par MacInnes.

Un panel de juges (dont Kim Libreri d’Epic Games, l’artiste Joy Leo, le spécialiste de la production virtuelle Matt Workman) a désigné les productions gagnantes :

  • Première place : Nemosyne, par Kevin Stewart & Luc Delamare :
  • Seconde place : Machine Junkies, par Martin Smekal :
  • Troisième place : Le Dormeur du val, par Alvaro Lamarche-Toloza et d’après un poème de Rimbaud. Le réalisateur a publié un breakdown visible plus bas, ainsi qu’un making-of sous forme d’article.

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Les Croods sont de retour avec une bande-annonce !

Par : Shadows — 21 septembre 2020 à 16:03

7 ans après la sortie du premier volet, DreamWorks Animation dévoile la bande-annonces du film Les Croods 2 – Une nouvelle ère, réalisé par Joel Crawford.

Ce nouvel opus nous invite à replonger au coeur de la préhistoire. La famille que nous avions connue est de retour, mais son quotidien va se retrouver bouleversé par la rencontre avec d’autres humains beaucoup plus avancés sur le plan technologique…

C’est donc un choc des cultures que nous propose Les Croods 2, tout en conservant ce qui avait fait le succès de la licence : de l’humour, des personnages aux personnalités marquées et un univers luxuriant et coloré.

Voici la bande-annonce, en VO puis VF. La sortie est fixée au 2 décembre en France.

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50 000 photos et des années de travail pour une ronde monumentale

Par : Shadows — 21 septembre 2020 à 11:17

Denis Pontonnier a récemment achevé la création d’un moyen métrage atypique : La ronde des saison et son animal totem nous invite en effet à vivre, durant 52 minutes, une année de l’existence de la cathédrale de Bourges. De quoi cotoyer ce monument dont la construction a débuté en 1195 au fil des mois et des saisons, mais aussi découvrir ses alentours et la vie qui y règne.

Ce projet a nécessité plusieurs années de labeur, avec notamment un gigantesque travail de reconstruction par photogrammétrie : 50 000 photos prises en l’espace de 3 ans qu’il a fallu ensuite traiter, de multiples modèles à corriger, remodeler, affiner, avant de pouvoir enfin les mettre en scène dans un film qui mêle prises de vue réelles et rendu 3D.

Nous vous invitons à découvrir les coulisses de cette ronde en compagnie de son réalisateur…

La bande-annonce du film.
Le film complet est disponible via le site du réalisateur (cliquez sur « version intégrale » en bas de page)

3DVF : Denis Pontonnier, vous avez réalisé « La ronde des saisons et son animal totem », un projet atypique centré sur une cathédrale gothique… Pour commencer, quel est votre parcours, et pourquoi avoir lancé ce projet ?

Denis Pontonnier : Formé au cinéma à l’Ecole Louis Lumière, j’ai travaillé comme opérateur de prise de vue, réalisateur, sur des films institutionnels, documentaires et quelques fictions.
Intéressé depuis longtemps par l’image de synthèse, d’abord hors de portée, j’ai fait mes débuts en autodidacte au milieu des années 90, j’ai eu la chance de pouvoir réaliser mes premières simulations virtuelles broadcast pour un documentaire TV sur les chauve-souris (“La vie à l’envers”, séquences primées au festival Imagina 1999).
J’ai persévéré dans ce type de réalisation pour la télévision, produite à Bourges (à deux pas de la cathédrale) pendant quelques années.
Ne voyant que peu d’évolution possible vers la création d’un véritable studio, j’ai prolongé mon exploration avec des recherches de développement et de codage de plugins pour le logiciel Lightwave3D.
J’ai proposé un ensemble assez large d’outils freeware et c’est devenu mon activité principale.

Denis Pontonnier – tous droits réservés

J’avais évoqué mon désir de modéliser la cathédrale, après qu’elle ait été classée au patrimoine mondial par l’UNESCO, mais mes premiers tests de photogrammétrie, sans les algorithmes actuels, ont vite modéré mon ambition.
Il y a une dizaine d’année, le médiéviste Andrew Talon a procédé à un scanning laser scientifique complet de la cathédrale, comme pour Notre Dame de Paris, un nuage de quelques milliards de points, j’ai vite compris que ce modèle de recherche ne serait sans doute pas accessible au public, ou en tous cas serait très lourd à manipuler pour obtenir un maillage ou procéder à sa réduction ou extraire des textures.
Pour ma part j’aspirais à élaborer un projet esthétique ou artistique, plutôt que didactique.
L’arrivée d’une gamme abordable de logiciels de photogrammétrie avec reconnaissance des pixels d’une série de photos, m’a ouvert la porte.

Denis Pontonnier – tous droits réservés

3DVF : Si le film contient des images réelles, il s’appuie aussi sur un modèle 3D de la cathédrale de Bourges et de son environnement. Un travail considérable a été accompli pour le créer, avec notamment plusieurs dizaines de milliers de photos… Concrètement, comment avez-vous organisé et géré une capture aussi massive ? Quelle stratégie et outils avez-vous ensuite utilisés pour la reconstruction par photogrammétrie ?

Environ 50000 photos sur 3 ans, par session d’environ 250/300 photos par session, toute la photogrammétrie a été gérée avec le logiciel Photoscan d’Agisoft (rebaptisé Metashape), très efficace avec l’utilisation du GPU, au final j’ai cassé un appareil photo et ma carte graphique a rendu l’âme après le film.
Le logiciel gère l’alignement des caméras/photos, produit un nuage de points, puis un maillage et l’extraction de texture.
J’ai commencé par générer un premier portail, qui a servi de référence pour aligner tout le reste…
Pour chaque bloc, un modèle haute résolution comme base et pour capturer ultérieurement des normal maps, un modèle réduit par décimation pour extraire les géométries des parties sculptées. Toutes les parties planes ou simplement profilées comme les arcades ou ornements répétitifs ont été remodelés sur un calque par-dessus le scan réduit.

Denis Pontonnier – tous droits réservés
Denis Pontonnier – tous droits réservés
Denis Pontonnier – tous droits réservés

Les deux parties assemblées sans couture sont rendues homogènes par le baking de texture effectué dans lightwave sur une autre UV Map avec moins de coutures et optimisation de l’espace.
J’ai suivi une procédure particulière pour les arbres et la végétation, avec mon plugin DP Verdure pour générer des arbres, à partir de leur forme globale, connectés par la suite au scan 3D, utilisant mon propre instanceur aux cotés de l’instanceur natif de Lightwave, pour la distribution des plantes et de l’herbe.
Le modèle entier, cathédrale extérieure, intérieure ainsi que les quartiers environnants a été orienté et mis aux dimensions réelles, pour pouvoir y appliquer une simulation d’éclairement solaire avec DP Sunsky (Hosek model) et les personnages animés.

Denis Pontonnier – tous droits réservés
Denis Pontonnier – tous droits réservés

3DVF : Il a donc fallu retravailler les différents éléments issus de la photogrammétrie : corriger les erreurs, défauts de reconstructions, zones non photographiées… Une tâche là encore imposante. Comment l’avez-vous abordée ?

L’absence de point de vue élevé peut être compensée en partie par des points de vue éloignés en longue focale, mais il y a nécessairement des limites à vouloir capturer un monument de cette taille sans l’aide d’un drone.
La tour nord accessible au public offre un point de vue intéressant pour des panos 360 et l’environnement, j’avais quelques souvenirs d’une visite exceptionnelle avec un guide dans les coursives élevées.

Denis Pontonnier – tous droits réservés
Denis Pontonnier – tous droits réservés

J’ai consulté plusieurs livres et une série de panoramas réalisés par Andrew Tallon, ces éléments ont servi de base pour recréer certains dallages élevés ou pour approximer les parties inaccessibles ou invisibles au public.

Page suivante : suite de l’interview avec défis techniques, rendu/compositing, tournage des prises de vue réelles…

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Nils Lemonnier, Technical Animator issu d’ArtFX

Par : Shadows — 21 septembre 2020 à 09:43

Fraîchement sorti de l’école ArtFX, Nils Lemonnier nous dévoile sa bande démo. Au menu : monstres, humanoïde mécanique, motion capture ou encore scripts Python.
Il faisait partie de l’équipe du court de fin d’études Time’s Down, avec un univers visuel cyberpunk.

Nils Lemonnier est en recherche d’un poste de type Technical Animator ; outre ses coordonnées en fin de bande démo, il dispose d’un CV sur 3DVF.

(nous en profitons pour rappeler aux studios que notre offre premium annuelle vous permet de consulter l’intégralité de la CVthèque, mais aussi de poster des annonces en illimité. Une promotion de 20% est proposée jusqu’au 30 septembre en utilisant le code « CGJOBS2020  » avant de valider le panier)

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Martina Scarpelli signe le nouveau clip de kai

Par : Shadows — 18 septembre 2020 à 16:38

La réalisatrice et animatrice Martina Scarpelli (remarquée entre autres pour son court-métrage EGG) dévoile son dernier projet : le clip animé du nouveau titre de Kai, A little too much.

Basée au Danemark, Martina Scarpelli s’appuie sur un style épuré en noir et blanc, avec pour ce clip des motifs narratifs et visuels évoluant entre introspection et kaléidoscope.

Director – Martina Scarpelli
Animation – Denis Chapon, Flóra Anna Buda, Heidi Holemå Christiansen, Martina Scarpelli
Storyboard & Layout – Martina Scarpelli, Denis Chapon, Flóra Anna Buda
Background Design – Flóra Anna Buda
Script, Composing & Editing – Martina Scarpelli
Creative Direction – kai & Danna Takako

Nous en profitons pour partager à nouveau le court-métrage EGG de la même réalisatrice.

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Hugo Bussière dévoile sa bande démo Modeling, Texturing, Technical Director

Par : Shadows — 18 septembre 2020 à 09:32

Découvrez les multiples compétences de Hugo Bussiere, issu d’ArtFX. Il faisait partie de l’équipe du court de fin d’études Clair de Lune.

Actuellement en recherche de poste, il peut être contacté via les coordonnées en fin de bande démo, et dispose également d’un CV sur 3DVF.

(nous en profitons pour rappeler aux studios que notre offre premium annuelle vous permet de consulter l’intégralité de la CVthèque, mais aussi de poster des annonces en illimité. Une promotion de 20% est proposée jusqu’au 30 septembre en utilisant le code « CGJOBS2020  » avant de valider le panier)

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ZBrushCore gagne de nombreuses fonctions

Par : Shadows — 18 septembre 2020 à 09:14

Pixologic annonce le lancement de ZBrushCore 2021. La nouvelle version de la déclinaison allégée (et à prix réduit) de ZBrush a droit à de nombreuses nouveautés, dont :

  • ZRemesher, outil de retopologie qui permet d’obtenir une topologie allégée et propre ;
  • MicroPoly, qui remplace les polygones par des instances interactives : parfait par exemple pour créer du tissu ;
  • Dynamic Subdivision ;
  • le support du format Image3D, qui permet d’exporter des images Gif et Png traitées de façon classique par les sites et réseaux sociaux, mais qui si on les rouvre sous ZBrushCore, contiennent le modèle 3D ;
  • support des fichiers Sculptris ;
  • Sculptris Pro, un workflow de tessellation dynamique ;
  • Camview, qui vous aidera à visualiser l’orientation de votre modèle au sein de l’espace 3D et vous permet également de naviguer plus facilement ;
  • Silhouette View, une mini fenêtre qui permet d’afficher une vue en silhouette de l’objet : l’idée est de s’assurer que le modèle sera clairement lisible, y compris à distance ;
  • Subtool Folders, des dossiers pour mieux vous organiser en groupant les Subttools. Il est possible d’appliquer des actions à un dossier complet -déplacement, rotation, suppression, etc) ;
  • Universal Camera, qui permet d’importer/exporter des paramètres de caméra, facilitant l’intégration de modèles 3D dans des rendus ou photos ;
  • Zeezoo, système de mannequins en ZSpheres pour poser et explorer vos idées.

D’autres ajouts plus mineurs sont listés dans les nouveautés. Dans l’ensemble, cette mise à jour apporter de nombreuses améliorations à ZBrushCore : sans doute de quoi renforcer son intérêt auprès des personnes ne disposant pas déjà de ZBrush.

ZBrushCore est disponible sous Pc et Mac.

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Smartgloves : une révolution pour la motion capture des mains ?

Par : Shadows — 16 septembre 2020 à 19:12

Spécialiste de la motion capture basé à Copenhague et San Francisco, Rokoko vient d’officialiser son nouveau produit : Smartgloves. Il s’agit d’une solution de tracking des mains et doigts se voulant à la fois précise et abordable.
Rokoko présente ses Smartgloves comme « suffisamment robustes pour les scènes de combat, mais aussi assez précis pour les mouvements individuels des doigts ». De quoi, ajoute l’entreprise, capturer l’ensemble de la palette de mouvements des mains d’un acteur. Rokoko cible plusieurs types de clients : VFX, studios de jeux vidéo ou encore le secteur de la VR.

Brian Parnell, fondateur du studio de jeux vidéo No Matter Studios, est très élogieux dans le communiqué officiel : « Rokoko est en train de réaliser l’impossible pour nous. Le prix est fantastique, les Smartgloves sont incroyablement fluides et réactifs. Ils fonctionnent avec à peu près n’importe quelle solution 3D du marché, ce qui est un gain de temps énorme. »

Jakob Balslev, fondateur et PDG de Rokoko, nous a donné quelques détails supplémentaires sur les défis techniques relevés pour concevoir le produit, mais aussi ses cartactéristiques.

Jakob Balslev

Une solution simple d’utilisation et abordable

Fondé en 2014, Rokoko a conçu une solution de motion capture avec deux objectifs : un produit utilisable partout et par n’importe qui, tout en étant abordable. « Mettre en place la combinaison, Smartsuit Pro et les gants en même temps a été le premier grand défi« , nous a déclaré Jakob Balslev. « La capture du corps est plus prévisible, plus fiable et plus facile à comprendre, alors que les doigts bougent rapidement et vous obtenez beaucoup de dérive. Nous avons donc décidé de finaliser d’abord la production de la combinaison, et de traiter combinaison et gants comme des produits bien distincts« .

De plus, la stratégie de Rokoko est de proposer les tarifs les plus accessibles possibles.
« Il était important de rendre ce produit abordable », explique Jakob Balslev. « Les gants de nos concurrents débutent à 5000$ US, ce qui est beaucoup trop pour la plupart des créateurs. Nous voulions garder notre produit accessible pour les créateurs et développeurs qui n’avaient jamais eu accès à cette technologie auparavant. La technologie a tellement avancé de son côté, nous surfons sur une vague d’avancées en ce qui concerne les avancées techniques sur les capteurs avec des améliorations constantes de la part des constructeurs mais aussi de certaines des plus grosses entreprises mondiales. Nous avons trouvé un moyen d’utiliser ces composants standard en tandem avec nos algorithmes de cinématique avancés et nos systèmes de calibration. De cette manière nous parvenons à garder des prix bas, tout en produisant de la capture de niveau professionnelle qui s’améliore à chaque mise à jour logicielle ».

En ce qui concerne le tarif, justement, les Smartgloves de Rokoko sont disponibles en précommande directement sur le site de l’entreprise pour 895$ la paire. Le secteur de l’enseignementpeut bénéficier sur demande d’une réduction de 10%. Enfin, après la fin de la période de précommandes le 21 octobre, le prix au détail passera à 995$ la paire.

Une solution basée sur des capteurs pour suivre les doigts

Il existe deux façons principales d’aborder le suivi des doigts : « Soit vous le faites avec un système optique, soit un système inertiel. Les systèmes optiques sont excellents car ils permettent d’obtenir la position absolue des doigts. En revanche, si vous mettez la main dans une poche et bloquez les vues des caméras, vous perdrez les données. Les systèmes inertiels utilisent des capteurs similaires à ceux que l’on trouve dans les smartphones. Vous n’avez pas besoin de système externe pour filmer vos doigts. L’inconvénient est que les capteurs vont peut-être dériver au fil du temps, mais vous ne perdrez jamais les données, quoi que vous fassiez et où que vous soyez, et vous obtenez des résultats stables et fiables.
Nous avons toujours cru à la supériorité de l’approche reposant sur des capteurs. Le plus gros défi était d’avoir des algorithmes suffisamment précis et avancés pour que les capteurs donnent des données stables sur une longue durée. Les doigts bougent de façon tellement rapide et imprévisible qu’il peut y avoir de la dérive. Il nous a fallu beaucoup de temps pour trouver la combinaison parfaite.

Chaque gant de la paire de Smartgloves dispose de 7 capteurs : un par doigt, un pour le dos de la main, un sur le poignet. Ce dernier point différencie les Smartgloves de la concurrence. “Nous avons choisi de l’ajouter parce que vous pouvez calculer le reste du bras assez précisément, grace au mouvement du poignet. C’est un moyen d’integrer le produit à la combinaison mais aussi de créer un périphérique d’entrée pour la VR et la RA. Avec les doigts et le poignet, vous avez le nécessaire pour une capture précise de l’ensemble du bras”, a déclaré Jakob Balslev.
Tous les capteurs sont connectés à un hub qui collecte les données. Les données générées peuvent ensuite être exportées sans fil, traitées et éditées directement dans le logiciel gratuit Rokoko Studio dans le cadre d’une scène numérique plus grande, ou bien être stockées afin de les utiliser ultérieurement. Les données peuvent aussi être streamées en direct vers des plateformes tierces telles que Unity, Unreal Engine, MotionBuilder, Maya, Blender, etc. Pour accéder aux plugins, il faudra disposer d’un abonnement Rokoko Studio Plus (19$ par mois).

Jusqu’a 8h de batteries

L’ensemble du système est connecté par un câble USB à un chargeur powerbank, qui sert donc de batterie. “Nous avons ajouté l’électronique à l’intérieur du textile, avoir des câbles qui relient les capteurs est bien plus stable qu’une approche sans fil. C’est un moyen de rendre le produit plus robuste et de rendre la phase de mise en place plus fluide.
Lorsque vous portez le costume, vous êtes connecté au wifi et vous pouvez aller partout du moment que vous êtes à portée du réseau. Aucun élément externe n’est nécessaire pour utiliser la combinaison. Vous pouvez également connecter la combinaison à un hotspot géré par votre téléphone, vous n’avez donc aucune restriction”, a déclaré Jakob Balslev.

La batterie peut fonctionner de 6 à 8 heures avec le système complet. Jakob Balslev précise: “Si nous devions ajouter une batterie pour chaque capteur, cela deviendrait plus gros et cela nécessiterait plus de ressources. Nous n’avons pas trouvé de batterie interne qui donnerait un résultat similaire à ce que nous obtenons avec une batterie externe ».

La motion capture, un jeu d’enfants ?

Jakob Balslev nous a partagé son projet de fin d’études à la National Film School du Danemark. Un projet qui lui a permis de découvrir la motion capture et de créer son propre système.

L’idée était d’utiliser la motion capture pour faire une sorte de théâtre animé en direct pour les enfants. « Quand nous avons lancé Rokoko, nous voulions faire un spectacle dans lequel des acteurs utiliseraient de la motion capture, avec rendu en temps réel, se transformant ainsi en personnages animés devant un public d’enfants, et ces derniers pourraient parler et interagir avec les personnages », explique Jakob Balslev. « Les enfants sont tellement plus intuitifs. Quand vous demandez à un adulte de mettre un costume, il va poser beaucoup de questions sur comment bouger. Les enfants, eux, se lancent et font ce qu’ils veulent, c’est bien plus intéressant. »

A propos d’enfants, justement, si Rokoko propose déjà différentes tailles pour le costume et les gants, l’entreprise n’a pas encore créé de système spécifiquement adapté à la morphologie et la taille des enfants. Néanmoins, il y a eu des expérimentations de motion capture avec capteurs et enfants. Et sans surprise, l’approche « bipède » fonctionne sans problème quelle que soit la taille du sujet. « Nous ne savons pas précisément quelle est le marché pour un système qui conviendrait aux enfants, mais il y a beaucoup de demandes donc nous allons peut-être l’envisager à un moment donné », a conclu Jakob Balslev.

Pour plus d’informations

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Lucas Michel présente sa bande démo compositing

Par : Shadows — 16 septembre 2020 à 16:42

Issu d’ArtFX où il a travaillé sur le court de fin d’études Breach, Lucas Michel nous dévoile sa bande démo.
Spécialisé en compositing, il explique apprécier cette discipline, entre autres, pour la variété de défis qu’elle recouvre, et sa proximité avec la 2D. Il aime également l’idée de faire progresser la direction artistique, gérer des effets invisibles ou encore aider son équipe via la mise en place d’outils et précomps.

Lucas Michel est en recherche de poste et n’a pas de contrainte géographique. Outre ses coordonnées en fin de vidéo, il dispose d’un CV sur 3DVF.
Nous en profitons pour rappeler aux studios qu’ils peuvent accéder à l’ensemble de la CVthèque et poster leurs offres d’emploi en illimité avec notre offre dédiée.

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Geforce RTX 3080 : les premiers tests disponibles

Par : Shadows — 16 septembre 2020 à 15:55

L’embargo est passé : des dizaines de tests autour de la nouvelle carte graphique GeForce RTX 3080 commencent donc à fleurir sur le net, la majorité étant axés jeux vidéo.
Dans l’ensemble, on notera deux constats, outre des performances impressionnantes : la consommation élevée (350Watts en pointe) qui demandera une alimentation adaptée, et la nécessité d’un boîtier bien ventilé.

Voici une petite sélection de ces tests :

Pour une approche plus centrée sur la création, TechGage propose des tests sous OctaneRender, Blender, V-Ray, Arnold, KeyShot, Redshift. Les résultats sont très bons, la seule vraie limitation étant la mémoire incluse dans la Founders Edition, qui peut être limitante selon vos usages.
Nous aurons bientôt l’occasion de vous proposer des tests plus approfondis autour des usages en infographie : rendu 3D, vidéo, etc.

D’ici là, voici également quelques tests vidéo. La première propose deux tests axés création à partir de la 4ème minute avec un gain très net sous V-Ray, Blender.

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Paris, Annecy, Montpellier : Ubisoft se syndicalise

Par : Shadows — 16 septembre 2020 à 14:26

Le STJV (Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo) annonce coup sur coup la création de trois nouvelles sections syndicales chez Ubisoft :

  • Le 13 juillet, une première section est officialisée chez Ubisoft Paris. Elle dispose d’une adresse mail : ubisoftparis@stjv.fr.
  • Le 15 septembre, annonce de la création d’une section chez Ubisoft Annecy (qui a notamment développé le jeu Steep), joignable sur ubisoftannecy@stjv.fr.
  • aujourd’hui, enfin, a été annoncée le lancement d’une section chez Ubisoft Montpellier. Elle est joignable via ubisoftmontpellier@stjv.fr.

On peut sans doute voir dans ces annonces la conséquence directe des révélations ayant eu lieu depuis le début de l’été sur de multiples problèmes internes graves (dont des cas de harcèlement sexuel, moral).

Des évolutions importantes

Ces créations s’accompagnent par ailleurs de changements très concrèts pour les personnes des studios concernés :

  • la section syndicale dispose de la capacité d’informer les personnes salariées, ce qui permet par exemple à celles-ci d’être mieux informées de leurs droits ;
  • un espace dédié doit par ailleurs être accordé aux personnes travaillant dans le studio, ce qui leur permettra d’échanger et de s’organiser face à d’éventuels nouveaux problèmes internes.

Le STJV précise par ailleurs que ces différentes sections se tiennent « prêtes à apporter leur soutien et assistance aux collègues qui en auraient besoin ».
Notez qu’il n’est pas nécessaire de faire partie du STJV pour bénéficier d’une aide.

Un succès pour le STJV, une évolution claire pour l’industrie

La naissance du STJV en 2017 a été suivie peu après d’une grève remarquée : celle d’employés du studio Eugen Systems, avec le soutien du STJV. Nous avions évoqué la grève de son lancement à sa fin, la situation étant exceptionnelle : ce type de mouvement est rarissime dans le jeu vidéo français.
Si les grévistes n’ont finalement pas obtenu les revendications affichées (certains ont même été licenciés par la suite), cette affaire semblait indiquer un tournant dans le secteur.

Les annonces du STJV de sections chez Ubisoft poursuivent ce mouvement. De quoi, on peut le supposer, déclencher la création d’autres sections dans un avenir proche.

Et ailleurs ?

Créé à Paris, le STJV concrétise ici ses intentions d’être « présent sur tout le territoire national ». Si vous faites partie de l’industrie du jeu vidéo et que vous souhaitez rejoindre le syndicat, il est possible d’y adhérer en ligne, ou de contacter l’organisation.

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Crabe, cerf, créatures : découvrez la bande démo de l’animateur David Gomez

Par : Shadows — 16 septembre 2020 à 10:35

Issu de l’école ArtFX, David Gomez nous présente sa bande démo. Il faisait partie des équipes des courts de fin d’études Aral et Lone : de quoi multiplier les expériences d’animations sur des créatures variées allant de l’insecte au monstre gigantesque, en passant par du nettoyage de mocap ou encore un cerf.

Disponible dès le mois d’octobre, il n’a pas de contrainte géographique. Outre ses coordonnées en fin de bande démo, il dispose d’un CV sur 3DVF.
Nous en profitons pour rappeler aux studios qu’ils peuvent accéder à l’ensemble de la CVthèque et poster leurs offres d’emploi en illimité avec notre offre dédiée.

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Avec « Traqué », le jeu Star Wars: Squadron se décline en court-métrage

Par : Shadows — 16 septembre 2020 à 09:38

Dans le cadre de la promotion du jeu vidéo Star Wars: Squadrons, prévu pour le 2 octobre sur PC et consoles, Electronic Arts s’est associé à Motive Studios (studio de développement en charge du jeu), Lucasfilm et ILM.

Le résultat : le court promotionnel Traqué, qui met en scène un soldat impérial en mauvaise posture.

La retraite de l’Empire après une attaque-surprise est un nouveau symbole de sa défaillance suite à la destruction de la deuxième Étoile de la Mort. Mais pour un des membres de l’escadron Titan, la bataille est loin d’être finie. Dans ce scénario indépendant de STAR WARS: Squadrons, Varko Grey, le leader de l’escadron, devient le dernier pilote TIE sur le champ de bataille. Il est chassé sans relâche par un X-wing rebelle de la Nouvelle République.

Star Wars: Squadrons proposera de réaliser des combats spatiaux en équipe ; rappelons que le support de la réalité virtuelle a été annoncé, sur PC et PS4.

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