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Une petite révolution à venir pour l’Oculus Quest 2

Par : Shadows — 15 avril 2021 à 09:00

L’équipe Oculus annonce l’arrivée prochaine de la version 28 du logiciel équipant les casques Oculus Quest 2. Des avancées majeures sont au menu.

Adieu l’Oculus Link, place à l’Oculus Air Link

Jusqu’ici, l’Oculus Quest proposait deux modes de fonctionnement : autonome (avec applications tournant localement sur le casque) et filaire, connecté à un PC. Ce second mode permettait de faire tourner un large éventail d’applications gourmandes, comme celles du catalogue Oculus Rift et de plateformes concurrentes (Steam et Vive par exemple).

Bien évidemment, un câble reste un obstacle aux mouvements. Et justement, la v28 apportera Air Link, un système équivalent à l’Oculus Link dans son principe, mais qui fonctionnera via WiFi et donc sans fil.
Quelques contraintes seront présentes, comme la nécessité d’une connexion solide.

L’utilisation d’un câble restera donc utile dans certains cas, par exemple si le réseau WiFi est encombré ou faible, si vous souhaitez recharger le casque tout en l’utilisant, et plus largement si vous souhaitez une expérience visuelle stable et maximale.

Une FAQ est en place autour de cette fonctionnalité : elle donne des conseils pour un usage optimal. Oculus précise qu’il faudra disposer de la v28 à la fois sur le casque et la machine utilisée, et que le support sera « expérimental » pour commencer : des bugs sont donc à attendre dans un premier temps.

Reste que cette fonction devrait ravir de nombreuses personnes.

Infinity Office se met à jour

Outre Air Link, lnfinitie Office se met à jour. Il s’agit pour rappel de fonctions incluses dans Oculus Home et censées faire du casque un outil plus flexible et productif.

Après l’ajout du support de souris/trackpads en Bluetooth au mois de janvier, ce sont désormais les surfaces physiques et claviers qui sont au menu.

Concrètement, il va devenir possible de placer un bureau virtuel au même emplacement spatial que son vrai bureau. De quoi en faire un espace de travail permettant d’accéder rapidement à des outils comme le navigateur web.
En parallèle, il va devenir possible de se connecter à un clavier Bluetooth et d’avoir une vue 3D du clavier et de ses mains dans le casque : parfait pour taper du texte efficacement. Dans un premier temps, un modèle Logitech spécifique sera le seul à être géré, mais Oculus promet que le support s’étendra au fil du temps.
On peut espérer qu’Oculus donnera accès à ce genre de fonction aux d’applications tierces : cela serait très utile pour prendre des notes dans un contenu immersif (conférence en VR, travail collaboratif…), ou pourquoi pas pour apprendre à taper au clavier (la semi-transparence des mains permettant de voir les touches tout en tapant à dix doigts).

120Hz à l’horizon

Dernière avancée majeure, Oculus compte proposer une option permettant d’activer un mode 120Hz, contre 90Hz (90 images par seconde) au maximum actuellement.
Si aucune application n’est pour le moment compatible avec ces 120Hz, les développeurs devraient peu à peu se saisir de cette opportunité, qui sera particulièrement utile dans les jeux d’action : l’affichage sera plus fluide, et les personnes sensibles à la cinétose (équivalent du mal des transports en VR) devraient aussi y trouver un intérêt.

Le support 120Hz via Oculus Link sera de son côté déployé ultérieurement ; Oculus Air Link n’est pas mentionné, on imagine que les contraintes de débit sont un obstacle majeur.

Notez enfin que cette v28 sera déployée progressivement : il faudra donc de la patience avant de la voir arriver sur l’ensemble du parc de casques Quest 2.

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Unity adopte le DLSS : un gain en performances pour vos jeux et applications 3D

Par : Shadows — 15 avril 2021 à 00:03

Unity annonce enfin le support du DLSS dans son moteur de jeu : à l’occasion de la GTC 2021, l’éditeur a indiqué que cette fonction sera supportée d’ici la fin de l’année, avec la mise à jour Unity 2021.2.

Rappelons que DLSS est une fonction mise en place par NVIDIA et s’appuyant sur la technologie RTX de ses dernières cartes graphiques. L’idée est de se servir de l’intelligence artificielle pour générer une image haute définition à partir d’une image de définition inférieure (par exemple, de la 4K à partir de 1440p).
L’intérêt est un gain net en performances : la qualité du DLSS peut être ajustée selon les objectifs voulus (obtenir l’image la plus belle possible, un gain en performances maximale, ou une cible intermédiaire entre ces extrêmes).
En pratique, le DLSS permet par exemple d’activer le raytracing temps réel proposé par NVIDIA RTX sans subir une chute de performances massives.

En pratique, le DLSS sous Unity sera géré nativement dans le High Definition Render Pipeline ( HDRP).
On trouvera ci-dessous une vidéo sur l’annonce, en compagnie de Mathieu Muller (chef de produit senior pour les rendus haute qualité chez Unity) ; une conférence plus complète est aussi disponible sur le site de la GTC (il vous faudra un compte gratuit pour y accéder). Unity y présente notamment l’intérêt du DLSS dans un cas concret, Light Brick Studio, quand le DLSS est combiné au raytracing.

Rappelons enfin que l’Unreal Engine gère déjà le DLSS via un plugin. Le support par Unity vient démocratiser un peu plus cette technique.

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Animation : Cascadeur disponible au téléchargement !

Par : Shadows — 13 avril 2021 à 16:01

Nous vous l’avions présenté en 2019 via une interview, avant même le lancement du programme de beta fermé : Cascadeur sort désormais de l’ombre et est disponible en beta publique !

Rappelons le concept du logiciel : un outil d’animation pour le jeu vidéo et l’animation 3D, qui s’appuie sur la physique pour aider les artistes à créer des séquences d’action plus crédibles, sans pour autant recourir à la motion capture.
Une vidéo de présentation vous donnera une idée des fonctions actuelles :

Cascadeur est donc téléchargeable en accès anticipé, avec quatre licences :

  • Basic : pour les artistes solo et les équipes avec de petits projets.
    Cette licence est gratuite, l’export limité à 300 frames/120 joints, l’utilisation commerciale est autorisée (votre chiffre d’affaire doit être inférieur à 100 000$ par an), et vous devez créditer Cascadeur.
  • Pro : licence payante, pas de limitation d’export, support prioritaire.
  • Business : fonctions supplémentaires telles qu’un support par chat dédié, la possibilité d’influer sur les priorités de développement.
  • Enterprise : pour les sociétés aux besoins très spécifiques.

A noter :

  • les versions Pro, Business ont droit à un rabais de 50% dans le cadre du lancement ;
  • toujours dans le cadre de cet accès anticipé, les souscriptions annuelles stoppées après la première année donneront droit, pour les versions déjà installées, à une licence perpétuelle. Un bon moyen de récompenser les entités qui testeront le produit.

Si Cascadeur a bien avancé en deux ans de beta, de nombreux développement sont encore prévus dans la roadmap : support des boucles d’animation, rigs personnalisés avancés, scripting Python devraient bientôt arriver.
A plus long terme, support MacOS, rig facial ou blendshapes sont annoncés.

Aperçu de la roadmap.

Pour plus d’informations, on consultera le site officiel.

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Studios, testez gratuitement notre plateforme emploi !

Par : Shadows — 13 avril 2021 à 15:05

Depuis déjà quelques mois, nous avons mis en place notre nouvelle plateforme emploi avec système d’annonces, CVthèque d’artistes, référencement de plus de 1200 entreprises du secteur de l’image à travers le monde.

De nombreux studios nous ont déjà fait confiance et ont posté des offres d’emploi sur la plateforme : Brunch, Fortiche Prod, Dwarf, Digital District, In Efecto, Nki pour n’en citer que quelques-uns.

D’autres studios hésitent encore, et nous le comprenons évidemment. Nous vous proposons donc de tester la plateforme : dès aujourd’hui et pour toute l’année 2021, vous pouvez poster votre première annonce gratuitement et sans engagement sur la plateforme, et vous faire ainsi une idée de son efficacité.

Pour bénéficier de l’offre, rien de plus simple : contactez-nous via contact@3dvf.com. Nous vous guiderons pour mettre en ligne votre annonce.
Une fois publiée, votre annonce sera visible sur la plateforme durant 45 jours (vous pourrez évidemment la désactiver avant si vous trouvez votre bonheur dans les candidatures) ; elle sera mise en avant sur notre page emploi, mais aussi nos réseaux sociaux ainsi que via notre newsletter recrutement.

Que vous soyez un studio VFX, d’animation, de post-production, de VR/AR/XR, de jeux vidéo, visualisation architecturale, print, et plus largement une entreprise du secteur de l’imagerie numérique, n’hésitez pas !

Une partie des offres actuellement en ligne dans notre rubrique emploi

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GPU : les pénuries continuent, NVIDIA fait le point

Par : Shadows — 13 avril 2021 à 11:15

Comme ont pu le constater les studios, artistes et adeptes de jeux PC depuis plusieurs mois, le marché des cartes graphiques est dans un état de pénurie : les stocks s’écoulent dès leur arrivée, et les prix sont très hauts.

Des difficultés qui ne s’expliquent évidemment pas seulement par les mineurs de cryptomonnaies qui font grimper la demande, ni par les performances des cartes 30xx de NVIDIA : toutes les industries utilisant des semiconducteurs sont en fait touchées, d’où des difficultés qui affectent à la fois NVIDIA, l’approvisionnement en consoles dernière génération ou encore le secteur automobile.

En coulisses, ce sont les fondeurs spécialisés dans les semiconducteurs, tels que le groupe taïwanais TSMC, qui peinent à répondre à une demande très forte de l’ensemble de l’industrie high-tech.
TSMC a récemment dévoilé un investissement de 100 milliards de dollars sur trois ans pour améliorer sa production, tandis qu’Intel a annoncé vouloir débourser 20 milliards pour deux nouvelles usines qui produiront des puces pour des clients tiers et non pour son propre compte, mais ces annonces prendront évidemment du temps avant d’avoir un effet réel sur le marché.

NVIDIA a ouvertement évoqué le problème dans un communiqué financier publié hier à l’occasion de la GTC 2021. Colette Kress, vice-présidente exécutive et Chief Financial Officer de NVIDIA, y indique :

While our fiscal 2022 first quarter is not yet complete, Q1 total revenue is tracking above the $5.30 billion outlook provided during our fiscal year-end earnings call. We are experiencing broad-based strength, with all our market platforms driving upside to our initial outlook.

Overall demand remains very strong and continues to exceed supply while our channel inventories remain quite lean. We expect demand to continue to exceed supply for much of this year. We believe we will have sufficient supply to support sequential growth beyond Q1.

Autrement dit, et en français :

  • même si le premier trimestre fiscal 2022 du groupe n’est pas bouclé (il devrait s’achever fin avril), le chiffre d’affaires du groupe sera a priori supérieur à ses prévisions sur l’ensemble des marchés (gaming, visualisation professionnelle, datacenters, automobile, etc). Le chiffre d’affaires total devrait donc dépasser les 5,3 milliards de dollars prévus initialement, une hausse nette par rapport au trimestre précédent (5 milliards).
  • la demande continue de surpasser l’offre, et selon Colette Kress cette situation devrait durer « une bonne partie de l’année ». En revanche le groupe devrait réussir à gonfler suffisamment son offre pour que ses ventes progressent au fil des trimestres.

Vous l’aurez compris : il y a peu de chances que la production réponde pleinement à la demande avant un certain temps. Si NVIDIA ne donne pas d’estimation précise, de nombreux spécialistes s’attendent à ce que la situation dure au minimum jusqu’à l’été, potentiellement également durant l’automne.

Les derniers bilans financiers de NVIDIA, avec une nette augmentation du chiffre d’affaires sur les deux derniers trimestres de l’année fiscale 2021, qui s’achevait le 31 janvier dernier.

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Keynote NVIDIA : suivez la conférence en direct à 17h30

Par : Shadows — 12 avril 2021 à 16:37

Dans le cadre de la GTC 2021, le dirigeant de NVIDIA Jensen Huang entamera comme d’habitude la conférence avec sa traditionnelle keynote.

Comme pour ses dernières interventions, elle devrait avoir lieu dans la cuisine de son domicile. Il devrait évoquer les dernières innovations en IA, graphismes, machines autonomes ou encore traitement des données.

NVIDIA précise que la keynote sera l’occasion d’évoquer la vision du groupe pour le futur, et a partagé une vidéo qui souligne les annonces faites au fil des ans ; nous pourrions donc avoir droit à quelques informations sur l’architecture qui succèdera à Ampère.

Outre cet avenir à moyen terme, Jensen Huang pourrait aussi dévoiler une 3080 Ti (mais les dernières fuites évoquent plutôt un report au mois de mai, face à la pénurie de 30xx liée à une demande toujours aussi forte).

Enfin, on peut s’attendre à des annonces du côté créatif et graphique, que ce soit dans les outils destinés aux développeurs ou la plateforme Omniverse.

La conférence pourra être suivie ci-dessous à 17h30 heure française (si vous nous lisez hors de France, cliquer sur le bouton lecture vous affichera l’heure locale à laquelle débutera la conférence).
Nous reprendrons évidemment sur 3DVF les principales annonces qui seront faites.

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Rappel – GTC 2021 : NVIDIA fait son show jusqu’au 16 avril, inscriptions gratuites

Par : Shadows — 12 avril 2021 à 16:00

Mise à jour du 12 avril : la GTC débute aujourd’hui ! Comme nous l’avions annoncé, l’évènement est gratuit et nécessite juste une inscription.
Publication initiale le 24 mars 2021.

Du 12 au 16 avril se tiendra l’édition 2021 de la GTC (GPU Technology Conference), évènement organisé par NVIDIA.

Au programme : du GPU bien évidemment, et ses nombreux usages : jeu, datacenters, IA, simulation, santé, robotique, etc. Plus de 1400 sessions seront disponibles et présentées par des spécialistes techniques, pionniers, entreprises variées.
Le tout sera accessible en ligne et gratuitement, sur inscription.

A noter enfin, Jensen Huang, CEO de NVIDIA, proposera le 12 avril à 8h30 PDT (soit 16h30 heure française) sa traditionnelle keynote, qui pourrait être l’occasion de quelques annonces. La rumeur évoque en effet l’annonce d’une 3080 Ti dès avril, puis une 3070 Ti en mai : des produits qui risquent d’intéresser de nombreuses personnes mais qui feront malheureusement face aux mêmes problèmes d’approvisionnements que la gamme 30xx déjà en place.

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Du photoréalisme au stylisé, une quarantaine de démos Eevee à découvrir

Par : Shadows — 12 avril 2021 à 15:54

Creative Shrimp présente une compilation constituée d’une quarantaine de projets réalisés à l’aide de Blender et du moteur de rendu Eevee. Qu’il s’agisse de rendus statiques ou d’animations, de projets visant le réalisme ou s’en éloignant radicalement, ces différentes démos vous donneront une bonne idée des capacités d’Eevee mais aussi du foisonnement actuel au sein de la communauté Blender.

Les crédits sont indiqués sur chaque projet, et vous trouverez sous la vidéo des liens pour en savoir plus (vidéos complètes, making-of, etc).

SouthernShotty

Emiliano Colantoni, 02

Annis Naeem, 02, 03

Wanderson

Pierrick Picaut

ClassyDogFilms

Nuccio Canino

hirokazu yokohara, 02

lastrodamo

LaVie 3D

Leon Terra

Daniels Gulbis

behager lij

Henrique 3D

Kurzgesagt

QuadPoly

KV3D, 02, 03

NPC Studios

blender in ads

CGHubGuy

wanoco 4D

IanHubert

Roman Gaydakov

Default Cube

CG Aix

CG Boost

Paul Wright

Joel Daniel

Taka Tachibana

Jonas Prunskus

PitiGameDev

Bydream Inc

Blitter Arts

Daniel Bystedt

Forest Alien

Blender User

Worthikids

Rec Ninja

Tamer Barış

NutT4y

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3D Coat 2021 en beta : l’outil 3D ukrainien évolue en profondeur

Par : Shadows — 12 avril 2021 à 15:29

L’éditeur ukrainien Pilgway dévoile la beta ouverte de 3D Coat 2021, nouvelle version majeure de son outil de sculpture 3D, retopologie et peinture 3D.

Initialement prévu l’an passé (d’où des mentions de « 3D Coat 2020 » dans certaines vidéos de présentation visibles plus bas, mises en ligne avant que le retard de sortie ne force un renommage), 3D Coat 2021 a droit à de très nombreuses nouvautés :

  • refonte de l’interface ;
  • nouveau moteur de brosses ;
  • amélioration des outils de création de moules ;
  • possibilité d’extraire une bump map à partir d’une photo ;
  • shaders procéduraux avec éditeur nodal ;
  • retopologie intelligente, bien plus rapide ;
  • rendu amélioré dans le viewport ;
  • fonctions de kitbashing ;

La liste complète des nouveautés, avec images et vidéos, est disponible sur le site officiel. La même page permet de télécharger la beta.

Rappelons que 3D Coat est proposé sous forme de licences permanentes, avec plusieurs niveaux de prix selon vos besoins.

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Nouvelle bande-annonce pour BELLE de Mamoru Hosoda

Par : Shadows — 12 avril 2021 à 11:59

Découvrez les nouvelles images de BELLE, le futur film d’animation de Mamoru Hosoda (Les Enfants Loups, Mirai, Summer Wars).

Tout droit venu du Studio Chizu fondé par Hosoda, le film sortira en juillet au Japon. Nous devrions avoir droit à une sortie française également via le distributeur Charades, quand la situation sanitaire le permettra.

BELLLE raconte l’histoire de Suzu, une lycéenne de 17 ans vivant dans un village rural avec son père. Un jour, elle découvre U, un monde virtuel composé de 5 milliards de membres, et devient « Belle », chanteuse mondialement connue. Elle rencontrera aussi une mystérieuse créature et vivra une série d’aventures…

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Demoscene : les meilleurs artistes se sont affrontés durant Revision Online 2021

Par : Shadows — 12 avril 2021 à 11:04

Pandémie oblige, la demoparty Revision se déroulait en ligne cette année. Cet évènement incontournable de la demoscene fut une fois de plus l’occasion pour des artistes et spécialistes du bidouillage et de l’optimisation de s’affronter avec des créations très diverses.

L’équipe organisatrice a publié les participations dans les différentes catégories ; nous vous invitons à les découvrir plus bas.

Cette édition fut aussi l’occasion d’évoquer l’initiative visant à inscrire la demoscene au patrimoine immatériel de l’UNESCO ; une table ronde faisait le point sur ce projet et les premières victoires autour de cette volonté. En particulier, la Finlande et l’Allemagne ont officiellement inscrit la demoscene en tant qu’éléments de leurs patrimoines nationaux respectifs :

Voici les démos dans les principales catégories ; les classements complets sont disponibles sur Pouet.net, qui permet également de télécharger les démos.

Catégorie Compo – PC 4K Intro

00:00​ Intro
00:39​ urlum – chlumpie
03:17​ mafamood – scenePT all stars
06:27​ Adam – pestis / brainlez Coders!
09:38​ Mesh Odyssey – LIA
11:59​ Rabbit001 – bun² + peisik
14:36​ spirit of the forest – tifeco & teo
16:55​ Dorfdisko geschwurbel – NR4 / Team210 & Virgill / Alcatraz
19:30​ Ephemeral – LJ & Puryx (1ere place)

Catégorie Compo – ASCII/ANSI/PETSCII

Compo – Animated GIF

Compo – Amiga Demo

00:00​ Intro
00:30​ Digital Chips #33 – Desire & Moods Plateau
04:21​ Open your mind let us inside – void
08:36​ HAM Eager – Platon42
17:30​ Morphine – Offence
25:05​ Fisherhawk Dr – Melon
30:24​ Abstractica – Nah-Kolor
33:33​ Last Goat Standing – Noice
38:08​ The Martini Effect – FLEX (1ere place)

Compo – PC Demo

0:00:00​ Intro
0:00:25​ Secret Stage Boss – gam0022 & sadakkey
0:03:25​ 30 Years Abyss-Connection – TMA/Abyss-Connection^TRSi
0:05:45​ Pink To The Past – Floppy
0:10:03​ Million Sun – Hackers Media Industries®
0:13:34​ GARDYLOO – CN112
0:18:25​ Astraalirapujen Yötanssi – Magnetismin Tietokonekerho
0:21:12​ Assembly 2021 Invitation – Wide Load
0:24:52​ Escapist Island – Vacuum
0:31:03​ Dark Matter – Futuris
0:35:17​ Strings – Wake
0:40:44​ SOMOS – LIA
0:42:34​ Sable and Silver – 1DEK
0:46:50​ Babylon – Cocoon
0:49:39​ Umbra – Bitbendaz
0:55:15​ Color – Ninjadev
0:59:17​ Arcade – Spectrals (1ere place)
1:07:58​ There – Still
1:14:48​ more – mfx
1:21:13​ A New World Awaits – Peisik & ____blnk

Compo – PC 64K Intro

00:00​ Intro
01:00​ Rebelaxy – Rebels
04:02​ CHEKHOV’S GUM – neuralyte
08:36​ Condition – FMS_Cat
12:24​ Orthonormalizer – Inque
16:29​ Deus Cervidae – Nuance
18:37​ Deus Cervidae – Nuance
23:30​ Clean Slate – Conspiracy (1ere place)

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FuseFX rachète Rising Sun Pictures : 800 artistes sous le même toit

Par : Shadows — 9 avril 2021 à 16:27

La société d’effets visuels FuseFX annonce le rachat de Rising Sun Pictures. A la clé : un groupe réparti entre Los Angeles, New York, Atlanta, Vancouver, Montréal, Toronto, Bogota et Adélaïde, comptant près de 800 artistes.

Le studio australien Rising Sun Pictures a été lancé en 1995 par Tony Clark, Gail Fuller et Wayne Lewis. Clark continuera à diriger le studio, et la marque Rising Sun Pictures ne disparaît pas. Aucun changement opérationnel n’est prévu, et le studio devrait rapidement recruter, d’autant que son nouveau siège lui permet d’accueillir jusqu’à 270 personnes.

Sans surprise, il explique dans le communiqué être ravi de ce partenariat. Il souligne que le groupe résultant du rachat pourra répondre plus efficacement aux demandes du marché dans les années à venir.
David Altenau, fondateur et CEO de FuseFX, vante de son côté les qualités de Rising Sun Pictures, qui en font « un partenaire extraordinaire pour FuseFX ».

Enfin, il convient de rappeler que FuseFX fait partie du portefeuille de sociétés d’EagleTree Capital, société d’investissement qui agit sur de nombreux marchés : médias, services aux entreprises, industrie spécialisée ou encore le secteur de l’eau.

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Test : avec Luminar AI, la retouche d’images devient intelligente

Par : Shadows — 9 avril 2021 à 15:54

Edité par la société américaine Skylum (anciennement connue sous le nom Macphun), Luminar AI est une solution de retouche photo disponible sous Windows et Mac OS.
Par rapport à des outils plus classiques comme Lightroom ou Photoshop, Luminar AI propose un angle résolument différent : l’idée est d’automatiser au maximum les retouches en détectant le type de photo et en proposant des suggestions adaptées.

Un portrait ? Luminar AI vous proposera daméliorer les yeux, les sourcils et la peau. Un paysage ? Luminar AI vous permettra de remplacer automatiquement un ciel gris, ou de transformer votre morne coucher de soleil en paysage doré, avec un peu de brume qui prend en compte la distance, si vous en souhaitez.

Bref : Luminar AI cherche à vous détourner des outils classiques (masques, histogrammes, variables techniques, même si ces fonctions restent disponibles au besoin) et à remplacer cette approche par une philosophie tournée vers les objectifs de retouche et la rapidité d’exécution.

Reste à vérifier en pratique si ces objectifs sont remplis. C’est ce que nous vous proposons de découvrir dans ce test.

NDLR : ce test n’est pas sponsorisé ; une licence nous a été accordée par l’éditeur à des fins de test.

Interface et Prise en main

Luminar AI dispose d’une interface épurée, relativement simple à aborder.
En haut, différentes sections, qui ne déboussoleront pas les personnes venant par exemple de Lightroom : « Catalogue » liste l’ensemble des photos ajoutées au logiciel, « Modèles » propose une série d’effets applicables en un clic pour traiter rapidement des images, « Edition » permet d’utiliser des contrôles plus poussés, et enfin « Exporter » permet comme son nom l’indique d’exporter les images.

L’interface de Luminar AI, et quelques-unes des photos utilisées lors de nos tests

Sur le côté gauche, l’outil affiche la ou les image(s), et sur la droite, des outils et contrôles liés à la section en cours. Enfin, le logo Luminar AI en haut à gauche permet d’ouvrir les menus habituels (fichier, édition, compte, aide…) que l’on attend sur n’importe quel outil.

Pas de difficulté ici, donc : la prise en main est rapide car l’outil propose une organisation classique et assez épurée.

La retouche

Une fois sélectionnée l’image que vous souhaitez modifier, il suffit de basculer dans la section Modèles pour commencer le travail d’édition.

C’est ici que le côté « magique » de Luminar AI débute : l’outil tente automatiquement de détecter le type de sujet, et de proposer des presets adaptés. Pour notre poisson, la collection de presets « Nature » est proposée en premier lieu, suivie des collections « Objets » (qui comporte notamment des presets utiles en macro) et « Amis Animaux » destinée à la retouche d’animaux en tous genres.
Autrement dit, Luminar AI a su reconnaître que nous avions photographié un animal de près.

Continuons le travail de retouche : nous choisissons le preset « animaux noirs » pour un virage noir et blanc. Notons au passage qu’un curseur permet d’ajuster l’intensité des presets : une bonne idée pour disposer d’une marge de subtilité.

Nous passons ensuite dans le volet Edition, qui permet d’affiner l’image en utilisant des outils avancés : ajout de vignetage, outil de renforcement des détails, ajustement de la lumière… Et voici le résultat : une version noir et blanc de notre cliché, qui souligne les détails de la peau du poisson.

Pages suivantes : changement de ciel, retouche de portrait, limitations, bilan.

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Moonkeeper : le gardien de la Lune face à des voisins gênants (court ArtFX)

Par : Shadows — 9 avril 2021 à 10:17

Axel Alvarez, Arthur Amanatiou, Léo Cohen, Nicolas Gresland et Maxime Richard, épaulés par l’élève spécialiste Michael Raux, dévoilent leur court de fin d’études à ArtFX : Moonkeeper.

Une comédie de science-fiction ambitieuse puisqu’elle se déroule sur la Lune et met en scène des éléments (sol lunaire, véhicules, astronautes) très courants au cinéma ; l’attente visuelle du spectateur est donc élevée. Outre ce réalisme, l’équipe a toutefois choisi l’exagération lorsque l’humour l’exigeait : le making-of vous donnera quelques détails sur cette démarche.

Carl, l’éternel gardien de la lune, doit faire face à ses voisins terriens un peu trop envahissants !

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Jingle Jangle : Framestore dévoile les coulisses des séquences animées

Par : Shadows — 8 avril 2021 à 16:37

Le studio Framestore revient en vidéo sur les coulisses du film Jingle Jangle, sorti en fin d’année sur Netflix. Pour ce long-métrage de David E. Talbert, Framestore a réalisé plusieurs séquences animées en full 3D (près de 8 minutes au total) qui présentent le monde du film.

Rappelons au passage que nous vous avions proposé une interview autour du film en compagnie de Lorene Bettker, qui avait travaillé sur les séquences VFX en tant que Lead Lighting TD.

En complément de la vidéo, on trouvera chez Framestore un article dédié aux séquences animées.

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Taux de panne : plus de 160 000 disques durs analysés par Backblaze

Par : Shadows — 8 avril 2021 à 15:14

Comme chaque année, le spécialiste de la sauvegarde et du stockage dans le cloud Backbaze a publié un bilan issu de l’usage des disques durs de ses serveurs.
L’analyse portant sur plus de 160 000 disques durs, elle permet d’avoir une bonne vue d’ensemble des taux de panne.

Attention, ces statistiques relèvent d’un usage assez spécifique et éloignés de ceux d’une station de travail ; en revanche ils peuvent donner des informations pour l’équipement de serveurs, et plus largement ils donnent un éclairage sur les tendances des différents constructeurs.

En pratique, on constate qu’en se limitant aux disques utilisés dans la durée (plus de 250 000 journées cumulées sur l’ensemble du stock), les meilleurs produits peuvent atteindre des taux de panne de 0,25% environ.
Globalement, le taux de pannes cette année était de 0,93%.

Outre le tableau ci-dessous, nous vous invitons à consulter le bilan complet pour une analyse détaillée par Backblaze.

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Boniato Studio : l’animation pour améliorer le monde

Par : Shadows — 8 avril 2021 à 14:50

Découvrez la dernière bande démo de Boniato Studio, entité basée à la fois en Espagne (Barcelone) et en France (Paris) avec un positionnement atypique.
En effet, Boniato se focalise sur des projets pour des organisations centrées sur les causes environnementales, sociétales ou encore éducatives. L’idée pour l’équipe étant de participer, à leur manière, à changer le monde.

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Généralistes, FX, Layout… De nouveaux postes à pourvoir via la plateforme emploi !

Par : Shadows — 8 avril 2021 à 14:24

De nouvelles offres d’emploi sont disponibles sur notre plateforme recrutement : Big Company est en recherche de plusieurs profils (généraliste 3D sous Blender et Maya, graphiste CG Maya/FX), sans contrainte géographique.
En parallèle, des studios comme Fortiche Production, Fix Studio, Digital District, Zagtoon, Tribia restent sont également à la recherche de profils variés.

Nous vous invitons à consulter l’ensemble de ces offres sur la page dédiée.

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Stockage de données : Qumulo séduit les VFX et l’animation

Par : Shadows — 8 avril 2021 à 10:54

Qumulo, société spécialiste du stockage et de la gestion de données, annonce ses résultats dans le secteur des médias et du divertissement.
Si le stockage de données est souvent considéré comme un domaine moins dynamique que les dernières innovations en matière, par exemple, de techniques de rendu, il n’en reste pas moins stratégique et concurrentiel, d’autant plus pour les studios du secteur de l’animation et des effets visuels.
Dans ce contexte, Qumulo propose une offre hybride, qui permet selon les besoins de stocker et gérer des données sur site ou dans le cloud.

Qumulo avance que ses systèmes gèrent « ’plus d’un exaoctet de données et plus de 235 milliards de fichiers » pour ses clients, et a su séduire certains gros acteurs des effets visuels et de l’animation.
Il donne quelques exemples de clients faisant appel à ses services.

FuseFX, Jam Filled, Industrial Brothers : trois cas, trois problèmes à régler

FuseFX, studio d’effets visuels de plus de 500 personnes réparties dans 7 studios (Los Angeles, NY, Vancouver, Atlanta, Montréal, Toronto, Bogota), s’est appuyé sur les solutions Qumulo de différentes manières : un cluster sur site, puis l’offre Qumulo Cloud Q liée au cloud Amazon (AWS). Le besoin, ici, était notamment d’étendre la renderfarm virtuelle du studio : leur solution ne permettait pas de dépasser plus de 200 à 300 machines virtuelles, ce qui devenait insuffisant pour leurs projets. Avec Cloud Q, FuseFX a pu cibler les 1000 machines.
Comme l’explique FuseFX, un tel volume aurait été impossible à mettre en place localement, que ce soit en termes d’alimentation électrique ou de refroidissement. Autre avantage, les instances mises en place peuvent être utilisées en fonction des besoins : un délai délicat sur la série Tick ? Les render wranglers peuvent alors activer autant de nodes que nécessaires. Les rendus sont finalisés et validés ? Il suffit de mettre fin aux instances.
Selon FuseFX, le bottleneck s’est du coup déplacé : il ne porte plus sur le rendu lui-même mais sur la vitesse à laquelle le studio pouvait rapatrier des frames depuis son cluster dans le cloud.
Un cas client chez Qumulo donne quelques détails techniques sur l’ensemble.

Autre cas évoqué par Qumulo, celui de Jam Filled Entertainment. Ce studio d’animation canadien travaille avec Nickelodeon et est connu, entre autre, pour DC Superhero Girls ou The Loud House.
Ici, explique Qumulo, c’est surtout le gain en sérénité qui a été notable : alors que le service informatique gérait près de 800 tickets d’assistance par an à cause de problèmes de disponibilité et performances sur son ancien système, la bascule vers Qumulo a permis de passer ce volume à zéro. On imagine que l’équipe IT a apprécié.

DC Superhero Girls

Troisième exemple, assez similaire en termes de problématique : Industrial Brothers. Ce studio d’animation était entravé par des arrêts représentant environ 2000 heures de travail par an. Le passage à la plateforme de données de fichiers Qumulo a permis là aussi d’éliminer le problème, avec à la clé 80 000 dollars économisés par an.

Industrial Brothers

D’autres cas clients sont disponibles sur le site officiel, comme Cinesite ou Marz.

Dans l’ensemble, ils rappellent que le stockage n’est pas un point à négliger : comme tout élément central du pipeline d’un studio, un système inadapté peut créer des pertes de temps et d’argent massives, et inversement un stockage adapté, qu’il s’agisse de Qumulo ou d’un de ses concurrents, facilite grandement le travail quotidien.

Pour aller plus loin

Ou trouvera plus de détails (notamment sur les aspects techniques) sur le site Qumulo.

Précisons enfin que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur des solutions Qumulo : pour plus d’informations techniques, des présentations ou cas clients Progiss, vous pouvez les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com.

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Haru : une lutte mythique et cyclique dans un court ArtFX

Par : Shadows — 8 avril 2021 à 10:08

Grégoire Dehame, Julie Durandy, Jean Grandgirard, Christophe Jeudy et Sophie Noël dévoilent leur court de fin d’études à ArtFX (promotion 2020): Haru. L’équipe était complétée par l’étudiante spécialiste Joëlle Sadok.

Les élèves nous proposent ici un film d’inspiration orientale, mettant en scène le retour cyclique du printemps :

Seiryu, le dragon dieu du printemps sort de son sommeil pour donner vie à la nature mais c’est sans compter sur le démon de la nuit, Ugetsu, qui vint l’en empêcher.

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Festival National du Film d’Animation : une édition à suivre en ligne

Par : Shadows — 8 avril 2021 à 09:34

En manque d’animation ? Le Festival National du Film d’Animation vient justement de débuter, et se poursuivra en ligne jusqu’au 20 avril.

Au programme : environ 150 oeuvres accessibles partout en France du fait de la dématérialisation, mais aussi des rencontres avec les équipes des projets (dont l’équipe de Calamity ce week-end). On appréciera notamment une classification par âge qui facilitera le travail des parents cherchant des programmes adaptés à leurs enfants.

Des conférences et rendez-vous professionnels sont aussi proposés : par exemple, une table ronde sur un possible nouvel essor de la stop-motion en France cette année est à suivre aujourd’hui dès 14h30. Demain, c’est l’écriture pour les projets immersifs qui sera à l’honneur.

L’équipe organisatrice a cherché à conserver un côté « festival » classique en proposant un planning journalier.

Enfin, les billets sont proposés à des tarifs très accessibles, de 15 à 50€ selon les contenus que vous souhaitez découvrir.

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JPO virtuelle pour l’école HELHa, le 24 avril

Par : Shadows — 7 avril 2021 à 11:34

La Haute Ecole Louvain en Hainaut (HELHa) organise le samedi 24 avril à 10h et 14h des portes ouvertes dématérialisées, pour les personnes qui envisagent de rejoindre le cursus.

Rappelons que cette école belge propose des cursus orientés animation, VFX et jeux vidéo, accessibles à toutes les personnes qui résident en Europe.

L’inscription se fait en ligne, et de nombreuses questions seront abordées :

– Quels sont les débouchés de ta future formation ?

– Quel niveau faut-il avoir en langues ? En biologie ? Y a-t-il des cours préparatoires ?

– Quand débutent les stages ? Et les travaux pratiques ?

– Quelles activités sont organisées pour faire connaissance en début d’année ?

– Quelles sont les destinations du programme ERASMUS + ?

– Y a-t-il une cafétéria ? Des activités sportives ?

– Comment accéder à l’implantation de ton choix ?

– Les étudiants des années supérieures encadrent-ils les nouveaux venus ?

– Existe-t-il des aides particulières pour les étudiants en difficultés financières ?

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IAMAG Master Classes : une offre exclusive et 400h de contenus (rappel)

Par : Shadows — 7 avril 2021 à 11:15

Mise à jour du 7 avril 2021 : IAMAG poursuit l’organisation de master classes, avec à venir un making-of de Jingle Jangle par Framestore (un projet sur lequel nous avions publié une interview orientée lighting), ou encore une série de vidéos en compagnie de Lorenzo Lanfranconi.
Le code promo 3DFVIAMAGPASS (10% de réduction lors de l’inscription) reste valable, n’hésitez pas à en profiter !
Publication initiale le 15 octobre 2020

Le site IAMAG annonce de nouveaux contenus qui viendront étoffer son imposante offre de master classes.

Pour rappel, les IAMAG Master Classes, ce sont plus de 400 heures de vidéo en compagnie de professionnels de l’industrie et autour de thématiques variées : visual development, concept art, animation, VFX… D’autres conférences sont centrées sur la gestion de carrière ou des studios précis, qu’il s’agisse de créer son portfolio ou de la manière dont travaille l’Art Department d’ILM.

Chaque mois, de nouveaux contenus son proposés en direct et ajoutés aux archives. Ceux qui seront disponibles dans les semaines à venir ont été dévoilés, avec :

  • Un tutoriel de Jorge Barrero sur la création d’images cinématiques ;
  • une présentation des travaux de Dylan Cole (Le Retour du Roi, Avatar, Maléfique), actuellement co-production designer des suites d’Avatar ;
  • une rencontre avec Ali Dogramaci, Head of Design and Media Lab chez Wargaming (studio à qui l’on doit World of Tanks) ;
  • Plusieurs présentations en direct et en compagnie de l’artiste Nicolas Weis (qui a notamment travaillé sur Les Croods et Dragons chez DreamWorks).

Pour accéder à tous ces contenus, IAMAG Master Classes propose un système d’abonnement : 5,9$ par mois (environ 5€), avec renouvellement annuel.
Notez au passage que les master classes peuvent être visionnées sur PC/Mac, mais aussi sur mobiles iOS/Android, Apple TV, Chromecast ou encore Roku et Nexus Player : que vous préfériez regarder des conférence au chaud chez vous, dans les transports ou durant la pause café, vous devriez y trouver votre compte.

Enfin, dans le cadre d’un partenariat avec 3DVF, une réduction de 10% est proposée pour les personnes lisant 3DVF : il vous suffira d’utiliser le code 3DFVIAMAGPASS lors de l’inscription.

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Créez un désert et une tornade avec tyFlow

Par : Shadows — 7 avril 2021 à 10:34

Victor Burtman poursuit sa série de tutoriels autour de 3ds Max et tyFlow, afin de vous permettre de découvrir comment utiliser des particules de façon créative. Au programme ici, la génération d’un paysage désertique puis la mise en place d’une tornade (en tandem avec l’outil FumeFX).

Si vous avez manqué les 9 précédents tutoriels de cette série, nous les avions rassemblés dans un article.

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Virtoaster par Biganto : une solution pour vos visites virtuelles architecturales ?

Par : Shadows — 6 avril 2021 à 11:40

Le marché des visites virtuelles est bien rempli, mais les solutions actuelles ne sont pas sans défaut : une application temps réel sous Unreal Engine nécessite des compétences spécifiques et n’est pas forcément adaptée à toutes les situations (en particulier sur des systèmes peu puissants, comme des smartphones). A l’inverse les méthodes « à l’ancienne » à base de vues panoramiques et de sauts d’un point à un autre sont souvent peu modernes, inadaptées aux nouveaux usages.

C’est ici qu’intervient Virtoaster, qui se présente comme une solution intermédiaire. Le concept : un outil qui permet, à partir de votre scène 3D sous 3ds Max, de créer rapidement une visite s’approchant de ce que propose Google Street View, avec des sauts adoucis par un effet de transition.
Le résultat peut être consulté dans un navigateur web, sur desktop, avec un casque VR ou encore sur mobile. Même si l’hébergement de la scène se fait en ligne, un mode offline est proposé pour certaines situations (consultation VR par exemple).

Côté fonctionnalité, Virtoaster propose un système de clic sur les objets de la scène (parfait pour mettre en scène un catalogue de meubles ou d’objets de décoration), une vue 3D depuis le dessus de la scène, des outils de mesure, la possibilité de créer des liens vers un point spécifique d’une scène, ou encore l’enregistrement et le playback d’un parcours.

Côté financier, une version d’essai gratuite est proposée (vos projets ne seront conservés que 3 jours sur les serveurs), et des abonnements permettent d’aller au-delà. Les tarifs sont très abordables.

Pour plus d’informations, on pourra découvrir ci-dessous quelques tutoriels pour se faire une idée du fonctionnement de l’outil, ou consulter le site officiel.

Notez enfin que l’éditeur évoque un futur produit, la Filincam, destinée à numériser des espaces existants par capture laser et photo.

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La RealTime Conference de retour en avril : NVIDIA, Unreal, Cinesite, Framestore au rendez-vous

Par : Shadows — 2 avril 2021 à 16:14

La RealTime Conference est de retour ! Trois jours durant, du 26 au 28 avril, une série de conférence seront organisées en ligne. L’équipe organisatrice a par ailleurs fait le choix de rendre l’évènement gratuit.

Au programme, plus de 14h de contenus chaque jour, avec des intervenants venus des USA mais aussi d’Europe, Inde, Nouvelle-Zélande, etc. La thématique retenue : “Merging Physical and Digital Worlds – The Rise of the Metaverse.”

Concrètement, on pourra suivre durant l’évènement une keynote de Neil Trevett (président du Khronos Group), une démonstration de NVIDIA Omniverse en partenariat avec HP, une keynote de Marc Petit (VP et General Manager d’Unreal Engine chez Epic Games) sur le travail collaboratif dans l’industrie créative.. Mais aussi bien d’autres interventions en lien avec des sujets variés : architecture, commerce/vente, production virtuelle, VFX, animation, humains numériques, cloud, sport.

Pour tous les détails et vous inscrire, rendez-vous sur le site officiel.

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No Man Kind : le nouveau court de Mehdi Hadi, sombre et futuriste

Par : Shadows — 2 avril 2021 à 14:26

Mehdi Hadi nous présente son nouveau court-métrage, No Man Kind. Un film résolument sombre sous forme de vision de notre futur proche ; dans une société désormais dominée par les machines, l’humanité, trahie par ses penchants autodestructeurs, est au bord de l’extinction.

Musique : Echoic
Remerciements :
Nesrine Hadi
George Hedon
Judicael Ceva
Alexandre Ada
Andrew Kramer
Patrice Louise
Guillaume Gaussuron
Alexandre Ferra
Frederic colin
Pause Fest Team

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Golaem Academy : une formation gratuite et une foule de débouchés

Par : Shadows — 2 avril 2021 à 12:54

A l’occasion des 10 ans de Golaem Crowd, solution de simulation de foules bien connue, l’éditeur français Golaem lance un programme de formatiuon gratuit.

Le concept : 4 sessions de 4 heures de formation qui vous permettront de maîtriser les bases de la simulation de foules, avec certification à la clé et une mise en avant des meilleurs élèves.

Une initiative difficile à refuser si vous souhaitez ajouter une corde à votre arc ou changer de spécialité !
Les sessions sont prévues les 15, 16 et 19, 20 avril à partir de 18h ; l’inscription se fait sur le site de Golaem. Seul prérequis : il vous faut avoir accès à une version de Maya afin de suivre le programme.

Nous en profitons pour rappeler aux studios en recherche de spécialistes en simulation de foules que nous disposons d’une plateforme emploi vous permettant de poster vos annonces ; et pour les personnes qui suivront la formation, n’hésitez pas à créer votre CV sur 3DVF si ce n’est déjà fait !

Enfin, voici la bande-annonce de la formation, suivie du communiqué complet de Golaem.

Pour célébrer le 10ème anniversaire de Golaem Crowd, son logiciel de simulation de foules récompensé de multiples fois, Golaem lance la Golaem Academy. La Golaem Academy est un programme de formation gratuit permettant aux artistes de tous horizons de se former à la simulation de foule, et recevoir une certification. Il n’y a jamais eu de meilleur moment pour démarrer une carrière dans la foule!

Le 2 mai 2011, Golaem lançait Golaem Crowd, le premier outil de simulation de foule totalement intégré à Maya. L’ambition de Golaem était de rendre la simulation de foule plus accessible à tous les studios et tous les artistes.

10 ans plus tard, les logiciels Golaem ont été utilisés par des centaines de studios dans des milliers de productions, de publicités modestes à des blockbusters en passant par des séries et des cinématiques de jeux (Game of Thrones, Thor: Ragnarok, Le Mans 66, Zack Snyder’s Justice League, League Of Legends…). De nombreux artistes qui pensaient juste tremper un orteil dans la foule, découvrant Golaem pour un projet particulier, se sont retrouvés entraînés dedans. Ce fut un coup d’accélérateur à leur carrière leur permettant de grimper les échelons, travaillant sur les plus
gros projets pour les studios les plus importants.

Au milieu de la crise du Covid, les productions redémarrent avec des protocoles sanitaires adaptés qui rendent la foule de plus en plus essentielle, et les crowd artists de plus en plus demandés.
Golaem veut donner à tous l’opportunité de poursuivre une carrière dans la foule et a donc décidé de créer un événement unique constitué de sessions de formation, de travaux à rendre et de certification par Golaem.

Durant les 4 x 4 heures de sessions de formation, les participants à la Golaem Academy pourront apprendre à remplir des stades, créer des batailles, ou peupler les rues de villes.
Des travaux à rendre seront proposés après les formations, passés en revue ensuite par l’équipe de Golaem. Les meilleurs projets seront sélectionnés dans un demo reel de la Golaem Academy et les profils de leurs créateurs mis en avant sur le site de Golaem.

Les sessions de formation de la Golaem Academy auront lieu les 15, 16 et 19, 20 avril de 18 à 22h.
Le programme complet est détaillé sur le site de la Golaem Academy.

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Forgot Your Password : une chasse au trésor périlleuse (court ArtFX)

Par : Shadows — 2 avril 2021 à 10:26

Nous poursuivons notre exploration des projets de la promotion ArtFX 2020 avec Forgot Your Password, court d’animation réalisé par Manon Mergnat, Florian Ojeda Diop & Clarisse Tronchon à l’aide de l’étudiante spécialiste Lisa Weber.

L’équipe nous propose ici un concept à la Indiana Jones, dépoussiéré et modernisé.

Soraïva, une jeune aventurière, se rend dans un temple, afin d’y trouver un trésor. Mais, elle se rend compte qu’elle a perdu le mot de passe de celui-ci. Elle va alors devoir passer une série d’épreuves pour pouvoir le réinitialiser.

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Time’s Down : course-poursuite mortelle dans un court ArtFx

Par : Shadows — 2 avril 2021 à 10:16

Jonathan Bacheter, François Brugalières, Nils Lemonnier, Valentin Soulard & Yan Weitlauff dévoilent Time’s Down, leur court de fin d’études à ArtFX (promotion 2020). Un projet mêlant synthwave et influences cyberpunk :

Un voleur capable de ralentir le temps est poursuivi par la Police du temps. Il tente de semer les agents sur les toits d’une immense ville futuriste.

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