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Mudbox passe en version 2020 : derrières les promesses d’Autodesk, la déception

Par Shadows — 13 décembre 2019 à 11:18

Souvenez-vous : fin 2017, Autodesk lançait Mudbox 2018.1. Product manager de l’outil, Jill Ramsay avait alors multiplié les propos rassurants : oui, Autodesk avait conscience de la lenteur du développement de Mudbox ces dernières années, oui, la frustration était compréhensible. Mais, insistait Autodesk, les choses allaient changer et les futures mises à jour feraient la preuve d’une vraie volonté d’amélioration de l’outil de sculpture 3D.

Retour en 2019. Autodesk vient de lancer Mudbox 2020. L’aide officielle détaille les nouveautés :
– deux bugs corrigés sous Mac ;
– la possibilité d’envoyer directement des données vers Autodesk Flame et réciproquement : le lien entre les outils permet par exemple d’envoyer de la géométrie depuis Flame vers Mudbox, de la modifier puis de la renvoyer vers Flame.

Aucune autre nouveauté n’est annoncée. Sur les forums officiels, un utilisateur a lancé un sujet demandant si cette mise à jour “était une blague”. Nous vous laisserons le soin de répondre par vous-mêmes à cette question.

En parallèle, l’équipe ZBrush poursuit sa politique de mises à jour régulières riches en fonctionnalités et améliorations.

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RADI-RAF 2019 : Rumba, en embuscade, compte se faire une place dans l’animation

Par Shadows — 13 décembre 2019 à 10:50

Mercenaries Engineering est un nom désormais bien connu dans le secteur 3D. L’entreprise française a su grignoter des parts de marché dans un domaine compétitif avec Guerilla, sa solution de look dev, assemblage de scène, lighting et rendu pour l’animation et les VFX.

Nous vous l’avions déjà annoncé : Mercenaries ne compte pas en rester là et planche sur un outil d’animation 3D nommé Rumba. Quelques démonstrations brèves ont eu lieu, notamment à Annecy, mais les RADI-RAF ont été l’occasion de proposer un aperçu plus abouti et surtout, filmé par nos soins. On appréciera au passage le fait que Mercenaries ait opté pour une démo en direct et non pré-enregistrée.

Voici donc la vidéo de cette conférence, qui vous permettra de vous faire un avis sur cette nouvelle solution avant son futur lancement.

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RADI-RAF 2019 : l’outil d’animation Akeytsu se présente

Par Shadows — 13 décembre 2019 à 10:32

L’été dernier, nous vous proposions un point sur le développement de l’outil d’animation 3D akeytsu, de la société Nukeygara.

A l’occasion des RADI-RAF 2019, nous avons retrouvé l’équipe qui nous a cette fois proposé une démonstration des possibilités du produit, ainsi qu’un point sur la roadmap. Attention toutefois sur cette dernière : comme précisé dans la conférence, certains éléments sont susceptibles d’évoluer.

Rappelons enfin qu’une version d’essai du produit est disponible sur le site officiel.

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RADI-RAF 2019 : Dynamixyz capture les mouvements du visage sans marqueur et en temps réel

Par Shadows — 12 décembre 2019 à 17:11

A l’occasion des RADI-RAF 2019, la société française Dynamixyz a pu nous présenter ses dernières innovations en matière de capture faciale. L’entité s’est spécialisée dans les approches légères et simples d’usage : ses solutions permettent de capturer précisément les mouvements du visage sans avoir à placer de marqueur, et avec gestion temps réel des données.

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RADI-RAF 2019 : présentation Eisko/Polywink, de nouveaux services pour vos personnages 3D

Par Shadows — 12 décembre 2019 à 16:44

Nous poursuivons notre couverture des RADI-RAF 2019 avec la présentation de Cédric Guiard de la société Eisko, spécialisée dans les doubures numériques photoréalistes. Ce dernier a également abordé les nouveaux services proposés par l’entreprise sous le nom Polywink : des blendshapes et du rigging à la demande, mais aussi un service dédié aux iPhone.

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Concept arts pour Playmobil, le film, par Yann Boyer

Par Shadows — 12 décembre 2019 à 15:27

Si le film Playmobil fait un flop aux USA, il n’en reste pas moins que de nombreux artistes ont mis tout leur talent dans le projet. C’est notamment le cas de Yann Boyer, qui avait en 2017 créé des concepts arts pour le projet sous la supervision de Julien Rossire et Rémi Salmon, pour ON Animation.

Il nous présente aujourd’hui une partie de son travail :

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Nouveau rebondissement pour MoPA : le parquet fait appel de la décision

Par Shadows — 12 décembre 2019 à 11:39

La semaine passée, l’avenir de l’école MoPA semblait enfin fixé : après des mois d’interrogations, la justice avait tranché en faveur d’une reprise de l’école par le Groupe EDH via sa filiale Brassart (voir notre article pour un rappel des faits), qui contient déjà les écoles Aries/ESMI (renommées en écoles Brassart il y a peu).

Retournement de situation aujourd’hui : nous apprenons que le procureur de la République a finalement décidé d’user de son droit d’appel. Un appel qui s’explique potentiellement par le fait qu’il souhaitait une reprise par la Chambre de Commerce et de l’Industrie du Pays d’Arles.

A ce stade, la décision finale concernant l’offre de reprise de l’école se retrouve entre les mains de la cour d’appel d’Aix-En-Provence. Elle devrait se prononcer avant le printemps prochain.
D’ici là, les offres de reprise pourront être modifiées à nouveau, ce qui pourrait évidemment influer sur le verdict final.

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RADI-RAF 2019 : avec The Beast Makers, animez des textures 2D sur votre 3D

Par Shadows — 11 décembre 2019 à 18:03

Nous poursuivons la mise en ligne de nos captations des RADI-RAF 2019 d’Angoulême avec la conférence de la société française The Beast Makers. Christophe Petit, directeur technologique/rig supervisor, nous a offert une démonstration prometteuse de leur solution d’animation d’éléments 2D sur des modèles 3D.

Concrètement, l’outil TBM 2D Texture fonctionne sous Maya et s’avère parfait pour animer des personnages cartoon. Avec entre autres une gestion d’effets de perspective, la démo proposée nous a semblée très convaincante : cils, effet de profondeur au niveau de la bouche, bump, compatibilité large avec les moteurs de rendu, on sent que l’outil a été bien pensé. Déjà éprouvé en production, le plugin est actuellement en version 0.2 mais la 1.0 beta est disponible sur demande. Elle apporte notamment une interface dédiée.

Si TBM 2D Texture est payant, les écoles peuvent de leur côté en bénéficier gratuitement.

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NVIDIA lance un nouveau Studio Driver

Par Shadows — 11 décembre 2019 à 16:19

Dans la foulée des annonces Autodesk sur Maya 2020 et Arnold 6, NVIDIA se félicite : le constructeur a en effet travaillé main dans la main avec l’éditeur pour certaines optimisations GPU.
En parallèle, NVIDIA indique aussi la sortie d’un nouveau pilote NVIDIA STUDIO. Estampillé 441.66, il propose des améliorations et un support optimal en prenant en compte Arnold 6, Maya 2020 et Unreal Engine 4.24.

Mais au fait, qu’est-ce qu’un driver NVIDIA Studio ?

Profitons de cette mise à jour pour rappeler ce qu’est et ce que n’est pas un driver estampillé NVIDIA Studio.
NVIDIA propose en fait deux types de drivers GeForce :

– Les drivers Game Ready, fréquemment mis à jour ;

– Les drivers NVIDIA Studio, mis à jour de façon moins rapprochée.

Les premiers sont surtout destinés aux joueurs invétérés qui veulent disposer aussi vite que possible des derniers correctifs pour leurs jeux, et qui lorsqu’ils lancent une application souhaitent qu’elle dispose de toute la puissance disponible.

Les drivers NVIDIA Studio, eux, se destinent plutôt aux besoin des créatifs. Ils sont testés bien plus rigoureusement par NVIDIA, et dans des conditions de travail multi-tâches intensif. Leur but est de fournir une stabilité optimale (le plantage d’un jeu étant moins critique que celui de Maya en fin de projet…), mais aussi de ne pas laisser l’application en premier plan cannibaliser toutes les ressources : la gestion du GPU est plus équilibrée.

Cela ne veut pas dire pour autant que les drivers NVIDIA Studio sont inutilisables en jeu : en pratique, et si votre jeu favori n’est pas concerné par les derniers correctifs d’un driver Game Ready, les performances seront en fait quasi identiques entre Game Ready et NVIDIA Studio.

Rappelons enfin que vous pouvez basculer d’un driver à l’autre en procédant comme pour une mise à jour : allez sur le site de NVIDIA, spécifiez votre matériel et indiquez juste “Studio Driver” ou “Game Ready” dans “type de téléchargement”. NVIDIA est évidemment conscient qu’une approche sans réinstallation complète, en quelques clics, serait bien plus pratique : le groupe nous a indiqué travailler sur une éventuelle solution, mais la complexité du problème demandera un peu de patience.

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Le moteur de rendu Arnold passe en V6 : le GPU à l’honneur

Par Shadows — 11 décembre 2019 à 12:02

Enfin ! Avec la nouvelle version 6 d’Arnold, il devient enfin possible de faire des rendus à la fois sur CPU et GPU.

Le nouveau mode Arnold GPU s’appuie sur NVIDIA OptiX et est optimisé pour tirer parti de la technologie RTX : une carte graphique récente sera donc bienvenue même si pas indispensable.
Si Arnold GPU avait été dévoilé en beta en mars dernier, la version 6 en fait un véritable outil de production, avec support des fonctions essentielles. Reste toutefois encore quelques limitations : une poignée de LPEs, de lights et de shaders ne sont pas encore gérés. La documentation vous donnera le détail de ces restrictions.

Outre Arnold GPU, le moteur de rendu progresse en ce qui concerne USD avec une collection de composants dédiés.
Enfin, une série d’optimisations sont annoncées :

faster creased subdivisions, Physical Sky shader improvements, dielectric microfacet multiple scattering, improved Oren-Nayer Diffuse Roughness Mapping, better rough thin wall transmission in Standard Surface shader, and more accurate albedo AOVs.

Arnold 6 est disponible dès à présent, en souscription standalone ou via les collections Autodesk. Arnold GPU est disponible via les plugins Maya, Max, Houdini, Cinema 4D, Katana.

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Maya 2020 dévoilé : vraies avancées ou annonces cosmétiques ? A vous de juger

Par Shadows — 11 décembre 2019 à 11:23

Autodesk dévoile en vidéo Maya 2020, avec “plus de 60 mises à jour en animation, de nouvelles fonctions dans Bifrost, la dernière version d’Arnold pour rendre à la fois sur GPU et CPU”.
En voici donc un aperçu global :

Revenons maintenant plus en détails sur ces annonces :

Animation

Cached Playback : arrivé avec la version 2019, il s’agit pour rappel d’un processus d’arrière-plan qui accélère le playback de l’animation, de façon à pouvoir analyser l’animation directement dans le viewport. La version 2020 supporte dynamics, image planes, aperçu lissé des meshes, plugins personnalisés et même un nouvel aperçu Ghosting.

Layered dynamics caching : le calcul des dynamics et de l’animation principale sont traités séparément. En ayant les dynamics sur un calque secondaire, on peut continuer à travailler et voir les simulations comme le cloth et les muscles en temps réel tout en animant.

Pour les image planes, si une séquence d’images est appliquée, elle sera aussi stockée par Cached Playback, pour accélérer le playback.

Smooth Mesh Preview utilise moins de mémoire, et s’appuie sur le GPU si possible. Une optimisation qui devrait être appréciable sur les scènes lourdes, où les limites mémoires sont rapidement atteintes.

Les utilisateurs techniques peuvent créer des ensembles de configurations personnalisées pour le comportement de Cached Playback sur les nodes qu’ils construisent. De quoi prioriser ce qui doit ou non être mis en cache.

Le nouvel aperçu Ghosting permet comme son nom l’indique de voir les positions et mouvements passés/futurs. Il est par ailleurs possible de colorer les meshes et de supprimer les textures, pour plus de clarté.

Un nouveau système de favoris pour l’animation permet de marquer, naviguer dans et organizer des évènements dans le temps.

Pour plus de détails sur les nouveautés en animation, on se reportera à la liste complète des avancées. Au menu, comme l’esquisse la vidéo de départ : fonctions audio, raccourcis, amélioration du mode tangent, …

Rendu

Maya intègre la nouvelle version 6 d’Arnold, utilisable à la fois en mode CPU et GPU. Passer d’un mode à l’autre se fait rapidement, tout en conservant les paramètres.
Le mode GPU repose sur NVIDIA OptiX et est optimisé pour NVIDIA RTX.

Un second article détaillera Arnold 6 d’ici quelques minutes.

Bifrost

Autodesk annonce plus de performances, de stabilité pour Bifrost, mais aussi le support du Cached Playback, un meilleur support Arnold, des nouvelles contraintes MPM Cloth, plus de graphes préconstruits pour mieux démarrer, et une centaine de bugs éliminés.

Viewport

Autodesk indique avoir amélioré le viewport : vous devriez constater en particulier une nette amélioration en travaillant sur de la géométrie dense ou sur un grand nombre de petit meshes dans le viewport et les éditeurs UV. D’autres cas tels que l’utilisation d’Isolate Select ont aussi été améliorés.

Modélisation

Un nouvel outil Remesh vous permet de spécifier où vous voulez plus de détails en affinant la topologie sur la zone voulue. Il est aussi possible de re-trianguler le mesh pour uniformiser la densité.

En parallèle, Retopologize permet comme son nom l’indique de générer rapidement une nouvelle topologie propre et respectant le mesh de départ. Parfait pour nettoyer un modèle.

Rigging

Les nouveaux nodes matrix-driven transform et operation aident à alléger vos scènes. Avant cette mise à jour, explique Autodesk, la plupart des contraintes dans Maya faisaient leurs calculs sous forme matricielle avant de décomposer le résultat (échelle, rotation, translation) pour contrôler une autre transformation. Ces valeurs étaient ensuite utilisées par driven transform pour créer une nouvelle matrice et calculer sa position.

Le nouveau workflow passe tout simplement outre les étapes de décomposition/composition, tout en conservant accessibles les données utiles en animation (échelle, rotation, translation). Les riggers n’ont plus besoin de créer autant de nodes DAG pour les animateurs.

Autodesk recommande de se rapporter à la documentation pour mieux comprendre les implications et possibilités de cette évolution.

Les nodes Proximity et UV Pin peuvent être utilisés pour tracker précisément des positions sur une géométrie qui se déforme. Les nodes peuvent par exemple être employés pour l’utilisation de props sur un personnage (bouton de chemise) ou pour mettre en place un rig contraint.

Le nouveau deformer Proximity Wrap, accéléré par GPU, allège l’usage mémoire et bénéficie de performances accrues.

La liste exhaustive des avancées est disponible chez Autodesk.

Rappelons que vous pouvez retrouver Maya dans la boutique 3DVF.fr, que vous souhaitiez une licence 1 mois, 1 an ou 3 ans, monoposte ou réseau. En cas de question sur ce produit, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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Confirmation : MPC Vancouver ferme bel et bien ses portes (MAJ : lettre envoyée aux employés)

Par Shadows — 11 décembre 2019 à 20:30

Mise à jour du 11/12/2019 : la situation se clarifie ce soir, malheureusement pour le pire. Nous obtenons confirmation que MPC Vancouver ferme bel et bien ses portes, et qu’il ne s’agit pas d’une simple réduction de voilure. Un mail d’annonce au sein du groupe l’a désormais confirmé.

La confusion de ces dernières heures s’explique par une communication interne chaotique et lente : les employés du studios ont donc eu des sons de cloche contradictoires ces dernières 24h. Par ailleurs, les fuites ayant eu lieu (sur 3DVF mais aussi sur Reddit, où des employés ont très tôt partagé des infos souvent contradictoires) ont sans doute poussé la sécurité et la direction à chercher à limiter la circulation des informations en attendant l’officialisation. Nous avions d’ailleurs contacté le studio pour obtenir une confirmation officielle, sans obtenir la moindre réponse.

En parallèle, nous savons également que des réductions d’effectifs ont lieu à Montréal et Londres, mais sans commune mesure avec les évènements qui touchent Vancouver.

Voici également la lettre complète envoyée aux employés de Vancouver pour leur annoncer la nouvelle. (le texte a fuité chez nos confrères de Cartoon Brew). MPC y évoque des “pressions externes du marché” et “des opportunités plus attractives dans d’autres lieux”, pour justifier sa décision, tout en indiquant que le reste du groupe MPC et Technicolor, la maison mère du studio (y compris Mikros, Mr. X), continueront à bien se porter en 2020 et même à s’étendre.

Dear all,
It is with regret we announce today that our Vancouver studio will cease operations effective immediately and refocus its geographical presence to other locations. This decision has not been taken lightly. However, increasing external market pressures in Vancouver and more attractive opportunities in other locations have created a challenging environment for us to sustain the studio.

MPC Film and Technicolor’s VFX brands, including Mill Film, Mr. X and Mikros, will continue to grow and expand in Montreal, Paris, Adelaide, LA and Toronto. Additionally, 2020 will also see us launch MPC’s and Mill Film’s new episodic divisions.

The Vancouver facility opened in 2007 with a core team of artists working on Zack Snyder’s Watchmen. By 2013 the studio grew to more than 800 artists winning several accolades, including an Academy Award for its work on Ang Li’s Life of Pi. We are extremely proud of the hard work and dedication of our team over the past 12 years to make Vancouver a large part of the MPC network.

To our friends and colleagues who are personally impacted, I wish you all the success in the future and I hope a number of you will consider other opportunities to join MPC Film or sister brands at locations we will continue to conduct business.

Best,
Christian [Roberton, EVP, film and tv vfx, production services]

Publication du 10/12/2019 :

Selon nos sources au Canada, le studio MPC Vancouver viendrait d’annoncer à ses propres employés une forte réduction des effectifs, peut-être accompagnée d’une fermeture du studio de Vancouver. Ce dernier point fait l’objet d’échos contradictoires, nos sources se contredisant sur ce point.

La baisse d’effectifs passerait par des non-renouvellements de postes et/ou des suppressions de postes, ainsi que des reclassements à MPC Montréal.
Une part non négligeable du personnel devrait donc au final se retrouver sans emploi.

Cette annonce, si elle est soudaine, n’est malheureusement pas totalement une surprise : en 2017 déjà, des allègements dans le département compositing avaient créé des rumeurs.

Bien entendu, si vous êtes concernés par cette nouvelle et souhaitez mettre en avant portfolios ou bandes démos pour une nouvelle recherche de poste, n’hésitez pas à nous contacter par mail (contact@3dvf.com), en commentaire ou via les réseaux sociaux 3DVF.

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RADI-RAF 2019 : Ranch Computing, le cloud au service du rendu

Par Shadows — 10 décembre 2019 à 17:26

Après une première conférence centrée sur la politique et la règlementation, c’est sur un tout autre sujet que nous poursuivons notre compte-rendu des RADI-RAF 2019 qui ont récemment eu lieu à Angoulême.

Place en effet à la technique avec une présentation de Ranch Computing par Mesa Takaoka et Alexandre Broca. En une vingtaine de minutes, le duo nous brosse un portrait des services proposés par l’entité, du rendu dans le cloud à la location de serveurs. On appréciera la présence de chiffres concrets et de spécifications concernant les machines de l’entreprise.

A noter, à 11 minutes 36 environ : un petit sondage à main levée sur les outils utilisés. Maya est sans surprise très largement utilisé au sein des studios d’animation présents, suivi par Blender. 3ds Max et Cinema 4D arrivent bons derniers.

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Une solide mise à jour pour Terragen

Par Shadows — 10 décembre 2019 à 14:45

Terragen passe en version 4.4 ; derrière cette numérotation se cachent des avancées majeures.

En effet, le path tracer proposé en interne, jusqu’ici loin d’être finalisé, a gagné en fonctionnalités : il est désormais officiellement présenté comme utilisable en production.
Concrètement, le path tracing supporte les mêmes fonctions que le rendu standard, tout en apportant un gain significatif en réalisme. Les scènes complexes, par exemple avec beaucoup de végétation ou en interieur, sont très largement améliorées.
Mieux encore, le path tracer gagne en vitesse par rapport à la 4.3 grâce à un meilleur échantillonnage et une gestion des ombres plus intelligente.

Outre l’illustration d’en-tête signée Terje Hannisdal, voici quelques cas concrets de rendus réalisés avec le path tracer :

Doug Campbell
Terje Hannisdal
David Guegain

Optimisé par rapport à la 4.3, le Robust Adaptive Sampler devient la méthode d’échantillonnage par défaut. Il devrait améliorer la qualité des rendus dans tous les scénarios nécessitant un échantillonnage poussé, par exemple pour le rendu de nuages.

D’autres avancées sont annoncées ; on retiendra notamment un rendu plus rapide des nuages, une amélioration de l’aperçu raytracé.

Pour la liste complète des améliorations, on consultera le site officiel.

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Comment Animal Logic automatise ses Character FX

Par Shadows — 10 décembre 2019 à 11:37

A l’occasion du SIGGRAPH Asia, le lead Character FX Artist Adam Katz d’Animal Logic a présenté la manière dont lui et les artistes du studio mettent en place et automatisent leur pipeline de Character FX.

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Débuts désastreux pour le film Playmobil aux USA

Par Shadows — 10 décembre 2019 à 11:20

Le week-end de lancement d’un film est crucial : en dehors de cas particuliers (films à petit budget dont la distribution s’appuie sur le bouche à oreille, par exemple) il s’agit bien souvent d’un très bon moyen de prédire le succès global d’un long-métrage.
Dans ces conditions, le score de Playmobil Le Film aux USA ce week-end a tout d’un désastre. Le film n’a rapporté que 656 530$ sur place, bien loin des projections de spécialistes (2 à 3 millions) pourtant déjà décevantes et malgré plus de 2300 salles dédiées.

Au total, le film a rapporté à peine plus de 13 millions de dollars dans le monde, et a déjà épuisé plusieurs marchés importants. Le budget de production, lui, serait de l’ordre de 75 millions.
Sauf retournement de situation jamais vu, le film s’achemine donc vers un bilan très déficitaire.

Le pari initial semblait pourtant intéressant : au vu de l’énorme succès de La Grande Aventure Lego, un film s’appuyant sur d’autres jouets animés avait du potentiel. Le problème : les audiences se sont rapidement lassées, comme l’ont montré les suites du film Lego qui n’ont pas su rapporter autant que le premier opus.

Outre cet essoufflement, les choix artistiques retenus par le réalisateur Lino DiSalvo et le studio On Animation n’ont su convaincre ni la critique ni le grand public qui a vu le film : une bonne dose d’humour et d’univers différents à la Grande Aventure Lego, une trame scénaristique centrée sur une soeur et son frère projetés dans un univers de jouets qui évoque certains longs-métrages des années 90, et enfin plusieurs chansons de qualité très inégale. Enfin, de nombreuses critiques ont évidemment fait la comparaison avec La Grande Aventure Lego, au détriment de Playmobil.

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Unreal Engine 4.24 disponible, Unreal Studio prend sa retraite

Par Shadows — 9 décembre 2019 à 17:55

Epic Games profite du début de la semaine pour lancer la nouvelle version de son moteur de jeu Unreal Engine.

La principale évolution est la mise à la retraite de la version Unreal Studio, pourtant lancée il y a moins de deux ans. Il s’agissait d’un ensemble d’outils et ressources destinés aux secteurs de l’architecture, industrie, simulation, etc.
Pour autant, Studio ne meurt pas vraiment : toutes les fonctionnalités associées arrivent dans Unreal Engine. C’est par exemple le cas de Datasmith, un ensemble d’outils de conversion de scènes depuis Max, SketchUp Pro, Cinema 4D et plusieurs outils CAD/BIM. En parallèle, un nouveau système Dataprep visuel permet de faciliter la préparation des données quelle que soit la source.

On notera aussi le support USD, la possibilité d’accéder gratuitement aux Quixels Megascans dans la marketplace et via Quixel Bridge (suite à l’annonce du rachat de Quixel par Epic Games le mois dernier).

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Adobe poursuit ses ambitions en 3D via un rachat surprenant auprès d’Oculus

Par Shadows — 9 décembre 2019 à 17:02

Avec le rachat d’Allegorithmic puis la création d’une branche “3D & Immersive”, Adobe avait envoyé un message clair : le groupe comptait bien ne plus laisser de côté ce segment du marché de la création.

Sébastien Deguy (ancien dirigeant d’Allegorithmic et désormais Vice-Président – 3D & Immersive chez Adobe) confirme cette volonté et annonce le rachat d’un outil de modélisation et création 3D. La cible peut en revanche surprendre : il s’agit de Medium, logiciel lancé en 2016 par Oculus (qui fait partie du géant Facebook).
Plutôt qu’un outil de modélisation et création 3D classique, Adobe fait donc le pari de l’immersion. Il faut dire que Medium a su montrer ses qualités, et des artistes l’utilisent pour des concepts, du jeu vidéo ou encore des projets VR et VFX.

Côté Oculus, on peut voir dans ce rachat une volonté de se recentrer et de passer la main sur le domaine créatif, qui n’est sans doute pas le coeur de compétence de l’équipe. Transmettre le produit à un éditeur tiers est sans doute un bon moyen de lui assurer un avenir, tout en monétisant au passage les efforts de développement accomplis (précisons que le montant de la transaction n’est pas détaillé).

Oculus Medium est compatible Oculus Rift et Rift S. Il est disponible pour une trentaine d’euros, ou gratuitement lors de l’achat des nouveaux contrôleurs Oculus Touch.
Précisons enfin que l’annonce chez Oculus promet de nouvelles fonctions et améliorations dès 2020.

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USD : au-delà du buzz, que donne la technologie en pratique ? Pixar s’explique

Par Shadows — 9 décembre 2019 à 15:40

Lors du SIGGRAPH 2019, le système Universal Scene Description (USD) était LA technologie sur toutes les lèvres. Le support USD va par ailleurs arriver dans différents outils logiciels du marché très rapidement. D’où une question inévitable : concrètement, que donne USD ?

Pixar, qui est à l’origine de cette technologie, nous propose justement de le découvrir dans un article dédié.
Le studio s’appuie ici sur un cas concret : la production de Toy Story 4, dont le pipeline était très fortement centré sur USD :

Le pipeline standard de Pixar. Ci-dessous, les éléments du pipeline qui s’appuient sur USD.

Efficacité créative, collaboration entre départements, processus d’approbation facilité, aspect non destructif, système de variations qui donne un meilleur contrôle artistique pour chaque plan, optimisation mémoire… A en croire le studio, les avantages sont immenses.

Nous vous invitons donc à consulter l’article dédié de Pixar, en attendant que les mises à jour n’apportent USD dans les principaux logiciels du marché. Houdini supporte déjà cette technologie, et Maya ne devrait pas tarder à suivre le chemin.

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Okoo : la nouvelle plateforme France TV saura-t-elle combler le vide de France 4 ?

Par Shadows — 9 décembre 2019 à 11:57

France 4 vit ses derniers mois : pour rappel, la chaîne de télévision cessera définitivement d’émettre à l’été 2020, suite à une décision gouvernementale.
La décision a bien évidemment fait grincer des dents, notamment du côté des producteurs de contenus animés : France 4 était jusqu’ici un client de taille sur le marché français, indispensable à la concrétisation de bien des projets.

Pour tenter de combler ce vide, France TV devait mettre sur pied une plateforme numérique : sa campagne de lancement vient donc de commencer. Nommée Okoo, elle visera les 3 à 12 ans et sera disponible sur les plateformes mobiles, ordinateurs mais aussi sur TV. Okoo proposera un contenu personnalisé selon l’âge issu à la fois de Ludo et Zouzous, une absence totale de publicité, ou encore un contrôle parental (durée de visionnage, blocage de toute sortie de l’application).

Dans le même temps, France TV s’engage à maintenir le niveau de ses commandes d’animation à 32 millions d’euros par an jusqu’en 2022 : un moyen de rassurer les producteurs d’animation qui, nous l’avons vu aux RADI-RAF très récemment, ne parvient pas à atteindre son but. La suppression de France 4 était destinée à générer des économies, et on peut légitimement supposer que la manne qu’elle constituait pour le secteur risque de s’amenuiser après 2022. D’autant plus qu’Okoo, en tant que plateforme numérique, fera face à de nombreux concurrents.

En attendant plus de détails sur les évolutions à moyen terme du marché, l’application Okoo sera disponible dès le 12 décembre.

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Free Player : Ryan Reynolds de retour sur grand écran et dans un jeu vidéo

Par Shadows — 9 décembre 2019 à 10:53

La Fox dévoile une première bande-annonce pour Free Guy, traduit en Free Player pour la France. L’histoire d’un personnage heureux de vivre une vie de routine dans un monde pourtant rempli de criminels. Notre personnage principal va découvrir qu’il est en fait un personnage non joueur dans un jeu vidéo en ligne : Free City.

Quelque part entre La Grande Aventure Lego (jusqu’à la présence d’une co-héroïne badass), Les Mondes de Ralph et Matrix, ce film de Shawn Levy nous propose donc de plonger dans un jeu vidéo plus vrai que nature. La bande-annonce nous promet une avalanche d’humour et d’action, reste à savoir si le film aura également quelque chose à dire sur le medium jeu vidéo.

Digital Domain, Lola Visual Effects, Mammal Studios, Raynault VFX et Scanline VFX sont impliqués dans l’aventure, prévue pour l’été 2020.

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Wonder Woman 1984 : cap sur la nostalgie pour DC

Par Shadows — 9 décembre 2019 à 10:36

Wonder Woman est de retour. Exit l’époque sombre du premier conflit mondial, place à la nostalgie colorée des années 80. C’est d’ailleurs sur cet aspect que se concentre la bande-annonce, tout en esquissant la présence de deux adversaires : Max Lord et Cheetah. On notera par ailleurs le retour surprenant d’un personnage du premier opus : alors que les rumeurs d’un reboot complet de l’univers DC se font tenaces, la refonte ne semble donc pas à l’ordre du jour dans ce film, du moins pas au début de son scénario.

Réalisé par Patty Jenkins, Wonder Woman 1984 sortira le 3 juin prochain. Double Negative, Framestore, Method Studios font partie des studios d’effets visuels impliqués dans le projet.

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John Goodman vous invite à replonger en enfance dans une ferme de jouets

Par Shadows — 6 décembre 2019 à 15:44

A l’approche des fêtes de fin d’années, les fabricants de jouets redoublent d’imagination pour capter l’attention du public. La marque Fisher Prince a donc fait appel à l’acteur John Goodman pour nous inviter à retomber en enfance.

Celui-ci se promène au coeur d’une surprenante ferme de jouets, créée à l’aide du talent du studio VFX Blacksmith. Celle-ci nous propose du même coup de découvrir les coulisses du projet.
Voici donc le spot final puis le breakdown :

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Bambi, un court trash et WTF de Joseph Melhuish

Par Shadows — 6 décembre 2019 à 15:19

Joseph Melhuish présente Bambi, un court-métrage qui avait été diffusé sur Adult Swim. Très décalé, le film nous présente la jeune Bambi, qui a décidé de vivre en harmonie avec les ordures.

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Ad Astra : une prévisualisation dans les étoiles

Par Shadows — 6 décembre 2019 à 10:58

Halon Entertainement dévoile un aperçu de son travail de prévisualisation pour le film Ad Astra, de James Gray et avec Brad Pitt. Le studio a planché sur des séquences cruciales du film, dont celle de “l’antenne spatiale internationale” qui comporte explosion, chutes de débris mais aussi d’astronautes. Autant dire que préparer en amont ces plans était crucial afin de s’assurer de la lisibilité de l’ensemble pour les spectateurs.

Voici également la bande-annonce du film, qui montre plusieurs plans finalisés.

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Manifest Destiny, un court-métrage politique signé Beeple

Par Shadows — 6 décembre 2019 à 10:39

Mike Winkelmann alias Beeple dévoile Manifest Destiny, un court-métrage qui a nécessité 4 ans de gestation. Un projet clairement politique qui accumule les statistiques sur les inégalités, tandis que des visuels hypnotisation viennent renforcer le propos : veau doré, billets en flammes, personnages dorés…

Outre le making-of ci-dessous, une interview chez GreyScaleGorilla vous donnera plus de détails sur le contexte du projet. Cinema 4D et Octane ont été les principaux outils employés.

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Après de longs mois d’attente, l’avenir de l’école MoPA est enfin clarifié

Par Shadows — 5 décembre 2019 à 19:24

Fin du suspense concernant l’école MoPA, dont nous évoquons la situation depuis plusieurs mois.

Rappelons brièvement le contexte : au printemps dernier, le Cipen (Cluster de l’Innovation Pédagogique et Numérique), association dont dépendait l’école, affichait des dettes importantes qui ont conduit à un placement en redressement judiciaire de l’entité, MoPA incluse.
Par la suite, plusieurs dossiers de reprise ont été déposés en vue d’un examen par la justice ; dans le même temps, des étudiants et étudiantes avaient lancé une pétition pour tenter d’influer sur la décision du tribunal.

Comme prévu, une audience s’est tenue hier pour statuer sur le dossier. C’est au final le Groupe EDH qui reprend l’établissement, nous annoncent EDH et MoPA dans un communiqué que vous pouvez retrouver ci-dessous. Les autres dossiers que nous avions cités ne sont donc pas retenus.

En pratique, MoPA intègre donc désormais une des filiales du Groupe EDH : Brassart, que nous avons récemment évoqué. En effet, suite au rachat en 2018 du groupe Aries, les écoles Aries et ESMI avaient il y a quelques semaines changé de nom.

Face aux inquiétudes légitimes des élèves exprimées ces derniers mois, mais aussi face aux doutes potentiels des futurs élèves, le Groupe EDH se veut rassurant : le communiqué insiste sur la mise à disposition de moyens “à la hauteur [du] statut” de l’école, sur une amélioration des locaux mais aussi des équipements, et enfin sur une meilleure mise en avant de MoPA tant en France qu’à l’étranger.
Si Aries et ESMI sont désormais nommées Brassart, MoPA garde manifestement son nom : là encore, le communiqué souligne une volonté de conserver l’identité propre de l’école.

Rappelons enfin que l’école dispose d’un site officiel, qui détaille ses formations.

Le communiqué complet :

MoPA, la grande école du film d’animation 3D rejoint le GROUPE EDH

MoPA, l’école de référence dans la formation aux métiers de l’animation 3D, intègre le Groupe EDH au sein de sa filiale BRASSART dédiée aux métiers de la création numérique.

L’école, basée à Arles, a formé, depuis 19 ans, plus de 500 diplômés, aujourd’hui professionnels créatifs et polyvalents, capables de s’adapter aux enjeux des plus grands studios. Sélectionnés par concours, les étudiants suivent une formation d’excellence de 5 années aux métiers de l’animation 3D, sanctionnée par un diplôme et un titre de niveau I.

Reconnue internationalement, MoPA a obtenu de nombreux prix dans les différents festivals qui démontrent l’exigence artistique, cinématographique et saluent les talents et l’expertise technique de ses étudiants et de son équipe pédagogique.

« Cette opération s’inscrit parfaitement dans la stratégie de développement à long terme du Groupe EDH sur les métiers de la création. L’intégration de MoPA comme filière d’excellence dans l’animation 3D aux côtés des autres filières proposées par l’école BRASSART permettra la mise en oeuvre de synergies pédagogiques enrichissantes en France et à l’international. Nous donnerons à MoPA les moyens qui lui ont manqué, à la hauteur de son statut de pôle d’excellence ! », déclare Amin KHIARI, Président du Groupe EDH.

Des investissements seront réalisés dans les prochains mois pour améliorer le campus, moderniser les
équipements et renforcer la notoriété de MoPA dans les milieux professionnels en France et à l’international.

« Tous ces projets seront menés en s’appuyant sur le talent de l’équipe MoPA qui a fait un travail remarquable ces dernières années dans des conditions difficiles. L’originalité de MoPA, son ancrage local, et sa culture de l’exigence pédagogique ont vocation à être préservés et enrichis, au service des étudiants et de leur développement personnel et professionnel », assure Michel KUBLER, Président du Pôle Création du Groupe EDH.

Le communiqué officiel concernant la reprise par le groupe EDH

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The Driver is Red : l’extraordinaire enlèvement d’Eichmann par des agents du Mossad

Par Shadows — 5 décembre 2019 à 16:51

Réalisé, produit, scénarisé et animé par Randall Christopher, The Driver is Red débute de manière anodine : la lente enquête d’un homme en Argentine. Ne vous fiez pas à ces premiers moments : rapidement, l’intrigue se mue en mise en place d’un plan complexe d’enlèvement. La cible : Adolf Eichmann, nazi largement responsable de la mise en place logistique de l’holocauste durant la seconde guerre mondiale. Après le conflit, il avait fui en Argentine et pris un nom d’emprunt.
Les hommes à ses trousses : des agents du Mossad, les services secrets israéliens, et notamment Zvi Aharoni qui est notre narrateur. Leur objectif : capturer le criminel de guerre, éviter d’être interceptés par les autorités argentines (à l’époque peu enclines à extrader les criminels de guerre nazis), et enfin l’exfiltrer vers Israël pour le juger. Conserver Eichmann en vie est donc une priorité absolue pour l’équipe.

Si l’on connaît déjà la fin (le procès d’Eichmann ayant évidemment eu un impact politique et historique énorme), ce court nous propose de nous pencher sur les évènements qui ont permis possible le jugement.

CREDITS
RANDALL CHRISTOPHER, producer, director, screenwriter, art, animation
SPENCER RABIN, producer, original score
MARK PINTER, voice of Zvi Aharoni
JARED CALLAHAN, producer
ADAM FRICK, sound design
PATRICK NORTON, recording, mixing and mastering
PETRO HALKOWYCE, recording
ELLIS BURMAN, re-recording mixer
JOHN KONNO, animation
HUGO GIRAUD, animation
TONY WEST, animation
MATT RESOVICH, musician
BRIAN DALL, musician
ROSE SCHINDLER, project advisor
STEVEN SCHINDLER, project advisor
ANDY DAVIS, project advisor
KIM DECLAIRE, research
TIM DECLAIRE, research
LEA DLUGOSH, translation assistance
GERALD PAO, translation assistance
TIM DECLAIRE, publicity
MARGURITTE MANCINI, bookkeeping
JONATHAN PICKETT, associate producer

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Hair Love : un émouvant court-métrage sur la relation noueuse d’un père et sa fille

Par Shadows — 5 décembre 2019 à 15:36

Découvrez Hair Love, un court-métrage co-réalisé par Matthew A. Cherry (producteur exécutif de BlacKkKlansman), Everett Downing Jr. (animateur sur Là-Haut), Bruce W. Smith (créateur de la série Cool Attitude et animateur sur La Princesse et la Grenouille).

Ensemble, ils ont donné vie à un film émouvant qui met en scène un père apprenant pour la première fois à coiffer sa fille.
Outre une histoire qui passe quasi entièrement par l’animation, on appréciera le character design soigné du projet.

Créé en collaboration avec Sony Pictures Animation, le court-métrage avait fait l’objet d’une campagne Kickstarter qui avait permis de récolter 300 000$.

La mise en ligne du projet correspond à l’approche de la saison des remises de prix, et il est possible que cette disponibilité ne soit que temporaire : ne tardez donc pas à regarder le court !

Directors:
Matthew A. Cherry (Executive Producer, “BlacKkKlansman”)
Everett Downing Jr. (Animator, “Up”)
Bruce W. Smith (Creator, “The Proud Family,” Animator, “The Princess and the Frog”)

Producers:
Karen Rupert Toliver
Stacey Newton
Monica A. Young
Matthew A. Cherry
David Steward II
Carl Reed

Executive Producers:
Peter Ramsey (“Spider-Man: Into the Spider-Verse”)
Frank Abney (Animator, “Toy Story 4”)

Features:
Issa Rae (“Insecure”) as Zuri’s mother

Co-Executive Producers:
Jordan Peele
Andrew Hawkins
Harrison Barnes
Yara and Keri Shahidi

Associate Producers:
N’Dambi Gillespie
Gabrielle Union-Wade
Dwayne Wade Jr.
Gabourey Sidibe
Stephanie Fredric
Claude Kelly

Production Partners:
Lion Forge Animation
Chasing Miles
Matthew A. Cherry Entertainment

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Framestore va ouvrir un nouveau studio à Mumbai, en Inde

Par Shadows — 5 décembre 2019 à 12:23

Framestore annonce l’ouverture d’une nouvelle antenne à Mumbai (ex Bombay) en Inde pour 2020. Comme l’explique le groupe, le choix du lieu n’est pas surprenant : en 2017 déjà, Framestore avait fait preuve de ses ambitions en Inde avec un investissement important au sein du studio VFX Anibrain.

Framestore précise vouloir embaucher massivement, avec comme objectif (initial) de créer une équipe de 500 personnes combinant employés actuels et nouvelles recrues indiennes.

L’antenne de Mumbai s’intègrera au sein du réseau global Framestore, qui dispose déjà de sites à Pune, Londres, Montréal, New York, Chicago, Los Angeles.

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