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Réseau Canopé : les bénéfices de l'immersion pédagogique (WebTV Benjamin Berut)

17 juillet 2019 à 17:00
Réseau Canopé : les apports de l’immersion à la pédagogie… (WebTV Benjamin Berut) © Nathalie Klimberg

A l’occasion du salon du documentaire Sunny Side of the Doc, Réseau Canopé, le réseau de création et d’accompagnement pédagogiques, était présent pendant 4 jours à La Rochelle en juin dernier pour présenter son offre audiovisuelle aux professionnels : catalogue des archives, apport en industrie, nouveaux formats. 

 

S’inscrire dans une coproduction signifie pour Réseau Canopé en être pleinement acteur. C’est pourquoi un apport en industrie est proposé dans des domaines comme le mixage, le sound design, l’étalonnage ou encore le graphisme grâce à un plateau technique performant et des techniciens confirmés. C’est un moyen pour Réseau Canopé de s’impliquer totalement dans la production tout en assurant que celle-ci sera ensuite diffusée auprès des acteurs de l’éducation… Rencontre avec Benjamin Berut, Directeur adjoint de l’édition transmedia…

 

Pour en savoir plus sur Corpus 360VR, une immersion pédagogique en réalité virtuelle à la découverte du corps humain présenté par l’atelier Canopé 17 au PiXii… Visionnez la vidéo !

 

 

Des exemples de coproductions :

  • Les Oubliés de la victoire – l’Odyssée des soldats d’Orient, un documentaire historique de Didier Sapaut et Cédric Gruat, coproduit avec Les Bons Clients et diffusé sur France 3, qui nous a permis de produire 6 séquences pédagogiques pour le collège et lycée.
  • La guerre des enfants, de Julien Johan et Michèle Duren, coproduit avec la Compagnie des phares et balises, diffusé sur France 3, deux fiches pédagogiques pour le collège et le lycée
  • Dopamine une websérie d’ARTE creative à venir de Léo Favier, coproduite avec Les Bons Clients à la rentrée sur la captologie et que nous accompagnerons d’un dossier scientifique permettant de présenter les mécaniques de captations de l’attention par les services numériques.
  • Le Prisonnier Quantique, un jeu vidéo en partenariat avec le CEA qui pourra être utilisé directement en classe.
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Formations Summer School : design d’expériences numériques au programme de Cannes On air…

7 juillet 2019 à 16:00
Formations Summer School : design d’expériences numériques au programme de Cannes On air… © Charles SIAUX

Avec la volonté de faire de Cannes la capitale européenne des métiers de l'écriture et de l'économie créative et dans le cadre de l'ouverture prochaine du campus cannois dédié notamment aux métiers des écritures et de l'économie créative, David Lisnard, Maire de Cannes, et Université Côte d'Azur (UCA) annoncent le lancement de deux nouvelles offres de formation conçues et proposées par l'Institut national de l'audiovisuel (INA).

 

La première édition de ces formations, qui se déclinent sous la forme de « Summer School », a lieu dès cet été, de fin août à début septembre. Vingt étudiants pourront suivre respectivement, à Cannes, une formation de showrunner ou une formation consacrée au design d'expériences numériques dans le champ de la création audiovisuelle (VR/AR/XR : réalité virtuelle, augmentée, étendue).

 

Cannes On Air, un programme axé sur la création et la formation

Dans le cadre du programme global Cannes On Air visant le développement des industries culturelles et créatives, la Mairie de Cannes et la Communauté d'agglomération Cannes Lérins ont aménagé, à l'ouest de Cannes, un technopôle dédié à la filière audiovisuelle. Au cœur de ce technopôle, un Campus universitaire accueillera environ 1000 étudiants autour de formations d'excellence portées par Université Côte d'Azur et consacrées, pour un grand nombre d'entre elles, aux écritures créatives, à la création de contenus et au management de projets audiovisuels.

Université Côte d'Azur, la Mairie de Cannes et les groupes Vivendi et Canal+ se sont d'ores et déjà associés pour créer une Chaire internationale du Storytelling. Dans le cadre de cette chaire, deux programmes diplômants ont été mis en place dès 2018 pour permettre à de jeunes auteurs de bénéficier de formations d'excellence dédiées à l'écriture de scénario de séries « Canneseries Institute » et de longs-métrages « Storytelling Institute ».

L'encadrement de ces formations est assuré par Université Côte d'Azur en partenariat avec Serial Eyes, le programme d'écriture de l'école de Berlin et la Deutsche Film-und Fernsehakademie Berlin (DFFB) pour la première, et par University of California, Los Angeles - School of Theater, Film and Television (UCLA TFT) et le Festival de Cannes pour la seconde.

 

Nouveau : Les Summer School avec l'INA

Dans la continuité de ces programmes, Université Côte d'Azur et la Mairie de Cannes ont noué un partenariat avec l'INA, un acteur institutionnel majeur de l'audiovisuel français et l'un des premiers centres européens de formation aux métiers de l'audiovisuel et des médias numériques.

Dans le cadre de cette offre, Université Côte d'Azur et l'INA proposent deux Summer School dispensés par des professionnels à Cannes cet été 2019 :

 

- SUMMER SCHOOL 1 : SHOWRUNNER - DIRECTION ET PRODUCTION ARTISTIQUE D'UNE SERIE AUDIOVISUELLE

 

Dates et durée : du 26 au 30 août 2019, soit 5 jours

20 personnes

Etudiants ou jeunes professionnels sélectionnés par Université Côte d'Azur

 

Cette formation d'une semaine sera consacrée à la découverte et à la définition des fonctions de showrunner menées par différents professionnels et experts français et étrangers : showrunners, scénaristes, producteurs, réalisateurs.

Les objectifs pédagogiques sont plus précisément d'appréhender et comprendre la profession de showrunner et son périmètre : les dispositifs de production des séries en France et dans le monde, la fonction de showrunner à la française, la direction et le management d'atelier d'écriture. De même, il s'agira d'aborder les principales techniques de la production exécutive et de la production déléguée : les techniques de budgétisation d'un programme aux fortes contraintes de production, les enjeux de diffusion et de programmation, le management des équipes de tournage, l'accompagnement et la direction artistique.

 

- SUMMER SCHOOL 2 : DESIGN D'EXPERIENCES NUMERIQUES (AR, VR, XR)

 

Dates et durée : du 2 au 4 septembre 2019 (rendus les 24 octobre 2019 et 6 décembre) 

20 personnes

Enseignants-chercheurs, chercheurs, étudiants ou jeunes professionnels sélectionnés par UCA

 

La formation en designer d'expériences numériques aura pour but de faire connaître, concevoir et prototyper des créations numériques en réalité augmentée (AR), réalité virtuelle (VR) ou réalité étendue (XR). Pour cette formation, il est demandé aux étudiants des prérequis, dont la maîtrise des outils informatiques et l'étude d'une liste d'œuvres numériques fournie en amont.

Au terme de trois jours de formation, les étudiants devront travailler en binôme pendant six semaines à l'élaboration d'un projet personnel. Après une première présentation et évaluation du projet, ce dernier sera retravaillé durant une nouvelle période de six semaines puis présenté au moyen d'un visuel projeté à l'attention d'un jury composé d'intervenants de Université Côte d'Azur et de l'INA.

 

Les candidatures, constituées d'un CV et d'une lettre de motivation, devront être envoyées avant le 18 juillet 2019.

 

Toutes les informations supplémentaires à ces formations ainsi que les conditions d'accès sont disponibles ici et ici...

 

 

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Formation autour de l'IA : OpenClassrooms s'associe à Microsoft

16 avril 2019 à 17:54
Jean-Philippe Courtois, Executive Vice President, Microsoft annonçant le partenariat avec OpenClassrooms ©DR

Microsoft et OpenClassrooms, leader de la formation en ligne, annoncent un partenariat pour former et préparer des étudiants aux métiers de l'intelligence artificielle (IA). Cette collaboration permettra à davantage d'étudiants d'accéder aux compétences recherchées en IA et de se qualifier pour des emplois techniques. Les employeurs pourront quant à eux faire appel aux meilleurs talents pour pourvoir les postes en pénurie.

 

OpenClassrooms est la plateforme leader dans le monde pour des formations en ligne en connexion directe avec des emplois. Déjà utilisée par des millions d'étudiants, en provenance de 170 pays, OpenClassrooms recrutera 1 000 candidats prometteurs en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis.

Ce programme en ligne, de niveau Master, associe les cours de programmation OpenClassrooms avec des contenus Microsoft et des projets articulés autour des compétences en IA recherchées par les employeurs. Il a été conçu pour permettre à un grand nombre d’étudiants d’acquérir des compétences de haut niveau grâce à la plateforme OpenClassrooms, à des contenus actualisés en continu et des relations étroites avec les employeurs.

Ce modèle est bénéfique à la fois pour les étudiants et pour les entreprises qui peuvent ainsi recruter de nouveaux talents plus facilement dans un contexte où la demande dans le domaine de l’IA a largement dépassé le nombre de candidats disponibles sur le marché. Une estimation prévoit qu'en 2022, jusqu'à 30 % des postes ouverts dans le secteur de l'intelligence artificielle et de la gestion des données restent vacants en raison de la pénurie de talents.

« La demande de compétences en IA et enmachine learning(apprentissage automatique par les machines) n'a jamais été aussi forte » explique le cofondateur et PDG d'OpenClassrooms, Pierre Dubuc. « Nous sommes très heureux d’innover avec Microsoft et de développer ainsi de nouvelles méthodes qui permettront aux employeurs de dénicher les meilleurs talents. »

Les étudiants qui termineront le programme seront titulaires d’un diplôme de niveau Master reconnu en Europe et auront la garantie d'obtenir un poste dans les six mois suivant la fin de la formation. OpenClassrooms travaille également à faire reconnaître ce diplôme au Royaume-Uni et aux États-Unis.

« À mesure que l'IA transforme notre façon de travailler et la nature de nos emplois, nous avons la responsabilité de former nos étudiants pour qu'ils soient bien préparés aux emplois de demain » explique M. Jean-Philippe Courtois, Vice-président exécutif et Président monde des ventes, du marketing et des opérations de Microsoft. « Nous sommes très heureux de ce partenariat avec OpenClassrooms qui permet d'aider les étudiants en leur apportant les compétences et les opportunités dont ils ont besoin pour réussir dans l'économie numérique. »

 

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Parité & numérique : Rocket School lance une section 100% féminine

28 février 2019 à 16:59
©DR

Rocket School, la nouvelle école du digital gratuite et rémunérée ouvre une nouvelle section 100% féminine ! Cette initiative en faveur de la parité homme-femme a pour objectif de former des femmes aux métiers du numérique, pourvoyeurs de belles opportunités mais où elles sont encore sous-représentées. En plus des cours de digital business development et de growth hacking (marketing digital), les étudiantes auront des séances de coaching pour les armer à gérer un milieu souvent masculin. Rentrée prévue le 8 mars, date symbolique puisque c’est la Journée internationale des droits des femmes. 

 

Rocket School, la nouvelle école gratuite et rémunérée du digital qui ose privilégier les compétences !

Rocket School est la nouvelle école du digital qui propose des formations en digital business development et en growth hacking (marketing digital), secteurs en tension qui ont des besoins importants en recrutement. Ouvertes à toutes et à tous, ces formations peinent pourtant à attirer les femmes. Or, les métiers du numérique tels que « bizzdev » sont plébiscités et les entreprises peinent à recruter les bons profils. Clémence, 26 ans, étudiante dans la formation digital business development témoigne : « Pour être business developer, il faut selon moi avoir certaines qualités telles que l’écoute, l’empathie, être persévérant et honnête. Je ne vois donc pas pourquoi ce métier conviendrait plus aux hommes qu’aux femmes ». Pour recruter les profils les plus adaptés aux formations, Rocket School sélectionne les étudiants sur leurs soft skills et non sur les diplômes grâce à des tests en ligne et des entretiens téléphonique qui permettent de déceler chez les candidats des aptitudes pour ces métiers. Dans chacune des deux formations, une section 100% féminine sera intégrée et grâce au bootcamp intensif de 3 mois, les étudiantes rejoindront une start-up pour une période d’alternance et seront opérationnelles dès le premier jour.

 

Homme-femme dans le numérique : un déséquilibre criant 

Désireux de favoriser la parité homme-femme dans le domaine du numérique, Cyril Pierre de Geyer, fondateur et CEO de Rocket School est à l’origine de l’initiative : « Aujourd’hui, nous remarquons que les femmes qui postulent à nos formations ont de bons profils, mais qu’elles ont tendance, à compétence égale, à se sous-évaluer par rapport aux hommes. Pour combattre ce déséquilibre, Rocket School en partenariat avec ses partenaires start-ups s’engage dans une politique volontariste de recrutement féminin ». En plus des cours du socle commun dispensés à tous les étudiants, des séances de coaching seront prévues chaque semaine pour développer la confiance en soi et les préparer à gérer des équipes dans les start-ups. Avec la formation Rocket School, les étudiantes auront une formation complète en digital business development ou en growth hacking, avec un job garanti dans la start-up où elles auront effectué l’alternance.

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Le Pavillon et la formation par la VR et l'AR

14 février 2019 à 12:15
©DR

Situé au centre de Paris, le Pavillon est l’un des rares lieux dédiés aux entreprises pour la formation via la réalité virtuelle. Ouvert depuis novembre 2017, cet espace propose une mise à disposition de toutes les technologies de visualisation VR. Il a déjà accueilli 100 évènements et abordé plus de 500 cas de formations via la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Quels sont les enjeux de ces deux réalités dans le monde de l’entreprise ?

Toujours dans l’optique d’être plus performantes, les sociétés souhaitent que leurs employés soient le plus rapidement possible opérationnels, quelques soit les situations. Cette course contre la montre et la difficulté de recréer des contextes qui font appel à des réactions humaines fortes comme l’émergence du stress, à favoriser l’essor de la réalité virtuelle dans le processus de formation. En effet, cet outil qui permet de transposer le sujet dans un environnement familier ou non lors de conditions exceptionnelles correspond parfaitement aux demandes des managers : préparer ses salariés à de nouveaux outils avant même leur arrivée ou gérer des situations de crise source de stress, d’empathie...

Tout est parti de là : le stress. Comment former ses vendeurs à réagir face à la furie des clients lors d’un Black Friday ? À l’arrivée d’une nouvelle borne Pick-Up avant même sa livraison ? Comment garder son sang-froid lors d’un ouragan ?

Souhaitant apporter une réponse à ces questions, le géant américain de la distribution Walmart a décidé d’utiliser la réalité virtuelle pour former ses 1,2 Millions d’employés aux Etats-Unis.

Tout commence lorsque Brock McKeel, directeur principal des opérations numériques chez Walmart, rencontre le Quarter Back de l’équipe de Football Américain de l’Arkansas. Ce dernier lui explique qu’il utilise la réalité virtuelle afin de se perfectionner car elle lui permet de facilement se transposer dans les conditions d’un match et de retrouver la situation de Stress qu’il y connait. Comprenant l’intérêt de l’outil, Brock McKeel se rapproche de Dereck Belch, étudiant au Virtual Human Interaction Lab puis fondateur de STRIVR, société spécialisée dans l’entrainement des sportifs par la réalité virtuelle. En Janvier 2017, ils créent ensemble les trois premières formations destinées aux équipes de Walmart. En Juin de la même année, les premiers tests sont lancés sur les premières équipes. ..Les chiffres sont probants :

  • 70% des collaborateurs formés grâce à la réalité virtuelle sont plus performants.
  • Les formations sont 30% plus appréciées que les formations traditionnelles
  • 10 à 15 % des formés en sortent plus confiants

6 mois plus tard, face à ces retours positifs, le déploiement commence sur l’ensemble du territoire. En Décembre 2018, Walmart annonce l’acquisition de plus de 17 000 casques Oculus GO directement installés dans les points de vente avec plus d’une quarantaine de formation. Et STRIVR a levé plus de 16 Millions de dollars pour son développement.

Au-delà de récréer un univers où les conditions sont stressantes, la formation par la réalité virtuelle apporte de nombreux avantages jusque-là inexplorés :

  • Réitération : pouvoir répéter les gestes ou se trouver face à des situations et d’en explorer toutes les possibilités
  • Prise de risques : laisser les équipes expérimenter puis les former.
  • Tracking : mesurer les performances en équipe et individuelles des formés, des formateurs et des dirigeants
  • P.O.V : multiplier les points de vue permet d’être confronter à la situation selon chacun des interlocuteurs
  • Présentiel : les formés ne se déplacent plus dans un lieu de formation, c’est elle qui vient à eux.
  • ROI : être former à des situations exceptionnelles comme être confronté à un ouragan

Ces nombreux nouveaux avantages encouragent de plus en plus de sociétés à franchir le pas et à faire appel à des organismes spécialisés. On peut citer les exemples suivants : 

  • Simulateur de prise de parole en public par Digital Human
  • Formation des Call Center à la compassion par Fidelity Labs
  • Sensibilisation au harcèlement par Reverto
  • CyberSécurité par Cyberzen Desk
  • Nuclear Safety par EDF
  • Pose de Voussoir par Vinci

Les applications sont multiples et se développent très rapidement.

…Et la réalité augmentée dans tout ça ? Et bien elle arrive également à petits pas. Par exemple, Boeing l’utilise pour positionner les câbles dans la carlingue de ses avions et les retours d’expérience sont impressionnants : 45% d’efficacité supplémentaire soit un gain de temps frappant. Vinci l’utilise également pour suivre chaque étape de la construction de ses bâtiments. 

Nous en sommes toujours aux prémices de la réalité virtuelle et la réalité augmentée dans le processus de formation mais compte tenu des retours plus que positifs, d’autres lieux comme le Pavillon s’ouvriront et les formations qui s’y déroulent seront bientôt mentionnées dans les curriculums vitae….

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Tourner avec un smartphone : un MOOC pour se former

6 décembre 2018 à 15:53
Formation « Réaliser des vidéos pros avec son smartphone ». © DR

Au début de l’année, Gobelins, l’école de l’image, s’est vu décerner le prix du MOOC of the year 2017 par l’équipe de my-mooc.com pour le module de formation gratuit en ligne « Réaliser des vidéos pros avec son smartphone » qui a été choisi parmi 120 projets présentés…

 

Alors que la vidéo s’impose en tant que média numéro un, le monde de l’information consacre le smartphone comme un outil de production audiovisuelle complet. Caméra ultra haute définition et station de montage pour la création de reportages pour les transmissions en direct, l’outil donne naissance à de nouvelles pratiques qui séduisent le grand public, mais aussi les professionnels de l’image (journalistes audiovisuel, radio, photographes, designers), les communicants, les enseignants…

 

Pour cette raison, le MOOC « Réaliser des vidéos pros avec son smartphone », qui propose de découvrir et apprendre l’art du tournage, du montage et la réalisation de courtes vidéos avec un smartphone en quelques semaines, a suscité un intérêt grandissant auprès d’une grande diversité d’internautes ayant envie de créer, de partager et de raconter en images (journalistes, vidéastes, enseignants, chercheurs, artistes, bloggeurs, sportifs, créatifs, community managers, responsables de communication...), que les Anglo-saxons appellent désormais MoJo (Mobile Journalists).

 

Proposant trois sessions, ce MOOC compte aujourd’hui plus de 30 000 inscrits et 4 000 films déposés et évalués par les participants. La dernière session a comptabilisé 13 314 inscriptions et 1 450 films.

 

 

Un MOOC qui a su fédérer…

Une véritable communauté s’est créée autour du MOOC avec plus de 3 400 membres, multipliant les échanges sur le groupe Facebook, à la recherche de conseils, d’avis et de soutiens. L’équipe pédagogique a mis un point d’honneur à accueillir au mieux les participants avec un premier enjeu qui était d’humaniser la relation dans le format digital qu’est le MOOC.

 

« Ce MOOC transmet des bases, un savoir-faire et des techniques tout en faisant appel à la créativité de chacun », souligne Maxime Jore, directeur de la Recherche et de l’Innovation et coordinateur du MOOC de Gobelins. La vidéo réalisée via un smartphone complète les pratiques audiovisuelles traditionnelles. Il ne s’agit pas de remplacer, mais de compléter les savoir-faire.

 

 

Témoignage de Cathy Legendre, communicante, lauréate du jury MOOC Gobelins

Cathy Legendre, communicante, est devenue community manager Facebook anciens « moocers » Gobelins. Elle répond à nos questions.

 

Quels sont votre profil et votre choix de formation ?

J’ai un profil de communicante web et on me demandait de faire des vidéos avec des moyens légers et pas trop chers… Évidemment, j’avais bien identifié le smartphone, mais il restait difficile de le stabiliser, de récupérer les fichiers, les stocker, effectuer la postprod… Puis, tout s’est accéléré, les fonctionnalités des mobiles, les applications vidéo dédiées, les accessoires… Parallèlement, j’ai entendu parler du MOOC de Gobelins sur l’utilisation du smartphone pour réaliser une vidéo comme un professionnel. C’était une occasion idéale pour suivre une formation à distance et disposer de conseils de pros…

 

 

Ce n’est pas trop difficile de se former à distance ?

Avec une volonté d’apprendre, la dynamique de groupe, les échanges avec les pros… la proposition est beaucoup plus engageante que les formations à distance d’antan, où l’on était sans contact, esseulé… La communauté de pairs apprenants est présente et « fédératrice ». On échange des astuces de tournage, d’éclairage avec des solutions ingénieuses : j’ai appris qu’on pouvait faire des prises de vues avec des leds de jardin, une lampe de chevet comme pied stabilisateur. Ces échanges créent du lien humain, de la richesse.

 

 

Peut-on vraiment réaliser un film pro avec son smartphone à partir d’une formation en ligne aussi « socialisante » soit-elle ?

Tout dépend de votre projet, de votre profil de compétences initial… J’ai été en contact avec des grand-mères qui voulaient juste filmer leurs petits-enfants, des cuisinières maison, des curieux en tout genre, en plus de professionnels de l’image et de la com visuelle. Le smartphone fait partie intégrante de la boîte à outils des professionnels et des particuliers. Il faut apprendre à raconter des histoires et à les diffuser au mieux…

Suivez ce MOOC ! Si vous n’allez pas jusqu’au bout, tant pis ! C’est une autre façon d’apprendre… Vous faites ce que vous pouvez, ce que vous voulez, en fonction de votre quête et de vos moyens.

 

 

En conclusion ?

Ce MOOC est volontairement très engageant. Il s’appuie sur l’implication des internautes et c’est le propre de Gobelins, puisque l’école ne sélectionne pas sur les notes, mais sur la capacité à s’investir, l’énergie déployée pour les projets. En bref... la passion d’apprendre !

Un sujet grand public : on a tous une caméra dans la poche ! La qualité de l’enseignement délivrée par Gobelins, le professionnalisme de ses formateurs et la pédagogie centrée sur la mise en pratique de projets enthousiasmants et exigeants ont été de vrais moteurs.

 

 

* Article paru pour la première fois dans Sonovision #12, p.52. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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Rapidmooc, un outil pour créer facilement des vidéos de formation

19 novembre 2018 à 21:43
Pour mettre en œuvre le Totem Rapidmooc, la connectique se limite à la prise de courant et au raccordement HDMI de l’ordi pour diffuser la présentation. L'intervenant est filmé sur un fond vert pour permettre l’incrustation de son image ©  Inwicast

Rapidmooc est un dispositif d’enregistrement vidéo conçu par Inwicast, pour préparer des séquences audiovisuelles de formation ou de présentation. Il regroupe, dans une borne mobile, tous les matériels nécessaires à la captation de l’orateur et à l’incrustation de son image en temps réel sur un support de présentation (PowerPoint, PDF ou séquence vidéo…). La richesse des fonctionnalités et son ergonomie offrent une palette d’usages beaucoup plus large que la simple transmission de connaissances.

 

La société Inwicast a été fondée il y a dix ans dans la région lyonnaise comme éditeur de logiciels. Son premier produit, Inwicast Publisher, était un enregistreur vidéo de webcam pour créer des tutoriels individuels.

Fabrice Mercier, fondateur et directeur d’Inwicast, revient sur l’historique des produits conçus par sa société : « Inwicast Publisher a ensuite évolué vers une version hardware, Inwicast Box, destinée à des enregistrements de cours combinant les images du professeur et celles de sa présentation dans le mode d’affichage habituel en mode PIP à deux fenêtres. Pour automatiser la mise en ligne des contenus et leur distribution en streaming, nous avons aussi développé Inwicast Media Center. »

Toute cette gamme d’outils a été lancée au moment où les universités et les organismes de formation s’engageaient dans des services d’e-learning en proposant de nombreuses formations sous forme de Mooc. Les produits d’Inwicast ont été largement déployés à la fois dans des universités, mais aussi dans les entreprises. Inwicast avait développé en parallèle des plug-ins pour optimiser l’intégration de leurs outils dans la majorité des plates-formes d’édition et de diffusion d’e-learning. Profitant du plan podcast lancé par le ministère des Universités, plus de 70 universités se sont équipées avec des systèmes d’enregistreurs de cours d’Inwicast.

 

 

Les limites des enregistreurs de cours

Au fil du temps, il est apparu que l’organisation des cours magistraux en séquences horaires entraînait la création de contenus trop longs et trop statiques, préjudiciables à une compréhension efficace des notions transmises. Les cadrages de l’enseignant étaient trop larges car filmés de trop loin à cause de l’organisation des amphithéâtres. Il fallait améliorer la qualité de la prise de vue et revenir à un système d’enregistrement individuel et autonome, indépendant du cours.

Inwicast a alors conçu un studio d’enregistrement adapté à la captation individuelle de contenus vidéo, sous forme de modules courts et ce dans un espace indépendant de la salle de cours. Avec deux idées forces :
- la présentation PowerPoint ou autre source d’images est toujours affichée plein cadre sur l’écran vidéo avec un professeur filmé en plan « poitrine » assez serré pour suivre son expression orale ;
- une intégration technique complète des outils avec un système de télécommande suffisamment efficace pour que le professeur ou le formateur puisse effectuer lui-même l’enregistrement sans aucune assistance technique ni la présence d’un technicien.

Et c’est ainsi qu’est né l’outil Rapidmooc. Une première version, le Rapidmooc classique, a été mise au point avec tous les équipements nécessaires, installés sur un chariot de diffusion vidéo avec un écran LCD monté sur la colonne du chariot et en haut une caméra PTZ. Le système est livré avec un fond vert transportable, de manière à transformer rapidement n’importe quel local en ministudio d’enregistrement. L’ergonomie et le design de cette première version ont été améliorés pour aboutir au modèle tout intégré, le Rapidmooc Totem.

Tous les équipements nécessaires à la captation vidéo sont regroupés dans un élégant mobilier à roulettes de 1,80 mètre de haut. Celui-ci accueille un écran LCD de 40 pouces qui affiche l’image finale capturée. Juste au-dessus, et toujours intégrée dans le mobilier, une caméra vidéo sur tourelle PTZ. Sur le côté, une tablette rétractable sert à poser l’ordinateur de l’intervenant avec sa présentation PowerPoint. Il se raccorde par un câble HDMI en attente. Il est également possible d’envoyer sa présentation depuis une tablette ou un smartphone.

 

 

Un système entièrement intégré

Le Rapidmooc est livré avec un clavier et une télécommande par infrarouge qui servent à piloter tout le système. L’unité électronique Inwicast Box + installée à demeure à l’intérieur du totem effectue une incrustation de l’image de l’intervenant captée par la caméra avec la présentation PowerPoint en fond d’écran. Ainsi, l’ensemble des informations est dispensé dans un écran unique (plus de fenêtre en mode PIP), avec les deux éléments principaux de l’image affichés à une échelle identique. L’ensemble est enregistré sur le disque dur interne, puis, une fois ce dernier achevé, transféré sur une clé USB.

L’interface des commandes du Rapidmooc est superposée à l’image de retour affichée sur l’écran LCD pour aider le professeur ou le formateur à piloter lui-même le système, bien entendu sans être enregistrée. Le système embarqué accueille également un prompteur pour afficher le texte à énoncer. Ce contenu peut être saisi grâce au clavier fourni ou transféré sous forme de fichier texte. Il est également possible d’afficher les éléments stockés dans la rubrique Notes des slides du PowerPoint. La vitesse de défilement, la taille de la fenêtre d’affichage sont ajustables, ainsi que le pourcentage de transparence de la superposition.

À sa convenance, l’intervenant peut afficher son image ou la faire disparaître. S’il souhaite rester présent à l’écran en permanence, la conception des diapositives devra être adaptée, car son image occupe une surface non négligeable de l’écran. Par contre, avec une gestuelle adaptée, il pourra mettre en valeur ou désigner des parties importantes du contenu de la diapositive à la manière du présentateur météo de la télé.

Les paramètres des niveaux d’incrustation sont définis au choix de manière automatique ou ajustés manuellement par l’utilisateur. Pour simplifier le cadrage du fond vert fourni avec le Rapidmooc, un outil de « crop » limite si besoin la zone active de l’incrustation.

La caméra intégrée au système est un modèle PTZ captant les images en résolution Full HD. Elle est dotée d’un autofocus, mais il est recommandé de le désactiver et de caler le réglage de distance sur une valeur fixe en demandant à l’intervenant de rester à une position marquée au sol. Idem pour les réglages de cadrage à choisir entre plusieurs positions préréglées en fonction de la taille de la personne filmée.

Pour la prise de son, Inwicast fournit deux micros cravate sans fil. Leurs récepteurs sont raccordés à une table de mixage intégrée au totem.

Grâce à la télécommande à infrarouge, l’intervenant pilote l’enregistrement et l’avancement des pages de sa présentation. Une fois l’enregistrement terminé, il a tout le loisir de le relire sur le grand écran pour vérifier que sa présentation et son rythme conviennent. Une fois validé, il le transfère sur une clé USB.

 

 

Des usages beaucoup plus larges que la formation

Le transfert des contenus par réseau est possible. Mais Fabrice Mercier constate que les utilisateurs, issus plutôt des univers de la formation ou de la communication, préfèrent souvent s’affranchir des contraintes liées au réseau et utiliser une simple clé USB pour repartir avec leur contenu vidéo à la fin d’un enregistrement. Au vu de son expérience, il faut limiter au minimum les réglages et les câblages visibles et anxiogènes, souvent sources d’erreurs. C’est également ce souci total d’intégration qui a conduit à limiter le nombre de connecteurs et de câbles externes au Rapidmooc Totem.

Le Rapidmooc a été lancé en 2016 et a rencontré un vif succès, mais curieusement davantage sur le marché des grandes entreprises que dans le secteur auquel il était destiné, à savoir les universités. Fabrice Mercier remarque que sur le segment des entreprises, 60 % des ventes sont réalisées auprès de grands comptes.

Ces clients utilisent bien sûr le Rapidmooc pour enregistrer des modules de formation ou de communication sur leurs produits, mais Inwicast constate qu’ils élargissent la palette des usages bien au-delà des cas imaginés lors de la conception du produit. Certains l’emploient pour du média training ou de la formation à l’expression orale. Le mode d’enregistrement en totale autonomie, éventuellement seul dans la salle, dédramatise cet exercice, pas toujours évident.

Il y a également un côté ludique dans l’usage du Rapidmooc à tel point que dans le cadre de formations ou de séminaires des utilisateurs l’ont détourné de son usage initial. Lors de pauses ou de moments de loisirs, ils enregistrent des sketchs ou des parodies d’émissions TV en révélant les talents cachés des participants.

L’installation du Rapidmooc n’exige aucune intégration particulière et peut être facilement déplacée dans un local banalisé pour un enregistrement de dernière minute, par exemple pour une communication de crise. Le système est livré complet prêt à l’usage avec, en complément au totem, quatre projecteurs led sur trépied, le fond vert pliable « pop-up » et un kit de câbles et connecteurs. À la livraison, son assemblage complet est réalisé en deux heures. Ensuite une formation d’une demi-journée est nécessaire pour une prise en main complète du système.

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #13, p.52/53. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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Un espace VR unique au monde pour l’Université de Lille...

28 juin 2018 à 14:27
Antycip Simulation créé un espace VR unique au monde pour l’Université de Lille © DR

L’université de Lille a dévoilé le 12 février 2018 dernier un espace de réalité virtuelle unique au monde pour développer des recherches au croisement des sciences humaines et sociales et du numérique.

 

Conçu, construit et installé par Antycip Simulation, intégrateur français de solutions de réalité virtuelle et salles immersives 3D, The Open Reality Experience (TORE) révolutionne le concept de CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) en permettant d’explorer les environnements visuels 3D sans interruption visuelle, sur 180 degrés et à une distance constante par rapport à l’utilisateur.

Installé au cœur de la Plaine Image de Tourcoing, lieu hybride favorisant la convergence entre entreprises innovantes, laboratoires de recherche et projets artistiques, TORE est d’ores et déjà devenu un élément central du centre Sciences et Cultures du Visuel (SCV) de l’Université de Lille, qui rassemble le cluster de recherches iCAVS (Interdisciplinary Cluster for the Advancement of Visual Studies), et la plateforme technologique Equipex IrDIVE (Recherche et Innovation dans les Environnements Visuels Numériques et Interactifs).

Inauguré en présence de Madame la Ministre de l’Enseignement Supérieur, de la Recherche et de l’Innovation, de responsables politiques et institutionnels de la région, et des chercheurs travaillant dans le domaine des Sciences et Cultures du Visuel, ce dispositif rejoint le pôle d’excellence économique Images qui regroupe plus d’une centaine d’entreprises dédiées aux industries culturelles et créatives.

 

Un espace immersif inédit

Sous la tutelle de l’Université de Lille et du CNRS, le projet TORE a été piloté par le laboratoire SCALab, « Sciences Cognitives et Sciences Affectives », en collaboration avec le laboratoire CRIStAL, Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille, dont les ingénieurs ont conçu le dispositif.

Ce projet a été financé en grande partie par l’ANR (PIA-Equipex IrDIVE) et le FEDER (Fond Européen de Développement Economique Régional) dans le cadre de la plateforme technologique IrDIVE qui a bénéficié d’un budget exceptionnel de 10 M€. Il vise à développer des expériences d’immersion dans des environnements virtuels 3D en vue de recherches originales, notamment dans le champ pluridisciplinaire des Sciences et Cultures du Visuel.

 

Le caractère unique du dispositif TORE réside dans son écran rigide en acrylique rétro-projeté, courbé dans toutes ses dimensions et dénué d’arêtes, offrant une évolution technologique inédite par rapport aux salles immersives existantes : 

« Imaginez un écran de la forme d'une demi-sphère aplatie aux deux pôles. Placez-le sur une superstructure de deux étages, associez-lui une vingtaine de projecteurs haute luminosité tri-DLP 3D, un son immersif et … Voilà ! TORE est le seul dispositif au monde permettant de procurer un sentiment d’immersion total aux utilisateurs évoluant dans les espaces virtuels 3D », s’enthousiasme Yann Coello directeur du laboratoire SCALab et coordinateur de l’Equipex IrDIVE.

Olivier Colot, directeur du laboratoire CRIStAL, ajoute : « TORE représente une opportunité scientifique majeure, à la fois pour les scientifiques et technologues qui pourront bénéficier d’un espace de visualisation totalement innovant par rapport à un CAVE classique ; il est également un outil formidable pour tout le tissu de PME impliquées dans la réalité virtuelle grand public : ces entreprises jusqu’alors limitées à l’utilisation de casques immersifs individuels ont désormais accès à une technologie de pointe. »

Les dimensions de la salle accueillant TORE permettent à la fois de garantir le confort visuel de l'observateur et le travail collaboratif in situ autour d’un projet 3D (prototypage, visite architecturale, formation, création artistique, simulateur, etc.).

 

Une équipe pluridisciplinaire constituée de chercheurs en informatique (laboratoires CRIStAL et LISIC), en sciences historiques (laboratoire IRHIS) et de professionnels spécialisés en infographie 3D a d’ores et déjà mis à profit TORE en développant une restitution numérique du pont Notre-Dame au XVIIIème siècle, le plus célèbre pont habité de l’histoire de Paris, qui permet une exploration visuelle, sonore et spatiale jusqu’alors impossible. En effet, l’immersion rendue possible grâce à TORE a non seulement permis de mieux apprécier les espaces, les matériaux et les volumes de cette architecture disparue, mais aussi de rendre sensible l’ambiance lumineuse et sonore de son environnement.

Les chercheurs des laboratoires SCALab et CRIStAL travaillent également sur le développement d’une interface de réalité virtuelle permettant de tester l’effet des intentions sur les productions motrices en situation d’interaction avec un avatar humain. Ces interactions rendues possibles grâce à l’immersion totale procurée par TORE représentent un enjeu majeur pour le développement d’environnements virtuels.

Outre les avancées en sciences humaines et sociales et en informatique, TORE permet également à l’Université de Lille de d’accéder à de nombreux domaines d’applications dans le domaine des interfaces numériques et du design, mais aussi dans celui de l’innovation industrielle et architecturale.

 

Un concentré d’innovations

Grâce au dispositif TORE, les environnements virtuels 3D peuvent être explorés sans interruption visuelle sur 180°, dans toutes les directions du regard avec une image de haute définition. Le son spatialisé ambiophonique sur casque audio complète le sentiment d’immersion et de présence dans cet espace virtuel.

La forme cubique des systèmes classiques de type CAVE peut créer une impression rupture visuelle, et c’est pour cette raison que l’équipe du laboratoire SCALab était à la recherche d’un dispositif immersif permettant de s’affranchir des angles perturbant la perception visuelle dans les CAVEs.

Les laboratoires de l’Equipex IrDIVE ont donc fait appel à l’expertise d’Antycip Simulation pour mener à bien le projet TORE, et créer ainsi le premier dispositif de réalité virtuelle au monde totalement immersif.

 

Afin de mener à bien toutes les étapes clés du projet TORE, de la phase de conception à la livraison finale, en passant par la fabrication d’un écran sur-mesure et la sélection des technologies et produits nécessaires à son fonctionnement (PC, projecteurs, logiciel, système de tracking, lunettes 3D actives, etc.), l’intégrateur a rapidement opté pour un POC (Proof of Concept), réalisation expérimentale permettant de prouver la faisabilité du projet. Chaque étape a été validée par l’Université de Lille, avant de lancer le processus de fabrication qui a nécessité de nombreux mois de travail.

« Nous étions face à un projet posant des problématiques techniques nombreuses et inédites : La taille de la structure, sa forme, sa rigidité ainsi que l’homogénéité du résultat final représentaient autant de challenges qui ont pu être résolus grâce à l’expérience et l’expertise d’Antycip Simulation, et ce dans le respect des critères de qualité finale », explique Johan Besnainou, Directeur France et Espagne chez Antycip Simulation.

 

L’écran du dispositif TORE mesure en effet 4 mètres de haut par 8 mètres de large, pour une profondeur d'environ 4 mètres. La surface de projection est quant à elle composée de dix éléments acryliques de 30mm d’épaisseur (dont huit courbés) en forme de pétales. Ces derniers ont été livrés sur place avant d’être assemblés et jointés avec de l’acrylique liquide ; une fois le matériau durci après refroidissement, l’ensemble a été poncé pour obtenir une surface homogène sans jointure visible.

L’équipe d’Antycip Simulation a notamment dû concevoir un outillage spécifique permettant de fixer les éléments entre eux. Différents revêtements (coating) ont ensuite été testés avant d’opter pour celui qui offrait les meilleures performances visuelles.

En signant la conception et la réalisation d’un écran d’une complexité unique, Antycip Simulation complète ainsi son expertise en tant qu’intégrateur de solutions immersives. « Cette installation a notamment permis de démontrer notre expertise en R&D, mais également notre capacité à façonner une dalle d’acrylique ainsi qu’à sélectionner le meilleur coating pour créer un écran de rétroprojection aux caractéristiques uniques. Nous sommes fiers d’avoir pu participer à un tel projet, et je tiens à remercier les équipes de l’Université de Lille pour leur confiance », commente Johan Besnainou.

Une structure mécanique indépendante sur trois niveaux a été mise en place autour du TORE, et est équipée de 20 vidéoprojecteurs tri-DLP Christie Mirage WU7K-M (résolution WUXGA) positionnés à l’arrière de l’écran par Antycip.

 

Antycip Simulation a également travaillé en étroite collaboration avec son partenaire Scalable Display Technologies dont la technologie de mapping a été déterminante dans la mise en œuvre du warping et blending de l’image projetée et son rendu final, pour un contenu dynamique selon la position de l’utilisateur.

Les logiciels classiques de warping et blending ne permettant pas de gérer une telle surface de projection et autant de sources d’image, Antycip a développé un plug-in logiciel unique et adapté au TORE, et utilisé son logiciel de traitement d’image myIG, permettant à l’utilisateur de maintenir le sentiment immersif lors de l’interaction avec le contenu. Enfin, concernant le tracking, Antycip a opté pour des lunettes 3D actives permettant de restituer au mieux le contenu haute résolution et haute fréquence.

Avec cette installation, l’Université de Lille se dote d’une solution innovante et unique au monde, qui positionne l’université et ses laboratoires à la pointe des Sciences et Cultures du Visuel, renforçant par la même la position d’Antycip Simulation comme partenaire incontournable et intégrateur de solutions immersives, quel que soit leur niveau de complexité.

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Humaneyes Technologies présente « VR Horizons », son programme d'enseignement en matière de Réalité Virtuelle

25 juin 2018 à 18:38
La professeure à l'Université d'Oklahoma, Kathleen Johnson, cinq fois récompensée d'un Emmy Award intègre la caméra Vuze VR d'HumanEyes dans ses programmes pour les futurs journalistes étudiants © DR

HumanEyes Technologies annonce le lancement de 'VR Horizons', un nouveau programme d'éducation destiné à mettre entre les mains des enseignants des caméras de réalité virtuelle pour leur permettre de développer des formations de réalité virtuelle totalement immersives. L'objectif est de favoriser la production et le partage par les étudiants d'histoires de réalité virtuelle immersives, en préparation aux carrières utilisant les outils de réalité virtuelle.

 

Dans le cadre du lancement de ce programme, HumanEyes a cité plusieurs grands établissements d'enseignement supérieur et secondaire qui utilisent déjà la caméra Vuze VR, notamment l'Université du journalisme et de la communication de masse de l'Oklahoma, le Gaylord College, et les écoles de l'ensemble scolaire Stow-Munroe Falls City Schools.

« La réalité virtuelle a une place essentielle dans la salle de classe. Elle permet aux enseignants d'élaborer des programmes qui préparent les étudiants à leur future carrière. Nous sommes très fiers d'apporter notre soutien aux enseignants qui font ce travail impressionnant et donnent aux étudiants le meilleur départ possible pour leur carrière professionnelle.  Personnellement, mais aussi en tant qu'entreprise, nous sommes très heureux de l'occasion qui nous est donnée d'apporter la caméra Vuze VR aux étudiants », souligne Shahar Bin-Nun, PDG d'HumanEyes.

 

L'Université de l'Oklahoma adopte le VR Storytelling

Le Gaylord College de l'Université de l'Oklahoma a intégré la caméra Vuze VR dans son cursus l'année dernière pour apporter la technologie innovante du storytelling aux étudiants en journalisme. La professeure Kathleen Johnson, cinq fois récompensée d'un Emmy Award, a sélectionné la caméra Vuze VR pour son faible coût et sa facilité d'utilisation et a élargi le programme pour y inclure le storytelling narratif et commercial. En outre, des étudiants journalistes qui vont suivre des cours pendant un semestre à Washington, DC, étudieront les histoires axées sur l'Oklahoma.

« Nous avons choisi d'intégrer le contenu VR 360 dans notre programme d'études parce que l'industrie des médias est orientée dans ce sens et nos étudiants doivent apporter cette expérience. Ce que les étudiants ont appris va former la base de ce que sera la production de réalité virtuelle du futur », explique Kathleen Johnson, professeure au Gaylord College. « Lors des exercices pratiques, les étudiants réalisent de courtes histoires en 3D sur 360 degrés, qui sont ensuite partagés avec d'autres. Je pense que le storytelling en réalité virtuelle a fait de nos étudiants de meilleurs journalistes, car ils doivent connaître l'ensemble de la vue à 360 degrés existant autour d'eux et non pas uniquement ce qui apparaît dans le cadre. Différents éléments qui auraient pu être occultés auparavant, sont ainsi ajoutés à une histoire. »

 

Les enseignants découvrent les avantages de la réalité virtuelle

Dave Ternent, enseignant de l'ensemble scolaire Stow-Munroe Falls City Schools, dirige une classe de création de réalité virtuelle qui inclut l'impression 3D, les logiciels de réalité virtuelle et la production de contenu de réalité virtuelle. Il a choisi la caméra Vuze VR pour sa durabilité et sa haute résolution (4K). Les étudiants filment les équipes sportives pour l'analyse vidéo des entraînements et des joueurs. Ils filment aussi des vidéos à 360 degrés des pièces de théâtre jouées dans l'école. Ils réalisent des vidéos à 360 degrés de sketchs où la caméra est un personnage ce qui est une idée proposée par le professeur de théâtre.

« Je veux préparer mes élèves au monde dans lequel ils vont vivre, en particulier au travail de conception/fabrication et non pas à ce qui existe actuellement » précise Dave Ternent. « Les entreprises aujourd'hui conçoivent et créent leurs produits avec la 3D et la réalité virtuelle. »

Pour encourager l'adoption de l'innovation dans les salles de classe, HumanEyes aide les enseignants à utiliser la technologie de réalité virtuelle dans leurs classes.  La caméra Vuze VR est maintenant disponible en plusieurs kits pour étudiant et pour salle de classe avec des prix spéciaux pour les enseignants :

 

  • VR Beginners (Débutants) 599euros (prix de vente conseillé 799 euros)
    Comprend une caméra Vuze VR et des licences illimitées pour Vuze VR Studio.
     
  • VR Beginners 5Pack 2495 euros (prix de vente conseillé 3995 euros)
    comprend 5 caméras Vuze VR et des licences illimitées pour Vuze VR Studio.
     
  • VR Classroom Starter Kit 799euros (prix de vente conseillé 1500 euros)
    Inclut une caméra Vuze VR, un capot de protection, un trépied, une carte Micro SD 64 Go, un casque de réalité virtuelle Zeiss, 10 mini lunettes VR, Express Support, une licence de diffusion en direct, un abonnement annuel HumanEyes Zone et des licences illimitées pour Vuze VR Studio.
     
  • VR Classroom Starter Kit 5 Pack 3495euros (prix de vente conseillé 7100 euros)
    Comprend 5 kits Vuze Classroom Starter et des licences illimitées pour Vuze VR Studio.
     
  • Des offres VR personnalisées sont également disponibles (contacter HumanEyespour plus d'informations)

 

La caméra Vuze VR est la première caméra VR 3D 360 degrés abordable. Elle comprend huit caméras Full HD qui capturent simultanément des vidéos ou des photos de réalité virtuelle sur 360 degrés, en résolution 4K. Cette caméra offre la manière la plus simple et la plus économique de capturer des vidéos VR de qualité professionnelle, hautement immersives, et inclut des capacités de diffusion en direct. 

 

Retrouvez le blog sur l’utilisation de la VR par l'ensemble scolaire Stow-Munroe Falls City Schools (photos, citations, vidéos en anglais) par ici… 

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Barco lance le premier centre de formation certifié ClickShare au monde avec le distributeur FVC à Dubaï

19 juin 2018 à 17:02
Barco lance le premier centre de formation certifié ClickShare au monde avec le distributeur FVC à Dubaï © DR

Barco, leader mondial en systèmes de visualisation professionnels, annonce la création de son premier centre de formation certifié ClickShare avec le distributeur FVC à Dubaï. FVC est un distributeur à valeur ajoutée (DVA) qui fournit des solutions concrètes dans les principaux domaines de l'informatique d'entreprise. Le centre de formation certifié ClickShare de Barco offrira des sessions de formation ClickShare personnalisées autour des systèmes les plus récents en matière de technologies de collaboration. 

 

Ce programme d'accréditation vise à renforcer les relations entre les revendeurs de technologie et leurs clients, en offrant une compréhension plus approfondie des capacités des systèmes technologiques d'entreprise. Suite à l’ouverture de ce premier centre, Barco prévoit de certifier davantage de revendeurs en Asie-Pacifique, en Europe, au Moyen-Orient, en Afrique, ainsi qu’aux Etats-Unis, pour répondre à l'intérêt grandissant des distributeurs sur ces marchés.

Les distributeurs souhaitant devenir un centre de formation certifié Barco ClickShare pourront choisir entre deux sessions de formation – Spécialiste Certifié Barco ClickShare ou Expert technique ClickShare. La formation Spécialiste Certifié Barco ClickShare s'adresse aux professionnels de la vente et la formation Expert technique ClickShare de Barco s'adresse aux installateurs. Ces deux formations de certification se basent sur des exercices pratiques afin de démontrer la fonctionnalité des technologies de collaboration, la valeur des ventes, l'installation de base, la gestion et la configuration, adaptés à un large public d'entreprises. Une fois le programme de formation terminé, les certificats du formateur, du distributeur et de l’entreprise sont valides pendant deux ans.

 

Eric Brouwers, Vice-Président Moyen-Orient et Afrique de Barco :

"Chez Barco, nous observons que les entreprises clientes ne déploient pas toujours les fonctionnalités de collaboration et de sécurité des systèmes technologiques, tels que ClickShare, à leur plein potentiel. Souvent, cela est dû à la compréhension limitée des clients concernant les technologies d’entreprise, car il n’existe qu'une quantité restreinte d'informations techniques que les revendeurs peuvent transmettre aux clients sans avoir suivi de formation formelle. Les centres de formation certifiés ClickShare de Barco, comme celui qui s'ouvre chez FVC, feront face à ce problème et bénéficieront aux distributeurs en leur fournissant les outils nécessaires pour éduquer et conseiller les clients sur les derniers systèmes et tendances en matière de technologies d'entreprise." 

"Cette formation permettra non seulement d'améliorer l'engagement des clients, mais aussi de réduire leurs questions techniques et d'accroître leur productivité sur le lieu de travail. De plus, les différentes options de niveau de sécurité pour les systèmes technologiques d'entreprises tels que ClickShare sont souvent négligées par les entreprises. Nos formateurs certifiés Barco pourront enseigner aux clients comment obtenir des paramètres de sécurité optimaux pour protéger leur entreprise, ce qui est un besoin vital dans la lutte actuelle contre les cyber-attaques".

 

Sanjay Ahuja, directeur général de FVC :

"Barco ClickShare reste un choix de premier ordre pour nos partenaires de distribution et nos clients, et FVC est fier d'être reconnu comme un partenaire de formation ClickShare. Cette certification démontre notre capacité à fournir des solutions créatives adaptées à l'évolution des besoins de l'entreprise, et nous sommes confiants que ce nouveau mandat nous permettra d'optimiser l'expérience des utilisateurs, à travers une meilleure offre de l’expertise technique requise".

 

Pour manifester votre intérêt à devenir un centre de formation certifié Barco : PRMX@barco.com

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Bilan des Crestron Masters 2018, premier événement de formation de l’industrie

29 mai 2018 à 11:58
Bilan des Crestron Masters 2018, premier événement de formation de l’industrie © DR

Crestron, leader mondial des technologies de contrôle et d’automation pour les entreprises, vient de terminer la seconde et dernière partie des Crestron Masters 2018. Cet événement, unique dans l’industrie, est une conférence annuelle, sur invitation uniquement, qui offre aux Programmeurs Certifiés Crestron l’opportunité de rester au fait des dernières technologies Crestron et des meilleures pratiques du marché via un large panel de formations, tout en créant du réseau et en partageant des connaissances avec d’autres professionnels de l’industrie.

 

Cette édition 2018 s’est tenue pendant trois jours en Avril aux Etats-Unis au Mohegan Sun à Uncasville Connecticut et la semaine dernière à Amsterdam à l’hôtel Mövenpick. Plus de 1 200 Programmeurs Certifiés Crestron étaient réunis, dont 228 Certifiés Master Technology Architects, remplissant 42 formations uniques et plus de 200 sessions. Parmi toutes les formations proposées, les participants pouvaient se concentrer sur leurs domaines d’intérêt.

 

« Les Crestron Masters sont avant tout une communauté qui apprend, qui collabore et qui échange. Les Programmeurs Certifiés Crestron partagent une passion commune pour notre industrie ce qui a porté cet événement à un niveau supérieur. » témoigne Robin van Meeuwen, CEO & Président Crestron EMEA.

Rich Sasson, Director, Global Technical Services Crestron ajoute : « Pour la première fois en 18 ans, les Masters se sont ouverts aux meilleurs bureaux d’études de l’industrie, offrant un nouveau programme de certification intitulé Master Technology Architect (MTA). Cette nouvelle certification MTA pour les concepteurs reconnaît le très haut niveau d’expertise Crestron dans la conception et le déploiement des systèmes. »

Nathaniel Mason, Design Manager, Environ Audio Limited commente : « Les Masters nous donnent une occasion unique de créer du réseau avec d’autres professionnels de l’industrie et nous permettent de rester au courant des nouveaux produits et des dernières annonces de l’entreprise. Tout a été très utile ! »

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Le Videoshare Festival invite toute la planète vidéo digitale à La Baule !

17 mai 2018 à 22:52
Xavier Romatet, ex-président de la filiale française de l’éditeur Condé Nast, et Denis Harnois, président du Videoshare Festival. © DR

Rendez-vous 2018 incontournable des professionnels du digital et de la vidéo, le Videoshare Festival s’est fixé l’ambition de devenir « le festival de référence » des créations vidéo à l’ère du digital.


 

Portant son regard sur les univers de l’entertainment, de l’information, de la communication et du marketing, le Videoshare Festival se déroule les 30 mai et 1er juin à La Baule. Le Festival se fait la vitrine d’un monde audiovisuel foisonnant et représente une occasion unique d’identifier, de comprendre les tendances de demain et d’échanger autour du sujet de l’avenir de la vidéo sur tous les supports digitaux...

 

Videoshare est né de la fusion de deux évènements phares...

Le Videoshare est né de l’alliance de deux festivals complémentaires : le Web Program Festival, rendez-vous des professionnels de la vidéo sur le web organisé par Prisma Media, et de Films & Companies, festival du contenu corporate créé par Denis Harnois et le Groupe Hopscotch... Ses organisateurs souhaitent proposer un festival de référence pour les professionnels du digital et de la vidéo avec un nouveau nom, une nouvelle identité visuelle, un nouveau site web et de nombreux contenus inscrits dans 17 catégories. « Ce rendez-vous augmenté favorisera les rencontres entre professionnels de la communication, du marketing et de la vidéo – directeurs de la communication, créatifs, artistes, producteurs, réalisateurs, diffuseurs, ou encore étudiants, entrepreneurs de start-ups. »

 

Une compétition ouverte au vote du grand public...

Un vote du public sera proposé sur le site Internet du Festival, du 4 au 15 mai minuit... « Les internautes pourront découvrir les contenus en compétition en ligne et décerneront un Grand Prix du Public... À cette occasion, ils pourront prendre la mesure de la place offerte à la création avec des catégories qui appellent à la créativité et aux belles images comme les catégories Luxe et Prestige ou Art Numérique et Clips », commente Denis Harnois, président du Festival.

 

Inspiration, création, compétition au cœur du rendez-vous !

Nous avons conçu un programme de conférences, de tables rondes, de master classes et d’ateliers autour des enjeux de la communication digitale, avec le souhait d’inspirer les professionnels que nous accueillerons. Situé au cœur de l’événement, un “village création” se fera la vitrine de solutions et services créatifs dans un esprit orienté start-up. L’Espace Compétition offrira deux salles de projection et une médiathèque pour que les professionnels puissent visionner les quelque 400 films en compétition attendus », précise le président du Videoshare Festival.

Une chaîne TV digitale sera lancée pour permettre d’être au plus près de l’évènement, en diffusant les cessions live du festival (inauguration officielle, conférences plénières, interviews plateau TV, personnalités, exposants du Village de l’Innovation, cérémonie de remise de prix...), qui seront partageables sur les réseaux sociaux.

 

Un Jury aux regards pluriels...


C’est Xavier Romatet, président de la filiale française de l’éditeur Condé Nast, qui présidera un jury professionnel. « Tout l’enjeu de la vidéo sur le digital, c’est de gagner la bataille de l’attention et de l’audience... », souligne cet homme des médias qui, depuis 2002, s’est largement investi dans la construction des dispositifs digitaux de son groupe. À ses côtés, une vingtaine de jurés apporteront leurs regards pluriels sur les œuvres en compétition. Parmi eux, on compte des annonceurs, des directeurs artistiques d’agences de communication, des producteurs et journalistes de l’univers des médias et bien d’autres personnalités de la communication...

 

Pendant les deux jours, le grand auditorium du palais des Congrès Atlantia accueillera six séances plénières thématiques :

#1 : Brand content : quelle place pour les contenus audiovisuels ? Par Daniel Bô (fondateur de Qualiquanti et du Brand Content Institut).

#2 : L’expérience : nouveau graal des marques. Comment renouer la confiance avec les consommateurs ? Par Philippe Bornstein (CEO et fondateur de Netineo et des Trophées de la vidéo online).


#3 : Comment les formats émergents en télévision peuvent-ils influencer la communication corporate ? Par Jacques Morel (directeur associé CAPA Corporate).


#4 : Web, image virtuelle, réalité augmentée, mutation cognitive et plasticité de notre cerveau. Par Romain Philippe Pomedio (docteur en sciences de l’information et de la communication et président de CINAPS TV).


#5 : Renforcer l’engagement et créer des nouvelles expériences clients avec la réalité augmentée, la réalité mixte et la réalité virtuelle. Par Daniel Daum (managing director user experience XR).

#6 : Présence et évolution des clichés dans la communication des marques. Par Lætitia Vuitton (CEO - présidente de Culture-Pub).

 

Retrouvez l’intégralité du programme sur le site du festival... 

* Article paru pour la première fois dans Sonovision #11 p. 26. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série « Comment réussir sa salle de réunion ? ») pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

 

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Formation autour de l'IA : OpenClassrooms s'associe à Microsoft

15 avril 2019 à 17:00
Jean-Philippe Courtois, Executive Vice President, Microsoft annonçant le partenariat avec OpenClassrooms ©DR

Microsoft et OpenClassrooms, leader de la formation en ligne, annoncent un partenariat pour former et préparer des étudiants aux métiers de l'intelligence artificielle (IA). Cette collaboration permettra à davantage d'étudiants d'accéder aux compétences recherchées en IA et de se qualifier pour des emplois techniques. Les employeurs pourront quant à eux faire appel aux meilleurs talents pour pourvoir les postes en pénurie.

 

OpenClassrooms est la plateforme leader dans le monde pour des formations en ligne en connexion directe avec des emplois. Déjà utilisée par des millions d'étudiants, en provenance de 170 pays, OpenClassrooms recrutera 1 000 candidats prometteurs en France, au Royaume-Uni et aux États-Unis.

Ce programme en ligne, de niveau Master, associe les cours de programmation OpenClassrooms avec des contenus Microsoft et des projets articulés autour des compétences en IA recherchées par les employeurs. Il a été conçu pour permettre à un grand nombre d’étudiants d’acquérir des compétences de haut niveau grâce à la plateforme OpenClassrooms, à des contenus actualisés en continu et des relations étroites avec les employeurs.

Ce modèle est bénéfique à la fois pour les étudiants et pour les entreprises qui peuvent ainsi recruter de nouveaux talents plus facilement dans un contexte où la demande dans le domaine de l’IA a largement dépassé le nombre de candidats disponibles sur le marché. Une estimation prévoit qu'en 2022, jusqu'à 30 % des postes ouverts dans le secteur de l'intelligence artificielle et de la gestion des données restent vacants en raison de la pénurie de talents.

« La demande de compétences en IA et enmachine learning(apprentissage automatique par les machines) n'a jamais été aussi forte » explique le cofondateur et PDG d'OpenClassrooms, Pierre Dubuc. « Nous sommes très heureux d’innover avec Microsoft et de développer ainsi de nouvelles méthodes qui permettront aux employeurs de dénicher les meilleurs talents. »

Les étudiants qui termineront le programme seront titulaires d’un diplôme de niveau Master reconnu en Europe et auront la garantie d'obtenir un poste dans les six mois suivant la fin de la formation. OpenClassrooms travaille également à faire reconnaître ce diplôme au Royaume-Uni et aux États-Unis.

« À mesure que l'IA transforme notre façon de travailler et la nature de nos emplois, nous avons la responsabilité de former nos étudiants pour qu'ils soient bien préparés aux emplois de demain » explique M. Jean-Philippe Courtois, Vice-président exécutif et Président monde des ventes, du marketing et des opérations de Microsoft. « Nous sommes très heureux de ce partenariat avec OpenClassrooms qui permet d'aider les étudiants en leur apportant les compétences et les opportunités dont ils ont besoin pour réussir dans l'économie numérique. »

 

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Parité & numérique : Rocket School lance une section 100% féminine

27 février 2019 à 17:00
©DR

Rocket School, la nouvelle école du digital gratuite et rémunérée ouvre une nouvelle section 100% féminine ! Cette initiative en faveur de la parité homme-femme a pour objectif de former des femmes aux métiers du numérique, pourvoyeurs de belles opportunités mais où elles sont encore sous-représentées. En plus des cours de digital business development et de growth hacking (marketing digital), les étudiantes auront des séances de coaching pour les armer à gérer un milieu souvent masculin. Rentrée prévue le 8 mars, date symbolique puisque c’est la Journée internationale des droits des femmes. 

 

Rocket School, la nouvelle école gratuite et rémunérée du digital qui ose privilégier les compétences !

Rocket School est la nouvelle école du digital qui propose des formations en digital business development et en growth hacking (marketing digital), secteurs en tension qui ont des besoins importants en recrutement. Ouvertes à toutes et à tous, ces formations peinent pourtant à attirer les femmes. Or, les métiers du numérique tels que « bizzdev » sont plébiscités et les entreprises peinent à recruter les bons profils. Clémence, 26 ans, étudiante dans la formation digital business development témoigne : « Pour être business developer, il faut selon moi avoir certaines qualités telles que l’écoute, l’empathie, être persévérant et honnête. Je ne vois donc pas pourquoi ce métier conviendrait plus aux hommes qu’aux femmes ». Pour recruter les profils les plus adaptés aux formations, Rocket School sélectionne les étudiants sur leurs soft skills et non sur les diplômes grâce à des tests en ligne et des entretiens téléphonique qui permettent de déceler chez les candidats des aptitudes pour ces métiers. Dans chacune des deux formations, une section 100% féminine sera intégrée et grâce au bootcamp intensif de 3 mois, les étudiantes rejoindront une start-up pour une période d’alternance et seront opérationnelles dès le premier jour.

 

Homme-femme dans le numérique : un déséquilibre criant 

Désireux de favoriser la parité homme-femme dans le domaine du numérique, Cyril Pierre de Geyer, fondateur et CEO de Rocket School est à l’origine de l’initiative : « Aujourd’hui, nous remarquons que les femmes qui postulent à nos formations ont de bons profils, mais qu’elles ont tendance, à compétence égale, à se sous-évaluer par rapport aux hommes. Pour combattre ce déséquilibre, Rocket School en partenariat avec ses partenaires start-ups s’engage dans une politique volontariste de recrutement féminin ». En plus des cours du socle commun dispensés à tous les étudiants, des séances de coaching seront prévues chaque semaine pour développer la confiance en soi et les préparer à gérer des équipes dans les start-ups. Avec la formation Rocket School, les étudiantes auront une formation complète en digital business development ou en growth hacking, avec un job garanti dans la start-up où elles auront effectué l’alternance.

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Le Pavillon et la formation par la VR et l'AR

13 février 2019 à 20:00
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Situé au centre de Paris, le Pavillon est l’un des rares lieux dédiés aux entreprises pour la formation via la réalité virtuelle. Ouvert depuis novembre 2017, cet espace propose une mise à disposition de toutes les technologies de visualisation VR. Il a déjà accueilli 100 évènements et abordé plus de 500 cas de formations via la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Quels sont les enjeux de ces deux réalités dans le monde de l’entreprise ?

Toujours dans l’optique d’être plus performantes, les sociétés souhaitent que leurs employés soient le plus rapidement possible opérationnels, quelques soit les situations. Cette course contre la montre et la difficulté de recréer des contextes qui font appel à des réactions humaines fortes comme l’émergence du stress, à favoriser l’essor de la réalité virtuelle dans le processus de formation. En effet, cet outil qui permet de transposer le sujet dans un environnement familier ou non lors de conditions exceptionnelles correspond parfaitement aux demandes des managers : préparer ses salariés à de nouveaux outils avant même leur arrivée ou gérer des situations de crise source de stress, d’empathie...

Tout est parti de là : le stress. Comment former ses vendeurs à réagir face à la furie des clients lors d’un Black Friday ? À l’arrivée d’une nouvelle borne Pick-Up avant même sa livraison ? Comment garder son sang-froid lors d’un ouragan ?

Souhaitant apporter une réponse à ces questions, le géant américain de la distribution Walmart a décidé d’utiliser la réalité virtuelle pour former ses 1,2 Millions d’employés aux Etats-Unis.

Tout commence lorsque Brock McKeel, directeur principal des opérations numériques chez Walmart, rencontre le Quarter Back de l’équipe de Football Américain de l’Arkansas. Ce dernier lui explique qu’il utilise la réalité virtuelle afin de se perfectionner car elle lui permet de facilement se transposer dans les conditions d’un match et de retrouver la situation de Stress qu’il y connait. Comprenant l’intérêt de l’outil, Brock McKeel se rapproche de Dereck Belch, étudiant au Virtual Human Interaction Lab puis fondateur de STRIVR, société spécialisée dans l’entrainement des sportifs par la réalité virtuelle. En Janvier 2017, ils créent ensemble les trois premières formations destinées aux équipes de Walmart. En Juin de la même année, les premiers tests sont lancés sur les premières équipes. ..Les chiffres sont probants :

  • 70% des collaborateurs formés grâce à la réalité virtuelle sont plus performants.
  • Les formations sont 30% plus appréciées que les formations traditionnelles
  • 10 à 15 % des formés en sortent plus confiants

6 mois plus tard, face à ces retours positifs, le déploiement commence sur l’ensemble du territoire. En Décembre 2018, Walmart annonce l’acquisition de plus de 17 000 casques Oculus GO directement installés dans les points de vente avec plus d’une quarantaine de formation. Et STRIVR a levé plus de 16 Millions de dollars pour son développement.

Au-delà de récréer un univers où les conditions sont stressantes, la formation par la réalité virtuelle apporte de nombreux avantages jusque-là inexplorés :

  • Réitération : pouvoir répéter les gestes ou se trouver face à des situations et d’en explorer toutes les possibilités
  • Prise de risques : laisser les équipes expérimenter puis les former.
  • Tracking : mesurer les performances en équipe et individuelles des formés, des formateurs et des dirigeants
  • P.O.V : multiplier les points de vue permet d’être confronter à la situation selon chacun des interlocuteurs
  • Présentiel : les formés ne se déplacent plus dans un lieu de formation, c’est elle qui vient à eux.
  • ROI : être former à des situations exceptionnelles comme être confronté à un ouragan

Ces nombreux nouveaux avantages encouragent de plus en plus de sociétés à franchir le pas et à faire appel à des organismes spécialisés. On peut citer les exemples suivants : 

  • Simulateur de prise de parole en public par Digital Human
  • Formation des Call Center à la compassion par Fidelity Labs
  • Sensibilisation au harcèlement par Reverto
  • CyberSécurité par Cyberzen Desk
  • Nuclear Safety par EDF
  • Pose de Voussoir par Vinci

Les applications sont multiples et se développent très rapidement.

…Et la réalité augmentée dans tout ça ? Et bien elle arrive également à petits pas. Par exemple, Boeing l’utilise pour positionner les câbles dans la carlingue de ses avions et les retours d’expérience sont impressionnants : 45% d’efficacité supplémentaire soit un gain de temps frappant. Vinci l’utilise également pour suivre chaque étape de la construction de ses bâtiments. 

Nous en sommes toujours aux prémices de la réalité virtuelle et la réalité augmentée dans le processus de formation mais compte tenu des retours plus que positifs, d’autres lieux comme le Pavillon s’ouvriront et les formations qui s’y déroulent seront bientôt mentionnées dans les curriculums vitae….

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Tourner avec un smartphone : un MOOC pour se former

13 décembre 2018 à 15:53
Formation « Réaliser des vidéos pros avec son smartphone ». © DR

Au début de l’année, Gobelins, l’école de l’image, s’est vu décerner le prix du MOOC of the year 2017 par l’équipe de my-mooc.com pour le module de formation gratuit en ligne « Réaliser des vidéos pros avec son smartphone » qui a été choisi parmi 120 projets présentés…

 

Alors que la vidéo s’impose en tant que média numéro un, le monde de l’information consacre le smartphone comme un outil de production audiovisuelle complet. Caméra ultra haute définition et station de montage pour la création de reportages pour les transmissions en direct, l’outil donne naissance à de nouvelles pratiques qui séduisent le grand public, mais aussi les professionnels de l’image (journalistes audiovisuel, radio, photographes, designers), les communicants, les enseignants…

 

Pour cette raison, le MOOC « Réaliser des vidéos pros avec son smartphone », qui propose de découvrir et apprendre l’art du tournage, du montage et la réalisation de courtes vidéos avec un smartphone en quelques semaines, a suscité un intérêt grandissant auprès d’une grande diversité d’internautes ayant envie de créer, de partager et de raconter en images (journalistes, vidéastes, enseignants, chercheurs, artistes, bloggeurs, sportifs, créatifs, community managers, responsables de communication...), que les Anglo-saxons appellent désormais MoJo (Mobile Journalists).

 

Proposant trois sessions, ce MOOC compte aujourd’hui plus de 30 000 inscrits et 4 000 films déposés et évalués par les participants. La dernière session a comptabilisé 13 314 inscriptions et 1 450 films.

 

 

Un MOOC qui a su fédérer…

Une véritable communauté s’est créée autour du MOOC avec plus de 3 400 membres, multipliant les échanges sur le groupe Facebook, à la recherche de conseils, d’avis et de soutiens. L’équipe pédagogique a mis un point d’honneur à accueillir au mieux les participants avec un premier enjeu qui était d’humaniser la relation dans le format digital qu’est le MOOC.

 

« Ce MOOC transmet des bases, un savoir-faire et des techniques tout en faisant appel à la créativité de chacun », souligne Maxime Jore, directeur de la Recherche et de l’Innovation et coordinateur du MOOC de Gobelins. La vidéo réalisée via un smartphone complète les pratiques audiovisuelles traditionnelles. Il ne s’agit pas de remplacer, mais de compléter les savoir-faire.

 

 

Témoignage de Cathy Legendre, communicante, lauréate du jury MOOC Gobelins

Cathy Legendre, communicante, est devenue community manager Facebook anciens « moocers » Gobelins. Elle répond à nos questions.

 

Quels sont votre profil et votre choix de formation ?

J’ai un profil de communicante web et on me demandait de faire des vidéos avec des moyens légers et pas trop chers… Évidemment, j’avais bien identifié le smartphone, mais il restait difficile de le stabiliser, de récupérer les fichiers, les stocker, effectuer la postprod… Puis, tout s’est accéléré, les fonctionnalités des mobiles, les applications vidéo dédiées, les accessoires… Parallèlement, j’ai entendu parler du MOOC de Gobelins sur l’utilisation du smartphone pour réaliser une vidéo comme un professionnel. C’était une occasion idéale pour suivre une formation à distance et disposer de conseils de pros…

 

 

Ce n’est pas trop difficile de se former à distance ?

Avec une volonté d’apprendre, la dynamique de groupe, les échanges avec les pros… la proposition est beaucoup plus engageante que les formations à distance d’antan, où l’on était sans contact, esseulé… La communauté de pairs apprenants est présente et « fédératrice ». On échange des astuces de tournage, d’éclairage avec des solutions ingénieuses : j’ai appris qu’on pouvait faire des prises de vues avec des leds de jardin, une lampe de chevet comme pied stabilisateur. Ces échanges créent du lien humain, de la richesse.

 

 

Peut-on vraiment réaliser un film pro avec son smartphone à partir d’une formation en ligne aussi « socialisante » soit-elle ?

Tout dépend de votre projet, de votre profil de compétences initial… J’ai été en contact avec des grand-mères qui voulaient juste filmer leurs petits-enfants, des cuisinières maison, des curieux en tout genre, en plus de professionnels de l’image et de la com visuelle. Le smartphone fait partie intégrante de la boîte à outils des professionnels et des particuliers. Il faut apprendre à raconter des histoires et à les diffuser au mieux…

Suivez ce MOOC ! Si vous n’allez pas jusqu’au bout, tant pis ! C’est une autre façon d’apprendre… Vous faites ce que vous pouvez, ce que vous voulez, en fonction de votre quête et de vos moyens.

 

 

En conclusion ?

Ce MOOC est volontairement très engageant. Il s’appuie sur l’implication des internautes et c’est le propre de Gobelins, puisque l’école ne sélectionne pas sur les notes, mais sur la capacité à s’investir, l’énergie déployée pour les projets. En bref... la passion d’apprendre !

Un sujet grand public : on a tous une caméra dans la poche ! La qualité de l’enseignement délivrée par Gobelins, le professionnalisme de ses formateurs et la pédagogie centrée sur la mise en pratique de projets enthousiasmants et exigeants ont été de vrais moteurs.

 

 

* Article paru pour la première fois dans Sonovision #12, p.52. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder, à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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Rapidmooc, un outil pour créer facilement des vidéos de formation

18 novembre 2018 à 21:43
Pour mettre en œuvre le Totem Rapidmooc, la connectique se limite à la prise de courant et au raccordement HDMI de l’ordi pour diffuser la présentation. L'intervenant est filmé sur un fond vert pour permettre l’incrustation de son image ©  Inwicast

Rapidmooc est un dispositif d’enregistrement vidéo conçu par Inwicast, pour préparer des séquences audiovisuelles de formation ou de présentation. Il regroupe, dans une borne mobile, tous les matériels nécessaires à la captation de l’orateur et à l’incrustation de son image en temps réel sur un support de présentation (PowerPoint, PDF ou séquence vidéo…). La richesse des fonctionnalités et son ergonomie offrent une palette d’usages beaucoup plus large que la simple transmission de connaissances.

 

La société Inwicast a été fondée il y a dix ans dans la région lyonnaise comme éditeur de logiciels. Son premier produit, Inwicast Publisher, était un enregistreur vidéo de webcam pour créer des tutoriels individuels.

Fabrice Mercier, fondateur et directeur d’Inwicast, revient sur l’historique des produits conçus par sa société : « Inwicast Publisher a ensuite évolué vers une version hardware, Inwicast Box, destinée à des enregistrements de cours combinant les images du professeur et celles de sa présentation dans le mode d’affichage habituel en mode PIP à deux fenêtres. Pour automatiser la mise en ligne des contenus et leur distribution en streaming, nous avons aussi développé Inwicast Media Center. »

Toute cette gamme d’outils a été lancée au moment où les universités et les organismes de formation s’engageaient dans des services d’e-learning en proposant de nombreuses formations sous forme de Mooc. Les produits d’Inwicast ont été largement déployés à la fois dans des universités, mais aussi dans les entreprises. Inwicast avait développé en parallèle des plug-ins pour optimiser l’intégration de leurs outils dans la majorité des plates-formes d’édition et de diffusion d’e-learning. Profitant du plan podcast lancé par le ministère des Universités, plus de 70 universités se sont équipées avec des systèmes d’enregistreurs de cours d’Inwicast.

 

 

Les limites des enregistreurs de cours

Au fil du temps, il est apparu que l’organisation des cours magistraux en séquences horaires entraînait la création de contenus trop longs et trop statiques, préjudiciables à une compréhension efficace des notions transmises. Les cadrages de l’enseignant étaient trop larges car filmés de trop loin à cause de l’organisation des amphithéâtres. Il fallait améliorer la qualité de la prise de vue et revenir à un système d’enregistrement individuel et autonome, indépendant du cours.

Inwicast a alors conçu un studio d’enregistrement adapté à la captation individuelle de contenus vidéo, sous forme de modules courts et ce dans un espace indépendant de la salle de cours. Avec deux idées forces :
- la présentation PowerPoint ou autre source d’images est toujours affichée plein cadre sur l’écran vidéo avec un professeur filmé en plan « poitrine » assez serré pour suivre son expression orale ;
- une intégration technique complète des outils avec un système de télécommande suffisamment efficace pour que le professeur ou le formateur puisse effectuer lui-même l’enregistrement sans aucune assistance technique ni la présence d’un technicien.

Et c’est ainsi qu’est né l’outil Rapidmooc. Une première version, le Rapidmooc classique, a été mise au point avec tous les équipements nécessaires, installés sur un chariot de diffusion vidéo avec un écran LCD monté sur la colonne du chariot et en haut une caméra PTZ. Le système est livré avec un fond vert transportable, de manière à transformer rapidement n’importe quel local en ministudio d’enregistrement. L’ergonomie et le design de cette première version ont été améliorés pour aboutir au modèle tout intégré, le Rapidmooc Totem.

Tous les équipements nécessaires à la captation vidéo sont regroupés dans un élégant mobilier à roulettes de 1,80 mètre de haut. Celui-ci accueille un écran LCD de 40 pouces qui affiche l’image finale capturée. Juste au-dessus, et toujours intégrée dans le mobilier, une caméra vidéo sur tourelle PTZ. Sur le côté, une tablette rétractable sert à poser l’ordinateur de l’intervenant avec sa présentation PowerPoint. Il se raccorde par un câble HDMI en attente. Il est également possible d’envoyer sa présentation depuis une tablette ou un smartphone.

 

 

Un système entièrement intégré

Le Rapidmooc est livré avec un clavier et une télécommande par infrarouge qui servent à piloter tout le système. L’unité électronique Inwicast Box + installée à demeure à l’intérieur du totem effectue une incrustation de l’image de l’intervenant captée par la caméra avec la présentation PowerPoint en fond d’écran. Ainsi, l’ensemble des informations est dispensé dans un écran unique (plus de fenêtre en mode PIP), avec les deux éléments principaux de l’image affichés à une échelle identique. L’ensemble est enregistré sur le disque dur interne, puis, une fois ce dernier achevé, transféré sur une clé USB.

L’interface des commandes du Rapidmooc est superposée à l’image de retour affichée sur l’écran LCD pour aider le professeur ou le formateur à piloter lui-même le système, bien entendu sans être enregistrée. Le système embarqué accueille également un prompteur pour afficher le texte à énoncer. Ce contenu peut être saisi grâce au clavier fourni ou transféré sous forme de fichier texte. Il est également possible d’afficher les éléments stockés dans la rubrique Notes des slides du PowerPoint. La vitesse de défilement, la taille de la fenêtre d’affichage sont ajustables, ainsi que le pourcentage de transparence de la superposition.

À sa convenance, l’intervenant peut afficher son image ou la faire disparaître. S’il souhaite rester présent à l’écran en permanence, la conception des diapositives devra être adaptée, car son image occupe une surface non négligeable de l’écran. Par contre, avec une gestuelle adaptée, il pourra mettre en valeur ou désigner des parties importantes du contenu de la diapositive à la manière du présentateur météo de la télé.

Les paramètres des niveaux d’incrustation sont définis au choix de manière automatique ou ajustés manuellement par l’utilisateur. Pour simplifier le cadrage du fond vert fourni avec le Rapidmooc, un outil de « crop » limite si besoin la zone active de l’incrustation.

La caméra intégrée au système est un modèle PTZ captant les images en résolution Full HD. Elle est dotée d’un autofocus, mais il est recommandé de le désactiver et de caler le réglage de distance sur une valeur fixe en demandant à l’intervenant de rester à une position marquée au sol. Idem pour les réglages de cadrage à choisir entre plusieurs positions préréglées en fonction de la taille de la personne filmée.

Pour la prise de son, Inwicast fournit deux micros cravate sans fil. Leurs récepteurs sont raccordés à une table de mixage intégrée au totem.

Grâce à la télécommande à infrarouge, l’intervenant pilote l’enregistrement et l’avancement des pages de sa présentation. Une fois l’enregistrement terminé, il a tout le loisir de le relire sur le grand écran pour vérifier que sa présentation et son rythme conviennent. Une fois validé, il le transfère sur une clé USB.

 

 

Des usages beaucoup plus larges que la formation

Le transfert des contenus par réseau est possible. Mais Fabrice Mercier constate que les utilisateurs, issus plutôt des univers de la formation ou de la communication, préfèrent souvent s’affranchir des contraintes liées au réseau et utiliser une simple clé USB pour repartir avec leur contenu vidéo à la fin d’un enregistrement. Au vu de son expérience, il faut limiter au minimum les réglages et les câblages visibles et anxiogènes, souvent sources d’erreurs. C’est également ce souci total d’intégration qui a conduit à limiter le nombre de connecteurs et de câbles externes au Rapidmooc Totem.

Le Rapidmooc a été lancé en 2016 et a rencontré un vif succès, mais curieusement davantage sur le marché des grandes entreprises que dans le secteur auquel il était destiné, à savoir les universités. Fabrice Mercier remarque que sur le segment des entreprises, 60 % des ventes sont réalisées auprès de grands comptes.

Ces clients utilisent bien sûr le Rapidmooc pour enregistrer des modules de formation ou de communication sur leurs produits, mais Inwicast constate qu’ils élargissent la palette des usages bien au-delà des cas imaginés lors de la conception du produit. Certains l’emploient pour du média training ou de la formation à l’expression orale. Le mode d’enregistrement en totale autonomie, éventuellement seul dans la salle, dédramatise cet exercice, pas toujours évident.

Il y a également un côté ludique dans l’usage du Rapidmooc à tel point que dans le cadre de formations ou de séminaires des utilisateurs l’ont détourné de son usage initial. Lors de pauses ou de moments de loisirs, ils enregistrent des sketchs ou des parodies d’émissions TV en révélant les talents cachés des participants.

L’installation du Rapidmooc n’exige aucune intégration particulière et peut être facilement déplacée dans un local banalisé pour un enregistrement de dernière minute, par exemple pour une communication de crise. Le système est livré complet prêt à l’usage avec, en complément au totem, quatre projecteurs led sur trépied, le fond vert pliable « pop-up » et un kit de câbles et connecteurs. À la livraison, son assemblage complet est réalisé en deux heures. Ensuite une formation d’une demi-journée est nécessaire pour une prise en main complète du système.

 

 

Article paru pour la première fois dans Sonovision #13, p.52/53. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série) pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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Un espace VR unique au monde pour l’Université de Lille...

27 juin 2018 à 17:00
Antycip Simulation créé un espace VR unique au monde pour l’Université de Lille © DR

L’université de Lille a dévoilé le 12 février 2018 dernier un espace de réalité virtuelle unique au monde pour développer des recherches au croisement des sciences humaines et sociales et du numérique.

 

Conçu, construit et installé par Antycip Simulation, intégrateur français de solutions de réalité virtuelle et salles immersives 3D, The Open Reality Experience (TORE) révolutionne le concept de CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) en permettant d’explorer les environnements visuels 3D sans interruption visuelle, sur 180 degrés et à une distance constante par rapport à l’utilisateur.

Installé au cœur de la Plaine Image de Tourcoing, lieu hybride favorisant la convergence entre entreprises innovantes, laboratoires de recherche et projets artistiques, TORE est d’ores et déjà devenu un élément central du centre Sciences et Cultures du Visuel (SCV) de l’Université de Lille, qui rassemble le cluster de recherches iCAVS (Interdisciplinary Cluster for the Advancement of Visual Studies), et la plateforme technologique Equipex IrDIVE (Recherche et Innovation dans les Environnements Visuels Numériques et Interactifs).

Inauguré en présence de Madame la Ministre de l’Enseignement Supérieur, de la Recherche et de l’Innovation, de responsables politiques et institutionnels de la région, et des chercheurs travaillant dans le domaine des Sciences et Cultures du Visuel, ce dispositif rejoint le pôle d’excellence économique Images qui regroupe plus d’une centaine d’entreprises dédiées aux industries culturelles et créatives.

 

Un espace immersif inédit

Sous la tutelle de l’Université de Lille et du CNRS, le projet TORE a été piloté par le laboratoire SCALab, « Sciences Cognitives et Sciences Affectives », en collaboration avec le laboratoire CRIStAL, Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille, dont les ingénieurs ont conçu le dispositif.

Ce projet a été financé en grande partie par l’ANR (PIA-Equipex IrDIVE) et le FEDER (Fond Européen de Développement Economique Régional) dans le cadre de la plateforme technologique IrDIVE qui a bénéficié d’un budget exceptionnel de 10 M€. Il vise à développer des expériences d’immersion dans des environnements virtuels 3D en vue de recherches originales, notamment dans le champ pluridisciplinaire des Sciences et Cultures du Visuel.

 

Le caractère unique du dispositif TORE réside dans son écran rigide en acrylique rétro-projeté, courbé dans toutes ses dimensions et dénué d’arêtes, offrant une évolution technologique inédite par rapport aux salles immersives existantes : 

« Imaginez un écran de la forme d'une demi-sphère aplatie aux deux pôles. Placez-le sur une superstructure de deux étages, associez-lui une vingtaine de projecteurs haute luminosité tri-DLP 3D, un son immersif et … Voilà ! TORE est le seul dispositif au monde permettant de procurer un sentiment d’immersion total aux utilisateurs évoluant dans les espaces virtuels 3D », s’enthousiasme Yann Coello directeur du laboratoire SCALab et coordinateur de l’Equipex IrDIVE.

Olivier Colot, directeur du laboratoire CRIStAL, ajoute : « TORE représente une opportunité scientifique majeure, à la fois pour les scientifiques et technologues qui pourront bénéficier d’un espace de visualisation totalement innovant par rapport à un CAVE classique ; il est également un outil formidable pour tout le tissu de PME impliquées dans la réalité virtuelle grand public : ces entreprises jusqu’alors limitées à l’utilisation de casques immersifs individuels ont désormais accès à une technologie de pointe. »

Les dimensions de la salle accueillant TORE permettent à la fois de garantir le confort visuel de l'observateur et le travail collaboratif in situ autour d’un projet 3D (prototypage, visite architecturale, formation, création artistique, simulateur, etc.).

 

Une équipe pluridisciplinaire constituée de chercheurs en informatique (laboratoires CRIStAL et LISIC), en sciences historiques (laboratoire IRHIS) et de professionnels spécialisés en infographie 3D a d’ores et déjà mis à profit TORE en développant une restitution numérique du pont Notre-Dame au XVIIIème siècle, le plus célèbre pont habité de l’histoire de Paris, qui permet une exploration visuelle, sonore et spatiale jusqu’alors impossible. En effet, l’immersion rendue possible grâce à TORE a non seulement permis de mieux apprécier les espaces, les matériaux et les volumes de cette architecture disparue, mais aussi de rendre sensible l’ambiance lumineuse et sonore de son environnement.

Les chercheurs des laboratoires SCALab et CRIStAL travaillent également sur le développement d’une interface de réalité virtuelle permettant de tester l’effet des intentions sur les productions motrices en situation d’interaction avec un avatar humain. Ces interactions rendues possibles grâce à l’immersion totale procurée par TORE représentent un enjeu majeur pour le développement d’environnements virtuels.

Outre les avancées en sciences humaines et sociales et en informatique, TORE permet également à l’Université de Lille de d’accéder à de nombreux domaines d’applications dans le domaine des interfaces numériques et du design, mais aussi dans celui de l’innovation industrielle et architecturale.

 

Un concentré d’innovations

Grâce au dispositif TORE, les environnements virtuels 3D peuvent être explorés sans interruption visuelle sur 180°, dans toutes les directions du regard avec une image de haute définition. Le son spatialisé ambiophonique sur casque audio complète le sentiment d’immersion et de présence dans cet espace virtuel.

La forme cubique des systèmes classiques de type CAVE peut créer une impression rupture visuelle, et c’est pour cette raison que l’équipe du laboratoire SCALab était à la recherche d’un dispositif immersif permettant de s’affranchir des angles perturbant la perception visuelle dans les CAVEs.

Les laboratoires de l’Equipex IrDIVE ont donc fait appel à l’expertise d’Antycip Simulation pour mener à bien le projet TORE, et créer ainsi le premier dispositif de réalité virtuelle au monde totalement immersif.

 

Afin de mener à bien toutes les étapes clés du projet TORE, de la phase de conception à la livraison finale, en passant par la fabrication d’un écran sur-mesure et la sélection des technologies et produits nécessaires à son fonctionnement (PC, projecteurs, logiciel, système de tracking, lunettes 3D actives, etc.), l’intégrateur a rapidement opté pour un POC (Proof of Concept), réalisation expérimentale permettant de prouver la faisabilité du projet. Chaque étape a été validée par l’Université de Lille, avant de lancer le processus de fabrication qui a nécessité de nombreux mois de travail.

« Nous étions face à un projet posant des problématiques techniques nombreuses et inédites : La taille de la structure, sa forme, sa rigidité ainsi que l’homogénéité du résultat final représentaient autant de challenges qui ont pu être résolus grâce à l’expérience et l’expertise d’Antycip Simulation, et ce dans le respect des critères de qualité finale », explique Johan Besnainou, Directeur France et Espagne chez Antycip Simulation.

 

L’écran du dispositif TORE mesure en effet 4 mètres de haut par 8 mètres de large, pour une profondeur d'environ 4 mètres. La surface de projection est quant à elle composée de dix éléments acryliques de 30mm d’épaisseur (dont huit courbés) en forme de pétales. Ces derniers ont été livrés sur place avant d’être assemblés et jointés avec de l’acrylique liquide ; une fois le matériau durci après refroidissement, l’ensemble a été poncé pour obtenir une surface homogène sans jointure visible.

L’équipe d’Antycip Simulation a notamment dû concevoir un outillage spécifique permettant de fixer les éléments entre eux. Différents revêtements (coating) ont ensuite été testés avant d’opter pour celui qui offrait les meilleures performances visuelles.

En signant la conception et la réalisation d’un écran d’une complexité unique, Antycip Simulation complète ainsi son expertise en tant qu’intégrateur de solutions immersives. « Cette installation a notamment permis de démontrer notre expertise en R&D, mais également notre capacité à façonner une dalle d’acrylique ainsi qu’à sélectionner le meilleur coating pour créer un écran de rétroprojection aux caractéristiques uniques. Nous sommes fiers d’avoir pu participer à un tel projet, et je tiens à remercier les équipes de l’Université de Lille pour leur confiance », commente Johan Besnainou.

Une structure mécanique indépendante sur trois niveaux a été mise en place autour du TORE, et est équipée de 20 vidéoprojecteurs tri-DLP Christie Mirage WU7K-M (résolution WUXGA) positionnés à l’arrière de l’écran par Antycip.

 

Antycip Simulation a également travaillé en étroite collaboration avec son partenaire Scalable Display Technologies dont la technologie de mapping a été déterminante dans la mise en œuvre du warping et blending de l’image projetée et son rendu final, pour un contenu dynamique selon la position de l’utilisateur.

Les logiciels classiques de warping et blending ne permettant pas de gérer une telle surface de projection et autant de sources d’image, Antycip a développé un plug-in logiciel unique et adapté au TORE, et utilisé son logiciel de traitement d’image myIG, permettant à l’utilisateur de maintenir le sentiment immersif lors de l’interaction avec le contenu. Enfin, concernant le tracking, Antycip a opté pour des lunettes 3D actives permettant de restituer au mieux le contenu haute résolution et haute fréquence.

Avec cette installation, l’Université de Lille se dote d’une solution innovante et unique au monde, qui positionne l’université et ses laboratoires à la pointe des Sciences et Cultures du Visuel, renforçant par la même la position d’Antycip Simulation comme partenaire incontournable et intégrateur de solutions immersives, quel que soit leur niveau de complexité.

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Humaneyes Technologies présente « VR Horizons », son programme d'enseignement en matière de Réalité Virtuelle

24 juin 2018 à 16:00
La professeure à l'Université d'Oklahoma, Kathleen Johnson, cinq fois récompensée d'un Emmy Award intègre la caméra Vuze VR d'HumanEyes dans ses programmes pour les futurs journalistes étudiants © DR

HumanEyes Technologies annonce le lancement de 'VR Horizons', un nouveau programme d'éducation destiné à mettre entre les mains des enseignants des caméras de réalité virtuelle pour leur permettre de développer des formations de réalité virtuelle totalement immersives. L'objectif est de favoriser la production et le partage par les étudiants d'histoires de réalité virtuelle immersives, en préparation aux carrières utilisant les outils de réalité virtuelle.

 

Dans le cadre du lancement de ce programme, HumanEyes a cité plusieurs grands établissements d'enseignement supérieur et secondaire qui utilisent déjà la caméra Vuze VR, notamment l'Université du journalisme et de la communication de masse de l'Oklahoma, le Gaylord College, et les écoles de l'ensemble scolaire Stow-Munroe Falls City Schools.

« La réalité virtuelle a une place essentielle dans la salle de classe. Elle permet aux enseignants d'élaborer des programmes qui préparent les étudiants à leur future carrière. Nous sommes très fiers d'apporter notre soutien aux enseignants qui font ce travail impressionnant et donnent aux étudiants le meilleur départ possible pour leur carrière professionnelle.  Personnellement, mais aussi en tant qu'entreprise, nous sommes très heureux de l'occasion qui nous est donnée d'apporter la caméra Vuze VR aux étudiants », souligne Shahar Bin-Nun, PDG d'HumanEyes.

 

L'Université de l'Oklahoma adopte le VR Storytelling

Le Gaylord College de l'Université de l'Oklahoma a intégré la caméra Vuze VR dans son cursus l'année dernière pour apporter la technologie innovante du storytelling aux étudiants en journalisme. La professeure Kathleen Johnson, cinq fois récompensée d'un Emmy Award, a sélectionné la caméra Vuze VR pour son faible coût et sa facilité d'utilisation et a élargi le programme pour y inclure le storytelling narratif et commercial. En outre, des étudiants journalistes qui vont suivre des cours pendant un semestre à Washington, DC, étudieront les histoires axées sur l'Oklahoma.

« Nous avons choisi d'intégrer le contenu VR 360 dans notre programme d'études parce que l'industrie des médias est orientée dans ce sens et nos étudiants doivent apporter cette expérience. Ce que les étudiants ont appris va former la base de ce que sera la production de réalité virtuelle du futur », explique Kathleen Johnson, professeure au Gaylord College. « Lors des exercices pratiques, les étudiants réalisent de courtes histoires en 3D sur 360 degrés, qui sont ensuite partagés avec d'autres. Je pense que le storytelling en réalité virtuelle a fait de nos étudiants de meilleurs journalistes, car ils doivent connaître l'ensemble de la vue à 360 degrés existant autour d'eux et non pas uniquement ce qui apparaît dans le cadre. Différents éléments qui auraient pu être occultés auparavant, sont ainsi ajoutés à une histoire. »

 

Les enseignants découvrent les avantages de la réalité virtuelle

Dave Ternent, enseignant de l'ensemble scolaire Stow-Munroe Falls City Schools, dirige une classe de création de réalité virtuelle qui inclut l'impression 3D, les logiciels de réalité virtuelle et la production de contenu de réalité virtuelle. Il a choisi la caméra Vuze VR pour sa durabilité et sa haute résolution (4K). Les étudiants filment les équipes sportives pour l'analyse vidéo des entraînements et des joueurs. Ils filment aussi des vidéos à 360 degrés des pièces de théâtre jouées dans l'école. Ils réalisent des vidéos à 360 degrés de sketchs où la caméra est un personnage ce qui est une idée proposée par le professeur de théâtre.

« Je veux préparer mes élèves au monde dans lequel ils vont vivre, en particulier au travail de conception/fabrication et non pas à ce qui existe actuellement » précise Dave Ternent. « Les entreprises aujourd'hui conçoivent et créent leurs produits avec la 3D et la réalité virtuelle. »

Pour encourager l'adoption de l'innovation dans les salles de classe, HumanEyes aide les enseignants à utiliser la technologie de réalité virtuelle dans leurs classes.  La caméra Vuze VR est maintenant disponible en plusieurs kits pour étudiant et pour salle de classe avec des prix spéciaux pour les enseignants :

 

  • VR Beginners (Débutants) 599euros (prix de vente conseillé 799 euros)
    Comprend une caméra Vuze VR et des licences illimitées pour Vuze VR Studio.
     
  • VR Beginners 5Pack 2495 euros (prix de vente conseillé 3995 euros)
    comprend 5 caméras Vuze VR et des licences illimitées pour Vuze VR Studio.
     
  • VR Classroom Starter Kit 799euros (prix de vente conseillé 1500 euros)
    Inclut une caméra Vuze VR, un capot de protection, un trépied, une carte Micro SD 64 Go, un casque de réalité virtuelle Zeiss, 10 mini lunettes VR, Express Support, une licence de diffusion en direct, un abonnement annuel HumanEyes Zone et des licences illimitées pour Vuze VR Studio.
     
  • VR Classroom Starter Kit 5 Pack 3495euros (prix de vente conseillé 7100 euros)
    Comprend 5 kits Vuze Classroom Starter et des licences illimitées pour Vuze VR Studio.
     
  • Des offres VR personnalisées sont également disponibles (contacter HumanEyespour plus d'informations)

 

La caméra Vuze VR est la première caméra VR 3D 360 degrés abordable. Elle comprend huit caméras Full HD qui capturent simultanément des vidéos ou des photos de réalité virtuelle sur 360 degrés, en résolution 4K. Cette caméra offre la manière la plus simple et la plus économique de capturer des vidéos VR de qualité professionnelle, hautement immersives, et inclut des capacités de diffusion en direct. 

 

Retrouvez le blog sur l’utilisation de la VR par l'ensemble scolaire Stow-Munroe Falls City Schools (photos, citations, vidéos en anglais) par ici… 

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Barco lance le premier centre de formation certifié ClickShare au monde avec le distributeur FVC à Dubaï

18 juin 2018 à 17:02
Barco lance le premier centre de formation certifié ClickShare au monde avec le distributeur FVC à Dubaï © DR

Barco, leader mondial en systèmes de visualisation professionnels, annonce la création de son premier centre de formation certifié ClickShare avec le distributeur FVC à Dubaï. FVC est un distributeur à valeur ajoutée (DVA) qui fournit des solutions concrètes dans les principaux domaines de l'informatique d'entreprise. Le centre de formation certifié ClickShare de Barco offrira des sessions de formation ClickShare personnalisées autour des systèmes les plus récents en matière de technologies de collaboration. 

 

Ce programme d'accréditation vise à renforcer les relations entre les revendeurs de technologie et leurs clients, en offrant une compréhension plus approfondie des capacités des systèmes technologiques d'entreprise. Suite à l’ouverture de ce premier centre, Barco prévoit de certifier davantage de revendeurs en Asie-Pacifique, en Europe, au Moyen-Orient, en Afrique, ainsi qu’aux Etats-Unis, pour répondre à l'intérêt grandissant des distributeurs sur ces marchés.

Les distributeurs souhaitant devenir un centre de formation certifié Barco ClickShare pourront choisir entre deux sessions de formation – Spécialiste Certifié Barco ClickShare ou Expert technique ClickShare. La formation Spécialiste Certifié Barco ClickShare s'adresse aux professionnels de la vente et la formation Expert technique ClickShare de Barco s'adresse aux installateurs. Ces deux formations de certification se basent sur des exercices pratiques afin de démontrer la fonctionnalité des technologies de collaboration, la valeur des ventes, l'installation de base, la gestion et la configuration, adaptés à un large public d'entreprises. Une fois le programme de formation terminé, les certificats du formateur, du distributeur et de l’entreprise sont valides pendant deux ans.

 

Eric Brouwers, Vice-Président Moyen-Orient et Afrique de Barco :

"Chez Barco, nous observons que les entreprises clientes ne déploient pas toujours les fonctionnalités de collaboration et de sécurité des systèmes technologiques, tels que ClickShare, à leur plein potentiel. Souvent, cela est dû à la compréhension limitée des clients concernant les technologies d’entreprise, car il n’existe qu'une quantité restreinte d'informations techniques que les revendeurs peuvent transmettre aux clients sans avoir suivi de formation formelle. Les centres de formation certifiés ClickShare de Barco, comme celui qui s'ouvre chez FVC, feront face à ce problème et bénéficieront aux distributeurs en leur fournissant les outils nécessaires pour éduquer et conseiller les clients sur les derniers systèmes et tendances en matière de technologies d'entreprise." 

"Cette formation permettra non seulement d'améliorer l'engagement des clients, mais aussi de réduire leurs questions techniques et d'accroître leur productivité sur le lieu de travail. De plus, les différentes options de niveau de sécurité pour les systèmes technologiques d'entreprises tels que ClickShare sont souvent négligées par les entreprises. Nos formateurs certifiés Barco pourront enseigner aux clients comment obtenir des paramètres de sécurité optimaux pour protéger leur entreprise, ce qui est un besoin vital dans la lutte actuelle contre les cyber-attaques".

 

Sanjay Ahuja, directeur général de FVC :

"Barco ClickShare reste un choix de premier ordre pour nos partenaires de distribution et nos clients, et FVC est fier d'être reconnu comme un partenaire de formation ClickShare. Cette certification démontre notre capacité à fournir des solutions créatives adaptées à l'évolution des besoins de l'entreprise, et nous sommes confiants que ce nouveau mandat nous permettra d'optimiser l'expérience des utilisateurs, à travers une meilleure offre de l’expertise technique requise".

 

Pour manifester votre intérêt à devenir un centre de formation certifié Barco : PRMX@barco.com

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Bilan des Crestron Masters 2018, premier événement de formation de l’industrie

28 mai 2018 à 16:58
Bilan des Crestron Masters 2018, premier événement de formation de l’industrie © DR

Crestron, leader mondial des technologies de contrôle et d’automation pour les entreprises, vient de terminer la seconde et dernière partie des Crestron Masters 2018. Cet événement, unique dans l’industrie, est une conférence annuelle, sur invitation uniquement, qui offre aux Programmeurs Certifiés Crestron l’opportunité de rester au fait des dernières technologies Crestron et des meilleures pratiques du marché via un large panel de formations, tout en créant du réseau et en partageant des connaissances avec d’autres professionnels de l’industrie.

 

Cette édition 2018 s’est tenue pendant trois jours en Avril aux Etats-Unis au Mohegan Sun à Uncasville Connecticut et la semaine dernière à Amsterdam à l’hôtel Mövenpick. Plus de 1 200 Programmeurs Certifiés Crestron étaient réunis, dont 228 Certifiés Master Technology Architects, remplissant 42 formations uniques et plus de 200 sessions. Parmi toutes les formations proposées, les participants pouvaient se concentrer sur leurs domaines d’intérêt.

 

« Les Crestron Masters sont avant tout une communauté qui apprend, qui collabore et qui échange. Les Programmeurs Certifiés Crestron partagent une passion commune pour notre industrie ce qui a porté cet événement à un niveau supérieur. » témoigne Robin van Meeuwen, CEO & Président Crestron EMEA.

Rich Sasson, Director, Global Technical Services Crestron ajoute : « Pour la première fois en 18 ans, les Masters se sont ouverts aux meilleurs bureaux d’études de l’industrie, offrant un nouveau programme de certification intitulé Master Technology Architect (MTA). Cette nouvelle certification MTA pour les concepteurs reconnaît le très haut niveau d’expertise Crestron dans la conception et le déploiement des systèmes. »

Nathaniel Mason, Design Manager, Environ Audio Limited commente : « Les Masters nous donnent une occasion unique de créer du réseau avec d’autres professionnels de l’industrie et nous permettent de rester au courant des nouveaux produits et des dernières annonces de l’entreprise. Tout a été très utile ! »

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Le Videoshare Festival invite toute la planète vidéo digitale à La Baule !

16 mai 2018 à 17:00
Xavier Romatet, ex-président de la filiale française de l’éditeur Condé Nast, et Denis Harnois, président du Videoshare Festival. © DR

Rendez-vous 2018 incontournable des professionnels du digital et de la vidéo, le Videoshare Festival s’est fixé l’ambition de devenir « le festival de référence » des créations vidéo à l’ère du digital.


 

Portant son regard sur les univers de l’entertainment, de l’information, de la communication et du marketing, le Videoshare Festival se déroule les 30 mai et 1er juin à La Baule. Le Festival se fait la vitrine d’un monde audiovisuel foisonnant et représente une occasion unique d’identifier, de comprendre les tendances de demain et d’échanger autour du sujet de l’avenir de la vidéo sur tous les supports digitaux...

 

Videoshare est né de la fusion de deux évènements phares...

Le Videoshare est né de l’alliance de deux festivals complémentaires : le Web Program Festival, rendez-vous des professionnels de la vidéo sur le web organisé par Prisma Media, et de Films & Companies, festival du contenu corporate créé par Denis Harnois et le Groupe Hopscotch... Ses organisateurs souhaitent proposer un festival de référence pour les professionnels du digital et de la vidéo avec un nouveau nom, une nouvelle identité visuelle, un nouveau site web et de nombreux contenus inscrits dans 17 catégories. « Ce rendez-vous augmenté favorisera les rencontres entre professionnels de la communication, du marketing et de la vidéo – directeurs de la communication, créatifs, artistes, producteurs, réalisateurs, diffuseurs, ou encore étudiants, entrepreneurs de start-ups. »

 

Une compétition ouverte au vote du grand public...

Un vote du public sera proposé sur le site Internet du Festival, du 4 au 15 mai minuit... « Les internautes pourront découvrir les contenus en compétition en ligne et décerneront un Grand Prix du Public... À cette occasion, ils pourront prendre la mesure de la place offerte à la création avec des catégories qui appellent à la créativité et aux belles images comme les catégories Luxe et Prestige ou Art Numérique et Clips », commente Denis Harnois, président du Festival.

 

Inspiration, création, compétition au cœur du rendez-vous !

Nous avons conçu un programme de conférences, de tables rondes, de master classes et d’ateliers autour des enjeux de la communication digitale, avec le souhait d’inspirer les professionnels que nous accueillerons. Situé au cœur de l’événement, un “village création” se fera la vitrine de solutions et services créatifs dans un esprit orienté start-up. L’Espace Compétition offrira deux salles de projection et une médiathèque pour que les professionnels puissent visionner les quelque 400 films en compétition attendus », précise le président du Videoshare Festival.

Une chaîne TV digitale sera lancée pour permettre d’être au plus près de l’évènement, en diffusant les cessions live du festival (inauguration officielle, conférences plénières, interviews plateau TV, personnalités, exposants du Village de l’Innovation, cérémonie de remise de prix...), qui seront partageables sur les réseaux sociaux.

 

Un Jury aux regards pluriels...


C’est Xavier Romatet, président de la filiale française de l’éditeur Condé Nast, qui présidera un jury professionnel. « Tout l’enjeu de la vidéo sur le digital, c’est de gagner la bataille de l’attention et de l’audience... », souligne cet homme des médias qui, depuis 2002, s’est largement investi dans la construction des dispositifs digitaux de son groupe. À ses côtés, une vingtaine de jurés apporteront leurs regards pluriels sur les œuvres en compétition. Parmi eux, on compte des annonceurs, des directeurs artistiques d’agences de communication, des producteurs et journalistes de l’univers des médias et bien d’autres personnalités de la communication...

 

Pendant les deux jours, le grand auditorium du palais des Congrès Atlantia accueillera six séances plénières thématiques :

#1 : Brand content : quelle place pour les contenus audiovisuels ? Par Daniel Bô (fondateur de Qualiquanti et du Brand Content Institut).

#2 : L’expérience : nouveau graal des marques. Comment renouer la confiance avec les consommateurs ? Par Philippe Bornstein (CEO et fondateur de Netineo et des Trophées de la vidéo online).


#3 : Comment les formats émergents en télévision peuvent-ils influencer la communication corporate ? Par Jacques Morel (directeur associé CAPA Corporate).


#4 : Web, image virtuelle, réalité augmentée, mutation cognitive et plasticité de notre cerveau. Par Romain Philippe Pomedio (docteur en sciences de l’information et de la communication et président de CINAPS TV).


#5 : Renforcer l’engagement et créer des nouvelles expériences clients avec la réalité augmentée, la réalité mixte et la réalité virtuelle. Par Daniel Daum (managing director user experience XR).

#6 : Présence et évolution des clichés dans la communication des marques. Par Lætitia Vuitton (CEO - présidente de Culture-Pub).

 

Retrouvez l’intégralité du programme sur le site du festival... 

* Article paru pour la première fois dans Sonovision #11 p. 26. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série « Comment réussir sa salle de réunion ? ») pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

 

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Le laboratoire des sciences de l’information et du numérique Heudiasyc se dote d'un CAVE VR

14 mai 2018 à 18:51
Un CAVE, Cave Automated Virtual Environment, de réalité virtuelle modulable installé dans le laboratoire Heudiasyc par Antycip Simulation © Heudiasyc, KIVA project with Montupet and Reviatech

Hébergé par l’université de technologie de Compiègne (UTC), le laboratoire Heudiasyc est associé au CNRS depuis sa création en 1981. Il a pour vocation de mener des recherches dans le domaine des sciences de l’information et du numérique, notamment l’informatique, l’automatique, la robotique et l’intelligence artificielle. L’expérimentation des projets d’innovation menés par le laboratoire se concrétise à l’UTC par l’utilisation de plateformes technologiques performantes. Les domaines de recherche concernent aussi bien les véhicules intelligents que les mini-drones autonomes aériens, la supervision ferroviaire ou l’interaction 3D entre humain et système.

 

C’est dans ce cadre qu’Heudiasyc a fait appel à Antycip Simulation, intégrateur de solutions de réalité virtuelle, de salles immersives 3D et spécialiste européen de logiciels de simulation, afin d’installer un CAVE (Cave Automated Virtual Environment) quatre faces pour son programme de recherche Translife.

Ce système immersif est utilisé pour des recherches sur les environnements virtuels informés. Il a été pensé afin de proposer à la fois une configuration fermée en U et une forme ouverte en L. La face droite du CAVE s’ouvre à 90 degrés et entraine dans un même mouvement son support de projection qui lui est mécaniquement intégré.

« Nous travaillons déjà avec la forme en L pour des expérimentations sur la formation au geste technique en usine virtuelle, explique Indira Thouvenin, enseignante-chercheuse HDR à l’université de technologie de Compiègne (UTC). « Nous l’utiliserons prochainement en mode simulateur de conduite en réalité augmentée (forme U) au sein de la nouvelle équipe de recherche SyRI (Systèmes Robotiques en Interaction) du laboratoire. »

 

Antycip Simulation, du conseil à la mise en service

Pour ce projet, Antycip Simulation a recommandé et installé quatre projecteurs tri-DLP 3D Christie Mirage offrant une résolution WUXGA (1920 x 1200 pixels) à 120Hz pour l’affichage des images en relief sur les murs et le sol qui servent d’écrans. Le projecteur dirigé vers le bas et installé en hauteur sur une plateforme autoportée, projette les images sur un sol de 7m x 3.5m lorsque le CAVE est « ouvert » ou sur 4 m x 3 m lorsque le CAVE est « fermé ».

Antycip Simulation a conçu une mécanique haut de gamme et sur mesure permettant au client d’ouvrir ou de fermer la quatrième face du dispositif. L’UTC peut ainsi disposer, via un seul système immersif, d’un CAVE de trois ou quatre faces. Cette mécanique de pointe permettant l’ouverture et fermeture s’accompagne d’un sol haut de gamme recouvert d’une peinture spécifique offrant une très grande solidité.

« Nous avons travaillé en étroite collaboration avec les équipes du laboratoire Heudiasyc afin de proposer un système immersif modulaire qui puisse s’adapter à l’ensemble de leurs besoins dans le domaine de la recherche et de l’ingénierie, explique Johan Besnainou, Directeur France – Espagne d’Antycip Simulation. Ce CAVE permet de pousser encore plus loin les travaux du laboratoire grâce à l’immersion et au sentiment de présence qu’il permet de proposer ».

 

Les projecteurs Christie Mirage 3D sont associés à une puissante station de rendu 3D HP Z840 équipée de 2 cartes graphiques NVIDIA M6000 et de deux processeurs Intel Xeon nécessaires au traitement des images. Un système de tracking composé de 10 caméras infrarouges détecte les mouvements de l’utilisateur du CAVE qui peut se déplacer et interagir avec son environnement virtuel grâce à des lunettes relief actives et une manette de commande associées à des capteurs de détection. Grâce à un dispositif audio surround 5.1, la sensation d’immersion est des plus réalistes.

 

Indira Thouvenin ajoute : « l’originalité du CAVE réside dans sa facilité d’usage ; il est ergonomique et sa disposition le rend très agréable : occupation de toute la superficie de la salle, projection au sol ajustée à celui de la salle, longueur de la face mobile en L, etc. Depuis sa mise en service, nous avons de nombreuses visites ; les retours sont plus que positifs. Le CAVE va permettre d’explorer de nouvelles pistes sur l’interaction informée et les systèmes intelligents. »

Antycip Simulation est intervenu sur toutes les étapes du projet, le conseil lié au fonctionnement d’un CAVE, le choix du matériel, son installation ainsi que sa mise en service. L’intégrateur assurera une maintenance de trois ans ainsi qu’un contrôle annuel afin de garantir la meilleure qualité possible du système.

« Nous sommes très satisfaits du résultat obtenu. Antycip Simulation a su faire face aux contraintes du projet et a été en permanence à l’écoute de nos demandes » souligne Indira Thouvenin.

 

Découvrez la vidéo KIVA sur la formation au geste technique en environnement virtuel pour l’industrie ici.

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Lancement de VIDEOSHARE Channel, la chaîne TV digitale du VIDEOSHARE Festival

14 mai 2018 à 11:07
Lancement de VIDEOSHARE Channel, la chaîne TV digitale du VIDEOSHARE Festival © DR

Dans le cadre du Vidéoshare Festival qui se déroule du 30 mai au 01 juin à la Baule, les organisateurs dévoileront VIDEOSHARE Channel, une plateforme audiovisuelle qui rassemble autour d’un dispositif inédit les principaux acteurs français de l’audiovisuel et des marques, producteurs, réalisateurs, éditeurs, diffuseurs et influenceurs, afin de partager avec l’ensemble du marché leurs réponses face aux nouveaux défis qui s’annoncent autour de la vidéo et le digital.

 

Au programme de la Web TV :

  • Des plenières inspirantes qui sont l’expression d’un monde en profonde mutation
  • Des ateliers experts pour comprendre les tendances de cette filière en pleine transformation créative
  • Les démonstrations du meilleur des solutions ou services connectés.
  • Les vidéos les plus créatives et les interviews des talents récompensés par le Jury
  • Le vote des internautes qui élira la vidéo lauréate du Grand Prix du Public.

 

Le plateau d’interview de cette Web TV qui sera mis en place avec le partenariat de la société Videlio, sera animée par Nathalie Klimberg et Stephan Faudeux, respectivement rédactrice en chef et directeur de la publication de Sonovision et Mediakwest. La plateforme sera développée par InSCREEN en partenariat avec l’ANTENNE.

 

VIDEOSHARE CHANNEL est la chaine intuitive et personnalisable qui permet d’être au plus près du VIDEOSHARE FESTIVAL !

  • Visionnage 24/7 en mode délinéarisé des vidéos dans les 17 catégories en compétition
  • Notation des vidéos et partage de ses choix sur les réseaux sociaux
  • Suivi de son audience en temps réel

VIDEOSHARE CHANNEL est aussi la 1ère chaîne de festival déployant un ensemble de playlists pour partager les live, les sessions, les plateaux TV et toutes les rencontres pendant les 3 jours du Festival !

 

* Retrouvez VIDEOSHARE CHANNEL en live et en replay sur le site du festival ainsi que l’interview de Denis Harnois, président du Videoshare Festival dans notre article "Le Videoshare Festival invite toute la planète vidéo digitale à La Baule !" paru pour la première fois dans Sonovision #11 p. 26 et diffusé ce jeudi sur notre site. Abonnez-vous à Sonovision (4 numéros/an + 1 Hors-Série « Comment réussir sa salle de réunion ? ») pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

 

 

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SEGULA Technologies démontre les bénéfices de la Réalité Augmentée et du Scan 3D pour l'Industrie à Laval Virtual !

6 avril 2018 à 11:44
SEGULA Technologies démontre les bénéfices de la Réalité Augmentée et du Scan 3D pour l'Industrie à Laval Virtual ! © Sonovision

Groupe d'ingénierie mondial en forte croissance, Segula propose une offre complète en Réalité Augmentée.  Sur les journées professionnelles du Salon Laval Virtual, la société présente sa démo 4.0 REAL, mettant en lumière les avantages de la technologie RA pour la conception, la formation et la maintenance....

 

Plaçant l'innovation au coeur de sa stratégie, et menant près de 200 projets de Recherche & Innovation chaque année, le groupe Segula accompagne ses grands clients industriels sur des enjeux technologiques majeurs tels que la Réalité Augmentée (RA), le Big Data, la Fabrication Additive...

Parmi toutes ses offres, 4.0 REAL a été particulièrement développée pour la conception, la formation et la maintenance. Cette solution de réalité augmentée permet aux collaborateurs équipé d'une tablette ou de lunettes HoloLens de vivre, par exemple, le montage d'une boite de vitesse d'un véhicule.

Segula Technologies propose par ailleurs une expertise en Scan 3D, qui permet d'obtenir un modèle numérique d'une pièce, d'un équipement ou d'un bâtiment (installation, usine).

  

Segula Technologies recrute sur Rennes et sa région !

Le groupe profite de Laval Virtual pour rappeler qu'il recrutera cette année 2200 personnes en France, principalement Ingénieurs et Techniciens, sur l'ensemble du territoire...

Dans l'Automobile, une vingtaine de postes sont actuellement ouverts sur la région Rennaise : : Chargés d'Affaires (Usinage, Fonderie), Concepteurs, ou encore Automaticiens Roboticiens.

Dans l'Industrie des Procédés et le Naval, Segula recrute aussi des Dessinateurs projeteurs tous niveaux, en installation générale et en électricité/instrumentation. Des Superviseurs, Préparateurs, Planificateurs sont aussi recherchés dans la Construction.

 

Segula Technologies est présent sur le stand E3, Hall 6 du salon Laval Virtual.

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Holoforge doublement récompensé au Palmarès de Laval Virtual 2018

4 avril 2018 à 14:45
HOLOFORGE doublement récompensé au Palmarès de Laval Virtual 2018 © DR

HoloForge Interactive, pionnier de la réalité mixte, se voit attribuer deux des 12 récompenses décernées au Laval Virtual 2018 dans les catégories Environment & Health et Engineering & Construction.

 

L’ensemble du palmarès est disponible ici

 

Dans la catégorie Environment & Health, HoloForge Interactive et son partenaire Exelus reçoivent le prix de la meilleure application pour leur travail sur la solution mobile de télémédecine Nomadeec, portée sur HoloLens.

But de l’application : Équiper les professionnels de santé d'un outil complet, connecté et mains libres pour leur permettre de transmettre des bilans médicaux à des médecins distants, en restant concentrés sur l'essentiel : sauver des vies.

Dans la catégorie Engineering & Construction, HoloForge Interactive reçoit le prix de la meilleure application pour sa solution holographique d’aide au montage réalisée pour le client Naval Group.

But de l’application : Assister les chaudronniers dans leurs opérations de montage et de maintenance sur le terrain en leur permettant d’afficher les jumeaux numériques des installations dans leurs contextes.


 

« Nous sommes fiers et honorés de remporter deux prix cette année sur le salon de référence des nouvelles technologies. C’est une reconnaissance de l’expertise unique et de la forte capacité à innover de notre division. C’est aussi la mise en valeur du fort potentiel de nos applications en réalité mixte qui accompagnent nos partenaires sur de nombreuses problématiques clés pour leurs activités. » Déclare Sébastian Wloch, CEO d’Asobo Studio dont HoloForge Interactive est la division B2B.

 

HoloForge est présent sur le salon Laval Virtual jusqu’au 06 avril inclus pour faire découvrir ses dernières innovations en réalité mixte pour l’assistance terrain, la formation et la visualisation. Y sont notamment présentés les applications de partenaires tels que : Framatome (Energie), Nomadeec (Santé – récompensée d’un Award Laval Virtual 2018), le CNRS (Culture), UPSA (Chimie) ainsi que de nombreux autres projets à forte valeur technologique (Architecture, Aménagement, Entertainment…).

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ContentAgent au service de la formation à distance au CNED

26 mars 2018 à 17:23
ContentAgent au service de la formation à distance au CNED © DR

Le CNED (Centre National d’Enseignement à Distance), premier opérateur de formation tout au long de la vie en Europe et dans le monde francophone, a mis en place une solution innovante pour orchestrer automatiquement les tâches techniques et de transcodage vidéo : ContentAgent de ROOT6 Technology.

 

 

Le CNED, institution publique de l'enseignement à distance, propose des parcours permettant à chacun d'apprendre et de se former à tout moment au cours de sa vie. L’essor des nouvelles technologies de l'information et de la communication implique un nouveau rapport au savoir.

Dans ce contexte, l’institution a amorcé sa transformation numérique en développant une nouvelle pédagogie connectée, interactive et personnalisée. Cette transition vers la formation en ligne a mis en exergue des difficultés dans la gestion des ressources médias toujours plus importantes : un workflow certes fonctionnel, mais non optimisé et des interventions humaines sans valeur ajoutée et sujettes à erreur.

Le service audiovisuel du CNED, situé à Poitiers, souhaitait disposer d’une solution capable de reconnaître et de décider du traitement automatique à appliquer à un grand nombre croissant de fichiers médias audiovisuels à traiter, livrés dans des formats et codecs très variés.

À l’issue d’une consultation, le CNED a retenu la technologie ContentAgent, une plateforme innovante d’acquisition, d’orchestration de tâches techniques et de transcodage puissante développée par l’éditeur britannique ROOT6 Technology dont les intérêts sont représentés en France et en Belgique par la société IVORY.

Pierre Tassart, responsable technique du service audiovisuel du CNED, explique que « nous étions à la recherche d’une solution capable d’optimiser nos processus techniques afin d’accélérer notre transformation numérique. Nous nous sommes tournés vers l’intégrateur CTM Solutions pour fournir la solution et nous accompagner dans la mise en œuvre opérationnelle. Nous sommes pleinement satisfaits tant par le produit ContentAgent que l’expertise et la méthode des équipes de CTM Solutions qui ont été fondamentaux dans la conduite notablement sereine du projet. »

 

ContentAgent est intégré dans les infrastructures du CNED et gère en outre :

•     L’ingest automatisé et les traitements décisionnels

•     La fabrication des déclinaisons des livrables dématérialisés (Apple ProRes, proxy H.264 etc.)

•     La livraison automatique des fichiers sur l’ensemble des serveurs pédagogiques

 

L’interface très intuitive permettant de construire les workflows est particulièrement efficace pour créer et appliquer des traitements spécifiques et multiples en fonction des propriétés de chaque fichier (codec, taille, cadence d'images et métadonnées éditoriales ou techniques). Les traitements à appliquer sont définis de façon simple, via une interface utilisateur graphique fluide, de type "arbre de décision". Ces traitements incluent les travaux d'encodage, les modifications sur la taille, le cadrage et / ou la cadence, l'incrustation de logo, ainsi que les opérations de copie et déplacement de fichiers, avec notification des utilisateurs en fin de traitement.

 

Pierre Tassart ajoute que « ContentAgent a permis d'industrialiser nos processus de traitements de fichiers, nous libérant ainsi des tâches les plus répétitives et chronophages, tout en limitant les risques de mauvaises manipulations. »

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L’immersive learning au cœur du processus de formation et de prévention

22 mars 2018 à 18:21
L’immersive learning au cœur du processus de formation et de prévention © DR

Du fait de leur capacité à mettre en situation de manière immersive et interactive les personnes, la Réalité Virtuelle et la vidéo 360 sont aujourd’hui de plus en plus utilisées dans le cadre de la formation professionnelle et la prévention des accidents. Voici quelques retours d’expériences, un peu différents les uns des autres, qui montrent l’éventail des possibles.

 

 

La formation professionnelle et la prévention des accidents sont devenues cette dernière année de véritables relais de croissance, les plus forts de la Réalité Virtuelle, notamment pour les jeunes studios de création qui s’étaient un temps spécialisés dans la VR événementielle ou dédiée à la communication corporate.

C’est notamment le cas d’UniVR Studio, un studio né à Lyon en 2014 autour de deux jeunes entrepreneurs qui évoluaient auparavant dans l’informatique et l’Internet des objets. Nicolas Perrier et Alison Foucault ont d’abord conçu des expériences ludiques pour le compte d’entreprises qui s’en servaient pour créer une animation sur les salons et dans les showrooms. Selon Nicolas Perrier, l’un des deux co-fondateurs : « Les entreprises, notamment dans le domaine médical, ont bien compris l’intérêt de la Réalité Virtuelle à base d’images de synthèse en temps réel, en tant qu’outil de marketing et de communication, mais aussi comme outil d’apprentissage de matériels médicaux sensibles ».

 

L’expérience réalisée par UniVR Studio pour la société allemande B. Braun qui fabrique et commercialise des dialyseurs est intéressante de ce point de vue. Au départ, le projet consistait pour B. Braun à simplement montrer de manière originale à ses clients, lors des congrès de médecine, une nouvelle génération d’outils de dialyse. Toutefois, en recréant dans le détail ce dialyseur dans son environnement, client et studio se sont rendu compte qu’il était possible d’aller plus loin en proposant aux personnels médicaux d’utiliser ce « dialyseur virtuel », non seulement pour montrer les possibilités de la machine, mais aussi en tant qu’outil d’apprentissage de manipulations complexes liées à la maintenance des appareils en cours d’utilisation.

 

« En effet, précise Nicolas Perrier, avec de telles machines, qui coûtent plusieurs dizaines de milliers d’euros et qui ne sont pas toujours aisées à manipuler en live avec des patients, les éventuelles erreurs de manipulation représentent un risque pour le patient et pour la machine qu’il est plus prudent d’appréhender sous forme de simulation, en complément de l’apprentissage réel in situ ».

Ce simulateur 3D réaliste a été conçu pour être utilisé avec un HTC Vive. Il a nécessité deux mois de travail pour une équipe de sept infographistes.

Dans un registre légèrement différent, UniVR studio est aussi en train de réaliser un simulateur de production de vaccins offrant la possibilité de manipuler de manière virtuelle des souches virales particulièrement dangereuses. Cette fois-ci, le studio VR va utiliser l’Occulus Rift et ses manettes Occulus Touch pour obtenir plus de précision dans la gestuelle des manipulations médicales. « Bien entendu, dans tous les cas, précise Nicolas Perrier, ces apprentissages virtuels ne remplacent pas la formation en présentiel, mais ils représentent une séquence d’expérimentation courte à l’intérieur ou en marge d’un présentiel ».

Commençant à disposer de solides références dans le milieu médical, le jeune studio UniVR est aussi en train de tester les capacités d’outils spécialisés dans la captation de mouvement à l’intérieur d’un « cave » comme optitrack, afin d’être le plus précis possible dans la reproduction virtuelle des gestes et pouvoir simuler de manière suffisamment réaliste des actes chirurgicaux.

 

Dans la même veine qu’UniVR studio, le studio Back Light a fait parler de lui récemment avec sa simulation sur plate-forme VR HTC Vive des manipulations dangereuses à l’intérieur d’une cuisine professionnelle. Conçue pour le compte de la société de restauration d’entreprise Sodexo, cette simulation en images de synthèse à 360 ° a la particularité d’être enrichie de hotspots pédagogiques aux endroits à risques. À noter que Back Light, tout comme UniVR Studio, font partie du GIE VR Connection qui regroupe une dizaine de studios VR parmi les plus dynamiques en France aujourd’hui.

Pour Alexandre Ibanez, le dirigeant de VR Connection : « La conception d’expériences destinées à faire l’apprentissage des bons gestes et à prévenir des accidents représente une part de plus en plus significative de l’activité des studios de VR, souvent autour de 40 % du chiffre d’affaires. Les expériences en images de synthèse animées en temps réel utilisables à l’aide de masques haut de gamme comme le HTC Vive ont l’avantage de créer des interactions riches entre l’utilisateur et son environnement. Elles proposent aujourd’hui le maximum du pouvoir expérimental de la Réalité Virtuelle. Le principal obstacle est avant tout budgétaire, car la création de plusieurs espaces 3D réalistes en images de synthèse en temps réel peut vite représenter des budgets atteignant la centaine de milliers d’euros. Il faut donc, pour l’entreprise ou l’organisme qui veut s’en servir pour de la formation, avoir la certitude de pouvoir l’utiliser auprès d’un grand nombre de personnes ».

De ce fait, Alexandre Ibanez milite aussi à son niveau auprès des OPCA pour que les expériences virtuelles soient intégrées aux cursus de formation professionnelle pris en charge dans le cadre de la formation continue, au même titre que le Digital Learning.

 

 

La Vidéo 360° pour son réalisme

La Réalité Virtuelle sous la forme d’une expérience dans laquelle on peut agir en temps réel avec un environnement virtuel en images de synthèse a ses limites. Hors des lieux de formation pouvant accueillir des dispositifs HTC Vive ou Occulus Rift et d’un public restreint, seuls les cardboards et autres Samsung Gear VR sont capables de toucher un large public au même moment. En outre, les casques VR haut de gamme restent encore inaccessibles pour nombre d’établissements de formation. C’est pourquoi, concernant les opérations de formation ou de prévention à grande échelle, les organismes d’assurance par exemple ont très tôt opté pour la vidéo 360 ° linéaire visible avec un cardboard ou Samsung Gear VR.

 

Ce fut le cas dès novembre 2015, pour l’association Prévention Routière et Allianz qui ont conçu conjointement VizioKid, une série de vidéos 360 ° scénarisées autour de la vision d’un enfant de huit ans qui se promène dans la rue et découvre ses dangers. Ces vidéos 360 ° avaient pour but de sensibiliser les adultes aux dangers pour les enfants d’une simple marche quotidienne sur le chemin de l’école. L’expérience a été rendue publique directement dans la rue et ensuite diffusée sur YouTube. Le résultat en termes d’audience sur les réseaux sociaux est demeuré modeste (un peu moins de 3 000 vues sur YouTube), mais les retours de la part d’adultes lors des visionnages in situ ont été très positifs. La GMF, assurance spécialisée dans la fonction publique, s’est elle aussi très tôt investie dans la vidéo 360 ° en créant une série de trois clips 360 ° sur plus de deux ans. Ces trois clips ont été visionnés avec des Samsung Gear VR sur plus d’une centaine de salons et sont également visibles sur YouTube avec une audience grandissante au fur et à mesure des clips, pour atteindre 9 000 vues concernant le dernier clip en date.

 

Pour se lancer dans cette nouvelle aventure, la GMF s’est appuyée sur la société de production Interlinks Image avec laquelle elle avait déjà conçu un DVD sur la prévention des risques d’accidents de la route. Le producteur lui-même, Guillaume Valabrègue, s’est reposé sur le réalisateur Pascal Tirilly, aidé pour la partie technique au tournage et en postproduction par un prestataire bien connu dans ce domaine, DV Mobile.

 

Le premier film, baptisé La Ballade de Charlotte, a été tourné en 2015. Il met en scène une adolescente avec son casque audio sur les oreilles et les yeux rivés sur son smartphone ne voyant pas venir suffisamment tôt les dangers de la route. Le second, La Route alcoolisée, tourné un an plus tard, représente les minutes qui précèdent un accident de voiture dû à la vitesse excessive et à l’alcool. Enfin, le dernier film, baptisé La Route partagée, a été tourné en 2017 et suit un deux-roues au long de la multitude de dangers qui le guette sur un banal trajet urbain.

 

« Dans l’ensemble de ces films, explique Guillaume Valabrègue, le producteur, le parti-pris a été de tourner de manière quasi-journalistique, afin de renforcer au maximum la sensation de réalisme et donc la vraisemblance de l’immersion ». De ce fait aussi, chaque tournage a été concentré sur une journée, à l’exception du troisième clip qui a nécessité deux jours de tournage et de nombreuses autorisations auprès de la préfecture de police de Paris.

Comme l’indique Guillaume Valabrègue : « Vu que les dangers de la route proviennent la plupart du temps d’un manque de concentration, nous pensions que la vidéo 360 ° était particulièrement adaptée au jeu avec le champ de vision du spectateur, conducteur ou piéton. Nous avons donc pris soin de ménager des effets de surprise au sein des séquences en caméra subjective en plaçant des évènements hors du champ de vision principal à bord d’un véhicule. »

 

De son côté, le réalisateur Pascal Trilly souligne volontiers avoir progressé dans son approche scénaristique au fur et à mesure des tournages 360 °. « La vidéo 360 ° oblige, au moins de manière empirique, à s’intéresser à la proprioception (NDLR : la perception, consciente ou non, de la position des différentes parties du corps), car lors des premiers tournages nous avons fait des petites erreurs de ce point de vue en plaçant les caméras parfois à des endroits incohérents vis-à-vis d’une vision humaine “naturelle”. De même, afin d’éviter le motionsickness, nous avons tourné à 60 i/s ».

« Hormis ces principes de base à assimiler, continue Pascal Trilly, nous avons dans chaque film alterné au maximum les placements de caméras pour une même scène. Notre objectif était à la fois de donner du rythme aux séquences et de permettre de mieux faire comprendre l’ensemble d’une scène d’accident ou de potentiel accident. Dans chaque film, on alterne régulièrement les points de vue subjectifs des conducteurs, pilotes ou piétons avec des points de vue “ fantômes ” qui correspondent à des témoins de la scène. Cela permet de donner un peu de recul au spectateur, lui-même acteur de la scène ». Dans le dernier des trois clips, La Route partagée, la scénarisation qui a fait l’objet d’un storyboard précis et de repérages allant jusqu’à la synchronisation des feux de signalisation, est même érigée au rang de véritable chorégraphie.

 

Comme souvent en vidéo 360 ° le son revêt une importance capitale et, dans ce même clip, la prise de son s’est effectuée à l’aide d’un microphone Ambisonic renforcé au mixage par des prises à la perche en son monophonique qui étaient ajoutées au moment du mixage.

L’ensemble de ces clips a été tourné à l’aide du rig 360 ° pour GoPro Mercury développé par DV Mobile. Dans la mesure où le retour vidéo en wi-fi ne pouvait pas être opérationnel sur de tels tournages se déroulant à bord de véhicules, un pré-stitching était réalisé sur le lieu même du tournage, à l’intérieur d’un mini-car régie fourni par DV Mobile. Ainsi, 15 à 20 minutes après chaque prise il était possible de savoir si elle était bonne de bout en bout.

Afin d’accentuer chaque danger dans ce même clip et de distiller des informations pédagogiques, Pascal Trilly a aussi inséré à la postproduction des gels d’images au sein de chaque séquence, qui étaient enrichis de « warnings » indiquant, en plus des commentaires de la motarde, la nature des infractions au code de la route constatées.

 

 

Les spécialistes du digital learning aussi

Pour la société française Takoma, spécialisée depuis 16 ans dans le e-learning, la Réalité Virtuelle et la vidéo 360 ° ne sont que des outils numériques parmi d’autres, au service de l’ingénierie pédagogique. Ce spécialiste du digital learning peut en parler en toute connaissance de cause, puisque depuis deux ans il a déjà à son actif près d’une dizaine d’expériences en VR.

« Même si nous profitons de l’effet Waouh ! de cette nouvelle technologie, nous tentons de nous situer au-delà de l’effet de mode pour choisir la VR uniquement quand elle apporte quelque chose de pertinent sur le plan pédagogique », indique Olivier Soler, directeur régional de Takoma et associé de l’entreprise. Aujourd’hui, Takoma propose la VR dans trois directions principalement : la formation technique, commerciale et le serious game. « La VR, souligne Olivier Soler, a le mérite de permettre une meilleure rétention des informations, notamment quand il s’agit d’apprendre des procédures complexes. » Le meilleur exemple est la formation à la procédure de sécurité freinage réalisée pour le compte de la RATP qui se présentait sous forme de sphères photographiques 360 ° représentant différentes interfaces homme/machine à l’intérieur desquelles des points d’interaction étaient placés, déclenchant des actions ou des mini-quiz. Dans le domaine commercial, ce sont les forces de ventes de Nissan qui utilisent désormais la VR pour découvrir de nouveaux modèles avant qu’ils n’arrivent en concession. Enfin, pour la société spécialisée dans les sondes urinaires Coloplast, Takoma a développé un module d’apprentissage en VR de la pose de ces sondes en s’appuyant sur la recréation d’un cabinet médical en images de synthèse 360 ° et sur la capture de mouvement permise par l’Occulus Rift.

 

La Réalité Virtuelle permet également d’introduire la gamification dans des contenus pédagogiques complexes. Au-delà des réalisations de Takoma en la matière, on note aussi le jeu en VR mis en place récemment par la Prévention routière avec Allianz autour de l’application Mène ton enquête. Conçu par le studio Alternativ Reality-Neo Digital, ce serious game est constitué de deux accidents de la circulation mettant en cause un conducteur de camion pour l’un et un conducteur d’autocar pour l’autre. Incarnant un journaliste d’investigation, le joueur a pour mission d’écrire un article, mais pour être en mesure de le faire, il lui faut comprendre les scenarii des deux accidents. Le jeu met alors en exergue, grâce aux visions subjectives en VR, les risques inhérents aux angles morts en milieu urbain... la problématique de prévention que voulaient traiter la Prévention routière et Allianz.

 

* Extrait de l'article paru pour la première fois dans Sonovision #9, p.26-30. Abonnez-vous au magazine Sonovision (1 an • 4 numéros + 1 hors-série) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

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La pédagogie immersive entre réalité virtuelle et augmentée

8 mars 2018 à 15:47
AlternativReality a conçu au printemps 2017,

Après avoir créé Neo Digital « une agence de communication explicative » comme il aime à le rappeler, Basile Bohard a eu l’idée, il y a un an, de lancer AlternativReality, un studio de création spécialisé dans les contenus immersifs pour la communication, le marketing, la prévention et la formation.

 

D’emblée, ce studio a gagné une belle référence avec Mène ton enquête, un serious game en VR dont l’objectif est de sensibiliser plusieurs cibles allant des pilotes de deux-roues aux conducteurs de camions vis-à-vis du danger des angles morts en milieu urbain, le tout en moins de 10 minutes et sur le maximum de plates-formes VR. AlternativReality a donc dû se creuser la tête pour adapter les graphismes, l’ergonomie et même le scénario interactif de son serious game aussi bien à des casques HTC Vive ou Occulus Rift qu’à des Samsung Gear VR et autres Cardboards. Pour ce faire, AlternativReality a utilisé le moteur de jeu Unity3D, tout en optimisant les process de fabrication pour ses besoins.

 

À la pointe de l’innovation narrative, AlternativReality considère aussi qu’entre la Réalité Virtuelle (VR) et la Réalité Augmentée (RA) il n’y a qu’un pas qu’il convient de franchir dès maintenant au moins sous forme de R&D, notamment vis-à-vis de l’usage de masques RA comme l’Hololens.

 

Selon Basile Bohard, « Si le confort d’utilisation des masques Hololens n’est pas encore optimal aujourd’hui, nous faisons de la R&D avec des entreprises de l’aéronautique ou du bâtiment en attendant les futures générations de lunettes. Cela permet déjà de nous rendre compte du potentiel pédagogique encore plus fort de la Réalité Augmentée vis-à-vis de la Réalité Virtuelle, notamment dans le cadre de présentiels, car l’enseignant peut intégrer ce genre de dispositif numérique dans le continuum de son cours et y bénéficier d’un usage collectif d’un même contenu d’apprentissage. »

 

* Extrait de l'article paru pour la première fois dans Sonovision #9, p.26-30. Abonnez-vous au magazine Sonovision (1 an • 4 numéros + 1 hors-série) pour accéder, dès leur sortie, à nos articles dans leur intégralité.

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L’université de Purdue se tourne vers l’encodeur Matrox

8 mars 2018 à 15:45
Captation de cours en classe en progression. Éléments de capture de cours magistraux affichés sur l’écran. © DR

Pour offrir à ses étudiants à distance une véritable expérience de campus, l’université américaine, dont le principal campus se trouve à West Lafayette (Indiana), capture tous les cours magistraux d’ingénierie qui se déroulent dans ses salles de cours, du lundi au vendredi, de 8 h à 17 h. Ceux-ci sont ensuite diffusés sous forme de cours numériques à l’aide de la vidéo à la demande.*

 

Constamment dans le top 10 des meilleurs programmes, selon le magazine U.S. News and World Report, et récemment classé cinquième, le prestigieux master en ingénierie de l’Université de Purdue, disponible en ligne, offre aux professionnels en activité la flexibilité dont ils ont besoin pour terminer leurs études.

En grande partie grâce aux encodeurs Matrox Monarch, les étudiants à distance peuvent suivre le cours en direct et en streaming temps réel, ou télécharger une vidéo haute ou basse résolution 20 minutes après la fin du cours.

 

 

À la recherche d’une solution d’encodage

Carl Black, responsable de la production multimédia de l’Université de Purdue, était en charge de rechercher des encodeurs pour diffuser des cours magistraux en direct dans le cadre de leur nouvelle installation de formation à distance.

À la recherche d’un moyen simple de diffuser des vidéos en direct et d’un mécanisme de planification, il espérait trouver un appareil autonome répondant à ses besoins pour ne pas avoir à ajouter un ordinateur et à configurer du matériel et des logiciels. C’est alors qu’il a découvert l’encodeur Matrox Monarch HD H.264 qui, pour moins de 1 000 euros, satisfaisait à tous ses critères.

 

 

Un examen approfondi

Les étudiants à distance du « campus numérique » doivent suivre le même cursus et passer les mêmes examens (difficiles) que les étudiants sur place. Les cours magistraux numériques, grâce à une diffusion en continu sur Internet et à un enregistrement haute performance, reproduisent l’expérience des cours en classe et facilitent l’apprentissage.

Pour produire ces cours numériques, chaque classe d’ingénierie est équipée de deux caméras à vision panoramique avec options d’inclinaison et de zoom (PTZ) qui transmettent des signaux audio et vidéo via SDI à un mélangeur vidéo situé dans une salle de contrôle.

Un ingénieur de production situé dans la salle de contrôle génère les sources audio et six sources vidéo : deux caméras PTZ fixées sur le professeur, une caméra sur les documents, deux ordinateurs portables et un ordinateur contenant les graphiques et diapositives à transmettre pendant le cours.

Le signal produit par le mélangeur vidéo sert de contenu d’entrée à l’encodeur Monarch HD. Chaque cours magistral étant unique, il est capturé et transmis dans différentes résolutions et débits, en fonction des besoins des étudiants distants.

 

 

Des évaluations et des tests rigoureux

Jouant un rôle central dans l’installation de production multimédia moderne de l’Université de Purdue, le Monarch HD transmet un flux RTMP 1 280 x 720 pleine cadence d’image, à un serveur multimédia Wowza, tout en enregistrant simultanément le contenu à une résolution 1920 x 1080 sur un disque dur connecté au réseau.

Dans la mesure où le Monarch HD peut enregistrer des fichiers MP4 ou MOV sur une carte SD ou sur un disque USB, localement ou sur un disque connecté au réseau, le débit d’enregistrement n’est pas lié à la limitation de bande passante de la diffusion en streaming et peut être réglé sur une valeur de débit beaucoup plus élevée. Par exemple, lors d’une diffusion à 2 Mbit/s, le débit d’enregistrement peut être réglé sur une valeur supérieure, jusqu’à 28 Mbit/s.

Étant donné que les fichiers codés par le Monarch n’ont pas besoin de transcodage, ils sont immédiatement prêts à être transférés au dossier/serveur de destination approprié, pour fournir des cours numériques à résolution plus élevée que la vidéo qui a été streamée en Live.

En utilisant la Monarch HD Dev Tools (API du Monarch HD), une application sophistiquée de planification automatisée a été développée par l’Université de Purdue pour contrôler et automatiser le déroulement des événements à enregistrer et à streamer. Pour les enregistrements ad hoc, un contrôleur tiers démarre et arrête les opérations en effectuant des appels API aux encodeurs Monarch HD.

 

 

Une grande réussite

« Lorsque nous avons lancé notre nouvelle installation d’ingénierie, nous recherchions une solution tout-en-un », explique Joshua Brown, ingénieur en production multimédia de l’Université de Purdue. « L’encodeur Monarch HD permet d’obtenir un enregistrement complètement prêt à être mis à disposition dès que le cours magistral est terminé. Il simplifie la diffusion en continu et l’archivage, et offre une grande flexibilité. »

La plate-forme de formation en ligne qui diffuse des vidéos à la demande (VOD) de cours magistraux est une véritable réussite. Elle a ouvert de nouvelles perspectives et amélioré l’activité de l’université grâce à un réseau plus élargi d’étudiants internationaux. Les professionnels en activité sont aujourd’hui libres de suivre des cours à leur convenance, ce qui améliore l’assiduité des étudiants, réduit la courbe d’apprentissage et optimise l’expérience d’apprentissage à distance.

 

 

Formation continue

L’Université de Purdue étudie actuellement le déploiement du Monarch LCS, un appareil d’encodage H.264 spécifiquement conçu par Matrox pour la capture de cours en classe. Avec deux entrées prenant en charge SDI et HDMI, une automation des tâches intégrée et plusieurs templates de présentation des éléments vidéo et graphique, le boîtier de capture de cours Monarch LCS offre encore plus de flexibilité pour les initiatives de formation à distance de l’Université de Purdue.

 

* Article paru pour la première fois dans Sonovision #9, p.44Abonnez-vous à Sonovision pour accéder à nos articles dans leur totalité dès la sortie du magazine.

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