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Cosmos Play, Elite, XR, Proton : l’avenir de la VR selon HTC

Par Shadows — 21 février 2020 à 17:22

Si le coronavirus a empêché la tenue du Mobile World Congress de Barcelone, les constructeurs ont tout de même fait leurs annonces.
C’est notamment le cas de HTC, qui dévoile quelques avancées en réalité virtuelle.

Cosmos Play, Cosmos Elite, XR : une gamme complète

Alors que HTC proposait déjà un HTC Vive Cosmos pour environ 800€, le groupe a souhaité compléter son offre avec deux produits : Cosmos Play et Elite.

Comme le montre la page produit, il s’agira ici d’encadrer le Cosmos déjà proposé en vente avec une entrée de gamme (600€ tout de même) et un haut de gamme (1000€). Dans les deux cas, la résolution sera de 1440×1700 pixels par oeil. Le Cosmos Play devra se contenter d’un système de tracking inside-out (sans balises externes) moins précis que sur le Cosmos classique et les écouteurs supra-auriculaires disparaissent.
Du côté Elite, en revanche, le tracking externe est de rigueur. Il est présenté comme plus précis, des manettes haut de gamme sont incluses, de même que des écouteurs supra-auriculaires.

On notera par ailleurs la mise en avant d’un système de faces avant modulaires (par exemple pour améliorer la précision du tracking), le support chez le Elite d’un système sans fil.

L’approche modulaire permet aussi à Vive de présenter le Cosmos XR, une déclinaison du Cosmos dotée de deux caméras supplémentaires à l’avant pour des applications de type réalité augmentée.

En pratique, le Cosmos Elite permettra donc des expériences poussées avec un tracking précis sur de vastes zones, alors que le Cosmos Play se destinera sans doute plutôt aux débutants ou aux usages peu exigeants (démonstrations rapides en marketing, patrimoine). Le XR, lui, sera évidemment réservé aux usages de type AR/MR, et ciblera très clairement les professionnels.

Proton : un design atypique

HTC a par ailleurs dévoilé Project Proton, des prototypes de lunettes VR reposant sur des écrans permettant de réduire la taille des casques, qui se rapprochent donc de lunettes. HTC ne donne que peu d’informations, mais il semble que la marque planche sur deux approches : une version autonome et l’autre liée à un smartphone.

Nous en saurons plus sur ces différents produits dans les prochains mois, et nous aurons donc l’occasion de les évoquer à nouveau.

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Une bien curieuse Fête de Famille à l’ESMA

Par Shadows — 21 février 2020 à 15:35

Amandine Maygnan, Annie Carrel, Elisa Curau, Kévin Cadars, Nicolas Roland, Pauline Obin et Théophile Calloix dévoilent leur court-métrage de fin d’études à l’ESMA (promotion 2019) : Fête de famille. Un projet pour le moins surprenant mettant en scène de curieux personnages…

Aujourd’hui est un grand jour, Marvin va enfin rencontrer la famille de sa petite amie, Sarah. Il va assister au défilé d’une galerie de personnages plus excentriques les uns que les autres, devant une Sarah médusée. Un échange de points de vue qui va démêler quelques tensions familiales…

Musique: Pierre Fontaine.
Voix: Véronique Augereau, Damien Boisseau, Solange Boulanger, Nicolas Eon, Célie Verger.
Son: José Vicente, Yoann Poncet, Alexis Laugier, Kevin Giraud – Studio des Aviateurs.

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Mandalorien, prévisualisation et nouveaux pipelines : Chris Edwards (The Third Floor) nous répond

Par Shadows — 21 février 2020 à 15:00

Fondateur du studio de prévisualisation/visualisation The Third Floor, Chris Edwards est un habitué des conférences : nous le croisons régulièrement depuis 10 ans lors d’évènements tels que le Paris Images Digital Summit. A l’occasion de l’édition 2020, nous avons pu nous entretenir avec lui : l’opportunité d’évoquer la série Le Mandalorien et ses techniques innovantes, la compétition entre moteurs de jeu pour conquérir la production virtuelle, ou encore les outils maison de The Third Floor.
Nous en avons aussi profité pour clarifier l’avenir de la visualisation et l’attitude des clients par rapport au fait de montrer les images de prévisualisation.

Chris Edwards lors du PIDS 2020

3DVF : Bonjour Chris, et merci de nous accorder un peu de temps durant le PIDS. Pour commencer, évoquons le dernier gros projet de The Third Floor : la série The Mandalorian, issue de l’univers Star Wars. Vous avez géré la visualisation de plus de 4000 plans (!), doit-on comprendre que quasiment toute la série est passée entre les mains du studio ?

Chris Edwards : Pas tous les plans, mais nous avons eu un rôle majeur sur la série The Mandalorian. Ce fut une grosse collaboration entre nous, ILM, Epic Games et bien évidemment Jon Favreau [NDLR : créateur et producteur de la série] et son équipe live action. Ces quatre groupes, nous inclus, étaient en charge de concevoir tout l’aspect visuel des scènes de la série.

Nous avons d’abord utilisé un processus de type prévisualisation, mais la spécificité de la série est que certains de ces assets 3D et designs allaient ensuite dans un processus créatif interactif sur le plateau, dont nous faisions aussi partie. Nous avons aidé à designer, avec le réalisateur et une caméra virtuelle, la composition et le layout de toutes les scènes en production virtuelle qui allaient ensuite être jouées par les vrais acteurs devant un mur lumineux très brillant et haute définition. Et cet écran, fait de panneaux LED, est ce qui enveloppe, recouvre les acteurs du monde de Star Wars et donne un résultat bien plus convaincant. Vous voyez les acteurs être éclairés par cet environnement virtuel, et bien évidemment vous pouvez enregistrer ce qui se passe sur l’écran, en direct.
Nous avons travaillé durant l’ensemble de ce processus de production virtuelle pour optimiser la technique, et le système sera employé sur de futures collaborations.

Un making-of de la production virtuelle la série, par ILM

3DVF : Est-ce que cela signifie que vos assets et décors étaient directement utilisés sur les panneaux LEDs, ou bien deviez-vous d’abord tout envoyer à ILM ?

Nos assets étaient parfois utilisés dans le pipeline ILM, améliorés avant de revenir en plateau pour le tournage. D’autres fois, nous recevions un asset d’ILM et nous devions l’utiliser, éclairer une version légère de l’asset en préproduction, puis seuls les éléments effectivement utilisés dans un plan étaient renvoyés pour la production détaillée finale.

Ce fut un processus difficile à suivre, mais en résumé il y a eu énormément d’assets employés de chaque coté. L’astuce était de conserver des assets suffisamment légers pour les utiliser en temps réel, et nous avons construit et travaillé de nombreux systèmes de façon à vraiment continuer à être spontanés malgré la vitesse à laquelle veulent travailler les réalisateurs, tout en ayant le niveau de détail extrême requis pour cette étape finale.
Encore une fois, ce fut un travail d’équipe entre nous et ILM.

3DVF : Quel était le rôle exact d’Epic Games, éditeur de l’Unreal Engine ?

Epic Games était curieux d’en savoir plus sur ce qui s’était passé durant la production de films comme Le Livre de la Jungle, Le Roi Lion. Comme vous le savez, il y a une sorte de course aux armements entre moteurs de jeux, chacun améliorant son produit jusqu’au stade où ils peuvent être utilisés et acceptés par les réalisateurs. Il y a une vraie compétition entre ces moteurs de jeux pour dominer le marché de la production virtuelle.
En résumé, Epic Games a vu ce projet comme l’opportunité d’utiliser leur talent pour une série de qualité et d’en faire un test grandeur nature pour leurs derniers développements, qui ont mis en place une compatibilité avec les caméras virtuelles.

Ils continuent à travailler avec ILM, ce qui renforce encore l’intérêt de ces développements. A vrai dire, Kim Libreri (Chief Technology Officer d’Epic games) et l’équipe venue des VFX [NDLR : Kim Libreri a travaillé pour ILM, Digital Domain, Lucasfilm] cherchent de nouveaux moyens d’adapter le moteur pour le rendre plus universel et en faire un outil expert pour les réalisateurs et leur entourage.

Si vous voulez mon avis sur tout ça, le processus de production virtuelle et la prévisualisation en général sont censés être pour tout le monde. C’est juste un moyen pratique de construire votre vision. Par le passé, nous travaillions de notre côté avant de mettre en place une session durant laquelle nous travaillions avec eux, sur le plateau. De nos jours, on s’oriente de plus en plus vers des sessions de collaboration temps réel, et c’est là que se fait la majorité du travail.
Nous avons 10 ans d’expérience en production virtuelle, des films de Robert Zemeckis à Avatar en passant par Gravity en collaboration avec Framestore. Dans chacun de ces cas, quelque chose de nouveau a été ajouté. Que ce soit la performance capture sur Avatar, l’affichage des environnements avec la “light box” de Framestore et du superviseur VFX Tim Webber sur Gravity.
Ce que nous faisons, c’est rendre nos solutions compatibles avec ces outils temps réel de production virtuelle, et donc au final nous créons de nouvelles méthodes de travail qui rendent cette approche aussi spontanée que lorsque nous étions au Skywalker Ranch [NDLR : The Third Floor est pour rappel né d’un département interne de Lucasfilm logé au troisième étage du fameux ranch Skywalker de George Lucas], et qui permettent de gérer environnements virtuels, personnages et compositions bien plus rapidement : dans une session temps réel, on ne peut pas se permettre d’attendre.

3DVF : Il y a deux ans, Rachael Castell (business development manager) et Adam Kiriloff (VR Technical Artist) de The Third Floor étaient venus au Paris Images Digital Summit afin de nous présenter l’outil Pathfinder, qui permettait de travailler en VR (voir notre article de l’époque). Comment a-t-il évolué ?

Il se porte très bien ! Pathfinder est notre caméra virtuelle, notre outil de repérage virtuel. Il s’agit d’une évolution de bien d’autres caméras virtuelles que nous avons créées en dix ans. C’est vraiment bien de réussir à standardiser tout ça dans un outil unique qui fonctionne dans de nombreuses productions différentes. L’outil est désormais très robuste et utilisé dans de nombreux films et séries. Ce qui est bien, c’est que nous rendons le pouvoir aux réalisateurs avec lesquels nous travaillons. Ils peuvent ainsi recevoir une grande quantité d’assets et scènes dignes de leur talent, puis eux, leurs directeurs photo ou chefs décorateurs travaillent avec les outils pour explorer ces assets et décider ce qu’ils veulent faire.

Nous avons un nouveau système qui va même plus loin : Cyclops. Il permet de prendre les scènes Pathfinder et les informations associées et de rejouer le tout dans le monde réel, à l’aide de réalité augmentée et d’un système qui permet en gros de projeter l’apparence de ces assets, personnages et environnements dans le monde réel, sur un plateau de tournage ou en extérieur. La combinaison de Pathfinder et Cyclops va donc avoir un gros impact sur notre workflow.

3DVF : Par le passé, la prévisualisation/visualisation était réservée aux grosses productions. De nos jours, les films à petit ou moyen budget peuvent aussi se permettre de telles techniques. En termes de marché, quelle est la suite pour vous, quelles sont les voies pour continuer votre croissance ? Est-ce que les séries TV, à l’image du Mandalorien, sont la prochaine étape ?

Je pense que les séries TV sont une énorme opportunité. Par exemple nous avons travaillé sur 5 saisons de Game of Thrones. C’était une petite équipe sur une longue période, qui a soutenu une production aux débuts humbles puis qui est devenue de plus en plus complexe à mesure que son succès public et son budget augmentaient, mais même sur la saison 3 où nous avons commencés à être impliqués, il s’agissait d’une touche légère de prévisualisation qui s’appuyait sur beaucoup de blocking et sur ce que nous appelons techvis (il s’agit ici d’aider la préparation des mises en scène complexes). Nous n’avons pas fait autant que sur de gros longs-métrages tels qu’un Avengers, mais ça a tout de même été très utile pour les réalisateurs.

Je pense que la croissance de la visualisation est inévitable -et c’est ce que nous constatons- non seulement globalement alors que d’autres marchés continuent à améliorer la fidélité visuelle et la complexité de leurs contenus, mais également en termes de volume : il y a plus de contenu créé, d’une manière générale. Les services de streaming créent une période de boom dans laquelle on donne à beaucoup de gens un budget pour créer du contenu, beaucoup de contenu. Il doit y avoir un moyen pour ces cinéastes de planifier de façon chirurgicale comment ils vont planifier et exécuter leur projet. Parce que chaque fois que du temps est perdu sur le plateau ou en post, c’est du temps qui ne finit pas à l’écran, et ces gens n’auront sans doute pas d’autre opportunité de faire une série à moins qu’ils ne réussissent à extirper la moindre goutte de leur vision. Et c’est ça, au fond, la prévisualisation. Pendant des années, j’allais de pays en pays pour expliquer la valeur de la visualisation. Désormais, les gens disent juste “ok, j’ai besoin de ça, mais je ne sais pas exactement dans quelle mesure ni comment l’approcher, demandons à des experts et mettons en place une solution qui marche bien pour moi”. Et ce que je dis, c’est que cette solution consiste à partir du script, à comprendre exactement ce que ce script demande mais aussi d’y rajouter vos préférences particulières en tant que réalisateur. De quel support vous avez besoin, de quelles informations vous devez disposer avant d’aller sur le plateau tourner la scène. Chaque réalisateur est différent, donc nous personnalisons. Et nous sommes de plus en plus doués à ce niveau.

3DVF : Pour revenir sur la question des nouveaux marchés, nous n’avons pu nous empêcher de remarquer l’apparition d’une adresse à Pékin sur votre site web…

En effet ! Nous ne sommes pas encore totalement lancés, mais c’est un marché que je pousse depuis plusieurs années.

3DVF : Vous avez récemment lancé une chaîne Youtube, et vous montrez donc davantage vos travaux. Or si nos souvenirs sont bons, il y a quelques années vous expliquiez en conférence que bien des clients ne voulaient pas trop montrer la prévisualisation, en particulier si le résultat final en était éloigné… Et qu’ils vous demandaient parfois de refaire la prévisualisation après coup, afin qu’elle colle mieux au film final. Est-ce toujours le cas ?

Nous ne refaisons pas souvent la prévisualisation après la finalisation du film, c’est probablement une anomalie du passé. Je pense que la majeure partie du temps, la prévisualisation est utilisée comme une forme d’aperçu avant la sortie du film, ou après la sortie en tant que rétrospective sur le processus de travail, les coulisses du film. Je pense qu’il n’y a pas trop d’hésitation à utiliser la prévisualisation dans les images de communication.

3DVF : Donc les studios ne sont plus aussi timides que par le passé ?

Je crois bien, car tout le processus de création numérique devient si démocratisé, avec tant d’acteurs impliqués, de studios et de sociétés de production qui doivent collaborer pour créer ensemble des films de qualité, que l’on n’a pas le temps de faire de politique. Tout le monde est conscient des contributions des autres, et la prévisualisation que je fais est vraiment centrée sur la collaboration avec ces partenaires ! Et sur la représentation fidèle de la vision du réalisateur via l’argile qu’il utilise pour créer son film, alias la visualisation : une solution malléable mise à jour en permanence. Ce n’est pas notre dictature, c’est la possibilité pour chacun d’avoir un impact sur le film. Au fond c’est un peu comme diriger un orchestre, et simultanément être l’assistant de l’auteur, le réalisateur ou la réalisatrice et son équipe, les scénaristes, les directeurs photo et tous les dirigeants classiques et importants des différents départements.

Je pense qu’en raison de l’immensité des contenus créés de nos jours et du haut niveau de qualité attendu par les publics, les équipes sont de plus en plus efficaces, professionnelles, et on travaille tous main dans la main car c’est un marché d’abondance, pas un marché de famine.
C’est une bonne chose pour tout le monde, des créateurs aux fans.

Pour en savoir plus

Le site de The Third Floor et sa chaîne Youtube.

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Be Earth, une expérience en réalité virtuelle sur le changement climatique

Par Pierrick LABBE — 21 février 2020 à 07:00
Be Earth expérience en réalité virtuelle changement climatique Davos

Be Earth est une expérience en réalité virtuelle développée par XR Impact avec le financement d’Oculus, Sida et réalisée en collaboration avec les Nations Unis et des experts climatiques.

Pour beaucoup de personnes, le changement du climat n’est guère visible au quotidien. En utilisant de lointains souvenirs, il est possible de noter des différences. Il est vrai que ce changement est progressif mais qu’il affecte ponctuellement certaines régions du monde de façon dramatique et soudaine. Même si les images des journaux télévisés nous en donne un aperçu, cela reste lointain et beaucoup se sentent peu concernés. Cette expérience en réalité virtuelle vous transporte dans la forêt amazonienne pour vivre en immersion les ravages causés par le dérèglement climatique.

Be Earth vous sensibilise au changement climatique

Cette expérience s’intitule Be Earth # 13 et vise à en apprendre davantage aux utilisateurs sur le changement climatique. L’expérience a fait sa première lors de la réunion annuelle du Forum économique mondial à Davos, en Suisse. Cependant, il sera également mis à disposition gratuitement. L’expérience transporte le spectateur vers la forêt amazonienne où le changement climatique a un impact clair et présent et invite les participants à incarner la terre et à en apprendre davantage sur le changement climatique, à prendre des mesures et à assumer leurs responsabilités personnelles pour aider à mettre fin au réchauffement climatique.

Le titre complet, Be Earth # 13, fait référence aux 17 objectifs de développement durable des Nations Unies, dont le treizième traite justement de l’action climatique. Cette expérience est la première d’une plate-forme VR prévue, avec d’autres expériences qui traitent de certains des 16 autres objectifs. Comme mentionné précédemment, l’expérience sera également publiée gratuitement à un moment donné. Aucune date n’a été avancée pour le moment pas plus que les plates-formes de sortie ou les casques pris en charge. Pour ceux qui pourraient vivre à Davos, en Suisse ou de passage, vous pourrez découvrir le projet au salon Equality de l’hôtel Davos Panorama du 21 janvier  jusqu’au 24 janvier.

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TypeCase, un clavier de téléphone imprimé en 3D pour les personnes handicapées

Par Mélanie R. — 21 février 2020 à 00:01

L’impression 3D donne de l’espoir à des milliers de personnes handicapées, permettant de concevoir des objets plus adaptés à leur quotidien, le tout facilement et rapidement. Parmi les applications récentes de la technologie, on retrouve TypeCase, un clavier imprimé en […]

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Is it Safe Yet? Has Windows Update time passed?

Par M.D. McCallum — 20 février 2020 à 17:00
It's February 2020 and people all over the world people are starting to peek out from their bunkers, all with the same question? Is it safe to come out yet? Has the dreaded cyber demon come once again...
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Sandbox VR lance un SDK pour créer vos propres attractions en réalité virtuelle

Par Bastien L — 20 février 2020 à 17:00
sandbox vr sdk

Sandbox VR lance un SDK permettant aux développeurs tiers de créer facilement des expériences VR hors-domicile. Ces expériences pourront exploiter toutes les technologies de la plateforme Holodeck, comme les retours haptiques et la capture de mouvement…

Sur le marché de la réalité virtuelle hors-domicile, Sandbox VR compte parmi les leaders mondiaux. La firme gère plusieurs salles en Amérique du Nord, à Hong Kong, Singapour, Macau et Jakarta.

Au sein de ces centres, elle propose des attractions en réalité virtuelle particulièrement avancées sur le plan technique. Pour environ 40 dollars par personne pour une session de 20 minutes, des groupes de six personnes maximum peuvent se plonger dans des expériences basées sur des franchises populaires comme Star Trek : Discovery.

A présent, dans un billet de blog, la firme annonce son intention de permettre à tout un chacun de développer de nouvelles attractions VR pour sa plateforme ” holodeck ” en utilisant un SDK. Ce kit de développement offrira des capacités comme la cinématique inverse, le rigging, ou la capture de mouvement.

Les moteurs Unreal Engine, Unity et Native seront pris en charge. Il sera possible de créer des expériences en utilisant un casque VR comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive.

Le SDK Sandbox VR va permettre aux développeurs tiers de créer des expériences ” hyper-réalité “

Il convient de préciser que les développeurs ne pourront pas utiliser toutes les technologies exploitées par Sandbox pour ses attractions créées en interne. Ces expériences reposent notamment sur des armes à retour haptique et un système de capture de mouvement multi-caméras.

Or, la capture de mouvement professionnelle peut coûter plusieurs milliers de dollars. Cependant, le framework proposé aux développeurs tiers permettra de faire abstraction de ce composant lors du développement pour le retranscrire une fois déployé sur le Holodeck.

Les développeurs pourront aussi utiliser un framework de networking pour créer un environnement de développement multi-utilisateur afin de tester les expériences. Si vous êtes intéressé pour créer une attraction Sandbox VR, rendez-vous à cette adresse en attendant le lancement du SDK prévu pour le courant 2020…

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Crowdfunding : un jeu vidéo inspiré des travaux de Moebius et Jodorowsky

Par Shadows — 20 février 2020 à 15:47

Adapter l’univers de Moebius et Jodorwsky en jeu vidéo : voilà un projet pour le moins ambitieux. C’est pourtant le défi que s’est lancé Ruiz Dupont Manuel alias Mata avec The Eyes of The Cat, une future expérience 3D inspirée de la BD du même nom.

Vous pourrez y contrôler un chat, un aigle et un enfant dans ce qui est décrit comme du “1 vs 1 vs 1” : une sorte de jeu d’échecs à trois joueurs, mais où vous incarnez chacun des joueurs.
Graphiquement, ce titre proposera trois partis pris correspondant aux trois avatars. Le tout sera créé sous Unreal Engine.

Pour boucler le projet, une levée de fonds a donc été mise en place sur Kickstarter. Le but, récolter au moins 8600$ : 1400 environ ont déjà été rassemblés. Un don de 12€ vous donnera accès à la version actuelle et finalisée du jeu, à une interview complète de Jodorowsky ou encore à des fonds d’écran.

Notez enfin que Mata dispose d’une solide expérience dans le jeu vidéo : il a eu l’occasion de travailler en tant que game director, technical artist (notamment chez Epic Games), mais aussi sur des projets temps réel chez Dassault.

Pour plus de détails, on consultera la campagne Kickstarter.

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HTC Vive Cosmos Play et Elite : 2 nouvelles versions du casque VR pour PC

Par Bastien L — 20 février 2020 à 15:34
htc vive cosmos play elite

HTC dévoile deux nouvelles versions de son casque VR pour PC Vive Cosmos : Play et Elite. En outre, une façade modulaire XR Faceplate permettant la réalité mixte sera prochainement proposée aux développeurs…

Depuis son lancement fin 2019, le HTC Vive Cosmos a rencontré un succès commercial très mitigé. Le constructeur taïwanais ne dévoile pas les chiffres de vente, mais le Steam Hardware Survey semble indiquer que le Cosmos est moins utilisé que l’Oculus Rift DK2 de 2014

Pour tenter de rattraper cet échec, HTC dévoile aujourd’hui deux nouveaux modèles de Cosmos : Cosmos Play et Cosmos Elite. L’un est moins cher et se destine au grand public, le second plus onéreux et adressé aux entreprises.

Le Vive Cosmos Play devrait être tarifé à environ 499 dollars au lieu de 699 dollars pour le Cosmos originel. Cependant, l’appareil se contente de quatre caméras intégrées pour le tracking de position au lieu de six. On ne retrouve pas le casque audio intégré du premier modèle. On ignore pour l’instant sa date de lancement.

À l’inverse, le ” Cosmos Elite ” se veut plus complet que le produit initial. Ce casque tarifé à 899 dollars sera compatible avec le système de tracking SteamVR reposant sur des capteurs externes, comme le premier HTC Vive.

Le casque sera fourni avec les contrôleurs Vive Wand et deux stations de tracking SteamVR 1.0, mais sera aussi compatible SteamVR 2.0. L’appareil sera lancé au premier trimestre 2020, mais la façade SteamVR pourra être achetée séparément au deuxième trimestre en guise de module pour le premier Cosmos.

HTC Vive Cosmos XR Faceplate : une façade modulaire pour la réalité mixte

En parallèle, HTC annonce une nouvelle façade modulaire : la Cosmos XR Faceplate. Équipée de deux caméras, cette façade permettra de visualiser le monde réel tout en portant le casque. Elle pourra donc être utilisée pour la réalité mixte, avec des éléments virtuels superposés aux images filmées par les caméras.

Avec cet accessoire, le Cosmos se dote donc d’une fonctionnalité similaire au LYNX R1, casque autonome de réalité mixte présenté début février. Cependant, la Cosmos XR Faceplate sera réservée aux développeurs lors de son lancement au deuxième trimestre 2020. Par la suite, elle pourrait être proposée aux entreprises et aux professionnels.

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La cour d’appel a tranché : l’avenir de l’école MoPA confirmé

Par Shadows — 20 février 2020 à 14:58

Souvenez-vous : l’an passé, suite à de lourds problèmes financiers de l’association dont elle dépendait, l’école d’animation MoPA avait été au coeur d’un redressement judiciaire et d’une série d’offres de reprises, dont nous nous étions faits l’echo. Après une longue attente, le tribunal s’était prononcé en faveur de la reprise par le groupe EDH au travers de sa filiale Brassart, dédiée aux métiers de la création numérique.

Fin 2019, le parquet avait cependant fait appel de cette décision, et nous attendions donc une nouvelle décision. Cette dernière vient de tomber, et la cour d’appel conforte le choix initial. MoPA rejoint donc bel et bien le groupe EDH.

Ce dernier, comme lors de l’annonce initiale du tribunal, se veut rassurant. Moyens supplémentaires, investissements, modernisation du campus et des équipements sont au coeur du communiqué de presse dévoilé aujourd’hui et lisible plus bas. Des promesses qui, ont l’espère évidemment, seront rapidement tenues.

Rappelons que le groupe Brassart rassemble entre autres les ex écoles Aries et ESMI. MoPA devrait de son côté conserver son nom. Soulignons enfin que l’école dispose d’un site officiel, qui détaille ses formations.

MoPA, la grande école du film d’animation 3D rejoint le GROUPE EDH

MoPA, l’école de référence dans la formation aux métiers de l’animation 3D, intègre le Groupe EDH au sein de sa filiale BRASSART dédiée aux métiers de la création numérique.
La cour d’appel d’Aix en Provence a en effet confirmé ce jour la première décision du tribunal de Tarrascon, qui avait attribué I’école MoPA au Groupe EDH le 5 décembre 2019.
L’école MoPA, basée à Arles, est aujourd’hui une des écoles les plus réputées à l’échelle mondiale pour la formation aux métiers de l’animation. Elle a formé plus de 500 diplômés, aujourd’hui professionnels créatifs et polyvalents, capables de s’adapter aux enjeux des plus grands studios.
MoPA a été récompensée par de nombreux prix obtenus dans les plus grands festivals, saluant ainsi l’exigence artistique et cinématographique de l’école, l’expertise technique et pédagogique de son corps professoral et les talents de ses étudiants.
« L’intégration de MoPA comme filière d’excellence dans l’animation 3D aux côtés des autres filières proposées par l’école BRASSART permettra la mise en œuvre de synergies pédagogiques enrichissantes. Nous donnerons à MoPA les moyens qui lui ont manqué, à la hauteur de son statut de pôle d’excellence ! », déclare Amin KHIARI, Président du Groupe EDH.
Des investissements seront réalisés dans les prochains mois pour améliorer le campus, moderniser les équipements et renforcer la notoriété de MoPA dans les milieux professionnels en France et à l’international.
« Nous allons pouvoir engager ces projets afin de donner à l’école MoPA le rayonnement et le développement qu’elle mérite. Chacun doit désormais tourner la page de cette période difficile et très inhabituelle pour une école et nous nous efforcerons de faire en sorte que l’originalité de MoPA, son ancrage local, et sa culture de l’exigence pédagogique, autour d’une équipe talentueuse, soient préservés et enrichis, au service des étudiants et de leur développement personnel et professionnel. Nous sommes convaincus que la CCIPA verra dans notre arrivée, une opportunité solide et pérenne de développer la création à Arles », assure Michel KUBLER, Président du Pôle Création du Groupe EDH.

A propos du Groupe EDH
Fondé en 1961 par Denis HUISMAN, et présidé par Amin KHIARI depuis 2014, le Groupe EDH regroupe 5 écoles de référence, l’EFAP (l’Ecole des Nouveaux Métiers de la Communication), l’ICART (l’Ecole du Management Culturel et du Marché de l’Art), l’EFJ (l’Ecole du Nouveau Journalisme), BRASSART (L’Ecole des Métiers de la Création), et CESINÉ (Ecole de Design, de Marketing et de Communication) implantées sur 20 campus en France et à l’étranger. Grâce à un lien historique avec un puissant réseau d’entreprises et d’agences dans le monde, les écoles du Groupe EDH développent une pédagogie active et « sur-mesure », avec une place importante consacrée aux expériences pratiques et aux stages. Elles comptent plus de 7 500 étudiants et 30 000 diplômés dans le monde dans tous les secteurs d’activité. www.groupe-edh.com

A propos de MoPA
L’histoire de MoPA est liée à celle de l’école Supinfocom, créée à Valenciennes en 1988. Première école française entièrement dédiée à l’image de synthèse, cette école essaime en créant un établissement à Arles. En quelques années, l’école Supinfocom Arles(qui deviendra MoPA en 2015), rejoint sa grande sœur en notoriété en gagnant ses premiers prix internationaux. Depuis, MoPA a formé plus de 500 professionnels de haut-niveau répartis dans le monde entier et la liste des prix prestigieux n’a pas cessé de croître. www.ecole-mopa.fr

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Trying to draw a pure sin wave with whistling....

20 février 2020 à 13:45


Trying to draw a pure sin wave with whistling. https://github.com/keijiro/UnitySioTest

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Trying to draw a pure sin wave with whistling....

20 février 2020 à 13:44


Trying to draw a pure sin wave with whistling. https://github.com/keijiro/UnitySioTest

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Happy 30th Birthday, Photoshop!

Par Press Release — 20 février 2020 à 11:00
  From the Adobe Blog by Pam Clark Introducing more Content-Aware Fill, Lens Blur, Type, Selections... Today is Photoshop’s 30th birthday! For 10,950 days, artist...
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Sony a déposé un brevet pour un contrôleur ressemblant à ceux d’Index

Par Pierrick LABBE — 20 février 2020 à 09:00
Contrôleur Sony

Ce nouveau brevet de Sony interactive Entertainment laisse à penser que Sony marche notamment sur les pas des équipements du Valve Index. Et s’il s’agissait du contrôleur du futur PSVR 2 

Ce brevet pour un « controller device », semble donc destiné à un nouveau modèle pour le Playstation VR. A l’heure actuelle, pour rappel le casque fonctionne avec les Dualshock 4 et les Playstation move.

Sony mise sur le modèle du contrôleur Valve Index

Ce brevet catégorise l’appareil comme une manette se tenant à la verticale et pouvant « détecter les mouvements de la main de l’utilisateur ». On y trouve notamment plusieurs capteurs destinés aux doigts du joueur. L’idée est donc de pouvoir retranscrire en jeu les mouvements de vos doigts. On trouve aussi une sangle qui est visiblement destinée à abriter la main du joueur. Cinq boutons sont, quant à eux, placés sur la façade avant du contrôleur. L’ensemble ressemble beaucoup à ce que l’on a déjà vu sur d’autres équipements destinés à la réalité virtuelle et notamment ceux du Valve Index si on pense aux doigts.

La ressemblance avec le contrôleur du Valve Index est effectivement troublante. Attention toutefois, comme toujours, il ne s’agit que d’un brevet, rien ne garantit donc que ces appareils verront le jour sous cette forme, il peut s’agir de simplement protéger une idée pour l’heure. Dans tous les cas, cela relance la curiosité sur le PlayStation VR 2 qui pourrait arriver, sans doute après la sortie de la PS5 dans le courant de l’année 2021. En espérant que Sony commence à en parler !

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Boneworks s’offre une grosse mise à jour dont des points de sauvegarde

Par Pierrick LABBE — 20 février 2020 à 08:00
Mise à jour Boneworks

L’excellent jeu Boneworks vient d’avoir le droit à une vraie mise à jour, avec du nouveau contenu et des fonctionnalités qui devraient faire plaisir aux amateurs. On fait le tour des nouveautés.

Le jeu en réalité virtuelle avait explosé les compteurs lors de son lancement. Cependant, plus de deux mois après, la hype est-elle encore là ? Pour s’en assurer, le studio de Stress Level Zero propose une grosse mise à jour avec des nouveautés bienvenues.

Boneworks passe à la vitesse supérieure

C’est donc une grosse mise à jour pour Boneworks qui a été présentée dans une vidéo (visible ci-dessus) du développeur Brandon J Laatsch. Parmi les nouveautés attendues, on trouve notamment l’apparition de points de sauvegarde à la moitié des niveaux, un paramètre qui devrait permettre de maintenir l’attention des fans. Ils sont désormais disponibles dans tous les niveaux, à plusieurs endroits et vont sauvegarder tous les éléments qui se trouvent dans votre inventaire.

Un mode mêlée a aussi été présenté, qui vous permettra d’affronter vos adversaires favoris dans un mode arena que l’on imagine déjà très couru chez les fans. Vous pouvez en effet choisir les ennemis, les vagues et la quantité d’adversaires. Parfait pour ceux qui cherchent un bon défouloir. La Sandbox a aussi reçu plus de 50 nouveaux équipements, y compris plusieurs issus de la campagne. Enfin, des améliorations plus générales ont été apportées à Boneworks afin d’améliorer la fluidité, la mécanique du jeu, sa stabilité ou encore son optimisation. Cela inclut notamment le système d’escalade. De quoi éviter bien des prises de têtes.

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Que penser des cours d’éducation sexuelle en réalité virtuelle ?

Par Pierrick LABBE — 20 février 2020 à 07:00
Education sexuelle en réalité virtuelle

L’éducation sexuelle est un sujet tabou et souvent occulté. De nombreux jeunes se tournent alors vers le porno pour cet apprentissage… L’éducation sexuelle en réalité virtuelle est elle une bonne solution pour autant ?

 L’éducation sexuelle à l’école est très limitée et n’explique pas comment faire correctement l’amour. Pour beaucoup l’apprentissage de la sexualité se fait par la pratique, en lisant des tutoriels sur internet ou bien encore, pour une majorité de jeunes, en regardant des films X. Or, la pornographie est très loin de la réalité et est donc un très mauvais professeur. Un important studio a films pornos en réalité virtuelle a lancé des tutoriels en réalité virtuelle. Est-ce une bonne solution ?

L’éducation sexuelle en réalité virtuelle une idée intéressante

C’est le très connu studio BaDoink VR qui est à l’origine de ce programme d’éducation sexuelle. Deux vidéos tutoriels sont disponibles pour le moment. Vous les trouverez ici. Elles permettent d’apprendre aux femmes à avoir une sexualité épanouie et de mieux connaître certains actes sexuels. Les deux vidéos en réalité virtuelle sont des programmes interactifs d’éducation sexuelle. Ils permettent aux femmes de s’épanouir en toute discrétion et ce, dans le confort de leur maison. Le studio pense sortir des vidéos pour les hommes prochainement aussi.

A sa sortie, des voix se sont élevées pour dénoncer le fait qu’un site de porno en réalité virtuelle fasse de telles vidéos d’éducation sexuelle en réalité virtuelle alors que l’on connaît justement les dérives du monde de la pornographie. Pourtant, même s’il s’agit d’acteurs de films X, les programmes ont en fait été développés par des femmes qui plus est expertes dans le domaine puisqu’il s’agit de sexologues renommées. Fait intéressant, ces vidéos sont téléchargeables gratuitement ou vous pouvez aussi les visualiser en ligne. Seul bémol, les vidéos sont uniquement en anglais. Les vidéos sont cependant suffisamment explicites si vous ne maîtrisez pas la langue de Molière.

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Pourquoi L’Oréal a-t-il investi dans la fabrication additive ?

Par Mélanie R. — 20 février 2020 à 00:01

De nombreux groupes industriels ont misé sur la fabrication additive pour gagner en agilité, proposer des produits plus innovants ou alléger des processus de production parfois trop lourds. Pour les biens de consommation, elle apporte surtout une plus grande personnalisation, […]

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The Walking Dead : Saints & Sinners est dans le top 20 Steam de janvier 2020

Par Bastien L — 19 février 2020 à 20:14
walking dead saints sinners top 20 steam

Le jeu VR The Walking Dead : Saints & Sinners parvient à se hisser dans le top 20 des jeux Steam les plus vendus en janvier 2020. Il s’agit du seul jeu en réalité virtuelle à rejoindre le classement.

Lancé fin janvier 2020, le jeu The Walking Dead : Saints & Sinners a fait l’effet d’une excellente surprise sur le marché du VR Gaming. Acclamé par les critiques et les joueurs, le titre s’est imposé comme le meilleur jeu de zombi en réalité virtuelle jusqu’à présent.

Tout comme Boneworks, un autre jeu VR disponible depuis peu, TWD Saints & Sinners brille notamment par les interactions physiques réalistes qu’il propose. Basé sur la série TV et la bande dessinée éponyme, ce jeu développé par Skydance Interactive a su ravir les nombreux fans de la franchise.

C’est ce que confirme le top 20 des jeux les plus vendus sur Steam en janvier 2020, fraîchement publié par Valve. Dans ce prestigieux classement, The Walking Dead : Saints & Sinners est le seul jeu en réalité virtuelle à s’être frayé une place.

The Walking Dead : Saints & Sinners rivalise avec les plus gros jeux PC de janvier 2020

Le titre s’impose parmi les plus grands succès de ce début d’année sur la plateforme, aux côtés de hits tels que Warhammer Underworlds : Online, Dragon Ball Z : Kakarot ou encore la pépite indépendante Not For Broadcast.

Il convient toutefois de préciser que Valve établit ce classement en se basant sur les revenus générés par les jeux durant les deux semaines qui suivent leur lancement. En outre, la position des jeux au sein du classement dépend de leur date de sortie et non de leurs chiffres de ventes.

Voici la liste complète du top 20 Steam pour janvier 2020 :

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Star Wars : Vader Immortal a bien faillit être totalement différent

Par Pierrick LABBE — 19 février 2020 à 18:00
Star Wars : Vader Immortal

La série épisodique Star Wars : Vader Immortal a rencontré un large succès et a été très appréciée des fans. Pourtant, l’expérience a bien faillit être très différente de celle que vous connaissez…

Le premier épisode de la trilogie Star Wars en réalité virtuelle est sorti au printemps dernier et les deux suivants sont sortis dans les mois suivants. La série, exclusive à l’Oculus Quest, a rencontré un grand succès notamment du fait de l’immersion dans un personnage de la saga Star Wars. Pourtant, la trilogie en réalité virtuelle avait été pensée, à l’origine, de manière totalement distincte comme l’a révélé le réalisateur de la série lors d’une interview.

Star Wars : Vader Immortal aurait dû être une histoire à la troisième personne

Dans une vidéo du making of de Star Wars : Vader Immortal, le réalisateur de la série Ben Snow a révélé que la série était à l’origine davantage une expérience passive dans laquelle les joueurs n’incarnaient pas du tout un personnage. Le réalisateur affirme, qu’à l’origine, l’expérience devait être narrative et vue à la troisième personne. Quelques mois plus tard, Ben Snow explique que : « Nous avons donc en quelque sorte mis Vader Immortal, ou ce qui est devenu Vader Immortal en attente, puis nous nous sommes concentrés sur cette expérience interactive ».

Le réalisateur ajoute ensuite, après avoir pris du recul avec le projet : « Vous savez quoi ? Les gens vont en profiter davantage s’ils ne sont à regarder à la troisième personne. Ils sont en réalité virtuelle, c’est vraiment décevant de rester en VR et de regarder deux autres personnes avoir une conversation autour de vous. Nous voulons que vous en fassiez partie ». L’équipe a donc travaillé à un nouveau pitch ou les utilisateurs vivraient l’expérience à la première personne dans la peau d’un personnage pour devenir ce qu’est désormais Star Wars : Vader Immortal.

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Le premier tournoi international de Pistol Whip aura lieu en mars

Par Pierrick LABBE — 19 février 2020 à 17:30
Tournoi international Pistol Whip

Le jeu de tir rythmique, Pistol Whip, va avoir le droit à son premier tournoi international. Il sera possible de concourir depuis chez soi ou d’une salle d’arcade pour les premières phases. Les gagnants seront invités à la grande finale.

Ce jeu est une véritable surprise et a su, rapidement conquérir un très large public. Bien inspiré des excellents jeux en réalité virtuelle que sont Beat Saber et Superhot, Pistol Whip compte de très nombreux fans. Le jeu est devenu tellement populaire qu’une compétition internationale de e-sport en réalité virtuelle va débuter dès ce mois de mars. Explications…

Un tournoi international de Pistol Whip en mars

C’est la Virtual Athletics League (VAL), en association avec l’éditeur Cloudhead Games, qui lance ce grand tournoi international. La compétition est aussi soutenue par Oculus ainsi que iBUYPOWER. Le concours est ouvert à tous depuis le confort de sa maison ou d’une salle d’arcade. En effet, trois parties sont prévues durant 3 week-ends. La première partie sera la « Home Tournament » qui se jouera entièrement en ligne depuis sa maison et se déroulera du 13 au 14 mars. La seconde partie sera une compétition d’arcade qui se déroulera du 19 au 22 mars depuis les centres d’arcade participant à travers le monde.

Les grandes finales auront lieu, elles, le 29 mars à Salt Lake City dans les locaux de la Virtual Athletics League. Les niveaux seront joués sur les plus difficiles, avec le modificateur « no-fail » activé. À la fin de la section arcade du tournoi, les résultats des compétitions à domicile et d’arcade seront comparés et les 3 meilleurs joueurs, avec les scores les plus élevés, recevront un voyage tous frais payés pour participer à la grande finale de Salt Lake City. 10.000 dollars de prix sont en jeu répartis entre les meilleurs joueurs. Si vous souhaitez participer au tournoi, vous pouvez vous inscrire sur le site Web de VAL ici.

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Soul Axiom va être prochainement compatible avec la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE — 19 février 2020 à 16:58
Soul Axiom réalité virtuelle

Don’t Knock Twice, le développeur derrière le jeu de puzzles cyberpunk Soul Axiom, sorti en 2016, vient de proposer une nouvelle version de son jeu. On fait les présentations.

Cette nouvelle version du jeu qui vous plonge dans un univers cyberpunk avait déjà été annoncée pour les PC plus tôt dans le mois. Cependant, au-delà des nouvelles fonctionnalités et du règlement des bugs, on trouve désormais aussi une compatibilité avec la réalité virtuelle.

Soul Axiom est à découvrir en réalité virtuelle

Soul Axiom va donc avoir une compatibilité optionnelle en réalité virtuelle. C’est un add-on, par rapport à la version classique du jeu mais qui sera sans aucun doute apprécié pour les possibilités qu’il offre. Dans ce jeu, vous devez assembler des pouvoirs pour résoudre des énigmes et puzzles dans un environnement à l’ambiance résolument futuriste. Selon le développeur, cette nouvelle version devrait offrir entre 20 et 30 heures de jeu. Pour ceux qui ne sont pas forcément adeptes de la réalité virtuelle, on trouve aussi des améliorations au niveau des objectifs, des niveaux plus grands et une histoire repensée.

Bonne nouvelle aussi pour votre porte-monnaie, le prix du jeu en réalité virtuelle n’est « que » de 12,99 dollars, vient avec un artbook digital et des chansons en DLC gratuits. Cependant, si vous vouliez mettre la main sur le jeu original pour comparer, ce n’est plus possible. Il a été retiré du magasin Steam. Soul Axiom, qui n’avait pas forcément été très bien reçu dans un premier temps, sera disponible sur HTC Vive, Oculus Rift, Valve Index et les casques Windows Mixed Reality à partir du 27 février.

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Ironlights, sans doute le meilleur du jeu de mêlée en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE — 19 février 2020 à 16:17
Ironlights

Les jeux de combats, ont parfois du mal à s’adapter à la réalité virtuelle. Qu’il s’agisse du poids de vos armes ou de vos mouvements face à l’adversaire. Cependant, Ironlights règle une partie de ces difficultés.

Le jeu n’est bien sûr pas parfait à 100% , mais il trouve sa solution, son approche, qui se révèle particulièrement efficace à l’heure de nous procureur un sentiment d’immersion particulièrement avancé pour ce type de jeu de combat en mêlée.

Les secrets d’Ironlights

Nous vous avions déjà parlé d’Ironlights à plusieurs reprises bien entendu parce que ce jeu s’est vite révélé une très bonne surprise. Il propose une version multijoueur en ligne, mais aussi en LAN. Le plus séduisant dans ce qu’il propose c’est sans doute qu’il ne s’agit encore que d’un jeu en version bêta alors qu’il semble particulièrement abouti. Autant vous le dire tout de suite, au premier abord, il faut souvent un petit temps d’adaptation puisque les mécaniques ne sont pas les mêmes que celles auxquelles il faut vous habituer. Tout d’abord parce que le jeu se déroule en slow-motion et il faudra donc aussi vous y habituer.

Si cela peut sembler surprenant, le résultat est au final plus immersif que ne le serait un mouvement classique. Aussi, à chaque combat, votre arme disparaît et il faudra donc en « prendre » une autre dans votre dos. Si le concept peut sembler étrange, vous apprendrez rapidement à l’apprécier. Surtout, le fait que votre arme explose à l’impact fait disparaître le besoin d’un retour haptique. La version bêta d’Ironlights est à tester de toute urgence. La version finale sortira au printemps 2020 sur les casque PC VR et l’Oculus Quest.

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Pokémon Go : les Oeufs Obscurs arrivent avec la prochaine mise à jour

Par Bastien L — 19 février 2020 à 14:53
pokémon go oeufs obscurs

Le code de la prochaine mise à jour de Pokémon Go révèle l’arrivée imminente d’une importante nouveauté. Les ” Shadow Eggs ” ou ” Oeufs Obscurs ” contenant des Pokémon obscurs devraient être introduits par le biais d’un nouvel événement Team GO Rocket…

Depuis le mois de juillet 2019, la Team GO Rocket a envahi le monde de Pokémon Go. Les sbires de cette sinistre organisation occupent les PokéStops, et les dresseurs doivent les vaincre en combat de Pokémon pour libérer ces emplacements stratégiques.

Après avoir vaincu un membre de la Team GO Rocket, il est possible pour le joueur de capturer l’un de ses monstres. Cependant, ces Pokémon sont ” Obscurs “ et doivent être purifiés à l’aide de poussière d’étoile. Les Pokémon obscurs se distinguent par une apparence maléfique et une aura ténébreuse.

Initialement, seuls quelques Pokémon dont les starters de première génération étaient disponibles en version ” Shadow “. Par la suite, ce phénomène s’est étendu à quelques Pokémon de différentes générations.

En février 2020, lors d’un événement de recherche spécial, les joueurs ont aussi eu l’occasion de capturer le chien légendaire Raikou en version obscure. Cependant, jusqu’à présent, il s’agissait des seules opportunités de capturer des Pokémon obscurs.

Néanmoins, une nouvelle vague de monstres corrompus pourrait déferler dans un avenir proche. C’est ce que révèle les données de la prochaine mise à jour du jeu pour Android, analysées par les dataminers.

Pokémon Go : les bébés Pokémon disponibles en version Obscure ?

Avec cette mise à jour, le contenu de PoGo s’étoffera des ” Oeufs Obscurs “. En faisant éclore ces oeufs d’un genre nouveau, les dresseurs pourront obtenir des Pokémon obscurs sans avoir à vaincre de sbire de la Team GO Rocket. Il est probable que de nouveaux monstres puissent ainsi être obtenus en version Shadow, et notamment les bébés Pokémon…

Le code de la mise à jour révèle aussi des modifications dans les statistiques des Pokémon obscurs et purifiés. Les Pokémon Shadow profiteront ainsi de statistique d’attaque et de défense accrues, tandis que les Pokémon Purifiés profiteront d’un bonus d’attaque lors d’un combat contre un monstre obscur.

En outre, l’apparition des Shadow Eggs pourrait s’accompagner d’un nouvel événement Team GO Rocket. Les dresseurs devront combattre de nombreux membres de la Team, et devront donc s’en remettre au bonus d’attaque des monstres purifiés pour relever ce défi…

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Un premier studio d’impression 3D de chocolat ouvre ses portes aux Pays-Bas

Par Mélanie R. — 19 février 2020 à 00:01

Le fabricant de chocolats Barry Callebaut a récemment ouvert son premier studio d’impression 3D de chocolat à travers sa filiale Mona Lisa, spécialisée dans la décoration de ces douceurs. Celle-ci affirme que c’est la première structure de ce genre dans […]

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La beta du navigateur Google Chrome 81 supporte la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE — 18 février 2020 à 21:33
Chome 81 beta AR

C’est une très bonne nouvelle pour ceux qui ne sont pas chez Apple. La réalité augmentée s’apprête à faire un bond de géant avec la beta du navigateur Chrome 81 ainsi que sur Android.

La première beta de la version 81 de Google Chrome, disponible sur Android, Mac, Linux et Windows va désormais apporter le support de WebXR, l’interface qui permet de créer des applications AR et VR sur un appareil qui fonctionne avec Google Chrome .

Chrome 81 embrasse la réalité virtuelle et augmentée

C’est une prise en charge que Google avait promis depuis désormais un moment, mais qui se faisait encore attendre. Désormais, avec cette beta de Chrome 71, c’est (presque) là pour tout le monde. Cette nouvelle fonctionnalité s’appuie donc sur des mises à jour déjà lancées depuis plusieurs mois mais aussi des nouveautés. C’est le cas de la nouvelle API Hit Test, qui facilite le placement d’objets virtuels dans des environnements réels, sur une surface ou sur d’autres objets.

WebXR était déjà arrivé depuis Chrome 79 mais se limitait jusque-là à la réalité virtuelle. Cette nouvelle version Chrome 81 touche donc aussi à la réalité augmentée. Bonne nouvelle aussi pour ceux qui avaient déjà pris leurs habitudes pour ce qui est de la VR, les changements sont minimes, tout se joue au niveau des propriétés quand vous créez un objet. Vous ne devriez donc pas être dépaysés au niveau de l’interface. C’est sans doute du côté de la publicité que le potentiel est le plus intéressant pour l’instant comme l’a déjà montré 8th Wall.

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JDI lance un écran LCD 2,1 pouces pour des casques VR miniaturisés

Par Bastien L — 18 février 2020 à 20:05
jdi lcd compact

JDI annonce le lancement de la production de masse de son écran LCD de 2,1 pouces conçu pour les casques VR. Cet écran va permettre aux futurs casques VR d’adopter un design plus compact…

Le conglomérat Japan Display Inc (JDI) créé par Sony, Toshiba et Hitachi, est bien décidé à permettre aux casques VR de devenir plus compacts. La firme annonce le lancement de la production de masse de son écran LCD révolutionnaire conçu pour les ” lunettes ” de réalité virtuelle.

Ce panneau TFT-LCD en polysilicone basse température (LTPS) de 2,1 pouces offre une densité de pixels de 1058 ppp. De format carré, il offre une définition de 1600×1600. Sa fréquence est de 120Hz, et son temps de réaction de 4,5 millisecondes. Sa luminosité atteint 430 nits.

En comparaison, l’Oculus Quest, l’Oculus Rift, le HTC Vive / Vive Pro et le HTC Vive Cosmos embarquent deux écrans d’une diagonale comprise entre 3,4 et 3,6 pouces. Jusqu’à présent, le casque VR le plus compact du marché était le HP Reverb avec ses deux écrans 2,96 pouces.

L’écran de JDI équipe déjà le prototype de Pico et le casque français LYNX R-1

Cet écran 2,1 pouces représente un nouveau cap pour l’industrie. Sachant que Sony est l’un des fondateurs du conglomérat JDI, il est possible que le futur PSVR 2 embarque cet écran pour proposer un format miniaturisé.

Même si la production de masse va tout juste commencer, plusieurs casques l’embarquant ont déjà été dévoilés. C’est notamment le cas du prototype de lunettes VR dévoilé par Pico au CES, mais aussi celui du premier casque autonome français : le LYNX R-1 récemment présenté lors de la SPIE Photonics West de San Francisco.

A l’avenir, il est probable que d’autres constructeurs se tournent vers cet écran LCD pour pouvoir produire des casques VR / AR plus compacts. Ces appareils présentent pour l’instant l’inconvénient de devoir être reliés à un smartphone ou à un mini-PC. Cependant, ils se révèlent à l’évidence plus confortables et sont donc a priori plus attrayants pour le grand public

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Maxon and Red Giant complete merger

Par Press Release — 18 février 2020 à 16:12
Maxon and Red Giant announced the completion of all financial and regulatory agreements required to complete their merger. Additionally, key appointments in executive leadership have been re...
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Multi device/channel audio input using...

18 février 2020 à 16:05


Multi device/channel audio input using libsoundio https://github.com/keijiro/UnitySioTest

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Thingiverse, la plate-forme pour télécharger gratuitement des fichiers 3D

Par Mélanie R. — 18 février 2020 à 15:50

Si vous un adepte de la fabrication additive et de l’impression 3D, vous avez déjà entendu parler de Thingiverse. C’est une plate-forme en ligne sur laquelle on trouve des millions de fichiers 3D, conçus par une communauté d’utilisateurs de plus […]

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Fritzi : conte révolutionnaire et rideau de fer s’animeront cet automne

Par Shadows — 20 février 2020 à 11:32

Découvrez la bande-annonce (pour le moment non disponible en VF) du film Fritzi, réalisé par Ralf Kukula et Matthias Bruhn. Destiné aux 9 ans et plus, ce film d’animation se focalise sur une jeune fille à la rentrée des classes 1989 afin de mettre en scène les bouleversements politiques de cette époque. Le projet se veut d’ailleurs ouvertement “historiquement fidèle”, avec de nombreux détails authentiques.

A la rentrée des classes 1989, Fritzi est bouleversée car sa meilleure amie Sophie a fui l’Allemagne de l’Est avec sa famille, lui laissant en garde son petit chien Sputnik. Fritzi décide alors de ramener Sputnik à Sophie, en traversant clandestinement la frontière très surveillée. C’est une aventure très dangereuse pour une petite fille de 12 ans et son chien dans un pays en pleine transformation.

Le long-métrage est une coproduction internationale associant Balance Film, TrickStudio Lutterbeck GmbH, Doghouse Films, Artémis Productions, MAUR film, MDR, KiKA, NDR, WDR, ARTE, RTBF (Télévision belge), VOO & Be tv, Shelter Prod, DEMA CREATIVE PRODUCTION.

A noter, sur le plan technique, les outils Golaem ont été employés pour créer les foules de manifestants, comme l’indique l’éditeur.

Côté français, c’est Septième Factory qui se charge de la distribution en salles. La sortie française est d’ores et déjà fixée au 14 octobre prochain.

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