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Pi Case 40, un boitier signé Cooler Master pour Rasberry Pi 4

Par : Pierre Lecourt — 4 juillet 2020 à 11:52

C’est au tour d’un nouveau fabricant reconnu de proposer une solution pour la Raspberry Pi 4. Le Cooler Master Pi Case 40 est un nouveau boitier a destination de ces cartes qui va assurer le travail de protection et de refroidissement nécessaire à leur emploi dans toutes les conditions.

Cooler Master Pi 40

Cooler Master est un des acteur majeur du monde des boîtiers PC. Un géant présent de puis bien longtemps sur le secteur qui propose des produits pour les particuliers comme pour les pro et a construit de nombreuses relations avec des industriels du secteur. Le fait qu’il se penche sur le berceau des cartes de développement Raspberry Pi est encore une fois la preuve de leur maturité sur le marché.

Après le Silverstone P102, l’Akasa Gem Pro et l’Argon One, sans compter les dizaines de boîtiers et solutions noname du marché, le Cooler Master Pi Case 4 enfonce le clou d’un produit qui a réussi a lui tout seul a populariser un format.

Le fonctionnement du Pi Case 4 est très classique : le châssis en aluminium jouant le rôle de dissipateur. En contact avec le SoC du Pi4, il évacuera naturellement et passivement la chaleur émise par l’ensemble. Le boitier proposera toues les ouvertures nécessaires à la connectique spécifique de cette carte mais aménagera également des espaces dédiés à l’usage de ses particularités internes : le brochage GPIO sera ainsi accessible grâce à une trappe située sur le flanc du boitier. Des nappes pourront également circuler vers l’intérieur via de petites fentes. Si l’usage de la majorité des HAT ne sera pas possible à moins de les déporter via une nappe, on pourra toujours positionner un montage à côté de l’engin. La carte MicroSD restera également accessible. Cooler Master assure que le design de l’ensemble sera ouvert et qu’il sera donc possible de le modifier facilement.

2020-07-04 11_48_28

La disposition du boitier Pi Case 4 est originale avec une carte qui se fixe sur une plaque de support avant de coiffer l’ensemble avec le reste du châssis par dessus. La marque a également pensé a proposer une solution VESA pour fixer son boitier au dos d’un écran facilement. Enfin, un bouton est disponible sur le châssis pour démarrer l’engin et l’éteindre facilement. L’ensemble mesure 9.6 cm de large pour 6.8 cm de profondeur et 2.8 cm d’épaisseur.

Reste que la marque a décidé que son Cooler Master Pi Case 40 “profiterait” d’abord d’un financement participatif. Une manière de financer sa machine sans douleur et d’assurer une campagne de publicité pas chère. Une solution dont la marque aurait clairement pu se passer mais qui lui permet de tâter le terrain sans trop se mouiller. Si la campagne de financement fonctionne on retrouvera sans doute ce châssis au catalogue de tous les revendeurs partenaires de la marque.

Cooler Master Pi Case 40
Je ne suis toujours pas favorable au dévoiement du concept de financement participatif en campagne de pub déguisée, surtout quand c’est fait avec des outils aussi grossiers. Si vous souhaitez bénéficier de 25% de réduction et être prévenus du début de la campagne Kickstarter par exemple, vous pouvez laisser votre email sur la page dédiée de la marque. Mais alors vous devrez accepter que votre email et votre nom soient partagés avec des compagnies tierces et ajouterez encore une source à vos spams potentiels.

Je pense que Cooler Master n’a pas besoin de tout ça. Ni d’un financement participatif, ni d’une campagne de publicité gratuite. Encore moins de revendre vos données à des tiers pour se faire de l’argent de poche. Il y a certes un risque dans la conception et la fabrication d’un tel boitier mais ce risque fait partie du métier d’une entreprise et doit être anticipé et mesuré en amont. Si il est trop grand, autant ne pas sortir le produit. Si il est acceptable, tout effort supplémentaire de commercialisation portera alors ses fruits. Si il est faible, comme ici je suppose, alors autant mettre le paquet.

Pi Case 40, un boitier signé Cooler Master pour Rasberry Pi 4 © MiniMachines.net. 2020.

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Thomas Delory nommé Channel Manager sur le marché Pro Audio de Shure

Par : admin — 4 juillet 2020 à 09:14

Shure, leader mondial des micros et d'appareils électroniques audio, annonce la nomination de Thomas Delory au poste de Channel Manager Pro Audio afin d'accompagner la dynamique de croissance et d'innovation de l'entreprise sur le marché français. Lire la suite

L’article Thomas Delory nommé Channel Manager sur le marché Pro Audio de Shure est apparu en premier sur SoundLightUp..

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Roland Sound Space, le son 3D en stéréo

Par : Pierre Dandumont — 4 juillet 2020 à 08:00

Récemment, j’ai trouvé un LaserDisc intéressant : il contient de l’audio en Roland Sound Space. C’est quoi ça encore ? De l’audio en « 3D » en stéréo.

La technologie est parfois présentée comme un concurrent du Dolby Surround, mais c’est un peu plus compliqué. Le Dolby Surround contient les données pour les enceintes arrières dans l’audio et nécessite bien les enceintes en question (et un décodeur) alors que le RSS (Roland Sound Space) ne nécessite que deux enceintes. Le positionnement est généré au moment de l’enregistrement, pour simuler la présence des enceintes. En 2020, ce n’est pas vraiment mort, d’ailleurs : comme l’explique une des vidéos, c’est du binaural, une technologie revenue à la mode.

Le Roland Sound Space ne fait pas de miracles, ce n’est que du stéréo, mais l’impression de positionnement reste assez présente. Je vous mets les deux versions du contenu du LaserDisc à la fin, il y en a une pour les casques audio et une pour les enceintes. Parce que oui, le LaserDisc permet parfois deux pistes audio : c’est un disque NTSC, donc avec de l’audio en analogique et de l’audio en numérique. On trouve aussi un extrait d’un CD de démo sur YouTube. Le RSS a été un peu utilisé dans les CD Audio (une liste partielle est là) mais aussi dans quelques jeux vidéo. Sega a utilisé le RSS dans quelques jeux Mega CD et Mega LD. Mega LD ? Oui, Sega a proposé, en partenariat avec Pioneer, un lecteur de LaserDisc intégrant une console, le LaserActive, et quelques jeux – sur LaserDisc – contiennent de l’audio en Roland Sound Space. Il y a aussi un disque pour la version NEC de la même console (il y avait plusieurs modules) et quelques LaserDisc de démonstrations, dont le mien.

Le Roland Sound Space, comme le QSound de la même époque, sonne tout de même un peu artificiel en 2020, pour différentes raisons. La première, c’est évidemment qu’on a l’habitude d’entendre du vrai positionnement, que ce soit avec les systèmes home cinema ou avec les solutions modernes pour l’écoute au casque. La seconde, c’est que le positionnement semble exagéré à cause des contraintes de l’époque, notamment dans les jeux vidéo. Les utilisateurs écoutaient beaucoup moins de la musique avec un casque que maintenant, et les téléviseurs en format 4:3 offraient une image stéréo bien plus étriquée que maintenant (et le stéréo n’était pas généralisé). Un téléviseur correct en ~1990 avait une diagonale de ~55 ou ~70 cm (en gros, 45 ou 60 cm entre les deux haut-parleurs) alors qu’un modèle moderne de 55 pouces en 16:9 est bien plus large, avec ~120 cm entre les deux enceintes.

Après, je trouve ça assez convaincant tout de même, vous en pensez quoi ?

D’abord, la version pour les enceintes.

Ensuite, celle pour les casques.

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NDI connection test: Windows/DX12 -> Linux/Vulkan ->...

— 4 juillet 2020 à 07:58


NDI connection test: Windows/DX12 -> Linux/Vulkan -> macOS/Metal https://github.com/keijiro/NDIUnityInteropTest

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NDI connection test: Windows/DX12 -> Linux/Vulkan ->...

— 4 juillet 2020 à 07:58


NDI connection test: Windows/DX12 -> Linux/Vulkan -> macOS/Metal https://github.com/keijiro/NDIUnityInteropTest

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Facebook fait passer un cap aux graphismes en réalité virtuelle

Par : Gwendal P — 3 juillet 2020 à 18:32
comparaison supersampling

Un nouvel algorithme développé par les ingénieurs de Facebook pourrait nettement améliorer la qualité des graphismes pour les casques de réalité virtuelle.

Les ingénieurs de la section R&D pour l’AR et la VR de Facebook travaillent sur un système pour améliorer les graphismes dans les casques. Le but est d’au moins arriver au même niveau graphique que celui atteint par les consoles de salon. C’est ce qu’ils ont présenté avec leur article intitulé « Neural supersampling for real-time rendering » ou suréchantillonnage neuronal lors de rendu en temps réel.

Facebook avait déjà publié un article qui traitait du même sujet en mars dernier.

La technique utilisée tire profit d’un système qui transforme des images en basse résolution vers de la haute résolution. Le chargement de ces plus petites images libère alors de la capacité de calcul. Celle-ci peut ainsi servir pour obtenir des shaders ou des effets plus détaillés. La qualité générale des graphismes serait donc en hausse, même pour les casques autonomes comme le Quest.

Pour ce faire, les ingénieurs de Facebook ont conçu un algorithme d’Upscaling géré par l’intelligence artificielle. Il multiplie le nombre de pixels d’une image par 16. Pour combler cette « matière créée », il imagine, grâce au machine learning à quoi pourraient ressembler les parties manquantes. Le résultat obtenu est la plupart du temps suffisamment convaincant pour donner l’impression que l’image n’a pas été modifiée.

Une méthode plus performante que les autres

Cette technique n’est pas nouvelle. Certains sites Internet proposent d’améliorer la qualité de n’importe quelle image. Nvidia a également intégré cette technologie dans ses cartes graphiques GeForce RTX. Dès lors des jeux devraient en profiter, comme cela a été annoncé pour le très attendu Cyberpunk 2077. Cependant, Facebook affirme que leur méthode est plus performante. Contrairement aux autres, aucun artefact visuel n’apparaît après l’upscaling, et ce, quelque soit le ratio utilisé. En outre, elle ne nécessite pas de matériel en particulier et sera compatible avec toutes les plateformes.

À noter toutefois que tout cela n’en est encore qu’au stade de la recherche. Cette technique ne peut pas être directement appliquée à l’Oculus Quest dans son état actuel. Elle permet en revanche de mettre en avant les secteurs d’amélioration dont la VR devrait bientôt pouvoir bénéficier. Or, le progrès effectué sur la résolution d’image ne dépend pas seulement de la qualité de l’écran, comme le disent les auteurs de l’article. Il existe différents moyens de donner aux jeux en réalité virtuelle ce « plus » qui les feraient rejoindre leurs cousins non-VR.

Retrouvez l’intégralité de la recherche à cette adresse.

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Interview 3DVF : ILM, Sony, Disney… rencontre avec Ruben Athouel

Par : Shadows — 3 juillet 2020 à 17:57

Artiste VFX Senior issu de l’ESMA, le Senior Lighting Artist/Look Dev /Compositor Ruben Athouel a travaillé au sein de nombreux studios, qu’il s’agisse de Disney, ILM, Digital Domain ou encore Pixomondo et Digital Domain. Nous vous invitons à découvrir en sa compagnie son parcours, et à revenir sur quelques-uns de ses plans les plus marquants. Nous en profitons également pour aborder avec lui d’autres sujets, tels que son service de revue de portfolios/bandes démos, qu’il a rendu gratuit dans le cadre de la pandémie actuelle.

3DVF : Pour commencer, peux-tu nous décrire ta formation ?

Ma formation a commencé début 2009 afin de pouvoir, de ma passion, faire mon métier.

Je me suis donc inscrit dans une école de 3D pour découvrir l’univers des VFX. J’ai trouvé une école à Paris, et dans cette dernière tous les étudiants parlaient de l’ESMA, et nous regardions les films de fin d’année de celle-ci réalisés par les étudiants. Au vu de mes objectifs, j’ai réalisé que c’est dans cette école que je devais aller. Donc j’ai postulé à l’ESMA, mais vu le niveau de cette école, je ne pouvais rentrer qu’en effectuant une année de prépa malgré le niveau en 3D que j’avais. Mais encore là, rien n’était sûr, car je devais encore être sélectionné pour continuer.

A la fin de cette année de prépa j’ai été sélectionné.

Mes efforts et mon travail acharné m’ont permis de faire les 3 années suivantes, et à mon tour j’ai réalisé un court-métrage de fin d’année de l’Esma.

Cette expérience a été très enrichissante, car entre le stress, les rigolades, le travail acharné et les nuits courtes, nous avons réalisé le court métrage en fin d’année.

Après avoir obtenu mon diplôme, mon premier objectif avait abouti. Maintenant mon second objectif était de travailler chez les plus grands studios. Sachant que pour y arriver il faudrait de la persévérance, de la motivation et ceci sans relâche, y étant habitué de par mon cursus à l Esma je savais que je pourrais y arriver.

3DVF : Après avoir travaillé en France, tu décides donc d’aller à l’étranger : pourquoi cette décision ?

Car les plus gros studios sont localisés à l’étranger. Très rapidement, je suis parti pour Montréal, où j’ai pu intégrer les équipes de MPC en tant que lighting artist, et où j’allais enfin pouvoir mettre en application tous ce que j’avais appris.

3DVF : Tu t’es ainsi rapidement tourné vers le lighting/lookdev/compositing. Pourquoi cette orientation plutôt qu’une autre spécialité ?

Je me suis tourné vers ces départements car j’aime le côté magique et artistique, car nous récupérons les différents éléments de tous les autres départements, pour les assembler et les finaliser, tout en rajoutant notre créativité afin de sublimer l’image finale.

Au vu de mon travail des opportunités se sont ouvertes à moi au sein de MPC en tant que lighting/lookdev artist.

Ma soif d’apprendre étant toujours aussi grande, je me suis renseigné sur les différents départements et afin de cibler mes objectifs de progression. En tant que lighting/lookdev artist je devais sortir de ma zone de confort et c’est la raison qui m a poussé à faire une demande de changement de département au sein de MPC en compositing. Au vu de mon travail, et de ma motivation ils ont accepté ma demande et m’ont promu officiellement au poste de compositing et stereoscopy artist.

Durant cette expérience Digital Domain Vancouver m’a contacté pour rejoindre leurs équipes, donc à la fin de mon contrat chez MPC, j’ai décidé de ne pas renouveler mon contrat chez eux afin de rejoindre les équipes de Digital Domain Vancouver. Même si mon évolution chez MPC m’avait satisfaite, je restais toujours dans le même esprit d’évolution et c’est pour cette raison que j’ai accepté le poste.

J’ai eu l’opportunité de collaborer avec des personnes extraordinaires chez Digital Domain. Malgré cela j’ai hésité à renouveler mon contrat car une nouvelle opportunité s’est présentée à moi chez Sony ImageWorks en tant que lighting/compositing artist. Offre que j’ai acceptée.

N’étant pas totalement satisfait de cette expérience chez Sony, j’ai décidé de postuler chez ILM.

Ayant décroché un poste en tant que Senior lighting artist chez ILM, après mon entretien, j’ai décidé de quitter Sony. Au cours de mon expérience chez ILM la vie à Vancouver me convenait de moins en moins, le soleil me manquait. Ayant l’habitude de me surpasser et d’avoir de nouveau challenges quand mon but était atteint, et au vu de mon expérience au Canada grâce aux différents contrats dans les plus gros studios, je me suis senti prêt à faire le grand saut, et j’ai tenté de rejoindre un studio de VFX en Californie.

En arrivant à Los Angeles, la dure réalité est apparue.

Le processus pour l’obtention le visa était extrêmement long et compliqué. Malgré toutes ces complications engendrant de grands doutes, et de grandes complications, je n’ai jamais abandonné, car l’échec n’était pas une option au stade ou je me trouvais.

Grâce à de nombreux et précieux contacts j’ai réussi à obtenir les papiers qui me donnaient la possibilité de travailler sur la totalité du territoire Américain.

3DVF : Au final, quel bilan tires-tu de tes diverses expériences de demandes de Visa ?

J’ai eu la chance de rencontrer des avocats extraordinaires qui sont devenus par la suite des amis. L’obtention des visas n’est pas simple, mais avec les bons contacts et de la persévérance on peut y arriver. Aucune erreur ne peut être glissée dans le dossier car cela ralentirait l’obtention du visa, nous vivons dans un stress permanent. L’option la moins stressante est d’obtenir un visa via un studio, cependant vous serez bloqué avec ce dernier. Au vu de mes objectifs je ne pouvais pas adhérer à cette option.

3DVF : Comment s’est poursuivie ta carrière après ce fameux visa américain ?

Peu de temps après cette autorisation, je suis rentré chez Pixomondo en tant que Senior Generalist Artist. Je m’occupais du modelling, texturing, lookdev, lighting et parfois de l’animation.

Les contrats aux États-Unis sont extrêmement courts, entre 1 mois et 4 mois en général. De ce fait, je devais assurer mes arrières, je me suis donc vu constamment à la recherche de nouveaux projets.

Ayant postulé chez Disney après avoir vu qu’ils proposaient un poste en tant que lighting\compositing artist, j’ai dû suivre un long processus de sélection qui a abouti à l’obtention du poste.

Aujourd’hui j’ai établi ma vie à Los Angeles, et je reste ouvert à trouver des nouveaux challenges.

Page suivante : suite de l’interview avec notamment retour sur La Reine des neiges II, Thor : Ragnarok, Les Schtroumpfs et le village perdu, Covid-19, review de portfolios.

3DVF : Revenons sur certains de tes projets. Pour La Reine des Neiges 2, tu as notamment travaillé sur une séquence avec les deux fillettes jouant dans la neige, dans leur chambre, mais aussi sur la course-poursuite entre Anna et les gigantesques esprits de la terre. Comment as-tu approché ces deux séquences, d’un point de vue artistique ?

L’émotion que l’on veut transmettre au public passe par le lighting et le compositing.

C’est la raison pour laquelle les choix de lumière et de composition sont extrêmement importants et doivent servir à l’histoire.

Pour la séquence des deux fillettes jouant dans la neige, j’ai créé tout un light rig special pour la transformation de la neige en jouet, il m’a fallu beaucoup références et d’imagination pour essayer de reproduire au maximum un effet réaliste entre l’interaction de sa magie et les élément qui l’entourent. Il a fallu également beaucoup travailler en compositing pour ajouter un maximum de détails lors des transition glace et neige pour vraiment donner un aspect magique et féerique.
Pour la séquence de la course poursuite dans la forêt ils nous a fallu beaucoup de patience car les scènes sont très compliquées d’un point de vue lighting et compositing à cause du nombre important d’éléments à gérer dans la scène et les arbres rendaient le lighting assez compliqué et sombre. Mais grâce à beaucoup de travail nous avons pu rendre cette séquence vraiment intense et sentir le danger venant des esprits de la terre.

Grâce à la collaboration entre artistes, nous essayons de retranscrire un maximum d’émotions dans nos lighting et compositions finales.

3DVF : Pour Thor : Ragnarok, tu as géré le fameux plan de l’apparition de Hulk dans l’arène. Quelques mots à ce sujet ?

J’ai été très heureux d’avoir travailler ce fameux plan de l’apparition de Hulkdans l’arène, j’ai saisi cette opportunité en travaillant très dur sur ce shot, car je savais qu’il y avait une grande attente puisque c’était le premier plan où on allait voir Hulk apparaître et le gros plan du trailer.

J’ai crée entièrement le light rig car il nous fallait un lighting spectaculaire pour l’entrée de Hulk, sentir la dangerosité et la férocité de Hulk, on a énormément travaillé sur l’intérieur du couloir pour savoir quel lighting serait le plus adapté. Puis lorsqu’il se trouve dans l’arène, on voulait un éclairage comme dans les stades mais aussi garder beaucoup de volume pour admirer tous les mouvements des ses muscles parfaitement.

J’ai passé beaucoup de temps sur ce shot pour trouver le meilleur moyen de mettre Hulk en avant et vraiment faire ressortir tout cette agressivité.

3DVF : Enfin, pour Les schtroumpfs et le village perdu, une de tes séquences est très particulière puisqu’on y trouve des lapins fluorescents, qui émettent leur propre lumière. A-t-il été difficile de trouver le bon lighting / compositing ?

Oui, cela a été extrêmement difficile car le tunnel était grandeur nature donc le système de lighting a été extrêmement complexe à mettre en place. Cela a été une des plus grosses scènes de lighting en terme de light sur laquelle j’ai dû travailler tout au long de mon expérience professionnelle.

Chaque lapin avait son propre système de lighting, plus toutes les lights qui se trouvaient dans le tunnel, il nous a fallu beaucoup de patience et beaucoup d’heures de rendu pour avoir un résultat dynamique.

Mais c’est vrai que de faire du lighting et compositing dans un tunnel grandeur nature n’a pas été tres facile, surtout lorsque l’on a dû faire le compositing stéréoscopique, car nous devions travailler doublement (oeil gauche et oeil droit). Donc toute les roto, etc sont doubles, pour créer cette illusion de profondeur lorsque que le public le verra en 3D.

3DVF : L’actualité, c’est évidemment la crise du COVID-19. Comment est-elle gérée chez les studios d’animation Disney (si tu peux en parler) ? A titre personnel, comment vis-tu cette période ?

Je ne suis pas autorisé à parler des studios Disney, mais ce que je peux dire, c’est que l’on fait du télé-travail avec une logistique mise en place très rapidement. Malheureusement beaucoup d’artistes ont perdu leur emploi, ce qui m’attriste, force à eux. En cette période très difficile, il est très important de garder une vie saine et d’entreprendre de nouveaux challenges pour garder des objectifs, et avancer dans cette période si particulière en raison du confinement.

3DVF : En raison de cette crise, tu proposes tes services de review/consulting de portfolios gratuitement aux jeunes artistes. Qu’est-ce qui t’a poussé à le faire ? As-tu eu beaucoup de demandes ? D’une manière générale, que conseilles-tu aux jeunes qui sortent actuellement d’école et ont des difficultés à trouver un poste du fait de la situation actuelle ?

Cette crise du covid-19 m’a poussé à faire ces consultings et reviews, que je fais depuis longtemps, de manière gratuite car en ces temps difficiles, il faut se montrer solidaire et aider les gens.

Avant cette période, j’avais beaucoup de demandes, mais depuis la gratuité, le compteur a explosé.

Comme je dis en général, pour les personnes qui rencontrent des difficultés pour trouver un emploi, c’est juste une question de timing et non pas une question de compétences dans la majorité des cas. Si c’est juste une question de timing je les aide beaucoup pour réussir un entretien, et si c’est leur niveau qui est en cause, je leur propose des cours et des exercices pour enrichir leur demoreel afin qu’ils augmentent leurs chances de trouver un emploi.

3DVF : Peux-tu nous donner un exemple de conseil récurrent donné lors de tes reviews ? Une erreur courante chez les jeunes artistes ?

Principalement le manque de projet personnel, car la plupart des portfolios sont composés des exercices faits à l’école ou des shots venant de leur stage en entreprise.

3DVF : Si ce n’est pas indiscret, pourrais-tu nous donner une idée du salaire pour un artiste ayant ton type de profil ?

Malheureusement, je ne peux divulguer cette information car nous signons des contrat de confidentialité à ce niveau-là, par contre je peux vous dire que le salaire atteint est un salaire à 6 chiffres minimum.

3DVF : Enfin, toujours dans les nouvelles récentes, en termes d’éclairage et compositing, la série The Mandalorian semble prometteuse. Que penses-tu de cette technique des murs de leds, et de son impact potentiel pour ton métier si elle devait se généraliser ?

A mon avis, cette idée est révolutionnaire car elle permet d’intégrer les acteurs au mieux dans les shots CG. J’ai été extrêmement surpris de voir une qualité si haute pour de la série télé. J’espère vraiment que ces techniques seront généralisées dans notre profession pour que l’on puisse avoir des intégrations plus réalistes. D’ailleurs pour la petite histoire, j’ai dû prendre la décision la plus compliquée de ma carrière, car j’avais la possibilité de travailler sur The Mandalorian en tant que Lead Lighting/Lookdev, mais j’ai recu en meme temps une offre de Disney pour intégrer leur Studios, donc le choix a été compliqué car je suis un grand fan de star wars, mais bon vous connaissez la suite…

Pour en savoir plus

  • le site de Ruben Athouel (sur lequel vous pourrez retrouver son service de review/consulting de portfolios) ;
  • ses profils IMDB, LinkedIn.
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Testing the NDI plugin with a cross platform connection between...

— 3 juillet 2020 à 17:51


Testing the NDI plugin with a cross platform connection between macOS/Metal and Windows/DX12. https://github.com/keijiro/NDIUnityInteropTest

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Testing the NDI plugin with a cross platform connection between...

— 3 juillet 2020 à 17:49


Testing the NDI plugin with a cross platform connection between macOS/Metal and Windows/DX12. https://github.com/keijiro/NDIUnityInteropTest

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Stork's MyHero Build: ASUS ROG Z170 MAXIMUS VIII HERO - i7-6700K - GTX 980

— 3 juillet 2020 à 16:00

Stork's MyHero Build: ASUS Maximus VIII HERO - i7-6700K - GTX 980 http://d3eqjvh3r56yhd.cloudfront.net/wp-content/uploads/2017/08/a05fn-01...

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Danse, performances, requin : l’INREV dévoile ses derniers projets

Par : Shadows — 3 juillet 2020 à 15:11

L’équipe de recherche Image Numérique et Réalité Virtuelle (INREV), rattachée à l’Université Paris 8, a mis en ligne des aperçus vidéos de certaines de ses activités de ces derniers mois.

Si vous ne connaissez pas déjà cette entité, son équipe (environ 25 personnes en comptant enseignants-chercheurs, doctorants, chercheurs associés) présente son travail ainsi :

Les recherches créations et les expérimentations artistiques de l’INREV visent à créer des environnements visuels et sonores hybridant réel et virtuel, dans lesquels évoluent des entités de synthèse interactives dont les capacités cognitives et perceptives sont amplifiées par l’apprentissage, grâce aux techniques d’intelligence artificielle et de vie artificielle.

En pratique, l’INREV explore quatre axes principaux de recherche : intelligence et vie artificielle en lien avec la réalité virtuelle/mixte/étendue, les relations entre arts numériques et vivants, le jeu vidéo du point de vue de l’esthétique et des pratiques artistiques, et enfin le patrimoine.

En janvier dernier, l’INREV a notamment pu participer à un atelier en collaboration avec d’autres entités, et au cours duquel plusieurs installations et performances ont été mises en place : sharky shARky (monde sous-marin en réalité augmentée), Look at Me (une performance faisant appel à de la projection), I Don’t Know Nature (installation interactive). Un making-of est aussi disponible.

Autre projet récent de l’INREV : une jam session de danse en motion capture en compagnie de Teal Darkenwald de l’Université de Californie du Sud. Sur le plan technique, l’équipe s’est appuyée sur les solutions Rokoko et Perception Neuron.

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Réalité virtuelle: des applications existent pour sauver des vies

Par : Raphaëlle J — 3 juillet 2020 à 15:00
casque VR et squelette

La réalité virtuelle plonge ses utilisateurs dans un environnement immersif où tout est possible. Certaines de ses applications servent désormais un but louable grâce à leur technologie de simulation : celui de sauver des vies. Différentes possibilités sont ainsi proposées aux utilisateur de VR.

La réalité virtuelle se met au service de l’amélioration des performances médicales

Les étudiants en médecine sont de plus en plus nombreux à utiliser la réalité virtuelle à des fins de formation clinique. Ainsi, il existe l’application CyberAnatomy Med VR qui s’attache à leur procurer diverses expériences. Pouvoir visualiser et interagir avec l’anatomie humaine en disséquant ou en utilisant les outils adaptés sont inclus dans celle-ci.

Dans le même état d’esprit, zSpace rend possible l’exploration du corps humain. Afin d’augmenter la vitesse, la mobilité et l’efficacité des chirurgiens, 3 applications arrivent en tête de liste. On parle ainsi de RASimAs, SimSurgery et VR Training SImulator.

Des thérapies de qualité offertes

Une partie de la population croit aux bienfaits de la VR en terme de gestion de la douleur et accélération de la récupération. En conséquence, des thérapies de santé mentale, de réadaptation motrice et bien d’autres ont vu le jour. Elles sont même utilisées par des professionnels de la santé pour par exemple, pour focaliser les patients sur autre chose que la douleur.

Le jeux médical SnowWorld en a fait sa spécialité à l’aide d’un monde de neige accompagné d’une musique relaxante pour les grands brûlés. Une autre application nommée Bravemind permet aux patients de faire face à un traumatisme marquant. Bien sûr, un thérapeute est présent au cours de cette expérience. C’est notamment grâce à ce type de procédure que les victimes de SSPT peuvent guérir.

Des formations de gestion de crise permises au cours de l’expérience VR

La réalité virtuelle aide aussi à la préparation de sauvetage de vie dans des situations précises. En effet, plusieurs catastrophes et scénarios potentiels sont mis en scène et aident les utilisateurs à mieux se préparer à toutes éventualités. Les situations de crise et les interventions d’urgence ne causeront ainsi plus autant de stress à l’intervenant, qui aura acquis de l’expérience.

Ainsi l’application Hydra peut mimer des situations de crise tel qu’un enlèvement ou une attaque terroriste en simulation immersive. Les policiers verront ainsi leurs compétences décisionnelles testées durant ces manœuvres. De multiples scénarios vont donc se dérouler et entrainer les utilisateurs à réagir de la meilleure façon face à des situations dynamiques.

La réalité virtuelle se dote de deux grands avantages de taille. Tout d’abord, elle représente un moyen efficace de s’exercer pour développer des compétences sans grandes dépenses. A l’inverse de simulations réelles avec du matériel ou des maquettes nécessaires, cet univers coûte beaucoup moins cher. Recréer de façon virtuelle des scénarios est plus facile à réaliser que dans la réalité. Ensuite, les mises en situation numérique prouve la sûreté des exercices. A la fois envers les autres et envers soi-même, la VR est une possibilité plus sécurisée. Que ce soit la santé, la sécurité ou la gestion de crise, les applications de réalité virtuelle ne manquent pas d’imagination pour rendre la vie meilleure et plus facile.

 

Cet article Réalité virtuelle: des applications existent pour sauver des vies a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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Back to Basics: The Rule of Thirds in Filmmaking

Par : Logan Baker — 3 juillet 2020 à 14:57

Using the Rule of Thirds can dramatically increase the look of your composition. Here's a few tips on how to integrate this technique into your next shot.

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SideQuest tease une toute nouvelle interface pour bientôt

Par : Sitraka R — 3 juillet 2020 à 14:50
Importance SideQuest

SideQuest, la plateforme de sideloading d’apps pour le casque VR Oculus Quest, bénéficiera d’une interface remaniée très prochainement. Un aperçu a fait surface en ligne.

Vous pouvez donc voir ci-après une capture d’écran postée sur reddit et repérée par le site UploadVR. De fait, SideQuest a d’ores et déjà confirmé l’authenticité de l’image, apparemment prise sur une version fonctionnelle du système. Shane Harris, créateur de la plateforme, affirme ainsi travailler sur de nouveaux outils de découverte.

Il faut toutefois signaler que cette refonte graphique ne change pas totalement l’interface de SideQuest qui reste plutôt familière. Ainsi, le nouveau design devrait beaucoup ressembler à celui qu’on connaît actuellement. Cela dit, la barre de menu latérale disposera prochainement d’un outil de filtration. De plus, des vignettes plus petites permettront de voir un plus grand nombre d’applications à la une.

Une nouvelle interface qui met en avant les forces de SideQuest

Pour rappel, SideQuest a fêté son premier anniversaire en mai avec déjà plus de 500 applications dans sa bibliothèque. Avec une offre aussi riche, faciliter la recherche est donc devenue une nécessité. À n’en pas douter, ces nouveautés ne feront que renforcer le succès de la plateforme auprès des développeurs, déjà attirés par une plus grande liberté par rapport au store officiel.

Mais face à cela, Facebook ne reste pas inactif. La firme de Mark Zuckerberg dévoilera en effet un nouveau canal de distribution pour le Quest en 2021. De fait, cette future méthode ne sera plus aussi restrictive pour les développeurs que celle qui est en vigueur. Ainsi, on ne devrait plus avoir besoin de passer par le sideloading.

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    Learn How to be a Better Online Communicator at the Presence Summit

    Par : Paul Richards — 3 juillet 2020 à 14:32

    COVID-19 has made video conferencing a necessity. Thanks to social distancing, Zoom, Skype, and other video chat programs are now essential for work and team communication. The problem is, most people haven’t had to use video conferencing tools so frequently to communicate with team members and coworkers. The struggle to effectively communicate online makes it ...

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    Cannes XR : Rain Fruits, chronique mélancolique d’un déraciné

    Par : Shadows — 3 juillet 2020 à 12:55

    Migrant issu du Myanmar (ex Birmanie) et venu s’installer en Corée du Sud dans l’espoir d’y faire carrière en tant qu’ingénieur, Tharu déchante rapidement. Racisme, exploitation et dure réalité de l’industrie le frapperont de plein fouet, de même que l’impossibilité d’évoquer à ses proches, dans ses nombreuses lettres, l’aliénation et le travail acharné qui sont devenus sont quotidien. Peu à peu, le mal du pays se fera sentir…

    Aliénation et nuages de points

    Créé par Youngyoon Song et Sngmoo Lee et adapté de l’histoire de Thura Maung, Rain Drops nous propose donc de découvrir la perspective d’un travailleur immigré, qu’il s’étonne de certaines coutumes locales ou se retrouve face à une réalité économique peu reluisante. En parallèle, nous découvrons la jeunesse du personnage principal, dans un pays pauvre mais, semble-t-il, moins aliénant.

    Sur le plan visuel, Rain Fruits adopte un choix esthétique a priori surprenant, avec des nuages de points que l’on devine issus à la fois de photogrammétrie et d’un système type Kinect. Une décision qui prend rapidement son sens lors du visionnage : elle fait écho aux sentiments du narrateur et personnage principal, avec un côté presque irréel qui retranscrit l’idée d’aliénation et de ne pas vraiment faire partie de ce nouveau pays. On peut aussi voir dans ces points autant de renvois aux gouttes de la pluie qui a marqué l’enfance du personnage.

    L’avis de 3DVF

    Mêlant colère, tristesse, nostalgie et sentiment de déracinement, Rain Drop offre une perspective intéressante, et nous vous conseillons d’y jeter un oeil lors de ses prochaines diffusions dans les festivals. Seul vrai regret dans le cadre de Cannes XR : la diffusion souffrait, dans notre cas, d’une compression vidéo causant la perte de nombreux détails. Malheureusement, points et particules supportent mal un traitement trop agressif. Nous aurions donc aimé voir le projet dans de meilleures conditions ou, mieux encore, sous forme de « vrai » nuage de points dans une scène 3D immersive afin d’éliminer tout problème de compression et quitte à nécessiter un GPU plus puissant.

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    Cannes XR : avec The Great C, Philip K. Dick débarque en réalité virtuelle

    Par : Shadows — 3 juillet 2020 à 12:03

    A l’occasion du festival Cannes XR, que nous vous avions annoncé il y a quelques jours, nous avons pu découvrir The Great C : l’adaptation en réalité virtuelle d’une nouvelle de Philip K. Dick. La réalisation est signée Steve Miller, la direction artistique Stephen Bosco.

    Chaque année, un sacrifice

    Se déroulant dans un univers post-apocalyptique, The great C met en scène une humanité qui a renoncé de force aux technologies modernes. Nous suivons ici un village gouverné par une mystérieuse entité toute-puissante, qui maintient les humains à un niveau technologique minimal et exige, chaque année, qu’un membre du village vienne la rejoindre. Aucun n’en est jamais revenu.
    Et justement, un jeune homme vient d’être choisi. Clare, sa compagne, décide de l’accompagner…

    Notre avis

    The great C propose une trentaine de minutes de contenu, à découvrir en 3D temps réel : le spectateur est donc plongé dans le scénario avec 6 degrés de liberté, ce qui renforce évidemment l’immersion par rapport à un simple film 360° relief, et permet en prime d’admirer chaque détail de l’univers en s’en rapprochant physiquement.

    Si l’on regrettera malgré tout une réalité virtuelle pas forcément pleinement exploitée (l’essentiel de l’action se passe devant le spectateur, l’aspect 360° est donc moins présent que dans d’autres projets), The great C n’en est pas moins une oeuvre réussie, notamment en ce qui concerne le character design soigné de ses personnages principaux (le côté rond et doux du visage des humains contrastant d’ailleurs avec la mystérieuse créature qui vient rappeler la volonté de The Great C, cette dernière ayant des traits plus fins et un traitement alliant SF et horreur).
    Nous avons également apprécié le jeu d’acteurs et l’animation, des éléments encore malheureusement négligés dans certains projets VR alors qu’ils sont indispensables pour créer un attachement. Enfin, l’univers visuel est crédible, avec des éléments permettant d’imaginer le quotidien et le passé de cette humanité en perdition.
    Cannes XR ne s’y est d’ailleurs pas trompé, et lui a décerné le Positron Visionary Award.

    Actuellement proposé en promotion sur Steam (2€), The Great C mérite d’être découvert, si vous ne l’avez pas déjà fait. A noter : l’oeuvre ne nécessite pas d’aire de jeu « room scale » et est plutôt pensée pour être vue assis. Par ailleurs, un mode spécial est proposé pour les personnes souffrant de cinétose (le fameux motion sickness, mal de mer de la VR). Une option sans doute dispensable pour la majorité d’entre vous (la caméra reste assez sage durant le film) mais qui reste néanmoins très appréciable.

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    The Slide : un toboggan vertigineux signé Uri Lotan

    Par : Shadows — 3 juillet 2020 à 10:47

    Nous avions déjà eu l’occasion de relayer les travaux du réalisateur Uri Lotan au fil des ans, qu’il s’agisse de son court-métrage de fin d’études The Ballad of Poisonberry Pete au début des années 2010 ou de son animation plus récente pour l’Imaginary Friends Society (une initiative en faveur des enfants atteints de cancer). Vous pouvez d’ailleurs retrouver ces deux animations en fin d’article.

    Uri Lotan nous présente désormais son dernier projet, le court-métrage The Slide : l’histoire d’un enfant qui va tenter de surmonter sa peur face au terrible Black Slide, un toboggan aquatique particulièrement terrifiant.

    Directement inspiré par un souvenir d’enfance d’Uri Lotan, le projet est arrivé à mi production et fait l’objet d’une campagne kickstarter pour financer la finalisation du film. La vidéo ci-dessous donne un aperçu du court et de ses coulisses : un style visuel mêlant inspiration stop-motion et livres d’illustration, une équipe répartie entre Tel-Aviv, Los Angeles ou encore Biarritz, et la volonté de proposer un court-métrage universel.

    A 21 jours de la fin de la campagne, 16 000€ ont été levés sur l’objectif de 27 000€ environ. Soutenir le film vous donnera accès à divers goodies : coulisses, échanges avec l’équipe ou encore poster et accès au court-métrage en avant-première.

    ☐ ☆ ✇ SoundLightUp.

    Nouveautés Claypaky présentées sur un stand virtuel

    Par : admin — 3 juillet 2020 à 09:21

    Claypaky lance, sur un stand virtuel, l’Arolla Profile HP, un puissant Spots/Profile à leds blanches, le wash Beam multisources Midi B, la barre led motorisée Tambora Batten… Lire la suite

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    ☐ ☆ ✇ Broadcast Beat Magazine: 2015 NAB Show News

    Grass Valley Acquisition by Black Dragon Capital Completed

    Par : platformcomms — 3 juillet 2020 à 09:01

    MONTREAL – July 2, 2020 – Grass Valley announces the completion of its acquisition by private equity firm, Black Dragon Capital, from Belden Inc. The completion of the transaction, announced earlier this year, puts Grass Valley in an ideal position to continue driving innovation as it leads the media and entertainment industry’s transition to a ...

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    ☐ ☆ ✇ Le journal du lapin

    Un prototype d’eMate sur eBay

    Par : Pierre Dandumont — 3 juillet 2020 à 08:00

    Vu sur eBay, un prototype d’eMate, une machine hybride sortie dans les années 90. L’appareil est proposé pour un prix totalement exagéré (14 900 $…).

    Il est vert comme la majorité des eMate (il existe quelques versions colorées), et les différences peu nombreuses par rapport à un modèle commercial peu nombreuses. Il n’a pas de marquage sous l’écran, il a des inscriptions sous la coque qui indiquent que c’est un prototype et l’OS est visiblement une préversion, mais c’est tout. Il a même un clavier vert, alors que les prototypes ont souvent un modèle gris.




    ☐ ☆ ✇ Light ZOOM Lumière – Le Portail de la Lumière et de l'Éclairage

    Mistella : forme emblématique et technologie d’éclairage

    Par : LightPress — 3 juillet 2020 à 07:50
    Un boîtier de luminaire plat en forme de disque soutenu par deux bras minces en forme de V. Mistella de Selux associe lumière, design et LED.

    Mistella, luminaire aluminium moule sous pression © Selux

    ☐ ☆ ✇ Light ZOOM Lumière

    Mistella : forme emblématique et technologie d’éclairage

    Par : LightPress — 3 juillet 2020 à 07:50
    Un boîtier de luminaire plat en forme de disque soutenu par deux bras minces en forme de V. Mistella de Selux associe lumière, design et LED.

    Mistella, luminaire aluminium moule sous pression © Selux

    ☐ ☆ ✇ 3Dnatives

    Quel type d’imprimantes 3D êtes-vous ?

    Par : Mélanie R. — 3 juillet 2020 à 00:01

    Sur le marché de l’impression 3D, ce ne sont pas les machines qui manquent à l’appel ! Entre les imprimantes 3D en kit, les plug&play, les professionnelles ou encore les stylos 3D, il existe de nombreux modèles différents qui sauront…

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    ☐ ☆ ✇ NewTek Discussions - General NDI Discussions

    Mac Virtual Input .pkg missing from NDI Tools installation bundle

    Par : masieroi — 2 juillet 2020 à 21:27
    I've downloaded the Mac NDI Tools package from https://ndi.tv/tools/#download-tools but when I open the .dmg file I can't find the Virtual Input .pkg inside it. See Click image for larger version. 

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    ☐ ☆ ✇ DJ TechTools

    Review: Pioneer DJ’s new Rekordbox 6 – is it worth subscribing?

    Par : Markkus Rovito — 2 juillet 2020 à 20:21

    With Pioneer DJ’s Rekordbox 6 music management and DJ performance software, you can keep your prep your music files from multiple devices, sync changes seamlessly in the cloud, and hook up your set’s tracks from an iPhone to CDJs to perform. But is all that really worth the subscription price? Contributing writer Markkus Rovito tests […]

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    ☐ ☆ ✇ Broadcast Beat Magazine: 2015 NAB Show News

    Techtel integrates Bluefish444 IngeSTore Server with Inflo™ for network control of Tasmanian Parliament’s centralised SDI ingest

    Par : Daniel Harris — 2 juillet 2020 à 19:00

    Australian-based systems integrator, Techtel, is a leading independent broadcast technology systems specialist, providing hardware and software industry solutions in the Asia-Pacific region. Techtel recently worked with the Tasmanian Parliament to develop an integrated recording solution to manage their seven HD-SDI camera video feeds from their House of Assembly, Legislative Council, and smaller committee meeting rooms. ...

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    ☐ ☆ ✇ The Beat: A Blog by PremiumBeat

    A Guide to Handling Unexpected Setbacks on Location

    Par : Jourdan Aldredge — 2 juillet 2020 à 17:56

    A guide into how you can quickly and safely solve any problems on set without breaking down a production entirely. Here are the critical areas to focus ...

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    HP Zbook Create avec Geforce : un nouvel ordinateur portable dans la boutique 3DVF.fr

    Par : Shadows — 2 juillet 2020 à 17:39

    A découvrir dans la boutique 3DVF, le HP Zbook Create, un nouvel ordinateur portable de travail doté de 6 coeurs et d’une GeForce :

    • carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2070 M 8Gb ;
    • processeur Intel Core i7 10750H 2.6GHz, 6 coeurs ;
    • SSD NVMe 512Go ;
    • écran 15.6 pouces Full HD ;
    • Windows 10 Pro ;
    • Garantie 3 ans J+1 sur site.

    Il est disponible en deux versions, 16Go de RAM pour 2 190,00 €HT (2628.00 € TTC) et 32Go de RAM au tarif de 2 290,00 €HT (2748.00 € TTC).

    A noter : les 15 premières commandes en version 32Go auront droit au tarif de la déclinaison 16Go, soit 150€ TTC d’économie. Cliquez ici pour en bénéficier.

    Comme toujours, si vous avez des questions sur ce produit ou cette offre, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com
    Notez également que l’équipe Progiss est à votre disposition pour vous proposer des présentations des logiciels de la boutique, que ce soit dans leurs locaux (Villepinte, à côté de Paris) ou dans les vôtres.

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    Steve Gerges

    Par : Marco Savo — 2 juillet 2020 à 17:36

    Steve Gerges has developed an impressive portfolio of commercial projects with top-tier brands, delivering powerful audiovisual storytelling across multiple formats and media.

    Nevertheless, we can only appreciate his true artistic self through his mesmerizing audiovisual projects, both conceptually profound and technically advanced.

    Many audiovisual artists have to balance their design gigs with their artistic work. When companies hire an artist (rather than a mere designer) they gain an unique creative input empowering the whole marketing campaign. But the actual artistic expression is restricted by the brand identity.

    When audiovisual artists are free to work on the concept as they are on the technical implementation, they deliver a much more powerful and meaningful experience to the viewer.

    Steve Gerges began to take an interest in Digital Art in 2000 when he created Visual-Delight, the first collective of VJ’s (visual-jockeys) in Luxembourg. This project allowed him to take his first steps in this innovative art form for that time.

    Following a trip to Montreal to the Elektra Festival in 2012, he created his first interactive digital artwork entitled LAN 1.0 at the Carré Rotondes in 2014. Here a few projects we felt best showcased his main features as an audiovisual artist.

    ONE

    ONE is a generative art sculpture that develops in real time. The audiovisual totem grows and evolves while progressively revealing its organic essence to the viewer.

    One tells us the story of the creation of the universe, from the big bang, to energy flows, creation of planets and humankind.

    Steve Gerges



    RISE OF THE MACHINES

    We love this amazing kinetic sculpture that exploits the use of machine programming. Light is the main course of this audiovisual feast. An ethereal force that contours the surrounding space in a beautiful ephemeral moment.



    CRONOS

    This is an immersive and impressive projection mapping representing the creation of the universe, a recurring them in Steve Gerges work. The audiovisual storytelling features abstract patterns slowly turning into figurative elements.

    The viewers is invited to reflect upon the strive of mankind to understand and explore the unattainable complexity of the universe.

    There is so much more to explore about Steve Gerges. We strongly invite you to dive deeper into his audiovisual world.

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