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OpenBCI annonce une interface cerveau-ordinateur conçue spécifiquement pour les casques VR

Par : Joarson
OpenBCI VR

OpenBCI lance une nouvelle plateforme matérielle et logicielle spécialement conçue pour les casques VR. L’objectif de la société est d’améliorer encore plus l’immersion en réalité virtuelle, grâce à des capteurs émotionnels.

Baptisée Galea, la société affirme que son nouveau matériel est conçu pour se fixer à la fois sur les casques VR et AR. Le programme est accompagné de plusieurs capteurs conçus pour surveiller les flux de données biométriques en temps réel.

Le VR pour la détection des expressions émotionnelles

Galea comprend une série de capteurs destinés à mesurer les données du cerveau, des yeux, du cœur et des muscles. L’interface analysera ensuite ces données psycho émotionnelles afin de les utiliser sur un application VR compatible.

Selon la société, Galea permettra aux chercheurs et aux développeurs de mesurer les émotions humaines et les expressions faciales. Cela compte pour le bonheur, l’anxiété, la dépression, la capacité d’attention et le niveau d’intérêt. L’interface de Galea utilise ensuite ces données pour créer un contenu plus immersif adapté à l’individu.

OpenBCI distribue le programme pour les recherches en VR

OpenBCI déclare qu’il fournira aux chercheurs et aux développeurs un accès anticipé à Galea. L’interface étant principalement destiné à des applications commerciales et de recherche, une distribution rapide aux développeurs s’avèrent nécessaire. D’après OpenBCI, Galea comportera également des kit de développement logiciel (SDK) pour collecter ses données dans des « environnements de développement communs ».

« Je pense que les ordinateurs montés sur la tête et intégrés à la conscience humaine seront le moteur du prochain grand changement de perspective technologique », a déclaré Conor Russomanno, PDG d’OpenBCI. « Galea est la réalisation de six années de recherche et de développement. Nous offrons au monde un terrain de jeu pour l’expérimentation et le développement en utilisant des données biométriques multimodales en tandem avec la prochaine génération d’écrans portables », a-t-il ajouté.

Informations à propos d’OpenBCI

Pour rappel, OpenBCI est la société de neurotechnologie créateur du logiciel open source d’interaction cerveau-ordinateur appelé Brain-Computer Interface (BCI). La société a été fondée à la suite d’une campagne Kickstarter réussie à la fin de 2013. Depuis, elle a développé des systèmes de biodétection grand public, construits avec des logiciels et du matériel open source.

Aujourd’hui, les créations de la société sont utilisées par des chercheurs, des laboratoires universitaires, des artistes et des développeurs dans plusieurs pays.

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Fermeture de Marvel Powers United, le jeu est déjà retiré de la vente

Par : Joarson
Marvel United

Il semble que l’exclusivité d’Oculus Rift, Marvel Powers United, pourrait être fermée dans un avenir proche. En effet, le jeu n’est déjà plus disponible en vente sur le magasin de la firme.

Les rumeurs sur la fermeture de Marvel Powers United semblent se confirmer. Le jeu a récemment été retiré du marché à la grande déception des fans. Les raisons de cette fermeture restent un mystère pour le public.

Marvel Powers United : la fin du titre prometteur prévue pour 2021

Un utilisateur de Reddit a posté un e-mail du développeur Oculus et Powers United de Facebook, Sanzaru Games. Le contenu de l’e-mail annonce clairement l’arrêt du jeu. « Le temps est venu pour nous de dire au revoir à Marvel Powers United VR », ajoutant que le jeu ne sera plus jouable à partir du 1er mars 2021.

L-email affirme également que le jeu a déjà été retiré de la vente sur le magasin Oculus Rift. Bien sûr, le jeu reste introuvable et il n’est disponible sur aucune autre plate-forme. Aucune raison n’a été donnée dans l’e-mail concernant cette fermeture. Cependant, il est possible que ce soit lier à l’inactivité en ligne ou l’expiration de la licence de Marvel elle-même.

Marvel Powers United : un pionnier du jeu d’arène en VR

Marvel Powers United est sorti à la mi-2018, publié sous le label Oculus Studios de Facebook. Il s’agit d’une expérience multijoueur dans laquelle jusqu’à quatre joueurs choisit parmi une gamme de personnages Marvel iconique. L’équipe se dirige ensuite vers des cartes de type arène, en travaillant ensemble pour atteindre une série d’objectifs.

Parmi les personnages, on retrouve les favoris des fans comme Spider-Man, Rocket Raccoon, Wolverine et Deadpool, bien que Iron Man n’ait jamais été inclus. Deux ans plus tard, il a obtenu son propre jeu de RV.

Un jeu mal reçu par les critiques

Bien qu’il ait permis d’incarner des personnages célèbres de Marvel, il faut reconnaître que Marvel Powers United est très répétitif.

« En fin de compte, c’est une version un peu plus discrète du genre VR des super héros que nous l’espérions », a déclaré Uploadvr dans un article de revue du jeu. « Il est surtout apprécié pour ses meilleurs personnages, des héros aux capacités vraiment uniques qui évoquent la joie pure des superproductions de bandes dessinées. Mais la plupart des personnages ont du mal à se démarquer des modèles qui limitent leurs capacités. Et la structure répétitive des missions et les batailles de boss oubliables limitent l’amusement ».

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Koch Media pourrait sortir des versions VR de Metro, Dead Island ou Kingdom Come

Par : Joarson
Koch Media

Koch Media affirme que certaines de ses plus grandes franchises ont de « bonnes opportunités » pour la VR à l’avenir.

Metro en VR ? C’est possible après l’acquisition de Vertigo Games par Koch Media. Rappelons que ce dernier possède des éditeurs de jeux comme Deep Silver, à l’origine des séries Metro. Vertigo Games est connu pour ses jeux exclusivement en VR.

Koch Media : le regroupement de célèbres studios d’édition

Il y a deux mois, Koch a annoncé l’acquisition du développeur d’Arizona Sunshine, Vertigo Games. C’était une décision surprenante de la société, qui possède également d’autres éditeurs de jeux comme Deep Silver dans son label. À titre d’information, Deep Silver est reliée à Saber Interactive et THQ Nordic via sa société mère, Embracer Group.

Vertigo continuera à travailler sur des projets de VR, y compris le prochain After The Fall, mais comme l’a dit Klemens Kundratitz, PDG de Koch Media, à MCV, l’accord signale également que nous pourrions voir d’autres studios associés à Koch embrasser la VR.

Des attentes optimistes pour les célèbres titres en VR

« Oui, il y a maintenant un grand intérêt de la part de divers studios pour s’engager et nous devons voir comment cela se matérialisera dans les jeux VR », a déclaré M. Kundratitz, directeur général de Koch Media. « Nous gérons notre entreprise de manière décentralisée, où les studios ont beaucoup d’autonomie d’une part, mais font aussi partie de la famille » a-t-il ajouté.

« Nous allons jouer de la même façon avec la VR. Personne ne sera obligé de faire le prochain jeu en VR. Mais d’un autre côté, si l’idée convient, s’il y a un intérêt du point de vue du développement, alors nous avons maintenant de grandes possibilités non seulement d’en rêver, mais aussi de le réaliser »

Koch Media : des projets prometteurs

En tant que propriétaire de plusieurs éditeurs et studios de jeux, ainsi que de la filiale d’une société qui en possède encore d’autres, la portée de Koch Media est assez vaste. Mais, plus précisément, Kundratitz semble se moquer que certaines de ses plus grandes séries, dont Metro, Kingdom Come Deliverance et Dead Island, pourraient bien convenir à la VR.

« Oui, Metro est certainement une propriété intellectuelle importante que nous avons, Kingdom Come Deliverance est une autre grande série, Dead Island est une grande série, » dit-il. « Il y a donc de bonnes opportunités dans notre écurie de PI. »

Néanmoins, ce n’est qu’une citation purement spéculative et en aucun cas une confirmation, bien qu’il semble certainement que Koch et Embracer soient plus optimistes que les autres éditeurs quant aux possibilités des versions VR de leurs jeux.

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Un fan crée une version VR du Plateau du Prélude de Zelda: Breath Of The Wild

Par : Joarson
VR Plateau Prélude

La version VR du Plateau du Prélude est maintenant disponible. Comme on pouvait l’espérer, c’est bien plus qu’une simple version statique du Plateau du Prélude, la zone de départ du jeu qui est isolée du reste d’Hyrule par l’impraticable gorge

Un fan a créé une bonne partie de l’action à travers la version VR du Plateau du Prélude. Cette version du jeu vous permet de plonger dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017) de Nintendo et découvrir l’univers emblématique du jeu en VR.

Une version VR du Plateau du Prélude encore limitée

Une partie de la carte de Zelda : Breath of the Wild est maintenant disponible dans VRChat, créé par l’utilisateur “ColonelMcKernel“. La description est plutôt vague ; son créateur a seulement déclaré qu’il est destiné à quatre utilisateurs simultanés au maximum, pour des raisons de performances.

Bien sûr, la forêt de Fiore, le château d’Hyrule et l’imposante Montagne de la Mort sont tout juste hors de portée et demandent à être découverts en VR. Néanmoins, l’attention portée aux détails dans cette reconstitution par les fans est vraiment étonnante, justifiant une exploration complète pour voir tout ce qu’elle a à offrir.

Une exploration complète et fidèle au jeu original

Grâce à la capacité de VRChat à héberger du contenu VR complexe généré par les utilisateurs, l’exploration est complète. Cette version VR du plateau du Prélude vous permet de descendre dans des sanctuaires en utilisant votre tablette Sheikah, de monter dans la tour principale de la zone et de tout escalader, comme dans le jeu réel. Le monde dans son ensemble, y compris les shaders et les animations, est également très clair à ce niveau. Ces détails graphiques vous donnent l’impression d’être vraiment dans Hyrule.

Il vous sera également possible de passer du mode par défaut de la première personne à la troisième personne. Et cela, que vous accédiez à l’univers VRChat via un moniteur traditionnel ou via un casque compatible SteamVR. Étant donné sa taille et sa complexité, il n’est malheureusement pas disponible en natif sur la plateforme Quest.

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Facebook serait la cible d’une enquête antitrust sur la gestion de l’Oculus VR

Par : Joarson
facebook antitrust

Selon un rapport récent, la division VR de Facebook serait la cible d’un examen minutieux de la part des responsables de l’application des lois antitrust.

Oculus VR a relancé le marché de l’industrie de la réalité virtuelle en annonçant son casque Rift en 2012. Puis Facebook a racheté la société en 2014 pour un montant pouvant atteindre 3 milliards de dollars. Aujourd’hui, la division VR du réseau social bleu serait la cible d’une enquête du ministère de la Justice sur les comportements anticoncurrentiels.

Facebook – pourquoi une enquête antitrust au niveau de la division VR ?

Le géant des réseaux sociaux de Mark Zuckerberg serait au centre d’une enquête antitrust. Le ministère de la justice américain tient à suivre les actions de Facebook concernant sa prise de place dans l’industrie. L’information a été communiquée par un rapport de Bloomberg publié jeudi.

D’après le rapport, Facebook a utilisé ses vastes ressources en tant que plus grand réseau social du monde afin d’écarter les entreprises fabriquant des jeux ou des services rivaux.

“Il s’approprie des idées les plus attrayantes tout en utilisant des prix inférieurs à la concurrence pour ses appareils et rend plus difficile le bon fonctionnement de certaines applications sur la plate-forme, selon les  créateur du jeu et un fabricant de matériel”, a écrit Bloomberg. Les porte-parole du DOJ et de Facebook n’ont pas encore divulgué d’information concernant cette enquête.

Loi antitrust : des suivis minutieux auprès des géants de l’industrie américaine

Ce suivie est le dernier d’une série d’enquêtes menées par des législateurs et des régulateurs du monde entier. Les représentants examinent minutieusement le comportement de l’entreprise en tant que l’une des plus grandes sociétés du monde et le plus grand réseau social de la planète.

Le Congrès américain vient de clore une enquête sur les opérations antitrust de Facebook. D’après les rapports, certains législateurs critiquent l’approche “copier, acquérir, tuer” de la société en matière de concurrence. Copier ce qu’il peut, acheter ce qu’il ne peut pas et tuer tous les autres concurrents en cours de route.

Microsoft a adopté une approche tout aussi impitoyable qui lui a permis de devenir le plus grand fabricant de logiciels au monde. Par conséquent, le multinational a acquis un monopole sur le marché, d’après le juge qui a supervisé son procès antitrust il y a deux décennies. 

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Les rencontres et réunions sur la VR pourraient bientôt être mainstreamé

Par : Joarson
réunions VR

Les réunions en VR seraient de plus en plus intuitives grâce à l’utilisation d’Arthur, un nouveau logiciel de réalité virtuelle très innovant.

D’après une revue publiée par Tim Bajarin sur Forbes, les réunions sur la VR pourraient se faire exclusivement sur une plate-forme VR en ligne. Ceci sera bientôt possible avec le développement d’Arthur, une application permettant de rassembler les participants à distance dans un environnement en réalité virtuelle.

Arthur, la dernière innovation pour les réunions en VR

Tim Bajarin, analyste technologique, a publié dans sa revue sur Forbes un aperçu de ce qu’il a expérimenté sur l’application Arthur. La version bêta d’Arthur a été mise en ligne le 8 décembre. Des entreprises ont été invitées exclusivement pour tester cette version bêta du produit. En revanche, la société de développement n’a pas précisé quand Arthur serait disponible pour le public, mais sa diffusion à plus grande échelle pourrait se faire bientôt.

L’application permettrait de vivre des réunions et événements exclusivement en VR. Les participants se connectent en ligne sur la plate-forme, équipés de leurs casques. « Arthur pourrait être la prochaine façon significative pour les gens de vivre des événements médiatiques et des réunions d’affaires de toute nature” a déclaré Tim Bajarin.

Un espace complet en réalité virtuelle

Pendant la séance d’information, Bajarin a été invité à installer la version bêta sur son casque Oculust Quest. Nous savons donc que l’application est compatible avec le casque VR de Facebook pour le moment. L’équipe de développement d’Arthur a tout de même précisé que l’application devrait prendre en charge tous les casques VR à l’avenir.

Dès la première connexion, l’utilisateur est invité à créer un avatar pour sa représentation dans l’espace virtuel de l’application. L’utilisation d’un avatar permet de communiquer librement à n’importe quel participant des réunions en VR. « La seule chose qui distingue Arthur des services de visioconférence pour les présentations et les réunions est la possibilité de se séparer et d’aller parler à n’importe qui virtuellement en face à face. » a déclaré Bajarin.

Arthur est également disponible dans une version 2D qui fonctionne dans n’importe quel navigateur web. Cependant, il est évident que la version VR offre une expérience plus immersive.

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Comment jouer à des jeux Stadia comme Cyberpunk 2077 en VR ?

Par : Joarson
cyberpunk 2077 VR

Cyberpunk 2077 en VR ? C’est possible avec un casque Oculus Quest. Le très attendu jeu de CD Projekt n’est pas encore disponible officiellement en VR, mais avec Google Stadia, vous pouvez profiter du jeu sur votre casque Oculus Quest.

Cyberpunk 2077 est maintenant disponible et même s’il n’a pas de support VR officiel pour le jeu lui-même, vous pouvez toujours y jouer en utilisant votre casque VR. Cependant, vous ne pouvez le faire qu’avec les casques Oculus Quest ou Quest 2 sur Google Stadia.

Cyberpunk 2077 en VR grâce à Google Stadia et Oculus Quest

Comme l’intégralité de Cyberpunk 2077 est sur Stadia, vous pouvez jouer au jeu sans avoir besoin d’une console de jeu ou d’un PC de jeu. Vous pouvez le diffuser en streaming sur n’importe quel navigateur web compatible, sur un appareil Chromecast compatible ou sur l’application mobile Stadia.

Aujourd’hui, grâce à une version « spéciale » de Chromium, vous pouvez jouer à la plupart des jeux disponibles sur Stadia en VR, y compris Cyberpunk 2077. À noter que cette version patchée de Chromium fonctionne avec les appareils Android qui ne sont pas officiellement pris en charge, comme l’Oculus Quest ou Quest 2.

Les étapes à suivre pour profiter de votre jeu en VR

Voici les étapes à suivre pour profiter de Cyberpunk 2077 sur votre casque VR Oculus Quest :

1 – Téléchargez SideQuest et consultez notre guide SideQuest pour l’installer.

2 – Connectez votre Quest ou Quest 2 à un PC exécutant SideQuest.

3 – Chargez cet APK pour installer « Chromium-For-Stadia » sur votre Quest.

4 – Connectez une manette de jeu par Bluetooth à votre Quest dans la section « Fonctions expérimentales » du menu Paramètres. N’oubliez pas que les boutons de la manette de Stadia sont configurés comme ceux d’une manette de Xbox.

5 – Lancez l’application Oculus TV dans le casque.

6 – Lancer la chaîne Chromium.

7 – Visitez la page d’accueil de Stadia : stadia.google.com

8 – Passez en mode bureau en cliquant sur les paramètres dans le coin supérieur droit.

9 – Si le navigateur ne vous permet pas de vous connecter parce qu’il est « non fiable », quittez le mode bureau, connectez-vous, puis revenez et rechargez la page.

10 – Vous pouvez maintenant lancer Cyberpunk 2077 en VR et vous amuser

À part Cyberpunk 2077, il a également été confirmé que Star Wars : Jedi Fallen Orders fonctionne avec cette méthode. Les jeux sont correctement jouables malgré une très légère latence presque imperceptible.

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Nreal s’associe à Vodafone pour lancer de nouvelles lunettes de réalité mixte

Par : Joarson
lunette de réalité mixte

Nreal persévère dans la création de produits AR, en signant un partenariat avec Vodafone. Cette coopération est le début d’un projet pour commercialiser des lunettes de réalité mixte en Europe.

La réalité augmentée n’a pas vraiment décollé, en partie à cause du prix élevé des lunettes AR, mais aussi à cause de certaines limites de la technologie. Cependant, Nreal est une des sociétés qui proposent encore des produits AR plus abordables, surtout avec des partenariats stratégiques avec des sociétés de télécommunications.

Nreal, un nouveau produit basé sur les lunettes de réalité mixte Light

Nreal a commencé à vendre ses lunettes de réalité mixte Light en Corée du Sud plus tôt cette année, ce qui a impliqué un partenariat avec LG et KDDI. Aujourd’hui, la société a annoncé qu’elle allait étendre la disponibilité du produit en Europe à partir du printemps 2021.

À cette fin, Nreal s’est associé à Vodafone et utilisera ses canaux de vente au détail. En même temps, cette dernière prévoit de présenter les nouvelles lunettes de réalité mixte avec ses plans de données gigabit 5G.

Les lunettes pèsent un peu plus de 100 g et fonctionnent avec le Snapdragon XR2 de Qualcomm. Elles doivent encore être connectées via USB-C à un téléphone Android qui possède au minimum un Snapdragon 855 SoC. Les lunettes prennent en charge le suivi 3D 6DoF. L’image superposée est envoyée aux lunettes à une résolution de 1080p par œil et à une fréquence de rafraîchissement de 60 Hz.

Pour une immersion totale, elles disposent également d’une couverture VR qui bloque la vue du monde extérieur, mais qui limite à un champ diagonal de 52 degrés.

De nouvelles applications AR en développement

Le fonctionnement des lunettes Nreal Light est relativement simple : elles projettent les applications et les jeux sur votre smartphone en face de vous et vous permettent d’interagir avec l’interface utilisateur et les objets en 3D avec facilité.

Vodafone indique qu’elle travaille sur plusieurs applications de réalité mixte pour tirer parti du Nreal Light. Parmi ces applications, on peut citer des programmes sportifs qui superposent des statistiques et des graphiques pendant les matchs en direct, des jeux multijoueurs mêlant des environnements réels et virtuels en même temps, des cours de design d’intérieur et d’éducation interactive.

En termes de prix, aucun détail n’a été révélé pour le moment. Cependant, à en juger par le précédent lancement en Corée du Sud, ces nouvelles lunettes de réalité mixte devraient être vendues aux environ 600 €.

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Les autorités allemandes lancent une nouvelle enquête sur Facebook concernant la VR

Par : Joarson
Facebook enquête

L’Allemagne a ouvert une enquête sur Facebook en raison de la décision de l’entreprise de lier ses produits de réalité virtuelle Oculus au réseau social.

Facebook ne cesse d’être la cible des enquêtes actuellement. Après les inspections par les autorités américaines, c’est au tour des régulateurs de la concurrence allemande de s’attaquer au géant des réseaux sociaux. Cette nouvelle procédure concernant la décision de l’entreprise de lier ses produits de réalité virtuelle Oculus à son réseau social.

Facebook sous enquête spécial par le Bundeskartellamt

L’Office fédéral des cartels, ou Bundeskartellamt, a déclaré qu’il avait ouvert une procédure d’abus concernant les plans de Facebook sur ses casques VR. En effet, la firme multinationale exige des utilisateurs des dernières lunettes de VR, Oculus Quest 2, de s’inscrire avec un compte Facebook. Sans cette inscription, le casque Oculus ne fonctionne pas.

« Le fait de lier ainsi les produits de réalité virtuelle et le réseau social du groupe pourrait constituer un abus de position dominante interdit », a déclaré le président du Bundeskartellamt, Andreas Mundt. 

« Avec son réseau social, l’entreprise américaine occupe une position dominante en Allemagne et est déjà un acteur important sur le marché émergent, mais en pleine croissance de la VR. Nous avons l’intention de mener une enquête contre Facebook pour savoir dans quelle mesure cet accord de vente liée affectera la concurrence dans les deux domaines d’activité ».

Facebook nie une quelconque manœuvre illégale dans sa démarche

En réponse à une demande de commentaires de The Associated Press, Facebook a indiqué qu’il avait déjà interrompu les ventes de ses produits Oculus en Allemagne cette année. Il n’a pas détaillé les raisons de cette décision, mais a déclaré qu’elle n’était pas liée à l’enquête lancée jeudi.

« Bien que les appareils Oculus ne soient pas actuellement disponibles à la vente en Allemagne, nous coopérerons pleinement avec le Bundeskartellamt et sommes confiants de pouvoir démontrer que l’enquête n’est pas fondée », a déclaré Facebook.

Facebook a annoncé plus tôt cette année que tous les utilisateurs de Quest 2 auraient besoin d’un identifiant Facebook avec l’appareil, et que les utilisateurs d’autres produits Oculus pourraient fusionner leur compte ou continuer à utiliser le compte Oculus jusqu’en janvier 2023.

La société, qui a acquis Oculus en 2014, a également rebaptisé Oculus Connect en Facebook Connect et a changé le nom de son équipe de réalité virtuelle d’Oculus Research à Facebook Reality Labs.

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Tesla Full Self-Driving : un hacker dévoile la vision en réalité augmentée

Par : Joarson
Tesla Full Self Driving

Un célèbre pirate informatique de Tesla, connu sous le nom de Green, a trouvé une vue en réalité augmentée de tout ce que le véhicule est capable de voir dans les moindres détails en fouillant les codes du Full Self-Driving.

Dans une récente série de mises à jour, le célèbre hacker de Tesla, Green, a trouvé ce qui pourrait bien être l’une des fonctionnalités les plus cool de la suite d’assistance à la conduite avancée à ce jour : la vue en réalité augmentée.

Tesla Full Self-Driving : des codes exploitables pour voir dans « l’oeil » de la voiture

Green a partagé ses découvertes sur un fil de discussion Twitter, où il a publié certaines de ses observations sa récente découverte. Comme l’a noté le hacker, la version bêta de la Full Self-Driving contient « des tonnes de codes morts », dont certains éléments intéressants tels que « coast2coast » et « map selection ».

Plusieurs vidéos présentant la vue en VR de la FSD ont également été partagées, mettant en évidence tout ce qui se passe dans les coulisses des systèmes d’aide à la conduite de Tesla. Avec la vue en VR activée, les propriétaires de Tesla pouvaient voir exactement ce que leur voiture pouvait voir en détail et en temps réel.

La version bêta de la FSD de Tesla a été diffusée à un nombre limité de consommateurs en octobre. Parallèlement à la sortie du système avancé d’aide à la conduite, de nouvelles visualisations ont été mises au point. Les visuels ont permis de voir ce que les Tesla « voient » réellement en temps réel.

Tesla réserve encore des fonctions à découvrir

Tout comme les options de la vue AR de Tesla, les paramètres accessibles depuis la version bêta de la Full Self-Driving sont nombreux. Ils comprennent également des références à des fonctionnalités qui ne sont pas encore disponibles. Certaines sont habilement nommées, comme « California Stop », « California Boost » et, chose intéressante, « Chiropractor Adjust Skeleton ». La nature de ces fonctionnalités reste à découvrir.

Elon Musk a déclaré qu’une version plus large de la suite Full Self-Driving serait probablement déployée à un plus grand nombre d’utilisateurs d’ici la fin de l’année. Elon Musk a également mentionné la sortie prochaine de la mise à jour de Tesla pour les fêtes de fin d’année, qui devrait inclure un certain nombre de fonctionnalités très demandées et amusantes.

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Lenovo pourrait doubler Apple avec des lunettes AR au CES 2021

Par : Joarson
Lunettes AR

Les images publiées par le célèbre “WalkingCat” ont révélé les nouvelles lunettes AR, portant le badge ThinkReality de Lenovo, sa gamme de produits AR/VR destinés aux entreprises. WalkingCat a été une source fiable de fuites au fil des ans. Avant leurs annonces officielles, ils ont révélé Oculus Quest 2, HP Reverb G2 et HoloLens 2.

Le mystère reste entier pour l’instant, qu’il s’agisse de maquettes, de prototypes internes ou de lunettes antireflet prêtes à être produites. WalkingCat n’a rien spécifié d’autre sur les lunettes AR en question, mais il y a quelques détails importants que nous pouvons deviner, rien qu’en les regardant.

Une paire de lunettes AR inédite de Lenovo.

L’appareil semble très similaire à une paire de lunettes Lenovo AR. Elles ont été dévoilées en novembre 2019 lors de la conférence Tech World de Lenovo à Pékin, en Chine. Elles ne sont pas encore entrées en production, il est donc possible que nous assistions à une dernière itération des prochaines lunettes AR de la société. Ils pourraient même remplacer les lunettes A6 destinées aux entreprises, le concurrent de l’HoloLens 2 de la société.

Comme le CES 2021 est pour bientôt, il est possible que Lenovo ait l’intention de présenter l’appareil lors de l’événement en ligne du 6 au 9 janvier.

Des lunettes AR équipées de la toute dernière technologie

Il semble que les lunettes AR soient fixées sur la tempe gauche, suggérant ainsi la possibilité d’avoir un ordinateur dédié comme le Magic Leap 1. Étant donné que la classe de produits ThinkReality de Lenovo est axée sur les entreprises, il est possible qu’elle soit connectée via une console numérique dédiée, ou même la classe de PC de travail mobiles pour laquelle l’entreprise est connue.

Le système optique des lunettes est situé derrière le cadre en verre. Il semble y avoir trois capteurs optiques principaux, deux aux extrémités gauche et droite et un seul capteur sur le pont. Il est difficile de savoir si les lunettes utilisent une technologie de guide d’ondes comme l’HoloLens 2 de Microsoft ou une optique semblable à celle de Nreal Light.

Le fait que l’objectif ne soit pas fortement ombragé indique la présence d’optiques à guides d’ondes, plus coûteuses et plus difficiles à fabriquer, mais qui offre généralement une meilleure luminosité.

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Rêve lucide : la VR permet de contrôler vos rêves, selon une étude scientifique

Par : Joarson
Rêve lucide

Des chercheurs sur le domaine du rêve ont expérimenté la VR afin d’atteindre facilement à un état de rêve lucide.

Imaginez que vous pouvez facilement prendre le contrôle de vos rêves pendant votre sommeil. Vous aurez toutes les possibilités qui vous passent par la tête. C’est le concept que certains chercheurs en sommeil ont découvert grâce à l’utilisation de la VR.

Rêve lucide : quand le rêveur devient le maître de son monde onirique

La nuit, nous nous abandonnons au caprice de notre esprit qui nous tisse des rêves fantastiques (et parfois terrifiants). Cependant, bien que nous sachions logiquement que certains événements dans les rêves sont absurdes, nous ne réalisons souvent pas le mensonge de ces rêves.

Mais que se passerait-il si vous pouviez reconnaître, et éventuellement prendre le contrôle de ces rêves pendant votre sommeil ? C’est le concept même du rêve lucide, un phénomène rare qui se produit lorsque les rêveurs se rendent compte qu’ils sont dans un rêve et reprennent les rênes.

Dans une étude publiée lundi dans la revue Philosophical Transactions of the Royal Society B, des chercheurs en sommeil ont découvert un lien inattendu entre la VR et le rêve lucide. L’étude suggère que la réalité virtuelle pourrait entraîner le cerveau à rêver d’une manière totalement différente.

Une étude pratique avec la VR

Dans leur étude, les chercheurs ont expérimenté sur 13 participants un programme de formation VR en rêve lucide. Ils ont demandé aux participants de tenir un journal de leurs rêves pendant six semaines. Il leur a été demandé de faire des « contrôles de réalité » sur eux-mêmes 5 à 10 fois par jour en se posant des questions comme « Est-ce que je rêve ? ».

À la fin de l’étude, les participants étaient plus capables de rêver lucide que les personnes non formées, ce qui suggère que la VR peut fournir un environnement idéal pour accéder à ce rêve insaisissable.

En revanche, les participants ont témoigné d’un effet secondaire désagréable caractérisé par des nausées et des sentiments de dissociation, la « maladie de la VR », comme on l’appelle.

Des travaux supplémentaires sont nécessaires pour étudier les mécanismes potentiels du rêve lucide inspiré de la réalité virtuelle. Une question en suspens est de savoir quel effet ils ont réellement sur le rêveur, soulignent ces chercheurs. 

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Bébé Yoda : faites vivre la mascotte de The Mandalorian chez vous grâce à l’AR et Google Search

Par : Joarson
bébé yoda AR

Grogu, plus connue sous le nom de Bébé Yoda, s’invite sur votre bureau ou votre chambre en cette période de vacances grâce à la technologie de l’AR.

Google a ajouté Grogu à ses résultats de recherche en réalité augmentée, de sorte qu’une simple frappe rapide peut déposer une version AR du petit bonhomme dans votre maison ou sur votre bureau.

Bébé Yoda : une simple recherche sur Google pour voir le mignon personnage en AR

Les recherches « Grogu », « The Child », « The Mandalorian » ou encore « Baby Yoda » sur votre mobile ou dans l’application Google renvoient le panneau de connaissances habituel sur un résumé du personnage dans Wikipédia.

Mais, après une récente mise à jour de Google, vous pouvez maintenant cliquer sur « Voir en 3D » pour visualiser un modèle. Et mieux encore, vous pouvez maintenant cliquer sur « Voir dans votre espace » pour faire apparaître un Bébé Yoda en AR, juste devant vous.

Les interactions se limitent à des zooms avant et arrière, mais cette nouvelle option constitue déjà une expérience très fun pour les utilisateurs d’Android. D’autant plus que le modèle AR de Bébé Yoda respecte en détail ce qui fait sa popularité : son apparence toute mignonne.

Bébé Yoda AR : le début d’un projet entre Google et Disney ?

Google a récemment ajouté 50 nouveaux animaux dans ses résultats de recherche AR, dont des hippopotames, des zèbres et des girafes. L’entreprise a développé sa ménagerie numérique au fil du temps, mais Grogu est de loin l’inclusion la plus originale et la plus appréciée depuis les dinosaures.

Pour rappel, ce Bébé Yoda n’est pas la première figure de Star Wars que Google intègre dans ses produits AR. L’entreprise s’est déjà associée à Disney auparavant pour l’application The Mandalorian AR Experience, conçue pour utiliser l’ARCore de Google.

Et même avant cela, le géant américain proposait des autocollants Star Wars exclusifs sur le Pixel 2 dans sa fonction Playground, qui a été malheureusement abandonnée.

Ces récents accords entre Google et Disney nous laissent optimistes quant à l’amélioration de Grogu en AR ainsi que d’éventuels ajouts d’autres personnages de la célèbre licence.

En tout cas, il est clair que Google lance petit à petit l’AR grand public grâce à l’inclusion de figure populaire, même si ce n’est que pour le fun des utilisateurs pour le moment. Qui sait, peut-être qu’un jour, vous pourriez parler avec votre Bébé Yoda an AR.

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Rec Room VR : une importante levée de fonds pour soutenir le développement du jeu.

Par : Joarson
rec room VR

Rec Room Inc. mobilise un investissement de 20 millions de dollars dans la série C et croise 2 millions d’utilisateurs annuels de VR

Suite à son expansion sur de nouvelles plateformes de VR et non-VR, le monde virtuel social Rec Room connaît une croissance importante. Aujourd’hui, la société à l’origine du projet a annoncé qu’elle avait levé un investissement de 20 millions de dollars en série C pour soutenir sa population croissante.

Rec Room : de la petite application sociale de VR à une large communauté multiplateforme

Ce qui a commencé en 2016 comme une petite application sociale de VR sur PC s’est depuis lors développé pour prendre en charge non seulement toutes les grandes plateformes de VR, mais aussi Xbox, PlayStation et iOS.

Associez cette large accessibilité à des outils intégrés qui permettent aux créateurs de créer et de partager leurs propres expériences virtuelles, et vous obtenez la recette d’un monde virtuel florissant.

Avec plus de quatre millions d’expériences créées par les utilisateurs, Rec Room est sur le point de devenir son propre marché grâce à l’introduction récente par le studio d’une monnaie de jeu qui permet aux créateurs d’être payés pour les biens qu’ils créent.

Rec Room : une mobilisation qui a porté ses fruits

Sur cette lancée, la société Rec Room Inc. a annoncé qu’elle avait levé un investissement de 20 millions de dollars dans la série C pour soutenir sa croissance continue.

Le lancement a été mené par le groupe Madrona Venture, avec la participation des investisseurs existants DAG, First Round, Index et Sequoia. Selon TechCrunch, cela porte à environ 50 millions de dollars le total des investissements levés par l’entreprise.

Avec son récent lancement sur Xbox, Rec Room a atteint un nouveau sommet de quelque 35 000 utilisateurs simultanés de l’application, et 10 millions de membres au total, selon la société.

Bien que les utilisateurs de la VR représentent probablement une minorité des utilisateurs globaux, Rec Room connaît toujours un énorme succès, la société revendiquant quelque 2 millions d’utilisateurs uniques de la VR pour la seule année 2020.

“Oculus a été un partenaire formidable pour nous avoir aidé à développer la VR”, a déclaré la société à Road to VR, signalant probablement que Quest et Quest 2 ont été un point clé de la croissance de l’utilisation de la VT par Rec Room. Le temps total passé dans l’application par les utilisateurs de la VR a augmenté de quatre fois par rapport à la même période l’année dernière, d’après la société.

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Jeux olympiques de 2024 : entraînement en VR des athlètes de haut niveau

Par : Joarson
entraînement VR

Utiliser les caractéristiques de la VR pour l’entraînement des athlètes, telle est l’idée proposée par Richard Kulpa, enseignant-chercheur à Rennes 2. Une idée qui pourrait porter ses fruits pour les Jeux Olympiques de 2024.

L’utilisation de la VR comme outil d’amélioration de la performance s’inscrit petit à petit dans divers domaines : médecine, militaire, industriel, etc. Aujourd’hui, la technologie de la réalité virtuelle pourrait également s’attribuer une place dans le sport de haut niveau grâce à un programme d’entraînement VR spécialisé.

REVEA : un simulateur d’entraînement en VR

Richard Kulpa, enseignant-chercheur à l’université de Rennes 2, vient de développer un programme d’entraînement des sportifs de haut niveau exclusivement en VR. Le projet a été baptisé REVEA et il a bien été reçu par le programme prioritaire de recherche sport de très haute performance, mis en place en vue des Jeux Olympiques de Paris 2024.

Le projet REVEA a été mis en place en collaboration avec trois fédérations sportives, dont la fédération de boxe, de gymnastique et d’athlétisme.

Sarah Rochdi, la championne de boxe de Bretagne se présente d’habitude sur le terrain de combat en évitant un coup de poing d’un adversaire réel. Avec le programme REVEA, elle s’entraîne avec un casque de réalité virtuelle. Chaque mouvement et chaque coup sont analysés par le programme afin d’adapter l’entraînement à un niveau optimal.

Un programme optimisé pour le sport de haut niveau

Richard Kulpa a conçu REVEA de façon à s’adapter à tout type d’athlète et à mettre en place de nouvelles méthodes d’entraînement. « La situation sportive va être contrôlée, on va pouvoir faire des analyses, comprendre et quantifier ce que fait l’athlète par rapport à sa situation de jeu », explique Richard Kulpa.

« L’objectif principal, c’est d’augmenter la charge d’entraînement des athlètes en minimisant le risque de blessures. », a-t-il ajouté pendant son interview par France 3.

Il s’agit donc d’améliorer les performances d’un athlète, de façon ludique et motivante. Mais aussi d’entraîner des caractéristiques différentes de sa discipline. « Pour la boxe, beaucoup de travail se fait sur l’offensive. Là, avec la réalité virtuelle, on va travailler sur du défensif, sans risque d’impact. » 

Il est donc très probable que les athlètes dans un futur proche suivront exclusivement un programme d’entraînement du REVEA pour les compétitions, associé à des remises en forme en IRL.

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Pokémon Go : le Covid-19 constitue un enjeu existentiel

Par : Joarson
pokemon go covid-19

Niantic, le développeur de Pokémon Go, affirme que l’impact du Covid-19 est devenu un enjeu existentiel au développement de leur célèbre titre.

Pokémon Go était prêt à donner le coup d’envoi de la Battle League, qui encourage les joueurs à quitter la maison et à se rencontrer. Mais à l’extérieur, Covid-19 commençait à s’imposer. « Je me souviens d’avoir eu l’impression qu’il n’y avait aucune chance que cela se produise », explique Veronica Saron, responsable du marketing produit chez Niantic.

Pokémon Go : le Covid-19 ne fait qu’augmenter les défis de Niantic

Pokémon Go n’est pas comme la plupart des jeux. La plupart des titres populaires de cette année, comme Animal Crossing ou Among Us, conviennent parfaitement à un moment sur le canapé. Pour Pokémon Go, la base du gameplay consiste à se lever, sortir et socialiser dans la vraie vie.

Malheureusement pour la firme, cela ne fonctionnera pas en cas de pandémie. En effet, Pokémon Go a un point de pression unique : une obligation morale envers ses joueurs de les garder en sécurité. Même à l’extérieur, les grands rassemblements peuvent toujours représenter une menace pour la santé.

Par ailleurs, Pokémon Go a toujours eu une responsabilité envers la sécurité de ses joueurs, surtout après une liste d’accidents liés à son nom. Dans ce cadre, le Covid-19 s’ajoute seulement sur la liste des enjeux. Il est éthiquement douteux d’encourager l’un de vos joueurs à sortir, alors que les recommandations sanitaires le proscrivent officiellement.

Des mises à jour régulières pour s’adapter à la situation actuelle

Au départ, Niantic a modifié ses exigences en matière de marche et a changé ses règles concernant les Pokémon et les raids légendaires. « Pour nous, la marche est en quelque sorte la base du jeu. Cela nous a duré peut-être deux semaines et demie, trois semaines », affirme Slemon.

Niantic, qui quelques semaines auparavant avait lancé des mises à jour de Pokemon Go locales pour s’adapter à la covid-19, s’est concentré sur les changements dans le monde entier. De ce fait, la société prévoit de conserver en permanence un grand nombre des changements qu’il a apportés au jeu cette année, comme les raids à distance.

Cette année, le jeu a célébré son plus grand festival de Go, bien qu’il ne soit disponible qu’en ligne. « Nous avons apporté toutes les modifications que nous avons apportées au jeu en sachant que nous serions dans un monde où la pandémie serait présente pendant un certain temps », explique M. Slemon. 

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Fable Studio dévoile deux IA qui peuvent vous parler

Par : Joarson
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Fable Studio a annoncé deux nouveaux êtres virtuels conversationnels en IA. Beck et Charlie seront capables de discuter comme s’ils étaient de vraies personnes.

Les nouveaux personnages sont un mélange de narration et d’intelligence artificielle, un mariage dont Fable est le pionnier. La société est convaincue que les êtres virtuels vont devenir un énorme marché, car les gens cherchent de la compagnie et du divertissement en cette période difficile de la pandémie.

Fable Studio : un défi de création d’êtres virtuels

Fable Studio a commencé comme une entreprise de divertissement de réalité virtuelle et a remporté un Emmy Award pour son projet VR, Wolves in the Walls. La société a dépassé le cadre de la VR et s’est concentrée sur des êtres virtuels, comme Lucy, la fillette de 8 ans qui a été le premier personnage IA nouvelle génération du studio.

Aujourd’hui, Fable retire Lucy de la VR et laisse les gens lui parler via le web. La société prévoit déjà une liste de nouvelles personnes virtuelles d’IA après avoir lancé Lucy en test alpha le mois dernier. Ces personnages sont des tremplins vers le métavers, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Snow Crash et Ready Player One.

Edward Saatchi, le PDG de Fable Studio, a déclaré qu’après le lancement de l’alpha de Lucy, la société a reçu l’intérêt de sept milliards de dollars des organismes de propriété intellectuelle, afin de créer des êtres virtuels à partir de leurs personnages.

À propos de Beck et Charlie

Aujourd’hui, Lucy est rejointe par Charlie et Beck. Les personnages sont propulsés par le Fable Wizard, un outil d’IA qui donne vie aux personnages par le biais de visuels, de dialogues, de voix et d’animation.

Beck est un athlète de classe mondiale qui doit se rendre aux Jeux olympiques de Tokyo en 2021 pour représenter le Canada dans l’équipe d’aviron. Elle s’est entraînée pendant quatre ans pour se préparer à Tokyo, mais elle a été déçue de devoir repousser l’événement en raison de la pandémie.

Charlie est plus introvertie. C’est une musicienne et poète française qui vit à Paris et qui trouve sa voix. Elle a étudié l’histoire de l’art.

« Nous sommes très heureux de présenter ces personnages », a déclaré Jessica Shamash, directrice de création de Fable, dans une interview. « Nous travaillons sur eux depuis un certain temps déjà. Et nous avons en fait quelques autres personnages, mais ce sont les premiers que nous voulions présenter. » 

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Citadel : tout savoir sur le prochain jeu VR de Valve après Half-Life Alyx

Par : Joarson
citadel

Neuf mois après le lancement de Half-Life : Alyx, Valve prépare un nouveau projet portant le nom de « Citadel ».

Avec la sortie de Half-Life : Alyx, le premier jeu solo de Valve en neuf ans, le studio a annoncé qu’il se remettait à faire de nouveaux jeux. Tyler McVicker, la voix derrière la chaîne YouTube Valve News Network, pense que le prochain jeu de Valve porte le nom de code « Citadel ». Ce nouveau projet serait basé sur une structure asymétrique PC contre VR.

Citadel : un nouveau genre dans le versus en crossplay

Bien que les affirmations de McVicker impliquent souvent des rumeurs, il y a généralement un fondement aux informations extraites de diverses mises à jour de Valve.

Avant l’annonce de Half-Life : Alyx en 2019, l’annonceur était sur la bonne voie avec une poignée de détails sur le jeu, y compris l’histoire entre Half-Life et Half-Life 2, Alyx comme personnage jouable, et même l’inclusion des gants de gravité.

Les investigations de McVicker l’amènent à croire que le prochain jeu de Valve portera le nom de code « Citadel ». Plutôt qu’une aventure solo en VR comme Alyx, « Citadel » est considéré comme un jeu multijoueur qui oppose des joueurs de VR face à des joueurs sur PC, avec un gameplay asymétrique.

Un jeu « asymétrique » est un genre dans lequel les joueurs jouent des rôles différents les uns des autres. Les jeux de VR ont déjà de l’attribution pour ce type de conception, en raison des capacités interactives uniques de la VR par rapport à une manette ou l’ensemble clavier-souris.

Un projet qui promet de nouvelles interactions

Pour le cas de « Citadel », McVicker pense que l’asymétrie implique un côté qui contrôle la carte sur une vue de haut en bas, avec la capacité de faire apparaître des ennemis IA. L’autre côté serait probablement en bas de la carte en train de combattre les ennemis de près.

Avant la sortie d’Alyx, il aurait été raisonnable de penser que « Citadelle » était simplement un niveau d’Alyx qui se trouve dans la Citadelle du Combinat (la structure monolithique au milieu de la ville 17). Cependant, Alyx a été lancé sans un tel niveau. De plus, McVicker affirme que les shaders du projet « Citadel » ont été mis à jour après la sortie d’Alyx.

Si les indices sont intéressants pour ce nouveau jeu, le processus de développement de Valve est souvent très complexe. La « Citadelle » pourrait très bien ne jamais voir le jour ou se transformer en quelque chose d’entièrement différent.

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Beat Saber OST 4 : sur le thème de la guitare et du métal pour 2021

Par : Joarson
beat saber ost 4

Beat Saber OST 4 sortira en 2021 et son thème est axé sur les guitares et le métal, selon l’affirmation du développeur Beat Games.

Beat Saber a connu une année de gloire en 2020, avec de nombreux nouveaux packs musicaux dédiés à des artistes populaires et l’ajout du multijoueur en ligne, mais il n’y a pas eu une seule nouvelle entrée dans le propre OST de Beat Games de toute l’année. Cependant, le studio compte faire bonne figure en 2021.

Beat Saber OST 4 : un pack musical pour un nouveau défi

Le directeur de la musique et ancien PDG Jaroslav Beck a confirmé la nouvelle lundi sur une vidéo en direct. Dans sa diffusion, Beck a travaillé sur un des nouveaux morceaux du pack en live, confirmant qu’il serait basé sur un instrument peu utilisé dans les OST de Beat Saber : les guitares.

“Le thème de l’OST 4 devrait être les guitares et les guitares synthétiques car on a l’impression qu’il y a beaucoup de musique électronique dans le jeu, beaucoup de packs musicaux de différents styles de musique”, a déclaré Beck. “Mais il n’y a pas vraiment de métal et j’ai pensé que certains d’entre vous pourraient aimer ça. Pour moi, c’est un grand défi parce que j’ai toujours voulu faire une chanson de métal”.

Des sabres et du heavy metal

D’après le passage joué en direct par Beck, le thème de la musique est bien dans le genre métal. Il est définitivement plus heavy que la plupart des morceaux existants que Beat Games a lui-même composé pour le jeu, bien qu’il conserve le style caractéristique de Beck. Ce ne sera pas le seul morceau de OST 4 et Beck a noté que le pack contiendra également un bon mélange de musique.

Beat Saber est devenu le blockbuster du jeu VR en 2020 avec son gameplay simple et intuitif. Sa popularité est également soutenue par la culture pop musicale qui fait ravage auprès de la nouvelle génération de mélomane.

Malgré un pack de musique par défaut assez limité dans le genre musical, le jeu a su conquérir un large public. Mais, le studio de développement du jeu, Beat Games, ne veut pas s’arrêter là. Avec le Beat Saber OST 4, le studio compte diversifier le rythme du jeu tout en attirant un nouveau public

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Nintendo lunette AR : une conception inspirée d’un ancien produit

Par : Joarson
Nintendo lunette AR

Un designer a réimaginé la technologie du Virtual Boy des années 90 afin de l’adapter sur une conception plus moderne, donnant naissance aux lunettes AR Nintendo Joy-Glasses.

Qui se souvient du Virtual Boy des années 90 ? La première expérience de jeu en trois dimensions et immersive qui était “si avancée”, qu’elle ne pouvait pas être visionnée sur la télévision conventionnelle ou les écrans LCD. Malheureusement, ce pionnier de la console de jeu VR était en avance sur son temps et Nintendo a dû l’abandonner.

Nintendo Switch Joy-Glasses : un projet prometteur en lunette AR

Aujourd’hui, le Virtual Boy est considéré comme un échec dans la longue liste des succès innovants de Nintendo, mais sa conception est toujours aussi attrayante pour les concepteurs. James Tsai, un designer basé à Los Angeles, a mis sa créativité au service du Virtual Boy et lui a donné une mise au point moderne.

Suivant les tendances actuelles en matière d’esthétique rétro et de mobilité de jeu, Tsai a réimaginé l’expérience du VR de Nintendo avec les Nintendo Switch Joy-Glasses. Tsai a reconnu l’attribution hybride de la Nintendo Switch qui lui permet de se transformer d’une tablette de jeu portable en une console de jeu vidéo branchée sur la télévision.

“En exploitant avec succès la nostalgie des années 1990, Pokémon Go attire des millions de Millennials… Profitant de ce battage médiatique rétro, il est temps de remodeler la technologie existante et de créer quelque chose d’unique pour se connecter aux générations plus récentes”, a déclaré James Tsai.

Des caractéristiques et fonctionnalités innovantes

Profitant de l’hybridité de la Switch, les Joy-Glasses de Tsai projettent les jeux soit sur l’écran du casque intégré, soit sur des moniteurs externes comme les écrans de télévision ou d’ordinateur.

Les verres de transition s’adaptent également aux changements de lumière lorsque les joueurs passent de l’affichage du casque au jeu sur moniteur externe. Les Joy-Glasses intègrent la réalité augmentée et le double gameplay afin que plusieurs utilisateurs puissent profiter ensemble d’une expérience de jeu améliorée.

Les lunettes sont également équipées d’un haut-parleur intégré et d’un système audio à oreille ouverte, vous permettant de vous connecter et de communiquer avec d’autres utilisateurs de Joy-Glasses. Cette intégration de chats vocaux et de connectivité sociale fait le lien entre les fonctions de réalité augmentée du produit et la réalité du joueur, offrant une interactivité à plusieurs niveaux. 

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Holotron : un exosquelette de VR pour le bas du corps

Par : Joarson
Holotron

L’exosquelette de l’Holotron VR, actuellement sous forme de prototype beaucoup moins attrayant, pourrait un jour s’installer dans votre maison.

La technologie du VR commence peu à peu à s’installer dans notre quotidien pour nous faire vivre des expériences visuelles et auditives presque similaires à la réalité. Pendant ce temps, des scientifiques passent déjà au niveau supérieur avec un prototype qui immergera tous nos autres sens dans le monde virtuel.

Holotron : le VR vers un tout autre niveau

L’immersion physique dans le VR n’est pas un problème facile à résoudre. Pour avoir vraiment l’impression d’habiter physiquement un monde virtuel, le monde virtuel doit être capable d’exercer des forces sur notre corps lorsque nous agissons contre lui.

Lorsque vous marchez, le sol doit vous supporter par une force de réaction. Lorsque vous frappez un mur, votre main doit s’arrêter. Lorsque vous poussez contre quelque chose, vous devez sentir la résistance. De ce fait, un exosuit de VR doit parfaitement mesurer la force que vous exercez, tout en exerçant une force appropriée en sens inverse. C’est d’autant plus difficile lorsque ce système d’action et réaction doit se faire sur n’importe quelle partie du corps.

Dans ce domaine, une société allemande tente de reproduire la simple expérience physique de la marche avec l’Holotron, un exosquelette pour le bas du corps. Le Dr Marcel Reese déclare qu’il a créé le prototype du premier système fonctionnel de retour de force et d’équilibre lorsque vous marchez en VR.

Une technologie assez “lourde” pour le moment

L’Holotron commence par vous suspendre au sol, ce qui signifie qu’il peut décider où se trouve le sol dans le monde virtuel, sous quel angle et comment il se déplace. Il vous permet également de ressentir un certain fac-similé de mouvement physique lorsque vous sautez ou que vous êtes projeté en l’air.

Vos jambes sont placées dans un cadre solide recouvert de moteurs et de capteurs. Selon M. Reese, le cadre fonctionne avec une faible latence pour suivre les mouvements de vos jambes, tout en fournissant une résistance et une force de mouvement lorsque cela est nécessaire.

Cette technologie serait-elle vraiment l’évolution future de la VR vers une immersion totale dans un univers virtuel ? En attendant, l’immersion par simple sensation visuelle et auditive prouve déjà leur efficacité avec les casques disponibles actuellement, comme l’Oculus Quest et Quest 2.

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Microsoft Flight Simulator VR : les joueurs rapportent des problèmes de performance

Par : Joarson
Flight Simulator VR

Les adeptes du simulateur de vol se sont réjouis cette année avec le lancement de la version VR de Microsoft Flight Simulator. Malheureusement, il a besoin de quelques mises à jour correctives au niveau de la performance.

La bonne nouvelle est que le support VR de Microsoft Flight Simulator vient d’être lancé mardi. La mauvaise est qu’il affiche de lourds problèmes de performance même avec des configurations haut de gamme.

Microsoft Flight Simulator VR : des turbulences pendant le décollage

Dans le blog d’annonce de la sortie, Jorg Neumann, responsable de Microsoft Flight Simulator, a déclaré qu’ils voulaient « rendre cette mise à jour aussi accessible que possible au plus grand nombre de joueurs de RV ».

Ils ont donc fourni une prise en charge des casques Windows MR tels que le Reverb G2, ainsi que des casques Oculus, Index et HTC. Cependant, il semblerait que les casques récents, comme l’Oculus Quest 2, ne sont pas listés comme appareils supportés. D’ailleurs, Microsoft ne fait mention d’aucune configuration matérielle requise dans l’article de blog de sortie.

Sur Reddit, les utilisateurs ont mentionné qu’ils ne pouvaient pas maintenir un taux de trame supérieur à 40FPS avec un GTX 2070 Super, même avec les paramètres graphiques les plus bas possible.

Un problème de compatibilité pour les super configurations

Un utilisateur de Reddit, du nom de DeliciousPangolin, revendique des résultats similaires. Avec un Index, un CPU 9700k overclocké et un GPU RTX 3080, il ne peut toujours obtenir qu’un 45fps sur les réglages par défaut.

« Même avec les réglages les plus bas possible et une mise à l’échelle du rendu telle que je peux à peine lire les instruments, je ne peux pas échapper à la reprojection. », a déclaré DelicousPangolin sur sa publication.

« Le phénomène de reprojection est vraiment perceptible parce que la plupart des avions ont des cadres de fenêtre à moins d’un mètre de vos yeux, qui se déplacent comme des fous quand vous bougez votre tête pour regarder par les fenêtres ».

La plupart des joueurs ont déjà signalé le problème à l’équipe développeur de Microsoft sur Flight Simulator afin qu’elle puisse régler le problème au plus vite. En même temps, cela permettrait d’avoir des réponses sur la configuration matérielle exacte du simulateur.

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Le développeur de Farpoint sur PSVR tease un nouveau jeu début 2021

Par : Joarson
Farpoint PSVR

Dans un court billet de blog publié aujourd’hui, le développeur de Farpoint sur PSVR, Impluse Gear, a souhaité à tout le monde de bonnes vacances tout en taquinant « quelques annonces » à venir pour début 2021.

Farpoint semble être un de ces jeux qui  ne bénéficieront pas d’amélioration sur la PS5. Cependant, Impulse Gear encourage tout le monde à essayer le jeu sur la nouvelle console de Sony en utilisant la manette de visée PS via la rétrocompatibilité.

Farpoint : l’une des références sur PSVR

Impulse Gear a lancé Farpoint en 2017, provoquant beaucoup d’excitation, aidé en cela par le fait que c’était le premier jeu vidéo fourni avec la manette PlayStation Aim. Le titre a vu quelques sorties gratuites comme les extensions Cryo Pack et le Versus Expansion Pack, puis tout s’est calmé.

Depuis ces dernières mises à jour, le studio Impulse Gear n’a pas dévoilé d’informations concernant une éventuelle suite ou réadaptation sur la PS5. Pourtant, les joueurs attendent désespérément des nouvelles, ne serait-ce qu’un nouveau DLC.

Farpoint est en effet l’une des exclusivités les plus attachantes sur PSVR. Le jeu a surtout gagné le cœur des joueurs grâce à son histoire étonnamment captivante et de nombreuses options multijoueurs pour augmenter encore plus sa durée de vie.

Des révélations sur quelques lignes

Impluse Gear est un studio du genre silencieux quand il s’agit d’informations sur de nouveaux projets. Cependant, une lueur de révélation semble s’afficher sur la publication du studio dans son billet de blog, dont voici l’extrait :

« En parlant de joie, peu de choses dans les jeux rivalisent avec l’excitation et l’anticipation que suscite le lancement d’une nouvelle génération de consoles. Nous avons créé Farpoint en 2017 pour repousser les limites de la PSVR et nous sommes ravis que le public puisse à nouveau vivre l’action et le drame sur la PlayStation 5. Le site PS5 prend en charge la manette Aim et la rétrocompatibilité avec Farpoint, afin que les survivants puissent continuer à bouger en 2021. »

Sur ces lignes, il est clair que le studio prépare quelque chose. Cependant, il est encore tôt pour affirmer si c’est une suite à Farpoint ou un tout nouveau jeu VR. En tout cas, avec les difficultés actuelles de la PS5 avec la VR, il est assez logique de penser que ce projet pourrait sortir en multiplateforme.

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Oculus Quest 2 : Anker lance la station de recharge pour le casque de Facebook

Par : Joarson
Station recharge Quest 2

Anker vient de lancer la station de recharge pour l’Oculus Quest 2 afin de poser votre casque et ses composants sur un endroit sûr, tout en les rechargeant.

Lorsque vous ne jouez pas avec Oculus Quest 2, il y a de fortes chances qu’il soit posé sur un support et connecté à un câble de chargement. Le fabricant chinois d’électronique Anker vient de lancer une nouvelle station de recharge qui vise à vous éviter de devoir recharger les piles de votre casque Oculus Quest 2 et de vos contrôleurs tactiles.

Station de recharge Quest 2 : une solution qui ravira les utilisateurs

La station de recharge comprend deux piles alcalines rechargeables de 1800mAH à utiliser sur les deux contrôleurs Touch. Après avoir inséré les piles rechargeables et retiré les couvercles, il suffit de placer les contrôleurs tactiles sur les côtés gauche et droit de la station d’accueil pour commencer à les charger.

La station de recharge offre un endroit où le Quest 2 peut se reposer en toute sécurité lorsqu’elle n’est pas utilisée. Elle intègre également des connecteurs USB-C magnétiques à enclenchement, de sorte que le casque peut se recharger dès qu’il est installé sur la station.

Un témoin lumineux à l’avant de l’appareil semble indiquer si le casque et ses composants sont bien en train de se charger. Une charge complète prendrait 2 heures et 30 minutes pour les contrôleurs et le casque.

Des caractéristiques très bien adaptées au Quest 2

Cette station de la marque chinoise Anker est certifiée par Oculus. Il est d’ailleurs disponible sur le magasin de la marque en précommande. Selon la caractéristique technique dévoilée par Anker, la station de recharge Quest 2 possède une entrée USB-C de 5V et 9V en courant continu. Il est bien sûr livré avec un adaptateur USB secteur.

La sortie USB-C magnétique délivre 5V pour 3A et 9V pour 2A. Parallèlement, les deux ports de chargement du contrôleur délivrent 1,8V pour 0,9A chacun. Et pour compléter son rôle de station de recharge, les batteries rechargeables pour les contrôleurs tactiles sont à 1,2V pour 1800mAh chacun.

La station de recharge est disponible chez Amazon, Anker, Oculus et pour 87 $. Elle n’est pas encore disponible en France, mais sa commercialisation en international, et ainsi en Europe, ne devrait pas tarder.

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Boneworks : des informations du développeur sur les “prochains jeux” en 2021

Par : Joarson
boneworks

Stress Level Zero, le développeur de Bonework promet de nouvelles informations concernant leurs prochains titres en 2021

La semaine dernière sur Twitter, Brandon J Laatsch, un des développeurs du studio Stress Level Zero, a révélé qu’il y aura plus d’informations à partager sur les “prochains jeux” de l’équipe l’année prochaine. 

Le développeur de Boneworks révèle des indices très évidents

Le développeur a répondu à certaines questions concernant le développement de Boneworks. L’une des questions était de savoir si Boneworks pourrait ajouter des personnages féminins à l’avenir. Laatsch a répondu : “Boneworks est l’histoire d’Arthur Ford, donc pas pour Boneworks. Mais l’histoire ne concerne pas seulement Arthur, nous aurons des informations sur les jeux à venir l’année prochaine !”

Il y a deux informations intéressantes à tirer de ce tweet. Tout d’abord, et c’est le plus évident, cela signifie que des informations devraient bientôt s’afficher concernant le nouveau jeu qui se déroule dans l’univers de Boneworks. 

Il est très probable que ce prochain jeu sortira au moins sur Oculus Quest. Le jeu a été annoncé pour la première fois fin 2019, juste avant le lancement de Boneworks lui-même. Depuis, aucune information n’a été divulguée par le studio tout au long de l’année 2020.

Le studio sortirait plus d’un titre pour l’année prochaine

Il est important de noter que Laatsch parle aussi de projets, au pluriel. Cela confirme que l’équipe travaille sur au moins un autre titre au-delà du prochain épisode de l’univers de Boneworks.

Serait-ce un autre titre se situant dans ce même univers, quelque chose d’entièrement nouveau, ou peut-être même quelque chose qui se rattache aux deux premiers jeux VR du développeur, Hover Junkers et Duck Season ? 

Pour l’instant, le studio laisse mariner le suspense. Mais comme mentionné par Laatsch, les fans vont bientôt connaître de nouveaux titres ainsi que plus de détails sur les jeux. En tout cas, les dernières révélations du studio confirment déjà que le prochain jeu de l’équipe sera sur Quest et sur Steam. Cependant, il n’est pas certain qu’il s’agisse du titre Boneworks déjà annoncé ou de tout autre projet de l’équipe en cours de développement.

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Salle de sport VR : qu’est-ce que c’est et est-ce que ça marche ?

Par : Joarson
salle de sport VR

Les exercices VR constituent des entraînements réels. La question est de savoir si la VR remplacerait les déplacements en salle de sport.

Fitness et VR peuvent paraître comme une association improbable. Pourtant, l’avance technologique de la VR permet maintenant de s’entraîner comme en salle de sport, tout en restant dans votre salon.

Salle de sport VR : un concept attrayant pour les puristes du fitness

Il n’y a probablement pas une personne sur cette planète qui n’ait pas voulu échapper à sa réalité au milieu d’un entraînement difficile. Se gonfler et souffler sur un vélo stationnaire, entouré d’autres personnes en sueur qui compte les minutes, est rarement une expérience excitante.

Aujourd’hui, le rêve des passionnés du gymnase se réalise grâce à l’avancée technologique de la VR et au développement d’applications spécialisées aux fitness.

L’idée étant que vous pouvez être transporté dans un endroit magnifique comme les Alpes suisses pour votre prochaine balade à vélo stationnaire, plutôt que de devoir fixer le dos en sueur d’un camarade de gymnastique.

Mais ce n’est pas seulement la possibilité de « s’échapper » du monde réel qui fait des plates-formes de réalité virtuelle un nouveau monde passionnant pour l’exercice. Les applications de fitness permettent également un suivi très détaillé et très efficace de vos progressions sportives.

Supernatural : une d’application de fitness en VR

Supernatural est le nom d’une application de fitness le plus estimée actuellement. Elle a été développée par le studio V.R. Within et fonctionne un peu comme Beat Saber, le célèbre jeu de maniement de sabre en VR.

Comme dans Beat Saber, vous jouez en frappant une série d’objets qui volent vers vous en rythme avec la musique. Les orbes en noir et blanc de Supernatural vous disent avec quelle main les frapper, et les triangles volants vous obligent à vous accroupir et à vous élancer pour vous écarter de leur chemin. À la fin de chaque séance d’entraînement, vous recevez un score, avec des points pour la précision et la puissance.

Le point fort de Supernatural est sa fonctionnalité qui intègre des séances avec des entraîneurs. Ils dirigent les séances d’entraînement tout en effectuant des suivis en temps réel de vos performances. Un autre avantage est que chaque entraînement de Supernatural se déroule dans un paysage d’une beauté incroyable afin de vous permettre une sensation d’évasion.

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Honeywell : le géant industriel américain lance un simulateur VR pour les usines

Par : Joarson
Honeywell VR

Le simulateur de terrain immersif d’Honeywell intègre la VR pour fournir des formations détaillées aux techniciens.

Honeywell a annoncé l’introduction d’une solution de formation industrielle avancée qui combine la technologie immersive 3D avec la simulation sur terrain. Le but étant de créer un environnement d’apprentissage collaboratif pour les opérateurs d’usine et les techniciens de terrain.

Honeywell VR : une approche efficace pour les techniciens de terrain

Le simulateur de terrain immersif d’Honeywell est un outil de formation basé sur la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR). Il intègre un jumeau numérique de l’usine physique afin de fournir aux travailleurs une formation ciblée, à la demande et basée sur les compétences.

“Face à une technologie de plus avancée, les opérateurs requièrent de programme de formation et de développement techniques solides qui définissent avec précision les environnements du monde réel”, a déclaré Pramesh Maheshwari, vice-président et directeur général des solutions et services de cycle de vie chez Honeywell Process Solutions.

Le simulateur immersif de terrain offre une visite virtuelle et fluide pour familiariser les travailleurs avec l’usine. Il intègre des profils qui représentent les membres de l’équipe virtuelle. La plate-forme du simulateur, qui intègre des modèles 3D flexibles, évolue avec l’utilisateur au fur et à mesure que les opérations de l’usine changent.

Un programme de formation qui contribue à la production de l’entreprise

Honeywell a développé le simulateur VR/AR de façon à répondre aux besoins pédagogiques spécifiques et les membres de l’équipe de projet et les experts en la matière de l’usine peuvent facilement créer des modules de formation personnalisés.

La plateforme VR d’Honeywell transforme la formation de la main-d’œuvre numérique actuelle, en permettant aux employés d’apprendre par la pratique tout en augmentant la rétention des connaissances. Cela permet de minimiser les situations qui peuvent entraîner des arrêts de fonctionnement et en améliorant les compétences dans divers domaines.

Le programme de gestion des compétences d’Honeywell, qui comprend la formation sur simulateur, s’appuie sur des décennies d’expérience des travailleurs utilisant des systèmes de contrôle et de sécurité intégrés. Honeywell a intégré cette expérience dans des offres de pointe basées sur les compétences qui améliorent les performances et la sécurité des travailleurs.

Cet article Honeywell : le géant industriel américain lance un simulateur VR pour les usines a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Apple : les lunettes AR dès 2021 selon l’expert Ming-Chi Kuo

Par : Joarson
apple AR 2021

Apple lancerait son premier appareil de réalité augmentée (AR) en 2021, en même temps que les traqueurs d’articles AirTag.

Selon une nouvelle note de recherche de l’analyste réputée Ming-Chi Kuo, Apple prévoit de sortir en 2021 ses traqueurs d’articles AirTags tant attendus, un appareil de réalité augmentée non spécifié, ainsi que d’autres nouveaux produits.

Apple 2021 : des lunettes AR en préparation et l’Airtag en lancement

Les AirTags devraient aider les utilisateurs à garder la trace de leurs effets personnels et avertiraient les utilisateurs sur leurs appareils Apple lorsqu’ils sont séparés d’un article étiqueté. Les utilisateurs pourront attacher un traceur AirTag à un objet tel qu’un sac à dos, une porte-clé ou une carte bancaire, et le localiser dans l’application Find My sur iPhone, iPad et Mac.

En ce qui concerne l’AR, la rumeur veut qu’Apple travaille sur un casque ou des lunettes de réalité augmentée, ou les deux, mais Kuo n’a pas précisé. Les iPhones offrent déjà des fonctions de réalité augmentée, ce qui laisse suggérer que ce nouveau produit AR pourrait être lié aux smartphones de la marque.

Apple 2021 : une année prometteuse pour la firme

Comme prévu, Kuo a également déclaré qu’Apple prévoit de sortir de nouveaux AirPods, d’autres Apple Silicon Mac, et ses premiers appareils avec des écrans Mini-LED tout au long de l’année. Des rumeurs antérieures ont fait état d’un nouvel iPad Pro de 12,9 pouces et de divers modèles de MacBook avec écrans Mini-LED lancés en 2021, offrant des couleurs plus riches, un contraste amélioré, et plus encore.

Kuo a précédemment déclaré qu’Apple prévoit de lancer en 2021 des modèles de MacBook Pro 14 et 16 pouces redessinés avec des écrans Apple Silicon et Mini-LED. Il avait également prévu qu’un nouveau MacBook Air avec écran Apple Silicon et Mini-LED serait lancé en 2022, mais il n’est pas certain que cet ordinateur portable aura également un nouveau design.

Apple a déjà annoncé qu’il prévoyait de faire passer toute sa gamme de Mac au Silicium d’ici environ deux ans, avec d’autres modèles en préparation, notamment un iMac 24 pouces redessiné et un ordinateur de bureau plus petit de type Mac Pro.

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Nouvel an : le concert VR de Jean-Michel Jarre a réuni 75 millions de spectateurs

Par : Joarson
Jean-Michel Jarre

Jean-Michel Jarre a entamé la nouvelle année avec « Welcome To The Other Side », un concert-spectacle en direct novateur dans l’environnement virtuel de Notre-Dame de Paris.

Le spectacle en direct combinait des images de concert réalistes en réalité virtuelle avec une performance en studio. Cette production révolutionnaire a amené de nombreux spectateurs à se demander quelles parties étaient réelles et quelles parties étaient virtuelles.

Un chef-d’œuvre de Jean-Michel Jarre mélangeant le réel et le virtuel

Jusqu’à présent, le concert a été vu par 75 millions de spectateurs du monde entier. Ces chiffres représentent l’audience de plusieurs plateformes, notamment les plateformes de VR Oculus Venues et VRChat, les plateformes de médias sociaux telles que Facebook, YouTube, Twitter, Weibo et Douyin.

«Welcome To The Other Side » a eu lieu la veille du Nouvel An, le 31 décembre 2020, devenant ainsi l’image officielle de minuit et du compte à rebours de Paris. Les chiffres de visionnage impressionnants continuent de croître, car l’ensemble de l’événement a été rediffusé en ligne.

Jean-Michel Jarre s’est produit en direct du Studio Gabriel près de la cathédrale de Paris, tandis que son avatar jouait à l’intérieur d’une Notre-Dame virtuelle. Ce concert de 50 minutes, avec des morceaux de son dernier album Electronica, a donné au monde un aperçu virtuel de l’intérieur de ce monument légendaire, d’une manière futuriste et festive.

Welcome To The Other Side : une référence pour les spectacles à venir

Cette œuvre originale a été produite en trois mois en partenariat avec la Ville de Paris et le magazine en ligne Vrroom. Il a marqué ainsi l’image officielle de minuit et du compte à rebours de Paris. Le projet de 50 minutes a réuni une équipe de cent artistes et techniciens pour recréer Notre-Dame de Paris et réaliser un chef-d’œuvre mêlant une multitude de formats et de compétences.

La créativité visionnaire de Jean-Michel Jarre s’est associée aux compétences de plusieurs développeurs pour créer un concert-spectacle unique. Le résultat est une performance en plein air et surtout une référence d’aujourd’hui en établissant de nouvelles normes pour le divertissement musical de demain.

Si vous n’avez pas eu la chance d’assister au concert, vous aurez l’occasion de profiter de la version audio qui est maintenant disponible sur toutes les plateformes de diffusion de musique en continu sous le titre « Welcome To The Other Side ».

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Marché des casques VR / AR : les prédictions pour 2021

Par : Joarson
VR / AR 2021

Cette année, l’utilisation de la VR / AR sera à son apogée lors du le Consumer Electronics Show 2021 (CES). Le salon professionnel annuel de l’industrie technologique sera un événement exclusivement virtuel pour la première fois de son histoire.

Au lieu d’accueillir plus de 120 000 personnes dans les halls du Las Vegas Convention Center, l’événement 2021 sera diffusé en direct et à la demande, avec des stands d’exposants « virtuels ».

VR / AR 2021 : les estimations en chiffre

Selon les analyses de l’International Data Corporation (IDC), les dépenses mondiales en matière de VR / AR devraient s’accélérer pour sortir de la pandémie en 2021. La part du marché passerait ainsi d’un peu plus de 12 milliards de dollars en 2020 à 72,8 milliards de dollars en 2024.

Les appareils représenteront les deux tiers de toutes les dépenses en VR d’ici 2024. Cependant, le manque de matériel de VR grand public chez les grandes entreprises technologiques comme Facebook ou Apple réduira l’intérêt des utilisateurs pour la VR à court terme.

L’AR sera un domaine d’innovation plus important en 2021 que la VR, car les réseaux sociaux comme Snapchat favorisent l’utilisation de l’AR par le biais de jeux et autres applications. Au total, 90,9 millions de personnes aux États-Unis utiliseront l’AR au moins une fois par mois en 2021 sur des appareils comme les smartphones, tablettes, ordinateurs, lunettes et casques.

Les changements et améliorations prévus pour 2021

L’intégration de la technologie LiDAR dans les nouveaux iPhones d’Apple encourage d’autres constructeurs à adopter cette technologie dans leurs smartphones. Une base croissante d’appareils équipés de la technologie LiDAR contribue à son tour à stimuler le développement d’applications de AR qui offrent une interactivité accrue dans tous les domaines.

Par ailleurs, Facebook a le pouvoir de marché nécessaire pour améliorer la croissance de l’utilisation de la VR / AR, mais une enquête antitrust sérieuse va probablement entraver l’introduction de nouveaux produits tels que les lunettes intelligentes qui devaient être lancées en 2021.

L’adoption de la RA par les entreprises continue de s’accélérer en raison de la persistance de la pandémie de coronavirus, ce qui met en évidence la valeur de cette technologie pour les applications de formation et de maintenance sur le terrain.

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