Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

Google AR : découvrez les animaux et les objets 3D dans votre maison

Par : Joarson
animaux 3D Google

Lors de sa conférence I/O en 2019, Google a promis qu’il allait ajouter des objets de réalité augmentée à la recherche. Depuis lors, Google Search affiche un certain nombre d’animaux en 3D que vous pouvez visualiser à l’aide de l’AR.

Google ne cesse d’élargir sa liste d’animaux et objets AR, allant des mammifères actuels jusqu’aux créatures préhistoriques comme les dinosaures et en passant par les insectes. Vous y trouverez également quelques objets comme un squelette en grandeur nature, des molécules de certains composants chimiques ou le récent SUV XC90 de Volvo.

Animaux en 3D : comment faire pour les voir dans Google Search

Les objets AR de Google sont ajoutés à la recherche en partant du principe que le moyen le plus simple d’apprendre quelque chose est de le voir. En visualisant des objets en réalité augmentée, les utilisateurs peuvent évaluer la taille de l’objet ou l’animal et les détails qu’ils ne remarqueraient pas sur une simple photo.

Pour que cela reste facile d’accès, Google place ses animaux 3D et autres objets AR en tête de liste des recherches. Par exemple, la recherche de “tigre” affichera un panneau de connaissances de Google Search. Ces panneaux sont souvent affichés pour des films, des célébrités et d’autres sujets.

Dans le cas d’un animal, vous verrez son aperçu en 3D, quelques images, et une section qui permet de “rencontrer un tigre grandeur nature de près” et un bouton “Voir en 3D“. Ce bouton lance l’expérience de l’AR. Il est notamment possible de redimensionner l’animal à partir de sa taille réelle en le pinçant l’écran.

Ce dont vous avez besoin pour visionner les objets AR sur Google

Les animaux 3D de Google sont différents sur chaque appareil. En fait, vous ne verrez pas d’objets en AR ou en 3D sur un ordinateur. Vous aurez plutôt besoin d’un smartphone pris en charge pour les visualiser grâce à l’option “view in space” de Google.

Heureusement, la plupart des smartphones ou tablettes modernes sont pris en charge. Il faut juste des appareils récents sous Android ou iOS. Cependant, l’appareil doit être au moins sous Android 7 ou iOS 11 car l’AR est compatible à partir de ces versions.

Cela inclut donc les smartphones les plus populaires, dont les récents Samsung Galaxy série S et Note, tout smartphone Google Pixel, et bien d’autres marques. Quant aux appareils Apple, les iPhone 6S, 7, 8, X et 11 sont tous pris en charge, ainsi que la plupart des iPads.

Cet article Google AR : découvrez les animaux et les objets 3D dans votre maison a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Survios : le créateur de Creed et Raw Data mise tout sur le PSVR 2

Par : Joarson
Survios PSVR 2

Survios, le studio développeur de Creed fonde ses grands espoirs sur un éventuel casque PSVR 2, afin de promouvoir les dernières innovations en matière de jeu VR sur console.

Lors d’une discussion sur la prochaine génération de jeux sur console organisée par VentureBeat en novembre dernier, TQ Jefferson a déclaré que Survios « mise ses espoirs dans le PSVR 2 et dans ce que le PSVR 2 va apporter à la plate-forme ».

Survios : des prochains titres exclusifs pour la PSVR 2 ?

Jefferson a décrit de nombreuses caractéristiques potentielles qui ont été décrites dans les vidéos de recherche et les brevets de Sony au cours des dernières années. Il a fait référence à des concepts comme le suivi des doigts sur d’éventuels contrôleurs de mouvement et l’amélioration du retour haptique comme sur la manette DualSense de la PS5.

“Les joysticks et les boutons faciaux standard étant sur les manettes, voir cette homogénéisation va être un grand pas en avant, car dans la génération précédente, l’absence de pouces a vraiment empêché ce que nous pouvions faire en termes de développement de jeux pour le PSVR”, a poursuivi Jefferson.

Le développeur a également fait savoir que Survios est “impatient” de savoir si la PSVR 2 disposera d’un streaming sans fil pour une plus grande liberté de mouvement.

PSVR2 : aucun indice de la part de Sony

Pour l’instant, Sony reste totalement muet concernant son prochain casque VR et il est même difficile de savoir s’il sortira un jour. Pendant la réunion, Jefferson a bien souligné que Survios lui-même n’avait aucune information sur le PSVR 2, mais cela n’empêche pas l’équipe de miser sur les éventuelles capacités du casque.

Compte tenu de la forte demande sur la PS5, Sony affecte principalement ses effectifs à la production de sa dernière console et de ses prochaines versions. De ce fait, le PSVR 2 pourrait être lancé bien plus tard que la date de sortie de la console, peut-être même des années plus tard.

De plus, en octobre de l’année dernière, le PDG de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, a déclaré que “l’avenir de la VR” n’arriverait pas en 2021. Selon cette affirmation, il semble donc peu probable qu’un nouvel appareil VR du géant japonais sortira cette année. Après tout, le PlayStation VR a été lancé trois ans après la PS4.

Cet article Survios : le créateur de Creed et Raw Data mise tout sur le PSVR 2 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Magic Leap 2 : un nouveau casque AR fin 2021 pour défier le HoloLens 2

Par : Joarson
Magic Leap 2

Le prochain casque AR pour entreprise, Magic Leap 2, sera disponible au quatrième trimestre 2021, promettant une plus grande taille et une conception plus compacte

La société n’a pas encore dévoilé des détails concernant le casque AR de deuxième génération, mais elle a annoncé que ce dispositif destiné aux entreprises devrait être commercialisé pour la première fois fin 2021, avec quelques améliorations notables.

Magic Leap 2 : une brève présentation pendant la FII

La semaine dernière, Peggy Johnson, PDG de Magic Leap, a pris la parole à la Future Investment Initiative (FII) à Riyad, en Arabie Saoudite, pour parler un peu de son passage à la tête de l’entreprise. Le fondateur de la société n’a pas parlé directement du prochain casque sur la scène du FII, mais une diapositive a été montrée, promettant une fenêtre de Q4 2021 pour une sortie anticipée.

Malheureusement, il n’y a pas encore assez d’informations pour détailler les nouvelles fonctionnalités du Magic Leap 2. Cependant, la société affirme que son casque de deuxième génération sera “50 % plus petit, 20 % plus léger, avec un champ de vision 100 % plus grand“.

En tenant compte du poids du casque Magic Leap de première génération, qui est de 316 g pour la version 2018, le casque deuxième génération pèserait donc environ 250 g.

Un futur concurrent sur le marché des casques AR pour entreprise

Il est encore difficile d’évaluer les caractéristiques optiques du Magic Leap 2 d’après son champ de vision “100 % plus grand”. La société ne cite que le champ de vision diagonal de 50 degrés dans ses documents marketing. Pour rappel, le Magic Leap 1 présente un rapport d’aspect de 4:3, et un FOV horizontal estimé à 40 degrés, un FOV vertical de 30 degrés, et une diagonale de FOV de 50 degrés.

Il est possible que ce nouveau casque AR de Magic Leap soit une mise à niveau modeste. Cependant, les entreprises pourraient l’adopter s’il est proposé à un prix compétitif par rapport à l’HoloLens 2 de Microsoft, son plus grand concurrent dans le domaine des casques d’écoute pour entreprise.

Depuis le passage du Magic Leap première génération à l’entreprise l’année dernière, la société sert essentiellement la même clientèle, qui comprend les applications industrielles, la médecine, l’éducation et la fabrication.

Cet article Magic Leap 2 : un nouveau casque AR fin 2021 pour défier le HoloLens 2 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Lego Vidiyo : le concurrent de TikTok basé sur la réalité augmentée

Par : Joarson
Lego Vidiyo

LEGO a annoncé un partenariat intrigant avec Universal Music Group en avril 2020 et le résultat, le projet Vidiyo, a été révélé. Conçu pour aider les enfants à exprimer leur créativité, Lego Vidiyo vous permet de réaliser, produire, jouer et partager des clips musicaux uniques dans un environnement social sûr.

Le Lego Group et Universal Music Group ont annoncé aujourd’hui Lego Vidiyo, une expérience ludique et innovante de réalisation de vidéoclips conçue pour célébrer et développer la créativité et la passion des enfants pour la musique.

Lego Vidiyo est une toute nouvelle façon de jouer qui aide les plus jeunes à rêver en grand en réalisant, produisant, jouant et partageant leurs propres clips musicaux, en utilisant des morceaux du monde entier, avec en tête les succès des artistes inégalés d’UMG.

Vidiyo fait danser les enfants avec Lego BeatBit

Pour créer un Lego Vidiyo, les utilisateurs devront télécharger l’application et sélectionner une chanson. La société fabricant de jouets est devenue un partenaire d’Universal Music Group, il y aura donc une grande variété de chansons sous licence de groupes réels comme 5 Seconds of Summer ou Imagine Dragons.

Au lieu de se contenter de sélectionner un filtre et de danser, les enfants vont plutôt scanner un Lego Minifigure pour jouer dans la vidéo, ainsi que n’importe quel Lego BeatBit. Ces figurines sont des briques 2 x 2 qui déverrouillent les différents effets numériques de l’application.

Ensuite, les enfants pourront danser sur la musique aux côtés d’une version grandeur nature de leur personnage Lego en réalité augmentée avant de monter et de partager le clip.

Ce service ressemble beaucoup à TikTok mais s’adresse aux jeunes enfants avec une modération stricte. Une touche Lego permet d’utiliser des briques Lego du monde réel au lieu de basculer dans une application.

Lego présente une modération stricte sur le contenu

L’un des aspects clés qui, selon Lego, distingue Vidiyo est la modération du contenu. Tout le contenu téléchargé sur l’application doit d’abord passer un test de modération.

De plus, tout contenu qui comporte des “informations d’identification personnelle“, comme de vraies personnes dans une vidéo, ne sera pas autorisé à être téléchargé. En revanche, les enfants pourront toujours regarder leurs vidéos en se mettant en vedette localement.

Il y a beaucoup d’informations que Lego n’a pas encore révélées sur Vidiyo, notamment le coût des jeux, mais la société promet que plus d’informations seront disponibles avant le lancement des premiers produits Lego Vidiyo le 1er mars.

Cet article Lego Vidiyo : le concurrent de TikTok basé sur la réalité augmentée a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Les applications dérivées de Tilt Brush arrivent sur PC VR et Quest

Par : Joarson
dérivés Tilt Brush

Quelques heures après l’ouverture de Google Open Sources, les développeurs ont commencé à développer des applications dérivées de Tilt Brush, récemment devenu Open Source. Ces applications arriveront sur plusieurs plates-formes de réalité virtuelle, à savoir PC VR et Quest.

Ce n’était donc qu’une question de temps avant que les développeurs indépendants se mettent à publier leurs propres applications développées à partir de Tilt Brush. Vous pouvez maintenant vous amuser avec le premier lot sur PC VR et Oculus Quest.

L’application de création artistique de Google pour la réalité virtuelle n’est pas gratuite, mais l’entreprise l’a rendue open source il y a quelques jours après avoir annoncé qu’elle arrêtait le développement actif.

Open Brush et SideSketch : deux applications dérivées de Tilt Brush 

Chacun de leurs côtés, les concepteurs de Tilt Brush ont projeté de développer de nouvelles applications dérivées de Tilt Brush. Ces applications resteront Open Source et peuvent déjà profiter de l’expérience de la plate-forme de la VR.

Le développeur Icosa Gallery a publié sa propre version de Tilt Brush, baptisée Open Brush. Le logiciel permet déjà d’utiliser certaines des brosses cachées que Google n’a jamais publiées avant de mettre le projet en veilleuse. Icosa Gallery indique qu’une version de Quest est également en cours de réalisation, mais qu’elle n’est pas encore prête.

Si vous disposez d’un Oculus Quest ou d’un Quest 2, il est également possible de tester le dernier tiers clone de Shane Harris, appelé SideSketch. Pour l’instant, il semble s’agir d’un clone direct sans aucune fonction supplémentaire, bien que gratuit. Pour obtenir SideSketch, vous devez configurer SideQuest sur votre casque Oculus, l’App Store non officiel pour tout ce qui concerne Quest. 

Tilt Brush arrive sur la WebXR

Ce qui est étonnant avec la plate-forme WebXR, c’est que tout ce dont vous avez besoin est une adresse URL, un navigateur web compatible et un PC VR ou un casque Quest pour commencer à jouer et à vous connecter dans des espaces virtuels.

Le développeur Daniel Adams de msub2 affirme qu’il n’est encore capable que d’un dessin de base, car il travaille encore à l’intégration de l’ensemble des fonctions de la baguette. C’est une tâche qui n’est pas simple puisqu’elle doit être suffisamment légère pour fonctionner dans le navigateur.

Il est cependant très intéressant de voir des applications dérivées de Tilt Brush en WebXR. Adams n’a pas encore mentionné ce point, bien qu’il ait été enterré dans le code comme un “à faire” par Google avant qu’ils n’arrêtent le développement actif.

Cet article Les applications dérivées de Tilt Brush arrivent sur PC VR et Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

I Expect You to Die 2 : une suite pour l’Escape Game VR qui a rapporté 6 millions $

Par : Joarson
I Expect You to Die 2

Schell Games revient à sa populaire série de puzzles en VR avec I Expect You To Die 2 : The Spy and the Liar. Le studio a mentionné que le jeu original a rapporté 6 millions de dollars de revenus, ce qui pourrait expliquer comment il peut se permettre de faire une suite.

I Expect You to Die 2 est la séquelle de l’excellent début du même nom, développé par le studio Schell Games à qui l’on doit également le titre Until You Fall récemment.

L’original était plus ou moins une salle d’évasion sur le thème de l’espionnage en VR, et le second semblait être plus du même type. Ce qui n’est pas forcément malvenu dans un monde où les jeux d’Escape Games réels ne sont pas vraiment accessibles pendant une pandémie.

I Expect You To Die 2 : une nouvelle histoire axée sur Zoraxis

Les développeurs de I Expect You to Die 2 annoncent une histoire approfondie dans laquelle nous pouvons en apprendre plus sur Zoraxis et interagir avec d’autres super-vilains qui ont prêté allégeance au Dr Zor. L’Agence continue de croire que le Dr Zor est la priorité absolue, mais de récents renseignements indiquent qu’il y a d’autres personnes que vous devrez enquêter.

Le joueur devra tester son habileté et sa ruse avec de nouvelles missions et des puzzles complexes. La suite surprise s’appuiera sur les énigmes du jeu original I Expect You To Die, sur le thème de l’espionnage, dans lesquelles les joueurs devront résoudre diverses épreuves et défis, souvent dangereux.

Une suite qui contribuerait à la reprise commerciale de la VR

Schell n’a pas encore défini sur quelle plateforme de la VR arrivera le jeu. Des rumeurs naissent qu’il sortira sur Steam et Playstation 5, en espérant la prise en charge des casques Vive, Index et Windows Mixed Reality.

Heureusement, cette annonce montre que la VR sort d’un marasme. Elle a connu un succès certain en 2020, avec la sortie de Half-Life : Alyx et l’Oculus Quest 2, mais une année de succès n’indique pas nécessairement une tendance.

Comme pour toute chose, le contenu est roi et la VR devra continuer à avoir des sorties qui tuent pour gagner des parts de marché. Certes, I Expect You to Die 2 n’a pas tous les mérites, mais s’il peut reproduire le même succès que son prédécesseur, il pourrait être le signe d’une reprise du marché de la VR.

Cet article I Expect You to Die 2 : une suite pour l’Escape Game VR qui a rapporté 6 millions $ a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Pokémon Go : FleeceKing, premier joueur au monde à atteindre le niveau 50

Par : Joarson
FleeceKing Pokémon Go

FleeceKing a fait monter son niveau, se présentant comme le premier joueur de niveau 50 de Pokémon Go, suivi peu après par un autre entraîneur, Lauren Bertoni. Les deux joueurs ont atteint le plafond le 25 janvier, après que Niantic les ait automatiquement mis à niveau

Amateur de Pokémon Go et de streaming, FleeceKing est entré dans l’histoire en devenant le premier joueur au monde à atteindre le niveau 50. D’autres joueurs auraient pu atteindre ce niveau avant lui, mais il est désormais le premier joueur à avoir la preuve documentée qu’il a atteint le nouveau plafond de niveau depuis qu’il a posté sur les réseaux sociaux et diffusé l’événement en direct.

Pokémon GO félicite FleeceKing pour ses exploits

Pokémon GO a couronné FleeceKing comme étant le premier joueur à atteindre le niveau 50 dans le monde. 12 minutes après l’annonce de FleeceKing sur les réseaux sociaux, une autre joueuse du nom de Lauren Bertoni a également revendiqué le niveau 50.

C’est un exploit incroyable de la part des deux joueurs, et FleeceKing en particulier restera dans les mémoires comme le premier entraîneur au monde du niveau 50 de Pokémon GO dans le cadre de la riche histoire du jeu.

Le passage du niveau 49 au niveau 50 nécessitant un nombre absurde d’excellentes lancées de Pokéball, de captures de Pokémon légendaires et d’exigences strictes pour les combats du Team Rocket GO. Les joueurs doivent accomplir des tâches tout en obtenant des points d’expérience. Ces tâches deviennent plus difficiles et plus chronophages à chaque niveau.

Pokémon Go continue de divertir les joueurs

Atteindre le plafond de niveau est difficile dans un jeu, mais dans un jeu de réalité augmentée tel que Pokémon GO, c’est particulièrement difficile étant donné le nombre de concurrents pour FleeceKing.

Pokémon GO est resté populaire grâce à son flux constant de mises à jour de contenu, de nouveaux Pokémon et de fonctions raffinées. Cela a permis au jeu de s’adapter à une présence plus intérieure et de continuer à offrir le même niveau de divertissement que celui dans lequel les joueurs ont investi depuis des années.

Il a fallu plus de quatre ans à Niantic pour augmenter la limite de niveau du jeu pour la première fois. Il est donc peu probable que l’on revienne à ce genre d’implémentation de sitôt. Ce qui va suivre pour maintenir l’investissement des joueurs sera un facteur important dans la façon dont le reste de l’année va se dérouler pour le jeu.

Cet article Pokémon Go : FleeceKing, premier joueur au monde à atteindre le niveau 50 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Tilt Brush : Google cesse le développement, mais rend l’appli Open Source

Par : Joarson
Tilt Brush open source

Google a fourni son application artistique révolutionnaire Tilt Brush à l’Open Source. Cela représente la dernière initiative du géant de la technologie pour cesser le développement de ses premiers efforts dans le domaine de la réalité virtuelle.

Google a racheté les développeurs de l’application artistique Tilt Brush en 2015 et ne rend l’application Open Source que ce mois-ci alors que le battage autour de la VR s’intensifie avant la sortie d’Oculus Rift et de HTC Vive. L’entreprise a également étroitement intégré l’application avec son service d’hébergement d’objets 3D Poly. Toutefois, elle a annoncé auparavant qu’elle fermerait à la fin du mois de juin.

Tilt Brush devient une référence de la VR par son passage à l’Open Source

L’ajout de Tilt Brush à un dépôt Open Source est considéré comme un cadeau pour la communauté de développement de la VR, avec d’autres concepteurs qui fouillent déjà dans le code pour trouver des idées.

Elle est devenue l’application artistique de référence au cours des dernières années et un exemple régulier pour les démonstrateurs de la VR qui voulaient montrer que ce médium avait un potentiel au-delà des jeux.

Le passage de Tilt Brush à l’open source, bien que triste qu’il soit arrivé au terme du développement officiel, est le plus beau cadeau que Google aurait pu faire à la communauté.”, a écrit l’artiste de la VR Rosie Summers dans un message direct, ajoutant qu’ils seront maintenant libres d’ajouter tout ce qu’ils veulent.

Des nouveaux projets en vue

La transition de Tilt Brush vers l’open source intervient un jour après que Gravity Sketch soit passé à un modèle de tarification libre pour un usage individuel sur tous les appareils. Cette annonce cimente essentiellement Gravity Sketch comme l’application d’art de la VR.

Le directeur d’Owlchemy Labs, le studio de Google à l’origine de Job Simulator et Vacation Simulator, a mentionné dans les réseaux sociaux qu’il continuera à développer, à créer des jeux géniaux pour tout le monde, à innover et à faire avancer la VR. Il ajoute qu’il est impatient d’annoncer un autre grand projet.

Patrick Hackett, co-créateur du logiciel original, a quitté Google au début de ce mois-ci pour rejoindre le développement de Space Pirate Trainer I-Illusions “sur un truc de la VR très, très spécial”.

“Pour certains, cela peut ressembler à la fin de Tilt Brush. Pour moi, c’est l’immortalité.”, a écrit Hackett.

Cet article Tilt Brush : Google cesse le développement, mais rend l’appli Open Source a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Gants haptiques VR HaptX : une nouvelle version largement améliorée

Par : Joarson
Gants VR HaptX

HaptX vient d’annoncer la nouvelle version de son dispositif d’entrée de la VR – les gants HaptX Gloves DK2. Ils pourraient être le but ultime de la saisie de données de la VR. 

Certains utilisent le terme “gants haptiques” pour désigner le suivi des doigts avec des moteurs de vibration de base sur chaque doigt, mais des sociétés comme HaptX vont beaucoup plus loin.

Contrairement aux autres gants haptiques en VR qui se limitent à des vibrations et à un retour de force, les gants HaptX déplacent physiquement la peau de l’utilisateur comme le ferait un objet réel. Ils offrent un réalisme sans précédent, avec plus de 130 points de rétroaction tactile par main. Le DK2 est spécialement conçu pour les professionnels de la formation et de la simulation, du design industriel et de la robotique.

HaptX Gloves DK2 : les gants haptiques VR seront commercialisés globalement

“Notre équipe expérimentée a fourni un dispositif haptique intuitif et portable qui répond aux exigences de qualité des entreprises clientes. Il s’agit d’une étape importante pour notre équipe, qui va développer et commercialiser un autre produit IHM innovant, en accord avec nos initiatives stratégiques de croissance “, a déclaré Eric Ballew, président d’Advanced Input Systems.

HaptX s’est associé à Advanced Input Systems pour augmenter la production des gants haptiques en VR afin de vendre et entretenir le produit dans le monde entier. Depuis plus de 40 ans, Advanced Input Systems est un leader mondial des produits d’interface homme-machine sur le marché médical, industriel, commercial, militaire et des jeux.

Un super pouvoir à portée des mains avec le HaptX Gloves DK2

HaptX réalise un accessoire à interface en VR avec une haptique de contact véritable grâce à sa technologie microfluidique brevetée qui reproduit la sensation de toucher des objets réels. La société a passé deux ans à développer les gants HaptX DK2 en ajoutant de nombreuses fonctionnalités du SDK et en améliorant les interfaces haptiques et la prise en charge de la VR. Cela permet un affichage adapté à l’échelle de la pièce. 

Chaque gant HaptX DK2 comporte plus de 130 points discrets de rétroaction tactile qui déplacent physiquement la peau de l’utilisateur jusqu’à 2 mm. Les gants HaptX présentent également le retour de force le plus fort de l’industrie et le suivi de mouvement le plus précis.

“Les gants HaptX DK2 sont peut-être ce qui se rapproche le plus des super pouvoirs de la vie réelle. Il marque un bond en avant dans ce qui est possible avec les technologies de la VR, de la réalité augmentée et de la robotique”, a déclaré Jake Rubin, fondateur et PDG de HaptX.

Cet article Gants haptiques VR HaptX : une nouvelle version largement améliorée a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Valve travaille avec OpenBCI pour augmenter l’immersion sur la réalité virtuelle

Par : Joarson
réalité virtuelle Valve

Dans un récent reportage avec le PDG de Valve, Gabe Newell a parlé d’un partenariat avec OpenBCI pour améliorer les casques de réalité virtuelle. Il vise à améliorer l’immersion et résoudre le mal des transports.

La grande majorité de l’interview se concentre sur les prévisions de Gabe Newell  sur la technologie de réalité virtuelle et l’association de Valve et OpenBCI pour le développement de Brain Computer Interface .

L’un des objectifs est de permettre aux gens de s’immerger complètement dans les jeux vidéo grâce à un casque de VR récent. Newell a affirmé que le potentiel ultime est presque illimité.

Les reportages du PDG de Valve sur la réalité virtuelle

En tapant directement dans la partie du cerveau responsable de la rétroaction visuelle, sonore ou sensorielle, l’expérience de l’utilisateur serait grandement améliorée par rapport à ce qui est délivré par ses oreilles ou ses yeux. Le BCI est un dispositif qui peut se connecter au signal du cerveau pour détecter les réactions et les sentiments émotionnels.

“Nous travaillons sur un projet open source afin que tout le monde puisse disposer de technologies de lecture de signaux cérébraux à haute résolution intégrées dans les casques, selon différentes modalités”, a déclaré Newell.

Il poursuit en expliquant qu’à l’avenir, les BCI permettront la création de mondes de réalité virtuelle qui dépassent de loin nos perceptions de la réalité, en déclarant que “le monde réel cessera d’être la mesure que nous appliquons à la meilleure fidélité visuelle possible”.

Les avantages que peuvent offrir la VR

Il y a deux avantages spécifiques que la réalité virtuelle possèderait d’après le PDG de Valve. En augmentant la difficulté de façon dynamique elle pourrait améliorer considérablement l’immersion dans le jeu si le joueur s’ennuie ou se sent hors de danger. Ou peut-être que dans un jeu de stratégie, le BCI pourrait remarquer quand il aime particulièrement ou qu’il déteste dans une disposition aléatoire.

Le BCI peut essentiellement résoudre le mal des transports, ou cette sensation de vertige qui rend certains utilisateurs nauséeux pendant des types particuliers de mouvements virtuels. Cette sensation peut déjà être supprimée artificiellement.

“C’est plus une question de certification qu’une question scientifique”, explique Newell. Valve a été si discrète sur ses projets après l’Indice Valve. C’est peut-être la raison pour laquelle ils travaillent sur ce que sera la prochaine génération d’interaction avec les ordinateurs.

Cet article Valve travaille avec OpenBCI pour augmenter l’immersion sur la réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

L’outil de modélisation VR Gravity Sketch sera bientôt gratuit

Par : Joarson
Gravity Sketch VR

Le jeu d’outils créatifs Gravity Sketch sera disponible gratuitement sur toutes les plateformes pour les différents utilisateurs de VR. Une version commerciale de l’application, payante, sera également requise pour débloquer les fonctions de co-création avec d’autres personnes.

Gravity Sketch, l’outil de conception et de modélisation pour les créateurs de VR, est disponible gratuitement sur Oculus Quest et sera bientôt disponible sur Steam et les magasins Oculus Rift. Il pourrait devenir le point d’entrée pour la création artistique en réalité virtuelle, avant le Tilt Brush de Google.

 Avec son schéma de contrôle d’une simplicité trompeuse, manipulé par les contrôleurs manuels de la VR, ce logiciel peut rapidement faire en sorte que tout artiste se sente en harmonie avec son modèle.

Gravity Tech : un outil créatif gratuit pour mieux travailler sur la VR

Gravity Sketch continue à gagner du terrain dans l’espace créatif de la VR et est devenu de plus en plus populaire auprès des artistes du monde entier. L’application crée son environnement de modélisation en VR et a un impact transformateur sur la création de modèles.

De plus, un nouvel ensemble d’outils de subdivision a fait de Gravity Sketch un outil de modélisation unique et convivial qui offre un moyen nouveau, intuitif et abordable d’amener les artistes de tout niveau d’expérience à commencer à modéliser.

“Pour l’instant, la fonction de co-création n’est disponible que pour les entreprises jusqu’à ce que nous soyons capables de développer et d’optimiser la technologie d’hébergement pour soutenir l’utilisation de pair-à-pair”, explique Oluwaseyi Sosanya, co-fondateur et PDG de Gravity Sketch dans un article de blog.

Il existe également une version iPad du logiciel en cours d’achèvement qui pourrait transformer Gravity Sketch en un environnement de créativité robuste qui débute en VR et s’étend à d’autres plateformes.

La mise en place du LandingPad pour sauvegarder vos données

La version gratuite de Gravity Sketch sera intégrée d’options d’exportation pour IGES et FBX, bien que cette dernière option ne soit implantée qu’en VR sur Oculus Quest pour l’instant. Elle sera disponible plus tard en option via le service de gestion des nuages LandingPad.

La version professionnelle de l’application offre une gamme de fonctionnalités sur mesure, des services d’intégration, de formation et d’assistance aux clients professionnels parallèlement à leur déploiement de Gravity Sketch.

Les clients professionnels obtiennent également un compte LandingPad sécurisé pour l’ensemble de l’organisation. Ils peuvent ainsi gérer l’accès et les autorisations des utilisateurs, centraliser la gestion des dossiers et du contenu, étendre le stockage et accéder aux fonctions de co-création pour une collaboration en temps réel.

Cet article L’outil de modélisation VR Gravity Sketch sera bientôt gratuit a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Promotion Oculus Quest 2 : offre spéciale sur le casque VR de Facebook

Par : Joarson
promotion Quest 2

Le prix de l’Oculus Quest 2 a fait l’objet de nombreuses recherches de vente en ligne ces derniers mois, car les internautes surveillent la toile pour attendre une promotion du casque VR de Facebook.

Si depuis ces dernières semaines, le test complet de l’Oculus Quest 2 donne une idée de ce que vaut le dernier casque VR de Facebook, une question se pose : quel modèle acheter ? Le modèle 64GB est-il suffisant ou dois-je investir davantage d’argent pour obtenir la version 256GB ?

Promotion Oculus Quest 2 : l’occasion de s’offrir le casque VR de référence

L’Oculus Quest 2 a été retravaillé dans sa première version et apporte un certain nombre de nouvelles fonctionnalités, ouvrant un champ de possibilités jusqu’alors inaccessibles. Par rapport à son prédécesseur, il a une définition 50 % plus élevée avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz, lui conférant une plus grande fluidité.

Ce casque parvient à la fois à compiler les atouts de l’Oculus Quest original et à en développer de nouveau. Un processeur plus puissant spécialement conçu pour la VR autonome, plus de RAM et une résolution en nette progression. Il est également possible de le connecter à un PC à l’aide d’un câble USB-C compatible.

Le Quest 2 est actuellement disponible à 349 € sur la plupart des boutiques en ligne et en promotion à 329 € avec un code “CR20” chez Rakuten.

64 Go ou 256 GO : lequel choisir ?

L’Oculus Quest 2 avec 64 Go est plus que suffisant. Bien que tous les jeux pèsent 8 Go ou même un peu plus, il y aurait encore assez de place pour plusieurs en même temps. Cela dit, ne vous privez pas du Quest 2 à 256 Go si vous en avez le budget ou si vous en découvrez lors d’une promotion spéciale.

Entre les deux modèles, il est à noter que 11,3 Go de cet espace mémoire sont déjà réservés au système. L’Oculus Quest 2 64Go n’a donc finalement que 52,7 Go réellement disponibles, alors que le modèle 256 Go dispose de 240,6 Go.

Par ailleurs, la différence de prix reste la capacité de stockage des deux modèles, il n’y a aucun écart sur leur performance. Le Quest 2 64 Go est proposé à 349 €, tandis que le modèle 256 Go est à 449 €. Dans les deux cas, vous pouvez profiter de 20 € de réduction grâce au code “CR20” sur Rakuten.

Cet article Promotion Oculus Quest 2 : offre spéciale sur le casque VR de Facebook a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Estimation du secteur de la VR : un marché de 1 000 milliards de dollars d’ici cinq ans

Par : Joarson
estimation VR

La part de marché en constante augmentation de l’Oculus Quest 2 est une indication pertinente sur l’estimation du marché de la VR pour l’avenir.

Les sommes d’argent investis dans la réalité virtuelle, les milliards de Facebook, Valve, Sony et d’autres sociétés qui ont investi dans la fabrication de matériel et de logiciels de VR signifient que nous continuerons à voir apparaître des équipements plus avancés, des prix plus bas, plus de confort et de facilité d’utilisation.

Marché de la VR : estimation avec une longueur d’avance pour Facebook

Le casque VR de Facebook est l’un des produits phares de l’année dernière dans le domaine de la VR. La part de marché tenu par la société n’a cessé d’augmenter depuis le lancement du Quest 2 en octobre 2020.

Au cours d’une présentation du rapport de fin d’année, trois mois après le déploiement de l’Oculus Quest 2, Facebook a déclaré sa plus grande satisfaction quant aux résultats de son produit et a même annoncé avoir battu le chiffre record du pourcentage de joueurs actifs sur un mois.

Et cette estimation continue de croître, ce qui suggère encore des résultats plus probants pour les prochains mois. Le géant américain a également déclaré qu’une large proportion des utilisateurs enregistrés sont des femmes. Cela montre que les concepteurs d’Oculus ont déployé des efforts considérables pour que tout le monde, quel que soit son sexe, puisse profiter de cette expérience unique.

Un élan prometteur pour la part de marché de la VR

Facebook est maintenant positionné pour dominer l’industrie de la VR, et à moins que Sony ou Apple ne s’efforce sérieusement de rattraper ce qui semble être une avance de masse critique, beaucoup de parts de la VR seront probablement attribuées à Facebook.

Cody Willard, le propriétaire du site d’analyse du marché TradingWithCody, a déclaré : “Le matériel, les logiciels, la plateforme et le magasin d’Oculus peuvent-ils générer suffisamment de valeur pour faire bouger l’aiguille pour une si grande entreprise ? La réponse est oui – la principale plateforme de VR est facilement estimée à plusieurs centaines de milliards de dollars.”

Par ailleurs, l’utilisation de la réalité virtuelle par les entreprises recèle un potentiel énorme. Cela étant dit, l’adoption sera lente, car les appareils sont encore connectés à des coûts élevés et il faudra du temps pour créer des applications personnalisées qui s’adaptent à la spécificité de chaque entreprise.

Cet article Estimation du secteur de la VR : un marché de 1 000 milliards de dollars d’ici cinq ans a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Comment jouer à Half-Life : Alyx sans fil sur le casque VR Oculus Quest 2

Par : Joarson
Alyx sans fil Quest 2

Suite à la sortie du titre phare de Valve, Half-Life : Alyx, vous pourriez avoir envie de jouer avec un casque VR sans fil avec la Quest 2. Découvrez les étapes à suivre afin de procurer une immersion totale du jeu.

L’Oculus Quest 2 est un excellent casque VR. À partir de 349,99 €, le casque autonome offre une foule d’expériences immersives qui ne nécessitent pas d’être attaché à un PC. Cependant, vous devrez toujours le brancher pour jouer à des jeux puissants comme Half-Life : Alyx, ce qui limite vos mouvements.

Téléchargez Half-Life : Alyx et le système sans fil de Quest 2

Pour jouer à Half Life: Alyx sans fil avec le casque VR Quest 2, vous devrez télécharger quelques applications pour que cela fonctionne. Vous devrez vous assurer que votre PC peut réellement exécuter le jeu et un moyen de brancher votre casque sur votre ordinateur. Si vous avez un Oculus Link, utilisez-le. Sinon, n’importe quel USB-C fera l’affaire. 

Vous devrez acheter l’application Virtual Desktop sur l’Oculus Store, qui coûte dans les 16 €. Elle vous permettra d’accéder à votre ordinateur par le biais de votre casque lorsque vous le branchez via USB-C ou Oculus Link. 

Ensuite, téléchargez l’application gratuite Virtual Desktop Streamer, l’application Oculus et SideQuest sur votre PC. Vous aurez également besoin de l’application Oculus sur votre téléphone et de l’application SteamVR sur Steam, qui sont toutes deux gratuites. Enfin, assurez-vous de vous connecter à votre compte Oculus ainsi qu’avec Virtual Desktop

Alyx et Quest 2 : installation du lien sans fil

Avant de procéder, vous devez activer le mode développeur de votre Quest 2. Jusqu’ici, l’interface sans fil de Quest 2 n’est pas encore liée à Half Life: Alyx. Vous pouvez “sideload” un programme dans votre casque VR, ce qui est beaucoup plus facile qu’il n’y paraît. 

Branchez votre Quest 2 à votre PC via USB-C ou Oculus Link et ouvrez l’application SideQuest. Si votre casque est correctement connecté, vous devriez voir une lumière verte dans le coin supérieur de l’application, ce qui confirme qu’il est capable de communiquer avec votre casque VR Quest 2.

Une fois que vous êtes dans l’application, recherchez Virtual Desktop. Cliquez sur la page de l’application et vous devriez voir un bouton qui dit “Installer dans le casque”. Cette application met essentiellement à jour le bureau virtuel pour vous permettre de diffuser des jeux en continu depuis votre PC, plutôt que de vous y connecter simplement. 

Se connecter à votre pc depuis Virtual Desktop

Si tout est correctement installé, avec le casque virtuel débranché de votre PC, allumez votre Oculus Quest 2 et ouvrez l’application Virtual Desktop. Allez directement au menu qui vous invite à vous connecter à un PC. Choisissez votre ordinateur et une fois qu’il est connecté, vous devriez voir exactement ce qui s’affiche sur votre écran d’ordinateur.

Enfin, vous devez vous assurer que SteamVR fonctionne si vous voulez jouer. Il vous suffit de le rechercher dans votre bibliothèque Steam et de l’allumer. Si vous ouvrez Half-Life : Alyx, vous devriez pouvoir jouer sans fil en Full VR avec Quest 2.

Cet article Comment jouer à Half-Life : Alyx sans fil sur le casque VR Oculus Quest 2 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Sony CES 2021 : un concert en “réalité immersive” avec Madison Beer

Par : Joarson
concert réalité immersive

Sony a dévoilé lundi au CES une nouvelle expérience de réalité immersive qui vous lance dans un environnement de concert en direct avec la chanteuse Madison Beer.

Ce n’est pas la même chose que d’être vraiment dans un spectacle réel, mais cette technologie offre déjà un niveau d’immersion et de réalisme respectable. Dans cette expérience exclusive, une Madison Beer virtuelle vous chante son meilleur titre “Boyshit” au Sony Hall de New York devant un public virtuel sur une scène virtuelle.

Un concert en réalité immersif inédit pour le premier album de Madison Beer

Dans le spectacle complet, l’avatar de Beer interprétera une chanson medley de son premier album intitulé “Life Support”, qui sera prochainement disponible sur Epic Record. “Le processus de création de ce spectacle ne ressemble à rien de ce que j’ai fait auparavant”, a déclaré Madison Beer.

“J’adore créer des visuels, c’était donc très excitant pour moi de m’impliquer dans le processus et de faire quelque chose de spécial pour mes fans. Nous sommes tous déçus de ne pas pouvoir sortir et découvrir ces chansons en tournée ensemble, alors créer un spectacle comme celui-ci est un vrai cadeau”.

Sylvia Rhone, présidente et directrice générale d’Epic Records, a déclaré : “Madison Beer place la barre très haute en ce qui concerne les possibilités de concerts virtuels et nous ne pourrions pas être plus enthousiastes. Grâce à cette collaboration entre la musique et la technologie, Madison a donné vie à sa vision novatrice d’une manière unique tout en la portant vers de nouveaux sommets”.

Une expérience à découvrir en VR 3D et en streaming 2D

Sony a également partagé des vidéos pour montrer les coulisses du spectacle. Le meilleur de la technologie de capture de mouvement a été utilisé pour donner vie à l’avatar virtuel de Beer et animer parfaitement ses actions.

La sortie du “Madison Beer Immersive Reality Concert Experience” est prévue pour l’hiver 2021 sur PlayStaion VR et Oculus VR. Il sera également disponible en tant qu’expérience immersive en 2D et sera prochainement disponible en streaming sur les chaînes de vidéo musicales.

La plupart des pays du monde étant encore confinés à la maison, l’expérience de concert immersive VR est un véritable changement de jeu et constitue probablement la prochaine étape pour ramener les performances musicales en direct.

Cet article Sony CES 2021 : un concert en “réalité immersive” avec Madison Beer a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

CES 2021 : LG engage l’humain virtuel Reah Keem comme présentatrice

Par : Joarson
Reah Keem

LG Electronics met en avant l’influence virtuelle de Reah Keem pour présenter ses innovations futuristes lors du premier CES 2021 entièrement numérique.

Une femme d’une vingtaine d’années, portant un sweat à capuche rose avec le slogan « Stay Punk Forever », est apparue lors de l’événement principal du Consumer Electronics Show en ligne de LG Electronics le 11 janvier. S’exprimant en anglais, « Reah Keem » s’est présentée en tant que compositrice et DJ.

Reah Keem : un personnage commercial virtuel

Le Consumer Electronics Show (CES), qui se tient chaque année à Las Vegas, a été mis en ligne en 2021 en raison de la pandémie COVID-19. Quelque 2 000 entreprises, dont des développeurs d’IA et d’Internet of things (IoT), ont participé à la plus grande exposition d’électronique au monde. La plupart ont présenté au public un aperçu des changements innovants que l’avenir apporterait.

Reah Keem, un humain virtuel, a joué un rôle essentiel dans la session principale de LG en faisant la promotion des produits de l’entreprise tels que des ordinateurs portables et un robot autonome. Cette chanteuse de 23 ans, qui possède des comptes sur les médias sociaux avec plus de 5 000 adeptes, est l’idée de LG qui cherche à offrir de nouvelles formes de création de contenu aux concepteurs du monde entier.

Reah Keem : un concept idéal en ces temps de pandémie

L’entreprise technologique sud-coréenne a déclaré au début du mois que les technologies de réalité croisée (XR) permettront la création de nouveaux contenus pour la réalité virtuelle. Ces technologies, basées sur l’IA et englobant un large éventail de matériels et de logiciels, sont à la tête de la nouvelle tendance mondiale qui est touchée par la pandémie.

Comme de nombreuses personnes restent chez elles pour éviter la propagation de la maladie infectieuse, elles consomment davantage de contenu. Les services de pointe tels que Netflix et le service de médias sociaux YouTube sont devenus extrêmement populaires. Certains choisissent ces canaux pour communiquer entre eux et atténuer le sentiment de solitude.

Dans cette optique, la sélection de l’annonceur virtuel de LG arrive à point nommé, car elle a su tirer parti des possibilités créatives qu’offre un événement entièrement numérique. Le besoin de collaboration en personne a été évité, car la société d’électronique a présenté la technologie d’apprentissage approfondi qui rend Reah Keem encore plus humain.

Cet article CES 2021 : LG engage l’humain virtuel Reah Keem comme présentatrice a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Panasonic : les lunettes Slim VR ajoutent 6DOF et un ajustement dioptrique

Par : Joarson
Lunettes VR Panasonic

Au CES 2021, Panasonic a présenté les principales mises à jour de ses lunettes VR super slim.

Panasonic a présenté les lunettes pour la première fois au CES 2020. À ce moment-là, il s’agissait d’un prototype précoce même si sa réduction de poids par rapport aux conceptions VR actuelles est une réalisation incroyable.

Lunettes VR Panasonic : des améliorations optiques très utiles

Aujourd’hui, Panasonic affirme que la dernière version des lunettes VR ajoute un suivi de 6DOF et que le design comprend maintenant un « mécanisme d’ajustement dioptrique progressif avec chaque oculaire réglable indépendamment ».

L’ajustement dioptrique est une caractéristique souvent observée dans les caméras et les jumelles qui ajuste l’optique pour compenser les différences de vision d’une personne. Si, par exemple, un appareil photo semble flou à travers l’objectif, mais que les images sont claires, il se peut que l’utilisateur doive ajuster la dioptrie pour obtenir une vue claire à travers l’objectif sans ajuster la capture elle-même.

De ce fait, les dispositifs de réglage pour chaque œil sur les lunettes pourraient aider les utilisateurs à affiner encore l’optique pour qu’elle soit claire pour eux.

Quelques détails techniques concernant les lunettes

Un site web de Panasonic ajoute des détails techniques concernant l’appareil. Selon les informations, les lunettes comprennent « des panneaux HDR, 2,6K micro-OLED pour chaque œil ». Il y a également eu des changements au niveau de l’ergonomie, de façon à améliorer sa portabilité.

Un haut-parleur est maintenant installé sur la tempe et les lunettes devraient pouvoir être connectées à un smartphone 5G pour fournir la puissance de traitement de l’appareil.

Dans l’ensemble, les améliorations que Panasonic a apportées sur ses lunettes VR semblent très prometteuses. En revanche, la question de savoir combien l’appareil pourrait coûter s’il devenait un véritable produit reste encore ouverte. La société n’a pas encore divulgué d’information à ce sujet.

Mais la plus importante reste de savoir quel type de contenu pourrait convenir aux lunettes. Il est possible qu’il ne puisse pas concurrencer efficacement les casques de références tels que l’Oculus Quest 2 ou l’Index de Valve pour les jeux. Cependant, il pourrait trouver sa place sur le marché de casque VR, en tant qu’option unique ultra-confortable. 

Cet article Panasonic : les lunettes Slim VR ajoutent 6DOF et un ajustement dioptrique a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Rec Room : plus d’un million d’utilisateurs en VR actifs par mois

Par : Joarson
Rec Room utilisateurs

Rec Room ne cesse d’attirer de nouveaux utilisateurs VR depuis l’arrivée de l’Oculus Quest 2 sur le marché.

Les développeurs ont récemment annoncé que Rec Room a encore connu une augmentation significative du nombre d’utilisateurs, puisqu’il compte maintenant plus d’un million d’utilisateurs actifs par mois.

Rec Room : la nouvelle référence du réseau social en VR ?

Il y a un mois, la plateforme de VR sociale Rec Room a annoncé qu’elle avait franchi la barre des deux millions d’utilisateurs annuels de VR, une étape importante qui mérite d’être célébrée tout au long des cinq années d’existence de l’application.

Aujourd’hui, la communauté active a encore augmenté, et pas qu’un peu. En effet, en seulement un mois, le nombre d’utilisateurs actifs est passé à plus d’un million par mois. En considérant la précédente statistique de connexion, le nombre d’utilisateurs actuels a quasiment décuplé.

Le succès de Rec Room est dû à plusieurs facteurs : elle est gratuite, elle bénéficie d’une large distribution de casques VR et elle permet de jouer sur plusieurs plates-formes. Sans compter que l’application est incroyablement amusante et addictive.

Rec Room vous permet non seulement de vous rencontrer en face à face, mais elle se concentre sur un gameplay captivant grâce à des quêtes en coopération, des jeux de tir de style battle royal ainsi que de nombreux mini-jeux.

Rec Room : un nombre croissant d’utilisateurs en VR et en non-VR

En plus de prendre en charge tous les principaux casques de VR, Rec Room a élargi le nombre d’appareils compatibles sans VR depuis son lancement en 2016. Elle prend désormais en charge les utilisateurs non-VR sur PS4/PS5, Steam, iOS et Xbox, où elle est actuellement classée comme le premier jeu gratuit.

« Ce chiffre représente le nombre d’utilisateurs actifs mensuels de la VR sur Rec Room, mais nous sommes bien plus nombreux que cela si l’on considère toutes les plateformes », a déclaré Shawn Whiting, le designer de l’application.

« Compte tenu des nouvelles d’aujourd’hui, les utilisateurs de la réalité virtuelle représentent en fait un pourcentage relativement faible de l’ensemble des utilisateurs. Quest 2 représente environ la moitié de nos utilisateurs de VR et la croissance de la VR a été étonnante ces derniers mois»

Malgré la popularité croissante de Rec Room sur les appareils non-VR, Whiting affirme que la création d’une communauté de VR florissante est toujours la clé pour «construire le métaverse virtuel».

Cet article Rec Room : plus d’un million d’utilisateurs en VR actifs par mois a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Hitman 3 : les six lieux révélés pour le prochain volet sur PSVR

Par : Joarson
Hitman 3 PSVR

IO Interactive a révélé les six lieux présentés dans Hitman 3, donnant un aperçu des endroits où l’agent 47 se rendra dans le dernier volet sur PSVR.

Le jeu commence à Dubaï et se termine en Roumanie, avec des missions au Royaume-Uni, en Allemagne, en Chine et en Argentine entre les deux. Même si Hitman 3 semble inclure une mission de moins que Hitman 2, vous pouvez vous attendre à une carte très vaste afin de poursuivre et d’éliminer les cibles.

Hitman 3 : de nouvelles aventures furtives sur PSVR

Hitman 3 sort le 20 janvier et les informations concernant le jeu en VR promettent déjà des aventures palpitantes. Ce troisième volet est censé apporter une conclusion appropriée à la trilogie radicale World of Assassination qui a débuté avec le titre d’IO Interactive de 2016, Hitman.

Comme dans les précédents volets, l’agent 47 doit se fondre dans n’importe quel scénario et imite presque tous ceux que vous voyez, du gardien de sécurité au barman, afin d’exécuter sa cible et d’atteindre ses objectifs. Le jeu de la furtivité est la clé de réussite de chaque mission.

Alors que les premiers jeux Hitman suivaient un scénario linéaire, dans lequel vous passez d’un niveau à l’autre comme dans n’importe quel autre jeu, la trilogie World of Assassination a bouleversé les choses en introduisant des cartes du monde ouvertes.

Une occasion de visiter des villes graphiquement détaillées

Dans ce volet en VR, l’agent 47 fait le tour du monde avec des cartes étonnamment détaillées pour s’infiltrer dans des lieux et éliminer ses cibles. Hitman 3 cherche à poursuivre l’action furtive typique des deux précédents épisodes dans de nouvelles villes et de nouveaux défis.

Vous trouverez ci-dessous la liste des endroits où l’agent 47 effectuera ses missions :

Dubaï, Émirats arabes unis

Dartmoor, Royaume-Uni

Berlin, Allemagne

Chongqing, Chine

Mendoza, Argentine

Montagnes des Carpates, Roumanie

IO Interactive a déclaré que tous les niveaux des deux volets précédents dans la nouvelle trilogie seront également mis à jour pour inclure le support de la VR. Ainsi, si vous possédez ces niveaux sur votre PS4, vous pouvez les importer dans Hitman 3 et les jouer également sur PSVR. Dans l’ensemble, cela fait beaucoup de contenu.

Cependant, il ne faut pas oublier que ce jeu est uniquement en DualShock 4, les contrôleurs de mouvements PS et le contrôleur de visée PS ne sont pas pris en charge.

Cet article Hitman 3 : les six lieux révélés pour le prochain volet sur PSVR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Samsung prépare un casque VR aux contrôleurs très différents

Par : Joarson
Samsung casque VR

Samsung a misé sur un design remarquable pour son nouveau kit de casque VR.

Il y a presque un an, Samsung a annoncé son brevet pour un casque VR au design étonnant. Cette semaine, de nouvelles informations révèlent également des contrôleurs tout aussi étranges pour le kit VR.

Samsung casque VR : des contrôleurs au design peu commun

Les nouvelles images pour le produit breveté de Samsung révèlent de nouveaux rendus de l’étrange casque d’écoute lui-même. Mais ce sont les contrôleurs qui attirent le plus l’attention. Une grande partie de la conception est similaire aux autres contrôleurs VR.

Le contrôleur VR de Samsung est un peu comme le contrôleur tactile d’Oculus Rift. Il peut être placé autour du bras de l’utilisateur, la poignée servant de prise. Diverses commandes ont été intégrées aux contrôleurs, notamment un clavier tactile, un petit joystick et divers boutons de fonction.

Traditionnellement, les anneaux de repérage abritent des marqueurs comme des LED pour que les caméras d’un casque VR puissent les suivre facilement. C’est pourquoi, sur les nouveaux contrôleurs comme ceux de l’Oculus Quest, l’anneau de repérage fait une boucle vers le haut en haut de l’appareil pour que les caméras puissent le voir.

Mais sur ces contrôleurs, l’anneau de suivi est relié à la partie inférieure de la poignée et semble plutôt faire le tour du poignet. C’est une conception pour le moins intrigante.

Un casque VR inspiré des yeux d’insecte

Des photos supplémentaires en couleurs du casque VR Samsung avec des yeux d’abeille sont également disponibles, ce qui permet de mieux voir le bandeau et les coussinets d’oreille. Il s’agit d’une combinaison d’une sangle supérieure et d’un bandeau de type halo qui s’étend d’une oreille à l’autre.

Mais c’est l’avant de l’appareil qui a suscité la plus grande réaction. Semblant s’inspirer des yeux à facettes des insectes, les caractéristiques frontales orange vif marquent une nette différence par rapport aux designs plus droits et plus carrés des autres casques VR. À première vue, ce design suggère des angles de vision plus larges et une expérience généralement plus confortable pour l’utilisateur.

D’après les dernières informations concernant le casque, Samsung semblait l’avoir doté de quatre caméras pour le suivi de l’intérieur. Cela pourrait signifier que l’appareil a été conçu dans le cadre de la gamme Microsoft Mixed Reality de casques VR pour PC

Cet article Samsung prépare un casque VR aux contrôleurs très différents a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le créateur de Tilt Brush quitte Google pour un mystérieux projet VR

Par : Joarson
créateur Tilt Brush

Le co-créateur de “Tilt Brush”, Patrick Hacket, quitte Google pour un projet de VR “très spécial” avec le studio “Space Pirate Trainer”

Patrick Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Son prochain projet sera une collaboration de VR avec I-Illusions, le studio à l’origine du classique Space Pirate Trainer de VR.

Créateur Tilt Brush : un nouveau projet prometteur avec le studio I-Illusions

Les co-créateurs de Tilt Brush, Patrick Hackett et Drew Skillman, ont rejoint Google au début de l’année 2015 après que la société ait acquis le duo et leur application. Tous deux sont restés au studio depuis.

Google a officiellement lancé l’application artistique VR en 2016, ce qui a été très bien accueilli par les créateurs et les gribouilleurs. L’application a finalement été diffusée sur Oculus PC, Oculus Quest, WMR et PSVR, et a même fait l’objet d’un caméo récurrent sur The Tonight Show.

Hackett a annoncé aujourd’hui qu’il quittait Google après près de six ans passés dans l’entreprise. Faisant allusion à la suite des événements, il a déclaré : “La semaine prochaine, je commence à travailler avec Dirk Van Welden et l’équipe I-Illusions sur un projet de VR très, très spécial“.

Un avenir incertain pour Titlt Brush

Dirk Van Welden est à la tête d’I-Illusions, le studio qui a créé le classique Space Pirate Trainer en VR. Bien qu’Hackett collabore avec le studio, il maintient “Je serai à nouveau indépendant, donc j’aimerais savoir si vous avez un projet radical sur lequel vous voulez collaborer”, indiquant qu’il ne rejoint pas directement l’équipe.

Google ayant renoncé à ses ambitions en matière de VR en 2018, la société a récemment annoncé qu’elle fermerait Poly, son site d’hébergement de modèles 3D qui servait également de dépôt pour le stockage et le partage de contenu réalisé avec Tilt Brush.

Bien que Tilt Brush lui-même continuera à fonctionner à perpétuité, il n’est pas certain que l’application soit activement développée au-delà des besoins de maintenance, bien que M. Hackett déclare : “J’ai laissé Tilt Brush entre de bonnes mains avec un plan solide pour l’avenir. Restez à l’écoute”.

Drew Skillman, l’autre co-fondateur de Tilt Brush, continue de travailler chez Google mais a depuis longtemps changé de projet, selon son profil LinkedIn.

Cet article Le créateur de Tilt Brush quitte Google pour un mystérieux projet VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Explorez un vieux manège Disney abandonné grâce à la VR

Par : Joarson
Disney VR

Que vous ayez eu l’occasion de visiter ce vieux parc Disney World dans les années 80-90 ou que vous soyez de la nouvelle génération, cette expérience en VR vous fera palpiter sur place.

La série YouTube créée par Kevin Perjurer explore les attractions des parcs à thème disparus dans chaque nouvel épisode, en les faisant tourner ensemble dans un parc à thème théorique connu sous le nom de Defunctland.

Defunctland : un projet de préservation du parc Disney en VR

La première expérience de VR de Defunctland fait suite à l’attraction du Royaume magique de Disney World, 20 000 lieues sous les mers, qui a fonctionné de 1971 à 1994. Elle a été créée dans l’Unreal Engine par une équipe de volontaires, en utilisant comme référence de vieilles images de caméra des années 80 et 90.

La conversion du parc en VR n’est pas seulement une question de résurrection pour les nouvelles générations. Il s’agit également d’un effort de préservation, selon les concepteurs de ce projet. Lorsque les attractions d’un parc d’attractions ferment, elles sont pratiquement perdues à jamais.

« Nous continuons à développer d’autres attractions pour le projet. Nous espérons faire venir des manèges de toutes sortes de parcs d’attractions et leur donner une nouvelle vie », explique Perjurer lors de son interview avec le magazine Polygon.

Revivez les moments forts d’un parc perdu dans le passé

Concernant la randonnée VR à 360 degrés dans ce Disney World virtuel, elle commence par une promenade à travers le Defunctland. Les visiteurs entendent les annonces du système de sonorisation à l’approche du manège.

 « Un nombre surprenant de personnes nous ont raconté des histoires personnelles d’êtres chers avec lesquels ils avaient l’habitude de faire l’expérience de ce manège. Le fait d’avoir eu la chance de le faire en VR leur a rappelé des souvenirs non seulement du manège, mais aussi de leurs amis et de leur famille », a déclaré Perjurer.

Le lien vers l’expérience en VR se trouve sur la page YouTube de Kevin Perjurer. L’expérience 20 000 lieues sous les mers est compatible avec Oculus, Vive et Index. La compatibilité avec Oculus Quest est disponible avec le câble de liaison.

Le simple fait de s’asseoir et de regarder la VR sur YouTube est amusant, que vous ayez des souvenirs du parc réel ou non. La version VR de Defunctland offre une façon beaucoup plus claire de revivre cette expérience.

Cet article Explorez un vieux manège Disney abandonné grâce à la VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Lenovo lance ses lunettes AR pour entreprise, capables d’afficher 5 écrans

Par : Joarson
ThinkReality A3

Lenovo a annoncé le lancement officiel de la ThinkReality A3, une paire de lunettes AR à usage professionnel.

Bien qu’il soit difficile pour la réalité virtuelle ou mixte de faire son chemin dans le domaine public, elle fournit des applications utiles dans le domaine professionnel. C’est ce que Lenovo a fait savoir pendant le CES 2021, en mettant au point de nouvelles lunettes AR pour entreprises.

ThinkReality A3 : une paire de lunettes AR légère et ergonomique

L’affichage des lunettes présente une résolution de 1080p, grâce à la puce Snapdragon XR1 de Qualcomm. Une paire de caméras fisheye permet de suivre les mouvements, tandis qu’une caméra RVB de 8 mégapixels capture les vidéos pour une utilisation à distance.

Selon la société, les écrans peuvent afficher « jusqu’à 5 affichages virtuels » pour une plus grande productivité au travail et pour les situations où les utilisateurs ont besoin d’un accès privé aux écrans. Les cas d’utilisation de ThinkReality A3 comprennent l’utilisation de moniteurs virtuels, la visualisation d’objets en 3D et la formation immersive.

L’appareil est conçu pour se connecter à un PC ou à une poignée de téléphones Motorola via USB-C. Lenovo affirme que les écrans virtuels sont « optimisés et compatibles avec les principaux ordinateurs portables ThinkPad et stations de travail mobiles de Lenovo équipés de processeurs Intel et AMD Ryzen ».

Des outils pour contribuer à la performance de toutes entreprises

Lenovo a déclaré que les lunettes sont proposées en deux variantes. La variante « édition PC » permet une utilisation plus axée sur les travaux de bureau tandis que la variante « édition industrielle » comprend des options de cadre industriel plus durables.

« Pour une utilisation dans des scénarios allant des ateliers d’usine et des laboratoires aux espaces de vente au détail et d’accueil très fréquentés, les applications clés en main certifiées de la plateforme Think Reality permettent l’assistance à distance, les flux de travail guidés et la visualisation 3D », écrit la société.

« Maintenant, les travailleurs industriels disposent d’un ensemble de lunettes intelligentes légères, flexibles et évolutives pour augmenter la productivité et la sécurité tout en diminuant le taux d’erreur dans les tâches quotidiennes ».

La ThinkReality A3 devrait arriver sur le marché professionnel à un moment donné au milieu de l’année. Pour l’instant, Lenovo n’a rien communiqué concernant le prix, ce qui n’est pas vraiment surprenant pour un appareil réservé aux entreprises.

Cet article Lenovo lance ses lunettes AR pour entreprise, capables d’afficher 5 écrans a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Harry Potter : Wizards Unite – Les événements de janvier 2021

Par : Joarson
Wizards Unite

Les joueurs d’Harry Potter : Wizards Unite peuvent se préparer à un mois d’événements passionnants.

Une nouvelle année est arrivée et cela signifie qu’il est temps de passer à un premier mois passionnant, riche en événements, dans le monde magique d’Harry Potter : Wizards Unite. Cette semaine annonce un janvier chargé d’événements qui devraient préparer le terrain pour une année passionnante dans le jeu AR sur mobile.

Wizards Unite : un événement spécial pour le maître des potions

La plupart des événements mensuels dans Wizards Unite se dérouleront au cours des prochaines semaines. Cependant, il y a également des événements surprises qui se produiront pour ajouter un peu plus d’excitation et de motivation à la connexion.

Ce week-end, par exemple, un petit événement sera organisé pour célébrer l’anniversaire de Severus Rogue. Étant donné que Rogue est l’un des personnages les plus controversés et les plus connus de la franchise Harry Potter, cette fête devrait être assez populaire dans le jeu.

En plus de la fête de Rogue, il y aura également l’habituel « Événement Brillant Partie 2 » et la traditionnelle « Journée Communautaire ».

Défiez le Tournoi des Trois Sorciers

Ce mois-ci, l’événement brillant a pour thème les secrets du « Tournoi des Trois Sorciers ». L’événement devrait permettre de découvrir des « Retrouvables » très intéressants. Il faut également espérer de puissantes récompenses pour les joueurs qui parviennent à accomplir la liste complète des tâches et des bonus lorsque l’événement sera mis en ligne.

Voici donc la liste des événements avec leurs dates et heures précises :

Anniversaire de Severus Rogue : 

Toute la journée samedi 9 janvier de 00h01 à 23h59, heure locale

Surprenez votre maître des potions et célébrez l’anniversaire de Rogue !

Événement Brilliant partie 1 – Secrets du Tournoi des Trois Sorciers : 

Du mardi 12 janvier à 11h au mardi 19 janvier 11h, heure du Pacifique

Événement des Adversaires de janvier : 

Du mardi 19 janvier 11h au vendredi 22 janvier 11h, heure du Pacifique

Journée communautaire de janvier : 

Toute la journée samedi 23 janvier de 12h01 à 23h59, heure locale

Événement Brilliant partie 2 – Secrets du Tournoi des Trois Sorciers : 

Du mardi 26 janvier à 11h au mardi 2 février à 11h, heure du Pacifique

Pour le moment, c’est tout ce qui est prévu pour janvier 2021 sur Harry Potter : Wizards Unite. Mais il faut garder à l’esprit que Niantic peut toujours organiser une ou deux surprises. N’oubliez pas de consulter fréquemment les mises à jour et les guides plus détaillés de chacun de ces événements à mesure qu’ils arrivent.

Cet article Harry Potter : Wizards Unite – Les événements de janvier 2021 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Facebook : des études pour masquer l’effet de grille (SDE) en VR

Par : Joarson
effet SDE

L’effet SDE est un des facteurs qui réduisent considérablement la sensation d’immersion en VR.

Des chercheurs de Facebook Reality Labs et de l’université de l’Arizona ont publié de nouveaux travaux explorant l’utilisation du déplacement mécanique à grande vitesse de l’affichage. Ce concept pourrait être la solution pour réduire l’effet de grille ou « screen-door-effect » (SDE) des écrans immersifs.

Qu’est-ce que l’effet SDE et qu’est-ce qui le provoque ?

L’effet SDE est causé par des espaces non éclairés entre les pixels, ce qui entraîne l’apparition d’une grille entre le spectateur et le monde virtuel, réduisant ainsi l’immersion. Dans le but de réduire ou de masquer cet effet, les chercheurs expérimentent une technologie de déplacement rapide et minutieux de l’ensemble de l’écran pour que les pixels de l’écran comblent les espaces.

La SDE est l’un des principaux artefacts visuels des casques de VR modernes depuis l’introduction du kit de développement Rift DK1 en 2013. La SDE peut être réduite par l’utilisation d’écrans à très haute densité, car sur ce type d’affichage, les espaces non éclairés entre les pixels sont trop petits pour être vus à l’œil nu.

Cependant, la plupart des casques de VR grand public présentent encore aujourd’hui de la SDE (à l’exception presque totale du Reverb G2), ce qui nuit à l’immersion et à la clarté visuelle.

Effet SDE : une solution mécanique pour réduire l’effet

Un autre concept pour réduire le SDE consiste à décaler rapidement et minutieusement l’affichage de manière à ce que les pixels proches comblent les espaces non éclairés. Bien que cela puisse sembler dérangeant pendant le visionnage, il a été démontré que le déplacement rapide d’un pixel peut créer l’illusion d’une image stable.

Les chercheurs de l’université d’Arizona et de Facebook Reality Labs Research ont expérimenté cette idée dans un article intitulé « Screen door effect reduction using mechanical shifting for virtual reality displays ». Plutôt que de construire un casque de VR avec un affichage mécanique en déplacement, l’objectif de l’article était de démontrer et de quantifier l’efficacité de la méthode.

Les expérimentations ont prouvé qu’en comblant rapidement les espaces non éclairés entre les pixels, le mouvement à haute fréquence tend à réduire l’effet SDE. Bien sûr, plus la fréquence est élevée, plus l’effet disparaît complètement à l’œil nu.

Si l’approche par l’augmentation de la densité de pixels va probablement porter ses fruits, une approche mécanique pourrait permettre aux fabricants de casques d’améliorer l’affichage avec les casques actuels.

Cet article Facebook : des études pour masquer l’effet de grille (SDE) en VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Hitman 3 sur PSVR : un nouveau trailer dévoile le gameplay

Par : Joarson
Hitman 3 PSVR

IO Interactive vient de lancer une autre bande-annonce pour le support PSVR de Hitman 3, un peu moins de deux semaines avant le lancement complet du jeu.

La nouvelle bande-annonce pour Hitman 3 sur la PlayStation VR vous présente une introduction détaillée au vaste monde de l’assassinat en réalité virtuelle. Les propriétaires de PSVR pourront vivre l’action furtive acclamée de la série en première personne, directement à travers les yeux de l’agent 47.

Hitman 3 PSVR : dans la peau du célèbre assassin chauve

La bande-annonce vous donne un meilleur aperçu de la prise en charge de la VR du jeu d’action. En visionnant le trailer, vous constaterez que le support VR change radicalement l’expérience de Hitman 3. Pour la toute première fois, vous jouez à la première personne dans le rôle de l’agent 47 et utilisez les commandes de mouvement pour une expérience plus réaliste.

Le joueur se verra lui-même pointer ses armes, utiliser des attaques de mêlée, traîner des corps et bien plus encore en utilisant sa main. Cependant, le jeu utilise le DualShock 4 pour le suivi des mouvements. L’équipe de développement n’a pas mis en place le support pour les contrôleurs de mouvements “Move”. Ne vous attendez donc pas à des contrôles à deux mains dans ce jeu.

Une occasion de revivre en VR les précédent volette du jeu

L’un des avantages de ce troisième volet en VR est la possibilité d’importer des niveaux de Hitman 1 et 2 dans le jeu. Cela signifie que, si vous possédez ces jeux, vous pourrez également les revisiter en VR.

Hitman 3 sera officiellement lancé le 20 janvier. Pour l’instant, le support VR est exclusif à la version PSVR. Par conséquent, vous devrez posséder une version PS4 du jeu pour l’utiliser, même si vous jouez sur PS5. En effet, IO Interactive a inclus la version de dernière génération avec les achats sur PS5. L’adaptateur PSVR de Sony sera bien sûr également nécessaire pour pouvoir jouer au jeu en VR sur PS5.

Malheureusement, il semble que la prise en charge de la réalité virtuelle sera exclusive à la PlayStation, du moins pour le moment. Les joueurs sur PC devront attendre de voir s’ils pourront un jour brancher leur casque et enfiler la cravate rouge de l’Agent 47.

Cet article Hitman 3 sur PSVR : un nouveau trailer dévoile le gameplay a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Dune : comment chevaucher les vers des sables en VR sur Oculus Quest

Par : Joarson
Vers des sables VR

Découvrez en VR un aperçu de l’énormité des vers des sables dans l’œuvre de Frank Herbert.

La récente reprise cinématographique de Dune 2020 a été reportée à une autre date incertaine. Cependant, vous pouvez déjà visionner en VR les gigantesques vers des sables grâce au navigateur web de l’Oculus Quest.

Vers des sables VR : une expérience inédite pour les fans de Dune

Le projet WebXR permet de visionner des vidéos exclusivement en VR sur le navigateur de l’Oculus Quest et Quest 2. Dans ce cadre, la présentation Dust Devil sur le site Tyrovr.com permet de passer des moments épiques en VR sur le dos d’un ver des sables de la saga Dune.

L’œuvre de Frank Herbert présente les vers de Sable comme les maîtres naturels et gigantesques d’Arrakis, la planète désertique au centre de l’histoire. Avec l’API WebXR et la technologie de la VR, vous aurez l’occasion d’évaluer la taille de ces créatures.

Actuellement, le navigateur du Quest est compatible avec le WebXR. Ainsi, les contrôleurs Oculus Touch peuvent être utilisés pour tirer les rênes et diriger le ver dans différentes directions, le faire avancer plus vite ou le ralentir. Il existe d’autres vers de taille variable qui errent dans le vaste désert et vous pouvez monter à leurs côtés pour vous émerveiller de leur taille.

À propos de l’API WebXR

Les développeurs web tentent depuis des années d’intégrer l’expérience de la réalité virtuelle dans les sites web. Ce concept a conduit à la conception de la première norme API « WebVR » qui a été introduite en 2016.

Bien que le WebVR était encore à ses débuts, il est vite devenu obsolète et remplacé par le WebXR. En effet, le WebVR a été conçu pour ne prendre en charge que les casques d’écoute VR, tout en laissant derrière lui un autre segment important, celui de la « réalité augmentée ».

L’acronyme XR signifie « Extended Reality », c’est-à-dire qu’il est censé inclure l’AR, la VR et toutes les autres technologies immersives. Cette nouvelle API est parfaitement compatible avec les appareils mobiles, car elle prend en charge les fonctions d’immersion comme l’affichage à 360  ou la capacité de suivi de la tête.

Cet article Dune : comment chevaucher les vers des sables en VR sur Oculus Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Oculus Quest 2 : un record d’utilisation pour la gamme Quest

Par : Joarson
Quest 2 utilisation

L’utilisation de l’Oculus Quest 2 dépasse le Quest original en moins de 7 semaines

Andrew Bosworth, le responsable en matière de VR et de AR chez Facebook a écrit qu’il n’y a « pas de retour en arrière » après l’année pandémique 2020 et que la conviction de son équipe ne cesse de croître dans la conception et l’amélioration des futurs appareils VR.

Quest 2 : une utilisation liée à l’authentification Facebook

Le Quest 2 a dépassé en moins de 7 semaines le nombre d’utilisations actives par mois par rapport au Quest original. De nombreuses personnes à travers le monde utilisent le nouveau casque VR de Facebook pour rester en forme, jouer avec des amis et collaborer pour le travail, a écrit Andrew Bosworth dans le post du blog daté du 6 janvier 2021.

« Il n’y a jamais eu de meilleur moment pour entrer dans un laboratoire et construire des produits qui offrent une présence sociale significative, et de le faire de manière responsable et centrée sur la vie privée ».

La publication semble être conçue à la fois comme un cri de ralliement pour les membres de Facebook et une réitération des politiques que la société a choisi de poursuivre en 2020. Cette politique inclut le fait de se connecter à un compte Facebook représentant votre véritable identité avec tous les équipements Oculus à l’avenir.

Vers une utilisation plus sécurisée des casques VR

« Nous avons également mis en œuvre certains changements de produits qui étaient essentiels pour donner aux gens une expérience meilleure et plus sûre dans la VR – en commençant par l’introduction d’une façon unique de se connecter à l’Oculus Quest 2 par simple utilisation de votre compte Facebook. », a déclaré Bosworth.

« C’est-ce qui rend plus facile pour eux de trouver, de se connecter et de jouer avec leurs amis dans la VR. En même temps, cela nous permet d’offrir des expériences multijoueurs et sociales et de renforcer les mesures de protection de la vie privée et de sécurité. En 2021, nous offrirons plus d’options et de contrôle sur la façon d’apparaître dans la RV, y compris des contrôles de personnalité et de confidentialité ».

En ce début 2021, Bosworth a fait savoir que Facebook prendra des mesures pour rendre les expériences immersives plus sociales avec Facebook Horizon. À mesure que le concept de bureau évolue, Facebook renforce ses capacités à assurer une présence sociale significative dans les espaces de travail virtuels.

Cet article Oculus Quest 2 : un record d’utilisation pour la gamme Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

TikTok met en place son premier effet AR alimenté par LiDAR

Par : Joarson
TikTok AR

La technologie AR arrive maintenant sur TikTok pour plus d’effets réalistes

TikTok a suivi le concept de Snapchat, qui a été l’une des premières applications à exploiter le LiDAR Scanner pour la reconnaissance vocale de l’iPhone 12 Pro. L’application de vidéo sociale a confirmé aujourd’hui qu’elle a lancé son tout premier effet alimenté par LiDAR pour aider ses utilisateurs à sonner la nouvelle année.

TikTok : le début de nombreux effet AR à venir

Ce premier effet AR sur TikTok comprend une boule de sonnerie, similaire à celle qui tombe à Times Square au réveillon du Nouvel An. Après un compte à rebours, la boule tombe et explose pour remplir la pièce de confettis, ainsi que d’un « 2021 » flottant dans l’air.

« Pour sonner 2021, nous avons sorti notre premier effet AR sur le nouvel iPhone 12 Pro, en utilisant la technologie LiDAR qui nous permet de créer des effets qui interagissent avec votre environnement – en faisant le lien visuellement entre le monde numérique et le monde physique. Nous sommes impatients de développer d’autres effets innovants en 2021 ! », a déclaré TikTok sur Twitter.

Snapchat, l’un des premiers à avoir adopté cette technologie, avait d’abord utilisé le nouveau scanner LiDAR pour faire pousser des fleurs et des herbes dans la pièce qui entoure l’utilisateur. Dans ce même contexte, l’effet de TikTok vise à utiliser la compréhension de la pièce par LiDAR afin de faire atterrir les confettis de manière plus réaliste après l’explosion de la balle.

Fonctionnement de la technologie LiDAR en AR

La prise en charge du LiDAR, ou détection et télémétrie par la lumière, a été introduite en l’automne 2020 sur les nouveaux modèles phares de l’iPhone 5G, l’iPhone 12 Pro et le 12 Pro Max. Cette technologie aide l’iPhone à mieux comprendre le monde qui vous entoure, en mesurant le temps que met la lumière à atteindre un objet dans l’espace et à se réfléchir.

En plus d’améliorer les capacités d’apprentissage automatique et les cadres de développement de l’iPhone, cette technologie permet de vivre des expériences de réalité augmentée (AR) plus immersives.

TikTok a décrit l’effet comme étant capable d’établir un pont visuel entre les mondes numériques et physiques, grâce à la façon dont les effets de l’AR interagissent avec l’environnement de l’utilisateur. Il est disponible dans le monde entier, à l’exception de quelques pays sélectionnés.

Cet article TikTok met en place son premier effet AR alimenté par LiDAR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Oculus Quest : comment vérifier si votre PC est compatible Oculus Link

Par : Joarson
Oculus Quest PC

Découvrez les configurations recommandées par l’Oculus link afin d’utiliser le Quest sur votre PC.

Oculus Link est une fonction qui vous permet de brancher Quest ou Quest 2 sur un PC pour jouer à des jeux PC VR. Si vous vous demandez si votre PC possède les caractéristiques techniques nécessaires, voici une liste des caractéristiques recommandées par Oculus Link et ce dont vous aurez besoin pour utiliser Quest et Quest 2 pour jouer à des jeux Rift et SteamVR sur votre PC.

Oculus Quest : spécifications PC recommandées

Vous aurez besoin d’un PC assez puissant pour jouer aux jeux Rift et Steam sur Quest via Oculus Link, bien que de nombreux PC modernes équipés de cartes graphiques NVIDIA ou AMD fassent l’affaire. Voici ce dont vous aurez besoin pour que Quest et Quest 2 fonctionnent sur PC.

Cartes graphiques compatibles avec Oculus Link :

NVIDIA Titan Z : non supporté

NVIDIA Titan X : compatible

NVIDIA GeForce GTX 970 : compatible

NVIDIA GeForce GTX 1060 (bureau, 3GB) : non supporté

NVIDIA GeForce GTX 1060 (desktop, 6GB) : compatible

NVIDIA GeForce GTX 1060M : non supporté

NVIDIA GeForce GTX 1070 (tous) : compatible

NVIDIA GeForce GTX 1080 (tous) : compatible

NVIDIA GeForce GTX 1650 : non supporté

NVIDIA GeForce GTX 1650 Super : compatible

NVIDIA GeForce GTX 1660 : compatible

NVIDIA GeForce GTX 1660 TI : compatible

NVIDIA GeForce RTX 20-series (tous) : compatible

NVIDIA GeForce RTX 30-series (tous) : compatible

AMD Radeon 200 Series : non supporté

AMD Radeon 300 Series : non supporté

AMD Radeon 400 Series : compatible

AMD Radeon 500 Series : compatible

AMD Radeon 5000 Series : compatible

AMD Radeon Vega Series : compatible

 

Configuration requis pour Oculus Link :

Processeur : Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur

RAM : 8GB+ RAM

Système d’exploitation : Windows 10

Ports USB : 1x port USB

Choix du câble Oculus Link

Oculus Link fonctionne techniquement avec n’importe quel câble USB sur votre PC, y compris celui qui est fourni dans la boîte du Quest. Cependant, vous n’aurez pas beaucoup de liberté de mouvement sans un câble plus long.

Si vous prévoyez de jouer uniquement à des jeux assis comme les courses ou les simulations de vol, vous pouvez probablement vous débrouiller avec le câble inclus. Dans le cas contraire, vous devrez acheter un câble suffisamment long pour pouvoir bouger librement pendant vos actions virtuelles.

Par ailleurs, Oculus vend un câble Oculus Link USB 3.0 de 5 m plus léger, mais beaucoup plus cher. Dans tous les cas, un câble USB 3.0 d’un tiers ou le câble d’Oculus donneront la même expérience visuelle lorsqu’ils seront utilisés avec Oculus Link. 

Cet article Oculus Quest : comment vérifier si votre PC est compatible Oculus Link a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

❌