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Interview With VJ Loop Creator, Ican Agoesdjam

Starting Out as a VJ Some people may be completely new to VJing or just getting started. What would you suggest they do to get started? Well.. learn the basics such as the technical things, find the hardware & software that suits you, sharpen your sense of art and practice. When did you start VJing and what […]

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Découvrez Marion (Lead développeuse)

Par : HeavyM

Discussion avec Marion Audebert, Lead développeuse   1. Tu es la Lead développeuse du logiciel HeavyM, peux-tu nous parler rapidement . . .

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#EVA1: en vidéo et en français, l’interview de Luc Bara

L’EVA1, on n’arrête pas d’en parler. Mais pour ceux qui sont allergiques à l’anglais, voici le tour complet de la caméra dans notre langue, commenté et expliqué par Luc Bara, le chef de produits Cinéma pour l’Europe.

How to Start Experiments with Glitch and Why VJs Occupy Churches

Par : lumenadmin

Yochanan Rauert a.k.a Yo Yochi knows how things work inside the international VJing community. In this interview he opens the secrets of successful networking, shares his software story, recommends the best sources of new media art related information, gives a brief yet ultimate guide on glitch art for beginners and so much more. Continue reading! […]

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Pros and Cons of Working as a VJ in Dubai

Par : lumenadmin

Pradeep Mohan came from Chennai, India to become one of the moving forces of commercial VJing in Dubai. Working in the big event management company, this guy knows how things work inside out. Keep reading to learn from his experience! Lumen: You’re a video engineer and it sounds extremely cool but could you please describe […]

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Everything You Need to Know About Mexican VJing: From Market Features to Powers of Ayahuasca

Par : lumenadmin

Bio Ritmo (Roberto Montiel) is an iconic character from the international VJing community, who’s truly passionate about visuals and their meanings. Luckily for Lumen, Roberto was very open to share stories and insights on his audiovisual education, partnership with LPM festival, baby project Medusa Lab, sources of inspiration, local shamanic practises, possibilities of AI, and […]

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VJs on Burning Man, New Platform for Visual Artists and How to Dream Big in Small Towns

Par : lumenadmin

VJ Fader started his VJing career while he was studying art in California. Now he’s based in Berlin, working on a new marketplace for visual artists all over the world. Also, James compares popular festivals, shares his most memorable live mixing experience, and fantasizes about the nearest future of VJing. Don’t miss this conversation! Lumen: […]

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ARTIST WU TSANG PARTNERS WITH GUCCI ON A SHORT FILM ABOUT THE ORIGINS OF HOUSE MUSIC

Par : lumenadmin

Wu Tsang’s voice is cheerful, if a little winded, when she answers the phone: “I’m in a fitting, but I can talk.” The New York– and Berlin-based artist is a week into filming a 23-minute experimental documentary about the origins of house music, which will premiere at Frieze New York. Tomorrow, she is scheduled to […]

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Petit bilan des pauses café (100ième) et réflexion concernant le BGE

Par : greg

Déjà la 100ième de pause café, … non 101 en réalité car il y a une vidéo #000 de présentation que j’ai remplacée récemment (voir dans la colonne de droite) car je le trouvais longue et ennuyeuse. Bref, un grand merci à tous ceux qui suivent ce rendez-vous. 101 vidéos en 243 jours, c’est pas … Continuer la lecture de Petit bilan des pauses café (100ième) et réflexion concernant le BGE

Petit bilan des pauses café (100ième) et réflexion concernant le BGE

Par : greg

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Reprenons le contrôle sur les technologies du quotidien !

Par : greg

Il m’arrive souvent de déplorer que nous n’utilisons pas nos ordinateurs de la bonne façon, que cela soit notre smartphone, notre tablette ou notre poste de bureau. La plupart du temps, nous nous contentons d’utiliser des logiciels couvrant nos besoins quotidiens pour communiquer, partager de l’information, travailler… on retouche à peine ses photos, on fait … Continuer la lecture de Reprenons le contrôle sur les technologies du quotidien !

Reprenons le contrôle sur les technologies du quotidien !

Par : greg

Il m’arrive souvent de déplorer que nous n’utilisons pas nos ordinateurs de la bonne façon, que cela soit notre smartphone, notre tablette ou notre poste de bureau. La plupart du temps, nous nous contentons d’utiliser des logiciels couvrant nos besoins quotidiens pour communiquer, partager de l’information, travailler… on retouche à peine ses photos, on fait … Continuer la lecture de Reprenons le contrôle sur les technologies du quotidien !

BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

Par : greg

Aujourd’hui, Jean Meli, dit “Meletou” du blog passion3D.com me rejoint pour présenter son tout dernier jeu: “BMX Cycling”, un jeu qu’il a réalisé en 3 semaines sous Unreal Engine 4. Le but: en inspirer d’autres à la démarche de création de jeux vidéo, mais aussi se faire plaisir ! On en parle durant ma pause … Continuer la lecture de BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

Par : greg

Aujourd’hui, Jean Meli, dit “Meletou” du blog passion3D.com me rejoint pour présenter son tout dernier jeu: “BMX Cycling”, un jeu qu’il a réalisé en 3 semaines sous Unreal Engine 4. Le but: en inspirer d’autres à la démarche de création de jeux vidéo, mais aussi se faire plaisir ! On en parle durant ma pause … Continuer la lecture de BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

Par : greg

Bon, nous traiterons plus en détail des éléments de la v4.21 d’Unreal Engine quand elle sortira, mais nous pouvons d’ores et déjà discuter des principaux éléments qu’on devrait y retrouver. Ben oui, la 4.21 preview est dispo en téléchargement depuis quelques jours ! Je vous rappelle qu’une Preview n’est pas utilisable en production, elle n’est … Continuer la lecture de Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

Par : greg

Bon, nous traiterons plus en détail des éléments de la v4.21 d’Unreal Engine quand elle sortira, mais nous pouvons d’ores et déjà discuter des principaux éléments qu’on devrait y retrouver. Ben oui, la 4.21 preview est dispo en téléchargement depuis quelques jours ! Je vous rappelle qu’une Preview n’est pas utilisable en production, elle n’est … Continuer la lecture de Sortie de la Unreal Engine 4.21 Preview

Premiere Pro ’19 et Adobe Rush : un bon millésime ?

Entre Final Cut Pro X désormais bien installé et Resolve qui monte en puissance, Premiere Pro doit réagir. Et chaque année, le logiciel évolue, avec cette fois-ci, de bonnes surprises. Mais l’arrivée de Premiere Rush, d’outils de corrections audio « faciles », ou l’amélioration des fonctions d’étalonnage seront-ils suffisants pour donner un nouveau souffle à ce logiciel si mythique?

… That is the question. Le grand mérite de Premiere Pro, outre son âge, c’est essentiellement d’être rationnel, de fonctionner à peu près partout et de savoir tout monter en natif. Oui, mais voilà, depuis des années, on a vu la concurrence arriver avec des innovations certes déroutantes (la logique de FCPX ou le système nodal de Resolve), mais diablement efficaces en termes de productivité. Pendant ce temps-là, Adobe s’est contenté d’ajouter toujours plus de formats et a saupoudré chaque nouvelle version de quelques évolutions, plus que de révolutions. Il a fallu attendre 2017 pour pouvoir créer des titres directement dans la fenêtre Programme et … 2019 pour pouvoir changer la police d’un modèle de titre ! Pour autant, les développeurs semblent cette fois-ci avoir pigés qu’il fallait faire un peu mieux pour se maintenir à flots. On a donc affaire à un logiciel qui se simplifie un peu et qui surtout voit ses fonctionnalités se développer. Voilà ce qu’il faut retenir.

Adobe corrective correction

La short-list des nouveautés

  • La révision du panneau Lumetri qui se voit doté d’un correcteur sélectif de couleur après la fonction d’auto-matching entre deux plans (2018).
  • Les nouveaux outils ultra simples pour réparer l’audio (reverb, souffle…) avec de simples curseurs.
  • La possibilité de changer les polices des « motion graphic templates » directement dans Premiere. Ainsi que le support des images vectorielles (ce qui évite de perdre de la résolution quand on zoome).
  • Les supports des outils VR se développent.
  • L’arrivée d’Adobe Rush, un logiciel de montage sur tablette/téléphone/Mac/PC: il s’agit d’un programme d’une simplicité absolue, mais qui est capable de transmettre tout un montage via le réseau… et d’être repris par Premiere.
  • Une fonction auto-save qui sauve tous les projets ouverts (et pas simplement celui qui est actif).
  • Et, ça peut sembler anecdotique, mais quand on appuie sur ESC, on désélectionne tous les éléments de la time-line…

Premiere Rush CC, ça sert à quoi ?

Adobe rush splash

Premiere Rush, c’est une nouvelle application qui s’inscrit en amont ou indépendamment de Premiere Pro. L’idée, c’est de coller à la tendance du tout téléphone et de pouvoir monter ultra facilement depuis un périphérique nomade : ordinateur portable, mais aussi iPhone, iPad (et bientôt Android)… Bref, ça marche partout, sur tout et surtout, après avoir suivi le tutoriel d’une minute, je crois qu’un enfant saurait s’en servir. Surtout, le logiciel est connecté au Cloud. Autrement dit, un journaliste peut maquetter son travail sur place, pendant que le monteur récupère et affine le montage sur Premiere Pro à distance. Premiere Rush est aussi capable de travailler tout seul et bien sûr, de publier sur tous les réseaux sociaux. Testé sur un iPad Air plutôt ancien, ça marche sans difficulté. Sans être fondamentale, cette application montre qu’Adobe offre des outils de plus en plus orientés vers la possibilité de collaborer à distance, mais aussi qu’il peut s’adresser à de parfaits débutants. Plutôt réussi donc. On peut même envisager, à termes et à l’aube de la 5G, d’utiliser Rush comme passerelle avec des images 4K, par exemple.
Rush interface

Lumetri: améliorations salutaires

Lumetri, c’est le panneau spécifique d’étalonnage (color grading) de Premiere Pro. Au départ, il était un peu en avance sur son temps, mais il a très vite été surpassé par les fonctions de Resolve. Adobe semble l’avoir compris et apporte des fonctionnalités salutaires. Dans la dernière version, on avait déjà eu droit à « l’auto-matching » des plans (on sélectionne un plan de référence et le second est automatiquement étalonné pour lui correspondre), et cette fois-ci Adobe ajoute enfin la correction sélective par couleur. Qu’est-ce que ça veut dire ? Que l’on peut se dispenser de la pénible correction sélective secondaire TSL (HSL) (efficace, mais dure à manipuler) pour n’agir que sur une plage de couleurs ou de luminance. Exemple, je sélectionne une couleur et je peux en changer la teinte, la luminance, la saturation. En tout, ce sont donc 6 outils qui sont ajoutés.

 

PPRO_Lumetri_02

Ici, on a simplement joué sur « teinte contre teinte » (Hue Vs Hue) pour changer la couleur du passage piéton. Puis on a joué sur « saturation contre saturation » (Sat Vs Sat) pour renforcer le rouge du bus.

PPRO_Lumetri

Ici, j’ai ajusté les skin tones avant d’empiler un autre effet Lumetri pour faire ressortir le débardeur.

D’autre part, on peut enfin « stacker » (empiler) les Lumetri en leur donnant un nom particulier pour ne pas se perdre. On peut ainsi créer des « sets » de préconfigurations qui seront fort utiles pour l’étalonnage en série (skintones/sky/Shadows…). Malheureusement, il demeure impossible d’attribuer les préconfigurations enregistrées à un seul projet : elles s’ajoutent de manière globale et il faut donc fréquemment « nettoyer » les Presets. Car évidemment, on crée ces « sets » en général pour un usage unique.

Les outils de nettoyage audio: la vraie bonne idée

L’audio, c’était à la fois un des points faibles et un des points forts de Premiere Pro. Faible, parce que rien n’y était ergonomique mais aussi un point fort, parce que quand on souscrit à l’offre Creative Cloud, on a aussi droit à Audition, After Effects, etc. et Audition est un logiciel extrêmement puissant. Problème, cela demande la maîtrise des deux logiciels et ça n’a presque rien à voir. Du coup, Adobe a introduit un panneau « Amélioration audio essentielles » (Essential Sound Repair). Et c’est réussi puisque tout y est en effet « essentiel » et contrôlable par de simples curseurs sans avoir besoin de la moindre compétence. On sélectionne l’audio, on choisit s’il s’agit d’un dialogue, de musique, etc. et ensuite, libre à vous de corriger le bruit de fond, le souffle, la reverb… En ajustant les glissières. Facile et efficace pour un résultat instantané. J’adore aussi la fonction d’ajustement automatique du volume qui permet d’harmoniser les différents dialogues. Le seul inconvénient, c’est que le traitement semble rallonger le temps d’export des films. D’autre part, pourquoi ? Mais alors pourquoi, sur l’audio, Adobe ne rajoute-il pas un bouton de lecture en boucle sur une durée paramétrable ? Pour caler l’audio, il faut entendre et réentendre. Du coup, la seule solution est de mettre un point In et un Out dans la fenêtre Programme et d’activer la lecture en boucle dans le Programme. Perte de temps.

PPRO_Audio_essential_repair

le panneau permet d’ajuster très simplement l’intensité et le type de réparation.

Titrage et motion design: du bon et du moins bon

Le panneau des « objets graphiques essentiels » (Essential graphics pannel) est apparue en 2017. Personnellement, même si elle permettait enfin « d’écrire un texte » dans la fenêtre Programme, je ne l’ai jamais trouvée ergonomique: les paramètres y sont limités, il y a doublon avec les Options d’effets, la gestion des bibliothèque est calamiteuse, tout autant que la gestion des fichiers Templates (*.mogrt) entre Premiere et After Effects. Exemple, vous achetez des templates « mogrt », mais vous ne pouvez pas les modifier directement dans After Effects, si vous désirez changer des paramètres comme la police de caractère. Pire, ces Templates utilisant très souvent des « expressions » en anglais, si vous avez un After en allemand ou en français, il y a de fortes chances que ces Templates ne marchent pas, Adobe n’ayant toujours pas trouver le moyen d’uniformiser les expressions d’une langue à l’autre. Bref, c’est indispensable et à peu près utilisable, mais ce n’est pas heureux. Sur cette version, on progresse: la police est enfin modifiable, Premiere prend en charge les fichiers vectoriels, et l’interface se rationalise. Donc, c’est mieux. Pour autant, pourquoi avoir attendu si longtemps pour changer de police alors que c’est juste le paramètre le plus basique pour coller à la charte graphique d’un client ?

PPRO_EG01

Dans After Effects, on peut enfin rajouter la police de caractère comme Propriété modifiable

…Ce qui permet à Premiere d’avoir enfin des titres vraiment personnalisables

Et pour conclure: les perfs ? le bilan ?

Je monte sur Premiere depuis la version 5.1. Je ne l’ai pas quitté car malgré ses défauts, il demeure une sorte de mixeur géant qui, édition après édition, progresse et prend -presque- tout en charge, quelle que soit la machine. Sur ma machine de test (un PC avec 64 Go de RAM, mais qui a 3 ans), les performances de cette nouvelle version sont à peu près équivalentes à l’ancienne (2018) mais avec plus de robustesse : sur le montage d’une conférence de 3h30, je n’ai eu aucun souci. En revanche, le traitement de l’audio réclame un peu plus de temps puisque naturellement, on va se servir des nouveaux outils. Bref, je suis assez satisfait, mais je reste toujours un peu sur ma faim : j’aimerais une  gestion des données plus transparente (quand on duplique un élément, il s’y ajoute toujours l’attribut « copié01 » plutôt qu’une simple numérotation, on passe sa vie à chercher des sources de presets…), une ouverture plus simple aux plugins tiers (comme pour FCP X et Resolve…). Bref, que Premiere soit réellement relifté.
Reste que Premiere Pro, inscrit dans la suite Adobe avec Photoshop/After/Audition, est absolument capable de tout faire et que dans ce domaine, il est un peu le seul : ailleurs, il faut exporter, remplacer, ou utiliser des EDL et des XML: Resolve a intégré Fusion au sein de la même interface, mais on reste encore loin des possibilités offertes ici en termes de montage « pur ». Bref, Premiere Pro reste une référence qui semble sur la voie de la modernisation avec l’arrivée de Rush.
Mais s’il vous plait, faites vite.

L’article Premiere Pro ’19 et Adobe Rush : un bon millésime ? est apparu en premier sur Createinmotion.

Une nouvelle aventure commence, une page se tourne

Par : greg

Si vous vous demandez pourquoi je publie si peu de vidéos en ce moment (et d’articles par la même occasion), c’est que je suis arrivé au bout de mon expérience. Je voulais publier “une vidéo par jour” pour lancer la chaine. A une époque, il semblait logique que créer une sorte de rendez-vous quotidien était … Continuer la lecture de Une nouvelle aventure commence, une page se tourne

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Financement: Lancement officiel sur PATREON

Par : greg

Jusqu’à présent,  je partageais avec vous sur ce blog des informations et des actualités, plus ou moins digérées, avec mon propre regard, sur tout ce qui touche à la création de jeux vidéo et à la réalité virtuelle et augmentée. De plus en plus, j’ai envie de produire des jeux et des applications son mon … Continuer la lecture de Financement: Lancement officiel sur PATREON

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Patreon: membre VIP et Consulting privé

Par : greg

Hello à tous.  Comme je reçois des demandes fréquentes de consulting ou de développements ponctuels, mais que parmi ces derniers, il y a pas mal de petits projets, des demandes ponctuelles d’aide, etc. — et que cela m’ennuie d’établir un contrat et une facture juste pour cela (et tous les AR qui vont avec)… Bref, … Continuer la lecture de Patreon: membre VIP et Consulting privé

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Par : greg

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En avant-première, le tome 6 des cahiers d’Unreal Engine

Par : greg

Je partage avec mes patrons communautaires (et +) la première ébauche des cahiers d’Unreal Engine tome 6. Ce dernier est dédié au “langage” Blueprint. Je met des “guillemets” car il s’agit d’un système de programmation nodale dont la syntaxe est visuelle… donc parler de langage est un abus. Mais je le présente ici comme s’il … Continuer la lecture de En avant-première, le tome 6 des cahiers d’Unreal Engine

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Petit manuel d’utilisation de Krita pour mes Patrons

Par : greg

Cette semaine, je propose à mes patrons un petit manuel de 10 pages qui décrit les possibilités du logiciel Krita pour créer des illustrations. C’est un résumé de la vidéo que j’ai créée pour ma formation à la création de jeux sous UE4, atelier 6. Je me suis dit que cela serait intéressant de partager … Continuer la lecture de Petit manuel d’utilisation de Krita pour mes Patrons

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Les archives 2017 et 2018 en format LIVRE

Par : greg

Cette semaine, entre autres, je propose à tous mes patrons de télécharger les archives 2017 et 2018 de ce site de façon à pouvoir les consulter off-line, quand et où ils le souhaitent, faire des recherche plus simplement… ou tout simplement, faire en sorte qu’ils ne disparaissent jamais dans les méandres du net. Ce n’est … Continuer la lecture de Les archives 2017 et 2018 en format LIVRE

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Un serveur Discord pour “LesCreateursDeMondes”

Par : greg

Bonjour les amis ! Je ressens de plus en plus le besoin de connaitre d’avantage la communauté des Créateurs de Mondes (blog, youtube, etc.) et aussi faciliter l’échange entre ses membres. C’est pourquoi j’ai décidé de lancer un serveur discord autour des sujets que sont la création de jeux vidéo, les moteurs tels qu’Unreal Engine, … Continuer la lecture de Un serveur Discord pour “LesCreateursDeMondes”

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