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Aujourd’hui — 7 avril 2020Vos flux RSS

Tactility : l’avenir du gant à retour tactile ?

Par Shadows

Avant de devoir comme la majorité d’entre vous se confiner, l’équipe 3DVF a pu assister à une démonstration associée aux premiers balbutiements de Tactility, un ambitieux projet de recherche européen.

Le principe : sur 3 ans et avec 3,8 millions d’euros de budget, penser et prototyper des gants avec retour tactile pour la réalité virtuelle/augmentée. Attention, il ne s’agit pas ici de retour de force (avec une sensation d’appui quand les doigts serrent un objet virtuel) mais plutôt de faciliter les interactions via le ressenti physique, de la même manière que le “clic” d’une souris apporte une information plus intéressante que le ressenti physique de sa forme.
Cette approche répond finalement assez bien à un souci que nous avons pu avoir en utilisant des systèmes VR/AR/MR dans des conditions dégradées, avec par exemple les gestes d’interaction de l’Hololens V1 qui ne provoquaient pas de retour (visuel ou autre) : l’utilisateur ne savait donc pas si la commande était prise en compte.

Tactility
Le concept de ce que devrait donner le projet Tactility : des gants dotés de capacités d’électrostimulation.

Le projet de recherche Tactility va évidemment au-delà de ce simple cas, et l’étendue des applications dépendra essentiellement de la palette de sensations proposées. Interfaces, accessibilité font évidemment partie des cibles les plus évidentes.
Coordonné par Tecnalia Research & Innovation (Espagne), le projet s’appuie sur 8 partenaires de 6 pays. On y retrouve, outre Tecnalia : Aalborg Universitet, Universita degli Studi di Genova, INRIA, Universitat de Valencia, Tecnalia Serbia Doo Beograd, Manus Machinae BV, SMARTEX S.R.L, IMMERSION.
Autrement dit, un regroupement qui comporte à la fois instituts de recherche et industriels. Ces derniers devront veiller à ce que le concept soit viable techniquement et commercialement.

Tactility

En pratique, cette première démonstration reposait sur l’électrostimulation (le même principe que les fameux engins qui ont fait la gloire des chaînes de télé-achat en vous promettant un corps parfait) : l’utilisateur plaçait trois doigts sur une série d’électrodes. Une démonstration en réalité mixte était ensuite affichée via un casque Hololens V2, le tout avec quelques effets sensoriels censés, par exemple, faire ressentir le déplacement de gauche à droite d’une moto virtuelle miniature qui roulait devant nos doigts.
Sans faire durer le suspense, le résultat actuel est aléatoire et assez décevant. Le système ne dispose pour le moment pas de calibration (pour s’adapter à une peau plus ou moins humide, par exemple) et les sensations varient beaucoup trop : une personne sentira un picotement très désagréable, une autre rien. De notre côté, nous avons ressenti une sensation équivalente à celle de poser un doigt sur les dents d’un peigne, mais seulement sur une partie des électrodes : pas de mouvement latéral perçu pour la moto.

Cette déception était attendue par l’équipe de Tactility : l’objectif de cette démonstration était justement, en partie, de recueillir des témoignages sur le ressenti et d’adapter le système.
Cet essai avait aussi en partie vocation à mettre en avant le projet de recherche. Nous aurons donc l’occasion d’aborder à nouveau Tactility au fur et à mesure de son avancée. Le projet était initialement prévu pour durer 36 mois, mais la situation actuelle pourra, on l’imagine, le retarder un peu. D’ici là, on pourra consulter le site officiel du projet.

Vue rapprochée des emplacements (en bas) sur lesquels l’utilisateur posait trois doigts.

L’article Tactility : l’avenir du gant à retour tactile ? est apparu en premier sur 3DVF.

Hier — 6 avril 2020Vos flux RSS

Apple aurait acheté NextVR pour 100 millions de dollars

Par Gwendal P
Apple brevets bout des doigts

D’après nos confrères de 9to5Mac, Apple aurait fait l’acquisition de la société NextVR pour une somme avoisinant les 100 millions de dollars.

Ce n’est un secret pour personne, Apple a de grands projets pour la réalité augmentée. La firme à la pomme travaille actuellement sur des lunettes AR de nouvelles générations. L’on apprenait la semaine dernière qu’elle s’étaitfait doubler par Facebook dans un deal important avec un fabricant de MicroLED. Aujourd’hui, nos confrères de 9to5Mac annoncent qu’Apple aurait conclu un autre accord avec un autre spécialiste de la réalité virtuelle, l’entreprise NextVR. Le montant de la transaction se situerait autour des 100 millions de dollars.

Cela fait une dizaine d’années que la société NextVR, installée à Orange County en Californie travaille dans la VR. Elle s’est spécialisée dans la retransmission de programmes sportifs et autres divertissements. Il est ainsi possible de suivre en réalité virtuelle des matchs en direct ou des concerts. De plus, ceci est accessible sur la majorité des casques du marché, ceux d’Oculus, d’HTC, le PSVR ou encore ceux de la gamme Windows Mixed Reality.

NextVR doit opérer une transition vers l’AR

Pourtant, ce n’est pas la partie VR qui intéresse le plus Apple. NextVR a déposé de nombreux brevets, notamment quelques-uns qui concernent la qualité de l’image de ses diffusions vidéo. Ceux-ci lui permettent de proposer des vidéos de musique ou de sport en haute qualité. À ce propos, NextVR a établi des partenariats avec plusieurs géants du divertissement comme la NBA, Fox Sports ou encore Wimbledon.

Mais le plus intéressant réside dans l’incapacité de NextVR à obtenir une nouvelle levée de fonds au début de l’année 2019. En effet, les investisseurs n’ont pas continué à accorder leur confiance à l’entreprise alors qu’elle souhaitait persévérer dans la réalité virtuelle. Cela a été considéré comme un risque à un moment où la réalité augmentée prenait de plus en plus d’ampleur. Faute de financement, NextVR a dû se séparer de 40% de son personnel.

Pour les amener dans cette transition vers l’AR, Apple, par l’intermédiaire d’une compagnie créée pour l’occasion, aurait donc acheté NextVR. L’indice principal dans cette histoire vient de ses employés qui sont informés qu’ils vont devoir déménager de leur bureau d’Orange County pour rejoindre Cupertino, là où sont les bureaux d’Apple. Il ne reste plus qu’à attendre la confirmation d’un des deux acteurs. Surtout, que va pouvoir apporter NextVR à la firme à la pomme dans le développement de ses lunettes de réalité augmentée ?

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À partir d’avant-hierVos flux RSS

Le siège rotatif de Roto VR proche d’une commercialisation

Par Gwendal P
siège rotatif roto vr

Roto VR a annoncé avoir reçu un financement de l’ordre de 1,5 million de livres pour l’aider à commercialiser son siège rotatif pour la réalité virtuelle. Plusieurs investisseurs ont participé afin de réunir cette somme.

Roto VR a d’abord connu un premier échec en 2015 avec une campagne de financement participatif qui n’a jamais abouti. Heureusement, ses fondateurs n’ont pas baissé les bras et ont attendu des temps plus propices pour renouveler leur effort. En effet, à cette époque, la réalité virtuelle pour le grand public n’en était qu’à ses balbutiements, et réservée à une frange de passionnés. Aujourd’hui, la situation est tout autre. La VR est en plein essor, les plus grands groupes ont rejoint la bataille. D’après les chiffres communiqués par Steam, 1% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque, ce qui équivaut à plus d’un million de personnes.

C’est pourquoi la deuxième campagne de financement de Roto VR a bien mieux fonctionné. Surtout que leur concept est intéressant et pourrait attirer encore plus de monde dans l’univers de la réalité virtuelle. En effet, ce siège rotatif devrait considérablement réduire la nausée provoquée par le mal des transports. Cet élément, qui peut devenir très perturbant, est l’un des principaux freins à une démocratisation encore plus rapide de la VR. Le siège apporte également un système de retour de force pour un sentiment d’immersion encore plus fort.

Une solution qui s’attaque au réel et au virtuel

Ainsi, les investisseurs justifient leur choix en évoquant les multiples situations dans lesquelles ce siège peut servir. Outre ses aspects bénéfiques pour attirer les indécis à la VR, il pourrait parfaitement avoir sa place dans des salles de jeux, des attractions, des cinémas, tout comme à la maison. Avec l’entreprise dans de bonnes mains, ils font confiance à ce projet qui devrait bien s’intégrer dans ce marché qui connaît une forte croissance.

Roto VR compte lancer son siège, du même nom, pour les particuliers et pour les entreprises très prochainement. La première offre débutera à 1 500 dollars et comprendra le siège. À noter qu’il est compatible avec la plupart des casques du marché.

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Niantic fait l’acquisition du spécialiste de cartographie 3D, 6D.ai

Par Gwendal P
niantic 6dai map

6D.ai et sa solution de cartographie en 3D du monde rejoignent Niantic. Avec, de nouvelles expériences en réalité augmentée toujours plus innovantes seront proposées.

Niantic a annoncé dans un communiqué sur son blog avoir fait l’acquisition de 6D.ai. Cette société, leader dans la cartographie spatiale en 3D devrait les aider à franchir un nouveau cap dans l’univers de la réalité augmentée. Ensemble, ils comptent dessiner une carte dynamique en 3D du globe. Cela afin de permettre des expériences en AR d’un nouveau genre, à échelle planétaire. En outre, cette acquisition préfigure une plateforme AR accessible à tous les développeurs pour la création de contenus destinés aux supports actuels et futurs.

L’intention de Niantic a toujours été de cartographier le monde afin de proposer des expériences en réalité augmentée exactement calées à la réalité. Il leur manquait simplement l’outil pour le faire. L’expertise de 6D.ai dans ce domaine, et les prouesses réalisées par celle-ci sont la clé qui permettra à Niantic de concrétiser cette ambition.

La société 6D.ai a été fondée en 2017 avec pour but de corriger les problèmes qui affligent la réalité augmentée. Parmi ceux-là, la reconstruction en 3D à partir d’images, et le principe de persistance. Ce sont, entre autres, ces éléments qui posent des difficultés à Niantic, mais également à un grand nombre d’expériences en AR. Avec sa solution, 6D.ai offre cette persistance qui permet au programme de conserver en mémoire les dispositions d’un lieu et de maintenir les éléments virtuels sur le monde réel d’une session à l’autre. De plus, n’importe quel autre appareil peut aussi avoir accès à cet espace, avec les mêmes configurations.

La vision des développeurs AR va pouvoir se concrétiser

Niantic précise ainsi que l’apport de cette technologie pour la réalité augmentée et ses futures expériences est particulièrement bénéfique. Les développeurs vont pouvoir faire passer leurs idées de « projet farfelu » à « réalité » en peu de temps. Le leader de l’AR sur téléphones portables sait très bien qu’ils n’ont pour le moment fait qu’effleurer les capacités réelles de cette discipline. Ils se projettent alors un peu dans l’avenir et racontent comment, bientôt, les joueurs de Pokemon Go pourront s’émerveiller ensemble à la vue de dragons volants entre les bâtiments de la ville.

En attendant, Niantic n’oublie pas les joueurs et le confinement. Dans les semaines à venir, de nouvelles activités pour tous les jeux de leur catalogue, spécialement conçues pour l’intérieur des maisons seront disponibles. Faire de l’exercice est important. Avec une activité ludique en plus, c’est encore mieux.

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Avec ce deal, Facebook porte un gros coup à Apple

Par Gwendal P
facebook F8 2018 oculus plus grande annonce vr ar réalité virtuelle augmentée

Facebook vient de griller la priorité à Apple dans un deal avec un fournisseur de composants clés dans la fabrication de lunettes de réalité augmentée de prochaine génération.

En effet, nos confrères du journal The Information rapportent que Facebook a passé un accord avec l’entreprise anglaise Plessey. Le géant américain compte ainsi acheter tous les verres fabriqués par cette société spécialisée dans la fabrication d’écrans MicroLED. Ceux-ci devraient servir pour le développement d’un nouveau modèle de lunettes AR que Facebook prépare depuis un moment. Or, le journal nous apprend également qu’Apple avait aussi entamé des discussions avec ce même fabricant, dans le même but.

Facebook porte ici une vilaine estocade à Apple et devrait prendre de l’avance dans la course qui mène vers la réalité augmentée pour tous. Cette bataille devrait faire rage au cours des prochaines années alors que des études prévoient les premiers modèles à l’horizon 2023.

Le MicroLED surpasse le LCD et l’OLED en tout point

Qu’a donc de spécial cette technologie MicroLED pour que deux géants tentent de se l’arracher ainsi ? Aujourd’hui, les écrans sont classés principalement selon deux types : LCD et OLED. La différence majeure vient de la source de la lumière. Quand les premiers utilisent une source séparée, les seconds émettent eux-mêmes de la lumière. Cela permet un meilleur contraste et des noirs plus profonds. En outre, la consommation d’énergie est réduite, influencée seulement par les pixels qui sont allumés. Se rapprochant de ce modèle, les MicroLED émettent aussi de la lumière eux-mêmes. Surtout, ils proposent une clarté nettement accrue et une gestion de l’énergie encore meilleure. Pour ces raisons, cette technologie pourrait tout à fait convenir à une paire de lunettes AR grand public, légère, avec une bonne autonomie.

L’entreprise anglaise Plessey travaille sur les MicroLED depuis 2017. Ils ont rapidement choisi de se tourner vers des écrans de tailles réduites, au lieu de s’attaquer aux téléviseurs ainsi qu’aux téléphones portables. En 2019, ils ont fait la démonstration de leur mini-écran 1080p de 0,7 pouce de diagonale. Ils ont également annoncé qu’ils étaient capables de reproduire la même chose en 4K. Cependant, leur écran n’affiche pour le moment qu’une seule couleur, le bleu.

Il reste donc encore quelques détails à régler. Pourtant, Facebook n’a pas hésité à passer devant Apple et obtenir l’exclusivité de l’utilisation des écrans MicroLED de Plessey. La firme de Zuckerberg s’approprie ici les services de l’une des rares boîtes à fabriquer ce genre d’écran, qui plus est adapté pour des lunettes de réalité augmentée. Au tour d’Apple désormais de trouver une solution de rechange si elle ne veut pas se laisser distancer par son concurrent.

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Nreal annonce l’ouverture de sa propre usine de fabrication d’optique

Par Gwendal P
nouvelle usine nreal

Nreal compte se charger de la production de l’optique de ses lunettes de A à Z. L’entreprise annonce pour cela l’ouverture d’une nouvelle usine de production située à Wuxi en Chine.

Il y a quelques jours, Nreal faisait l’annonce, sous la forme d’une image obscure, d’un futur modèle de lunettes de réalité augmentées à destination des professionnels. En février, le fabricant chinois avait pourtant révélé devoir arrêter la production de ses modèles à cause de la propagation du Coronavirus. Cela concernait principalement les Nreal Light, dévoilé au CES de Las Vegas début janvier.

Aujourd’hui, Nreal annonce qu’il ouvrira sous peu sa propre usine de fabrication. Le but, à terme, est de faciliter sa croissance en gardant la main sur la production. L’entreprise chinoise mise sur un plan d’action en deux parties. Tout d’abord, une usine de 6 000 m² qui s’occupera de toute la partie optique de ses lunettes de réalité augmentée. Située dans le Wuxi National High-Tech District (WND) de Wuxi en Chine, elle devrait permettre la fabrication d’un million de modèles d’ici la fin de l’année. Le premier avantage que cela va apporter devrait être un plus faible coût de production, donc un prix des Nreal Light moins élevé.

Superviser la production de A à Z

Dans un second temps, Nreal compte également déménager sa section recherche et développement, puis encore agrandir la surface de son usine de production pour la faire passer à 20 000 m². Ce sont ainsi environ 600 employés qui travailleront sur ses sites pour y concevoir les prochaines générations de lunettes de réalité augmentée.

Bing Xiao, l’un des fondateurs de Nreal s’est confié dans un communiqué. « La qualité de l’image et nos systèmes d’affichages sont la fierté de Nreal et les caractéristiques qui reçoivent le plus de louanges de la part des développeurs et des utilisateurs des Nreal Light ». Il a également déclaré que ce projet était « une étape clé pour [Nreal] puisque l’ouverture de cette usine à Wuxi [leur] permet d’adapter leur capacité de production et de superviser la fabrication des pièces maîtresses ». Le représentant de Nreal a ajouté qu’il n’était pas impossible qu’ils mettent en place des partenariats avec tous ceux intéressés par leur technologie.

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Sketchfab : des millions de modèles 3D disponibles au format AR d’Apple

Par Sitraka R
ARKit 3

Sketchfab annonce la compatibilité sur son site de millions de modèles 3D avec le format USDZ utilisé par Apple pour la réalité augmentée (AR) et sa plateforme ARKit.

Dévoilé par la firme à la pomme en 2018 lors de sa conférence WWDC, le format USDZ était absent jusqu’ici de Sketchfab. Ce n’est donc plus le cas aujourd’hui.

Dès aujourd’hui, les internautes pourront télécharger 400 000 fichiers au format USDZ. Ces modèles seront accessibles gratuitement, soit libres de droits, soit sous le régime de la licence Creative Commons.

Ensuite, les utilisateurs pourront convertir sur Sketchfab la plupart des formats 3D vers USDZ. Par conséquent, les développeurs travaillant avec ARKit auront bientôt à leur disposition une grande bibliothèque de modèles 3D à incorporer dans leurs applications.

Des milliers de modèles 3D USDZ gratuits sur Sketchfab

L’autre bénéfice de cette compatibilité est la fonction AR Quick Look. Celle-ci permet aux utilisateurs d’iOS d’avoir un aperçu en AR des modèles 3D qu’ils trouvent sur Sketchfab. Ils n’auront qu’à sélectionner le format USDZ en téléchargeant un fichier. Le site travaille encore sur un moyen d’apporter cette fonctionnalité via sa visionneuse en ligne.

De fait, cette annonce de Sketchfab souligne l’importance grandissante de la réalité augmentée et l’influence d’Apple sur le secteur. Le site ayant pour objectif de rendre les contenus 3D le plus accessibles possible au plus grand nombre, prendre en charge la plateforme d’Apple est devenu incontournable.

Ces dernières années, les consommateurs ont eu accès à un nombre toujours plus important d’expériences AR. La BBC avait par exemple lancé une app pour visualiser des objets archéologiques dans son salon. Et bien évidemment, comment oublier le phénomène Pokémon GO dont le succès ne s’essouffle pas plusieurs années après son lancement.

La présence des modèles 3D compatibles pour l’ARKit sur Sketchfab promet d’accélérer encore davantage cette ascension de la réalité augmentée.

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Pourquoi Microsoft mise sur l’AR plutôt que la VR

Par Gwendal P
microsoft AR

En concentrant ses efforts sur la réalité augmentée, Microsoft vise les entreprises et organisations gouvernementales. En gros, la société va là où il y a de l’argent.

Microsoft a malgré tout fait une tentative dans l’univers de la réalité virtuelle en lançant en 2017 sa plateforme Window Mixed Reality. La firme de Redmond a en revanche laissé le soin à d’autres sociétés, HP, Samsung, Acer ou encore Lenovo, de fabriquer leurs propres casques. Ceux-ci se différencient de ceux d’Oculus ou HTC par le fait qu’ils n’ont pas besoin de tracker externe pour les suivre. Tout est en interne.

Depuis, peu ou prou de nouvelles de Microsoft sur ce front. Seule la déclaration de Phil Spencer, responsable de la branche Xbox a permis de confirmer les positions du géant américain. La VR n’est clairement pas leur priorité. La raison invoquée est que ce n’est pas ce que les gens veulent. À la place, ils ont concentré tous leurs efforts sur la réalité augmentée. Et si le grand public ne s’exprime pas beaucoup plus à ce sujet, une autre frange de la population s’y intéresse ; une dont les poches sont bien remplies.

La réalité augmentée gagne l’industrie en force

Plusieurs exemples récents le prouvent, l’univers de la réalité virtuelle, accompagnée par la réalité augmentée, est en plein boom. Les casques sont en rupture de stock, certains jeux rapportent des millions de dollars (enfin, au moins un million). Pourtant ce marché ne représente qu’une petite partie des gains engendrés par l’industrie. Ce n’est pas lui qui est le véritable moteur de la forte croissance attendue, bien qu’il y participe. Non, c’est principalement l’AR et son application dans divers secteurs comme l’industrie, la médecine et l’armée. C’est là où il y a potentiellement de l’argent.

Ainsi, quand Microsoft a présenté son casque HoloLens à l’E3 en 2015 avec une partie de Minecraft, les retours ont été positifs. Ils l’ont moins été quand le prix dépassant 3 000 euros a été annoncé. La cible de cet appareil était dès lors évidente et s’adressait en priorité aux entreprises et aux organismes gouvernementaux. Ainsi, même si Microsoft a vendu beaucoup moins de casques qu’Oculus, il est probable que leurs marges furent plus élevées.

Le futur est-il dans l’AR ?

En se positionnant le plus tôt possible sur la réalité augmentée, Microsoft a pris une bonne avance sur le reste du marché. Néanmoins, d’autres constructeurs, chinois (Magic Leap), français (Lynx) ou américains sont sur ses talons. Ils ont bien compris eux aussi les enjeux de l’AR. C’est aussi, en quelque sorte, le pari de miser sur une technologie qui représente l’avenir. En effet, la réalité augmentée ne devrait pas être limitée comme peut l’être la réalité virtuelle. Et le fait que des géants comme Google, Facebook et Apple s’y mettent prouve qu’ils s’attendent eux aussi à une petite révolution.

Alors pour le moment cela représente un petit marché. Cependant, Microsoft peut profiter de sa place en haut de la montagne pour observer les évolutions et calculer son prochain coup.

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L’iPad Pro se dote d’un scanner LiDAR pour prendre le lead en AR

Par Gwendal P
ipad pro lidar

Apple a présenté cette semaine son nouvel iPad Pro. La tablette accueille, entre autres, un scanner LiDAR capable de mesurer la profondeur. C’est toute une panoplie de fonctions en réalité augmentée qui accompagne cette arrivée.

Le nouvel iPad Pro a désormais quelque chose en commun avec les aspirateurs robots haut de gamme : un système LiDAR. Si pour ces derniers cela leur offre un système de navigation avancé, la tablette se voit, elle, faire un bond en avant sur le plan de la réalité augmentée. Dans un grand élan d’humilité, la marque à la pomme décrit son bébé comme « le meilleur appareil au monde pour la réalité augmentée ».

Grâce à un rayon de lumière, le scanner LiDAR est capable de mesurer la distance le séparant d’objets jusqu’à cinq mètres. Et cela, en intérieur comme en extérieur, et en à peine quelques « nanosecondes » avec une précision de l’ordre du photon. En se coordonnant avec son détecteur de mouvement et ses deux appareils photo, cela permet à la tablette d’obtenir la position instantanée de n’importe quel objet, ainsi que ses mensurations. La nouvelle puce A12Z Bionic joue un rôle essentiel dans ces mesures par l’intermédiaire d’algorithmes informatiques de vision artificielle.

Les applications de mesure plus performantes

Ce scanner est directement intégré aux applications ARKit déjà existantes. Leurs performances sont alors décuplées par une capture de mouvement améliorée et l’occlusion des êtres humains. Les développeurs ont donc entre leurs mains un outil puissant qui combine la dernière version d’ARKit et une nouvelle API Scene Geometry. Avec un peu d’imagination, certains pourraient parvenir à libérer tout le potentiel d’une telle association. Apple parle d’ailleurs de « scénarios impensables auparavant ».

Il ne serait pas étonnant de voir d’autres produits d’Apple intégrer le même système à l’avenir. Quant aux constructeurs concurrents, ils vont peut-être l’imiter et également implémenter un scanner LiDAR sur leurs appareils. Reste à voir si ce nouvel iPad Pro sera réellement le meilleur appareil de réalité augmenté. Sur ce sujet, Microsoft, Lynx, et dans une certaine mesure Google et Facebook, devraient avoir leur mot à dire.

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La réalité augmentée pour lutter contre le Coronavirus

Par Gwendal P
modelisation 3D Virus CHimeraX

Une équipe de chercheurs de l’Université de California San Francisco a mis au point un système outil de visualisation en réalité augmentée. Il pourrait permettre de combattre le Coronavirus.

Le seul moyen de pouvoir vaincre le nouveau Coronavirus qui sévit actuellement dans le monde est d’abord de l’étudier. Le disséquer, l’observer sous tous les angles afin de déterminer son point faible, la faille qui le fera tomber. C’est avec cette logique en tête que Tom Goddard et son équipe de l’Université de California San Francisco ont mis au point un outil de visualisation et d’analyse en réalité augmentée des molécules.

Plus que de la réalité augmentée, Tom Goddard précise que leur outil, ChimeraX appartient plus au domaine de la réalité mixte. En effet, quand la première est plus une expérience personnelle, la seconde le met dans le rôle d’un guide qui propose une visite dans les détails des êtres microscopiques que sont les virus. C’est ce que l’on peut voir dans cette vidéo qu’ils ont mise en ligne. En partant de l’image du virus obtenue à l’aide d’un microscope, il parvient à modéliser toute la structure en 3D. Sa forme caractéristique où les glycoprotéines entourent le virion telle une couronne est ici reconnaissable.

Le système ChimeraX est reproductible à la maison

Le matériel utilisé pour arriver à un tel résultat comprend une caméra capable de mesurer la profondeur, un casque de réalité virtuelle raccordé à un PC (Oculus, HTC Vive ou WMR), ainsi qu’un ordinateur puissant. Tout cela permet au programmeur de déplacer à sa convenance dans l’espace les modèles 3D. Il peut également zoomer, notamment sur les récepteurs, et comprendre comment le virus s’attache sur la surface de nos cellules. La simulation recréée par cet outil est très intéressante.

Ce n’est là qu’un exemple puisque ce n’est pas avec la structure du SARS-CoV-2 qu’il travaille, mais celle d’un virus SARS en général. Mais cela pourrait ouvrir la voie dans la lutte contre le Coronavirus, et pas seulement. Toutes les maladies pourraient être étudiées grâce à la réalité augmentée. D’ailleurs Tom Goddard a mis son système en libre service pour tous les chercheurs.

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Varjo XR-1 : nos impressions sur le casque de réalité mixte à 12 000€

Par Shadows

L’an passé, nous avions profité du salon Laval Virtual pour tester le Varjo VR-1, un casque de réalité virtuelle haut de gamme proposant une définition particulièrement élevée sur le centre de l’image.

A l’occasion d’un évènement organisé par la société Immersion, nous avons pu nous frotter cette semaine à son petit frère : le Varjo XR-1, aux caractéristiques alléchantes mais au tarif deux fois plus élevé : 12 000€. Restait donc à savoir si les innovations proposées justifiaient ce montant.

Un concentré de technologies

Avant toute chose, quelques détails techniques : les casques Varjo proposent un système d’affichage complexe. Outre un écran classique pour l’affichage, chaque oeil dispose d’un second écran, plus petit, haute définition et placé à 90° du premier. Un miroir semi-réfléchissant permet alors de combiner les deux affichages : l’oeil a l’impression de voir une zone centrale particulièrement définie.

Varjo Technologies

Ce système d’affichage avait su nous séduire l’an passé sur le VR-1 : même si gestion de la frontière entre les deux écrans était perfectible, le fait d’avoir une zone centrale d’une résolution équivalente à celle de l’oeil humain était un bond en avant massif pour ce genre de produit.

Le XR-1 va plus loin : il s’appuie sur une version révisée du VR-1 (le bien nommé VR-2) et propose notamment un réglage automatique de l’écartement des yeux, le tracking du regard ou encore la captation de la profondeur. Le produit dispose de deux caméras à l’avant qui permettent de proposer une réalité augmentée parfaite. En effet, là où un Microsoft Hololens n’affiche que des “hologrammes” semi transparents et très dépendants de l’éclairage extérieur, le XR-1 peut combiner flux vidéo et éléments 3D sans problème de transparence.

Concrètement, il nous a par exemple été possible d’expérimenter avec du chromakey en temps réel, à l’aide d’un fond vert et de feuilles de papier, qui permettaient d’afficher une scène 3D. De quoi imaginer des usages en production virtuelle : il devient possible d’avoir un aperçu d’un décor virtuel, sans pour autant se couper de l’extérieur (discuter avec/regarder des personnes situées sur le plateau reste possible), et tout en disposant d’un affichage vidéo assez précis pour, par exemple, lire des notes sur une feuille. Parfait pour éviter d’enlever et remettre le casque en permanence.

Une seconde démo nous plaçait dans un modèle de voiture 3D, avec gestion de la profondeur : notre main s’effaçait si elle passait à travers le volant ou derrière le tableau de bord virtuel.

Exemple des capacités du XR-1 : l’utilisateur voit à la fois sa main ainsi qu’un système de pilotage réels et des décors 3D

Quelques défauts…

Bien évidemment, le XR-1 n’est pas parfait. Il est tout d’abord assez lourd (1,3kg), même si son côté confortable (y compris avec lunettes) fait en partie oublier ce poids. En outre, on reste ici sur un casque filaire.

La zone d’amélioration la plus notable se situe cependant, selon nous, au niveau de l’affichage vidéo du monde réel : le taux de rafraîchissement (60/90Hz selon la zone de l’écran) mériterait d’être sensiblement amélioré. La latence (inférieure à 15ms) est tout à fait acceptable mais des gains à ce niveau sont toujours appréciables. Enfin, l’affichage est dépendant des deux caméras situées à l’avant du casque, ce qui décale donc notre regard de 5cm environ vers l’avant : l’ensemble de ce qui nous entoure semble du coup 5cm plus près que d’habitude, ce qui peut surprendre lorsqu’il s’agit d’éléments proches (typiquement, la propre main du porteur du casque).

… Mais une vision du futur

Si ce dernier point est délicat à améliorer (un ré-agencement du casque permettant potentiellement de limiter cet effet), les deux premiers dépendent essentiellement de la puissance de calcul disponible. Une bonne nouvelle, donc : avec les futures cartes graphiques du marché, des améliorations seront au rendez-vous.

Le tarif du XR-1 (12 000€ HT environ chez Immersion, son distributeur en France) le limite clairement à des usages précis chez de gros comptes industriels, il donne une bonne idée de ce que seront, sans doute, les casques de demain : des systèmes mêlant virtuel et réel, avec gestion de la profondeur et un affichage toujours plus précis, toujours plus proche des capacités de l’oeil humain. Avec au passage, on peut l’espérer, une chute drastique des prix.

De quoi espérer des cas d’usage toujours plus larges, de la production virtuelle à la réalité mixte dans les musées, en passant par de nouveaux usages marketing ou des oeuvres en réalité mixte toujours plus riches.

Autre cas d’usage du XR-1, ici avec chromakey temps réel

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Apple prépare une application de réalité augmentée révolutionnaire pour iOS 14

Par Bastien L
apple ar gobi ios 14

Le code d’iOS 14 révèle qu’Apple prépare une nouvelle application de réalité augmentée pour iPhone et iPad. Celle-ci permettra de recevoir des informations contextuelles sur son environnement en le filmant à l’aide de son smartphone ou de sa tablette.

Pour Apple, la réalité augmentée est une technologie d’avenir au potentiel révolutionnaire. Afin de se placer parmi les pionniers de cette disruption, la firme à la Pomme investit massivement.

Alors qu’elle prépare activement ses lunettes AR, attendues pour 2023, l’entreprise américaine se concentre en attendant sur les fonctionnalités de réalité augmentée pour son système d’exploitation mobile iOS.

Son framework ARKit, lancé en 2017, permet déjà aux développeurs de créer des applications en réalité augmentée pour iPhone et iPad. De même, Quick Look permet le shopping en réalité augmentée. À présent, Apple prépare une nouvelle application native de réalité augmentée pour iOS 14 : la prochaine version de son OS.

En fouillant le code d’iOS 14, le site web américain 9to5Mac a découvert une nouvelle application portant le nom de code ” Gobi “. Celle-ci permettra aux utilisateurs de découvrir des informations sur le monde qui les entoure grâce à la réalité augmentée.

Apple Gobi sera d’abord testée dans les Apple Stores et les Starbucks

Dans un premier temps, cette appli serait testée dans les Apple Stores ainsi que dans les Starbucks par le biais d’un partenariat avec le géant du café. Les utilisateurs pourront par exemple utiliser leur iPhone pour filmer dans un Apple Store et recevoir des informations sur les différents produits en vitrine et comparer leurs prix ou leurs fonctionnalités.

L’expérience pourrait être lancée à l’aide d’un code QR, ou éventuellement à l’aide de iBeacons et des AirTags. Les entreprises tierces pourront utiliser un SDK ou une API pour exploiter à leur tour les possibilités offertes par Gobi.

On ignore pour l’instant si toutes les entreprises pourront utiliser Gobi ou si Apple compte sélectionner elle-même ses partenaires. En outre, cette application pourrait être proposée nativement sur les lunettes de réalité augmentée d’Apple dès qu’elles seront disponibles…

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Mars et Venus, deux outils chinois en réalité virtuelle et 360 pour l’architecture

Par Shadows

Même si la barrière de la langue risque de freiner leur usage en France, nous vous invitons à découvrir Mars et Venus : un duo de logiciels édité par 光辉城市 (que l’on pourra traduire par cité radieuse).

Mars est une solution de collaboration en réalité virtuelle tourné vers l’architecture, avec divers outils de communication et création de rapports. Il est évidemment possible d’importer des données depuis des outils courants tels que Sketchup, Revit, 3ds Max, Rhino, Maya, ArchiCAD. L’outil permet aussi d’exporter des vues panoramiques ;
Venus, de son côté, prend justement en entrée les panoramas de Mars afin de proposer des vues 360° interactives avec hotspots, ajout de légendes, liens web, clips. Un système de code QR permet de partager les scènes.

Les pages de Mars et Venus proposent chacun des aperçus vidéo des produits ; les descriptions sont en chinois, mais un passage par Google traduction (vf de Mars, vf de Venus) pourra vous en donner une traduction approximative.

A noter enfin : la page de Mars précise que cet outil de collaboration est gratuit durant l’épidémie de Coronavirus.

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Patchwork 3D et Accel VR se mettent à jour

Par Shadows

La société Lumiscaphe met à jour sa suite logicielle, qui passe en version 2020.1. Si les avancées ne sont pas forcément majeures, nous en profitons pour vous présenter à nouveau ces outils, que nous n’avions pas évoqués depuis quelque temps.

Patchwork 3D, tout d’abord, est une solution de visualisation temps réel qui permet de travailler à partir de données CAO pour créer rendus photoréalistes interactifs, mais aussi configurateurs.
La nouvelle version 2020.1 propose un “atelier de coutures” qui permet de modéliser des bandes de géométrie sans sortir de l’outil, ce qui facilitera le travail sur les matériaux souples (par exemple, les tissus/cuirs d’une voiture).
L’interface est revue, avec la possibilité d’avoir plusieurs fenêtres de vues 3D en parallèle sur plusieurs écrans. De quoi, précise l’éditeur, faire des modifications techniques dans Shaper (la section du logiciel où se font les principales configurations techniques, en vue filaire) tout en ayant un aperçu dans la section Matter, qui propose la vue photoréaliste.
Autres avancées citées par l’éditeur : “la possibilité de sélectionner des surfaces éclairées (ou non) à partir du menu de sélections, l’amélioration du rendu OpenGL des matériaux AxF, l’ajout de couches spécifiques au rendu OpenGL”.

Exemple de configurateur créé avec la suite Lumiscaphe : ici, un lave-vaisselle.

Accel VR, de son côté, est une solution de visualisation en immersion. La mise à jour 2020.1 améliore le travail collaboratif (revue de projet en VR) : il devient possible de paramétrer à la main la configuration réseau, ce qui permet donc de travailler quelle que soit la localisation des personnes impliquées.

Pour plus de détails, on se rendra sur le site de Lumiscaphe.

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Trois vidéos de gameplay pour Half-Life: Alyx, la VR selon Valve

Par Shadows

La licence Half-Life est enfin de retour, avec une nouveauté : le prochain opus sera uniquement proposé en réalité virtuelle.

Compatible avec tous les casques SteamVR (à commencer par le propre casque de Valve, le Valve Index), le jeu proposera plusieurs modes de déplacement. Quel les personnes facilement malades en VR se rassurent, la téléportation entre points statiques fait partie des options retenues. Un déplacement plus naturel est aussi prévu, et il devrait être possible de basculer d’un mode à l’autre.

Côté scénario, le jeu se situera entre Half-Life 1 et 2 et vous proposera d’incarner Alyx Vance. Il vous faudra combattre une menace extraterrestre, le Cartel.
Trois vidéos donnent une idée du gameplay. Interactions avec l’environnement, énigmes, combats seront au rendez-vous.

Sortie prévue le 23 mars sur Steam.

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Sketchfab propose aux musées de scanner leurs artefacts pour la VR

Par Bastien L
sketchfab musées vr

Sketchfab propose désormais aux musées et autres institutions culturelles de partager les scans 3D de leurs artefacts. Il est ensuite possible de visualiser ces reliques en réalité virtuelle, et même de les réutiliser ou de les modifier librement. Plus de 27 organisations ont déjà accepté de participer, et plus de 1700 modèles 3D sont déjà disponibles…

Le logiciel Sketchfab est très apprécié par les développeurs. Il permet en effet de partager et de télécharger des modèles 3D pouvant être visualisés avec un casque VR.

A présent, le créateur de cet outil vient de lancer un nouveau programme pour permettre aux musées et autres organisations culturelles de partager facilement des scans 3D des artefacts qu’ils entreposent.

Les musées qui le souhaitent peuvent partager leurs scans 3D sous la licence Creative Commons CCO 1.0 Public Domain Dedication. Cette licence certifie que l’institution concernée offre le modèle au domaine public, et renonce à toute forme de copyright.

Tout un chacun est donc libre de copier, de modifier, ou même de distribuer l’oeuvre sans demander permission. Et ce, même à des fins commerciales.

Sketchfab : comment visualiser les artefacts en VR

CC0
by Thomas Flynn
on Sketchfab

On compte déjà plus de 1700 artefacts numérisés, généralement à l’aide de la technique de photogrammétrie. Vous pouvez les visualiser à l’aide d’un casque VR. Pour ce faire, rendez-vous à cette adresse depuis un navigateur web compatible avec la VR comme Oculus Browser ou Supermedium. Choisissez une relique, et cliquez ensuite sur le bouton ” View in VR ” pour pouvoir contempler cet héritage culturel sous toutes ses coutures.

En parallèle, Sketchfab déploie aussi une mise à jour. Celle-ci va permettre aux créateurs 3D de télécharger, de réutiliser et de modifier facilement les artefacts.

Vous pouvez découvrir ci-dessus la liste des 27 organisations en provenance de 13 pays différents qui ont déjà accepté de se prêter au jeu. Sketchfab précise qu’il ne s’agit que d’un début, et que les musées et autres institutions culturelles qui souhaitent contribuer peuvent entrer en contact dès à présent…

Voici la liste des 27 musées et institutions qui coopèrent avec Sketchfab :

  • AD&D 4D, ES
  • Arms Museum, RU
  • Cleveland Museum of Art, US
  • Digital Archive of Natural History (DiNArDa), DE
  • Digital Atlas of Ancient Life at the Paleontological Research Institution, US
  • Digital Heritage Age, Digital Counties Project, EI
  • Faroe Islands National Museum, DK
  • Ingenium, CA
  • Jena – Lichtstadt, DE
  • Minneapolis Institute of Art, US
  • Morbase Museu Virtual, PT
  • Musée Saint-Raymond, FR
  • Museus de Sitges, ES
  • Museo Nacional de Historia Natural de Chile, CL
  • Niederösterreich 3D, AT
  • RLA Archaeology, US
  • Science Museum Group, UK
  • Scottish Maritime Museum, UK
  • The Smithsonian Institution, US
  • SMK – National Gallery of Denmark, DK
  • State Darwin Museum, RU
  • Sterlitamak BashSU Archaeological Museum, RU
  • The Cable Center, US
  • University of Dundee Museum Collections, UK
  • Världskulturmuseerna, SE
  • Virtual Curation Lab, US
  • Western Science Center, US

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Burberry propose de visualiser ses produits en réalité augmentée sur Google

Par Bastien L
burberry réalité augmentée

Burberry propose désormais aux internautes de visualiser ses produits de luxe en réalité augmentée directement depuis la recherche Google sur smartphone. Une façon pour la marque ” d’inspirer l’achat “…

Selon la célèbre marque de luxe Burberry, ” la phase d’inspiration est de plus en plus importante dans la décision d’achat chez les consommateurs de produits de luxe “.

C’est la raison pour laquelle la firme britannique explore les possibilités offertes par les nouvelles technologies pour offrir une expérience ” excitante et personnalisée “ à ses clients. Parmi ces technologies, on compte notamment la réalité augmentée qui a déjà fait ses preuves dans le commerce.

Dans ce contexte, les internautes qui recherchent des produits Burberry sur le moteur de recherche Google depuis un smartphone peuvent désormais visualiser ces produits en réalité augmentée.

Burberry mise sur la réalité augmentée pour ” inspirer ” l’achat de ses produits de luxe

Cela signifie qu’il est possible de visualiser une représentation virtuelle du produit superposée aux images du monde réel filmées par la caméra du smartphone. Par exemple, une fan de la marque pourra vérifier si un sac en cuir s’assortira correctement avec son ensemble préféré. Et ce, sans avoir à se rendre en magasin.

Pour lancer cette fonctionnalité de réalité augmentée, il suffit de cliquer sur le bouton ” Voir en 3D ” directement affiché dans les résultats de recherche de Google. Pour l’heure, seuls deux produits sont compatibles : le sac Burberry Black TB et la chaussure Arthur Check Sneaker.

En outre, cette option n’est pour l’instant proposée qu’au Royaume-Uni et aux États-Unis. Cette innovation devrait toutefois s’étendre peu à peu au reste du catalogue de la firme londonienne et dans tous les pays du monde.

Ce n’est pas la première fois que Burberry s’intéresse à la réalité augmentée. Lors de la récente ouverture de sa nouvelle boutique à Ginza, Tokyo, les visiteurs pouvaient scanner un code QR pour lancer une expérience AR. De même, en décembre 2019, à Londres, une expérience Google Lens permettait aux participants de visualiser en vue aérienne en temps réel entourés par des cerfs virtuels à l’effigie de la marque…

 

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Snapchat utilise IA et réalité augmentée pour transformer le sol en lave

Par Bastien L
snapchat lave

Snapchat présente deux nouvelles Lenses permettant de remplacer le sol filmé avec son smartphone par de la lave ou de l’eau. Un effet particulièrement bluffant, exploitant la réalité augmentée et la segmentation d’image via le Machine Learning…

Avec ses filtres Lenses permettant de se déguiser ou d’altérer les paysages que l’on filme avec son smartphone, Snapchat a fortement contribué à démocratiser la réalité augmentée. Au fil du temps, de par son investissement précoce, le réseau social s’est même imposé comme l’un des pionniers de cette technologie naissante.

Aujourd’hui, Snap confirme son statut d’innovateur technique avec deux nouvelles Lenses permettant de transformer le sol sur une vidéo filmée au smartphone. Ce nouvel effet de réalité augmentée en temps réel permet de remplacer le sol par de la lave ou par de l’eau.

Pour parvenir à cette prouesse, un système de segmentation utilise tout d’abord le Machine Learning (apprentissage automatique) pour identifier le sol et l’isoler du reste de l’arrière-plan. Le sol est ensuite remplacé par le liquide choisi. Bien entendu, ce processus a lieu en temps réel et l’effet est appliqué sur le flux vidéo live de l’utilisateur.

Snapchat rivalise avec les géants du GAFAM dans le domaine de la réalité augmentée

Les deux effets sont convaincants, et la lave plus particulièrement grâce à la présence de fumée, de brume et de particules. Néanmoins, le système est plus performant en extérieur. Dans des environnements intérieurs ou à faible contraste, l’effet peut être appliqué à des endroits impromptus de l’image.

Cependant, le modèle de Machine Learning va apprendre au fil du temps et s’améliorer pour devenir de plus en plus efficace. Ces deux nouvelles Lenses ont été créées à l’aide d’une version interne de Lens Studio qui pourrait être proposée au public dans un avenir proche.

Pour rappel, Facebook et Google proposent eux aussi des outils de segmentation d’image en open source. Cependant, l’outil de Snapchat se distingue par sa capacité à fonctionner en temps réel sur n’importe quel smartphone

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Cosmos Play, Elite, XR, Proton : l’avenir de la VR selon HTC

Par Shadows

Si le coronavirus a empêché la tenue du Mobile World Congress de Barcelone, les constructeurs ont tout de même fait leurs annonces.
C’est notamment le cas de HTC, qui dévoile quelques avancées en réalité virtuelle.

Cosmos Play, Cosmos Elite, XR : une gamme complète

Alors que HTC proposait déjà un HTC Vive Cosmos pour environ 800€, le groupe a souhaité compléter son offre avec deux produits : Cosmos Play et Elite.

Comme le montre la page produit, il s’agira ici d’encadrer le Cosmos déjà proposé en vente avec une entrée de gamme (600€ tout de même) et un haut de gamme (1000€). Dans les deux cas, la résolution sera de 1440×1700 pixels par oeil. Le Cosmos Play devra se contenter d’un système de tracking inside-out (sans balises externes) moins précis que sur le Cosmos classique et les écouteurs supra-auriculaires disparaissent.
Du côté Elite, en revanche, le tracking externe est de rigueur. Il est présenté comme plus précis, des manettes haut de gamme sont incluses, de même que des écouteurs supra-auriculaires.

On notera par ailleurs la mise en avant d’un système de faces avant modulaires (par exemple pour améliorer la précision du tracking), le support chez le Elite d’un système sans fil.

L’approche modulaire permet aussi à Vive de présenter le Cosmos XR, une déclinaison du Cosmos dotée de deux caméras supplémentaires à l’avant pour des applications de type réalité augmentée.

En pratique, le Cosmos Elite permettra donc des expériences poussées avec un tracking précis sur de vastes zones, alors que le Cosmos Play se destinera sans doute plutôt aux débutants ou aux usages peu exigeants (démonstrations rapides en marketing, patrimoine). Le XR, lui, sera évidemment réservé aux usages de type AR/MR, et ciblera très clairement les professionnels.

Proton : un design atypique

HTC a par ailleurs dévoilé Project Proton, des prototypes de lunettes VR reposant sur des écrans permettant de réduire la taille des casques, qui se rapprochent donc de lunettes. HTC ne donne que peu d’informations, mais il semble que la marque planche sur deux approches : une version autonome et l’autre liée à un smartphone.

Nous en saurons plus sur ces différents produits dans les prochains mois, et nous aurons donc l’occasion de les évoquer à nouveau.

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La beta du navigateur Google Chrome 81 supporte la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Chome 81 beta AR

C’est une très bonne nouvelle pour ceux qui ne sont pas chez Apple. La réalité augmentée s’apprête à faire un bond de géant avec la beta du navigateur Chrome 81 ainsi que sur Android.

La première beta de la version 81 de Google Chrome, disponible sur Android, Mac, Linux et Windows va désormais apporter le support de WebXR, l’interface qui permet de créer des applications AR et VR sur un appareil qui fonctionne avec Google Chrome .

Chrome 81 embrasse la réalité virtuelle et augmentée

C’est une prise en charge que Google avait promis depuis désormais un moment, mais qui se faisait encore attendre. Désormais, avec cette beta de Chrome 71, c’est (presque) là pour tout le monde. Cette nouvelle fonctionnalité s’appuie donc sur des mises à jour déjà lancées depuis plusieurs mois mais aussi des nouveautés. C’est le cas de la nouvelle API Hit Test, qui facilite le placement d’objets virtuels dans des environnements réels, sur une surface ou sur d’autres objets.

WebXR était déjà arrivé depuis Chrome 79 mais se limitait jusque-là à la réalité virtuelle. Cette nouvelle version Chrome 81 touche donc aussi à la réalité augmentée. Bonne nouvelle aussi pour ceux qui avaient déjà pris leurs habitudes pour ce qui est de la VR, les changements sont minimes, tout se joue au niveau des propriétés quand vous créez un objet. Vous ne devriez donc pas être dépaysés au niveau de l’interface. C’est sans doute du côté de la publicité que le potentiel est le plus intéressant pour l’instant comme l’a déjà montré 8th Wall.

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La sortie de Dreams pour PlayStation VR est pour bientôt

Par Pierrick LABBE
Dreams PlayStation VR

Très attendue, la version PlayStation VR de Dreams est désormais prochaine. La plateforme permet de créer aisément des jeux en réalité virtuelle pour le casque de Sony.

La plateforme de développement de jeux-vidéo contient un vaste ensemble d’outils, tous assez accessibles à saisir, que vous pouvez utiliser pour créer pratiquement n’importe quel type de jeu que vous souhaitez et ce en 3D. La preuve est la bibliothèque de jeux créés par les utilisateurs et qui comprend déjà des jeux de tir, des jeux de plateforme, des jeux narratifs, des animations 3D et bien plus encore. Cependant, la possibilité de transposer cet ensemble d’outils à la réalité virtuelle est véritablement passionnante et ouvre de nombreuses portes.

Dreams sur PlayStation VR est presque terminé

Dans une récente interview avec nos confrères du journal « Eurogamer », Alex Evans, un développeur chez Media Molecule qui développe Dreams a expliqué : « La réalité virtuelle est en préparation et est presque terminée pour être honnête » avant d’ajouter : « Mais ce que nous allons faire, c’est que nous allons travailler en parallèle sur quelques points. Et la VR est la plus aboutie d’entre eux ».

Cette déclaration nous indique donc que Dreams pour PlayStation VR sera prochainement disponible. Cependant, le lancement de la plateforme se fera d’abord sans la réalité virtuelle. Les outils pour développer sur PlayStation VR seront disponibles après le lancement de la version classique. Pour différents experts, cette sortie est la plus attendue sur PSVR pour l’année 2020, du moins pour le moment. Si vous êtes familier avec Tilt Brush, Quill, Medium ou d’autres outils de création en réalité virtuelle, vous saurez exactement ce qui est possible avec ces types de plates-formes.

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Apple Quick Look permet le shopping en réalité augmentée sur iPhone

Par Bastien L
apple ar quick look

Apple Quick Look permet désormais de visionner des produits en réalité augmentée depuis n’importe quelle appli native iOS pour iPhone ou iPad, et de passer directement à l’achat. Plusieurs grandes entreprises ont commencé à profiter de cette nouvelle fonctionnalité…

Il existe déjà de nombreuses applications mobiles permettant de visualiser des meubles dans son appartement via la réalité augmentée. On peut notamment citer IKEA Place, Wayfair, Houzz ou DecorMatters.

À vrai dire, il s’agit sans doute pour l’instant du principal cas d’usage de la réalité augmentée pour le grand public après le jeu vidéo. Cependant, par le passé, il était nécessaire de télécharger une application pour profiter de cette fonctionnalité.

En 2018, Apple a donc décidé de simplifier les choses avec une fonctionnalité directement intégrée à iOS pour iPhone et iPad : Quick Look. Celle-ci permet tout simplement de lancer une visualisation en réalité augmentée depuis n’importe quelle appli iOS native comme Safari, Messages ou Mail.

Il suffit au vendeur de fournir un modèle 3D au format USDZ, afin que le rendu puisse être affiché dans le monde réel grâce à Apple ARKit. L’utilisateur peut donc ensuite visualiser le meuble dans son environnement réel, afin de décider s’il souhaite l’acheter.

Apple Quick Look intéresse les géants du retail

Jusqu’à présent, Quick Look permettait uniquement de visualiser les produits. Désormais, les développeurs peuvent ajouter un bouton personnalisable. Celui-ci peut notamment permettre de passer directement à l’achat en lançant Apple Pay.

S’ils le souhaitent, les vendeurs peuvent aussi utiliser ce bouton pour lancer d’autres actions comme une discussion avec le service client ou l’affichage d’une liste des boutiques physiques proposant le produit à proximité.

En outre, l’ajout de l’audio spatialisé à Quick Look permet désormais aux modèles 3D d’émettre du son de façon réaliste en fonction de leur emplacement dans la pièce. Ceci permet par exemple de vérifier si une enceinte sera bien placée, ou si un jouet ne sera pas trop bruyant dans le salon.

À travers cette mise à jour, Apple stimule le développement du shopping en réalité augmentée. Or, il pourrait s’agir d’une excellente nouvelle pour les commerçants. Selon le CEO de Houzz, les utilisateurs sont 11 fois plus enclins à faire un achat lorsqu’ils utilisent les outils AR. De même, Build.com estime que les chances qu’un produit soit renvoyé sont réduites de 22% après un essai en réalité augmentée;

Plusieurs grands retailers ont déjà commencé à déployer leurs implémentations Quick Look. C’est le cas de Home Depot, Wayfair, Bang & Olufsen ou encore 1-800-Flowers. Dans un avenir proche, le shopping en réalité augmentée pourrait donc se démocratiser…

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Virtual Tour Pro : une solution clés en mains pour vos visites virtuelles

Par Shadows

Découvrez Virtual Tour pro, logiciel édité par 3DVista. A première vue, un produit assez classique, qui permet de créer des vues 360° interactives avec système de hotspots.

L’intérêt du produit vient évidemment du support de technologies en vogue : vidéo 360° avec hotspots dynamiques, panoramas statiques mais en relief, HDR adaptatif sont gérés. Il est même possible d’intégrer des cartes, vidéos, modèles 3D. En revanche, il n’est pas possible de se déplacer comme on le ferait, par exemple, avec un projet Unreal : il faudra passer par le système de hotspots et sauter de panorama en panorama.
Le tout peut être visualisé sur PC, tablette, smartphone mais aussi en réalité virtuelle.

Le site officiel vous donnera plus de détails ; un ensemble de projets d’exemples vous donnera par ailleurs une bonne idée des capacités et limitations de l’outil. Nous avons eu l’occasion de tester ces exemples sur Oculus Quest : en dehors de quelques soucis spécifiques à cette plateforme (en ouvrant un exemple dans un onglet, si le hotspot ouvre un lien dans un nouvel onglet, la navigation s’en trouve perturbée), l’expérience est satisfaisante et les performances également.

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Une application WebXR permet de voir l’évolution de l’épidémie de coronavirus

Par Pierrick LABBE
coronavirus évolution épidémie VR

Une application WebXR vous permet de voir comment l’épidémie de coronavirus apparue en Chine à la fin du mois de décembre et qui se propage comme une véritable trainée de poudre. 

C’est la maladie dont on attend parler tous les jours ou presque. Le virus qui a désormais fait plusieurs centaines de mort et dont des cas ont été diagnostiqués dans une vingtaine de pays inquiète. Mais comment prendre l’ampleur de l’épidémie ?

Coronavirus, une carte effrayante

A l’heure actuelle, c’est bien entendu la Chine qui concentre la majorité des cas d’infection au coronavirus. On parle de plus de 20.000 personnes contaminées. L’Empire du Milieu mise sur la quarantaine et des restrictions de voyage pour limiter la propagation. Cependant, ces efforts semblent être insuffisants. Cette carte imaginée par le diplômé du MIT et stratégiste XR, Michael DiBenigno, permet de voir l’évolution du virus, jour après jour, jusqu’au 4 février à l’heure actuelle. Les informations sont sensiblement les mêmes que celles partagées par le Wall Street Journal récemment, qui collecte ces données auprès du centre John Hopkins, du Lancet et de Associated Press.

On apprécie la visualisation de l’application qui permet de voir comment l’épidémie de coronavirus se répand tout en le corrélant efficacement avec une timeline. Si on peut en profiter sur smartphone ou PC, c’est bien sur un casque de réalité virtuelle (tous ou presque) ou en réalité augmentée avec les dispositifs Microsoft Hololens ou Magic Leap 1 par exemple que vous pourrez vraiment voir l’ampleur de la crise. Essayez toutefois de ne pas vous alarmer trop en voyant les signaux se rapprocher de vous…

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Apple crée un système de capture de vidéo VR / AR sous plusieurs angles

Par Bastien L
apple ar système streaming angles

Apple a déposé un brevet pour un système permettant la capture de vidéos sous de multiples angles. Cette innovation pourrait permettre le streaming de contenu en réalité virtuelle ou augmentée…

D’ici quelques années, lorsque les lunettes AR seront accessibles au grand public, il est fort probable que les plateformes telles que YouTube et Twitch proposent des vidéos en réalité virtuelle augmentée.

Sous doute dans l’optique d’anticiper cette nouveauté, Apple vient de déposer un brevet pour un système permettant le streaming de vidéos VR / AR sous de multiples angles. Plutôt que d’observer une vidéo sous un angle fixe, les spectateurs pourraient ainsi visionner la scène de différents points de vue.

Pour ce faire, Apple imagine un système permettant d’enregistrer plusieurs streams séparés. Ce système capturerait la scène à la fois depuis le perspective du caméraman, mais aussi des données additionnelles horodatées permettant au spectateur de changer d’angle.

Ces données seraient utilisées pour recréer la scène en utilisant les mêmes modèles 3D et l’audio positionnel intégré. Il serait ainsi possible de visionner la vidéo avec un casque de réalité mixte, ou même de changer d’angle de vue sur un écran 2D classique.

Apple pense déjà au futur du streaming à l’ère des lunettes AR

Apple suggère aussi d’utiliser ce système pour ajouter ou retirer certains éléments du stream, tels que la température, la luminosité, ou les participants. Le but de la Pomme est de créer des enregistrements VR / AR pouvant être facilement stockés et expérimentés de multiples façons.

Un plugin web pourrait par exemple présenter une vidéo classique, pouvant ensuite se transformer en contenu interactif si l’utilisateur clique dessus. Le système pourra être utilisé pour des publicités d’un genre nouveau, mais aussi pour le streaming de jeux en réalité augmentée su Twitch par exemple.

Le brevet a été déposé en août 2019, mais vient tout juste d’être publié. On ignore quand cette technologie pourrait effectivement voir le jour, mais elle pourrait accompagner le lancement des futures lunettes AR d’Apple

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Retard au décollage pour « Oculus for Business » toujours pas prêt

Par Pierrick LABBE
Oculus Business

Cela fait désormais plusieurs mois que le programme « Oculus for Business » devrait avoir vu le jour. Il reste cependant toujours indiqué comme étant « prochainement disponible ». Explications.

Annoncé en avril 2019 pour la première fois, la plateforme pour entreprise d’Oculus était un programme ambitieux de casques de réalité virtuelle optimisés pour le monde du travail, avec des logiciels spécifiques, un support avancé et des garanties techniques. Il devait être lancé à l’automne 2019. Force est de constater un retard à l’allumage.

Oculus for Business : une solution séduisante de la filiale de Facebook

C’est un programme qui avait clairement le potentiel pour attirer les entreprises pour son lancement prévu en à l’automne 2019. Annoncé à un tarif de 1.000 dollars par casque, avec l’Oculus Quest et une préparation pour un lancement à grande échelle dans une entreprise, « Oculus for Business » semblait taillé pour réussir. Cependant, si le site officiel semble prêt et définitivement opérationnel, on ne trouve pourtant encore que mention des partenaires pour le lancement et une mention selon laquelle le programme sera « bientôt disponible ». Des mois d’incertitude qui se révèlent particulièrement frustrants pour les entreprises.

Du côté de Facebook ce n’est pas vraiment plus clairs sur les délais auxquels il faut désormais s’attendre pour la sortie d’Oculus for Business. « Nous avons récemment terminé la beta avec un groupe fermé d’utilisateurs et le feedback a été extrêmement positif. Durant le mois de février, nous allons continuer à le déployer vers un nombre croissant de consommateurs, dans leur ordre initial d’achat et alors que le matériel devient disponible ». Pas vraiment rassurant quant à la capacité d’investissement d’Oculus pour les professionnels.

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Le Français LYNX lance le 1er casque autonome de réalité mixte

Par Bastien L
lynx r1 casque réalité mixte autonome france

La startup Française LYNX, basée à Paris, dévoile son premier produit : le LYNX-R1. Il s’agit du premier masque de réalité mixte autonome sur le marché, et du premier casque équipé de la puce Qualcomm Snapdragon XR2…

En fin de semaine dernière, la startup française LYNX MIXED REALITY teasait le lancement de son premier casque : le LYNX-R1. Dans le cadre de la SPIE Photonics West de San Francisco, l’appareil vient enfin d’être dévoilé.

Grâce à un partenariat entre LYNX et le géant Qualcomm, cet appareil est équipé du système sur puce (SoC) de dernière génération Snapdragon XR2 spécialement conçu pour la réalité mixte. Par rapport à la précédente version, XR premium, les performances du CPU et du GPU ont été multipliées par deux. La résolution est multipliée par six, la bande passante vidéo par quatre, et les performances du processeur IA par 11.

En comparaison avec le Snapdragon 835, embarqué par l’Oculus Quest, la puissance est quasiment doublée. Cette puce est couplée à 6Go de RAM, et 128Go d’espace de stockage.

L’affichage est assuré par deux écrans LCD 1600×1600 avec un taux de rafraichissement à 90Hz et des lentilles ” 4-fold catadioptric freeform prisms ” d’un genre nouveau. Le champ de vision circulaire s’élève à 90°.

Autant dire que ce casque est un véritable concentré de performances. Cependant, au-delà de sa fiche technique, le LYNX-R1 se distingue par son caractère novateur.

LYNX-R1 : la France tient son champion sur le marché des casques XR

Grâce à un total de six caméras, cet appareil permet de voir le monde réel sans aucune latence à travers la visière du casque. Les éléments virtuels photo-réalistes viennent quant à eux se superposer sur ces images du monde réel.

Plusieurs casques pour PC ultra haut-de-gamme proposent déjà cette technologie de ” video-see-through “, à l’instar du XTAL VRGineers XTAL tarifé à 5000 dollars ou du Varjo XR-1 à 10 000 dollars. Cependant, le LYNX-R1 est bel et bien le premier casque autonome doté de cette fonctionnalité.

Ce masque de réalité mixte embarque par ailleurs des fonctionnalités de suivi de position de l’utilisateur avec une liberté de mouvement à six degrés, mais aussi un suivi du mouvement de ses yeux via le Eye-tracking. Un module 5G permettra aussi une connectivité mobile inégalée.

Le LYNX-R1 ne se destine pas au grand public, mais exclusivement aux professionnels. Il devrait notamment trouver sa place dans les secteurs comme l’aéronautique, l’automobile ou la chirurgie, mais aussi pour des cas d’usage comme la formation immersive et l’assistance à distance.

En réalité, un prototype du LYNX-R1 est déjà utilisé en France. Le Pr Patrick Nataf, chef de service de chirurgie cardiaque à l’Hôpital Bichat, l’utilise notamment pour préparer ses opérations et consulter les dossiers médicaux de ses patients en bloc opératoire.

De même, la SNCF se sert de cet appareil à des fins d’assistance à distance en temps réel de ses techniciens en cas de problèmes de défaillances techniques. Par ailleurs, des programmes militaires de fond ont déjà fait appel à LYNX en France et aux États-Unis.

Ce premier coup d’éclat français dans l’industrie des casques de réalité mixte est le fruit des efforts de Stan Larroque : jeune ingénieur français autodidacte de 25 ans. Après avoir commencé à travailler sur des prototypes de casque 3D pendant ses études, le jeune homme a obtenu le Trophée des Ingénieurs du Futur 2018 après 3 ans de R&D. Il s’est ensuite entouré d’une équipe de 10 experts qui ont accepté de quitter de grandes entreprises pour l’aider à réaliser ses ambitions.

Les précommandes pour le LYNX-R1 sont ouvertes dès à présent, et la commercialisation est prévue pour le second semestre 2020. Le prix est fixé à 1499 dollars.

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Secret Oops : un jeu multijoueur en réalité augmentée pour Apple Arcade

Par Bastien L
secret oops apple arcade

Un nouveau jeu intitulé ” Secret Oops ” va venir étoffer le catalogue de jeux vidéo du service Apple Arcade. Il s’agit d’un jeu vidéo multijoueur coopératif en réalité augmentée.

Le service de jeu vidéo par abonnement Apple Arcade s’enrichit d’un nouveau jeu en réalité augmentée. Après Spek, Rosie’s Reality et Possesions, il s’agit du quatrième jeu AR disponible sur la plateforme.

Intitulé ” Secret Oops “, ce nouveau titre est développé par le studio MixedBag. Il s’agit d’un jeu d’action coopératif, dans lequel les joueurs utilisent la réalité augmentée pour aider l’espion le plus stupide du monde à fuir ses ennemis.

L’action prend place alors que de nombreuses mallettes confidentielles disparaissent partout dans le monde. L’agence S.P.Y., tenue par des pigeons, envoie son meilleur agent pour mener l’enquête : l’Agent Spécial Charles.

Secret Oops : aidez l’espion le plus stupide du monde à accomplir sa mission

Charles est le meilleur espion du monde, mais il est totalement stupide. Il tombe dans tous les pièges qui lui sont tendus : caméras de sécurité, pièges mortels, robots gardes…

Le joueur doit donc l’aider en plaçant le plateau de jeu virtuel, puis en utilisant la réalité augmentée pour tourner autour et interagir avec le monde virtuel, parler et coopérer avec les joueurs afin de mettre en oeuvre le plan parfait et l’exécuter. Une coopération parfaite est nécessaire pour le succès, et la communication est la clé.

Ce jeu multijoueur repose sur le framework Apple ARkit 3 pour les fonctionnalités de réalité augmentée. Les graphismes quant à eux sont basés sur l’interface Metal 2.

Dès son lancement, le jeu proposera deux mondes différents et 35 nivaux jouables par un à quatre joueurs maximum. Au fil des mois, de nouveaux mondes, niveaux et mécaniques de jeu seront ajoutés…

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Phiar lance la beta de son application de navigation AR sur iPhone

Par Pierrick LABBE
Phiar app navigation iPhone

L’entreprise Phiar propose désormais de s’inscrire pour la beta privée qui va être lancée cette semaine. Entre 25 et 50 personnes seront choisies. On fait les présentations de cette future application de navigation pour iPhone.

En 2019, Google voulait déjà nous pousser à utiliser la réalité augmentée pour nous déplacements dans l’espace physique. L’entreprise de Redwood City en Californie relève désormais le défi pour les transports en voiture.

Phiar, une approche séduisante de la réalité augmentée au volant

Une vidéo de démonstration, filmée par Phiar avec un iPhone X a été publiée et nous donne une sérieuse idée de ce que l’on pourra voir. L’application permet de voir les éléments classiques d’un point de vue de la circulation, qui donne une ambiance à mi-chemin entre le gaming et le GPS. Des logos indiquent par exemple où il faut aller où encore les virages à venir. L’application devrait aussi fonctionner de nuit et dans des conditions compliquées de conduite comme la pluie.

On voit aussi qu’une petite carte est proposée, tout comme le niveau de la batterie et l’heure d’arrivée estimée à la fin de votre trajet. On a aussi une bonne idée de l’usage de l’intelligence artificielle qui utilise notamment le « machine learning » et la vision par ordinateur pour pouvoir reconnaître les autres éléments qui sont présents dans le champ de vision. Selon ce que l’on peut voir, il faut au minimum avoir un iPhone 7 pour participer à la beta et utiliser l’application. L’entreprise Phiar a levé 3 million de dollars en financement pour lancer son application.

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Spatial lève 14 millions $ pour sa plateforme de collaboration pro en VR et AR

Par Bastien L
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Spatial annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 14 millions de dollars. Cette somme va lui permettre de poursuivre le développement de sa plateforme dédiée à la collaboration professionnelle en VR / AR…

Si la réalité virtuelle est le futur du travail, il est impératif de pouvoir collaborer au sein des environnements virtuels. C’est pourquoi la startup Spatial développe une plateforme de communication cross-device multi-utilisateurs.

Ce logiciel permet la collaboration au sein d’espaces 3D sur des appareils VR et AR. Ainsi, les utilisateurs peuvent travailler ensemble sans avoir besoin d’être au même endroit dans le monde réel. Chaque participant est représenté sous la forme d’un avatar 3D pouvant être généré à partir de photos 2D.

Cette solution est pensée pour prendre en charge le plus grand nombre d’appareils et de plateformes logicielles possible, afin de permettre à tous les utilisateurs de casques VR / AR de collaborer.

Spatial veut supprimer le besoin de se réunir pour travailler en collaboration

Aujourd’hui, Spatial annonce une levée de fonds à hauteur de série A à hauteur de 14 millions de dollars. Au total, la startup a donc levé 22 millions de dollars depuis sa fondation.

Les principaux investisseurs de cette nouvelle levée sont WhiteStar Capital, iNovia et Kakao Ventures. Parmi les participants, on compte aussi le co-fondateur d’Instagram, Mike Krieger, et le fondateur de Zynga, Mark Pincus.

La solution de Spatial était présentée lors du CES 2020 de Las Vegas début janvier, et a manifestement convaincu les investisseurs présents sur le salon. Reste à savoir si les entreprises sont prêtes à adopter ce logiciel VR / AR plutôt que des plateformes plus traditionnelles comme Slack ou Klaxoon.

Par ailleurs, Spatial devra faire face à plusieurs concurrents et non des moindres. Rappelons que Facebook compte également remplacer votre bureau par la VR, au même titre que le Finlandais Varjo et son UI Workspace

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