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Le Valve Index de nouveau en vente à partir du 9 mars

Par Pierrick LABBE
Valve Index vente

Le casque de réalité virtuelle Valve Index, qui était en rupture de stock depuis plusieurs mois, sera de nouveau en vente à partir du 9 mars… avec un stock limité qui devrait être écoulé le jour même.

Valve a été victime de son succès avec son casque de réalité virtuelle Index. L’annonce de la sortie de Half-Life : Alyx a provoqué une ruée sur le kit (casque, contrôleurs et stations de tracking) qui a créé une pénurie fin novembre. Combiné aux fortes demandes de fin d’année, l’entreprise n’a pu fournir tous les casques commandés. Pire encore, le Coronavirus a provoqué un gros ralentissement sur les chaînes de production. L’entreprise vient toutefois de confirmer que le casque sera de nouveau en vente prochainement.

Le Valve Index de nouveau en vente avec des stocks très limités

La rumeur prétendant que le kit serait de nouveau en vente la semaine prochaine a été confirmée par l’entreprise. Il semble cependant qu’il sera très difficile d’en commander un et de le faire arriver rapidement. Valve a effectivement indiqué : « Les kits VR Valve Index seront disponibles à l’achat ce lundi 9 mars à partir de 10h PDT. Nous nous attendons à ce que le stock disponible se vende lundi en raison de la forte demande, de sorte que tous les achats effectués au-delà de cette quantité initiale seront exécutés dans l’ordre dans lequel ils seront reçus, car l’approvisionnement augmentera au cours des prochains mois ».

Valve Index n’est vendu officiellement que sur le marché Steam. Le kit complet se vend au prix de 1.000 $ et n’est plus disponible à la vente depuis plusieurs semaines. Valve prévoyait d’en avoir plus en stock avant la sortie de Half-Life : Alyx mais, en raison du coronavirus, il en aura moins de prêt à expédier avant la sortie du jeu. Si vous souhaitez vous procurer un Valve Index, il sera difficile de l’obtenir avant la sortie du très attendu jeu Half-Life : Alyx.

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Un brevet Apple pour un ajustement automatique des lentilles AR

Par Pierrick LABBE
Brevet Apple ajustement automatique des lentilles AR

Apple vient de déposer une demande de brevet sur une technologie permettant l’ajustement automatique des lentilles de lunettes de réalité augmentée via des capteurs de proximité. Explications…

C’est certainement l’un des secrets Apple les moins bien gardés. Nul doute que la marque à la pomme travaille d’arrache pied sur des lunettes de réalité augmentée de qualité et grand public. Même si les dirigeants de l’entreprise de Cupertino n’ont jamais avoué travailler sur un tel projet, différents éléments prouvent que la firme américaine y travaille bien. Il suffit de regarder les experts en la matière embauchés par Apple, le travail réalisé avec l’ARKit, les start-up spécialisées dans cette technologie et les technologies connexes ou bien encore le nombre de brevets déposés récemment pour s’en convaincre. Un nouveau brevet déposé par la marque à la pomme vient ajouter, une fois de plus, une preuve à cet intérêt.

Un brevet sur l’ajustement automatique des lentilles de réalité augmentée

La demande de brevet Apple la plus récente, déposée auprès du Bureau américain des brevets et des marques le 27 février dernier, pourrait résoudre un problème majeur rencontré par les entreprises travaillant sur la technologie de réalité augmentée. La demande de brevet d’Apple couvre les écrans montés sur la tête avec des lentilles pour les yeux et la structure de support qui l’accompagne, des circuits de contrôle pour projeter le contenu sur les écrans et des circuits de capteurs pour l’ajustement automatiquement des lentilles.

Selon la documentation du brevet, des capteurs de proximité, ainsi que des informations de distance inter-pupillaire, seraient utilisés pour régler les positionneurs de lentille gauche et droit via des actionneurs, des moteurs ou d’autres composants électroniques pendant que l’utilisateur porte l’appareil. Apple décrit également plusieurs options pour implémenter le système, comme un réseau d’électrodes capacitives de capteur de proximité pour détecter le contact direct avec le nez, des capteurs de proximité à ultrasons qui utilisent le son pour déterminer la position par rapport au nez, ou des diodes électroluminescentes infrarouges pour déterminer la position. Cette dernière option semble très probable, étant donné qu’elle est similaire à la configuration utilisée dans le capteur de proximité de l’iPhone.

Une nette amélioration pour la technologie de réalité augmentée

Le système d’ajustement automatique des lentilles incarnerait une nette amélioration par rapport aux approches actuelles des dispositifs portables de réalité augmentée. Au lancement, Magic Leap avait besoin d’un service de livraison LiftOff, complet avec la mise en place par un représentant sur place pour parcourir l’étalonnage visuel. Pendant ce temps, les focales de North doivent être adaptées à chaque utilisateur. Cela a nécessité un ajustement en personne jusqu’à ce que la société lance une application Showroom pour iPhones avec un capteur True Depth.

Bien que les brevets ne garantissent pas une mise en œuvre réelle, ce brevet particulier présente le type d’innovation qu’Apple favoriserait, où la technologie « fonctionne tout simplement » et ne nécessite pas de processus de configuration et d’adaptation maladroit. Les lunettes de réalité augmentée signées Apple se font toutefois cruellement attendre et nous sommes très impatients de les découvrir.

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Voici comment désactiver le Guardian Boundary de l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Désactiver Guardian Boundary Oculus Quest

Le Guardian Boundary est le système utilisé par l’Oculus Quest pour vous indiquer que vous êtes toujours dans la zone de jeu. Voici comment le désactiver et dans quels cas il est nécessaire de le désactiver.

Il s’agit là d’un élément particulièrement important de l’Oculus Quest. Ce dispositif vous permet de vous protéger des murs et obstacles lorsque vous vous déplacez dans la zone de jeu du casque de réalité virtuelle. Le désactiver vous met donc en danger de vous cogner contre un mur ou bien encore de tomber sur un obstacle si vous vous déplacez avec le casque sur la tête. De plus, sa désactivation entraîne aussi celle du suivi positionnel 6 DoF (degrés de liberté) n’offrant alors que 3 degrés de liberté comme l’Oculus Go ce qui peut être particulièrement troublant pour les expériences nécessitant 6 degrés de liberté. Pourtant, dans certains cas, sa désactivation est nécessaire. Voici quand et comment désactiver cette fonction.

Pourquoi désactiver le Guardian Boundary ?

Désactiver le Guardian Boundary peut être très déconcertant pour certaines personnes et nous vous recommandons de ne désactiver cette fonction que dans les situations où vous resterez immobile. Dans la plupart des cas, vous ne souhaiterez pas désactiver cette protection de votre casque de réalité virtuelle. Certaines situations cependant se prêtent mieux à 3DoF, principalement la consommation de médias comme des vidéos. L’Oculus Quest nécessite une salle bien éclairée pour faire fonctionner les systèmes de suivi 6 DoF.

Si vous vouliez regarder un film sur votre Quest dans une pièce faiblement éclairée ou complètement sombre, cela ne serait normalement pas possible. Cependant, si vous désactivez le Guardian Boundary, vous pourrez vous asseoir dans une pièce sombre et regarder un film sans vous soucier de la perte de suivi de position de votre casque Oculus Quest. Cette désactivation peut également être utile lorsque vous êtes au lit, ou lorsque vous êtes dans un avion ou dans une voiture où les turbulences et / ou les mouvements peuvent faire des ravages avec le suivi de position.

Désactiver cette fonction de l’Oculus Quest

Désactiver la fonction de Guardian Boundary est assez simple.

  • Accédez au menu complet des paramètres de votre Quest en cliquant sur « Paramètres », puis sur « Tout voir » dans la barre de menu inférieure de l’accueil.
  • Sélectionnez ensuite l’onglet « Appareil » et faites défiler vers le bas.
  • Désactivez enfin le bouton Suivi pour désactiver votre Guardian Boundary et le suivi de position.

La fonction de détection de position dans l’espace de jeu est désormais désactivée et le suivi de position de votre Oculus Quest est inactif. Lorsque la fonction est désactivée, vous pouvez réinitialiser l’orientation de la vue de votre casque en maintenant enfoncé le bouton Oculus en bas de la manette tactile droite.

Pour réactiver votre Guardian et le suivi, revenez simplement au même menu de paramètres, réactivez l’option de suivi et confirmez votre le Guardian Boundary. Notez que si votre Oculus Quest est en mode développeur, vous pouvez également désactiver seulement le Guardian Boundary, tout en conservant le suivi 6DoF complet. Seul le mode développeur de l’Oculus Quest permet de désactiver l’un sans désactiver l’autre.

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Sketchfab propose aux musées de scanner leurs artefacts pour la VR

Par Bastien L
sketchfab musées vr

Sketchfab propose désormais aux musées et autres institutions culturelles de partager les scans 3D de leurs artefacts. Il est ensuite possible de visualiser ces reliques en réalité virtuelle, et même de les réutiliser ou de les modifier librement. Plus de 27 organisations ont déjà accepté de participer, et plus de 1700 modèles 3D sont déjà disponibles…

Le logiciel Sketchfab est très apprécié par les développeurs. Il permet en effet de partager et de télécharger des modèles 3D pouvant être visualisés avec un casque VR.

A présent, le créateur de cet outil vient de lancer un nouveau programme pour permettre aux musées et autres organisations culturelles de partager facilement des scans 3D des artefacts qu’ils entreposent.

Les musées qui le souhaitent peuvent partager leurs scans 3D sous la licence Creative Commons CCO 1.0 Public Domain Dedication. Cette licence certifie que l’institution concernée offre le modèle au domaine public, et renonce à toute forme de copyright.

Tout un chacun est donc libre de copier, de modifier, ou même de distribuer l’oeuvre sans demander permission. Et ce, même à des fins commerciales.

Sketchfab : comment visualiser les artefacts en VR

CC0
by Thomas Flynn
on Sketchfab

On compte déjà plus de 1700 artefacts numérisés, généralement à l’aide de la technique de photogrammétrie. Vous pouvez les visualiser à l’aide d’un casque VR. Pour ce faire, rendez-vous à cette adresse depuis un navigateur web compatible avec la VR comme Oculus Browser ou Supermedium. Choisissez une relique, et cliquez ensuite sur le bouton ” View in VR ” pour pouvoir contempler cet héritage culturel sous toutes ses coutures.

En parallèle, Sketchfab déploie aussi une mise à jour. Celle-ci va permettre aux créateurs 3D de télécharger, de réutiliser et de modifier facilement les artefacts.

Vous pouvez découvrir ci-dessus la liste des 27 organisations en provenance de 13 pays différents qui ont déjà accepté de se prêter au jeu. Sketchfab précise qu’il ne s’agit que d’un début, et que les musées et autres institutions culturelles qui souhaitent contribuer peuvent entrer en contact dès à présent…

Voici la liste des 27 musées et institutions qui coopèrent avec Sketchfab :

  • AD&D 4D, ES
  • Arms Museum, RU
  • Cleveland Museum of Art, US
  • Digital Archive of Natural History (DiNArDa), DE
  • Digital Atlas of Ancient Life at the Paleontological Research Institution, US
  • Digital Heritage Age, Digital Counties Project, EI
  • Faroe Islands National Museum, DK
  • Ingenium, CA
  • Jena – Lichtstadt, DE
  • Minneapolis Institute of Art, US
  • Morbase Museu Virtual, PT
  • Musée Saint-Raymond, FR
  • Museus de Sitges, ES
  • Museo Nacional de Historia Natural de Chile, CL
  • Niederösterreich 3D, AT
  • RLA Archaeology, US
  • Science Museum Group, UK
  • Scottish Maritime Museum, UK
  • The Smithsonian Institution, US
  • SMK – National Gallery of Denmark, DK
  • State Darwin Museum, RU
  • Sterlitamak BashSU Archaeological Museum, RU
  • The Cable Center, US
  • University of Dundee Museum Collections, UK
  • Världskulturmuseerna, SE
  • Virtual Curation Lab, US
  • Western Science Center, US

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Sony a déposé un brevet pour un contrôleur ressemblant à ceux d’Index

Par Pierrick LABBE
Contrôleur Sony

Ce nouveau brevet de Sony interactive Entertainment laisse à penser que Sony marche notamment sur les pas des équipements du Valve Index. Et s’il s’agissait du contrôleur du futur PSVR 2 

Ce brevet pour un « controller device », semble donc destiné à un nouveau modèle pour le Playstation VR. A l’heure actuelle, pour rappel le casque fonctionne avec les Dualshock 4 et les Playstation move.

Sony mise sur le modèle du contrôleur Valve Index

Ce brevet catégorise l’appareil comme une manette se tenant à la verticale et pouvant « détecter les mouvements de la main de l’utilisateur ». On y trouve notamment plusieurs capteurs destinés aux doigts du joueur. L’idée est donc de pouvoir retranscrire en jeu les mouvements de vos doigts. On trouve aussi une sangle qui est visiblement destinée à abriter la main du joueur. Cinq boutons sont, quant à eux, placés sur la façade avant du contrôleur. L’ensemble ressemble beaucoup à ce que l’on a déjà vu sur d’autres équipements destinés à la réalité virtuelle et notamment ceux du Valve Index si on pense aux doigts.

La ressemblance avec le contrôleur du Valve Index est effectivement troublante. Attention toutefois, comme toujours, il ne s’agit que d’un brevet, rien ne garantit donc que ces appareils verront le jour sous cette forme, il peut s’agir de simplement protéger une idée pour l’heure. Dans tous les cas, cela relance la curiosité sur le PlayStation VR 2 qui pourrait arriver, sans doute après la sortie de la PS5 dans le courant de l’année 2021. En espérant que Sony commence à en parler !

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La sortie de Dreams pour PlayStation VR est pour bientôt

Par Pierrick LABBE
Dreams PlayStation VR

Très attendue, la version PlayStation VR de Dreams est désormais prochaine. La plateforme permet de créer aisément des jeux en réalité virtuelle pour le casque de Sony.

La plateforme de développement de jeux-vidéo contient un vaste ensemble d’outils, tous assez accessibles à saisir, que vous pouvez utiliser pour créer pratiquement n’importe quel type de jeu que vous souhaitez et ce en 3D. La preuve est la bibliothèque de jeux créés par les utilisateurs et qui comprend déjà des jeux de tir, des jeux de plateforme, des jeux narratifs, des animations 3D et bien plus encore. Cependant, la possibilité de transposer cet ensemble d’outils à la réalité virtuelle est véritablement passionnante et ouvre de nombreuses portes.

Dreams sur PlayStation VR est presque terminé

Dans une récente interview avec nos confrères du journal « Eurogamer », Alex Evans, un développeur chez Media Molecule qui développe Dreams a expliqué : « La réalité virtuelle est en préparation et est presque terminée pour être honnête » avant d’ajouter : « Mais ce que nous allons faire, c’est que nous allons travailler en parallèle sur quelques points. Et la VR est la plus aboutie d’entre eux ».

Cette déclaration nous indique donc que Dreams pour PlayStation VR sera prochainement disponible. Cependant, le lancement de la plateforme se fera d’abord sans la réalité virtuelle. Les outils pour développer sur PlayStation VR seront disponibles après le lancement de la version classique. Pour différents experts, cette sortie est la plus attendue sur PSVR pour l’année 2020, du moins pour le moment. Si vous êtes familier avec Tilt Brush, Quill, Medium ou d’autres outils de création en réalité virtuelle, vous saurez exactement ce qui est possible avec ces types de plates-formes.

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Un rapport confirme que Sony lancera le PlayStation VR 2 après la PS 5

Par Pierrick LABBE
PlayStation VR 2

Selon un récent rapport du journal économique Bloomberg, Sony ne lancera pas de PlayStation VR 2 au moment du lancement de la future console PS 5 mais plus tard. Les raisons de ce chronogramme décalé…

C’est un rapport qui a été publié par nos confrères américains du journal spécialisé dans l’économie, « Bloomberg » qui confirme les rumeurs précédentes qui indiquaient que Sony envisageait de ne lancer son prochain casque de réalité virtuelle qu’après le lancement de sa prochaine console de jeux-vidéos, PlayStation 5 pensé pour la réalité virtuelle. Le géant japonais aurait de bonnes raisons pour cela. Explications sur ce choix raisonné…

Une PlayStation VR 2 lancée des mois après la PS 5

Le rapport en question cite « des personnes connaissant la question » en assurant que Sony prévoit de sortir « une nouvelle version du casque de réalité virtuelle PlayStation VR, prévue après la mise en vente de la PlayStation 5 ». Cette annonce, bien que décevante pour les fans de réalité virtuelle, n’est finalement guère surprenante. En mai 2019 déjà, le directeur de la R&D de PlayStation, Dominic Mallinson, avait déclaré qu’il n’y avait « aucune raison » de lancer un nouveau casque de réalité virtuelle PlayStation VR 2 aux côtés de la PS 5.

Le responsable avait ajouté pour justifier ce choix : « Du point de vue du consommateur, être bombardé de beaucoup de choses – oh, vous devez acheter ceci, vous devez l’acheter – est un message que nous ne voulons pas envoyer » avant de poursuivre : « À certains égards, il est bon d’avoir un peu de répit entre ces choses ». Une stratégie commerciale cohérente donc. Compte tenu du fait que le lancement de la PS 5 est prévu peu avant les fêtes de noël, cela signifierait que le futur casque de réalité virtuelle de Sony, PlayStation VR 2, ne sortirait pas avant 2021, au mieux au premier trimestre mais plus vraisemblablement dans le courant le premier semestre 2021.

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Ce câble Oculus Link vous coûtera deux fois moins cher que l’original

Par Pierrick LABBE
Oculus Link disponible

Ce nouveau câble Oculus Link USB 3.1 de PartyLink est presque aussi long que celui vendu par Facebook mais pour un prix qui n’a rien à voir. Il est toutefois un peu plus limité que l’original.

L’entreprise vient donc tenter de se placer en concurrence directe avec Oculus et Facebook en proposant un câble qui semble fonctionner avec Oculus Link Beta. Attention toutefois, ce n’est pas pour tout le monde.

Un câble Oculus Link limité par la technologie

Ce câble Oculus Link semble donc plein de promesses et permet de profiter de manière efficace et fonctionnelle du système Oculus Link Beta. Cependant, cet équipement de Party Link souffre aussi de quelques limitations. Il n’a pu être lancé que sur un port USB-C sur une carte graphique RTX 2080. L’équipe d’UploadVR explique qu’il n’a pas été possible de lancer l’Oculus Rift et ses application avec d’autres ports USB-C. Une différence majeure avec le câble officiel d’Oculus qui fonctionne avec tous les ports USB-C.

Par ailleurs, un autre problème a été soulevé par les journalistes qui l’ont testé. Cela ne semble pas fonctionner pour charger l’appareil quand votre casque est en mode veille, l’énergie ne transite pas de l’ordinateur à l’appareil. Une situation qui pose quelques problèmes. PartyLink a déjà expliqué dans les commentaires sur Amazon en expliquant en effet que cela ne marche pas avec toutes les cartes graphiques. Donc, même si ce câble Oculus Link n’est vendu qu’à 30 dollars, c’est aussi un véritable pari. A vous de voir si vous ne préférez pas payer 79 dollars le câble officiel à la place.

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Le studio secret de jeux AAA pour le PlayStation VR ferme déjà ses portes

Par Pierrick LABBE
Studio jeux AAA PSVR

C’était un projet particulièrement ambitieux et qui avait fait rêver de nombreux fans. Un studio maison, imaginé par Sony, pour concevoir des jeux de qualité AAA pour le PSVR. Mais il vient de fermer avant d’avoir sorti son premier jeu. 

Le studio était basé à Manchester, au Royaume-Uni, vient donc de fermer ses portes selon le site GamesIndustry. On vous explique ce qui se serait à priori passé.

Le studio secret de jeux AAA ferme ses portes

Selon les rapports de la presse spécialisée, Sony aurait fait ce choix dans les “efforts afin d’améliorer l’efficacité et la capacité opérationnelle”. Pourtant ouvert dès 2015, ce studio devait concevoir des jeux exclusivement pour le PSVR. Mais, depuis cette date, ce sont seulement des offres d’emploi qui ont été publiée, sans que l’on sache vraiment quels étaient les projets en développement. Aujourd’hui, près de 5 ans plus tard, le studio de Sony pour le PSVR n’a tout simplement sorti aucun jeu AAA, comme on l’attendait. On ignore même si le projet est abandonné ou bien s’il a seulement été confié à un autre studio de développement.

On peut aussi s’interroger quant aux ambitions réelles de Sony pour la réalité virtuelle. Si la PS5 sera compatible avec la réalité virtuelle, le nouveau casque PSVR 2, actuellement au stade de prototype semble être encore une vision lointaine. Dans le même temps, le manque de productivité de ce studio ne manque pas de surprendre et pourrait justifier ce choix stratégique de la part de Sony. A noter que le projet était entièrement différent du jeu AAA “Blood and Truth” qui est développé par les équipes de Sony Londres.

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PlayStation VR 2 : ce dont Sony a besoin pour un nouveau succès

Par Pierrick LABBE
PlayStation VR 2

Il y a quelques jours, des rumeurs ont fait état d’un retour du mode de jeu à la première personne pour Resident Evil 8. Une décision qui irait dans le bon sens si Sony veut continuer sa poussée dans la réalité virtuelle avec un casque PlayStation VR 2.

Comment rendre la réalité virtuelle populaire auprès du grand public ? Il faut des jeux attrayants sur des équipements généralistes / abordables / qui donnent envie de se lancer. Sony possède une partie de l’équation.

Resident Evil 8, un premier pas pour Sony vers le PlayStation VR 2 ?

Pour comprendre l’importance que pourrait avoir Resident EVil 8 en VR pour le PlayStation VR 2 et la PS5, il faut se souvenir du poids qu’a eu Resident Evil 7 pour la popularité du casque de Sony. C’est ce genre de jeux qui constitue une vraie promesse aux gamers. Non, la réalité virtuelle ne va pas héberger que des projets surprenants mais mise aussi sur des franchises connues et reconnues, faisant ainsi une vraie offre qualitative à leurs fans qui prennent le risque de la réalité virtuelle. Sony a globalement tenu cette promesse depuis ce premier jeu avec de très bonnes ventes pour le PS VR et un catalogue séduisant, mais on ne peut pas dire qu’on ait été noyés sous les grands jeux non plus.

Pour que le PlayStation VR 2 et la PS5 soient un succès à ce niveau, il faut que Sony comprenne aussi que les errements des premiers temps, tolérés parce que correspondant aux débuts de la VR ne le seront plus. Pour son prochain casque Sony devra donc sortir l’artillerie lourde et utiliser les dernières technologies en VR comme par exemple des caméras embarquées pour le tracking mais aussi une bien meilleure définition. L’entreprise devra aussi songer à des ports réussis de jeux classique comme Gran Turismo ou Boneworks. La puissance offerte par la console PS5 devrait aider en cela.

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Retard au décollage pour « Oculus for Business » toujours pas prêt

Par Pierrick LABBE
Oculus Business

Cela fait désormais plusieurs mois que le programme « Oculus for Business » devrait avoir vu le jour. Il reste cependant toujours indiqué comme étant « prochainement disponible ». Explications.

Annoncé en avril 2019 pour la première fois, la plateforme pour entreprise d’Oculus était un programme ambitieux de casques de réalité virtuelle optimisés pour le monde du travail, avec des logiciels spécifiques, un support avancé et des garanties techniques. Il devait être lancé à l’automne 2019. Force est de constater un retard à l’allumage.

Oculus for Business : une solution séduisante de la filiale de Facebook

C’est un programme qui avait clairement le potentiel pour attirer les entreprises pour son lancement prévu en à l’automne 2019. Annoncé à un tarif de 1.000 dollars par casque, avec l’Oculus Quest et une préparation pour un lancement à grande échelle dans une entreprise, « Oculus for Business » semblait taillé pour réussir. Cependant, si le site officiel semble prêt et définitivement opérationnel, on ne trouve pourtant encore que mention des partenaires pour le lancement et une mention selon laquelle le programme sera « bientôt disponible ». Des mois d’incertitude qui se révèlent particulièrement frustrants pour les entreprises.

Du côté de Facebook ce n’est pas vraiment plus clairs sur les délais auxquels il faut désormais s’attendre pour la sortie d’Oculus for Business. « Nous avons récemment terminé la beta avec un groupe fermé d’utilisateurs et le feedback a été extrêmement positif. Durant le mois de février, nous allons continuer à le déployer vers un nombre croissant de consommateurs, dans leur ordre initial d’achat et alors que le matériel devient disponible ». Pas vraiment rassurant quant à la capacité d’investissement d’Oculus pour les professionnels.

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Le Français LYNX lance le 1er casque autonome de réalité mixte

Par Bastien L
lynx r1 casque réalité mixte autonome france

La startup Française LYNX, basée à Paris, dévoile son premier produit : le LYNX-R1. Il s’agit du premier masque de réalité mixte autonome sur le marché, et du premier casque équipé de la puce Qualcomm Snapdragon XR2…

En fin de semaine dernière, la startup française LYNX MIXED REALITY teasait le lancement de son premier casque : le LYNX-R1. Dans le cadre de la SPIE Photonics West de San Francisco, l’appareil vient enfin d’être dévoilé.

Grâce à un partenariat entre LYNX et le géant Qualcomm, cet appareil est équipé du système sur puce (SoC) de dernière génération Snapdragon XR2 spécialement conçu pour la réalité mixte. Par rapport à la précédente version, XR premium, les performances du CPU et du GPU ont été multipliées par deux. La résolution est multipliée par six, la bande passante vidéo par quatre, et les performances du processeur IA par 11.

En comparaison avec le Snapdragon 835, embarqué par l’Oculus Quest, la puissance est quasiment doublée. Cette puce est couplée à 6Go de RAM, et 128Go d’espace de stockage.

L’affichage est assuré par deux écrans LCD 1600×1600 avec un taux de rafraichissement à 90Hz et des lentilles ” 4-fold catadioptric freeform prisms ” d’un genre nouveau. Le champ de vision circulaire s’élève à 90°.

Autant dire que ce casque est un véritable concentré de performances. Cependant, au-delà de sa fiche technique, le LYNX-R1 se distingue par son caractère novateur.

LYNX-R1 : la France tient son champion sur le marché des casques XR

Grâce à un total de six caméras, cet appareil permet de voir le monde réel sans aucune latence à travers la visière du casque. Les éléments virtuels photo-réalistes viennent quant à eux se superposer sur ces images du monde réel.

Plusieurs casques pour PC ultra haut-de-gamme proposent déjà cette technologie de ” video-see-through “, à l’instar du XTAL VRGineers XTAL tarifé à 5000 dollars ou du Varjo XR-1 à 10 000 dollars. Cependant, le LYNX-R1 est bel et bien le premier casque autonome doté de cette fonctionnalité.

Ce masque de réalité mixte embarque par ailleurs des fonctionnalités de suivi de position de l’utilisateur avec une liberté de mouvement à six degrés, mais aussi un suivi du mouvement de ses yeux via le Eye-tracking. Un module 5G permettra aussi une connectivité mobile inégalée.

Le LYNX-R1 ne se destine pas au grand public, mais exclusivement aux professionnels. Il devrait notamment trouver sa place dans les secteurs comme l’aéronautique, l’automobile ou la chirurgie, mais aussi pour des cas d’usage comme la formation immersive et l’assistance à distance.

En réalité, un prototype du LYNX-R1 est déjà utilisé en France. Le Pr Patrick Nataf, chef de service de chirurgie cardiaque à l’Hôpital Bichat, l’utilise notamment pour préparer ses opérations et consulter les dossiers médicaux de ses patients en bloc opératoire.

De même, la SNCF se sert de cet appareil à des fins d’assistance à distance en temps réel de ses techniciens en cas de problèmes de défaillances techniques. Par ailleurs, des programmes militaires de fond ont déjà fait appel à LYNX en France et aux États-Unis.

Ce premier coup d’éclat français dans l’industrie des casques de réalité mixte est le fruit des efforts de Stan Larroque : jeune ingénieur français autodidacte de 25 ans. Après avoir commencé à travailler sur des prototypes de casque 3D pendant ses études, le jeune homme a obtenu le Trophée des Ingénieurs du Futur 2018 après 3 ans de R&D. Il s’est ensuite entouré d’une équipe de 10 experts qui ont accepté de quitter de grandes entreprises pour l’aider à réaliser ses ambitions.

Les précommandes pour le LYNX-R1 sont ouvertes dès à présent, et la commercialisation est prévue pour le second semestre 2020. Le prix est fixé à 1499 dollars.

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Spatial lève 14 millions $ pour sa plateforme de collaboration pro en VR et AR

Par Bastien L
spatial vr ar collaboration

Spatial annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 14 millions de dollars. Cette somme va lui permettre de poursuivre le développement de sa plateforme dédiée à la collaboration professionnelle en VR / AR…

Si la réalité virtuelle est le futur du travail, il est impératif de pouvoir collaborer au sein des environnements virtuels. C’est pourquoi la startup Spatial développe une plateforme de communication cross-device multi-utilisateurs.

Ce logiciel permet la collaboration au sein d’espaces 3D sur des appareils VR et AR. Ainsi, les utilisateurs peuvent travailler ensemble sans avoir besoin d’être au même endroit dans le monde réel. Chaque participant est représenté sous la forme d’un avatar 3D pouvant être généré à partir de photos 2D.

Cette solution est pensée pour prendre en charge le plus grand nombre d’appareils et de plateformes logicielles possible, afin de permettre à tous les utilisateurs de casques VR / AR de collaborer.

Spatial veut supprimer le besoin de se réunir pour travailler en collaboration

Aujourd’hui, Spatial annonce une levée de fonds à hauteur de série A à hauteur de 14 millions de dollars. Au total, la startup a donc levé 22 millions de dollars depuis sa fondation.

Les principaux investisseurs de cette nouvelle levée sont WhiteStar Capital, iNovia et Kakao Ventures. Parmi les participants, on compte aussi le co-fondateur d’Instagram, Mike Krieger, et le fondateur de Zynga, Mark Pincus.

La solution de Spatial était présentée lors du CES 2020 de Las Vegas début janvier, et a manifestement convaincu les investisseurs présents sur le salon. Reste à savoir si les entreprises sont prêtes à adopter ce logiciel VR / AR plutôt que des plateformes plus traditionnelles comme Slack ou Klaxoon.

Par ailleurs, Spatial devra faire face à plusieurs concurrents et non des moindres. Rappelons que Facebook compte également remplacer votre bureau par la VR, au même titre que le Finlandais Varjo et son UI Workspace

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[webinaire] 60 minutes pour tout savoir de la réalité augmentée dans l’industrie

Par Gwendal P
vuforia webinaire une

Ne manquez pas le webinaire de Laurent Germain le 28 janvier prochain. Cet expert IoT et réalité augmentée (AR) parlera des dernières innovations technologiques de PTC et comment celles-ci sont déterminantes pour aider les entreprises à se développer.

Laurent Germain, expert IoT et réalité augmentée chez PTC, animera un webinaire le 28 janvier prochain intitulé « Exploitez tout le potentiel de la réalité augmentée avec Vuforia ». Ce séminaire a pour objectif d’apporter les outils nécessaires aux entreprises afin de les aider à intégrer l’AR à leur activité, en toute simplicité. L’axe principal sera l’utilisation du logiciel Vuforia qui est la solution la plus adaptée à cette fin. Laurent Germain explique comment tout cela fonctionne.

De Pro-Engineer à Vuforia, PTC offre des expériences révolutionnaires

Depuis 1985, la société PTC a mis au point des technologies qui sont rapidement devenues indispensables aux professionnels. Cela a commencé par leur logiciel de conception 3D assistée par ordinateur, Pro-Engineer. Depuis quelques années déjà, l’entreprise s’est tournée vers l’Internet of Things (IoT), et la réalité augmentée. Ainsi, PTC a développé une double expertise qui lui permet de tirer parti de la convergence des univers numérique et physique. En effet, l’IoT permet de récupérer les données physiques de différents produits grâce aux capteurs qu’ils embarquent. L’AR, quant à elle, offre un affichage numérique qui se superpose au réel et apporte de nombreuses informations. La fusion de ces deux mondes est aujourd’hui devenue un atout précieux pour stimuler la compétitivité des entreprises.

La réalité augmentée, combinée à l’IoT, offre des applications riches et variées dans divers secteurs qu’il s’agisse de la conception, la maintenance, la formation ou l’assistance. Les clients peuvent, par exemple, disposer de manuels en AR comprenant des procédures de montage, d’entretien ou démontage. Grâce à l’AR,le savoir et les compétences sont transmis plus facilement et plus efficacement dans le cadre d’un besoin ponctuel ou d’un apprentissage plus approfondi. L’AR est un formidable moyen de rendre des informations pertinentes accessibles au plus grand nombre.

Vuforia repose sur trois piliers fondamentaux

C’est tout cela que propose PTC avec sa suite de solutions Vuforia, chacune spécialisée dans un domaine spécifique. Ainsi, Vuforia Studio permet de créer des expériences de réalité augmentée sans développement. Vuforia Chalk réunit techniciens d’atelier et experts pour faciliter l’assistance à distance. Vuforia Expert Capture propose de créer des instructions en réalité augmentée. Sans oublier Vuforia Engine qui met à disposition l’API de Vuforia pour développer de nouvelles applications en AR. Au service des techniciens, ces outils les aident à mieux accomplir leurs tâches.

Pour obtenir de tels résultats, Vuforia se base sur trois piliers majeurs. Tout d’abord le « Model Target » qui permet au logiciel de reconnaître un objet par sa visualisation. C’est ce que l’on appelle la reconnaissance de formes. Puis la gestion de toutes les données 3D recueillies. Et enfin la réalité augmentée pour afficher par superposition ces mêmes données. En effet, c’est en construisant sur ces fondements que PTC est devenu leader en IoT et en AR.

La présentation de Laurent Germain sera suivie d’une session de questions/réponses. Alors, n’attendez plus, inscrivez-vous sans plus tarder à ce webinaire qui aura lieu le mardi 28 janvier à partir de 14 h.

À propos de Laurent Germain

Diplômé de l’école polytechnique de Montréal, ingénieur en informatique industrielle, Laurent Germain est consultant avant-vente chez PTC.

Il a commencé sa carrière en 1995 chez Computervision, puis PTC France sur les solutions de gestion de données techniques (PLM, Windchill), en assurant auprès d’un large panel de clients industriels la définition de la valeur ajoutée et la promotion de ces solutions innovantes.

Depuis 2015, il se consacre aux solutions d’Internet des objets (IoT, ThingWorx) et de réalité augmentée (Vuforia) qui assurent la continuité numérique du produit tout au long de son cycle de vie depuis sa conception jusqu’à son démantèlement, en passant par son exploitation.

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Facebook travaille désormais à régler les problèmes de la version V12

Par Pierrick LABBE
PProblèmes mise à jour V12 Facebook

Alors que des utilisateurs signalent des bugs depuis un certain temps depuis la version V12, Facebook a réussi à identifier l’origine du problème et travaille désormais à régler la situation.

Les propriétaires de l’Oculus Rift, du Rift S ou ceux avec un Quest utilisant le système de câble sont nombreux à en avoir fait la désagréable expérience ces dernières semaines après la dernière mise à jour  du logiciel. L’amélioration de la situation serait-elle en vue ?

Facebook a pu reproduire le problème de la version V12

Jusque-là, Facebook avait un problème majeur, si les bugs avec l’Oculus Link étaient signalés par de nombreux utilisateurs, pour pouvoir tenter de les résoudre, il fallait être capable de les reproduire afin de les comprendre et de s’y attaquer. C’est désormais un défi qui appartient au passé. La filiale du réseau social aurait réussi, à découvrir les difficultés liées à des bégaiements, saccades ou encore disparitions de frames à l’écran, bref des problèmes de latence et performances qui importunent sérieusement les utilisateurs depuis la mise à jour V12.

Facebook avait reconnu l’existence du problème avec la version V12 sur un forum Reddit, demandant aux utilisateurs de soumettre des rapports de bugs, faisant face à un manque d’informations sur le sujet. Ce 20 janvier, Facebook a donc annoncé pouvoir reproduire le problème en laboratoire et va l’utiliser pour « identifier, tester et vérifier » pour trouver la solution adéquate. Ces actions permettront aussi de rassurer ceux qui considèrent qu’Oculus a quelque peu abandonné les casques de réalité virtuelle pour PC au profit de l’Oculus Quest. Il ne reste désormais plus qu’à être patients pour une nouvelle mise à jour qui corrigera ces problèmes.

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Moon Rider : le jeu WebVR cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens

Par Bastien L
moon rider web vr

Le jeu Moon Rider, disponible sur WebVR, cumule plusieurs milliers de joueurs quotidiens. La preuve, s’il en fallait une, que la réalité virtuelle sur navigateur web peut connaitre un réel succès…

Avec le standard WebVR et le framework A-Frame, l’industrie de la réalité virtuelle cherche à faciliter l’accès à la VR tout en remédiant au problème de la fragmentation du marché. Aujourd’hui, le succès du jeu Moon Rider se révèle très encourageant.

Lancé en mai 2019, ce simple jeu de rythme en réalité virtuelle s’inspire de Beat Saber et d’autres titres similaires. Cependant, ce jeu se distingue par sa simplicité d’accès.

Développé avec A-Frame, Moon Rider peut être lancé sur n’importe quel casque VR depuis un simple navigateur web. Nul besoin de le télécharger et de l’installer depuis une boutique d’applications spécifique.

C’est cette simplicité qui a permis au jeu de fédérer un grand nombre de joueurs. Selon l’un de ses créateurs, Diego Marcos, Moon Rider compte aujourd’hui entre 2000 et 3000 joueurs actifs au quotidien avec une durée de session moyenne de 45 à 60 minutes et un taux de rétention de 50%.

Moon Rider est actuellement le plus grand succès de WebVR

Il s’agit donc clairement du jeu WebVR le plus populaire à ce jour. À travers ce projet totalement open source, les développeurs voulaient prouver ” que le web et A-Frame sont désormais aptes à délivrer du contenu VR de qualité “.

Pour lancer Moon Rider sur un casque pour PC, lancer un navigateur compatible WebVR comme Firefox. Visitez ensuite la page ” moonrider.xyz ” et pressez le bouton ” Enter VR ” pour lancer le jeu sur votre appareil. De même, vous pouvez lancer le jeu depuis le navigateur web de l’Oculus Quest.

Si ce jeu est actuellement le plus grand succès de WebVR, d’autres projets impressionnants ont été développés avec A-Frame. On peut citer l’outil de création artistique Supercraft, ou encore l’application de Social VR Mozilla Hubs. À l’avenir, le nombre d’applications WebVR ambitieuses et convaincantes devrait se multiplier à mesure que davantage d’internautes s’intéressent à ce standard…

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Facebook multiplie de manière impressionnante les brevets en réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Facebook brevets réalité augmentéee

C’est une découverte particulièrement surprenante qui a été faite par Fairview Research en analysant les brevets  qui ont été déposés au cours de l’année écoulée. Facebook a publié un nombre impressionnants de brevets en réalité augmentée.

Il n’est désormais plus possible de résumer l’entreprise à sa seule fonction première de réseau social. L’entreprise est clairement passée à la vitesse supérieure pour ce qui concerne ses ambitions dans la réalité virtuelle mais aussi désormais dans la réalité augmentée.

Facebook 36e du classement américain

L’étude du nombre de brevets déposés en 2019 place Facebook au 36e rang aux Etats-Unis avec 989 brevets déposés dans l’année. Un chiffre qui est très loin du premier, IBM avec 9.262 brevets, du second, Samung avec 6.469 ou encore de Microsoft avec 3.000 brevets. Cependant, pour l’entreprise de Mark Zuckerberg, on parle d’une croissance incroyable avec un bond de 64% du nombre de brevets par rapport à 2018. Une augmentation qui lui permet aussi d’entrer dans le top 50, puisque le réseau social était 58e en 2018. C’est cependant quand on regarde dans le détail que les choses deviennent intéressantes pour Facebook.

Fait très notable des brevets déposés par Facebook, c’est la catégorie « Optical Elements », qui a augmenté le plus sensiblement avec un total de 169 brevets en 2019.  La majorité de ceux-ci se trouvent dans la sous-catégorie « Heads-Up Display » qui fait référence à des affichages pour la réalité augmentée ou virtuelle. Par ailleurs, dans les autres catégories, on trouve aussi des brevets qui sont liés à l’eye-tracking, au machine learning ou encore à la livraison de contenu online. Autant de facteurs qui prédisent bien l’arrivée d’un casque de réalité augmentée chez Facebook.

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HTC pourrait être contraint à une décision difficile pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
HTC stratégie réalité virtuelle

HTC a été l’un des pionniers de la réalité virtuelle et même une référence en la matière. Malheureusement, l’entreprise est moribonde et devra se réorienter quitte à prendre une décision difficile.

En 2016 sortait deux casques de réalité virtuelle pour PC, le Vive et le Rift d’Oculus à des prix assez similaires. Le Vive était toutefois meilleur et considéré à l’époque comme la Rolls des casques de réalité virtuelle. L’entreprise taïwanaise dépassait d’ailleurs en vente à la filiale de Facebook. Cependant, Oculus a rapidement regagné du terrain notamment grâce à des baisses successives et agressives de prix que l’entreprise asiatique ne pouvait pas suivre.

HTC ne fait plus le poids dans la réalité virtuelle

Depuis cette époque, les choses ont évolué. D’autres concurrents ont connu des déboires comme Google et sa plateforme Daydream, Samsung et son casque Gear VR et même Microsoft avec ses casques Windows Mixed Reality qui rencontrent un succès très mitigé. Dans cette concurrence directe (si l’on exclut le PlayStation VR qui ne fonctionne que sur PS4), c’est Oculus qui a véritablement dégainé le premier avec les casques autonomes avec le Go puis le Quest, véritable succès commercial. HTC n’a sorti que tardivement son casque Cosmos qui, vendu au prix de 699 dollars, a beaucoup de mal à trouver son public.

Le casque Vive Pro ne peut concurrencer le Rift S que sur le marché des professionnels et le Cosmos est boudé. Impossible donc pour HTC de concurrencer Oculus dans une guerre des prix et de produits grand public d’autant plus que le reste de la société avec sa branche téléphonie est aussi dans une situation économique désastreuse. L’arrivée du français Yves Maitre, nouveau patron de l’entreprise est sensée remettre de l’ordre dans la maison et redonner à l’entreprise ses lettres de noblesse. Cela passera toutefois par des décisions à prendre parfois douloureuses.

Vers une nouvelle orientation pour la branche réalité virtuelle

Boudant le salon CES 2020 et face à des perspectives sombres, HTC a toutefois promis qu’il allait prochainement annoncer sa nouvelle vision pour le Vive. Qu’attendre donc de cette annonce ? Il est fort peu probable que l’entreprise annonce de nouveaux produits de réalité virtuelle grand public. D’autant plus qu’Oculus semble avoir une bonne longueur d’avance en ce qui concerne la recherche sur cette technologie. C’est donc sans doute vers les professionnels que l’entreprise taïwanaise devrait se tourner pour continuer à exister dans la VR.

C’est aussi ce que pensent nos confrères américains du journal spécialisé dans la réalité virtuelle, « Upload VR ». Ces derniers pensent que « la dernière chance de HTC de survivre dans l’espace de la réalité virtuelle en tant qu’entreprise réside dans l’entreprise ». Une décision qui ferait s’éloigner HTC du grand public laissant sans doute des consommateurs en difficulté. Cependant, là encore, le marché n’est pas exempt de concurrents. Il existe différents casques très haut de gamme, souvent à plusieurs milliers de dollars destinés aux professionnels notamment du design et de la conception. HTC et son nouveau patron devront donc marcher sur des œufs pour se faire une place au soleil auprès des entreprises.

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VR Power permet de résoudre le problème d’inconfort du Quest

Par Pierrick LABBE
VR Power Oculus Quest

VR Power est un dispositif qui ajoute une seconde batterie à l’Oculus Quest mais permet aussi et surtout de mieux équilibrer le casque et rendre son utilisation nettement plus confortable.

C’est un problème récurrent pour de nombreux casques de réalité virtuelle. Alors que pour certaines personnes le casque s’adapte parfaitement à la morphologie de leur visage, pour d’autres à la forme de visage différente, l’utilisation est désagréable, laissant souvent des espaces par lesquels pénètre la lumière gâchant ainsi l’expérience. L’Oculus Quest présente aussi ce défaut pour certaines personnes. Cette solution permet d’en résoudre le problème et ajoute aussi une seconde batterie bienvenue lors des longues sessions de jeu.

VR Power : plus de batterie et plus de confort pour le Quest

Le dispositif permet d’augmenter considérablement la durée de vie de la batterie de l’Oculus Quest grâce à une seconde batterie qui se place derrière la tête. VR Power est optimisé numériquement sur la base des principales spécifications matérielles et micrologicielles pour fonctionner à des performances maximales dans toutes les conditions. Le dispositif permet ainsi jusqu’à 8 heures de jeu en réalité virtuelle sans avoir à recharger et 10 heures s’il s’agit de vidéos. Le dispositif a été présenté lors du CES 2020 et a convaincu toutes les personnes qui l’ont utilisé.

L’autre gros avantage du VR Power est que, grâce à la batterie externe, le dispositif permet une bien meilleure répartition du poids du casque soulageant très notablement la pression sur le visage et le nez. Cela permet aussi d’éviter que des espaces se créent faisant ainsi entrer la lumière. Le confort d’utilisation est donc très notablement amélioré pour tout le monde. Le dispositif est très facile à attacher et à retirer. Vous pouvez vous procurer le dispositif sur le site du constructeur ici au prix de 59,99 dollars. Les premières livraisons sont prévues à la fin du mois.

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Microsoft reconnaît des problèmes d’affichage avec son Hololens 2

Par Pierrick LABBE
Problèmes d'affichage HoloLens 2

Depuis le mois de novembre, Microsoft a commencé à envoyer aux premiers utilisateurs le Hololens 2, son nouveau casque de réalité mixte. Cependant, des problèmes d’affichage croissants sont signalés.

Concrètement, ce sont les développeurs qui ont l’appareil entre les mains et autant dire que le résultat ne leur plaît pas à 100%. En effet, de sérieux problèmes de consistance des couleurs sont apparus.

#HoloLens2 The cat is out of the bag…@TonyRogersVAai @CharlieFink @Scobleizer pic.twitter.com/QsHnaMxjHb

— César Berardini (@cesarberardini) December 18, 2019

Problèmes d’affichage : l’Hololens 2, pire que le premier ?

Microsoft a déjà reconnu l’existence du problème d’affichage sur l’HoloLens 2 et a annoncé être en train de discuter avec les utilisateurs qui en ont fait part pour tenter de réussir à régler ces soucis techniques rapidement. Le précédent modèle souffrait déjà du même type de problème, mais c’était plutôt marginal. Là, les rapports qui remontent font état de véritables problèmes et importants. C’est notamment le cas avec un visuel ressemblant à un arc-en-ciel qui apparaît par-dessus les images visualisées.

« Microsoft continue d’investir et d’innover dans le domaine de la technologie d’affichage. Microsoft HoloLens 2 contient un nouveau type d’affichage qui fait plus que doubler le champ de vision de l’HoloLens d’origine et est le résultat d’un ensemble de compromis d’affichage équilibrés. Nous connaissons les rapports de certains développeurs rencontrant des problèmes avec leurs écrans et nous travaillons en étroite collaboration avec eux pour comprendre la cause sous-jacente » a annoncé Microsoft dans un communiqué aux sites spécialisés. Quand on sait que l’appareil coûte tout de même la bagatelle de 3500 dollars, Microsoft devrait sans doute se mettre à régler les problèmes d’affichage rapidement avant d’envisager une commercialisation de ses lunettes.

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La bataille judiciaire entre Magic Leap et NReal se poursuit

Par Pierrick LABBE
Bataille judiciaire Magic Leap Nreal

C’est cette semaine que devait initialement commencer le processus judiciaire entre Magic Leap et NReal, son concurrent chinois accusé d’avoir volé des secrets commerciaux.

Concrètement, le fondateur de Nreal a travaillé auparavant à Magic Leap comme ingénieur logiciel, en 2015. Il a ensuite décidé de lancer Nreal Light la même année. Tout allait bien pour lui jusqu’à ce que Magic Leap lance le dossier devant la justice américaine.

Bataille judiciaire : une tentative de médiation en cours

De nouveaux éléments sont apparus dans les dossiers, à quelques jours de l’audience qui était initialement prévue pour commencer le 15 janvier. Concrètement, les deux entreprises ont décidé, suite à ces annonces, de repousser le lancement du procès jusqu’au mois de juin prochain. Ils se sont rencontrés le 3 janvier et ont décidé de tenter une médiation privée, afin de régler la situation entre eux et éviter un long processus judiciaire. Toutefois, rien ne garantit que cela règle le problème. Les deux entreprises pourraient même en ressortir avec l’impression d’avoir raison.

Dans ce cas, le tribunal récupérera donc le dossier judiciaire, sous la tutelle du juge Lucy Koh, déjà connue pour l’affaire Samsung vs Apple. Après une audience initiale en juin, elle a déjà prévu d’organiser un éventuel procès au mois d’octobre 2021. Une très longue attente donc qui pourrait donner l’avantage à Nreal. Le modèle beaucoup plus discret et moins cher que Magic Leap semble avoir les faveurs des spécialistes à l’heure actuelle. Surtout, pour Magic Leap, le problème se trouve dans toutes les autres entreprises qui lancent déjà des produits similaires.

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Oculus : des problèmes reportés depuis la dernière mise à jour

Par Pierrick LABBE
Problèmes Oculus mise à jour

Les propriétaires de l’Oculus Rift, du Rift S et ceux ayant l’Oculus Quest avec le Link notent des problèmes de latence et de performance depuis la mise à jour V12 du logiciel.

C’est sur la plateforme Reddit et sur les forums Oculus que les signalements ont émergé en premier. On compte désormais plusieurs centaines d’utilisateurs qui se plaignent de différents bugs et autres dysfonctionnements.

Problèmes Oculus, de sérieux soucis de performance

De quel type de problèmes parle-t-on ? Il s’agirait principalement de bégaiements, de saccades ou encore de disparition de frames à l’écran. Les problèmes seraient apparemment présents sur une très large variété de jeux. Bien sûr, on trouve aussi régulièrement des problèmes de ce genre dans les jeux non-VR en ligne. Cependant, l’expérience en réalité virtuelle fait que les utilisateurs y sont là nettement plus sensibles. Cela peut en effet se révéler très désagréable, rendre malade, sans même parler de la disparition du sentiment d’immersion.

Signe que le sujet semble pris au sérieux, un représentant de Facebook a demandé aux internautes de faire des rapports de bugs en donnant les informations sur leurs machines. Quand on sait la propension de l’entreprise de Mark Zuckerberg a faire les choses discrètement, on ne peut qu’être surpris de cette annonce publique. Surtout, le problème majeur pour les utilisateurs est que le logiciel de l’Oculus ne permet pas d’annuler une mise à jour. Impossible donc d’échapper aux problèmes à l’heure actuelle. Reste désormais à savoir combien de temps sera nécessaire pour une mise à jour corrective.

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Pimax déploie (à nouveau) son service client en Chine

Par Pierrick LABBE
Pimax service client

Kevin Henderson, l’un des responsables de Pimax, a révélé dans une interview que l’entreprise allait de nouveau assurer le service client depuis la Chine. On fait le point sur ce changement de stratégie.

Pour ceux qui ne connaissent pas Pimax, l’entreprise lance des casques de réalité virtuelle avec un large Field of View (FOV) et une excellente résolution. Lancée en 2016, elle a surtout été connue du grand public grâce à une campagne de financement participatif sur Kickstarter.

Service client : Pimax mise sur l’efficacité avant tout

De façon surprenante, Pimax ne fait pas, contrairement à ce que l’on pourrait penser, ce choix uniquement pour des raisons économiques. En effet, le responsable de l’entreprise est revenu de façon détaillée sur la situation du service client. Concrètement, des bureaux avaient été créés aux Etats-Unis et devaient initialement voir le jour en Europe. Une décision qui avait été prise pour garantir que les clients soient confrontés à des personnes parlant, leur langue ou à minima une qui s’en rapproche. Cependant, dans les faits, ces bureaux ne contribuent plus forcément et ce sont les bureaux de Shanghai qui assuraient la majorité de la charge de travail.

Il s’agit d’une bascule complète pour Kevin Henderson qui avait fait des bureaux de service client aux Etats-Unis une véritable priorité. Son CV indique même qu’il était en charge des opérations aux Etats-Unis et en Europe, autant dire que ses fonctions pourraient sensiblement se réduire dans les prochains temps. De façon surprenante, l’interview accordée à MRTV a désormais disparu d’Internet, comme le note UploadVR. On ignore ce qu’il s’est passé.

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Teslasuit, un concept de combinaison haptique électrique qui marche vraiment ?

Par Pierrick LABBE
Teslasuit combinaison haptique électricité

L’entreprise londonienne Teslasuit a imaginé une combinaison haptique foncièrement différente de la concurrence. Plutôt que de simuler le sens du toucher, on se concentre ici sur des décharges d’électricité.

Nos confrères du site Road To VR, ont eu l’occasion de le tester à l’occasion du CES 2020. Une expérience très particulière, comme ils l’expliquent eux-mêmes.

TeslaSuit : une combinaison haptique qui utilise l’électricité

Première leçon, à la différence d’un gant ou d’une veste, ce n’est pas une combinaison haptique que l’on peut porter par-dessus des vêtements habituels. Il faut donc tout quitter pour profiter entièrement de l’expérience. A noter que si le modèle proposé au CES 2020 se concentre uniquement sur l’électricité, un autre proposait notamment le retour thermique. Les niveaux de puissance ont donc besoin d’être calibrés au lancement, avec des capteurs placés sur l’avant et l’arrière des jambes, du torse, des épaules ou encore des bras. Si les niveaux ne sont jamais trop élevés pour faire mal, ils peuvent tout de même se révéler surprenants.

Une légère électrocution, comme c’est le cas ici, aurait l’avantage de pouvoir faire entrer une leçon durablement dans le cadre d’une expérience de formation avec la combinaison. Pour du gaming, avec les tirs ou les explosions parfaitement reproduits, la combinaison haptique se révèle être séduisante. Cela marche aussi cependant avec la sensation de la pluie par exemple, qui tombe sur les épaules. L’objectif semble être de cibler les domaines de la sécurité, du sport ou encore de la rééducation physique mais surtout, l’équipement se révèlerait aussi peu pratique, notamment à cause de la sueur ou de la chaleur à l’intérieur.

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CES 2020 : toutes les annonces de la réalité virtuelle et augmentée

Par Pierrick LABBE
CES 2020

Voici toutes les principales annonces, démonstrations et expositions faites durant le CES 2020 en ce qui concerne la réalité virtuelle et la réalité augmentée. L’immanquable du salon version 2020.

La Grand Messe de l’électronique a fermé ses portes vendredi. En l’absence d’annonces particulières de HTC, de Sony et d’Oculus, les trois principaux constructeurs de casques de réalité virtuelle, il n’y a pas eu de grande annonces ou de présentation spectaculaire. Ces trois acteurs majeurs préfèrent effectivement réserver leurs annonces lors de leurs événements annuels. Le salon n’était cependant pas sans intérêt pour les domaines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée puisque différents produits et prototypes intéressants ont été présentés. Bien que l’édition 2020 n’ait pas été aussi riche que les années précédentes en ce qui concerne la réalité virtuelle et la réalité augmentée, il ne fallait pas passer à côté de certaines présentations.

Tour d’horizon de ce qu’il ne fallait pas manquer du salon…

Des toilettes VR présentées lors du salon CES 2020

La veille du salon, c’est le fabriquant de papier toilettes américain, Charmin, qui a surpris tout le monde avec un projet de WC dotés d’un casque de réalité virtuelle pour ne pas perdre un instant lors d’un spectacle alors qu’une envie pressante vous force à quitter la salle.

CES 2020 : Charmin propose de la réalité virtuelle dans les toilettes

Samsung dévoile par surprise des lunettes de réalité augmentée

Il s’agit sans doute du lancement de produit le plus curieux. Samsung a annoncé des lunettes de réalité augmentée alors que le constructeur présentait une plateforme dédiée au fitness pendant le CES 2020.

Samsung dévoile ses lunettes AR sans dire un mot au CES 2020

Des lunettes de réalité virtuelle steampunk pour Panasonic

Panasonic a profité du salon pour présenter des lunettes de réalité virtuelle compactes et légères. Dotées d’un design steampunk, ces lunettes proposent du HDR avec une définition UHD.

Panasonic lance les premières lunettes VR UHD HDR au CES 2020

 HTC très discret lors du CES 2020 promet des nouvelles prochainement

HTC a quelque peu boudé le salon CES 2020. Le constructeur, qui vient d’avoir un nouveau patron a toutefois indiqué qu’il livrerait sa vision pour le Vive prochainement, sans doute lors du MWC de Barcelone.

HTC boude le CES mais donnera ensuite sa nouvelle vision pour le Vive

Sony parle des ventes du PlayStation VR

Sony n’a pas évoqué de PlayStation VR 2 lors du salon mais a toutefois donné des chiffres intéressants sur son casque de réalité virtuelle, toujours leader des ventes. Plus de 5 millions d’unités ont désormais été vendues.

Le PlayStation VR a franchi la barre des 5 millions de ventes

Pimax frapper fort lors du CES 2020

Pour les grandes annonces de la réalité virtuelle lors du CES 2020, c’est vers le constructeur chinois Pimax qu’il fallait se tourner cette année. Différentes annonces intéressantes ont été faites ainsi que la présentation de son prochain casque d’entrée de gamme, Pimax Artisan.

CES 2020 : Pimax fait des annonces multiples et présente Artisan

Nreal présente des lunettes pour Android en réalité augmentée

Nreal a profité du salon pour présenter des lunettes de réalité augmentée permettant d’utiliser des applications Android dans son environnement. Des lunettes légères, discrètes mais efficaces.

CES 2020 : Nreal présente Android en réalité augmentée

VRGineers : un nouveau casque très haut de gamme

Après avoir présenté XTAL, VRGineers a profité du salon pour exposer un casque baptisé 8K. Un casque de réalité virtuelle à près de 6.200 euros et destiné évidemment aux professionnels.

VRgineers présente son nouveau casque VR lors du CES 2020

JBD présente au CES 2020 ses écrans micro-LED d’une luminosité record

Le salon CES 2020 a été l’occasion de découvrir les minuscules écrans de JBD dotés d’une luminosité exceptionnelle. Ils pourraient prochainement équiper des casques VR et des lunettes de réalité augmentée.

JBD présente un écran d’une luminosité de 3 millions de nits pour casque VR AR

Qualcomm veut voir des casques VR dotés de Snapdragon XR2

Le constructeur de microprocesseurs Qualcomm a présenté son Snapdragon XR2, un microprocesseur très puissant pensé pour les casques de réalité virtuelle autonome. Les premiers casques pourraient sortir à la fin de l’année. Peut-être le processeur équipera l’Oculus Quest 2.

Qualcomm annonce les premiers casques Snapdragon XR2 pour fin 2020

0Glasses concurrence le Nreal Light lors du CES 2020

Le constructeur chinois 0Glasses a présenté au CES 2020 ses lunettes de réalité augmentée concurrentes directes de l’autre start-up chinoise Nreal.

0glasses veut venir défier Nreal, dans un duel sino-chinois

Une interface cerveau machine française pour la VR

La start-up française Nextmind était présente au grand salon américain de Las Vegas pour présenter son interface cerveau-machine à 400 dollars qui pourrait être intégrée à des casques de réalité virtuelle dans le futur.

Le Français NextMind dévoile son interface cerveau-machine au CES 2020

Un kit de développement haptique pour les températures

TEGway a présenté son prototype de retour haptique permettant de sentir des différences de températures en réalité virtuelle. Des kits de développement seront prochainement disponibles.

TEGway va lancer son kit de développement haptique de températures

Pico a présenté son casque VR autonome avec Eye-Tracking

Pico, pionnier des casques VR autonomes, a profité du salon CES 2020 pour présenter le tout premier casque de réalité virtuelle autonome proposant un suivi de regard avec la technologie de Eye-Tracking.

Pico Neo 2 : le 1er casque VR autonome avec eye-tracking au CES 2020

Pico présente aussi ses VR Glasses lors du CES 2020

Notez que le constructeur a aussi présenté des lunettes de réalité virtuelle plutôt impressionnantes et très légères. Elles devraient être commercialisées dans le courant de l’année 2020.

CES 2020 : les très impressionnantes « VR Glasses » de Pico

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HTC réduit considérablement le prix du Vive Pro

Par Pierrick LABBE
HTC Vive Pro prix réduit baisse tarif

Dans une stratégie très agressive économiquement, HTC a décidé de casser les prix de son casque professionnel de réalité virtuelle, le Vive Pro. Il est désormais moins cher que le Cosmos.

Dans beaucoup de cas, la question du prix du casque de réalité virtuelle est un facteur décisif au moment de passer à l’achat. C’est sans doute pour cela que HTC a décidé de baisser considérablement ses tarifs et se repositionner sur le marché.

600 dollars pour un Vive Pro

Peut-être faut-il y voir la conséquence de la démocratisation de la réalité virtuelle, mais aussi l’augmentation du nombre d’acteurs sur le marché, y compris professionnel, comme le CES 2020 en fournit une nouvelle démonstration. Le Vive Pro est désormais vendu à 599 dollars pour le casque seul (sur le site français il apparaît encore à 659 euros). Un chiffre qui correspond à une baisse très sensible puisque c’est plus de 200 dollars  et 220 euros de différence avec le prix jusque-là en vigueur.

Surtout, cela rend le casque moins cher que son équivalent normalement pensé pour le grand public, le Vive Cosmos, vendu à 699 dollars (799 euros) mais avec deux contrôleurs toutefois. A noter que le Cosmos bénéfice aussi de capteurs pour le tracking ce que n’a pas la version Pro du casque de HTC. La différence de prix entre les deux casques peinait donc à se justifier jusque-là. Le prix d’ailleurs pour un pack, reste encore très élevé alors que les standards de qualité du Vive Pro à sa sortie en 2018 ont été surpassés désormais par d’autres casques.

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CES 2020 : les très impressionnantes « VR Glasses » de Pico

Par Pierrick LABBE
VR Glasses Pico CES 2020

Comme tous les ans, le CES 2020 est l’opportunité pour de nombreuses entreprises de démontrer leurs prototypes, leurs appareils en développement qui pourraient définir la technologie de demain. Pico vient d’en faire une brillante démonstration avec ses VR Glasses.

Pico Interactive a donc fait du CES 2020 un panel de choix pour présenter son Pico Neo 2, un casque de réalité virtuelle doté d’Eye Tracking et destiné au marché professionnel, mais aussi son nouveau prototype qui sortira en 2020.

Des VR Glasses compactes et prêtes à l’emploi

Le moins que l’on puisse dire c’est qu’il s’agit d’une très bonne surprise de ce CES 2020. Des Pico « VR Glasses » qui se déclinent sous forme d’accessoire que l’on connecte à son smartphone. C’est très inspiré de ce que Qualcomm désigne sous le nom de « XR Viewers ». Au programme, des lunettes de réalité virtuelle offrant une résolution plutôt honnête puisque l’on parle de deux écrans LCD 1600 x 1600, pour un poids de seulement 120 grammes. Autant dire que vous aurez l’impression d’avoir des lunettes classiques sur les yeux, à la différence de beaucoup d’autres modèles.

L’interface montrée à l’occasion du CES 2020 est très similaire à celle que l’on pouvait voir sur le DayDream Cela permet de lancer des vidéos ou encore des jeux. Pico annonce un field of view (FOV) de 90° et aussi un tracking 3Dof (et un contrôleur du même acabit). On aimerait bien avoir un peu plus à ce niveau là.  Peut-être pour le lancement officiel des VR Glasses de Pico qui devrait arriver dans le courant de l’année 2020.

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Oculus Link : le câble de 5 mètres officiel disponible dans le monde entier

Par Pierrick LABBE
Câble Oculus Link officiel disponible

Bonne nouvelle pour ceux qui veulent profiter du câble officiel pour l’Oculus Link. Il peut désormais être envoyé dans 22 pays, dont les destinations européennes ce qui inclus la France.

Pour ceux qui voulaient profiter de l’Oculus Link jusque-là en France, il fallait se rabattre sur une méthode de bricolage ou prendre son mal en patience pour en faire l’acquisition à sa sortie. Les choses changent avec sa sortie officielle.

Oculus Link, officiel mais encore un service en beta

Pour ceux qui n’auraient pas encore découvert Oculus Link, il s’agit de la nouvelle fonctionnalité qui permet de connecter votre casques Oculus Quest à votre PC comme s’il s’agissait d’un casque de réalité virtuelle pour PC classique. Cela permet aux propriétaires du casques qui ont un PC gamer de profiter du catalogue de jeux de l’Oculus Rift ou de SteamVR. Cependant, jusque-là, il n’y avait pas de câble officiel supérieurs à 3 mètres, à moins d’utiliser des extensions qui pouvaient nuire à la qualité du signal.

On savait déjà que le câble de Facebook allait être disponible à court terme. C’est désormais le cas, puisque Facebook peut l’envoyer dans les 22 pays ou l’Oculus Quest peut déjà être livré. Vous pourrez donc abandonner le modèle sur lequel vous aviez jeté votre dévolu en attendant, notamment le câble Anker qui était la meilleure alternative possible. L’avantage du câble officiel est qu’il est en fibre optique, et peut donc transmettre 6 Gbits/s sur 5 mètres et les 3A de puissance qui permet de le recharger en même temps.

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0glasses veut venir défier Nreal, dans un duel sino-chinois

Par Pierrick LABBE
0glasses lunettes AR

C’est un véritable petit clone de Nreal qui a été présenté à l’occasion du CES 2020 par 0glasses, s’inscrivant dans la ligne droite du modèle présenté l’an dernier, à la même occasion. On fait les présentations.

Avec Nreal Light, un modèle avant tout pensé pour les consommateurs, l’entreprise chinoise a inspiré de nombreux concurrents en Asie, cherchant à dupliquer son modèle plutôt efficace. C’est notamment le cas de cette autre start-up chinoise qui vient de présenter ses lunettes de réalité augmentée lors du salon CES 2020.

0glasses, un adversaire sérieux pour Nreal ?

0glasses a donc présenté son propre modèle de lunettes connectées avec les « Real X » présentées ce mardi à l’occasion du CES 2020. De quoi s’agit-il concrètement ? D’un modèle qui ne pèse que 70 grammes, qui suit la tendance des lunettes de vie plutôt bien dessinées de Nreal Light et se décline en noire, turquoise ou saumon. D’un point de vue technique on compte sur un affichage 1080 p, et un FOV (field of vision) de 50° qui peut notamment être utilisé pour jouer à des jeux, regarder des vidéos en streaming ou utiliser des applications.

Comme beaucoup d’autres concurrents, ces lunettes sont liées à un petit processeur portable, mais peut aussi être lié à votre smartphone Android ou à un équipement Windows. D’un point de vue la réalité augmentée, l’entreprise promet 6DoF, tracking, détection des lieux, suivi des images, reconnaissance vocale et manuelle ou encore multi-touche. L’intégration d’un système d’eye-tracking ferait aussi partie des solutions envisagées par 0glasses pour RealX. Les premières livraisons devraient avoir lieu dans le premier trimestre 2020, sans doute exclusivement en Chine pour l’instant.

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VRgineers présente son nouveau casque VR lors du CES 2020

Par Pierrick LABBE
VRgineers nouveau casque de réalité virtuelle

C’est un moment attendu pour l’entreprise VRgineers, déjà connue pour son casque professionnel XTAL. Sa nouvelle version va être présentée dans les prochains jours. Petite introduction.

Il y a deux ans, l’entreprise présentait XTAL son casque à très grand champ de vision et lui a apporté des petites modifications depuis de façon régulière. Cependant, cette fois, c’est une vraie petite révolution.

Un casque nommé « 8K » par VRgineers

Au programme donc un nouveau casque de réalité virtuelle qui apportera une « image de qualité significativement meilleure et aussi plus lisible ». Concrètement, leur casque ultra large avec un grand FOV (field of vision) proposera un affichage de 4 k par œil avec des écrans LCD, ce qui amène l’entreprise à le surnommer « 8K ». VRgineers annonce aussi des objectifs améliorés, un module vidéo complètement pour les applications en réalité augmentée ou encore un support de casque pour le fixer dans des applications de simulation.

Du côté du design, il ne devrait pas y avoir de nouvelle modification. Le FOV sera aussi inchangé à 180°, eye-tracking, streamVR Tracking et hand-tracking Ultraleap. Du côté du tarif, le nouveau casque est annoncé au même prix que l’ancien, 6.190 euros, mais cela demande encore toutefois confirmation. Une mise à jour logicielle devrait aussi être déployée dans le premier trimestre qui concernera l’ancien et le nouveau casque qui permettra d’avoir une meilleure perception de la taille et des profondeurs. En théorie, cela devrait notamment compenser les problèmes de distorsions déjà vus sur ce casque. VRgineers frappe de nouveau mais en s’adresant à un public de professionnel.

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