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Aujourd’hui — 6 avril 2020Audio Video 3D Art

Mimic Productions présente le meilleur de ses humains numériques

Par Shadows

Studio berlinois d’animation et motion capture, Mimic Productions présente une compilation de ses projets impliquant des humains numériques.
En pratique, on y retrouvera à la fois des modèles photoréalistes et d’autres beaucoup plus stylisés.

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À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

Meet Endlesss, the iOS app for collaborative music making

Par Vicky
Endlesss Tim Exile app

Tim Exile, longtime producer, performer, synth designer, and all-around musical aficionado, has finally released his much-awaited Endlesss app. And honestly, he couldn’t have timed it any better (though we’re sure he’s probably thinking the same thing). Endlesss is a new program that allows you to make music in real time with friends around the globe, […]

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Les As de la Jungle de retour le 4 avril

Par Shadows

Les revoici ! La joyeuse bande des As de la Jungle revient sur petit écran et en ligne pour une troisième saison, annonce l’équipe toulousaine de TAT Productions.
Visible sur France 3 dès le 4 avril à 9h mais aussi sur la plateforme numérique Okoo, cette nouvelle saison promet notamment d’évoquer le passé de certains personnages, qu’il s’agisse de Maurice le pingouin-tigre, de la formation de Natacha aux arts martiaux ou encore de la relation de Gilbert et Batricia.

Si quelques extraits ont filtré, dans l’ensemble cette saison garde encore bien des mystères. Quoiqu’il en soit, les 52 épisodes de 11 minutes promettent d’être des alliés précieux pour aider les plus petits à s’évader malgré le confinement.

Qu'est-ce qu'on dit à un hippopotame dans une tente ? … et d'autres blagues culte de Patrick bientôt sur vos écrans !SAISON 3 ☞ J-3 #poissondavril

Publiée par Les As de la Jungle sur Mardi 31 mars 2020

Rendez-vous au printemps 2020 pour une nouvelle saison pleine… d'amour 💖#SaintValentin

Publiée par Les As de la Jungle sur Vendredi 14 février 2020

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Avatar Mythology – Technology as metaphorical “alter-beings”

Par Filip Visnjic
Avatar Mythology – Technology as metaphorical “alter-beings”
Created by LIMAGE, a collective comprised of media designers, 3d creators, artists and coders, 'Avatar·Mythology' is a performance drawing on the worldview of Shan Hai Jing (Classic of Mountains and Seas), a Chinese classic text of mythic geography and beasts.

4 simple things DJs and producers can do to thrive in isolation

Par Ean Golden

For the last 6 months, I’ve been living a life that in many ways mimics the challenging scenario many of us face now. Through that time, and in the last 20 years of working as a independent artist, I’ve developed a simple set of disciplines that have allowed me to thrive in the world when […]

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CURÓ 2.1 : améliorez la gestion de vos budgets VFX

Par Shadows

CURÓ, solution de création et suivi de budget pour le secteur des effets visuels, passe en version 2.1.

Au rang des avancées, on notera en particulier l’apparition de la gestion des monnaies multiples (indispensable pour un studio qui travaille avec des clients internationaux), des outils de recherche améliorés, la possibilité de cloner un projet.

Si vous ne connaissiez pas déjà ce produit, que nous avons eu l’occasion d’évoquer plusieurs fois par le passé, la page produit générale vous donnera une bonne idée de ses capacités.

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Production virtuelle et murs de LEDs : Pixomondo dans la lignée de The Mandalorian

Par Shadows

Pixomondo dévoile en vidéo une expérimentation mise en place en février dernier avec le SIRT Centre, APG Displays et Epic Games. A Toronto, le studio a créé une démonstration des possibilités de la production virtuelle.

L’ensemble évoque évidemment le travail d’ILM, The Third Floor et Epic Games sur la série The Mandalorian (à ce sujet, voir notamment notre interview de The Third Floor, agrémentée d’un making-of vidéo par ILM).
Trois pans de mur affichaient le décor virtuel, une caméra servant à la prise de vue. Cette dernière était manifestement trackée (on peut d’ailleurs voir des caméras de motion capture surplomber le plateau). A noter aussi, à la 54ème seconde, l’aperçu d’un système permettant d’ajouter des sources d’éclairage à volonté : l’opérateur pointe la position voulue sur un mur, définit couleur, taille et puissance. L’idée est évidemment intéressante : elle reste dans l’optique d’utiliser le mur de leds à la fois comme décor et comme source d’éclairage, sans matériel supplémentaire, mais permet en même temps de dépasser les limites d’un simple éclairage par le décor et d’ajouter une touche de créativité. On peut par exemple imaginer utiliser ce genre de source pour créer un effet de rim lighting sur une chevelure, ou améliorer les reflets sur un regard.

Une chose est en tous cas claire : ILM n’est sans surprise pas le seul studio à s’intéresser aux techniques de production virtuelle les plus récentes. On peut donc s’attendre à voir exploser le nombre de projets qui feront appel à ces méthodes.

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La Rencontre #5 : Emilie, responsable SAV chez studioSPORT

Par Ugo

Aujourd’hui, nous partons à la rencontre d’Emilie,responsable SAV chez studioSPORT. Au détour de plusieurs questions et d’une interview vidéo, elle nous livre ses impressions sur son métier et sur sa proximité avec le catalogue produit. Notre objectif à travers ce jeu de questions/réponses est de vous faire découvrir notre équipe de l’intérieur mais également de […]

Le Valve Index de nouveau en vente à partir du 9 mars

Par Pierrick LABBE
Valve Index vente

Le casque de réalité virtuelle Valve Index, qui était en rupture de stock depuis plusieurs mois, sera de nouveau en vente à partir du 9 mars… avec un stock limité qui devrait être écoulé le jour même.

Valve a été victime de son succès avec son casque de réalité virtuelle Index. L’annonce de la sortie de Half-Life : Alyx a provoqué une ruée sur le kit (casque, contrôleurs et stations de tracking) qui a créé une pénurie fin novembre. Combiné aux fortes demandes de fin d’année, l’entreprise n’a pu fournir tous les casques commandés. Pire encore, le Coronavirus a provoqué un gros ralentissement sur les chaînes de production. L’entreprise vient toutefois de confirmer que le casque sera de nouveau en vente prochainement.

Le Valve Index de nouveau en vente avec des stocks très limités

La rumeur prétendant que le kit serait de nouveau en vente la semaine prochaine a été confirmée par l’entreprise. Il semble cependant qu’il sera très difficile d’en commander un et de le faire arriver rapidement. Valve a effectivement indiqué : « Les kits VR Valve Index seront disponibles à l’achat ce lundi 9 mars à partir de 10h PDT. Nous nous attendons à ce que le stock disponible se vende lundi en raison de la forte demande, de sorte que tous les achats effectués au-delà de cette quantité initiale seront exécutés dans l’ordre dans lequel ils seront reçus, car l’approvisionnement augmentera au cours des prochains mois ».

Valve Index n’est vendu officiellement que sur le marché Steam. Le kit complet se vend au prix de 1.000 $ et n’est plus disponible à la vente depuis plusieurs semaines. Valve prévoyait d’en avoir plus en stock avant la sortie de Half-Life : Alyx mais, en raison du coronavirus, il en aura moins de prêt à expédier avant la sortie du jeu. Si vous souhaitez vous procurer un Valve Index, il sera difficile de l’obtenir avant la sortie du très attendu jeu Half-Life : Alyx.

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Un brevet Apple pour un ajustement automatique des lentilles AR

Par Pierrick LABBE
Brevet Apple ajustement automatique des lentilles AR

Apple vient de déposer une demande de brevet sur une technologie permettant l’ajustement automatique des lentilles de lunettes de réalité augmentée via des capteurs de proximité. Explications…

C’est certainement l’un des secrets Apple les moins bien gardés. Nul doute que la marque à la pomme travaille d’arrache pied sur des lunettes de réalité augmentée de qualité et grand public. Même si les dirigeants de l’entreprise de Cupertino n’ont jamais avoué travailler sur un tel projet, différents éléments prouvent que la firme américaine y travaille bien. Il suffit de regarder les experts en la matière embauchés par Apple, le travail réalisé avec l’ARKit, les start-up spécialisées dans cette technologie et les technologies connexes ou bien encore le nombre de brevets déposés récemment pour s’en convaincre. Un nouveau brevet déposé par la marque à la pomme vient ajouter, une fois de plus, une preuve à cet intérêt.

Un brevet sur l’ajustement automatique des lentilles de réalité augmentée

La demande de brevet Apple la plus récente, déposée auprès du Bureau américain des brevets et des marques le 27 février dernier, pourrait résoudre un problème majeur rencontré par les entreprises travaillant sur la technologie de réalité augmentée. La demande de brevet d’Apple couvre les écrans montés sur la tête avec des lentilles pour les yeux et la structure de support qui l’accompagne, des circuits de contrôle pour projeter le contenu sur les écrans et des circuits de capteurs pour l’ajustement automatiquement des lentilles.

Selon la documentation du brevet, des capteurs de proximité, ainsi que des informations de distance inter-pupillaire, seraient utilisés pour régler les positionneurs de lentille gauche et droit via des actionneurs, des moteurs ou d’autres composants électroniques pendant que l’utilisateur porte l’appareil. Apple décrit également plusieurs options pour implémenter le système, comme un réseau d’électrodes capacitives de capteur de proximité pour détecter le contact direct avec le nez, des capteurs de proximité à ultrasons qui utilisent le son pour déterminer la position par rapport au nez, ou des diodes électroluminescentes infrarouges pour déterminer la position. Cette dernière option semble très probable, étant donné qu’elle est similaire à la configuration utilisée dans le capteur de proximité de l’iPhone.

Une nette amélioration pour la technologie de réalité augmentée

Le système d’ajustement automatique des lentilles incarnerait une nette amélioration par rapport aux approches actuelles des dispositifs portables de réalité augmentée. Au lancement, Magic Leap avait besoin d’un service de livraison LiftOff, complet avec la mise en place par un représentant sur place pour parcourir l’étalonnage visuel. Pendant ce temps, les focales de North doivent être adaptées à chaque utilisateur. Cela a nécessité un ajustement en personne jusqu’à ce que la société lance une application Showroom pour iPhones avec un capteur True Depth.

Bien que les brevets ne garantissent pas une mise en œuvre réelle, ce brevet particulier présente le type d’innovation qu’Apple favoriserait, où la technologie « fonctionne tout simplement » et ne nécessite pas de processus de configuration et d’adaptation maladroit. Les lunettes de réalité augmentée signées Apple se font toutefois cruellement attendre et nous sommes très impatients de les découvrir.

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La Radeon Pro W5500 en test : que vaut la carte d’AMD ?

Par Shadows

A découvrir chez nos confrères de Develop3D, un test de la carte graphique Radeon Pro W5500 d’AMD.

Ce produit se situe en face de la Quadro P2200 de NVIDIA en termes de positionnement tarifaire et de marché ; toutes deux visent en particulier le secteur du CAD, et le test de Develop3D est orienté en conséquence.
La conclusion du test est plutôt positive, mais note cependant que NVIDIA va sans doute bientôt réagir sur ce segment.

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Voici comment désactiver le Guardian Boundary de l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Désactiver Guardian Boundary Oculus Quest

Le Guardian Boundary est le système utilisé par l’Oculus Quest pour vous indiquer que vous êtes toujours dans la zone de jeu. Voici comment le désactiver et dans quels cas il est nécessaire de le désactiver.

Il s’agit là d’un élément particulièrement important de l’Oculus Quest. Ce dispositif vous permet de vous protéger des murs et obstacles lorsque vous vous déplacez dans la zone de jeu du casque de réalité virtuelle. Le désactiver vous met donc en danger de vous cogner contre un mur ou bien encore de tomber sur un obstacle si vous vous déplacez avec le casque sur la tête. De plus, sa désactivation entraîne aussi celle du suivi positionnel 6 DoF (degrés de liberté) n’offrant alors que 3 degrés de liberté comme l’Oculus Go ce qui peut être particulièrement troublant pour les expériences nécessitant 6 degrés de liberté. Pourtant, dans certains cas, sa désactivation est nécessaire. Voici quand et comment désactiver cette fonction.

Pourquoi désactiver le Guardian Boundary ?

Désactiver le Guardian Boundary peut être très déconcertant pour certaines personnes et nous vous recommandons de ne désactiver cette fonction que dans les situations où vous resterez immobile. Dans la plupart des cas, vous ne souhaiterez pas désactiver cette protection de votre casque de réalité virtuelle. Certaines situations cependant se prêtent mieux à 3DoF, principalement la consommation de médias comme des vidéos. L’Oculus Quest nécessite une salle bien éclairée pour faire fonctionner les systèmes de suivi 6 DoF.

Si vous vouliez regarder un film sur votre Quest dans une pièce faiblement éclairée ou complètement sombre, cela ne serait normalement pas possible. Cependant, si vous désactivez le Guardian Boundary, vous pourrez vous asseoir dans une pièce sombre et regarder un film sans vous soucier de la perte de suivi de position de votre casque Oculus Quest. Cette désactivation peut également être utile lorsque vous êtes au lit, ou lorsque vous êtes dans un avion ou dans une voiture où les turbulences et / ou les mouvements peuvent faire des ravages avec le suivi de position.

Désactiver cette fonction de l’Oculus Quest

Désactiver la fonction de Guardian Boundary est assez simple.

  • Accédez au menu complet des paramètres de votre Quest en cliquant sur « Paramètres », puis sur « Tout voir » dans la barre de menu inférieure de l’accueil.
  • Sélectionnez ensuite l’onglet « Appareil » et faites défiler vers le bas.
  • Désactivez enfin le bouton Suivi pour désactiver votre Guardian Boundary et le suivi de position.

La fonction de détection de position dans l’espace de jeu est désormais désactivée et le suivi de position de votre Oculus Quest est inactif. Lorsque la fonction est désactivée, vous pouvez réinitialiser l’orientation de la vue de votre casque en maintenant enfoncé le bouton Oculus en bas de la manette tactile droite.

Pour réactiver votre Guardian et le suivi, revenez simplement au même menu de paramètres, réactivez l’option de suivi et confirmez votre le Guardian Boundary. Notez que si votre Oculus Quest est en mode développeur, vous pouvez également désactiver seulement le Guardian Boundary, tout en conservant le suivi 6DoF complet. Seul le mode développeur de l’Oculus Quest permet de désactiver l’un sans désactiver l’autre.

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Sketchfab propose aux musées de scanner leurs artefacts pour la VR

Par Bastien L
sketchfab musées vr

Sketchfab propose désormais aux musées et autres institutions culturelles de partager les scans 3D de leurs artefacts. Il est ensuite possible de visualiser ces reliques en réalité virtuelle, et même de les réutiliser ou de les modifier librement. Plus de 27 organisations ont déjà accepté de participer, et plus de 1700 modèles 3D sont déjà disponibles…

Le logiciel Sketchfab est très apprécié par les développeurs. Il permet en effet de partager et de télécharger des modèles 3D pouvant être visualisés avec un casque VR.

A présent, le créateur de cet outil vient de lancer un nouveau programme pour permettre aux musées et autres organisations culturelles de partager facilement des scans 3D des artefacts qu’ils entreposent.

Les musées qui le souhaitent peuvent partager leurs scans 3D sous la licence Creative Commons CCO 1.0 Public Domain Dedication. Cette licence certifie que l’institution concernée offre le modèle au domaine public, et renonce à toute forme de copyright.

Tout un chacun est donc libre de copier, de modifier, ou même de distribuer l’oeuvre sans demander permission. Et ce, même à des fins commerciales.

Sketchfab : comment visualiser les artefacts en VR

CC0
by Thomas Flynn
on Sketchfab

On compte déjà plus de 1700 artefacts numérisés, généralement à l’aide de la technique de photogrammétrie. Vous pouvez les visualiser à l’aide d’un casque VR. Pour ce faire, rendez-vous à cette adresse depuis un navigateur web compatible avec la VR comme Oculus Browser ou Supermedium. Choisissez une relique, et cliquez ensuite sur le bouton ” View in VR ” pour pouvoir contempler cet héritage culturel sous toutes ses coutures.

En parallèle, Sketchfab déploie aussi une mise à jour. Celle-ci va permettre aux créateurs 3D de télécharger, de réutiliser et de modifier facilement les artefacts.

Vous pouvez découvrir ci-dessus la liste des 27 organisations en provenance de 13 pays différents qui ont déjà accepté de se prêter au jeu. Sketchfab précise qu’il ne s’agit que d’un début, et que les musées et autres institutions culturelles qui souhaitent contribuer peuvent entrer en contact dès à présent…

Voici la liste des 27 musées et institutions qui coopèrent avec Sketchfab :

  • AD&D 4D, ES
  • Arms Museum, RU
  • Cleveland Museum of Art, US
  • Digital Archive of Natural History (DiNArDa), DE
  • Digital Atlas of Ancient Life at the Paleontological Research Institution, US
  • Digital Heritage Age, Digital Counties Project, EI
  • Faroe Islands National Museum, DK
  • Ingenium, CA
  • Jena – Lichtstadt, DE
  • Minneapolis Institute of Art, US
  • Morbase Museu Virtual, PT
  • Musée Saint-Raymond, FR
  • Museus de Sitges, ES
  • Museo Nacional de Historia Natural de Chile, CL
  • Niederösterreich 3D, AT
  • RLA Archaeology, US
  • Science Museum Group, UK
  • Scottish Maritime Museum, UK
  • The Smithsonian Institution, US
  • SMK – National Gallery of Denmark, DK
  • State Darwin Museum, RU
  • Sterlitamak BashSU Archaeological Museum, RU
  • The Cable Center, US
  • University of Dundee Museum Collections, UK
  • Världskulturmuseerna, SE
  • Virtual Curation Lab, US
  • Western Science Center, US

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Sony a déposé un brevet pour un contrôleur ressemblant à ceux d’Index

Par Pierrick LABBE
Contrôleur Sony

Ce nouveau brevet de Sony interactive Entertainment laisse à penser que Sony marche notamment sur les pas des équipements du Valve Index. Et s’il s’agissait du contrôleur du futur PSVR 2 

Ce brevet pour un « controller device », semble donc destiné à un nouveau modèle pour le Playstation VR. A l’heure actuelle, pour rappel le casque fonctionne avec les Dualshock 4 et les Playstation move.

Sony mise sur le modèle du contrôleur Valve Index

Ce brevet catégorise l’appareil comme une manette se tenant à la verticale et pouvant « détecter les mouvements de la main de l’utilisateur ». On y trouve notamment plusieurs capteurs destinés aux doigts du joueur. L’idée est donc de pouvoir retranscrire en jeu les mouvements de vos doigts. On trouve aussi une sangle qui est visiblement destinée à abriter la main du joueur. Cinq boutons sont, quant à eux, placés sur la façade avant du contrôleur. L’ensemble ressemble beaucoup à ce que l’on a déjà vu sur d’autres équipements destinés à la réalité virtuelle et notamment ceux du Valve Index si on pense aux doigts.

La ressemblance avec le contrôleur du Valve Index est effectivement troublante. Attention toutefois, comme toujours, il ne s’agit que d’un brevet, rien ne garantit donc que ces appareils verront le jour sous cette forme, il peut s’agir de simplement protéger une idée pour l’heure. Dans tous les cas, cela relance la curiosité sur le PlayStation VR 2 qui pourrait arriver, sans doute après la sortie de la PS5 dans le courant de l’année 2021. En espérant que Sony commence à en parler !

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Traktor Pro 3.3.0 is coming with XDJ-1000MK2 support, Kontrol S2/S3 get MIDI mode

Par Dan White
Traktor Pro 3.3 Public Beta adds XDJ-1000MK2 support

In Native Instruments’ “Traktor Pro Public Beta Test” forum, there’s been a fair amount of activity since early January. The news is that Traktor Pro 3.3 is coming out in the near future, and a number of new features and bug fixes are included – including XDJ-1000MK2 support. At the same time, two controllers finally […]

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La sortie de Dreams pour PlayStation VR est pour bientôt

Par Pierrick LABBE
Dreams PlayStation VR

Très attendue, la version PlayStation VR de Dreams est désormais prochaine. La plateforme permet de créer aisément des jeux en réalité virtuelle pour le casque de Sony.

La plateforme de développement de jeux-vidéo contient un vaste ensemble d’outils, tous assez accessibles à saisir, que vous pouvez utiliser pour créer pratiquement n’importe quel type de jeu que vous souhaitez et ce en 3D. La preuve est la bibliothèque de jeux créés par les utilisateurs et qui comprend déjà des jeux de tir, des jeux de plateforme, des jeux narratifs, des animations 3D et bien plus encore. Cependant, la possibilité de transposer cet ensemble d’outils à la réalité virtuelle est véritablement passionnante et ouvre de nombreuses portes.

Dreams sur PlayStation VR est presque terminé

Dans une récente interview avec nos confrères du journal « Eurogamer », Alex Evans, un développeur chez Media Molecule qui développe Dreams a expliqué : « La réalité virtuelle est en préparation et est presque terminée pour être honnête » avant d’ajouter : « Mais ce que nous allons faire, c’est que nous allons travailler en parallèle sur quelques points. Et la VR est la plus aboutie d’entre eux ».

Cette déclaration nous indique donc que Dreams pour PlayStation VR sera prochainement disponible. Cependant, le lancement de la plateforme se fera d’abord sans la réalité virtuelle. Les outils pour développer sur PlayStation VR seront disponibles après le lancement de la version classique. Pour différents experts, cette sortie est la plus attendue sur PSVR pour l’année 2020, du moins pour le moment. Si vous êtes familier avec Tilt Brush, Quill, Medium ou d’autres outils de création en réalité virtuelle, vous saurez exactement ce qui est possible avec ces types de plates-formes.

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AMD Threadripper 3990X : 64 cores, mais quelles performances ?

Par Shadows

AMD a récemment dévoilé le 3990X, un nouveau processeur Threadripper aux caractéristiques alléchantes : 64 cores, 128 threads, 256 Mo de cache et une fréquence pouvant grimper jusqu’à 4,3 GHz. Le tout pour un tarif annoncé de 4000$ hors taxes, soit environ 3700€ hors taxes, de l’ordre de 4500€ avec.

Reste toutefois à vérifier ce que donne ce déluge de coeurs en pratique, et c’est justement ce qu’a vérifié Puget Systems.

L’entreprise a testé la puce sous divers logiciels : Cinema 4D, V-Ray côté rendu CPU, Pix4D, RealityCapture et Metashape pour la photogrammétrie, After Effects, Premiere Pro, DaVinci Resolve pour la vidéo, Photoshop et Lightroom côté photo.

Les résultats sont nets, et dépendent très fortement du type d’application. On peut en fait les diviser en deux camps :
– pour le rendu CPU, fortement parallélisable, un processeur comme le 3990X arrive en tête et pourra être un choix judicieux selon le budget et les besoins ;
– en revanche, pour tout autre usage, les 64 cores n’apportent rien. Soit l’application n’arrive pas à s’appuyer sur tous les coeurs (cas de la photogrammétrie), soit le gain est ridicule au regard de la hausse de prix. Pire, un processeur avec moins de cores pourra s’avérer plus efficace selon les usages, le tout pour un tarif plus bas.

Globalement, ces benchmarks montrent que la course aux coeurs n’a de sens que pour des situations bien précises, d’autres cas n’étant pas encore (ou ne pouvant pas être) parallélisés.

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Un rapport confirme que Sony lancera le PlayStation VR 2 après la PS 5

Par Pierrick LABBE
PlayStation VR 2

Selon un récent rapport du journal économique Bloomberg, Sony ne lancera pas de PlayStation VR 2 au moment du lancement de la future console PS 5 mais plus tard. Les raisons de ce chronogramme décalé…

C’est un rapport qui a été publié par nos confrères américains du journal spécialisé dans l’économie, « Bloomberg » qui confirme les rumeurs précédentes qui indiquaient que Sony envisageait de ne lancer son prochain casque de réalité virtuelle qu’après le lancement de sa prochaine console de jeux-vidéos, PlayStation 5 pensé pour la réalité virtuelle. Le géant japonais aurait de bonnes raisons pour cela. Explications sur ce choix raisonné…

Une PlayStation VR 2 lancée des mois après la PS 5

Le rapport en question cite « des personnes connaissant la question » en assurant que Sony prévoit de sortir « une nouvelle version du casque de réalité virtuelle PlayStation VR, prévue après la mise en vente de la PlayStation 5 ». Cette annonce, bien que décevante pour les fans de réalité virtuelle, n’est finalement guère surprenante. En mai 2019 déjà, le directeur de la R&D de PlayStation, Dominic Mallinson, avait déclaré qu’il n’y avait « aucune raison » de lancer un nouveau casque de réalité virtuelle PlayStation VR 2 aux côtés de la PS 5.

Le responsable avait ajouté pour justifier ce choix : « Du point de vue du consommateur, être bombardé de beaucoup de choses – oh, vous devez acheter ceci, vous devez l’acheter – est un message que nous ne voulons pas envoyer » avant de poursuivre : « À certains égards, il est bon d’avoir un peu de répit entre ces choses ». Une stratégie commerciale cohérente donc. Compte tenu du fait que le lancement de la PS 5 est prévu peu avant les fêtes de noël, cela signifierait que le futur casque de réalité virtuelle de Sony, PlayStation VR 2, ne sortirait pas avant 2021, au mieux au premier trimestre mais plus vraisemblablement dans le courant le premier semestre 2021.

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Ce câble Oculus Link vous coûtera deux fois moins cher que l’original

Par Pierrick LABBE
Oculus Link disponible

Ce nouveau câble Oculus Link USB 3.1 de PartyLink est presque aussi long que celui vendu par Facebook mais pour un prix qui n’a rien à voir. Il est toutefois un peu plus limité que l’original.

L’entreprise vient donc tenter de se placer en concurrence directe avec Oculus et Facebook en proposant un câble qui semble fonctionner avec Oculus Link Beta. Attention toutefois, ce n’est pas pour tout le monde.

Un câble Oculus Link limité par la technologie

Ce câble Oculus Link semble donc plein de promesses et permet de profiter de manière efficace et fonctionnelle du système Oculus Link Beta. Cependant, cet équipement de Party Link souffre aussi de quelques limitations. Il n’a pu être lancé que sur un port USB-C sur une carte graphique RTX 2080. L’équipe d’UploadVR explique qu’il n’a pas été possible de lancer l’Oculus Rift et ses application avec d’autres ports USB-C. Une différence majeure avec le câble officiel d’Oculus qui fonctionne avec tous les ports USB-C.

Par ailleurs, un autre problème a été soulevé par les journalistes qui l’ont testé. Cela ne semble pas fonctionner pour charger l’appareil quand votre casque est en mode veille, l’énergie ne transite pas de l’ordinateur à l’appareil. Une situation qui pose quelques problèmes. PartyLink a déjà expliqué dans les commentaires sur Amazon en expliquant en effet que cela ne marche pas avec toutes les cartes graphiques. Donc, même si ce câble Oculus Link n’est vendu qu’à 30 dollars, c’est aussi un véritable pari. A vous de voir si vous ne préférez pas payer 79 dollars le câble officiel à la place.

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PlantCatalog : une collection de plantes botaniquement correctes à découvrir

Par Shadows

E-On annonce le lancement de PlantCatalog, un ensemble de plantes (arbres, buissons, herbes, fleurs…) utilisables pour tous vos projets, du jeu vidéo aux VFX en passant par l’architecture.

L’éditeur insiste sur la volonté de proposer des éléments réalistes et personnalisables ; 60 espèces sont disponibles à l’heure actuelle (59 en haute définition, 34 en basse définition et 20 pour le temps réel). D’autres seront ajoutées chaque trimestre.
Les plantes étant procédurales, il est possible de les personnaliser ; un élément qui permet d’ailleurs à E-On de proposer des presets variés (plusieurs stades de croissance, variation saisonnière et même santé). Enfin, le support du vent est au programme.

E-On oblige, ces plantes sont nativement gérées par les logiciels Vue et PlantFactory. Les modèles pourront également être utilisés sous Unreal, Unity, Max, Maya, Blender, C4D, Modo, ZBrush, etc.

PlantCatalog est disponible sous forme d’abonnement annuel, en deux déclinaisons : la plus chère dispose de tous les outils d’export et plugins d’import. Outre la page produit, une FAQ vous donnera plus de détails.

Voici pour finir un aperçu vidéo de quelques plantes et du système de personnalisation.

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Virtual Tour Pro : une solution clés en mains pour vos visites virtuelles

Par Shadows

Découvrez Virtual Tour pro, logiciel édité par 3DVista. A première vue, un produit assez classique, qui permet de créer des vues 360° interactives avec système de hotspots.

L’intérêt du produit vient évidemment du support de technologies en vogue : vidéo 360° avec hotspots dynamiques, panoramas statiques mais en relief, HDR adaptatif sont gérés. Il est même possible d’intégrer des cartes, vidéos, modèles 3D. En revanche, il n’est pas possible de se déplacer comme on le ferait, par exemple, avec un projet Unreal : il faudra passer par le système de hotspots et sauter de panorama en panorama.
Le tout peut être visualisé sur PC, tablette, smartphone mais aussi en réalité virtuelle.

Le site officiel vous donnera plus de détails ; un ensemble de projets d’exemples vous donnera par ailleurs une bonne idée des capacités et limitations de l’outil. Nous avons eu l’occasion de tester ces exemples sur Oculus Quest : en dehors de quelques soucis spécifiques à cette plateforme (en ouvrant un exemple dans un onglet, si le hotspot ouvre un lien dans un nouvel onglet, la navigation s’en trouve perturbée), l’expérience est satisfaisante et les performances également.

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Project Lavina disponible en test : Chaos Group voit l’avenir en raytracing temps réel

Par Shadows

Nous vous l’avions annoncé cet été lors du SIGGRAPH, il a depuis été lancé en version beta : voici Lavina, futur produit de l’éditeur Chaos Group (bien connu pour son moteur V-Ray).

Le concept : un outil permettant de manipuler et explorer les scènes V-Ray en temps réel et en raytracing, grâce aux cartes graphiques NVIDIA RTX.

Au vu des fonctions mises en avant, on peut y voir une solution de visualisation, par exemple pour des visites virtuelles. Reste à voir quelles sont les ambitions de Chaos Group à moyen et long terme : le positionnement du produit pourra évidemment évoluer.

Pour l’heure, si vous souhaitez tester le logiciel il vous faudra disposer d’une licence V-Ray Next Render, de Windows 10 (1809 ou plus récent), d’une carte graphique NVIDIA RTX (Lavina en supporte même jusqu’à deux, mais pas plus) et d’un driver NVIDIA 419 ou plus récent. Enfin, il vous faudra au moins autant de RAM que de mémoire GPU.

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Le studio secret de jeux AAA pour le PlayStation VR ferme déjà ses portes

Par Pierrick LABBE
Studio jeux AAA PSVR

C’était un projet particulièrement ambitieux et qui avait fait rêver de nombreux fans. Un studio maison, imaginé par Sony, pour concevoir des jeux de qualité AAA pour le PSVR. Mais il vient de fermer avant d’avoir sorti son premier jeu. 

Le studio était basé à Manchester, au Royaume-Uni, vient donc de fermer ses portes selon le site GamesIndustry. On vous explique ce qui se serait à priori passé.

Le studio secret de jeux AAA ferme ses portes

Selon les rapports de la presse spécialisée, Sony aurait fait ce choix dans les “efforts afin d’améliorer l’efficacité et la capacité opérationnelle”. Pourtant ouvert dès 2015, ce studio devait concevoir des jeux exclusivement pour le PSVR. Mais, depuis cette date, ce sont seulement des offres d’emploi qui ont été publiée, sans que l’on sache vraiment quels étaient les projets en développement. Aujourd’hui, près de 5 ans plus tard, le studio de Sony pour le PSVR n’a tout simplement sorti aucun jeu AAA, comme on l’attendait. On ignore même si le projet est abandonné ou bien s’il a seulement été confié à un autre studio de développement.

On peut aussi s’interroger quant aux ambitions réelles de Sony pour la réalité virtuelle. Si la PS5 sera compatible avec la réalité virtuelle, le nouveau casque PSVR 2, actuellement au stade de prototype semble être encore une vision lointaine. Dans le même temps, le manque de productivité de ce studio ne manque pas de surprendre et pourrait justifier ce choix stratégique de la part de Sony. A noter que le projet était entièrement différent du jeu AAA “Blood and Truth” qui est développé par les équipes de Sony Londres.

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PlayStation VR 2 : ce dont Sony a besoin pour un nouveau succès

Par Pierrick LABBE
PlayStation VR 2

Il y a quelques jours, des rumeurs ont fait état d’un retour du mode de jeu à la première personne pour Resident Evil 8. Une décision qui irait dans le bon sens si Sony veut continuer sa poussée dans la réalité virtuelle avec un casque PlayStation VR 2.

Comment rendre la réalité virtuelle populaire auprès du grand public ? Il faut des jeux attrayants sur des équipements généralistes / abordables / qui donnent envie de se lancer. Sony possède une partie de l’équation.

Resident Evil 8, un premier pas pour Sony vers le PlayStation VR 2 ?

Pour comprendre l’importance que pourrait avoir Resident EVil 8 en VR pour le PlayStation VR 2 et la PS5, il faut se souvenir du poids qu’a eu Resident Evil 7 pour la popularité du casque de Sony. C’est ce genre de jeux qui constitue une vraie promesse aux gamers. Non, la réalité virtuelle ne va pas héberger que des projets surprenants mais mise aussi sur des franchises connues et reconnues, faisant ainsi une vraie offre qualitative à leurs fans qui prennent le risque de la réalité virtuelle. Sony a globalement tenu cette promesse depuis ce premier jeu avec de très bonnes ventes pour le PS VR et un catalogue séduisant, mais on ne peut pas dire qu’on ait été noyés sous les grands jeux non plus.

Pour que le PlayStation VR 2 et la PS5 soient un succès à ce niveau, il faut que Sony comprenne aussi que les errements des premiers temps, tolérés parce que correspondant aux débuts de la VR ne le seront plus. Pour son prochain casque Sony devra donc sortir l’artillerie lourde et utiliser les dernières technologies en VR comme par exemple des caméras embarquées pour le tracking mais aussi une bien meilleure définition. L’entreprise devra aussi songer à des ports réussis de jeux classique comme Gran Turismo ou Boneworks. La puissance offerte par la console PS5 devrait aider en cela.

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Retard au décollage pour « Oculus for Business » toujours pas prêt

Par Pierrick LABBE
Oculus Business

Cela fait désormais plusieurs mois que le programme « Oculus for Business » devrait avoir vu le jour. Il reste cependant toujours indiqué comme étant « prochainement disponible ». Explications.

Annoncé en avril 2019 pour la première fois, la plateforme pour entreprise d’Oculus était un programme ambitieux de casques de réalité virtuelle optimisés pour le monde du travail, avec des logiciels spécifiques, un support avancé et des garanties techniques. Il devait être lancé à l’automne 2019. Force est de constater un retard à l’allumage.

Oculus for Business : une solution séduisante de la filiale de Facebook

C’est un programme qui avait clairement le potentiel pour attirer les entreprises pour son lancement prévu en à l’automne 2019. Annoncé à un tarif de 1.000 dollars par casque, avec l’Oculus Quest et une préparation pour un lancement à grande échelle dans une entreprise, « Oculus for Business » semblait taillé pour réussir. Cependant, si le site officiel semble prêt et définitivement opérationnel, on ne trouve pourtant encore que mention des partenaires pour le lancement et une mention selon laquelle le programme sera « bientôt disponible ». Des mois d’incertitude qui se révèlent particulièrement frustrants pour les entreprises.

Du côté de Facebook ce n’est pas vraiment plus clairs sur les délais auxquels il faut désormais s’attendre pour la sortie d’Oculus for Business. « Nous avons récemment terminé la beta avec un groupe fermé d’utilisateurs et le feedback a été extrêmement positif. Durant le mois de février, nous allons continuer à le déployer vers un nombre croissant de consommateurs, dans leur ordre initial d’achat et alors que le matériel devient disponible ». Pas vraiment rassurant quant à la capacité d’investissement d’Oculus pour les professionnels.

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Le Français LYNX lance le 1er casque autonome de réalité mixte

Par Bastien L
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La startup Française LYNX, basée à Paris, dévoile son premier produit : le LYNX-R1. Il s’agit du premier masque de réalité mixte autonome sur le marché, et du premier casque équipé de la puce Qualcomm Snapdragon XR2…

En fin de semaine dernière, la startup française LYNX MIXED REALITY teasait le lancement de son premier casque : le LYNX-R1. Dans le cadre de la SPIE Photonics West de San Francisco, l’appareil vient enfin d’être dévoilé.

Grâce à un partenariat entre LYNX et le géant Qualcomm, cet appareil est équipé du système sur puce (SoC) de dernière génération Snapdragon XR2 spécialement conçu pour la réalité mixte. Par rapport à la précédente version, XR premium, les performances du CPU et du GPU ont été multipliées par deux. La résolution est multipliée par six, la bande passante vidéo par quatre, et les performances du processeur IA par 11.

En comparaison avec le Snapdragon 835, embarqué par l’Oculus Quest, la puissance est quasiment doublée. Cette puce est couplée à 6Go de RAM, et 128Go d’espace de stockage.

L’affichage est assuré par deux écrans LCD 1600×1600 avec un taux de rafraichissement à 90Hz et des lentilles ” 4-fold catadioptric freeform prisms ” d’un genre nouveau. Le champ de vision circulaire s’élève à 90°.

Autant dire que ce casque est un véritable concentré de performances. Cependant, au-delà de sa fiche technique, le LYNX-R1 se distingue par son caractère novateur.

LYNX-R1 : la France tient son champion sur le marché des casques XR

Grâce à un total de six caméras, cet appareil permet de voir le monde réel sans aucune latence à travers la visière du casque. Les éléments virtuels photo-réalistes viennent quant à eux se superposer sur ces images du monde réel.

Plusieurs casques pour PC ultra haut-de-gamme proposent déjà cette technologie de ” video-see-through “, à l’instar du XTAL VRGineers XTAL tarifé à 5000 dollars ou du Varjo XR-1 à 10 000 dollars. Cependant, le LYNX-R1 est bel et bien le premier casque autonome doté de cette fonctionnalité.

Ce masque de réalité mixte embarque par ailleurs des fonctionnalités de suivi de position de l’utilisateur avec une liberté de mouvement à six degrés, mais aussi un suivi du mouvement de ses yeux via le Eye-tracking. Un module 5G permettra aussi une connectivité mobile inégalée.

Le LYNX-R1 ne se destine pas au grand public, mais exclusivement aux professionnels. Il devrait notamment trouver sa place dans les secteurs comme l’aéronautique, l’automobile ou la chirurgie, mais aussi pour des cas d’usage comme la formation immersive et l’assistance à distance.

En réalité, un prototype du LYNX-R1 est déjà utilisé en France. Le Pr Patrick Nataf, chef de service de chirurgie cardiaque à l’Hôpital Bichat, l’utilise notamment pour préparer ses opérations et consulter les dossiers médicaux de ses patients en bloc opératoire.

De même, la SNCF se sert de cet appareil à des fins d’assistance à distance en temps réel de ses techniciens en cas de problèmes de défaillances techniques. Par ailleurs, des programmes militaires de fond ont déjà fait appel à LYNX en France et aux États-Unis.

Ce premier coup d’éclat français dans l’industrie des casques de réalité mixte est le fruit des efforts de Stan Larroque : jeune ingénieur français autodidacte de 25 ans. Après avoir commencé à travailler sur des prototypes de casque 3D pendant ses études, le jeune homme a obtenu le Trophée des Ingénieurs du Futur 2018 après 3 ans de R&D. Il s’est ensuite entouré d’une équipe de 10 experts qui ont accepté de quitter de grandes entreprises pour l’aider à réaliser ses ambitions.

Les précommandes pour le LYNX-R1 sont ouvertes dès à présent, et la commercialisation est prévue pour le second semestre 2020. Le prix est fixé à 1499 dollars.

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Spatial lève 14 millions $ pour sa plateforme de collaboration pro en VR et AR

Par Bastien L
spatial vr ar collaboration

Spatial annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 14 millions de dollars. Cette somme va lui permettre de poursuivre le développement de sa plateforme dédiée à la collaboration professionnelle en VR / AR…

Si la réalité virtuelle est le futur du travail, il est impératif de pouvoir collaborer au sein des environnements virtuels. C’est pourquoi la startup Spatial développe une plateforme de communication cross-device multi-utilisateurs.

Ce logiciel permet la collaboration au sein d’espaces 3D sur des appareils VR et AR. Ainsi, les utilisateurs peuvent travailler ensemble sans avoir besoin d’être au même endroit dans le monde réel. Chaque participant est représenté sous la forme d’un avatar 3D pouvant être généré à partir de photos 2D.

Cette solution est pensée pour prendre en charge le plus grand nombre d’appareils et de plateformes logicielles possible, afin de permettre à tous les utilisateurs de casques VR / AR de collaborer.

Spatial veut supprimer le besoin de se réunir pour travailler en collaboration

Aujourd’hui, Spatial annonce une levée de fonds à hauteur de série A à hauteur de 14 millions de dollars. Au total, la startup a donc levé 22 millions de dollars depuis sa fondation.

Les principaux investisseurs de cette nouvelle levée sont WhiteStar Capital, iNovia et Kakao Ventures. Parmi les participants, on compte aussi le co-fondateur d’Instagram, Mike Krieger, et le fondateur de Zynga, Mark Pincus.

La solution de Spatial était présentée lors du CES 2020 de Las Vegas début janvier, et a manifestement convaincu les investisseurs présents sur le salon. Reste à savoir si les entreprises sont prêtes à adopter ce logiciel VR / AR plutôt que des plateformes plus traditionnelles comme Slack ou Klaxoon.

Par ailleurs, Spatial devra faire face à plusieurs concurrents et non des moindres. Rappelons que Facebook compte également remplacer votre bureau par la VR, au même titre que le Finlandais Varjo et son UI Workspace

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Flipdigits Player: Processing Tutorial

Par Filip Visnjic
Flipdigits Player: Processing Tutorial
This tutorial introduces you to FLIPDIGITS PLAYER, an algorithm sequencer and a collection of demo animations for a flipdigits display, coded in Processing.

[webinaire] 60 minutes pour tout savoir de la réalité augmentée dans l’industrie

Par Gwendal P
vuforia webinaire une

Ne manquez pas le webinaire de Laurent Germain le 28 janvier prochain. Cet expert IoT et réalité augmentée (AR) parlera des dernières innovations technologiques de PTC et comment celles-ci sont déterminantes pour aider les entreprises à se développer.

Laurent Germain, expert IoT et réalité augmentée chez PTC, animera un webinaire le 28 janvier prochain intitulé « Exploitez tout le potentiel de la réalité augmentée avec Vuforia ». Ce séminaire a pour objectif d’apporter les outils nécessaires aux entreprises afin de les aider à intégrer l’AR à leur activité, en toute simplicité. L’axe principal sera l’utilisation du logiciel Vuforia qui est la solution la plus adaptée à cette fin. Laurent Germain explique comment tout cela fonctionne.

De Pro-Engineer à Vuforia, PTC offre des expériences révolutionnaires

Depuis 1985, la société PTC a mis au point des technologies qui sont rapidement devenues indispensables aux professionnels. Cela a commencé par leur logiciel de conception 3D assistée par ordinateur, Pro-Engineer. Depuis quelques années déjà, l’entreprise s’est tournée vers l’Internet of Things (IoT), et la réalité augmentée. Ainsi, PTC a développé une double expertise qui lui permet de tirer parti de la convergence des univers numérique et physique. En effet, l’IoT permet de récupérer les données physiques de différents produits grâce aux capteurs qu’ils embarquent. L’AR, quant à elle, offre un affichage numérique qui se superpose au réel et apporte de nombreuses informations. La fusion de ces deux mondes est aujourd’hui devenue un atout précieux pour stimuler la compétitivité des entreprises.

La réalité augmentée, combinée à l’IoT, offre des applications riches et variées dans divers secteurs qu’il s’agisse de la conception, la maintenance, la formation ou l’assistance. Les clients peuvent, par exemple, disposer de manuels en AR comprenant des procédures de montage, d’entretien ou démontage. Grâce à l’AR,le savoir et les compétences sont transmis plus facilement et plus efficacement dans le cadre d’un besoin ponctuel ou d’un apprentissage plus approfondi. L’AR est un formidable moyen de rendre des informations pertinentes accessibles au plus grand nombre.

Vuforia repose sur trois piliers fondamentaux

C’est tout cela que propose PTC avec sa suite de solutions Vuforia, chacune spécialisée dans un domaine spécifique. Ainsi, Vuforia Studio permet de créer des expériences de réalité augmentée sans développement. Vuforia Chalk réunit techniciens d’atelier et experts pour faciliter l’assistance à distance. Vuforia Expert Capture propose de créer des instructions en réalité augmentée. Sans oublier Vuforia Engine qui met à disposition l’API de Vuforia pour développer de nouvelles applications en AR. Au service des techniciens, ces outils les aident à mieux accomplir leurs tâches.

Pour obtenir de tels résultats, Vuforia se base sur trois piliers majeurs. Tout d’abord le « Model Target » qui permet au logiciel de reconnaître un objet par sa visualisation. C’est ce que l’on appelle la reconnaissance de formes. Puis la gestion de toutes les données 3D recueillies. Et enfin la réalité augmentée pour afficher par superposition ces mêmes données. En effet, c’est en construisant sur ces fondements que PTC est devenu leader en IoT et en AR.

La présentation de Laurent Germain sera suivie d’une session de questions/réponses. Alors, n’attendez plus, inscrivez-vous sans plus tarder à ce webinaire qui aura lieu le mardi 28 janvier à partir de 14 h.

À propos de Laurent Germain

Diplômé de l’école polytechnique de Montréal, ingénieur en informatique industrielle, Laurent Germain est consultant avant-vente chez PTC.

Il a commencé sa carrière en 1995 chez Computervision, puis PTC France sur les solutions de gestion de données techniques (PLM, Windchill), en assurant auprès d’un large panel de clients industriels la définition de la valeur ajoutée et la promotion de ces solutions innovantes.

Depuis 2015, il se consacre aux solutions d’Internet des objets (IoT, ThingWorx) et de réalité augmentée (Vuforia) qui assurent la continuité numérique du produit tout au long de son cycle de vie depuis sa conception jusqu’à son démantèlement, en passant par son exploitation.

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