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Hier — 6 avril 2020Réalité-Virtuelle.com

Apple aurait acheté NextVR pour 100 millions de dollars

Par Gwendal P
Apple brevets bout des doigts

D’après nos confrères de 9to5Mac, Apple aurait fait l’acquisition de la société NextVR pour une somme avoisinant les 100 millions de dollars.

Ce n’est un secret pour personne, Apple a de grands projets pour la réalité augmentée. La firme à la pomme travaille actuellement sur des lunettes AR de nouvelles générations. L’on apprenait la semaine dernière qu’elle s’étaitfait doubler par Facebook dans un deal important avec un fabricant de MicroLED. Aujourd’hui, nos confrères de 9to5Mac annoncent qu’Apple aurait conclu un autre accord avec un autre spécialiste de la réalité virtuelle, l’entreprise NextVR. Le montant de la transaction se situerait autour des 100 millions de dollars.

Cela fait une dizaine d’années que la société NextVR, installée à Orange County en Californie travaille dans la VR. Elle s’est spécialisée dans la retransmission de programmes sportifs et autres divertissements. Il est ainsi possible de suivre en réalité virtuelle des matchs en direct ou des concerts. De plus, ceci est accessible sur la majorité des casques du marché, ceux d’Oculus, d’HTC, le PSVR ou encore ceux de la gamme Windows Mixed Reality.

NextVR doit opérer une transition vers l’AR

Pourtant, ce n’est pas la partie VR qui intéresse le plus Apple. NextVR a déposé de nombreux brevets, notamment quelques-uns qui concernent la qualité de l’image de ses diffusions vidéo. Ceux-ci lui permettent de proposer des vidéos de musique ou de sport en haute qualité. À ce propos, NextVR a établi des partenariats avec plusieurs géants du divertissement comme la NBA, Fox Sports ou encore Wimbledon.

Mais le plus intéressant réside dans l’incapacité de NextVR à obtenir une nouvelle levée de fonds au début de l’année 2019. En effet, les investisseurs n’ont pas continué à accorder leur confiance à l’entreprise alors qu’elle souhaitait persévérer dans la réalité virtuelle. Cela a été considéré comme un risque à un moment où la réalité augmentée prenait de plus en plus d’ampleur. Faute de financement, NextVR a dû se séparer de 40% de son personnel.

Pour les amener dans cette transition vers l’AR, Apple, par l’intermédiaire d’une compagnie créée pour l’occasion, aurait donc acheté NextVR. L’indice principal dans cette histoire vient de ses employés qui sont informés qu’ils vont devoir déménager de leur bureau d’Orange County pour rejoindre Cupertino, là où sont les bureaux d’Apple. Il ne reste plus qu’à attendre la confirmation d’un des deux acteurs. Surtout, que va pouvoir apporter NextVR à la firme à la pomme dans le développement de ses lunettes de réalité augmentée ?

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À partir d’avant-hierRéalité-Virtuelle.com

Niantic fait l’acquisition du spécialiste de cartographie 3D, 6D.ai

Par Gwendal P
niantic 6dai map

6D.ai et sa solution de cartographie en 3D du monde rejoignent Niantic. Avec, de nouvelles expériences en réalité augmentée toujours plus innovantes seront proposées.

Niantic a annoncé dans un communiqué sur son blog avoir fait l’acquisition de 6D.ai. Cette société, leader dans la cartographie spatiale en 3D devrait les aider à franchir un nouveau cap dans l’univers de la réalité augmentée. Ensemble, ils comptent dessiner une carte dynamique en 3D du globe. Cela afin de permettre des expériences en AR d’un nouveau genre, à échelle planétaire. En outre, cette acquisition préfigure une plateforme AR accessible à tous les développeurs pour la création de contenus destinés aux supports actuels et futurs.

L’intention de Niantic a toujours été de cartographier le monde afin de proposer des expériences en réalité augmentée exactement calées à la réalité. Il leur manquait simplement l’outil pour le faire. L’expertise de 6D.ai dans ce domaine, et les prouesses réalisées par celle-ci sont la clé qui permettra à Niantic de concrétiser cette ambition.

La société 6D.ai a été fondée en 2017 avec pour but de corriger les problèmes qui affligent la réalité augmentée. Parmi ceux-là, la reconstruction en 3D à partir d’images, et le principe de persistance. Ce sont, entre autres, ces éléments qui posent des difficultés à Niantic, mais également à un grand nombre d’expériences en AR. Avec sa solution, 6D.ai offre cette persistance qui permet au programme de conserver en mémoire les dispositions d’un lieu et de maintenir les éléments virtuels sur le monde réel d’une session à l’autre. De plus, n’importe quel autre appareil peut aussi avoir accès à cet espace, avec les mêmes configurations.

La vision des développeurs AR va pouvoir se concrétiser

Niantic précise ainsi que l’apport de cette technologie pour la réalité augmentée et ses futures expériences est particulièrement bénéfique. Les développeurs vont pouvoir faire passer leurs idées de « projet farfelu » à « réalité » en peu de temps. Le leader de l’AR sur téléphones portables sait très bien qu’ils n’ont pour le moment fait qu’effleurer les capacités réelles de cette discipline. Ils se projettent alors un peu dans l’avenir et racontent comment, bientôt, les joueurs de Pokemon Go pourront s’émerveiller ensemble à la vue de dragons volants entre les bâtiments de la ville.

En attendant, Niantic n’oublie pas les joueurs et le confinement. Dans les semaines à venir, de nouvelles activités pour tous les jeux de leur catalogue, spécialement conçues pour l’intérieur des maisons seront disponibles. Faire de l’exercice est important. Avec une activité ludique en plus, c’est encore mieux.

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Avec ce deal, Facebook porte un gros coup à Apple

Par Gwendal P
facebook F8 2018 oculus plus grande annonce vr ar réalité virtuelle augmentée

Facebook vient de griller la priorité à Apple dans un deal avec un fournisseur de composants clés dans la fabrication de lunettes de réalité augmentée de prochaine génération.

En effet, nos confrères du journal The Information rapportent que Facebook a passé un accord avec l’entreprise anglaise Plessey. Le géant américain compte ainsi acheter tous les verres fabriqués par cette société spécialisée dans la fabrication d’écrans MicroLED. Ceux-ci devraient servir pour le développement d’un nouveau modèle de lunettes AR que Facebook prépare depuis un moment. Or, le journal nous apprend également qu’Apple avait aussi entamé des discussions avec ce même fabricant, dans le même but.

Facebook porte ici une vilaine estocade à Apple et devrait prendre de l’avance dans la course qui mène vers la réalité augmentée pour tous. Cette bataille devrait faire rage au cours des prochaines années alors que des études prévoient les premiers modèles à l’horizon 2023.

Le MicroLED surpasse le LCD et l’OLED en tout point

Qu’a donc de spécial cette technologie MicroLED pour que deux géants tentent de se l’arracher ainsi ? Aujourd’hui, les écrans sont classés principalement selon deux types : LCD et OLED. La différence majeure vient de la source de la lumière. Quand les premiers utilisent une source séparée, les seconds émettent eux-mêmes de la lumière. Cela permet un meilleur contraste et des noirs plus profonds. En outre, la consommation d’énergie est réduite, influencée seulement par les pixels qui sont allumés. Se rapprochant de ce modèle, les MicroLED émettent aussi de la lumière eux-mêmes. Surtout, ils proposent une clarté nettement accrue et une gestion de l’énergie encore meilleure. Pour ces raisons, cette technologie pourrait tout à fait convenir à une paire de lunettes AR grand public, légère, avec une bonne autonomie.

L’entreprise anglaise Plessey travaille sur les MicroLED depuis 2017. Ils ont rapidement choisi de se tourner vers des écrans de tailles réduites, au lieu de s’attaquer aux téléviseurs ainsi qu’aux téléphones portables. En 2019, ils ont fait la démonstration de leur mini-écran 1080p de 0,7 pouce de diagonale. Ils ont également annoncé qu’ils étaient capables de reproduire la même chose en 4K. Cependant, leur écran n’affiche pour le moment qu’une seule couleur, le bleu.

Il reste donc encore quelques détails à régler. Pourtant, Facebook n’a pas hésité à passer devant Apple et obtenir l’exclusivité de l’utilisation des écrans MicroLED de Plessey. La firme de Zuckerberg s’approprie ici les services de l’une des rares boîtes à fabriquer ce genre d’écran, qui plus est adapté pour des lunettes de réalité augmentée. Au tour d’Apple désormais de trouver une solution de rechange si elle ne veut pas se laisser distancer par son concurrent.

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Nvidia prépare un système d’eye-tracking novateur

Par Gwendal P
gaze tracking leds

Grâce à un système de LED qui émettent et captent de la lumière, Nvidia a mis au point un capteur de suivi du regard novateur. En consommant moins d’énergie et prenant peu de place, il pourrait bien s’intégrer aux casques actuels.

Le suivi du mouvement des yeux est un axe de recherche sur lequel travaillent beaucoup de fabricants de casques de réalité virtuelle. En effet, ce système se conjugue parfaitement avec ce que la VR du futur cherche à accomplir. C’est-à-dire un affichage de meilleure qualité avec des éléments semblables à la vision humaine. Et puis la possibilité de se passer de contrôleurs et de tout gérer avec les yeux. Le but est d’offrir l’expérience la plus naturelle possible. Sauf que cette technologie est pour le moment loin d’être optimisée pour être intégrée de manière confortable aux casques d’aujourd’hui. Trop lourde ou trop chère, elle n’est pas encore adaptée au marché.

Nvidia, société spécialisée dans la fabrication de processeurs graphiques s’est penchée sur le sujet. Ainsi, une équipe de trois chercheurs a mis au point un système de suivi du regard qui repose sur des LED. Ce système offre le double avantage d’être peu volumineux et peu gourmand en énergie. Il pourrait donc convenir à des casques autonomes sans en impacter les performances.

Plus de LED, moins de caméras et une meilleure gestion de la batterie

Pour cela, Nvidia propose deux versions de son prototype. La première utilise une combinaison de neuf LED par œil. Trois d’entre elles émettent un rayonnement infrarouge invisible pour l’œil, tandis que les six autres captent la lumière. Car c’est pour cette raison que Nvidia se sert de LED qui peuvent à la fois émettre et capter de la lumière. La seconde version ne compte que sur six LED qui assument cette fois les deux rôles en même temps.

L’avantage de cette technique, qui peut remplacer les caméras utilisées à l’heure actuelle, est qu’elle réduit la consommation d’énergie par l’appareil. En outre, cela diminue également les temps de latence puisque ce ne sont plus des millions de pixels qui doivent être analysés, mais quelques capteurs. Enfin, le logiciel est aussi allégé de la partie de traitement de l’image qui va avec.

Des prototypes prometteurs

Nvidia ajoute néanmoins que ces prototypes souffrent de quelques limitations. La plus flagrante étant la précision qui comporte un taux d’erreur trop important pour certaines applications de haute-précision (la recherche neurologique par exemple). Un autre problème vient du fait que les casques bougent sur la tête lorsque les gens font des mouvements rapides. Les capteurs sont alors désaxés et leurs mesures perdent en précision. D’ailleurs, le processus de calibration est chronophage et nécessite beaucoup de données.

Malgré cela, Nvidia fait un pas dans la bonne direction et propose un système intéressant par ces prototypes. D’autant plus qu’ils ne peuvent désormais que s’améliorer. Ce fabricant n’est pas le seul à faire des recherches à ce sujet. Nous vous parlions d’une startup suisse, la semaine dernière qui travaille sur un affichage avec une mise au point sélective, là où l’œil regarde. Les casques de réalité virtuelle du futur ne sont peut-être pas si éloignés que cela.

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Nreal annonce l’ouverture de sa propre usine de fabrication d’optique

Par Gwendal P
nouvelle usine nreal

Nreal compte se charger de la production de l’optique de ses lunettes de A à Z. L’entreprise annonce pour cela l’ouverture d’une nouvelle usine de production située à Wuxi en Chine.

Il y a quelques jours, Nreal faisait l’annonce, sous la forme d’une image obscure, d’un futur modèle de lunettes de réalité augmentées à destination des professionnels. En février, le fabricant chinois avait pourtant révélé devoir arrêter la production de ses modèles à cause de la propagation du Coronavirus. Cela concernait principalement les Nreal Light, dévoilé au CES de Las Vegas début janvier.

Aujourd’hui, Nreal annonce qu’il ouvrira sous peu sa propre usine de fabrication. Le but, à terme, est de faciliter sa croissance en gardant la main sur la production. L’entreprise chinoise mise sur un plan d’action en deux parties. Tout d’abord, une usine de 6 000 m² qui s’occupera de toute la partie optique de ses lunettes de réalité augmentée. Située dans le Wuxi National High-Tech District (WND) de Wuxi en Chine, elle devrait permettre la fabrication d’un million de modèles d’ici la fin de l’année. Le premier avantage que cela va apporter devrait être un plus faible coût de production, donc un prix des Nreal Light moins élevé.

Superviser la production de A à Z

Dans un second temps, Nreal compte également déménager sa section recherche et développement, puis encore agrandir la surface de son usine de production pour la faire passer à 20 000 m². Ce sont ainsi environ 600 employés qui travailleront sur ses sites pour y concevoir les prochaines générations de lunettes de réalité augmentée.

Bing Xiao, l’un des fondateurs de Nreal s’est confié dans un communiqué. « La qualité de l’image et nos systèmes d’affichages sont la fierté de Nreal et les caractéristiques qui reçoivent le plus de louanges de la part des développeurs et des utilisateurs des Nreal Light ». Il a également déclaré que ce projet était « une étape clé pour [Nreal] puisque l’ouverture de cette usine à Wuxi [leur] permet d’adapter leur capacité de production et de superviser la fabrication des pièces maîtresses ». Le représentant de Nreal a ajouté qu’il n’était pas impossible qu’ils mettent en place des partenariats avec tous ceux intéressés par leur technologie.

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Sketchfab : des millions de modèles 3D disponibles au format AR d’Apple

Par Sitraka R
ARKit 3

Sketchfab annonce la compatibilité sur son site de millions de modèles 3D avec le format USDZ utilisé par Apple pour la réalité augmentée (AR) et sa plateforme ARKit.

Dévoilé par la firme à la pomme en 2018 lors de sa conférence WWDC, le format USDZ était absent jusqu’ici de Sketchfab. Ce n’est donc plus le cas aujourd’hui.

Dès aujourd’hui, les internautes pourront télécharger 400 000 fichiers au format USDZ. Ces modèles seront accessibles gratuitement, soit libres de droits, soit sous le régime de la licence Creative Commons.

Ensuite, les utilisateurs pourront convertir sur Sketchfab la plupart des formats 3D vers USDZ. Par conséquent, les développeurs travaillant avec ARKit auront bientôt à leur disposition une grande bibliothèque de modèles 3D à incorporer dans leurs applications.

Des milliers de modèles 3D USDZ gratuits sur Sketchfab

L’autre bénéfice de cette compatibilité est la fonction AR Quick Look. Celle-ci permet aux utilisateurs d’iOS d’avoir un aperçu en AR des modèles 3D qu’ils trouvent sur Sketchfab. Ils n’auront qu’à sélectionner le format USDZ en téléchargeant un fichier. Le site travaille encore sur un moyen d’apporter cette fonctionnalité via sa visionneuse en ligne.

De fait, cette annonce de Sketchfab souligne l’importance grandissante de la réalité augmentée et l’influence d’Apple sur le secteur. Le site ayant pour objectif de rendre les contenus 3D le plus accessibles possible au plus grand nombre, prendre en charge la plateforme d’Apple est devenu incontournable.

Ces dernières années, les consommateurs ont eu accès à un nombre toujours plus important d’expériences AR. La BBC avait par exemple lancé une app pour visualiser des objets archéologiques dans son salon. Et bien évidemment, comment oublier le phénomène Pokémon GO dont le succès ne s’essouffle pas plusieurs années après son lancement.

La présence des modèles 3D compatibles pour l’ARKit sur Sketchfab promet d’accélérer encore davantage cette ascension de la réalité augmentée.

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Pourquoi Microsoft mise sur l’AR plutôt que la VR

Par Gwendal P
microsoft AR

En concentrant ses efforts sur la réalité augmentée, Microsoft vise les entreprises et organisations gouvernementales. En gros, la société va là où il y a de l’argent.

Microsoft a malgré tout fait une tentative dans l’univers de la réalité virtuelle en lançant en 2017 sa plateforme Window Mixed Reality. La firme de Redmond a en revanche laissé le soin à d’autres sociétés, HP, Samsung, Acer ou encore Lenovo, de fabriquer leurs propres casques. Ceux-ci se différencient de ceux d’Oculus ou HTC par le fait qu’ils n’ont pas besoin de tracker externe pour les suivre. Tout est en interne.

Depuis, peu ou prou de nouvelles de Microsoft sur ce front. Seule la déclaration de Phil Spencer, responsable de la branche Xbox a permis de confirmer les positions du géant américain. La VR n’est clairement pas leur priorité. La raison invoquée est que ce n’est pas ce que les gens veulent. À la place, ils ont concentré tous leurs efforts sur la réalité augmentée. Et si le grand public ne s’exprime pas beaucoup plus à ce sujet, une autre frange de la population s’y intéresse ; une dont les poches sont bien remplies.

La réalité augmentée gagne l’industrie en force

Plusieurs exemples récents le prouvent, l’univers de la réalité virtuelle, accompagnée par la réalité augmentée, est en plein boom. Les casques sont en rupture de stock, certains jeux rapportent des millions de dollars (enfin, au moins un million). Pourtant ce marché ne représente qu’une petite partie des gains engendrés par l’industrie. Ce n’est pas lui qui est le véritable moteur de la forte croissance attendue, bien qu’il y participe. Non, c’est principalement l’AR et son application dans divers secteurs comme l’industrie, la médecine et l’armée. C’est là où il y a potentiellement de l’argent.

Ainsi, quand Microsoft a présenté son casque HoloLens à l’E3 en 2015 avec une partie de Minecraft, les retours ont été positifs. Ils l’ont moins été quand le prix dépassant 3 000 euros a été annoncé. La cible de cet appareil était dès lors évidente et s’adressait en priorité aux entreprises et aux organismes gouvernementaux. Ainsi, même si Microsoft a vendu beaucoup moins de casques qu’Oculus, il est probable que leurs marges furent plus élevées.

Le futur est-il dans l’AR ?

En se positionnant le plus tôt possible sur la réalité augmentée, Microsoft a pris une bonne avance sur le reste du marché. Néanmoins, d’autres constructeurs, chinois (Magic Leap), français (Lynx) ou américains sont sur ses talons. Ils ont bien compris eux aussi les enjeux de l’AR. C’est aussi, en quelque sorte, le pari de miser sur une technologie qui représente l’avenir. En effet, la réalité augmentée ne devrait pas être limitée comme peut l’être la réalité virtuelle. Et le fait que des géants comme Google, Facebook et Apple s’y mettent prouve qu’ils s’attendent eux aussi à une petite révolution.

Alors pour le moment cela représente un petit marché. Cependant, Microsoft peut profiter de sa place en haut de la montagne pour observer les évolutions et calculer son prochain coup.

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L’iPad Pro se dote d’un scanner LiDAR pour prendre le lead en AR

Par Gwendal P
ipad pro lidar

Apple a présenté cette semaine son nouvel iPad Pro. La tablette accueille, entre autres, un scanner LiDAR capable de mesurer la profondeur. C’est toute une panoplie de fonctions en réalité augmentée qui accompagne cette arrivée.

Le nouvel iPad Pro a désormais quelque chose en commun avec les aspirateurs robots haut de gamme : un système LiDAR. Si pour ces derniers cela leur offre un système de navigation avancé, la tablette se voit, elle, faire un bond en avant sur le plan de la réalité augmentée. Dans un grand élan d’humilité, la marque à la pomme décrit son bébé comme « le meilleur appareil au monde pour la réalité augmentée ».

Grâce à un rayon de lumière, le scanner LiDAR est capable de mesurer la distance le séparant d’objets jusqu’à cinq mètres. Et cela, en intérieur comme en extérieur, et en à peine quelques « nanosecondes » avec une précision de l’ordre du photon. En se coordonnant avec son détecteur de mouvement et ses deux appareils photo, cela permet à la tablette d’obtenir la position instantanée de n’importe quel objet, ainsi que ses mensurations. La nouvelle puce A12Z Bionic joue un rôle essentiel dans ces mesures par l’intermédiaire d’algorithmes informatiques de vision artificielle.

Les applications de mesure plus performantes

Ce scanner est directement intégré aux applications ARKit déjà existantes. Leurs performances sont alors décuplées par une capture de mouvement améliorée et l’occlusion des êtres humains. Les développeurs ont donc entre leurs mains un outil puissant qui combine la dernière version d’ARKit et une nouvelle API Scene Geometry. Avec un peu d’imagination, certains pourraient parvenir à libérer tout le potentiel d’une telle association. Apple parle d’ailleurs de « scénarios impensables auparavant ».

Il ne serait pas étonnant de voir d’autres produits d’Apple intégrer le même système à l’avenir. Quant aux constructeurs concurrents, ils vont peut-être l’imiter et également implémenter un scanner LiDAR sur leurs appareils. Reste à voir si ce nouvel iPad Pro sera réellement le meilleur appareil de réalité augmenté. Sur ce sujet, Microsoft, Lynx, et dans une certaine mesure Google et Facebook, devraient avoir leur mot à dire.

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La réalité augmentée pour lutter contre le Coronavirus

Par Gwendal P
modelisation 3D Virus CHimeraX

Une équipe de chercheurs de l’Université de California San Francisco a mis au point un système outil de visualisation en réalité augmentée. Il pourrait permettre de combattre le Coronavirus.

Le seul moyen de pouvoir vaincre le nouveau Coronavirus qui sévit actuellement dans le monde est d’abord de l’étudier. Le disséquer, l’observer sous tous les angles afin de déterminer son point faible, la faille qui le fera tomber. C’est avec cette logique en tête que Tom Goddard et son équipe de l’Université de California San Francisco ont mis au point un outil de visualisation et d’analyse en réalité augmentée des molécules.

Plus que de la réalité augmentée, Tom Goddard précise que leur outil, ChimeraX appartient plus au domaine de la réalité mixte. En effet, quand la première est plus une expérience personnelle, la seconde le met dans le rôle d’un guide qui propose une visite dans les détails des êtres microscopiques que sont les virus. C’est ce que l’on peut voir dans cette vidéo qu’ils ont mise en ligne. En partant de l’image du virus obtenue à l’aide d’un microscope, il parvient à modéliser toute la structure en 3D. Sa forme caractéristique où les glycoprotéines entourent le virion telle une couronne est ici reconnaissable.

Le système ChimeraX est reproductible à la maison

Le matériel utilisé pour arriver à un tel résultat comprend une caméra capable de mesurer la profondeur, un casque de réalité virtuelle raccordé à un PC (Oculus, HTC Vive ou WMR), ainsi qu’un ordinateur puissant. Tout cela permet au programmeur de déplacer à sa convenance dans l’espace les modèles 3D. Il peut également zoomer, notamment sur les récepteurs, et comprendre comment le virus s’attache sur la surface de nos cellules. La simulation recréée par cet outil est très intéressante.

Ce n’est là qu’un exemple puisque ce n’est pas avec la structure du SARS-CoV-2 qu’il travaille, mais celle d’un virus SARS en général. Mais cela pourrait ouvrir la voie dans la lutte contre le Coronavirus, et pas seulement. Toutes les maladies pourraient être étudiées grâce à la réalité augmentée. D’ailleurs Tom Goddard a mis son système en libre service pour tous les chercheurs.

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Apple prépare une application de réalité augmentée révolutionnaire pour iOS 14

Par Bastien L
apple ar gobi ios 14

Le code d’iOS 14 révèle qu’Apple prépare une nouvelle application de réalité augmentée pour iPhone et iPad. Celle-ci permettra de recevoir des informations contextuelles sur son environnement en le filmant à l’aide de son smartphone ou de sa tablette.

Pour Apple, la réalité augmentée est une technologie d’avenir au potentiel révolutionnaire. Afin de se placer parmi les pionniers de cette disruption, la firme à la Pomme investit massivement.

Alors qu’elle prépare activement ses lunettes AR, attendues pour 2023, l’entreprise américaine se concentre en attendant sur les fonctionnalités de réalité augmentée pour son système d’exploitation mobile iOS.

Son framework ARKit, lancé en 2017, permet déjà aux développeurs de créer des applications en réalité augmentée pour iPhone et iPad. De même, Quick Look permet le shopping en réalité augmentée. À présent, Apple prépare une nouvelle application native de réalité augmentée pour iOS 14 : la prochaine version de son OS.

En fouillant le code d’iOS 14, le site web américain 9to5Mac a découvert une nouvelle application portant le nom de code ” Gobi “. Celle-ci permettra aux utilisateurs de découvrir des informations sur le monde qui les entoure grâce à la réalité augmentée.

Apple Gobi sera d’abord testée dans les Apple Stores et les Starbucks

Dans un premier temps, cette appli serait testée dans les Apple Stores ainsi que dans les Starbucks par le biais d’un partenariat avec le géant du café. Les utilisateurs pourront par exemple utiliser leur iPhone pour filmer dans un Apple Store et recevoir des informations sur les différents produits en vitrine et comparer leurs prix ou leurs fonctionnalités.

L’expérience pourrait être lancée à l’aide d’un code QR, ou éventuellement à l’aide de iBeacons et des AirTags. Les entreprises tierces pourront utiliser un SDK ou une API pour exploiter à leur tour les possibilités offertes par Gobi.

On ignore pour l’instant si toutes les entreprises pourront utiliser Gobi ou si Apple compte sélectionner elle-même ses partenaires. En outre, cette application pourrait être proposée nativement sur les lunettes de réalité augmentée d’Apple dès qu’elles seront disponibles…

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Hololens 2 : à quoi ressemble l’équipement AR de l’armée américaine

Par Pierrick LABBE
Armée américaine HoloLens 2

Microsoft a un accord avec l’armée américaine pour fournir des casques de réalité augmentée HoloLens 2 prêts pour le combat. Voici comment ils sont utilisés « en action ». Images à l’appui.

Alors que Microsoft a du mal à assurer la demande sur l’Hololens 2 pour le grand public, l’armée semble déjà être équipée. Voici comment l’armée américaine compte en avoir l’usage concret.

L’Hololens 2, quels usages pour l’armée américaine ?

C’est en 2018 que Microsoft a remporté le contrat à 488 millions de dollars avec l’armée américaine au nez et à la barbe de Magic Leap. On avait déjà eu le droit à des premières images du casque modifié, qui est au centre du nouveau « Integrated Virtual Augmentation System » déployé par l’armée. Depuis, plusieurs tests grandeurs natures ont été menés, avec des soldats qui sont menés sur des sites spécifiquement conçus pour que l’armée puisse mesurer l’avancée de l’équipement. L’IVAS doit être déployée avec un kit d’assaut tactique qui inclut un smartphone Samsung, une radio, et une batterie de huit heures pour l’équipement complet. On y trouve aussi des capteurs thermiques.

Selon les premiers retours, l’armée juge l’équipement particulièrement utile afin de favoriser l’immersion des soldats dans un territoire, ils peuvent ainsi rapidement faire la différence entre un civil non armé et un combattant. L’UI nécessite encore du travail notamment pour être plus accessible, mais c’est aussi avec cet objectif qu’un nombre croissant de soldats testent l’équipement qui devrait être prêt à l’horizon 2021. L‘objectif ultime de l’armée américaine est de déployer les casques sur le champ de bataille dans des situations réelles.

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Voici comment désactiver le Guardian Boundary de l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Désactiver Guardian Boundary Oculus Quest

Le Guardian Boundary est le système utilisé par l’Oculus Quest pour vous indiquer que vous êtes toujours dans la zone de jeu. Voici comment le désactiver et dans quels cas il est nécessaire de le désactiver.

Il s’agit là d’un élément particulièrement important de l’Oculus Quest. Ce dispositif vous permet de vous protéger des murs et obstacles lorsque vous vous déplacez dans la zone de jeu du casque de réalité virtuelle. Le désactiver vous met donc en danger de vous cogner contre un mur ou bien encore de tomber sur un obstacle si vous vous déplacez avec le casque sur la tête. De plus, sa désactivation entraîne aussi celle du suivi positionnel 6 DoF (degrés de liberté) n’offrant alors que 3 degrés de liberté comme l’Oculus Go ce qui peut être particulièrement troublant pour les expériences nécessitant 6 degrés de liberté. Pourtant, dans certains cas, sa désactivation est nécessaire. Voici quand et comment désactiver cette fonction.

Pourquoi désactiver le Guardian Boundary ?

Désactiver le Guardian Boundary peut être très déconcertant pour certaines personnes et nous vous recommandons de ne désactiver cette fonction que dans les situations où vous resterez immobile. Dans la plupart des cas, vous ne souhaiterez pas désactiver cette protection de votre casque de réalité virtuelle. Certaines situations cependant se prêtent mieux à 3DoF, principalement la consommation de médias comme des vidéos. L’Oculus Quest nécessite une salle bien éclairée pour faire fonctionner les systèmes de suivi 6 DoF.

Si vous vouliez regarder un film sur votre Quest dans une pièce faiblement éclairée ou complètement sombre, cela ne serait normalement pas possible. Cependant, si vous désactivez le Guardian Boundary, vous pourrez vous asseoir dans une pièce sombre et regarder un film sans vous soucier de la perte de suivi de position de votre casque Oculus Quest. Cette désactivation peut également être utile lorsque vous êtes au lit, ou lorsque vous êtes dans un avion ou dans une voiture où les turbulences et / ou les mouvements peuvent faire des ravages avec le suivi de position.

Désactiver cette fonction de l’Oculus Quest

Désactiver la fonction de Guardian Boundary est assez simple.

  • Accédez au menu complet des paramètres de votre Quest en cliquant sur « Paramètres », puis sur « Tout voir » dans la barre de menu inférieure de l’accueil.
  • Sélectionnez ensuite l’onglet « Appareil » et faites défiler vers le bas.
  • Désactivez enfin le bouton Suivi pour désactiver votre Guardian Boundary et le suivi de position.

La fonction de détection de position dans l’espace de jeu est désormais désactivée et le suivi de position de votre Oculus Quest est inactif. Lorsque la fonction est désactivée, vous pouvez réinitialiser l’orientation de la vue de votre casque en maintenant enfoncé le bouton Oculus en bas de la manette tactile droite.

Pour réactiver votre Guardian et le suivi, revenez simplement au même menu de paramètres, réactivez l’option de suivi et confirmez votre le Guardian Boundary. Notez que si votre Oculus Quest est en mode développeur, vous pouvez également désactiver seulement le Guardian Boundary, tout en conservant le suivi 6DoF complet. Seul le mode développeur de l’Oculus Quest permet de désactiver l’un sans désactiver l’autre.

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Festival de Cannes 2020 : un espace nettement plus vaste pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Festival de Cannes 2020 réalité virtuelle

Le Festival de Cannes 2020 offrira un espace beaucoup plus grand pour les expériences en réalité virtuelle. 1.600 mètres carrés seront dédiés à la VR pendant la durée du festival.

Depuis 2 ans, de nombreux festivals de films proposent un espace et des prix spéciaux pour des films et expériences en réalité virtuelle. Des films à 360 degrés et en 3D sont de plus en plus proposés et attirent la curiosité des festivaliers. Depuis deux ans, le célèbre festival de Cannes s’est ouvert à la réalité virtuelle. Cette année toutefois l’espace proposé pour les expériences immersives sera beaucoup plus vaste. Ce sera aussi un lieu stratégique et les organisateurs espèrent en faire un incubateur pour les futures productions immersives.

Festival de Cannes 2020 : un grand espace dédié au Cannes XR

Le Festival de Cannes 2020 se déroulera du 12 au 17 mai prochain. La compétition fera, cette année encore, la part belle à la réalité virtuelle. L’an passé déjà, les 700 mètres carrés du sous-sol du Palais des Festivals étaient dédié aux expériences immersives. L’édition 2020 va délocaliser cet espace au Palm Beach et la partie immersive du festival profitera des 1.600 mètres carrés de cet espace soit plus du double de l’an passé. L’évènement sera baptisé Cannes XR.

Interrogé par nos confrères du journal Variety, le directeur de Cannes XR, Elie Levasseur, a expliqué : « Le nouvel endroit nous permettra à la fois d’accueillir les professionnels XR dans des conditions plus optimales et de créer un environnement dans lequel ils souhaitent rester ». L’objectif annoncé par les organisateurs est clair, cet espace Cannes XR devra « jouer un rôle d’accélérateur de croissance pour l’écosystème du divertissement XR, en favorisant le développement de relations transnationales entre acteurs du secteur, tout en les aidant à promouvoir et développer leurs activités auprès de l’industrie cinématographique». Le Festival de Cannes 2020 proposera un prix spécial pour un projet en réalité virtuelle.

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Burberry propose de visualiser ses produits en réalité augmentée sur Google

Par Bastien L
burberry réalité augmentée

Burberry propose désormais aux internautes de visualiser ses produits de luxe en réalité augmentée directement depuis la recherche Google sur smartphone. Une façon pour la marque ” d’inspirer l’achat “…

Selon la célèbre marque de luxe Burberry, ” la phase d’inspiration est de plus en plus importante dans la décision d’achat chez les consommateurs de produits de luxe “.

C’est la raison pour laquelle la firme britannique explore les possibilités offertes par les nouvelles technologies pour offrir une expérience ” excitante et personnalisée “ à ses clients. Parmi ces technologies, on compte notamment la réalité augmentée qui a déjà fait ses preuves dans le commerce.

Dans ce contexte, les internautes qui recherchent des produits Burberry sur le moteur de recherche Google depuis un smartphone peuvent désormais visualiser ces produits en réalité augmentée.

Burberry mise sur la réalité augmentée pour ” inspirer ” l’achat de ses produits de luxe

Cela signifie qu’il est possible de visualiser une représentation virtuelle du produit superposée aux images du monde réel filmées par la caméra du smartphone. Par exemple, une fan de la marque pourra vérifier si un sac en cuir s’assortira correctement avec son ensemble préféré. Et ce, sans avoir à se rendre en magasin.

Pour lancer cette fonctionnalité de réalité augmentée, il suffit de cliquer sur le bouton ” Voir en 3D ” directement affiché dans les résultats de recherche de Google. Pour l’heure, seuls deux produits sont compatibles : le sac Burberry Black TB et la chaussure Arthur Check Sneaker.

En outre, cette option n’est pour l’instant proposée qu’au Royaume-Uni et aux États-Unis. Cette innovation devrait toutefois s’étendre peu à peu au reste du catalogue de la firme londonienne et dans tous les pays du monde.

Ce n’est pas la première fois que Burberry s’intéresse à la réalité augmentée. Lors de la récente ouverture de sa nouvelle boutique à Ginza, Tokyo, les visiteurs pouvaient scanner un code QR pour lancer une expérience AR. De même, en décembre 2019, à Londres, une expérience Google Lens permettait aux participants de visualiser en vue aérienne en temps réel entourés par des cerfs virtuels à l’effigie de la marque…

 

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Non, Microsoft n’a pas abandonné la réalité virtuelle et Windows Mixed Reality

Par Bastien L
windows mixed reality vr

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Microsoft ne s’est pas désintéressée de la réalité virtuelle. La firme croit toujours en cette technologie, et réserve des projets pour le futur.

Avec son casque HoloLens 2, Microsoft domine actuellement le marché des casques de réalité augmentée pour PC. En revanche, on peut penser que le géant américain s’est désintéressé de la réalité virtuelle.

En 2017, la firme lançait sa plateforme Windows Mixed Reality. Plusieurs partenaires industriels avaient lancé une première vague de casques VR fonctionnant sous cette plateforme : Dell, Lenovo, Acer, HP, Samsung et Asus.

Ces appareils se distinguaient par leur système de tracking inside-out (sans capteur externe) encore inédit à l’époque. Cependant, les casques WMR n’ont pas vraiment réussi à séduire le grand public notamment à cause d’un manque de contenu.

Malgré d’importantes baisses de prix consécutives, les casques Windows Mixed Reality n’ont jamais dépassé 11,13% de parts des casques VR utilisés par les joueurs Steam. En janvier 2020, ils ne représentaient plus que 8,05% de parts.

Seuls Samsung et HP ont persisté en lançant une deuxième génération de casques (Samsung Odyssey+ et HP Reverb). Récemment, le nouveau casque d’Acer a même été annulé. De son côté, Microsoft n’a pas poursuivi ses efforts et la plateforme Windows Mixed Reality n’a pas connu de mise à jour majeure depuis son lancement initial.

Microsoft a le regard tourné vers le futur de la VR

Cependant, interrogée par le site web RoadToVR, Microsoft affirme qu’il n’a pas renoncé à la réalité virtuelle. La firme déclare qu’elle ” reste investie dans l’amélioration de la plateforme hardware sous-jacente, de Windows Mixed Reality, et attend de voir ce que le futur réserve pour l’industrie “.

Par ailleurs, l’entreprise américaine affirme qu’elle ” continue à croire que le grand public sera intéressé à prendre part à la réalité mixte par le biais de différents points d’entrée, y compris la réalité virtuelle, la réalité augmentée, et tout ce qui se trouve entre les deux “.

Enfin, le porte-parole de Microsoft précise à la source qu’il continue à croire au potentiel d’un écosystème ouvert et dénué de barrières ” freinant l’innovation et le choix des consommateurs “.

En conclusion, malgré l’échec relatif de sa première tentative de percée, Microsoft reste convaincue du potentiel de la VR. De nouveaux casques de réalité virtuelle estampillés Windows devraient donc voir le jour dans le futur…

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Qualcomm dévoile son casque VR / AR de référence pour la puce XR2

Par Bastien L
qualcomm snapdragon xr2 vrdk

Qualcomm vient de dévoiler un nouveau design de référence pour les casques VR / AR équipés de sa puce Snapdragon XR2. Ce prototype dévoile quelles seront les fonctionnalités offertes par les futurs appareils équipés de cette puce, notamment le hand-tracking et le eye-tracking…

À l’heure actuelle, plus de 30 casques VR / AR embarquent les puces Snapdragon de Qualcomm. Parmi ces appareils, on compte notamment l’Oculus Quest, l’Oculus Go, le HoloLens 2, ou encore le Vive Focus. Le fabricant de puces américain est donc un acteur majeur de l’industrie des technologies immersives.

Fin 2019, Qualcomm dévoilait sa nouvelle puce Snapdragon XR2 dédiée à la réalité mixte. Cette puce devait notamment permettre aux casques VR / AR de profiter d’une définition 3Kx3K par oeil à 90Hz, d’une connectivité 5G, et d’un maximum de sept flux caméras en simultané pour le tracking inside-out.

À présent, la firme dévoile un nouveau design de référence pour les casques VR / AR embarquant la Snapdragon XR2. Ce nouveau design VRDK offre une vue d’ensemble sur les caractéristiques et les fonctionnalités que proposeront les casques autonomes qui seront lancés dans les mois à venir.

Cet appareil de référence présente un design basique et imposant, facilitant sa production, mais embarque toutes les fonctionnalités rendues possibles par la XR2 afin de permettre le testing.

Qualcomm offre un aperçu du futur des casques VR / AR autonomes

Grâce à ce nouveau VRDK, on apprend aujourd’hui que les casques équipés de la XR2 permettront la prise en charge du hand-tracking sans contrôleur au même titre que le Quest. Le tracking de contrôleurs magnétiques Atraxa sera également pris en charge, au même titre que l’eye-tracking Tobii.

En parallèle, Qualcomm dévoile aussi des prototypes de design de référence pour casques VR / AR industriels. Enfin, l’entreprise américaine confirme avoir mis au point une solution end-to-end pour le rendu de contenu VR via le Cloud et la 5G.

Les constructeurs vont donc pouvoir ajouter cette fonctionnalité révolutionnaire à leurs appareils, même s’il faudra attendre que les réseaux 5G et le Edge Computing soient démocratisés pour enfin en profiter…

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Facebook acquiert Sanzaru Games, le développer d’Asgard’s Wrath

Par Bastien L
facebook acquiert sanzaru games

Facebook annonce l’acquisition de Sanzaru Games, le studio derrière les jeux VR Asgard’s Wrath et Marvel Powers United. La firme de Mark Zuckerberg semble déterminée à régner sur le marché du VR gaming…

Pour continuer à dominer le marché de la réalité virtuelle, Facebook est conscient qu’il sera nécessaire de proposer du contenu exclusif de qualité sur ses casques VR.

Après avoir acquis le créateur de Beat Saber en novembre 2019, la firme de Mark Zuckerberg annonce aujourd’hui l’acquisition de Sanzaru Games. Ce studio a déjà produit plusieurs pépites de jeux VR, en exclusivité pour Oculus.

Depuis 2016, Sanzaru a développé quatre jeux pour Oculus : Ripcoil, VR Sports Challenge, Marvel Powers United VR et enfin Asgard’s Wrath paru fin 2019. Ce titre est considéré comme l’un des meilleurs jeux en réalité virtuelle toutes plateformes confondues, et c’est sans doute son succès qui a fini par convaincre Facebook d’acheter le studio.

Facebook semble décider à acheter les meilleurs studios de jeux VR

Il n’est pas surprenant que Facebook acquière Sanzaru Games, puisque les quatre jeux VR produits par ce dernier étaient des exclusivités Oculus. Cependant, cette décision démontre que le géant américain souhaite à tout prix empêcher ses concurrents tels que Sony et Valve de profiter du meilleur contenu du marché.

Facebook refuse de dévoiler le montant déboursé pour cette acquisition. Le groupe de développeurs rejoindra Oculus Studios, mais continuera à opérer de façon indépendante hors des bureaux d’Oculus situés aux États-Unis et au Canada.

Selon le communiqué de Facebook, la firme ” explore de nombreuses façons d’accélérer la réalité virtuelle, et 2020 va être une année incroyable pour le lancement et les annonces de jeux VR… il ne s’agit que de l’une des annonces formidables que nous gardons en réserve pour cette année “.

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Plus de 100 jeux VR ont passé le cap du million de dollars de revenus

Par Bastien L
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Plus de 100 jeux VR auraient passé le cap du million de dollars de recettes en 2019, et le jeu le plus vendu aurait rapporté plus de 60 millions de dollars à lui seul. C’est ce que révèle un rapport de l’analyste Tipatat Chennavasin…

Le marché du VR gaming vient de passer un cap important, selon un rapport publié par l’investisseur Tipatat Chennavasin du VR Fund. D’après ses analyses, plus de 100 jeux ont passé la barre des 100 millions de dollars de revenus.

Cette estimation se base sur des données collectées auprès des principales boutiques virtuelles de jeux VR : Steam, PlayStation Store et Oculus Store. Au total, 106 jeux VR ont atteint le million de dollars de revenus. Plus de la moitié d’entre eux y seraient parvenus au cours des 12 derniers mois.

Plus impressionnant encore : les 7 jeux les plus vendus auraient passé le palier des 10 millions de dollars. Le jeu le plus vendu, quant à lui, aurait généré à lui seul 60 millions de dollars. Il s’agit vraisemblablement du fameux Beat Saber. L’expert estime qu’un jeu VR pourrait passer le cap symbolique des 100 millions de dollars au début de l’année 2021.

Le marché des jeux VR n’est plus à prendre à la légère

Au total, les revenus générés par les jeux VR en 2019 s’élèveraient à 300 millions de dollars toutes plateformes confondues. La croissance serait fortement liée au succès de l’Oculus Quest, mais aussi à une augmentation des ventes des autres casques.

Selon Chennavasin, le fait que plus de 100 jeux aient rapporté plus d’un million de dollars représente une étape importante pour le marché. Cela prouve que le succès est répétable sur le marché de la VR, que la réalité virtuelle n’est plus simplement un terrain de jeu pour les développeurs. Il s’agit désormais d’un véritable marché offrant des opportunités majeures…

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Snapchat utilise IA et réalité augmentée pour transformer le sol en lave

Par Bastien L
snapchat lave

Snapchat présente deux nouvelles Lenses permettant de remplacer le sol filmé avec son smartphone par de la lave ou de l’eau. Un effet particulièrement bluffant, exploitant la réalité augmentée et la segmentation d’image via le Machine Learning…

Avec ses filtres Lenses permettant de se déguiser ou d’altérer les paysages que l’on filme avec son smartphone, Snapchat a fortement contribué à démocratiser la réalité augmentée. Au fil du temps, de par son investissement précoce, le réseau social s’est même imposé comme l’un des pionniers de cette technologie naissante.

Aujourd’hui, Snap confirme son statut d’innovateur technique avec deux nouvelles Lenses permettant de transformer le sol sur une vidéo filmée au smartphone. Ce nouvel effet de réalité augmentée en temps réel permet de remplacer le sol par de la lave ou par de l’eau.

Pour parvenir à cette prouesse, un système de segmentation utilise tout d’abord le Machine Learning (apprentissage automatique) pour identifier le sol et l’isoler du reste de l’arrière-plan. Le sol est ensuite remplacé par le liquide choisi. Bien entendu, ce processus a lieu en temps réel et l’effet est appliqué sur le flux vidéo live de l’utilisateur.

Snapchat rivalise avec les géants du GAFAM dans le domaine de la réalité augmentée

Les deux effets sont convaincants, et la lave plus particulièrement grâce à la présence de fumée, de brume et de particules. Néanmoins, le système est plus performant en extérieur. Dans des environnements intérieurs ou à faible contraste, l’effet peut être appliqué à des endroits impromptus de l’image.

Cependant, le modèle de Machine Learning va apprendre au fil du temps et s’améliorer pour devenir de plus en plus efficace. Ces deux nouvelles Lenses ont été créées à l’aide d’une version interne de Lens Studio qui pourrait être proposée au public dans un avenir proche.

Pour rappel, Facebook et Google proposent eux aussi des outils de segmentation d’image en open source. Cependant, l’outil de Snapchat se distingue par sa capacité à fonctionner en temps réel sur n’importe quel smartphone

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2019 a été un point d’inflexion majeur pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
2019 année charnière réalité virtuelle

L’adoption de la réalité virtuelle s’accélère et 2019 a véritablement été une année charnière. Les chiffres parlent d’eux-mêmes. Il est vrai que la sortie de l’Oculus Quest a boosté l’adoption grand public.

L’adoption de la réalité virtuelle s’accélère grâce notamment à l’Oculus Quest. Nous avons vu plus de 100 titres VR passer le million de dollars de revenus. Le marché total des logiciels VR a bondit de 3 fois en 2019. Les meilleurs titres en réalité virtuelle ont dégagé 10 millions de dollars de revenus et certains même jusqu’à 60 millions de dollars. Bien que toujours petite, la réalité virtuelle est une industrie croissante et durable tant pour les développeurs que pour les fabricants de casques.

2019 une année charnière pour la réalité virtuelle

Venture Reality Fund a analysé le domaine de la réalité virtuelle et, bien qu’il soit difficile d’obtenir des données sur le marché grand public de vente de casques (seul Sony publie ses chiffres), l’analyse des ventes de logiciels offre des données très intéressantes. Oculus a prouvé que la réalité virtuelle était plus qu’un produit lorsqu’ils ont officiellement publié des chiffres sur leur écosystème en septembre 2019 lors de l’Oculus Connect 6.

Pendant la convention, la filiale de Facebook a annoncé que les ventes de logiciels de réalité virtuelle sur leur plateforme avaient dépassé 100 millions de dollars dont 20 millions de dollars provenant uniquement de l’écosystème Oculus Quest, lancé seulement quatre mois auparavant. Ce n’est cependant pas le seul signal que nous avons que la réalité virtuelle est une plate-forme croissante et durable.

Suivi des ventes de logiciels en réalité virtuelle

L’entreprise d’analyse s’est basée sur les chiffres de ventes donnés par certains studios de jeux en réalité virtuelle mais a aussi réalisé une extrapolation depuis les plateformes Oculus (Rift et Quest), Steam et le Store PlayStation en se basant sur les avis des utilisateurs. L’étude a montré que 2019 représentait un point d’inflexion pour la technologie avec un véritable bond des ventes. Le lancement de l’Oculus Rift S, du Quest et de nombreux jeux à succès comme Asgard’s Wrath et au succès énorme de Beat Saber ont beaucoup contribué à cela.

Les experts assurent qu’Oculus est l’un des principaux vecteurs de croissance du marché lors de l’année passée. Ils assurent aussi que lorsqu’un logiciel de réalité virtuelle dépasse le million de dollars de bénéfices, cela montre que le marché est sain et devrait attirer de nouveaux studios. 100 titres auraient ainsi désormais dépassé ce cap et un titre (sans doute Beat Saber) aurait totalisé 40 millions de dollars de revenus annuels en 2019. Fait notable, la majorité de ces titres à succès ont été conçus par des studios indépendants dont beaucoup n’ont pas reçu de financement extérieurs.

L’arrivée prochaine du très attendu jeu Half-Life Alyx devrait encore renforcer la demande en réalité virtuelle. L’annonce du jeu a notamment provoqué une ruée sur les casques Valve Index qui se sont retrouvés en rupture de stock. Valve n’est pas la seule entreprise victime du succès de son casque de réalité virtuelle. A deux reprises en 2019, l’Oculus Quest s’est retrouvé aussi dans cette situation.

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Coronavirus : Oculus et Sony n’iront pas à la GDC, le Valve Index impacté

Par Bastien L
gdc coronavirus

Face aux risques liés à l’épidémie du coronavirus SARS-CoV-2, Oculus et Sony ont décidé de ne pas se rendre à la GDC 2020. De même, Valve ne sera pas en mesure de produire suffisamment de casques Index pour répondre à la demande…

Outre les victimes humaines, le coronavirus SARS-CoV-2 impacte de nombreuses entreprises. Début février, Facebook annonçait que la production de l’Oculus Quest serait interrompue à cause du virus. De même, Nreal a mis une halte à la production de ses lunettes AR.

A présent, c’est au tour de Valve d’annoncer que la production de casque VR Index est impactée. Pour rappel, cet appareil est en rupture de stock suite à l’annonce du jeu Half-Life : Alyx.

Valve espérait toutefois un retour en stock d’ici la sortie du jeu prévue pour le 23 mars 2020. A cause de l’épidémie, la firme américaine annonce aujourd’hui qu’il y aura ” largement moins d’unités “ que ce qu’elle escomptait.

Coronavirus : Facebook fera ses annonces prévues pour la GDC directement sur le web

Dans le même temps, Facebook et Sony annoncent qu’ils ne participeront pas à la conférence annuelle GDC censée se dérouler du 16 au 20 mars 2020 à San Francisco. Là encore, ce choix est une réaction au coronavirus.

La Game Developers Conference est pourtant l’un des plus grands événements dans l’industrie du jeu vidéo, durant lequel les géants comme Facebook et Sony présentent toutes leurs nouveautés pour l’année à venir.

Cette décision, qualifiée de ” difficile ” par Sony, montre bien à quel point le SARS-CoV-2 est pris au sérieux par les industriels. Pour les deux entreprises, la priorité est d’assurer ” la santé et la sécurité ” de leurs employés.

Malgré son absence à la GDC, Facebook prévoit de présenter les nouveautés prévues pour l’événement par le biais de vidéos qui seront publiées en ligne. Une initiative similaire à celle de HTC, qui vient de dévoiler le prototype de casque VR Proton initialement prévu pour le MWC de Barcelone également annulé à cause du virus…

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Sandbox VR lance un SDK pour créer vos propres attractions en réalité virtuelle

Par Bastien L
sandbox vr sdk

Sandbox VR lance un SDK permettant aux développeurs tiers de créer facilement des expériences VR hors-domicile. Ces expériences pourront exploiter toutes les technologies de la plateforme Holodeck, comme les retours haptiques et la capture de mouvement…

Sur le marché de la réalité virtuelle hors-domicile, Sandbox VR compte parmi les leaders mondiaux. La firme gère plusieurs salles en Amérique du Nord, à Hong Kong, Singapour, Macau et Jakarta.

Au sein de ces centres, elle propose des attractions en réalité virtuelle particulièrement avancées sur le plan technique. Pour environ 40 dollars par personne pour une session de 20 minutes, des groupes de six personnes maximum peuvent se plonger dans des expériences basées sur des franchises populaires comme Star Trek : Discovery.

A présent, dans un billet de blog, la firme annonce son intention de permettre à tout un chacun de développer de nouvelles attractions VR pour sa plateforme ” holodeck ” en utilisant un SDK. Ce kit de développement offrira des capacités comme la cinématique inverse, le rigging, ou la capture de mouvement.

Les moteurs Unreal Engine, Unity et Native seront pris en charge. Il sera possible de créer des expériences en utilisant un casque VR comme l’Oculus Rift ou le HTC Vive.

Le SDK Sandbox VR va permettre aux développeurs tiers de créer des expériences ” hyper-réalité “

Il convient de préciser que les développeurs ne pourront pas utiliser toutes les technologies exploitées par Sandbox pour ses attractions créées en interne. Ces expériences reposent notamment sur des armes à retour haptique et un système de capture de mouvement multi-caméras.

Or, la capture de mouvement professionnelle peut coûter plusieurs milliers de dollars. Cependant, le framework proposé aux développeurs tiers permettra de faire abstraction de ce composant lors du développement pour le retranscrire une fois déployé sur le Holodeck.

Les développeurs pourront aussi utiliser un framework de networking pour créer un environnement de développement multi-utilisateur afin de tester les expériences. Si vous êtes intéressé pour créer une attraction Sandbox VR, rendez-vous à cette adresse en attendant le lancement du SDK prévu pour le courant 2020…

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Que penser des cours d’éducation sexuelle en réalité virtuelle ?

Par Pierrick LABBE
Education sexuelle en réalité virtuelle

L’éducation sexuelle est un sujet tabou et souvent occulté. De nombreux jeunes se tournent alors vers le porno pour cet apprentissage… L’éducation sexuelle en réalité virtuelle est elle une bonne solution pour autant ?

 L’éducation sexuelle à l’école est très limitée et n’explique pas comment faire correctement l’amour. Pour beaucoup l’apprentissage de la sexualité se fait par la pratique, en lisant des tutoriels sur internet ou bien encore, pour une majorité de jeunes, en regardant des films X. Or, la pornographie est très loin de la réalité et est donc un très mauvais professeur. Un important studio a films pornos en réalité virtuelle a lancé des tutoriels en réalité virtuelle. Est-ce une bonne solution ?

L’éducation sexuelle en réalité virtuelle une idée intéressante

C’est le très connu studio BaDoink VR qui est à l’origine de ce programme d’éducation sexuelle. Deux vidéos tutoriels sont disponibles pour le moment. Vous les trouverez ici. Elles permettent d’apprendre aux femmes à avoir une sexualité épanouie et de mieux connaître certains actes sexuels. Les deux vidéos en réalité virtuelle sont des programmes interactifs d’éducation sexuelle. Ils permettent aux femmes de s’épanouir en toute discrétion et ce, dans le confort de leur maison. Le studio pense sortir des vidéos pour les hommes prochainement aussi.

A sa sortie, des voix se sont élevées pour dénoncer le fait qu’un site de porno en réalité virtuelle fasse de telles vidéos d’éducation sexuelle en réalité virtuelle alors que l’on connaît justement les dérives du monde de la pornographie. Pourtant, même s’il s’agit d’acteurs de films X, les programmes ont en fait été développés par des femmes qui plus est expertes dans le domaine puisqu’il s’agit de sexologues renommées. Fait intéressant, ces vidéos sont téléchargeables gratuitement ou vous pouvez aussi les visualiser en ligne. Seul bémol, les vidéos sont uniquement en anglais. Les vidéos sont cependant suffisamment explicites si vous ne maîtrisez pas la langue de Molière.

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La beta du navigateur Google Chrome 81 supporte la réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
Chome 81 beta AR

C’est une très bonne nouvelle pour ceux qui ne sont pas chez Apple. La réalité augmentée s’apprête à faire un bond de géant avec la beta du navigateur Chrome 81 ainsi que sur Android.

La première beta de la version 81 de Google Chrome, disponible sur Android, Mac, Linux et Windows va désormais apporter le support de WebXR, l’interface qui permet de créer des applications AR et VR sur un appareil qui fonctionne avec Google Chrome .

Chrome 81 embrasse la réalité virtuelle et augmentée

C’est une prise en charge que Google avait promis depuis désormais un moment, mais qui se faisait encore attendre. Désormais, avec cette beta de Chrome 71, c’est (presque) là pour tout le monde. Cette nouvelle fonctionnalité s’appuie donc sur des mises à jour déjà lancées depuis plusieurs mois mais aussi des nouveautés. C’est le cas de la nouvelle API Hit Test, qui facilite le placement d’objets virtuels dans des environnements réels, sur une surface ou sur d’autres objets.

WebXR était déjà arrivé depuis Chrome 79 mais se limitait jusque-là à la réalité virtuelle. Cette nouvelle version Chrome 81 touche donc aussi à la réalité augmentée. Bonne nouvelle aussi pour ceux qui avaient déjà pris leurs habitudes pour ce qui est de la VR, les changements sont minimes, tout se joue au niveau des propriétés quand vous créez un objet. Vous ne devriez donc pas être dépaysés au niveau de l’interface. C’est sans doute du côté de la publicité que le potentiel est le plus intéressant pour l’instant comme l’a déjà montré 8th Wall.

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JDI lance un écran LCD 2,1 pouces pour des casques VR miniaturisés

Par Bastien L
jdi lcd compact

JDI annonce le lancement de la production de masse de son écran LCD de 2,1 pouces conçu pour les casques VR. Cet écran va permettre aux futurs casques VR d’adopter un design plus compact…

Le conglomérat Japan Display Inc (JDI) créé par Sony, Toshiba et Hitachi, est bien décidé à permettre aux casques VR de devenir plus compacts. La firme annonce le lancement de la production de masse de son écran LCD révolutionnaire conçu pour les ” lunettes ” de réalité virtuelle.

Ce panneau TFT-LCD en polysilicone basse température (LTPS) de 2,1 pouces offre une densité de pixels de 1058 ppp. De format carré, il offre une définition de 1600×1600. Sa fréquence est de 120Hz, et son temps de réaction de 4,5 millisecondes. Sa luminosité atteint 430 nits.

En comparaison, l’Oculus Quest, l’Oculus Rift, le HTC Vive / Vive Pro et le HTC Vive Cosmos embarquent deux écrans d’une diagonale comprise entre 3,4 et 3,6 pouces. Jusqu’à présent, le casque VR le plus compact du marché était le HP Reverb avec ses deux écrans 2,96 pouces.

L’écran de JDI équipe déjà le prototype de Pico et le casque français LYNX R-1

Cet écran 2,1 pouces représente un nouveau cap pour l’industrie. Sachant que Sony est l’un des fondateurs du conglomérat JDI, il est possible que le futur PSVR 2 embarque cet écran pour proposer un format miniaturisé.

Même si la production de masse va tout juste commencer, plusieurs casques l’embarquant ont déjà été dévoilés. C’est notamment le cas du prototype de lunettes VR dévoilé par Pico au CES, mais aussi celui du premier casque autonome français : le LYNX R-1 récemment présenté lors de la SPIE Photonics West de San Francisco.

A l’avenir, il est probable que d’autres constructeurs se tournent vers cet écran LCD pour pouvoir produire des casques VR / AR plus compacts. Ces appareils présentent pour l’instant l’inconvénient de devoir être reliés à un smartphone ou à un mini-PC. Cependant, ils se révèlent à l’évidence plus confortables et sont donc a priori plus attrayants pour le grand public

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Acer annule son casque VR ConceptD OJO, mais n’a pas dit son dernier mot

Par Bastien L
acer conceptd ojo abandon

Acer vient de confirmer que son casque VR haut de gamme ConceptD OJO ne verrait pas le jour. Cependant, la firme taïwanaise confirme qu’elle ne compte pas se retirer de l’industrie VR / AR…

En avril 2019, le Taïwanais Acer annonçait son casque VR ” ConceptD OJO “. Cet appareil, censé succéder au OJO 500 disponible depuis octobre 2019, était très prometteur.
Ce casque était supposé venir étoffer la nouvelle gamme ” ConceptD ” d’Acer, destinée aux créateurs professionnels. Comme le OJO 500 et le précédent casque d’Acer, l’appareil devait fonctionner sur la plateforme Windows Mixed Reality de Microsoft.

Néanmoins, sa définition 4K (2160×2160 par oeil) devait lui permettre de se hisser parmi les casques VR les plus performants du marché aux côtés du HP Reverb ou des casques Pimax. Sa visière détachable et son audio intégré comptaient également parmi les points forts attendus de ce produit.

Acer a d’autres projets pour le marché de la réalité virtuelle et augmentée

Cependant, après avoir été contacté par le site web RoadToVR, Acer vient de confirmer que le projet ConceptD OJO a été abandonné. Le constructeur asiatique ne précise pas les raisons de cette décision…

Il est toutefois probable qu’Acer ait été découragé par l’échec commercial de la plateforme Windows Mixed Reality et le sort que lui a réservé Microsoft. Cette plateforme est plus ou moins laissée à l’abandon depuis maintenant deux ans, et la plupart des casques basés WMR ont d’ailleurs été retirés de la boutique en ligne de Microsoft. C’est notamment le cas du premier casque d’Acer.

Malgré l’abandon du ConceptD OJO, Acer a tenu à confirmer qu’elle a toujours des ambitions pour l’industrie de la réalité virtuelle et augmentée et qu’elle ” continue à explorer les opportunités et à investir des ressources dans les technologies XR “. Même si ce communiqué reste vague, on peut en déduire que d’autres projets sont en cours ou verront le jour prochainement…

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L’armée américaine achète 40 000 HoloLens 2 pour équiper 1 soldat sur 10

Par Bastien L
armée américaine hololens 2

L’armée américaine compte acheter 40 000 casques de réalité augmentée Microsoft HoloLens 2 customisés d’ici 2021. Ces appareils ” IVAS ” permettront aux soldats de profiter d’un immense avantage tactique sur le champ de bataille…

Durant plus d’une décennie, l’armée américaine a cherché à faire profiter ses soldats de la ” révolution informatique “. Cependant, les appareils tels que les PDA, les smartphones et les tablettes ne sont pas adaptés au champ de bataille. Difficile de dégainer son téléphone et d’ouvrir une application en plein combat…

Cependant, les lunettes de réalité augmentée pourraient enfin permettre aux soldats de profiter d’une assistance digitale tout en restant concentrés. Aujourd’hui, après avoir commandé 100 000 HoloLens en 2018, l’U.S. Army annonce son intention d’acheter 40 000 paires de lunettes de réalité augmentée IVAS (Integrated Visual Augmentation System) basées sur le Microsoft Hololens 2.

Les casques IVAS vont permettre aux soldats de l’US Army de voir à travers les murs

Muni de cet appareil, un soldat pourra facilement distinguer ses alliés de ses ennemis grâce à des fonctionnalités d’identification. Il pourra aussi recevoir des informations en temps réel et se voir suggérer des abris et des couvertures.

Le militaire pourra scanner un terrain pour détecter tout mouvement ennemi. Des capteurs thermiques et infrarouges permettront de voir dans le noir ou à travers les murs. Il sera donc possible de viser une cible sans avoir besoin de la voir de ses propres yeux. La reconnaissance faciale pourrait également être ajoutée au système.

Cette version customisée du HoloLens 2 devrait être finalisée en 2021. L’armée américaine prévoit d’en acquérir 40 000, et pourrait donc équiper un soldat sur dix avec cet appareil…

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Apple Quick Look permet le shopping en réalité augmentée sur iPhone

Par Bastien L
apple ar quick look

Apple Quick Look permet désormais de visionner des produits en réalité augmentée depuis n’importe quelle appli native iOS pour iPhone ou iPad, et de passer directement à l’achat. Plusieurs grandes entreprises ont commencé à profiter de cette nouvelle fonctionnalité…

Il existe déjà de nombreuses applications mobiles permettant de visualiser des meubles dans son appartement via la réalité augmentée. On peut notamment citer IKEA Place, Wayfair, Houzz ou DecorMatters.

À vrai dire, il s’agit sans doute pour l’instant du principal cas d’usage de la réalité augmentée pour le grand public après le jeu vidéo. Cependant, par le passé, il était nécessaire de télécharger une application pour profiter de cette fonctionnalité.

En 2018, Apple a donc décidé de simplifier les choses avec une fonctionnalité directement intégrée à iOS pour iPhone et iPad : Quick Look. Celle-ci permet tout simplement de lancer une visualisation en réalité augmentée depuis n’importe quelle appli iOS native comme Safari, Messages ou Mail.

Il suffit au vendeur de fournir un modèle 3D au format USDZ, afin que le rendu puisse être affiché dans le monde réel grâce à Apple ARKit. L’utilisateur peut donc ensuite visualiser le meuble dans son environnement réel, afin de décider s’il souhaite l’acheter.

Apple Quick Look intéresse les géants du retail

Jusqu’à présent, Quick Look permettait uniquement de visualiser les produits. Désormais, les développeurs peuvent ajouter un bouton personnalisable. Celui-ci peut notamment permettre de passer directement à l’achat en lançant Apple Pay.

S’ils le souhaitent, les vendeurs peuvent aussi utiliser ce bouton pour lancer d’autres actions comme une discussion avec le service client ou l’affichage d’une liste des boutiques physiques proposant le produit à proximité.

En outre, l’ajout de l’audio spatialisé à Quick Look permet désormais aux modèles 3D d’émettre du son de façon réaliste en fonction de leur emplacement dans la pièce. Ceci permet par exemple de vérifier si une enceinte sera bien placée, ou si un jouet ne sera pas trop bruyant dans le salon.

À travers cette mise à jour, Apple stimule le développement du shopping en réalité augmentée. Or, il pourrait s’agir d’une excellente nouvelle pour les commerçants. Selon le CEO de Houzz, les utilisateurs sont 11 fois plus enclins à faire un achat lorsqu’ils utilisent les outils AR. De même, Build.com estime que les chances qu’un produit soit renvoyé sont réduites de 22% après un essai en réalité augmentée;

Plusieurs grands retailers ont déjà commencé à déployer leurs implémentations Quick Look. C’est le cas de Home Depot, Wayfair, Bang & Olufsen ou encore 1-800-Flowers. Dans un avenir proche, le shopping en réalité augmentée pourrait donc se démocratiser…

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Ce câble Oculus Link vous coûtera deux fois moins cher que l’original

Par Pierrick LABBE
Oculus Link disponible

Ce nouveau câble Oculus Link USB 3.1 de PartyLink est presque aussi long que celui vendu par Facebook mais pour un prix qui n’a rien à voir. Il est toutefois un peu plus limité que l’original.

L’entreprise vient donc tenter de se placer en concurrence directe avec Oculus et Facebook en proposant un câble qui semble fonctionner avec Oculus Link Beta. Attention toutefois, ce n’est pas pour tout le monde.

Un câble Oculus Link limité par la technologie

Ce câble Oculus Link semble donc plein de promesses et permet de profiter de manière efficace et fonctionnelle du système Oculus Link Beta. Cependant, cet équipement de Party Link souffre aussi de quelques limitations. Il n’a pu être lancé que sur un port USB-C sur une carte graphique RTX 2080. L’équipe d’UploadVR explique qu’il n’a pas été possible de lancer l’Oculus Rift et ses application avec d’autres ports USB-C. Une différence majeure avec le câble officiel d’Oculus qui fonctionne avec tous les ports USB-C.

Par ailleurs, un autre problème a été soulevé par les journalistes qui l’ont testé. Cela ne semble pas fonctionner pour charger l’appareil quand votre casque est en mode veille, l’énergie ne transite pas de l’ordinateur à l’appareil. Une situation qui pose quelques problèmes. PartyLink a déjà expliqué dans les commentaires sur Amazon en expliquant en effet que cela ne marche pas avec toutes les cartes graphiques. Donc, même si ce câble Oculus Link n’est vendu qu’à 30 dollars, c’est aussi un véritable pari. A vous de voir si vous ne préférez pas payer 79 dollars le câble officiel à la place.

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Xbox : Phil Spencer espère que la VR sera bientôt incontournable

Par Bastien L
phil spencer xbox podcast vr

Le directeur de la division Xbox de Microsoft, Phil Spencer, est revenu sur ses déclarations concernant la réalité virtuelle. Selon ses dires, la VR ne fait clairement pas partie des priorités de Microsoft à l’heure actuelle, mais la firme espère que cette technologie deviendra un jour incontournable…

En fin d’année 2019, Phil Spencer, le directeur de la division Xbox de Microsoft, créait la polémique avec une déclaration concernant la réalité virtuelle. Selon ses dires, ” personne ne demande de VR ” sur les consoles Xbox.

Par la suite, face à la colère de nombreux acteurs de cette industrie émergente, Spencer avait précisé qu’il apprécie la VR, mais qu’il ne s’agit pas d’une priorité pour la future Xbox One Series X.

À présent, dans le cadre d’un épisode du podcast Gamertag Radio, Phil Spencer est à nouveau revenu sur cette déclaration controversée. Le responsable précise une nouvelle fois qu’il ne souhaite pas manquer de respect envers l’industrie de la VR.

Xbox : Phil Spencer revient sur ses propos controversés sur la VR

Il avoue connaître “ de nombreuses personnes travaillant sur de bons jeux VR, de super jeux VR ” et ne souhaite en aucun ne pas les soutenir. Rappelons d’ailleurs que Spencer est l’un des heureux élus à avoir pu tester le jeu ” Half-Life : Alyx ” de Valve, attendu pour mars 2020.

Néanmoins, le cadre souligne à nouveau que la réalité virtuelle n’est pas la priorité de Microsoft pour sa prochaine console et qu’il n’y aura en aucun cas de casque VR pour cette machine. En réalité, la firme américaine préfère investir ses ressources dans des projets déjà en développement, tels que le fameux service de Cloud Gaming portant le nom de code Project XCloud.

Malgré tout, Phil Spencer le dit clairement : ” je n’espère pas que la VR disparaisse, j’espère qu’elle devienne plus grosse “. Son souhait est en réalité que cette technologie devienne ” si importante qu’il deviendra évident pour Microsoft de la prendre en charge “…

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