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Valérie Ekoumè à Jazz à Vienne avec Audio-Technica

Par admin

Quand le jazz est X2 là, il y a aussi Audio-Technica ; on a donc été à la rencontre de Valérie Ekoumè, une belle artiste qui utilise les produits de la marque nippone, voir comment se comporte sur le terrain la liaison Serie 5000 et plonger dans Jazz à Vienne.

Thomas Boffard

Et comme il se doit, nous sommes accompagnés par « Mister A-T » Bertrand Allaume et nous retrouvons sur place le plus adorable des chaperons en la personne de Thomas Boffard, Ingénieur Commercial Audio-Technica pour la région Sud-Est.

Le programme est chargé. Après la rencontre de Valérie et son concert sur la Scène de Cybèle équipée par GL Events, nous suivrons son batteur de compagnon qui accompagne le soir même aussi un certain Manu Dibango. Pas mal non ? C’est d’ailleurs dans les coulisses à ciel ouvert de cette scène gratuite que nous retrouvons l’artiste, les musiciens, techniciens, bref, le jazz comme on l’aime.

On attaque avec le clou de ce reportage, la série 5000 qui, début juillet, a entamé sa carrière aux mains d’artistes qui collaborent avec Audio-Technica.

L’autre star du show, l’émetteur T5202 neuf au point de ne pas avoir la moindre marque ou rayure, analogique et fier de l’être avec se tête aussi simple qu’efficace.

SLU : C’est une liaison analogique à double compander grave/aigu séparé et sortie Dante, le haut de gamme d’Audio-Technica en somme…

Bertrand Allaume : C’est cela, le récepteur s’appelle le ATW-R5220DAN mais il existe aussi sans la sortie Dante. Comme Il n’y a qu’une prise de sortie, il suffit d’interposer un switch agréé et tu auras autant de sorties que tu veux (rires). La grosse bonne idée c’est le double compander car le résultat de ce traitement multibande s’entend beaucoup moins et le son gagne en naturel perdant complètement le côté compressé « son de HF » habituel.

L’ATW-R5220, le récepteur deux canaux déjà verrouillé sur 473.125 Mhz, la fréquence du micro chant de Valérie. Le demi rack au-dessus est un émetteur M3T toujours d’Audio-Technica lui appartenant et dont elle se sert pour chanter avec ses propres ears gravés !

Le fait de rester en analogique nous évite aussi la latence et nous donne la meilleure portée possible, d’autant qu’on peut pousser la puissance des émetteurs jusqu’à 50 mW (Il existe aussi une position Low à 2 mW et une Mid à 10 mW). Le squelch dispose aussi d’un réglage automatique qui trouve tout seul le meilleur compromis entre portée et bruit.

L’ATW-T5201

SLU : Il sert à quoi le bouton sur le corps de l’émetteur ?

Bertrand Allaume : A plein de choses car il est programmable mais il a une fonction très utile: le changement de fréquence d’émission, et bien sûr aussi de réception, si celle choisie au départ se trouve brouillée.
Il faut donc veiller à la programmer à l’avance pour pouvoir bénéficier de cette option. Bien sûr il est possible de le faire aussi depuis le récepteur si l’ingé retours s’en rend compte avant.

SLU : Il y a aussi un pack ceinture ?

Bertrand Allaume : Bien sûr (il le sort de sa valise magique) Il s’appelle ATW-T5201 là où l’émetteur main prend une unité en plus: T5202. Il a exactement les mêmes fonctions, puissance et bouton multifonctions programmable. Gros avantage sur la gamme précédente, il est beaucoup plus petit et léger. Du coup la connectique est désormais en 4 broches Ch verrouillable.

Valérie Ekoumè prête à monter sur scène.

SLU : Fréquences ?

Bertrand Allaume : Le récepteur travaille de 470 à 700 MHz et les émetteurs peuvent être livrés au choix en 470-590 MHz ou 580-700 MHz. 120 MHz de plage chacun, de quoi couvrir largement tous les cas de figure pouvant se présenter.
Gros avantage de l’analogique, la consommation est moindre. Avec un jeu de piles alcalines et à pleine puissance, l’autonomie est déjà de 7 heures.

SLU : Soft de pilotage ?

Bertrand Allaume : Wireless Manager. Tout neuf, réécrit de fond en comble ! Il marche désormais sur mac et PC et permet de prendre la main sur autant de récepteurs qu’on veut ainsi que sur les chargeurs en réseau de la série 3000.
Il permet d’effectuer toutes les fonctions habituelles… Noms, plans de fréquence, mises à jour, suivi en temps réel…

C’est ce même logiciel qui, une fois choisi les noms, puissances, fréquences principale et secours, fonctionnalité du bouton, va prendre la main sur les émetteurs pour les programmer via le port infra-rouge du double récepteur. Enfin un effort a été fait sur les écrans OLED du récepteur, très lumineux et définis avec deux vues, une standard très complète et une n’affichant que les paramètres essentiels.

Sous le regard attentif de Bertrand, Vincent Fleury explique sa façon de placer les over head à équidistance de la caisse claire. Un certain George Massenburg fait pareil ;0) Derrière on aperçoit le système en Kara, SB28 et Kiva en proximité.

Show devant, on n’attend que ça !

L’heure fatidique approche, Valérie et Guy sortent des loges en habits de lumière et de couleurs si ce n’est qu’ils ne vont pas tuer un taureau, mais faire bouger des centaines de spectateurs qui n’attendent que ça.

On quitte l’arrière scène et on rejoint Vincent Fleury qui mixe la face de Valérie. Comme dirait un gourmand, ça tartine bien et, surtout, ça joue sur scène, avec le sourire en étendard. Les titres filent, les tubes défilent et la voix de Valérie qui passe de murmure a cri en quelques mesures, sort toujours bien, avec beaucoup de vie et de précision. Vincent est obligé de la compresser un peu sur sa console.

Vincent Fleury : Ah oui, c’est obligatoire, elle a une dynamique de cinglé ! Il vaut mieux la monter au fader et avoir une bonne compression.

Rien de tel qu’un peu de jeune, voire très jeune public sur scène pour faire danser les notes !

Le reste du groupe est présent dans le mix, bien tenu et, malgré la taille très raisonnable du système, on se régale. Certes Guy joue bien, mais la batterie est très belle avec ce qu’il faut d’attaque et de rondeur. Pareil pour la basse de Georges Totol et la gratte de Christopher Peyrafort. Ce dernier marche sur une patte et demi, mais ses 10 doigts volent.
On parle enfin souvent de l’importance du choix de la tête qui convient le mieux à une voix et ce n’est pas toujours la plus chère. Dans le cas de Valérie Ekoumè, c’est dans le bas du catalogue Audio-Technica que cela a matché.

On retrouve donc sur le manche un capteur dynamique à moins à 100€, le C510, tiré de l’ATM510, en quelque sorte le SM58 de la firme nippone, si ce n’est que l’aimant est au néodyme, le filtre anti-vent composé de plusieurs grilles différentes et la réponse en fréquence étendue vers le haut et bien nerveuse. Le fameux rapport qualité prix d’Audio-Technica a encore frappé, un peu comme avec certaines cellules phonographiques de la marque dont on n’ose dire le prix ;0)

Manu Dibango sur la TRES grande scène du Théâtre Antique. Derrière les plexi, le chapeau rouge de Guy trahit sa présence.

Magie de Jazz à Vienne, nous enchaînons avec le show d’un grand monsieur de la musique Africaine, Manu Dibango pour un Safari Symphonique avec énormément de musiciens et d’artistes sur scène. On n’a d’yeux que pour lui et ses 85 ans si bien portés et pour Guy à la batterie qui aura tapé comme si de rien n’était, près de 4 heures de suite. Makossssaaaaaaahhhhhh…

D’autres informations sur :

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Glimt, une expérience de détective en réalité augmentée pour Magic Leap One

Par Pierrick LABBE
Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel

Le Magic Leap One fait rêver beaucoup de monde par son potentiel et ses promesses. Il faut assurer cependant un catalogue d’expériences. Une autre vient de s’ajouter à la liste avec Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel.

C’est Resolution Games, le studio de développement derrière Angry Birds : Isle of Pigs, qui est aux manettes de ce nouveau projet en réalité augmentée. Il s’agit cette fois d’un jeu d’enquête original.

Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel : jouez à Sherlock Holmes

Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel est une expérience en réalité augmentée, développée spécifiquement pour le Magic Leap One qui est décrite comme étant remplie de « mystères, de pouvoirs psychiques, de magie et bien sûr d’intrigue ». Pour l’instant, Resolution Games n’a dévoilé que quelques images de cette future expérience. Il s’agira tout de même de leur 10e jeu et de leur 3e expérience en réalité augmentée, après les deux premiers volumes liés à Angry Birds : First Person Slingshot et Isle of Pigs.

Les joueurs incarneront donc un détective psychique dans un environnement rempli de personnages hauts en couleur et avec des expériences extraordinaires. Des éléments de puzzle invitent aussi à penser en dehors du cadre habituel. On devrait en apprendre plus dans les prochains mois sur Glimt : The Vanishing at the Grand Starlight Hotel. Précision importante, le projet est développé dans le cadre du programme destiné aux créateurs indépendants qui a été lancé par Magic Leap. Celui-ci permet aux entreprises d’être candidate à des bourses de financement de 20.000 à 50.000 dollars. 31 entreprises en ont bénéficié l’an dernier.

Cet article Glimt, une expérience de détective en réalité augmentée pour Magic Leap One a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Vidéoprojection, murs de LED et pixel mapping… L’opéra national finlandais renouvelle ses Hippotizer

Par admin

L’Opéra National de Finlande (FNOB, Finnish National Opera & Ballet) a mis à niveau son parc de média serveurs Green Hippo en investissant dans le tout dernier Système Hippotizer V4.
Fourni par Msonic Oy, distributeur exclusif de Green Hippo en Finlande, le nouveau matériel se compose de sept Hippotizer Karst+ DVI, deux Hippotizer Boreal+ DP et six serveurs Hippotizer Montane+ RTX, tous équipés de deux cartes d’entrée SDI.

Les nouveaux serveurs ont été recommandés par Johan West, chef de produit vidéo chez Msonic. Utilisateur de longue date des Hippotizer, West bénéficie de rapports étroits avec l’Opéra National Finlandais depuis qu’il a recommandé pour la première fois l’emploi d’un système Green Hippo en 2008. Depuis lors, il est responsable de la formation de l’équipe de l’Opéra, ainsi que du conseil sur l’utilisation des Hippotizer sur de nombreuses productions.

De gauche à droite : Kimmo Ruskela, responsable de l’éclairage, et Heikki Riihijärvi, programmeur vidéo du Finnish National Opera & Ballet, en compagnie de Johan West, chef de produit vidéo chez Msonic. ©Msonic

« Sur une nouvelle série d’œuvres, le concepteur a voulu utiliser des flux vidéo de caméras en direct, mélangés avec du contenu, en temps réel », explique West. « Cela nous a donné quelques sujets de réflexion : latence des sources caméras, latence du traitement des vidéoprojecteurs et écrans à LED, de la distribution du signal…

Tout devait respecter certaines règles : la latence devait être maintenue aussi faible que possible, et tout devait être très souple et accepter les formats de signaux de diffusion existants. » Il ajoute : « Ici, SHAPE, la boîte à outils 3D d’Hippotizer, joue un rôle important à cet égard. L’Opéra utilise des surfaces de projection mobiles mappées à l’aide de SHAPE. De plus, une partie de l’automatisation est définie à l’aide d’objets d’automatisation dans SHAPE. »
Les nouveaux serveurs ont été spécifiés pour gérer le contenu de façon transparente sur les écrans de projection du FNOB, ainsi que sur le mur de LED ROE Visual CB3 récemment acquis. Les trois projecteurs Barco HDQ-2K40 et le projecteur laser Barco UDX22 de l’auditorium sont exploités à partir d’un Boreal+ DP et d’un Karst+, chacun doté d’un système de sauvegarde, situés dans le rack de la régie.

Trois serveurs Montane+ RTX sont dédiés au nouveau mur de LED, qui devrait être utilisé dans de nombreuses productions à venir, et un Karst est utilisé via ArtNet pour le pixel mapping de projecteurs divers. Un autre Karst, toujours équipé d’un secours, est utilisé à Almi Hall, l’auditorium de 500 places, et un autre est localisé dans le studio 3D de l’opéra, où sont programmés et testés les spectacles.

Heikki Riihijärvi, programmateur vidéo et responsable des opérations Hippotizer au FNOB, commente : « Nous sommes une maison de répertoire, et nous avons un spectacle en répétition le matin et un autre en représentation le soir, il nous faut donc des systèmes qui ont beaucoup de souplesse, ce que cette mise à niveau des Hippotizer a grandement amélioré. De plus, nous nous préparons à avoir du 4K sur l’ensemble du site, et les nouveaux serveurs nous donnent la possibilité de répondre à ces évolutions futures. »

Plus d’infos sur le site ESL

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Wysiwyg R43, tout va plus vite en 64 bits

Par admin

Après une toute première preview sur le stand Wysiwyg lors du Prolight+Sound, notre attente est enfin récompensée par la sortie officielle de la R43 au mois d’octobre.


Nous avons pu mettre la main sur Julien Ferreiro, plus connu comme DonPelo, son nom de scène signant toutes ses réalisations de concerts virtuels sur sa chaîne YouTube.
Formateur, revendeur et bêta-testeur reconnu et approuvé par Cast-Software depuis 2009 et ses clips virtuels de Rammstein, il nous livre ses premières impressions et nous détaille les fonctionnalités de cette version.

Julien Ferreiro : « Il y a peu de vraies nouveautés sur cette version, car l’objectif premier de Cast était la réécriture de tout le soft en architecture 64 bits, un travail titanesque. Treize développeurs ont travaillé dessus pendant des mois. Sur cette partie-là le contrat est rempli largement, on retrouve le confort de la R42 avec tout l’environnement accéléré.

Bien sûr il faut un ordinateur adapté. J’utilise pour ma part une tour dédiée avec une carte graphique haut de gamme très puissante, qui est déjà largement optimisée. Mais les ordinateurs portables vont bénéficier d’un vrai coup de boost dans la majorité des cas, et gagner beaucoup de temps de travail. »

64 bits

Julien Ferreiro : « Tout d’abord l’installation s’effectue de la même manière. L’exécuteur s’installe maintenant dans C:\Program Files\CAST Software\WYSIWYG Release 43 par défaut, mais c’est anecdotique. Par contre il faut bien penser à désinstaller toutes les anciennes versions, avec l’outil de clean inclu ou manuellement. Cette nouvelle version, du fait de son architecture 64 bits s’accorde mal avec les anciennes en 32 bits.

Un petit mot sur le passage à 64 bits. En fait, cela permet de dépasser les limitations architecturales 32 bits, en utilisant plus de 4 Gb de mémoire vive pour les applications et ouvertures de fichiers. Le temps de réponse et la fluidité sont ainsi nettement augmentés dans les modes CAD, DATA, PRES, un peu moins dans les modes LIVE et DESIGN. Cela se sent dans tous les changements de menu, le chargement des layouts de présentation, l’affichage des fenêtres et des outils complexes, etc.

Les ressources vidéo profitent aussi de cette augmentation de mémoire. Ainsi les rendus vidéo, en utilisant une carte graphique ogham, permettent de créer des images plus riches en pixels sans descendre la vitesse de rafraîchissement (FPS).
Les optimisations 64 bits continueront dans la version R44 avec l’amélioration des rendus virtuels en ‘Shaded’. A ce moment-là, ce sont les modes LIVE et DESIGN qui profiteront vraiment de cette nouvelle architecture. Les rendus d’images statiques seront séparés et traités dans l’application tiers Background Rendering Manager qui reste, elle, en 32 bits. »

Enregistrement vidéo à la volée

Julien Ferreiro : « Il sera maintenant possible de capturer en vidéo un show de la vue shaded nativement dans Wysiwyg depuis les caméras virtuelles.
Le nouvel outil ‘Shaded View Output Tool’ remplace aisément l’emploi de CamStudio, ce logiciel tiers dédié à l’enregistrement vidéo. Il y a un choix d’enregistrement en plusieurs qualités (high, medium, low) et en codec .MP4. Bien sûr il sera toujours possible d’utiliser un autre logiciel pour l’enregistrement, surtout si on veut externaliser les calculs vidéo hors de Wysiwyg, mais on a enfin un vrai menu interne d’enregistrement efficace. »

Gestion du format NDI

Julien Ferreiro : « Après la gestion des flux vidéo NDI rentrant, c’est maintenant le tour des flux NDI sortant. Le NDI, pour simplifier, permet de transférer du streaming vidéo sur le réseau de manière universelle. On utilisait déjà le NDI pour envoyer des images d’un média serveur dans des écrans virtuels du Wysiwyg. Aujourd’hui chaque vue ‘shaded’ peut être utilisée comme flux NDI et être envoyée en temps réel sur votre réseau. N’importe quel logiciel tiers, média serveur ou même console, peut ainsi récupérer ces flux.
L’idée derrière ça c’est de pouvoir envoyer le rendu du Wyg sur plusieurs ordis, de délocaliser les enregistrements vidéo sur un autre poste ou de créer des “retours camera wyg” pour les pupitreurs ou la régie du réalisateur. »

Les options de flux NDI sont disponibles depuis le nouveau menu “Shaded View Output”.

Nouvelles options pour la VR (réalité virtuelle)

Julien Ferreiro : « L’utilisation des périphériques de réalité virtuelle, en particulier les casques tel que l’Oculus Rift, l’HTC Vive ou autres, rencontrent un succès d’estime dans la présentation de rendus Wysiwyg auprès des clients. C’est le fameux effet ‘Waouh’ devant cette combinaison ludique et virtuelle.
La R43 pousse plus loin cette utilisation avec pas mal de réglages supplémentaires :

Les effets de fumée, réflexions et qualité de faisceaux pourront être activés, ou désactivés, directement dans les réglages d’options de vues du menu VR.
Les détails de chaque projecteur, modèle, position et patch, s’affichent directement en pointant dessus.
Les commandes de déplacement sont simplifiées par l’utilisation du contrôleur main droite et l’utilisation de gestes basiques pour se mouvoir ou se tourner.
Une mini-carte, telle que celle présente dans les jeux vidéo, permet de se repérer facilement dans les fichiers Wysiwyg les plus larges. Cette mini-carte est activée automatiquement et peut être gérée directement avec le contrôleur main droite. Sur cette carte ultra-précise figurent les tous les projecteurs et les positions de caméras dans l’espace 3D.
Toujours inspirée des jeux, la possibilité de se ‘téléporter’ d’une caméra à l’autre simplement en la sélectionnant et en cliquant dessus permet de se déplacer très rapidement à l’intérieur de l’espace virtuel.

Si toutes ces commandes sont évidentes pour les dessinateurs 3D, ce n’est pas forcément le cas des clients. Mais grâce à un nouveau menu “VR Companion Mode, l’opérateur Wysiwyg peut garder le contrôle des caméras, rendus, scènes et options de vues depuis son poste. Accessible depuis l’application sur PC, cela permet de guider les explorateurs virtuels à l’intérieur de l’espace 3D, sans que ceux-ci aient à se familiariser avec Wysiwyg. »

Voici un résumé vidéo des nouveautés de la VR


Compatibilité Sketchup

Julien Ferreiro : « L’emploi d’une architecture 64 bits permet aussi une compatibilité avec les versions de Sketchup 2017, 2018 et 2019. Il était frustrant depuis pas mal de temps de demander des exports en Sketchup 32 bits. C’est enfin résolu avec la 43. »

Configuration des vues de travail

Julien Ferreiro : « Déjà disponible en mode CAD, l’agencement avancé des vues de travail permettait de remplacer la vue ‘quad’ par une composition sur-mesure.
Cet outil est maintenant disponible en mode Design et Live. Le menu ‘Custom Tabs’ permet d’agencer votre écran en plusieurs parties suivant huit configurations différentes, et d’affecter n’importe quelle vue à chacun de ces espaces. »

Le menu ‘Custom Tabs’ est accessible depuis un clic droit sur une vue ou via le menu Vue.

Gestion des caméras

Julien Ferreiro : « Les caméras pourront être visualisées de manière plus précise et plus marquante dans les vues Shaded de Wysiwyg. Outre une icône revue, leur nom et leur champ de perception pourra s’afficher directement. A mon sens c’est surtout très utile pour la VR, quand on doit se déplacer dans Wysiwyg avec un casque virtuel. »

cette représentation des caméras pourra être désactivée dans le menu Vue de Wysiwyg.

BugFixes

Julien Ferreiro : « Quelques réparations logicielles sont aussi de la partie, en particulier concernant les délais et la stabilité lors des changements de mode et mise à jour de vues, ou l’incorporation de nouveaux drivers ArtNet et sACN en 64 bits. »

Librairies

Julien Ferreiro : « En sus d’une remise à plat des librairies et des objets avec de nouveau ‘DLL’, cette version s’enrichit de 230 librairies de projecteurs, ainsi que de nombreux objets, accessoires, ponts et gobos. On peut citer, entre autres, l’arrivée des tout derniers projecteurs Ayrton, Cameo, Chauvet, Claypaky, High-End, Robe et Starway, plus les LEDko Coemar et SuperLed Desisti. Mais j’en oublie sûrement. »

Cloud Licence étudiante gratuite

Julien Ferreiro : « Les étudiants d’écoles reconnues pourront bénéficier d’une licence gratuite “Wysiwyg Student Edition” en ligne. A la fin de la procédure d’enregistrement à l’aide de leur cursus, ID, lettre de l’école et date d’examen, leur Wysiwyg sera activé sur le Cloud. C’est surtout valable pour les écoles américaines, mais en France certains cursus, comme 3is ou le CFPTS par exemple pourront en bénéficier.
Cette version étudiante est une Perform avec 4 univers complets avec la présence d’un Trademark discret dans la vue Shaded. » Le lien d’activation est disponible ici

Futurs développements

Julien Ferreiro : « Comme indiqué précédemment, la R44 apportera tout un complément à l’architecture 64 bits de la 43. Il y a encore beaucoup de développements sur la partie vidéo et VR, avec une nette influence du vidéo-game pour enrichir les présentations.
Il reste encore plein de possibilités à explorer, comme l’utilisation de la réalité virtuelle pour travailler directement à l’intérieur de Wysiwyg. Cela pourrait être assez fou de déplacer les ponts ou de focaliser les projecteurs comme en vrai.

La partie présentation, je pense, va progresser de la même manière. On s’oriente aussi vers de plus en plus de licences ‘Cloud’ en abandonnant progressivement les Dongles physiques. Pour l’Intégration en MA3 et l’utilisation du format GDTF c’est encore un peu tôt pour en parler, mais j’espère que les deux constructeurs trouveront un moyen de continuer leur collaboration avec le passage à la nouvelle plateforme de MALighting. »

Plus d’infos sur le site Cast Software

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Offre spéciale RME 2019. Recevez le plugin Flux:: Evo.IN

Par admin

Audio-Technica France s’associe à nouveau à Flux:: pour vous offrir le plugin Flux Evo.IN d’une valeur de 70,80€ TTC pour toute interface audio RME achetée chez un revendeur agréé français entre le 1er octobre 2019 et le 31 janvier 2020.

Le plugin Evo.IN, développé en partenariat avec Yves Jaget, est un double outil conçu pour tirer le meilleur parti de vos prises de son, en live comme en studio.
D’une part il s’agit d’un outil facilitant la remise en phase de vos prises multipistes (ex : batterie) et d’autre part il incorpore un générateur de saturation douce pour apporter de la chaleur et de la vie à vos prises, sans ajouter de distorsion audible.

Le tout est présenté dans une interface simple et très facile à prendre en main. Enfin, le plugin Evo.In renferme tout le savoir-faire de Flux:: combiné à l’expérience d’Yves Jaget, afin de proposer un plugin de traitement de tout premier plan.

Rien de mieux qu’Yves Jaget pour découvrir Evo.IN sur cette vidéo :

Pour plus d’informations concernant la marche à suivre afin d’obtenir la licence Flux Evo.IN, rendez-vous sur le blog Audio-Technica

 

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Eden Snacker, un masque de réalité virtuelle pour les entreprises

Par Pierrick LABBE
Eden Snacker masque VR

Eden Immersive vient de dévoiler un nouveau casque de réalité virtuelle pensé pour les usages professionnels, nommé le Snacker qui s’apparente davantage à un masque. A quoi faut-il s’attendre ? On fait les présentations.

Moins connu mais plus rentable, les applications professionnelles de la réalité virtuelle rencontrent un vrai succès dans certains domaines. C’est là-dessus que mise Eden Immersive avec son Snacker.

Minimiser les contacts avec le masque Eden Snacker

C’est un casque de réalité virtuelle à 3 degrés de liberté, mais sans lanière, ni façon de l’accrocher sur la tête. Comment fonctionne-t-il ? En le portant au bout d’une petite barre comme s’il s’agissait d’un masque. Il a été conçu spécifiquement pour le marché professionnel. Avec cette approche qui peut sembler pas forcément pratique, c’est en fait un outil qui booste l’engagement en réduisant le contact. Concrètement, cela ne touche pas les cheveux ou le maquillage, afin de pouvoir au final être utilisé sans difficultés et rapidement.

D’un point de vue technique le casque aurait un field of view (FOV) de 105 degrés, un taux de rafraîchissement de 72 Hz et un écran LCD de 3840 x 2160. Ce masque de réalité virtuelle, avec sa poignée, se pose sur un petit stand quand il n’est pas utilisé ce qui permet de le prendre facilement. Ce stand permet aussi de le recharger sans fil, est compatible 4 et 5G ce ce qui permet de conserver le casque à jour, sans avoir besoin d’une connexion filiaire ou Wi-Fi. Il vient aussi avec une tablette qui peut contrôler l’expérience en VR. Lancement est prévu en 2020.

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Le jeu en réalité augmentée Hello Kitty AR veut concurrencer Pokémon Go

Par Pierrick LABBE
Hello Kitty AR

Quel sera le jeu en réalité augmentée le plus populaire au monde ? Si Pokémon GO semble indétrônable, de nouveaux se joignent  la compétition, comme le prouve la version Hello Kitty AR.

 Beaucoup s’y sont déjà frottés ces dernières années, entre les zombies, les dinosaures, les magiciens ou les fantômes… Cependant aucun n’a pu effleurer la suprématie de Pokémon Go. Ce nouveau jeu en réalité augmentée sur smartphone espère toutefois venir taquiner le roi…

Découvrez Hello Kitty AR en réalité augmentée

Ce n’est pas forcément l’adversaire le plus coriace que l’on aurait pu imaginer ces dernières années à l’heure de chercher un rival à Pokémon Go. Cependant, Hello Kitty semble désormais vouloir relever le défi avec une expérience pour le moins « kawaii ». C’est même son nom, puisque le Bublar Groupe a annoncé jeudi « Hello Kitty AR : Kawaii World », un jeu en réalité augmenté géolocalisé créé en partenariat avec Sanrio, le fondateur du personnage mais aussi la plateforme Amazon Game Tech.

Le lancement du jeu Hello Kitty Ar devrait avoir lieu dans un premier temps début 2020 pour certains marchés sélectionnés. Puis, le  déploiement mondial serait lui prévu pour l’été 2020. En attendant, il est déjà possible de s’inscrire sur le site pour recevoir les informations mais aussi avoir une chance d’être sélectionné pour la version beta. Le jeu utilisera Google Maps API qui a déjà été utilisé pour les expériences de réalité augmentée de Walking Dead, Jurassic  World et Ghostbusters. Vous pourrez collecter des objets dans certains endroits et échanger avec vos amis. Chaque joueur pourra aussi bâtir son propre jardin Kawaii.

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RCF Arena à Reggio Emilia, la plus grande Arena italienne à ciel ouvert

Par admin

La nouvelle Arena à ciel ouvert de 100,000 places nommée -RCF Arena- va officiellement être inaugurée le 12 septembre 2020 à Campovolo, l’aéroport de Reggio Emilia déjà renommé pour les immenses concerts s’y étant tenus.

Arturo Vicari

« RCF a été crée à Reggio Emilia en 1949, et c’est depuis cette ville que nous avons alimenté le monde entier avec l’excellence du son italien. Aujourd’hui nous sommes l’un des acteurs principaux de ce marché, » nous dit Arturo Vicari, PDG de RCF Group.
« Donner notre nom à la RCF Arena est une grande fierté pour nous, mais aussi une mission qui nous engage. Nous sommes profondément attachés à cette région et nous allons faire de notre mieux pour mériter la réciproque. »

« Avec ce formidable projet, nous allons pouvoir apporter notre technologie et nos innovations à quelques encablures de nos locaux de Reggio Emilia. » Ces mots témoignent une fois encore du désir de RCF de continuer sa quête du meilleur son possible dans ce qui est désormais connu comme la Vallée de la Musique.


On the right, the taxiway and the runway of the airport, on the left the illuminated future highway to hell of good music !

Avec ses 100,000 places assises, la RCF Arena va devenir la plus grande salle italienne à ciel ouvert. Elle va voir le jour dans une zone déjà connue sous le nom de Campovolo et va être pleinement opérationnelle en septembre 2020.

La jauge va varier entre 10,000 et 100,000 places avec une pente de 5% pour garantir une bonne visibilité et rendu acoustique. La scène prendra place dans la partie la plus basse offrant avec une ouverture de 110° vis-à-vis du public ce qui est l’angle idéal où que l’on soit placé.

As of today, we can see on the left the future concrete plateform ready to welcome and kind of stage and in front the place for the 100,000 people. The 5% slope will also prevent the sound to spill over the Arena although behind it, few people live. The 10 permanent towers for the double rows of delays are already set.

« Les systèmes RCF sont employés aux quatre coins du monde, dans tout type de salle et avec des artistes de renommée internationale, » continue Arturo Vicari. « Le son RCF est basé sur l’expertise et la fiabilité d’une société bâtie sur l’humain et la passion. Nous venons de fêter nos 70 années d’existence et l’envie est intacte ! »

A final architect’s view of the former Campovolo soon be renamed RCF Arena.

La RCF Arena sera équipée avec les techniques les plus modernes afin d’y accueillir les performances les plus éblouissantes. Elle comprendra un système RCF TT+ installé à demeure, la tête de gondole des systèmes audio pour les concerts de RCF, avec 10 tours de délai en acier distribuées sur deux rangs et prêtes à accueillir aussi des équipement lumière et vidéo. Le système son sera orienté de telle sorte à limiter les émergences dans les zones habitées avoisinantes.

Claudio Maioli, le manager de Ligabue, nous montre et explique en italien ce que sera la RCF Arena :

L’inauguration de la RCF Arena se fera avec un show de Ligabue, un artiste italien ayant déjà par le passé chanté à Campovolo devant des foules immenses à même la piste de l’aérodrome. En 2015 il a établi un record européen avec une jauge payante de 150,000 spectateurs, le record pour un artiste seul, qui ont entendu sa performance grâce à un très important système RCF. La RCF Arena va faciliter l’accueil d’artistes internationaux de renom comme U2. L’Italie disposera enfin d’un lieu sans égal en termes de capacité, maillage routier et hébergement.

D’autres informations sur le site RCF

L’article RCF Arena à Reggio Emilia, la plus grande Arena italienne à ciel ouvert est apparu en premier sur SoundLightUp..

Niantic prépare une adaptation du jeu Catan en réalité augmentée

Par Bastien L
catan world explorers niantic

Niantic travaillerait actuellement secrètement sur une adaptation du jeu « Les Colons de Catane » en réalité augmentée. Le titre serait basé sur la même technologie que Pokémon Go et Harry Potter Wizards Unite.

Après Pokémon et Harry Potter, la prochaine franchise à laquelle Niantic compte s’attaquer serait… le jeu de société « Les Colons de Catane ». Plusieurs indices portent à croire que le géant de la réalité augmentée sur mobile prépare une adaptation de ce célèbre jeu de plateau.

Une page produit a été créée à cette adresse, et le site web TechCrunch aurait reçu des informations de source fiable. Intitulé « Catan : World Explorers », le jeu reprendrait le concept des Colons de Catane en lintégrant au monde réel de la même façon que Pokémon Go vous permet de chasser des petits monstres dans le jardin. On ignore pour le moment à quoi ressemblera concrètement ce portage, mais la technologie utilisée serait la même que celle des autres jeux du studio.

Niantic travaillerait secrètement sur de nombreux projets

Pour rappel, ce jeu de plateau consiste à collecter des ressources et à les échanger, tout en construisant des routes pour relier des hexagones. Il s’agit d’un jeu stratégique, qui compte de nombreux adeptes dans le monde entier. Une adaptation en réalité virtuelle existe d’ailleurs déjà.

Pour l’heure, ni Niantic ni les créateurs du jeu n’ont confirmé officiellement ce partenariat. L’existence du jeu en lui-même a été confirmée en octobre 2019 par les propriétaires de la licence, mais la collaboration avec Niantic reste secrète à l’heure actuelle.

Au début du mois de novembre 2019, Niantic révélait sa stratégie pour le long terme et confirmait son intention de se positionner comme une plateforme de réalité augmentée plutôt qu’un simple studio de jeu vidéo. De fait, la firme américaine souhaite laisser d’autres entreprises utiliser sa technologie et cette adaptation Catan AR pourrait être l’un des premiers fruits de cette décision

Cet article Niantic prépare une adaptation du jeu Catan en réalité augmentée a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

DMX2Vegas contrôle des milliers de leds RGB ou RGBW avec 16 canaux DMX

Par admin

Une immense étoile de Stripled illumine le plafond d’un club, une matrice de leds géante anime la façade d’un bâtiment, ou encore des lignes infinies de barres leds guident les pistes d’un bowling… Les installations de ce type sont en pleine croissance avec, à chaque fois, des milliers, voire dizaines de milliers de leds RGB ou RGBW à contrôler indépendamment.

Une des animations des façades du cinéma Pathé à Lausanne. Les taches mobiles se forment et disparaissent de façon aléatoire.

Pour cette fonction, la société française Fatec a développé un système dédié, mixant hardware et software, économique, simple à mettre en œuvre et qui ne monopolise que 16 canaux DMX d’un pupitre lumière. Il peut restituer aussi tout seul des figures programmées et offre des myriades de possibilités d’animation.

Le système DMX2Vegas à la base est constitué de cartes de commande maître et esclaves en boîtiers pilotés par tout système DMX standard et d’un logiciel nommé Visualiseur, ultra-complet qui génère du DMX et dialogue en RDM. Il assure les fonctions de configuration, programmation et mémorisation des effets et un rendu de qualité.

Cet effet d’empilements utilise aussi les canaux DMX de décalage…

D2V s’insère dans un kit lumière aussi simplement qu’un projecteur motorisé et ne demande que 16 canaux DMX : 8 pour appeler les centaines d’effets, arrière-plan, avant-plan, les vitesses, le mixage de couleurs, la taille des pixels animés et 8 canaux pour les effets de décalage temporel.

…tout comme ces bandes de couleurs inclinées en avant-plan sur arrière-plan blanc chaud.

Les boîtiers sont déclinés en deux versions : D2V-DMX à 2 univers DMX en sortie capables de contrôler un total de 340 pixels et D2V- STRL à 8 sorties indépendantes pour animer jusqu’à 800 points de Stripled en one to one au protocole WS2812 et aussi 2811, 2812, 6811….
Dans le cas d’une étoile par exemple, on va contrôler chaque branche par une des 8 sorties de boîtier.

L’effet vumètre toujours très efficace en éclairage dynamique

Le nombre de pixels du luminaire détermine le nombre de cartes nécessaires. Si le projet dépasse les possibilités d’un boîtier, la solution est de passer à un système d’esclaves en cascade derrière une carte maître. Chacun a donc une entrée-sortie + alimentation et deux sorties DMX sur borniers pour la version DMX ou une entrée-sortie DMX et 8 sorties sur borniers pour la version STRL.

Synoptique de l’installation du cinéma Pathé contrôlée par un Stick Sunlite avec le boîtier D2V maître (face avant et face arrière) relié en aux boitiers esclaves STRL en cascade.

Détail de l’installation : le boîtier maitre + Splitter DMX nécessaire en raison de l’éloignement des boîtiers esclaves

Le visualiseur

Prenons un exemple que Fatec a récemment étudié pour animer les façades du cinéma Pathé à Lausanne. Dans la fenêtre de droite, la façade en traits blancs a été créée dans un logiciel de dessin 3D et importée dans le visualiseur. (On peut aussi importer une image). La matrice de leds est configurée dans le logiciel D2V en paramétrant le nombre de lignes de leds (verticales), le nombre de leds par ligne, la taille et la forme des pixels, ( ici RGB), et l’espace entre les lignes.

Le projet Pathé à Lausanne. Visualisation des lignes de Stripled en façade

Les possibilités de rotation de la matrice de leds en X,Y,Z, permettent de placer l’objet en perspective et d’obtenir un rendu très réaliste. C’est vraiment une aide précieuse à la vente du système. Grâce au même outil, l’installateur va paramétrer des effets pour les montrer son client, les sauvegarder et même pouvoir mémoriser le nom de son client.

La fenêtre de gauche montre le contrôleur avec les 16 canaux, 8 pour les paramètres de base et 8 pour créer des décalages sur l’ensemble de la matrice afin que les effets ne soient pas identiques sur toutes les lignes ajoutant ainsi de nombreuses possibilités à celles déjà existantes.

Affectation des canaux DMX

Canal 1 : Types d’effets, fixes ou animés par familles : Chenillards, Empilements, Sparkles, Croisements, Bulles et Storm, Statiques Drapeaux, Statiques Rideaux, Niagara (effets d’eau), Highway, Vumètres, flammes, et aussi des effets de dégradés en gradation va et vient, des effets aléatoires, des fonctions pour modifier la config en temps réel, créer un fondu entre 2 effets avec du temps de fade.
Canal 2 : Choix de la couleur avant plan
Canal 3 : Gradateur, mixage des couleurs avant-plan avec couleur arrière-plan, stroboscope.
Canal 4 : Vitesse avant-plan et vitesse arrière-plan
Canal 5 : Longueur des segments de 1 led à la taille complète de la ligne
Canal 6 : Espace entre les segments
Canal 7 : Couleur arrière-plan
Canal 8 : Intensité de la couleur d’arrière-plan
De 9 à 16, canaux de décalage : Vitesse de décalage, largeur du décalage, espace entre décalages, etc.

Effet d’empilements qui génère une sinusoïde de fréquence variable. Elle se resserre et s’élargit grâce aux fonctions de décalage.


Outil de configuration

La feuille de calcul Configuration

Fatec a aussi développé pour les installateurs une feuille de calcul Excel d’aide à la création de devis.
Il précise le nombre de lignes, la longueur de chaque ligne, la puissance de chaque pixel et la feuille de calcul indique le nombre de boîtiers nécessaire, le prix du Stripled en fonction de son pitch (4 proposés), la puissance consommée et le nombre d’alimentations adapté.
Un outil précieux pour éviter le comptage, la migraine et surtout les erreurs de commande.

Les leds fantômes

L’Offset sur les sorties, qui introduit la notion de leds fantômes est une des dernières nouveautés. Si une partie de Stripled est cachée par un élément de déco, un canapé par exemple placé devant une animation murale ou un bloc de climatisation au plafond, les leds sont là mais invisibles. On peut intégrer la notion de leds fantômes sur une distance configurée et les compter dans la programmation pour ne pas détruire la parfaite synchro de l’effet dans les leds visibles.

Répartition des boîtiers esclaves du projet Pathé.

Câblage type d’un boîtier esclave. Il commande ici 8 lignes de 80 pixels qui nécessitent deux alimentations.

Le précieux RDM

Le RDM permet d’identifier et de paramétrer chaque module en l’identifiant comme Maître ou Esclave, le configurer pour son application.

La restitution

Le luminaire est créé, installé, câblé. Deux possibilités s’offrent au client. Soit la restitution automatique des effets programmés c’est le mode stand alone avec même une possibilité de création d’une liste d’états, par exemple “Attente”, “OK” et “Stop” :
– Attente peut correspondre à un état fixe d’allumage des leds, à l’ouverture du Club par exemple,
– OK déclencher l’animation
– Stop entraîner l’extinction.

Chaque mot correspond à une indication lumineuse qui sera déclenchée par un relais.

Dans la majorité des cas, le luminaire est contrôlé en live par un pupitre. Les solutions logicielles associées à une interface DMX sont les plus couramment utilisées et D2V sait exporter les valeurs d’effets dans le visualiseur, ce qui génère la création automatique de pages dans Sunlite et Sweetlight, l’idée étant d’éviter la fastidieuse recopie de la programmation.

Vidéo de présentation


Au final

DMX2Vegas est un concept 100 % français, du logiciel jusqu’à la réalisation des cartes électroniques au tarif plus que séduisant, conduisant à des installations extrêmement compétitives. Pour le projet d’animation de façades du cinéma Pathé décrit dans cet article, la facture hors pose, conception et fournitures s’élevait à 16 000 € HT pour les boîtiers DMX2Vegas et 25 000 € HT pour les Stripled.

Destiné à séduire les installateurs de produits leds numériques, DMX2Vegas est très simple à mettre en œuvre et ne requiert aucune connaissance spécifique en programmation lumière. Les possibilités offertes par ce produit sont infinies, il suffit de laisser vagabonder son esprit ou donner toutes ses chances au hasard.

Fatec sera présent aux JTSE les 26 et 27 novembre, avec son système DMX2Vegas en démonstration dans le hall Pullman, stand 202.

Plus d’infos sur DMX2Vegas. Et plusieurs exemples d’applications sur sa chaine YouTube

L’article DMX2Vegas contrôle des milliers de leds RGB ou RGBW avec 16 canaux DMX est apparu en premier sur SoundLightUp..

Impact Evénement recherche un(e) Responsable parc son

Par admin

Impact Evénement, prestataire de service son, lumière, vidéo, structure pour l’événementiel, le spectacle et la TV recherche un(e) responsable parc son pour gérer, préparer et tester le matériel, suivre les dossiers en cours. BAC+2 ou expérience équivalente.

Cliquez sur l’image de l’annonce ci-dessous pour y accéder :

Journées Portes Ouvertes à Espace Concept

Par admin

Espace Concept et Alain Roy vous attendent à Besançon pour leurs JPO les 3 et 4 décembre 2019. Broadcast, immersif, réseau, conférence et backstage seront traités via des conférences thématiques animées par les pointures des grandes marques invitées.

Alain Roy et les équipes d’Espace Concept ont fait les choses en grand. Durant deux jours il sera possible de rencontrer les importateurs, fabricants, démonstrateurs, prestataires et même concepteurs français des produits les plus novateurs et essentiels à nos métiers. Trois salles vont offrir des conférences auxquelles s’ajouteront une salle libre d’accès dédiée à l’équipement des salles de conférence et enfin le backstage sera traité séparément.

SALLE BROADCAST

10h00 Sennheiser: Charly Fourcarde > Pourquoi utiliser un D9000?
11h00 LAWO: Joffrey Heyraud > Les avantages d’une console LAWO, matrice vidéo V-matrix.
14h00 Clearcom: Philippe Delépine > Liaison sans fil, liaison filaire numérique 12 lignes en câblage traditionnel, Liaison WIFI sur son téléphone.
15h00 Neumann > Utilisation des micros numériques.
16h00 MT128 VBAudio: Gabriel Fitzner > Enregistrer et lire des fichiers audios simplement.

Le repiquage numérique par Neumann


SALLE IMMERSIVE

09h45 Ovation: Emmanuelle Husson > Contrôler un show avec un seul logiciel.
10h45 NEXO: Joseph Carcopino (directeur R&D) > Explications des différents brevets et concert surprise
14h15 Yamaha: Jonathan Ntoula > Explications des consoles CL et QL et liaisons des commandes HF sur les consoles Yamaha, puis réponses à vos questions.
15h15 Spat Révolution Flux: Gaël Martinet et Nicolas Erard > Le son immersif dans votre casque ou votre salle de concert, démonstration grandeur réelle.
16h15 Shure: Ludovic Sardnal > Les micros HF AD et Ear HF PSM1000 soft WWB6
17h15 Sennheiser: Charly Fourcarde > Les liaisons D6000 et soft WSM

Ovation, le show control suisse

Le SPAT, l’immersif par FLUX.


SALLE RESEAU

10h30 Agora: David Rocher > Réseau audio, switch, w-lan.
12h00 Vignoble Guillaume > Greffe et vinification.
14h30 Auvitran: Philippe Verney > Convertir un standard audio vers un autre standard, matricer dans une toolbox, gestion des horloges.
15h30 DPA: Christophe Bonneau > Choisir un micro DPA, installer un micro sur un instrument ou une personne.
16h30 Yamaha Matrice: Frédéric Borde > Une matrice dans un système de conférence ou de sonorisation.
16h50 Valentin AV: Manu Breugnot > La vidéo dans la conférence
17h10 Sennheiser > Micro HF SpeechLine pour conférence

Le réseau par Agora.

Sennheiser


SALLE CONFERENCE

Vignoble Guillaume > Dégustation de vin
Arkalia > Formation
Shure > Pupitres de conférence sans fil
Valentin Audiovisuel > Prestation vidéo
Yamaha > Matrice, ampli et HP pour lieux de conférence
Benq > Système audio video pour relier un ordinateur à une TV ou VP
Sennheiser > Système de micro sans fil pour conférence

Les liaisons numérique Shure


BACKSTAGE
Distribution électrique : Yann > Câblage fiable et rapide avec les prises VanSystem
Eclairage classique et de secours
Distribution électrique de stands

Salle couverte ou salle éphémère : Ludovic

Scène couverte Eden

La JPO se tiendra dans les locaux de Espace Concept – ZI de Thise, Rue des Vallières sud – 25220 Chalezeule

Titan au service de Sa Majesté des Mouches

Par admin

Le concepteur lumière Alex Berlage a utilisé 36 tubes à leds Astera Titan dans une nouvelle production avant-gardiste « Lord of The Flies » (Sa Majesté des Mouches), mise en scène par la Sydney Theatre Company sous la direction de Kip Williams, au Roslyn Packer Theatre (Australie).
Sans fil et alimentés sur batterie, les tubes Titan étaient montés chacun sur deux treuils, pour produire des effets de lumière et de positions intégrés à l’architecture de la mise en scène.

Photo © Zan Wimberley

Alex Berlage est à la fois metteur en scène de théâtre et concepteur lumière. Il étudie sans cesse des utilisations spatiales des éclairage pour construire des fondements dramaturgiques. Lord of The Flies était une occasion rêvée pour expérimenter une démarche originale fusionnant et imbriquant les rôles de la lumière et de l’espace… ce qui a permis aux tubes Titan de contribuer à la création de la mise en scène. « Les Tubes faisaient presque partie du casting, et transcendaient le décor, l’éclairage et la direction d’acteurs », explique-t-il.

Chaque tube était accroché à deux treuils Orbisfly commandés séparément de manière à modifier la forme et la définition de l’espace et interagir avec les acteurs. Vers la fin de la pièce, huit tubes ont même été décrochés de leurs câbles porteurs et utilisés par les acteurs comme des baguettes lumineuses.
C’est la première fois qu’Alex utilisait des produits d’Astera dans l’un de ses spectacles. La décision a été prise lorsqu’Elizabeth Gadsby, la décoratrice, Kip Williams et lui-même ont convenu d’un commun accord qu’un élément d’éclairage cinématique sans fil contribuerait à créer l’esthétique particulière recherchée.

Les acteurs de Sa Majesté des Mouches. Photo © Zan Wimberley

Avec Corinne Fish, superviseure de l’éclairage à la Sydney Theatre Company et cheffe électricien sur Lord of the Flies, ils se sont mis à rechercher des solutions appropriées : des tubes suffisamment lumineux pour émerger sur des scènes en pleine lumière et possédant une autonomie de batterie suffisante pour tenir les deux heures de spectacle et les répétitions techniques sans avoir à les recharger…Au cours d’une séance de démonstration de plusieurs produits possibles, chez Chameleon Lighting, leur principal fournisseur en lumière, les tubes Titan « se sont imposés comme le meilleur choix », déclare Corinne.

Alex a immédiatement apprécié leur qualité de la lumière, les couleurs et leur intensité lumineuse. Alors que l’éclairage du spectacle commençait à évoluer, il prenait plaisir à changer le rythme de l’action avec les Tubes et à pouvoir basculer dans des couleurs vives et somptueuses ou créer des effets d’éclairs hypnotiques, très travaillés, qui ont émerveillé le public.
Travailler avec les tubes Titan était « un processus tout à fait agréable », dit-il. « Plus on les utilisait, plus on découvrait leur polyvalence. » Le système comprenait les 36 tubes, pris à chaque extrémité par 72 treuils au total. Pour chaque extrémité du tube, les crochets ont été réalisés spécialement en impression 3D, ce qui donne un point de fixation plus fin et permet également aux tubes de passer de la suspension horizontale à la verticale au moyen d’une articulation à 90 degrés.

Les acteurs de Sa Majesté des Mouches. Photo © Zan Wimberley

De petites agrafes, semblables à des mousquetons, étaient fixées aux crochets pour que les acteurs puissent les décrocher facilement. Une fois attachés aux treuils, une paracorde était utilisée pour les attacher aux clips, sur une longueur de 9 mètres.
La paracorde est également attachée à un système de pivot et contrepoids pour éviter les torsions et rotations des tubes lorsqu’ils montaient et descendaient. Le poids garantissait également que la charge sur les treuils ne soit pas inférieure au minimum nécessaire pour maintenir une tension correcte sur les câbles. Lorsque les tubes passaient à la verticale l’un des deux câbles était totalement détendu.

Commandés en DMX, les treuils étaient répartis sur quatre lignes d’accroche de la salle, à raison de 9 tubes et 18 treuils poutre. Choisis pour leur petite taille, leur silence de fonctionnement et la douceur de leur mouvement, ils ont également été fournis par Chameleon.
Tous les changements de position des treuils et les tubes Titan ont été programmés par Corinne sur la console ETC Gio du théâtre. Comme le spectacle était très complexe, l’éclairage général a été programmé et exploité par Blake Garner sur une console EOS Ti. Cette configuration a permis à Corinne de se consacrer entièrement aux tubes et la cinématique.

Mia Wasikowska dans Sa Majesté des Mouches. Photo © Zan Wimberley

Corinne « a vraiment apprécié » l’utilisation des tubes Titan. « C’est un appareil excellent et léger, une solution qui a fonctionné à merveille sur ce spectacle. Les menus sont faciles à comprendre et se synchronisent sans douleur avec ses émetteurs WDMX.

Alex a apprécié l’adaptabilité, l’intensité, la gamme de couleurs et les transitions continues entre les couleurs… Pour lui, éclairer le spectacle de cette manière a permis de renforcer physiquement ce récit viscéral et extrêmement percutant qui présente l’histoire dans une perspective stimulante et non-conventionnelle.

Plus d’infos sur le site La BS et sur le site Astera

 

Oculus Link est sorti en version bêta : tout ce qu’il faut savoir

Par Pierrick LABBE
Oculus Link disponible

Le câble Oculus Link, permettant de jouer à des jeux du catalogue Rift sur le casque autonome Quest est désormais disponible en version bêta. Tout ce qu’il faut savoir sur le dispositif.

L’Oculus Quest est un casque de réalité virtuelle autonome très intéressant. Cependant, du fait de sa capacité de calcul limitée, les jeux pouvant être joués dessus sont, eux-aussi quelque peu bridés en comparaison des jeux disponibles sur le Rift qui dispose de la puissance de calcul d’un PC costaud. L’idée d’un câble et d’un logiciel permettant de relier le casque autonome à un PC et donc de profiter du  catalogue de jeux de l’Oculus Rift est donc très séduisante. Voici ce que vous devez savoir pour pouvoir profiter de cette installation.

Qu’est-ce que Oculus Link?

Oculus Link est une mise à jour logicielle pour Oculus Quest qui permettra aux propriétaires de Quest dotés d’un PC « VR Ready » d’utiliser leur Quest comme un Rift via un câble. Comme le disait le PDG de Facebook, Mark Zuckerberg, lors du discours pendant l’Oculus Connect 6, « cela signifie que, à compter de novembre, lorsque nous vous envoyons cette mise à jour, votre Quest est désormais aussi un Rift ! ». Vous devriez donc pouvoir jouer à des graphismes et à des jeux Rift gourmands en ressources processeur comme Asgard’s Wrath et Stormland avec un Quest via l’Oculus Link, ainsi qu’à des services d’accès à Rift tels que Oculus Home et Oculus Dash.

Pour ceux qui ne connaissent pas les efforts de Facebook en matière de réalité virtuelle, la société exploite essentiellement deux plates-formes VR. L’une fonctionne sur des PC puissants sous Windows et l’autre est une plate-forme autonome basée sur Android. Oculus Rift sorti en 2016 et Oculus Rift S sorti cette année fonctionnent sur des PC haut de gamme (et coûteux) dotés de puissants processeurs NVIDIA, AMD et Intel. L’Oculus Go de 2018 et l’Oculus Quest de 2019 sont les systèmes autonomes qui intègrent les processeurs et la batterie dans le casque.

Oculus Link connecte donc essentiellement ces deux systèmes. Pour les propriétaires d’un PC compatible et d’un Quest, il s’agit d’un nouveau mode pour l’Oculus Quest qui le transforme en une sorte d’Oculus Rift Q.

Quand sera-t-il lancé ?

La version bêta d’Oculus Link est disponible dès maintenant. Cependant, tous les ordinateurs ne seront pas compatibles avec le dispositif et les logiciels Quest et Oculus PC App devront être à jour, respectivement sur les versions 11.0 ou supérieures et 1.44. En ce qui concerne l’heure exacte du lancement de la version bêta aujourd’hui, Facebook a déclaré: « Une fois les mises à jour publiées pour tous les clients, nous commencerons à déployer la fonctionnalité de rendu à distance activée par Oculus Link ». Une version complète pour Oculus Link viendra après la version bêta, avec une compatibilité plus large pour différents systèmes et GPU.

Configuration PC requise pour profiter du système

Oculus Link fait en sorte que la Quest se comporte comme s’il s’agissait d’un Oculus Rift Q. Cela signifie avant tout que votre ordinateur devra avoir des spécifications qui le rendent prêt à fonctionner avec des jeux PC VR. Les spécifications requises peuvent être assez strictes. Lors du lancement, cependant, cette version Bêta ne prend en charge que certains GPU. Le NVIDIA Titan X et toutes les cartes NVIDIA GTX 1070, 1080 et 16 sont pris en charge. De même, toutes les nouvelles cartes NVIDIA RTX série 20 sont également prises en charge.

Aucun processeur graphique AMD n’est actuellement pris en charge, mais Oculus assure  « travailler actuellement directement avec AMD pour prendre en charge autant de cartes que possible avant la sortie de la version bêta et nous nous attendons à ajouter une prise en charge de certaines cartes pendant la version bêta ». Vous devrez également exécuter Windows 10, disposer d’au moins 8 Go de RAM, d’un port USB 3.0 disponible et, en termes de processeur, d’un processeur Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur.

Exigences du câble Oculus Link

En plus d’un ordinateur capable de gérer les jeux PC VR, pour Oculus Link, vous aurez également besoin d’un cordon pour attacher votre Quest à votre PC. Oculus prévoit de publier son propre câble officiel, un câble à fibre optique mince et flexible de 5 mètres de long. Il est prévu d’offrir des performances constantes et, dans certains cas, de charger votre Quest pendant que vous jouez à des jeux Rift via Link, afin d’éviter que la batterie de la Quest ne s’épuise pendant votre session de jeu.

Selon Mark Zuckerberg, lors de la conférence Oculus Connect 6, le câble officiel Oculus Link « maximisera le débit, il chargera votre Quest si votre PC le prend également en charge ». Cependant, le cordon officiel Oculus Link n’a pas de date de sortie définie et n’est pas publié aujourd’hui à côté de la version bêta de novembre. Il sera disponible à l’achat en ligne en quantités limitées « plus tard cette année ». Cela signifie que si vous souhaitez utiliser Oculus Link en version bêta à partir d’aujourd’hui, vous devez disposer de votre propre cordon.

Pour la version bêta d’Oculus Quest, vous aurez besoin d’un câble USB 3.0 (C à C ou A à C) pour connecter votre Quest à votre PC. Facebook recommande aux utilisateurs de vérifier qu’ils utilisent « un câble USB 3.0 de haute qualité capable de prendre en charge les données et l’énergie ». Facebook a spécifiquement suggéré un câble à 13 $ comme « option recommandée pour la version bêta, et qu’ils testaient le câble avec de bons résultats ».

Cependant, vous pouvez comparer les spécifications de tout câble aux spécifications officielles du câble Oculus Link pour plus de précisions. Les spécifications du cordon officiel Oculus Link, qui sera publié plus tard cette année, sont les suivantes:

Logiciels requis

Votre Oculus Quest devra être mis à jour vers la version 11.0 ou supérieure. Vous pouvez vérifier la version de votre firmware et essayer de forcer le téléchargement d’une mise à jour dans l’onglet Paramètres de votre Quest. L’application Oculus PC devra être installée pour Oculus Link et mise à jour à la version 1.44 au minimum. Si votre application Oculus ne semble pas mettre à jour vers la version 1.44 et qu’elle est toujours sur la version 1.43, vous pouvez essayer d’accéder aux paramètres et d’opter les versions PTC (Public Test Channel). Si vous avez déjà opté pour le CTP, essayez de le désactiver puis de le rallumer. Des utilisateurs indiquent que cela oblige parfois l’application Oculus à mettre à jour vers la version 1.44, même s’il ne s’agit pas d’une version de PTC. Vous pouvez désactiver les versions de PTC après le téléchargement de la mise à jour.

Comment lancer Oculus Link sur le Quest et sur PC

Facebook a fourni les instructions suivantes pour commencer à utiliser Oculus Link avec votre Quest :

  • Ouvrez l’application Oculus sur votre PC
  • Allumez votre Quest
  • Branchez votre câble USB 3 sur un port USB 3.0 de votre PC, puis branchez l’autre extrémité sur votre casque
  • Si vous êtes invité à « Autoriser l’accès aux données », sélectionnez Refuser
  • Ensuite, vous serez invité à activer Oculus Link (version bêta), puis sélectionnez Activer pour lancer le rendu à distance via Oculus Link

Avec quels jeux et services cela fonctionnera-t-il ?

Comme mentionné ci-dessus, vous pourrez jouer à des jeux Rift et accéder à des services tels que Oculus Home et Oculus Dash. Au cours d’un panel lors de l’Oculus Connect sur Oculus Link, une diapositive principale indiquait que Link vous permettrait de lire la « majorité de la bibliothèque Rift » sur Quest. Facebook nous a dit que les développeurs pourront se retirer du support d’Oculus Link s’ils le souhaitent.

En ce qui concerne la compatibilité avec Steam VR, la réponse de Facebook est : « Oui. Lorsque vous connectez votre Quest à votre PC avec Oculus Link, vous pourrez utiliser le casque de la même façon que vous faites avec Rift ».

Cet article Oculus Link est sorti en version bêta : tout ce qu’il faut savoir a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Lectrosonics, les liaisons secrètes de EVI Audio France

Par admin

EVI Audio France distribue les produits Lectrosonics à destination du monde du Touring et de l’Intégration, dont les liaisons micro Digital Hybrid, celles 100% numériques DSQD D² System et enfin celles tout aussi numériques pour in-ears Duet IEM, des super produits.

Rendez-vous a donc été pris avec Yann Matté d’EVI et Jim Bakker du support Europe de Lectro, les deux interlocuteurs de la marque aussi compétents que disponibles, pour une journée en immersion radiophonique, analogique et surtout numérique.

La salle de démo et de formation d’EVI Audio se remplit en quelques minutes de configurations complètes, micro et retours et tout le nécessaire pour écouter. Ca tombe bien, on a apporté nos oreilles et les ears qui vont bien.

Yann Matté et à droite Jim Bakker. Le café est avalé, envahissons l’espace de bonnes ondes !

On commence par une explication qui détaille les trois modes de fonctionnement des liaisons micro Lectrosonics: Analogique, Digital Hybrid et Numérique et les possibilités de compatibilité pour les récepteurs entre lesdits procédés.
Passons l’analogique, la période est décidément au numérique et intéressons nous d’abord à la technologie hybride, très astucieuse car offrant l’essentiel des avantages du numérique dans une liaison purement analogique du point de vue de la modulation. Comment ? Jim prend la parole avec son extraordinaire accent qui sent bon la tulipe et les moulins à vent ;0)

Liaison micro Digital Hybrid

Jim Bakker : L’idée consiste à utiliser une transmission de données numériques mais sous forme audio, un peu comme les bons vieux fax ou les modems d’antan dont on reconnaissait facilement le son quand on se trompait de numéro d’appel.
On commence donc par convertir le signal en 88.2 kHz et 24 bit, suite à quoi à l’aide d’un algorithme, on analyse les échantillons et créé un paquet de prédiction auquel on va ajouter un vrai paquet d’échantillons avec le delta entre les deux. On en fait un metadata qu’on véhicule dans une fréquence ton pilote en analogique, avec un débit réduit mais qui garde la qualité d’échantillonnage et la résolution. On transmet ce flux numérique en FM.

Le SSM, le micro émetteur 25 ou 50 mW en Digital Hybrid, programmable par DTMF, sans compandeur, facile à cacher dans tout instrument et…sentant moins mauvais qu’un Zippo !

Dans le récepteur on sait quel paquet est le vrai, on connait le delta, cela permet de reconstruire le signal à l’identique. L’inconvénient de la liaison analogique, le bruit, n’a donc plus aucune raison d’être puisque nous parlons de 0 et de 1 qui seront reconnus même entachés de bruit, et on se débarrasse du compandeur dont on sait l’effet très discutable sur le rendu final.

On véhicule un signal de très haute qualité avec comme avantage immédiat une autonomie et une portée meilleures puisqu’on utilise la FM et qu’on peut utiliser un étage final non linéaire en classe C, moins gourmand. Un vrai rendu de qualité pour les instruments via des émetteurs minuscules et enfin la possibilité d’être reçus par les nouveaux récepteurs numériques D² (dont on parlera plus loin) qui acceptent aussi les liaisons hybrides. On est agréé pour effectuer des mesures acoustiques sans fil, c’est dire si le signal qu’on achemine est de haute qualité.

La latence est de 3 ms dans tous les cas de figure et pour toutes les sorties du récepteur, analogiques comme AES/EBU. Un mode de compatibilité permet aussi à nos émetteurs d’être reçus par exemple par du Sennheiser, bien sûr uniquement en analogique et l’inverse est aussi vrai.

L’application Lectro RM en train de programmer un SSM.

Enfin, il est possible de paramétrer tous les émetteurs pocket voire mini, qu’ils soient Hybrid ou numériques, par exemple noyés sous des costumes de scène, via des trains de fréquences envoyés à même les micros qui y sont raccordés.
L’application qui génère ces instructions DTMF qui peuvent même mettre en veille ou réveiller les pockets s’appelle Lectro RM. Bien entendu cette trouvaille est née dans le milieu du long métrage où Lectro est très utilisé.
Comme une batterie dure 6 heures et en veille la conso chute à 20%, avec un minimum de précautions, un acteur dont l’émetteur est inaccessible, peut travailler une journée entière.
Il suffit de l’équiper avant maquillage et habillage et de passer en veille l’émetteur jusqu’au tournage de la première scène. Si cette fonction ne vous intéresse pas et vous avez peur que quelqu’un chante précisément le train d’instructions DTMF et paramètre une autre fréquence d’émission à votre pocket, elle peut être désactivée (rires).

Liaison micro numérique DSQD D² System

SLU : Vous présentez une nouvelle gamme d’émetteurs récepteurs purement numériques…

Yann Matté : Oui, les D² ou D Squared. Le principe des liaisons hybrides chez Lectro existe depuis longtemps, (2002 pour être exact), l’avantage avec cette nouvelle gamme qui comporte un émetteur main DHu, un pack ceinture DBu et un récepteur quadruple qui tient dans un demi rack DSQD, est sa compacité et sa polyvalence.

Le récepteur quadruple Numérique / Digital Hybrid DSQD D². Une densité électronique peu commune.

On peut recevoir 8 liaisons 100% numériques en un rack 1U en associant deux récepteurs et rien n’interdit de panacher canal par canal entre pur digital et liaisons hybrides ! Ce récepteur dispose enfin de sorties analogiques et de deux ports Dante. Les liaisons fonctionnent avec une modulation 8 PSK et un codec propre à Lectrosonics réduit le débit.

Jim Bakker : Chaque marque a sa recette et son propre codec ce qui fait qu’on ne peut plus « parler ensemble » Avec Shure c’est encore moins possible car ils ont choisi une autre modulation. Notre codec permet en tout cas de véhiculer un signal 48 kHz et 24 bit allant de 40 Hz à 20 kHz avec une latence record de 1,4 ms en sortie analogique. Ce qu’on fait à ma connaissance de plus rapide.

Le DBu, l’émetteur numérique 48/24, pleine bande de 470 à 614 MHz, avec trois clés de sécurité jusqu’à l’AES 256 et fonctionnant avec une latence de seulement 1,4 ms…

SLU : On connaît la façon dont fonctionne cette liaison purement numérique ?

Jim Bakker : Moins bien, il y a plus de mystères que dans la version Hybrid. Ce que l’on sait c’est qu’après conversion, le codec réduit les données pour éviter d’occuper une bande trop large.
Le numérique doit tenir dans un masque de 200 kHz. Donc, après la réduction de données on passe par un système de modulation, et le gros travail est fait à l’autre bout, dans le récepteur où le codec et surtout la correction d’erreur est très, très rapide et efficace ce qui nous permet de travailler malgré une puissance d’émission assez faible, avec une portée très importante.

Le DHu avec ses commandes en local, bien sûr programmable en IR. Il peut être équipé de têtes aussi variées que EV, Shure, Heil Sound, Earthworks, Telefunken, DPA etc.

C’est une question de choix et de compromis. On peut comme certains réduire la bande passante, le débit de données, augmenter la latence, la puissance… Mais la bande passante est importante, on ne passe pas que de la voix dans une liaison et il faut que chaque musicien retrouve son instrument (rires).

SLU : Vous avez les deux technologies, numérique et hybride. Qu’est-ce qui les différencie?

Jim Bakker : Essentiellement l’autonomie plus grande en hybride et la taille des émetteurs qui sont bcp plus petits toujours en hybride. Le son et la dynamique sont remarquables dans les deux. Je parle de dynamique car pour du classique, des comédies musicales mais surtout du cinéma, il faut que la liaison la transmette intégralement or un compandeur la réduit drastiquement. 35 dB avec et plus de 60 sans.

Une vue du panneau général de Wireless Designer, l’application de gestion des récepteurs micro et de l’émetteur ears de Lectrosonics, tous disposant d’une paire de prises réseau.

On a beau être habitué à ce travail sur la dynamique, retrouver le son du fil sans fil, est un bonheur. Dans le film Les Misérables de Tom Hooper, tous les chants ont été repiqués en live en Digital Hybrid Wireless sans l’habituelle perche filaire ou sans besoin de repasser en post synchro son après le tournage.

SLU : Avec quelle prise d’entrée sont livrés les packs émetteurs ?

Yann Matté : Celle qui permet à tout le monde de se brancher. Comme Lectrosonics ne fabrique pas de micros, nous n’avons pas un format préféré. On a une prise mini XLR 5 broches et un ensemble d’adaptateurs. Pour les émetteurs main, nous offrons une compatibilité directe pour les têtes Shure et une bague pour adapter des têtes Sennheiser et Neumann et un switch pour passer le fantôme de 7 à 15 Volt et récupérer 6 dB de S/B de plus qu’avec d’autres émetteurs.

SLU : Disposes tu d’options appréciables comme la diversité de récepteurs en plus de cette classique de diversité d’antennes et as-tu au catalogue des émetteurs émettant sur deux fréquences simultanément ?

Jim Bakker : Diversité d’antennes oui, bien sûr, cela est suffisant dans 90% des cas et c’est la solution la plus économique. Une bascule alimente le récepteur avec l’antenne la mieux fournie en signal.

La classique diversité antenne.

Diversité de récepteurs aussi, avec la possibilité d’affecter deux récepteurs différents à une même fréquence d’émission. Chaque récepteur a son antenne et un mix numérique est effectué afin de toujours disposer du meilleur son et de la meilleure transition entre les deux.

Ici la diversité via deux récepteurs captant leur émetteur et choisissant en plus librement leur antenne.

Enfin il est possible de recevoir le même signal depuis deux émetteurs travaillant à des fréquences différentes. Chaque récepteur commence par choisir l’antenne A ou B qui lui donne le meilleur signal et ensuite un mélangeur numérique choisit entre deux signaux identiques mais de qualité différentes, lequel est le meilleur. C’est la solution ultime mais aussi la plus onéreuse puisqu’il faut deux émetteurs et deux récepteurs par signal utile, en revanche il compense la perte d’un micro, d’un émetteur, un brouillage ou des réflexions.

Quand tout fil est vraiment impossible mais que vous voulez une solution ultra solide.

Ecoute micro fil et Digital Hybrid

Nous avons écouté et même mieux, comparé une liaison micro filaire et une en Digital Hybrid en utilisant, merci Yann, la même tête EV ND86 en micro main et en tête vissée sur un émetteur main HHa.

Posés à même la console Midas M32, les deux micros.

Nous en avons profité pour tester la compatibilité entre le récepteur quadruple DSQD et des liaisons Digital Hybrid en nous servant de cette électronique ultra compacte et polyvalente pour le comparatif. Inutile de préciser que ça marche parfaitement bien.
Silence total de la liaison, à l’égal du fil, latence très faible mais surtout, au bout de trois allers-retours entre l’un et l’autre, on n’a plus été en mesure de dire qui est qui. Dynamique, réponse en fréquence ; en employant ce capteur dynamique pour voix assez gras d’ElectroVoice des deux côtés, rien ne manque.

Compandeur aux abonnés absents, le rendu est nominal (pour ne pas dire identique) et la possibilité d’accueillir 8 liaisons en un rack 19” et 1U formé de deux récepteurs D2 accolés, rend cette association hybride vers numérique, la bonne solution pour des instruments sur scène et bien sûr des voix.

M2 Duet

Tenant comme le récepteur D Squared dans un demi rack, l’émetteur M2T comporte aussi 4 canaux mais, stéréo oblige, il n’offre que 2 porteuses…mais malignes comme vous allez le voir. Véhiculant le même flux numérique modulé en 8 PSK, il est donc parfaitement compatible avec le récepteur D².

L’émetteur M2T avec bien identifiés les canaux A1 & A2 et B1 & B2. C’est très facile de travailler en 4 voies mono sur 2 fréquences. Seul risque c’est de perdre deux artistes d’un coup en cas de brouillage…Avantage, il est possible de limiter les frais et le spectre occupé quand il faut dégainer des paquets de fréquences dans une zone peu fournie.

SLU : Comment rentre-t-on dans l’émetteur ?

Jim Bakker : Le M2T accepte l’analogique ou le Dante. Nous sommes d’ailleurs les seuls à offrir à la fois la transmission numérique et le Dante dans une liaison pour ears ! La latence entre l’entrée Dante et la sortie casque ne dépasse pas 1,0 ms plus le temps du réseau Dante. En analogique elle n’est que de 1,4 ms.

Le scan est en cours sur le récepteur numérique M2R. Depuis la dernière mise à jour, les liaisons des retours peuvent aussi être cryptées.

On peut panacher comme on veut entre analogique et Dante sur les 4 canaux audio qui composent les deux liaisons stéréo ou les 4 mono. Une stéréo complète parfaite pour les mix binauraux qui ont besoin d’une restitution extrêmement fidèle, pas celle analogique qui ressemble à ce qu’offre un émetteur FM ! Comme notre émetteur numérique tient en un demi rack, on peut alimenter 4 paires d’oreilles en stéréo et en 1 U.

Yann Matté : Le récepteur fonctionne en diversité d’antenne et dispose de nombreux réglages agissant sur le DSP de bord facilitant les retouches en fréquence, dynamique, volume max, mais aussi et surtout un réglage de largeur stéréo pour resserrer l’image en cas de besoin, de mélange 1+2 en mono, et enfin de choix du canal 1 ou 2 dans les deux oreilles. Cela permet en plaçant deux M2T dans un rack 1U et via 4 fréquences, de fournir 8 mix différents mono, à charge pour chaque pocket de choisir le sien par paires.

A propos de fréquences, on dispose d’une largeur de bande de 144 MHz allant de 470 à 614 MHz et bien entendu cet émetteur comme tous les récepteurs micros dispose d’une prise réseau pour communiquer et répondre aux ordres de l’application Lectro qui s’appelle Wireless Designer. Ajoutons aussi que le même codage numérique entre les gammes Duet et D² permet de constituer des ponts HF numériques de haute qualité et à entrée et sortie Dante, entre autres, le catalogue Lectro fourmille de trouvailles !

Le scan est fait, la fréquence transférée dans l’émetteur, écoutons des ears en numérique !

Ecoute Duet

Nous avons écouté attentivement le système Duet à l’aide de ear-monitors moulés de chez Earsonics. En comparant le pack relié à l’émetteur alimenté en analogique et le second alimenté en Dante, on constate une très légère différence de couleur ce qui est normal. Le choix en reviendra aux mixeurs retours.

Le récepteur dont on devine les deux antennes de réception, aussi solides que possible et offrant un gain en immunité face au multipath. Le menu est facilement accessible. Le volume en revanche est volontairement durci.

Un grand bravo quoi qu’il en soit à Lectrosonics pour le travail effectué sur le son. On n’en est pas encore au fil mais l’analogique prend une claque. L’amélioration est nette avec un haut du spectre stable, très large et sans les subterfuges habituels pour offrir un bon rendu. Le grave est assez sec et aucune distorsion notable n’entache le signal.
Pas ou très peu de bruits parasites ou de colorations diverses et variées, habituelles en FM. Ca ne ressemble clairement pas au rendu auquel on est habitué et le Vitalizer risque d’en faire les frais ! Le volume de sortie est enfin plus que suffisant compte tenu du rendement démentiel des ear-monitors à armatures oscillant entre 110 et 120 dB par milliwatt et des 250 mW de l’ampli du pack.

Let’s go radio !

La surprise est belle, les produits aussi et le son plus que convaincant. Inutile de vous faire le coup de A Star Is Born, Lectrosonics existe depuis presque 50 ans et les liaisons Hybrid depuis 2002. Ce qui manquait à cette marque c’est une distribution qui mette en valeur et en lumière les produits destinés au spectacle vivant et plein de démos pour écouter et comprendre l’infinité de possibilités offertes.C’est désormais chose faite. Au boulot Yann & Jim ;0)

D’autres informations sur le site EVI Audio et sur le site Lectrosonics

Yamaha et Nexo encore présents aux JTSE

Par admin

A l’occasion des JTSE 2019, Yamaha et NEXO vous accueilleront sur un stand commun au Dock Pullman et vous présenteront leurs solutions dans le domaine des réseaux audionumériques, des solutions de contrôle à distance (intégration) et des Communications Unifiées.

La P12, et son sub dédié le L15, le nouveau best seller de Nexo

Les équipes de Nexo et Yamaha vous attendent sur le stand 72-75 du Dock Pullman les 26 et 27 novembre, ainsi qu’au 1er étage pour les ateliers / conférences Yamaha. L’accès est direct depuis le salon.

Trois sujets seront abordés :

I. YAMAHA AES67 – interopérabilité des réseaux audio sur IP
Mardi 26 novembre à 16h
Mercredi 27 novembre à 11h30

Pour découvrir ou en apprendre plus sur la norme AES67 à travers la mise en œuvre et l’exploitation d’une chaine audio « tout-numérique » (des sources à la diffusion) sur réseaux Dante et Ravenna.
Intervenante : Emmanuelle HUSSON, ingénieure du son, spécialiste réseaux et systèmes de transmission RF et collaboratrice à SoundLightUp.

II. YAMAHA Intégration : Supervision et contrôle sur PC et iPad d’un système audiovisuel
Mardi 26 novembre à 10h30 et 14h
Mercredi 27 novembre à 14h et 16h

Cet atelier a pour but de présenter la puissance et la simplicité de mise en œuvre du logiciel ProVisionaire. Ce logiciel permet la création d’une interface graphique plus ou moins complexe, en fonction des besoins, afin de contrôler et de superviser un système audiovisuel. La partie audio, ici en Dante, sera composée d’une console de mixage QL, d’une matrice audio MTX5-D et d’une amplification XMV-D. La partie vidéo sera assurée par une matrice IDK.
Intervenant : Frédéric BORDE, Spécialiste Produits Intégration, Yamaha.

La matrice MTX5-D, avec ProVisionaire, puissance et simplicité.

III. YAMAHA Communications Unifiées
Mardi 26 novembre à 11h30 et 15h
Mercredi 27 novembre à 10h30 et 15h

La salle de réunion de petite taille s’est longtemps résumée, pour sa partie équipement audiovisuel, à un vidéoprojecteur posé à même la table ou fixé au plafond, un écran de projection et un jeu de câbles audio-vidéo afin d’y raccorder son micro-ordinateur.
Cette configuration basique a bien évolué avec l’arrivée des écrans LCD de grande taille accompagnés par une démocratisation de la transmission sans fil et des nouveaux outils de travail collaboratif BYOD utilisés au quotidien par les collaborateurs au sein de leur structure.
Intervenant : Radojica PETROVIC, Spécialiste Produits Communications Unifiées, Yamaha

INFORMATIONS PRATIQUES

JTSE 2019 Docks de Paris / Dock Pullman
YAMAHA & NEXO, stand 72-75 87
Avenue des Magasins Généraux,
93300 Aubervilliers

Horaires d’ouverture
Mardi 26 Novembre 2019 : 9h30 – 20h00
Mercredi 27 Novembre 2019 : 9h30 – 18h30


Plus d’info sur le site Yamaha et sur le site Nexo

TouchVR : un dispositif de rétroaction haptique pour le toucher en VR

Par Pierrick LABBE
TouchVR

Des chercheurs russes ont mis au point TouchVR, un dispositif de rétroaction haptique qui applique une force sur la paume de la main et un retour vibrotactile aux doigts, offrant une sensation de toucher en réalité virtuelle.

Pour qu’une immersion en réalité virtuelle soit réussie, il faut qu’aucun élément de l’expérience rappelle que l’utilisateur vit une réalité qui n’existe pas et que son cerveau est trompé. Lorsqu’un sens n’est pas stimulé dans la réalité et qu’il l’est dans le virtuel, le cerveau se rappelle qu’il vit une expérience qui n’existe pas et l’immersion est gâchée. C’est notamment le cas avec le toucher, sens le plus important en réalité virtuelle après la vue et l’ouïe. C’est pourquoi différentes entreprises travaillent à des gants haptiques pour la réalité virtuelle. Des chercheurs russes sont allés plus loin que ce qui est proposé actuellement en présentant un système de rétroaction haptique combiné à un retour vibrotactile.

TouchVR : la rétroaction haptique pour la sensation de toucher

Concrètement, le TouchVR ressemble, à la base, à un gant Iron Man doté d’un générateur de force DeltaTouch 3D circulaire centré sur la paume de la main, ainsi que des moteurs de vibration reliés par des bandes velcro au pouce et aux doigts qui l’entourent. Ainsi équipé, le porteur peut sentir la force appliquée et les mouvements de glissement dans la paume, combinés aux vibrations qui s’étendent de la paume au bout des doigts pour simuler les textures des objets. Il n’est pas nécessaire de tenir un autre contrôleur, les mains étant suivies avec un capteur manuel Leap Motion et le système HTC Vive Pro VR.

Les chercheurs ont utilisé plusieurs applications de réalité virtuelle basées sur Unity pour démontrer les capacités du TouchVR, notamment une araignée virtuelle se déplaçant sur la paume de l’utilisateur, un ballon de football bondissant et un œuf de dragon en mouvement. D’autres premières démonstrations permettent aux utilisateurs d’exploiter un robot virtuel avec l’aide de commentaires tactiles ou de se sentir immergés dans une collection 3D de style Matrix de lignes de code en continu.

Cet article TouchVR : un dispositif de rétroaction haptique pour le toucher en VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

High End Systems dévoile SolaPix 7 et SolaPix 19

Par admin

La marque High End s’enrichit ce mois-ci d’une nouvelle gamme de projecteurs wash à effets. Basées sur des matrices de leds RGBW, les SolaPix bénéficient d’une gestion audacieuse de pixels assortie d’un zoom 4,5° – 60°. Le moteur d’effets ‘FleX Effects Engine’ augmente encore plus toutes les possibilités d’utilisations de ce type de projecteur.

A la tête du département Asservis de High End, Matt Stoner nous décrit ces nouveautés. « Depuis la création du ShowPix, High End a intégré la gestion par pixel dans tous ses projecteurs. La famille des SolaPix est basée sur cette technologie, avec de nouvelles optiques et une puissance accrue pour pouvoir l’utiliser dans toutes sortes de situations.

Si les lentilles ainsi que le rendement ont augmenté, leur encombrement est réduit pour laisser place au système HaloGraphic, notre dernier brevet permettant d’illuminer le contour des Leds. »
« Le générateur FleX Effects est un système de macros de librairies de médias. Une fois sélectionné, chaque média peut être utilisé sur la matrice des SolaPix, avec des réglages de vitesse, fade et l’ajout de combinaisons de trois couleurs distinctes. Associé aux nombreux réglages du projecteur en standard, cela permet un contrôle total des effets du SolaPix. »

High End SolaPix 7

High End SolaPix 19


Le principe de la gamme SolaPix est de proposer une lyre à leds autour d’une combinaison de 7 ou 19 lentilles disposées en disque. La puissance amenée par l’utilisation de Leds RGBW Osram Ostar de 40 W autour d’un zoom massif de 4.5° à 60° permet de passer en douceur d’un Beam perçant à un large Wash saturé.
Pour les utilisateurs exigeants les SolaPix proposent une gestion intuitive de chaque pixel, soit individuellement, soit en y associant un Pixel Mapping, ou plus simplement grâce aux incroyables combinaisons du moteur d’effets interne FleX Effects. Les designs les plus fous prennent vie en utilisant simultanément les contrôles DMX, ArtNet ou sACN depuis une console lumière et un média serveur.
High End introduit aussi un effet absolument inédit d’habillage des contours, le breveté HaloGraphic Pixel Definition, dont les possibilités d’utilisations sont infinies.

Une Vidéo de présentation


Caractéristiques :

SolaPix 7
Source : 7 x Leds RGBW Osram Ostar 40 W.
Consommation : 408 W
Zoom : 4,5° – 60°
Couleurs : RGBW mixing
CTO : progressif 2800K – 8000K
Contrôle : Base module (20 canaux)
Contrôles optionnels : Flex Module (15 canaux) et/ou Pixel Module (28 canaux)
Protocoles : DMX, ArtNet ou sACN
Modes de ventilation : Standard, Studio, User
Poids : 9,1 kg

SolaPix19
Source : 19 x Leds RGBW Osram Ostar 40 W.
Consommation : 996 W
Zoom : 4,5° – 60°
Couleurs : RGBW mixing
CTO : progressif 2800K – 8000K
Contrôle : Base module (20 canaux)
Contrôles optionnels : Flex Module (15 canaux) et/ou Pixel Module (76 canaux)
Protocoles : DMX, ArtNet ou sACN
Modes de ventilation : Standard, Studio, User
Poids : 15,8 kg


Plus d’infos sur le site ETC France

NEXO NXAMP4x4 MK2, vous avez demandé la puissance, ne quittez pas.

Par admin


Avec le NXAMP4x4, la gamme MK2 des amplificateurs NEXO est désormais complète. Beaucoup plus de ressources DSP en 64 bit, des convertisseurs de course, un PFC en 2 étages pour lisser le secteur et gaver les étages de sortie, deux alimentations et 18 kW de puissance.

Une photo de famille des contrôleurs amplifiés Nexo de dernière génération du 4×1 au 4×4

Ca y est, avec le NXAMP4x4 MK2, Nexo dispose comme ses concurrents de son ampli Touring/Installation de dernière génération, à quatre canaux, bourré de ressources et boxant dans la catégorie reine des 20 kW.
Pour cela Nexo exploite à plein son savoir faire en matière de contrôle DSP et celui de Yamaha pour ce qui est de la puissance et la fiabilité de la partie ampli. Le tout en 3U et 25 kg.

Un système d’une grande souplesse gère les quatre entrées audio analogiques qui utilisent des convertisseurs A/N en 32/96 disposés en cascade afin de réduire le bruit de fond en sortie.

Quatre entrées numériques sont également disponibles via un slot pour carte d’extension optionnelle sur le panneau arrière, disponible au format AES/EBU, EtherSound™, Dante™ ou AES67, assurant toutes une bascule automatique sur les entrées analogiques en cas de problème.
Une carte à 2 ports Ethernet intégrée facilite le contrôle à distance et la connexion en daisy-chain des amplificateurs, ainsi qu’une parfaite intégration avec le logiciel de gestion système NeMo. Outre ces deux slots pour carte d’extension, le panneau arrière accueille des ports RS-232 série et GPIO, ainsi que les sorties sur speakON de chacun des quatre canaux.

L’écran tactile couleur. On est loin de l’afficheur alphanumérique bleu à deux lignes…

L’interface utilisateur a aussi été considérablement améliorée par rapport à la première génération de NXAMP. Toutes les informations apparaissent clairement sur un grand écran couleur tactile de 110 mm de diagonale, et l’interface, inspirée du logiciel NeMo, facilite le suivi ou la configuration de tous les paramètres.

Côté traitement, la puissance est au rendez-vous avec un CPU ARM multicœurs et trois DSP multicœurs en 64 bits, le NXAMP4x4MK2 est donc prêt pour des années de nouveaux algorithmes, et assurera la compatibilité avec les logiciels de dernière génération.

Les deux fidèles prises secteur accompagnées par les 4 entrées, les 4 sorties et le slot pour la carte additionnelle AES, Ethersound, Dante ou EAS67 avec ici, celle livrée d’office pour la remote. Ajoutons les ports RS232 et GPIO et le compte est bon.

D’une puissance nominale de 4 x 4500 W ou 2 x 9000 W ou encore 4 x 180 Volts, le NXAMP4X4MK2 utilise un chip LSI exclusif conçu et fabriqué spécifiquement par Yamaha pour piloter ses étages et son alimentation secteur universelle (100 à 240 V), est gavée par une technologie de double correction de facteur de puissance (Dual PFC) assurant la meilleure efficacité lors de la conversion de puissance. L’appel de courant est lissé et sans crête, ce qui limite les sollicitations du réseau secteur.

Le résultat : un son d’une clarté et d’une précision remarquable, avec des basses solides, une grande définition dans les aigus et enfin une distorsion extrêmement réduite même à niveau élevé.

D’autres informations sur le site Nexo

Quoi de neuf chez Claypaky au LDI

Par admin

Le Xtylos sera présenté pour la première fois sur un salon américain et fera l’objet d’une présentation détaillée par George Masek trois fois par jour sur toute la durée du salon. Claypaky a aussi préparé pour le fun un jeu spécial autour du Xtylos : Mystère !

Claypaky Sharpy Plus Aqua

Toutes les heures également, une présentation de 10 minutes et un show de 5 minutes montreront les nouveaux produits, ceux lancés à Prolight+Sound comme le HY-B-Eye, le Sharpy Plus, l’Axcor Wash 600, le Mini-B, et CloudIO et les nouveautés mondiales : le Sharpy Plus Aqua et ReflectXion.

Développé dans l’esprit du Sharpy Plus, projecteur hybride Beam/Spot, le Sharpy Plus Aqua est classé IP 65, autrement dit paré pour résister aux contraintes de la météo sur les festivals, les installations fixes, les concerts en stade, etc.

Claypaky ReflectXion

ReflectXion est un beau et large miroir motorisé de 390 x 280 mm, à double face miroir, offrant un pan sur 540° et un tilt à rotation continue et vitesse variable.

Plus d’infos sur :

 

L’université du Sussex veut vous aider à toucher les hologrammes

Par Pierrick LABBE
Touches les hologrammes

Et si la réalité augmentée devenait physique et sortait du virtuel ? C’est que cherchent à faire les chercheurs de l’université du Sussex, pour un projet très (très) séduisant permettant de toucher les hologrammes.

C’est à l’école d’ingénierie et d’informatique de l’université du Sussex que se déroule ce projet pour le moins innovant en réalité augmentée. Ils ont imaginé la possibilité d’afficher des hologrammes tactiles, sans avoir recours à un casque de réalité augmentée.

Toucher les hologrammes : un projet encore pratique

Ce projet a donc été nommé le « Multimodal Acoustic Trap Display » (MATD), et nécessite le recours à un projecteur LED, un ensemble de haut-parleurs et une perle en mousse. Les enceintes génèrent des ondes ultrasoniques qui maintiennent la balle en l’air et la font bouger très rapidement pour donner l’illusion d’une image volumétrique. Le projecteur se charge de donner vie au contenu avec le recours à des lumières bleu, vert et rouge.

« Notre nouvelle technologie s’inspire d’anciens téléviseurs qui utilisent un balayage à faisceau de couleur unique le long de l’écran si rapidement que votre cerveau l’enregistre comme une seule image. Notre prototype fait de même en utilisant une particule colorée qui peut se déplacer si rapidement n’importe où dans l’espace 3D que l’œil nu voit une image volumétrique en l’air» expliquent les chercheurs. Avec une autre enceinte, on peut même créer un sentiment de feedback quand vous touchez l’objet, de quoi donner naissance à une illusion particulièrement réaliste, celle de toucher les hologrammes. Reste désormais à voir cette technologie être déployée dans le monde réel.

Cet article L’université du Sussex veut vous aider à toucher les hologrammes a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

BradiBroc Scène de Nuit, la liste du matos est en ligne

Par admin

Le vendredi 22 et le samedi 23 novembre, de 10 h à 19 h, le prestataire Scène de Nuit organise, dans ses locaux de Tour, sa grande braderie annuelle : Bradibroc qui réunit déstockage et matériel d’occasion des deux agences.

Au total près de 300 références professionnelles en son, lumière structure, vidéo sont proposées à des prix bradés. Ils sont soigneux chez Scène de Nuit, le matos est en bon état et fonctionne (hormis quelques références signalées). Vous pourrez même sur demande le vérifier.

La liste du matériel avec les prix est en ligne ici. Elle n’est pas complète, ils n’ont pas eu le temps encore de tout référencer, mais elle est déjà bien grassouillette.

Ou cliquez sur l’image ci-dessous pour accéder à l’ensemble de la liste des matériels

Informations utiles :

BRADI BROC – Les 22 et 23 novembre2019, de 10h à 19h

Lieu : Scene de Nuit – Rue de la Sublainerie 37510 Ballan Miré

Pour toute question contactez Scene de Nuit :

Tel : +33 (0) 2 47 73 36 36 – Mail : contact@scenedenuit.com

 

LumiNode 1 Luminex, le Leatherman du réseau

Par Patrick Cussigh

Lancés par Luminex au printemps, les LumiNode sont des convertisseurs Ethernet-DMX capables de fonctionner avec les protocoles réseau actuels, tout en anticipant les prochaines révolutions. En particulier l’usage de moins en moins courant du DMX au profit de commandes d’éclairage en réseau.

Le LumiNode 1 est la première interface multifonction à destination des Techniciens Réseau Audiovisuel.

Pour ce faire le constructeur belge a basé ses nouveaux nodes sur des blocs de traitements indépendants du signal. Ces processing engines permettent d’assurer de façon virtuelle quantité d’opérations complexes, sans forcément passer par les ports DMX, afin d’augmenter la capacité du réseau.
L’interface Web intuitive des LumiNode, associée au logiciel LumiNet Monitor, mais aussi au software de management réseau Araneo, assure un confort de travail et d’organisation inégalé, pour une gestion du réseau en toute sécurité.

La gamme LumiNode au complet, du LumiNode 12 au LumiNode 1.

La gamme LumiNode comprend trois modèles principaux et une interface légère pour les techniciens réseau. Chacun des LumiNode 12, LumiNode 4 et LumiNode 2 comprend des ports DMX compatibles RDM en isolation optique et galvanique complète, avec une led RGB d’indication d’activité.
Un switch 2 ports RJ45 EtherCon est aussi inclus, avec des voyants d’indication de lien, d’activité et du mode d’utilisation. Configurables depuis leur Web page de management, les LumiNode intègrent des blocs de traitement supplémentaires pour utiliser plusieurs fonctions de conversion et de transfert simultanément.

– Le LumiNode 12 est le plus complet de la gamme, en proposant dans un format 1U rackable 12 ports DMX/RDM, 16 processeurs et 2 ports Ethernet, avec écran couleur et molette de configuration.
– Le LumiNode 4 est le plus polyvalent de la gamme avec 6 processeurs internes et 4 ports DMX/RDM, un switch 2 ports EtherCon et un menu intégré. Au format d’un demi-rack, il complète parfaitement les switchs Gigacore 10 en tournée, et peut s’alimenter en PowerCON ou POE.
– Le LumiNode 2 est un node léger, équipé de 2 ports EtherCon 1 Gb avec switch intégré, de 2 sorties DMX/RDM avec voyant RGB d’activité et de 4 processeurs internes. Il est dépourvu de câble d’alimentation car il utilise une alimentation PoE, et peut se fixer sur perche au mur grâce à son support de fixation.

Le LumiNode 1 est lui un véritable couteau suisse numérique. Sa construction robuste, son port EtherCon 1 Gb, son alimentation PoE et son format de poche permettent aux techniciens de l’utiliser comme un appareil 5-en-1 de nouvelle génération. Toutes ses possibilités sont résumées ci-dessous.


LumiNode 1

Le LumiNode 1 se présente sous la forme d’un petit boîtier de métal noir sérigraphié en blanc, solide et dense. Il est équipé à l’arrière d’un port USB carré type B avec un voyant qui passe au rouge lorsqu’il est alimenté. A l’avant, un connecteur RJ45 Neutrik côtoie une embase DMX 5 femelle, elle aussi Neutrik.

Des leds renseignent sur l’utilisation des ports : clignotement cyan pour un DMX actif, bleu pour une version DMX-RDM ; pour le réseau un voyant passe au vert ou à l’orange suivant le débit (1 Gbit ou 100 Mbit) et clignote en présence du trafic Ethernet. Un troisième voyant est prévu pour de futurs usages, sans doute en suivant les couleurs des groupes de VLAN Luminex.

Des deux côtés des renforts d’acier protègent les câbles et la connectique. Une étiquette placée en dessous recense les données électriques et les adresses IP par défaut d’utilisation. L’alimentation du boîtier peut s’effectuer via le câble USB, ou par PoE en suivant le câble Ethernet.

Adaptateur USB-Ethernet

Le port USB du LumiNode 1 permet de l’utiliser avec un Mac ou un PC comme carte réseau supplémentaire, avec sortie EtherCon 1 Gb. Cette interface est reconnue immédiatement et se configure en quelques clics.
L’utilisation d’une adresse de classe A permet d’utiliser rapidement le logiciel LumiNet Monitor, dans sa version 2.3.1 au minimum, afin de s’interfacer dans un réseau ArtNet.

Le LumiNode1 possède également une adresse IP propre pour sa partie testeur et convertisseur DMX. Particulièrement solide, il remplace aisément les petits adaptateurs disponibles sur le marché, avec une vraie connectique professionnelle.

L’interface apparaît dans le panneau réseau Apple sous le nom de LumiNode.

Le logiciel LumiNet Monitor détecte immédiatement deux instances : la carte réseau utilisée en gestion, et celle interne au LumiNode.


Le LumiNode 1 permet au LumiNet Monitor de découvrir les différents nodes du réseau via sa carte réseau. L’utilisateur peut ainsi surveiller le trafic ArtNet en direct et valider les réglages des différents convertisseurs en ligne.

Un LumiNode 1 et deux LumiNode 4 Luminex sur le même réseau ArtNet.

Le trafic ArtNet est lu en temps réel sur le software LumiNet Monitor depuis le LumiNode 1


En combinaison avec le logiciel Araneo et une adresse IP d’administration, généralement en classe C, le LumiNode 1 offre une passerelle vers toute la gestion du réseau Luminex. Dédié à suivre et configurer toute l’arborescence réseau Luminex, l’Araneo est sans doute le logiciel de management le plus avancé du moment. Encore à ses débuts, ce software est prévu d’évoluer dans les deux ans en intégrant toutes les fonctions du LumiNet Monitor et des accès vers d’autres appareils du marché.

Une topologie système composée de deux GigaCore10 et deux LumiNode 4, plus un LumiNode 1 en passerelle.

Le layout central identifie clairement les 2 GigaCore, avec toutes leurs caractéristiques, mais aussi la console lumière, les 2 LumiNode 4 et le LumiNode 1


Depuis ce logiciel, toutes les fonctions et options des switchs Luminex sont accessibles, avec des informations détaillées sur leur fonctionnement, les caractéristiques des ports réseau, des changements de groupes à la volée ou encore un reset à distance.

Toute l’interface du GigaCore est accessible depuis l’Araneo.

Testeur DMX – RDM

Le LumiNode 1 est capable de contrôler et paramétrer rapidement un grand nombre de projecteurs.

Avec sa sortie DMX 5, le LumiNode 1 peut être utilisé comme testeur de projecteurs en l’absence de console.

Capable de convertir un univers ArtNet ou sACN en DMX, il peut s’employer avec des dizaines d’interfaces lumière disponibles sur PC ou Mac, gratuites ou payantes, afin de vérifier le bon fonctionnement d’un kit lumière, de procéder à des tests de maintenance ou pour encoder rapidement quelques mémoires.
Il suffit de lire son adresse IP sur l’étiquette arrière ou d’effectuer une recherche via l’Araneo ou LumiNet Monitor, pour configurer sa console virtuelle.

Le logiciel Chamsys MagicQ permet de générer gratuitement des flux ArtNet DMX. Facile d’emploi il est un des compagnons préférés du LumiNode 1.

Compatible RDM, il sait tirer parti des fonctions de LumiNet Monitor pour découvrir les projecteurs RDM présents et les configurer à distance, sans besoin d’accéder à leur menu. Particulièrement utiles pour le dépannage et les changements de dernière minute, les nombreux outils inclus dans le logiciel permettent une analyse complète des asservis et un paramétrage de leurs mode, adresse et options.

De nombreux constructeurs proposent un mapping très complet des fonctions de leurs projecteurs en RDM

Convertisseur DMX avancé

Comme Node, le LumiNode 1 est capable non seulement de convertir un protocole vers un autre, mais aussi d’effectuer des mélanges spécifiques entre signaux.

L’interface Web du LumiNode 1. Si elle peut dérouter les anciens utilisateurs Luminex, elle se révèle pourtant très ergonomique.

Toutes ces fonctions sont accessibles sans software grâce à la page Web intégrée aux LumiNode particulièrement intuitive.

La fonction la plus utilisée est « Forward », la conversion ou le transfert d’un protocole à un autre. Généralement utilisé pour convertir le signal ArtNet d’une console lumière en DMX, le LumiNode va cependant beaucoup plus loin.

La fonction Forward permet de préciser le flux d’entrée et le flux de sortie. En ArtNet4 et en sACN les univers possibles varient de 0 à 32,768.

Il peut ainsi recevoir un flux DMX depuis son entrée XLR5 ; ArtNet, sACN ou RTTrpl (Blacktrax) par le connecteur Ethernet ; ou encore depuis un processeur interne, et le convertir en DMX, ArtNet ou sACN.
Par défaut, les signaux Ethernet sont Broadcast en écoute et en réception (IP : 2.0.0.0 et 2.255.255.255) mais il est possible de préciser le mode unicast à tout le moment en indiquant l’adresse IP du récepteur ou de l’émetteur.

Le point blanc situé en bas du menu permet de copier rapidement ses réglages d’une sortie à l’autre.

Il est possible sur les LumiNode 2, 4 et 12 de copier ces réglages d’une sortie à l’autre en faisant simplement glisser à la souris le repère de copie.
Automatiquement le système incrémentera les numéros d’univers l’un après l’autre. Pour changer rapidement d’univers, des raccourcis +/-1, +/-4 et +/-16 sont disponibles en permanence en haut de la fenêtre.

Deux sources ArtNet sont mixés en LTP par canal DMX. Le résultat final est envoyé sur la sortie DMX

Plus complexes, les mélanges HTP et LTP peuvent mixer jusqu’à 4 sources différentes, suivant les priorités définies par les logiques de Hauteur de signal (Hightest take precedent) ou de Latence (Latest take precedent).

Cette fonction est recherchée dans le cas où plusieurs consoles doivent contrôler les mêmes projecteurs, lors d’un accueil en tournée ou sur un plateau de théâtre avec une régie principale et des consoles pour le focus.

Deux univers ArtNet, 0 et 1, sont croisés en mode Crossfade. Le canal 512 de l’univers 3 contrôle le passage de l’un à l’autre vers la sortie DMX.

Les fonctions Crossfade et Switch permettent de basculer plusieurs sources vers une sortie. Crossfade effectue une transition croisée et douce entre deux sources, toujours entre les différents protocoles acceptés par le LumiNode. Ce mixage est géré par un des 512 canaux au choix d’une source tierce, en ArtNet ou sACN.

Le Switch permet de choisir entre 4 sources laquelle envoyer en sortie, toujours par le biais d’un canal DMX de sélection. Une solution intéressante pour les administrateurs réseau en festival, afin de commuter rapidement les consoles entre les shows.

Le menu patch est accessible avec la fonction Custom. Chaque canal de chaque source peut être configuré dans tous les modes, par unités ou par lots.

Des procédures bien plus avancées sont autorisées par l’utilisation du menu Custom. L’administrateur réseau peut décider, canal par canal, quelles sont les sources de contrôle ou les niveaux de priorité requis.
Cette procédure est complexe et longue mais elle permet d’utiliser une console lumière pour le déplacement de lyres à led, et un média serveur pour injecter en parallèle des vidéos dans ces leds.

Solution de Backup

Des procédures de sauvegarde sont également possibles grâce au LumiNode. La fonction Backup permet de définir une source principale et une source de secours. Lors de la perte de données provenant de la source principale, une bascule s’effectuera instantanément vers la source de secours.

En cas de coupure, l’univers ArtNet 1 prendra le relais de l’univers 0. Lors du rétablissement du flux, l’univers 0 reprendra automatiquement la priorité au bout de 400 ms.

Lors du rétablissement de la connexion principale, l’opérateur choisira un laps de temps de remise en route, ou une bascule manuelle pour s’assurer auparavant du bon fonctionnement de la source principale.
Il sera aussi possible, dans une future mise à jour, de capturer un flux de données dans le LumiNode et de le jouer en cas de coupure. Cette fonction permettra aussi d’enregistrer un ou des tableaux lumière statiques pour tester ou remettre un système lumière à plat, ou juste envoyer une ambiance sans consoles.

Bloc de traitement indépendant

Devant l’augmentation des demandes de gestion réseau, en particulier sur la conversion de signaux et les re-routing approfondis, les demandes de ports DMX ne suivent plus forcément les typologies des installations.
Aussi Luminex a décidé d’ajouter à ses nodes des unités de traitement supplémentaires, appelés ‘Processing Engines’, pour prendre en charge des conversions purement Ethernet, ou créer de nouvelles fonctions en mélangeant les sept disponibles.

Le principe de fonctionnement des Processing Engines Luminex

Ainsi un simple Node1 possède une sortie DMX mais deux blocs de traitement. Il peut ainsi mélanger plusieurs protocoles d’un côté, et des solutions de backup de l’autre, avec une seule sortie DMX.

Deux univers ArtNet sont mélangés, puis le résultat est envoyé à la sortie DMX avec une procédure de sauvegarde en cas de coupure.

Les blocs de traitement se mettent aussi en cascade pour augmenter les possibilités de mélanges HTP et LTP jusqu’à 7 sources, en choisissant comme signal d’entrée ou de sortie une source ‘Internal’.

Les routines habituelles de Luminex sont aussi présentes, avec des menus spécialisés pour limiter le niveau de sortie par canal, une gestion profils d’utilisation types ou des resets à distance.
La configuration réseau, la gestion du protocole DMX ou le choix de plusieurs Firmwares à l’intérieur d’un seul LumiNode 1 complètent aussi parfaitement cette véritable boîte à outils de poche pour tous les administrateurs réseau sur le terrain.

D’autres informations sur le site Sonoss

Caractéristiques DMX
Protocoles supportés : DMX512 (1986 & 1990), DMX512-A, RDM ANSI E1.20
Isolation ports DMX : Isolation optique et galvanique sur chaque port
Backup DMX : Oui

Caractéristiques physiques
Hauteur : 44 mm
Largeur : 131,5 mm
Profondeur : 73,3 mm
Poids : 0,42 kg
Boîtier : Métallique
Température d’utilisation : 0 à +50 °C

Caractéristiques des ports
Vitesse des ports : 1 000 Mbps
Détection des ports : Auto négociation (10BaseT, 100BaseTx, 1000BaseT) Full ou Half Duplex

Affichage du statut
Ports DMX : 1

Connectique
Ports Ethernet : 1
Ports USB : 1 (fonction dongle USB vers Ethernet)
Type de connecteurs : Neutrik 5 broches XLR

Caractéristiques électriques
Consommation : Maximum 6 W
Alimentation : Par Ethernet (PoE 802.3af) et par USB

Caractéristiques Ethernet
Protocoles supportés (Ethernet) : Art-Net I, Art-Net II, Art-Net III, Art-Net IV, sACN (ANSI E1.31), RTTRpL (BlackTrax)

Environnement
Humidité : 5-95 % hors condensation
Température de stockage : -10 à +70 °C

Certifications
Certifications – développement durable : RoHS, Reach
Certifications – émissions électromagnétiques et immunité : EN55032 class A, EN55035, EN61000-3-2, EN61000-3-3, EN61000-4-2, FCC Part 15 CFR 47 class A
Certifications – sécurité : IEC 60950-1, EN 60950-1, UL 60950-1, CAN/CSA-C22.2 No. 60950-1, IEC 62368-1, EN 62368-1, UL 62368-1, CAN/CSA-C22.2 No. 62368-1, CE

Caractéristiques réseaux
Reroutage : Oui
Snapshot : Oui
Softpatch : Oui
HTP/LTP (fonction merging) : Oui
Système Trigger : Oui
Backup DMX : Oui
Moteurs de traitement : 2
Master / Limit : Oui

 

Algam Entreprises recherche un(e) Chef(fe) des Ventes

Par admin

Chargé(e) de seconder le Directeur de la division commerciale, vous aurez en charge d’encadrer et d’animer la force de vente au quotidien, dans le respect de la politique commerciale définie par la Direction générale des ventes.

Cliquez sur l’image de l’annonce ci-dessous pour y accéder :

L’Esprite brille aux US

Par admin

Lancé en France le mois dernier, le Spot Profile Esprite Robe avec son moteur de leds blanches (650 W) interchangeable lui permettant d’évoluer en puissance, suscite la curiosité de nombreux prestataires et éclairagistes jusqu’aux États-Unis où il démarre sa carrière.

Robe-Esprite-CMT-awards-2019

 

C’est lors des CMT Awards 2019, un événement purement US de la chaîne Country Music Television, qui récompense les meilleurs talents country, que l’Esprite a brillé pour la toute première fois sur le sol américain.
Au Schermerhorn Symphony Center à Nashville (Tennessee) d’où l’événement était retransmis en direct, 20 projecteurs Esprite, livrés par Morris Light & Sound via la filiale Américaine Robe Lighting Inc, ont été accrochés sur les ponts de scène pour éclairer, colorer et texturer le plateau.
« l’Esprite génère une lumière absolument magnifique » commente Tom Kenny (light designer de l’évènement) ajoutant que Robe a de nouveau conçu un « produit frôlant la perfection ! ».

Vidéo de présentation de l’ESPRITE :

Esprite Product Video from ROBE lighting on Vimeo.

Pour plus d’informations sur le site Robe Lighting France et dans la boîte noire n° 2 des JTSE, le 26 & 27 novembre prochain.

Looking Glass Factory lance un écran holographique 8K

Par Pierrick LABBE
Looking Glass Factory

L’entreprise new yorkaise Looking Glass Factory est la première à proposer un équipement de ce type qui sera adapté au milieu professionnel. Un complément des casques de réalité virtuelle ?

Verra-t-on un jour, écrans holographiques et casques de réalité virtuelle être mélangés, fonctionner de pair ? C’est ce que pense l’entreprise américaine qui a présenté son nouveau produit mardi 12 novembre. Le résultat est assez époustoufflant et pourrait marquer le début d’une nouvelle ère.

Un produit très haut de gamme pour Looking Glass Factory

De quoi parle-t-on ici ? Le petit nom de ce nouveau produit est Looking Glass Immersive Display et avec son écran 8K il propose tout simplement la meilleure résolution sur ce marché. Imaginez que vous souhaitiez diffuser un contenu à toute une assemblée. Le casque VR ne permet de toucher qu’une seule personne. Avec cet écran, c’est une douzaine de personnes qui peuvent en profiter. Dans une note de blog, l’entreprise dresse un parallèle plutôt osé avec le home cinéma, quand le casque de VR serait de simples écouteurs.

Présenté comme une fenêtre « entre le monde réel et l’espace 3D numérique », cette invention du fabricant permet d’agréger 45 vues différentes à 60 images par seeconde. L’écran de 32 pouces serait lui quatre fois plus imposant que ses concurrents. On peut y diffuser un contenu très large, allant du dernier film Pixar à des données médicales. Des milliers d’entreprises auraient déjà bénéficié de son kit de développement, ce qui représenterait l’avenir de l’holographie selon Looking Glass Factory. De nouvelles livraisons sont prévues pour le printemps.

Cet article Looking Glass Factory lance un écran holographique 8K a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Avec TraXYZ, les poursuites deviennent autonomes

Par Mo

Après avoir présenté un système de poursuites avec des projecteurs commandés en 3D, Follow-Me repousse encore les limites de son concept avec une automatisation totale sans aucun opérateur.

Utilisé en exclusivité au parc d’Attractions Efteling en Hollande, le système TraXYZ automatise les poursuites sur les artistes du spectacle Caro.

TraXYZ

Chaque artiste porte une balise pour être repéré et suivi par tout ou partie du kit lumière en complète autonomie. En tant qu’extension au logiciel Follow-Me, ce module TraXYZ permet d’obtenir à l’écran une vue précise des événements sur scène et de pouvoir reprendre la main manuellement si besoin.

A l’œuvre sur la dernière tournée Rammstein, un système Follow-Me permet d’utiliser près d’une cinquantaine de projecteurs comme base de poursuites automatisées vers les 6 musiciens du groupe allemand, sur une scène “kolossale”.

La principale différence avec les autres systèmes de poursuite 3D est sur la représentation à l’écran. Là où la majorité ne montre que le résultat de calcul informatique des cibles dans l’environnement, Follow-Me reçoit des informations précises de ses capteurs et suit constamment leurs mouvements sur scène en temps réel, aidé par une vision caméra.

Une configuration optimale du Follow-Me comprend un serveur, un bandeau de connexions RJ45, deux souris 3D et une mini-console.

Le kit TraXYZ comprend un serveur dédié, plusieurs balises appelées ‘Tracker’ et des récepteurs 3D ou ‘Anchors’ suspendus autour du plateau.
Les capteurs de haute précision permettent aux récepteurs de connaître les coordonnés des personnages utilisant les balises et de les communiquer au logiciel Follow-Me. Grâce à ces informations, les mouvements des projecteurs automatiques et leurs zooms sont corrigés en temps réel pour garder les artistes dans leur faisceau.

Le Module TraXYZ est une extension au système Follow-Me, ce dernier pouvant fonctionner de façon autonome avec un opérateur, un serveur informatique spécifique et des modules de suivi manuel comme une souris 3D et des mini-consoles de contrôle lumière.

La balise est de la taille d’une télécommande de voiture, se glisse dans une poche ou se fixe avec le clip d’attache ceinture. Pour assurer un maximum de précision lorsque la personne est en mouvement, il est recommandé de porter deux balises à différents endroits, comme les côtés des hanches.

Les ‘Tag’ et ‘Anchor’ présentés ici lors du Prolight+Sound montrent la finesse des balises et des récepteurs TraXYX.

Cela permet aussi de calculer les prédictions de mouvement grâce à l’analyse de l’orientation des artistes équipés. Ces capteurs, munis d’une batterie longue durée à recharge par micro-USB, donneront alors une exactitude à quelques centimètres près au logiciel.
Tout comme le logiciel Follow-Me, l’extension TraXYZ utilise le protocole PSN pour échanger les informations de positionnement 3D en valeurs X, Y et Z. La puissance du logiciel permet de traiter jusqu’à 50 balises à la fois suivant le maillage des récepteurs et de s’accorder aux scènes de différentes hauteurs.

Les capteurs propriétaires, prévus pour fonctionner en extérieur, se disposent en toile d’araignée autour de la scène. Idéalement ils seront sous-perchés au grill, en dessous des projecteurs et aux extrémités de la scène. Câblé en RJ45, un switch POE spécifique sera nécessaire pour les alimenter.

Le kit de base TraXYZ …

… avec sa valise de recharge pour les balises noires et un des récepteurs en blanc à disposer autour de la scène.

Le logiciel Follow-Me s’est ajusté à ces nouvelles balises avec sa future version Follow-Me 3D. Les calculs de faisceaux incluent maintenant la hauteur pour suivre les artistes dans toutes les situations, y compris sur des scènes à étages. Grâce à l’augmentation du nombre de points de calibration possibles, un maillage 3D plus ciblé est possible.

Cette précision accrue et l’utilisation de librairies corrigées permettent aux valeurs de zoom, d’intensité et d’iris de chaque projecteur de s’adapter à la cible visée, tout comme le ferait un vrai poursuiteur. Les algorithmes de prédiction se sont aussi affinés, épaulés par une représentation 3D beaucoup plus fine. Ainsi, pour calibrer plus vite le maillage 3D, le système calcule automatiquement les surfaces à partir de quelques points de calibration de référence réglés par un opérateur.

Couplé au logiciel Follow-Me, l’opérateur peut contrôler l’automatisation et piloter lui-même les projecteurs à tout moment.

Le serveur Follow-Me est inséré dans le circuit de commande d’éclairage. Suivant les paramètres à gérer, la console lumière prend en charge une grande partie des canaux des projecteurs en laissant l’intensité, le pan tilt ou le zoom au logiciel de tracking. C’est elle qui décide de reprendre la main ou d’affecter en direct tel ou tel automatique à une cible. Elle peut aussi imposer des seuils d’intensité ou de débattement à ne pas dépasser.

Officiellement lancé en novembre lors du LDI, Follow-Me 3D et TraXYZ seront bientôt disponibles auprès d’ESL. Le pack complet TraXYZ sera livré avec 20 balises (les Tags) et 16 capteurs (Anchor), plus le switch POE, prêt à se connecter au serveur Follow-Me.

Plus d’infos sur le site ESL

EF EVE : la capture vidéo volumétrique à portée de tous ?

Par Shadows

La vidéo volumétrique a le vent en poupe ces derniers temps : au croisement du scan 3D et de la vidéo, le terme recouvre les techniques permettant de capturer des scènes animées en 3D. Concrètement, il pourra par exemple s’agir d’enregistrer la performance d’un danseur ou d’un sportif, qui pourra ensuite être visualisée en relief et quel que soit le point de vue en réalité virtuelle.

Exemple de capture volumétrique par 4DViews

Ces techniques de capture nécessitent évidemment un ensemble matériel et logiciel spécifique, comme le système Holosys de 4DViews. Bien entendu, ce genre de solution demande un certain investissement.

C’est ici qu’entre en scène EF EVE, qui propose tout simplement une version low cost de la capture vidéo volumétrique. L’idée est de s’appuyer sur des capteurs de type Azure Kinect, Kinect V2 ou Intel RealSense (1 à 4 selon la qualité voulue). La solution EF EVE vient alors utiliser les données de ces capteurs pour générer en temps réel de la vidéo volumétrique.

Aperçu du fonctionnement de la solution EF EVE.

La séquence animée peut ensuite être exportée sous forme de séquence .OBJ ou .PLY, ou être exploitée directement avec les outils EF EVE. Le tout peut ensuite être partagé en réalité virtuelle, augmentée ou sur le web. A noter : le streaming en direct est aussi géré.

Le principal avantage d’EF EVE est évidemment son coût réduit : entre l’abonnement au service et les capteurs, il est possible d’utiliser cette approche pour moins de 1000$. En revanche et comme le montrent les vidéos ou la plateforme en réalité virtuelle à télécharger sur Steam, on est évidemment loin de la qualité obtenue avec des solutions plus haut de gamme.

Pour plus d’informations, on consultera le site d’EF EVE.

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Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé

Par Pierrick LABBE
Nouveaux métiers de la réalité virtuelle

Comme de nombreuses nouvelles technologies, la réalité virtuelle a créé de nouveaux métiers. Découvrez de quels emplois il s’agit et des compétences requises. Leur portée est parfois surprenante.

On ne réalise pas un jeu, une application ou une vidéo en réalité virtuelle comme on le fait avec une technologie classique. Le matériel, ses contraintes, les possibilités offertes comme, par exemple, l’immersion, la 3D et le 360 degrés ont généré de nouvelles attentes de la part des studios et professionnels. Certains métiers classiques ont été bouleversés par l’arrivée de la VR et ceux qui travaillent dans ce domaine ont du s’adapter et se former a ces différences. Découvrez ces nouveaux emplois qui ont vu le jour avec l’arrivée et le développement de cette technologie.

Comment certains métiers sont nés avec la réalité virtuelle

Certains métiers sont directement nés de la réalité virtuelle. Pour ces derniers, il aura fallut passer par la case découverte et apprentissage pour poser les bases de ces nouvelles tâches, sensiblement différentes de postes existants auparavant.

Designer d’environnement immersif

La réalité virtuelle trompe le cerveau en lui faisant croire qu’il vit une expérience qui n’existe en réalité pas. Cet environnement immersif, qui plus est se déroule à 360 degrés, est donc un nouveau métier. Il faut être particulièrement créatif et avoir une excellente capacité de visualisation pour mettre au point de tels environnements.

Ingénieur en réalité virtuelle

Il n’existe pas, pour le moment, d’études spécifiques pour devenir ingénieur en réalité virtuelle. Une haute qualification en informatique est évidemment indispensable ainsi que des connaissances dans les interfaces homme/machine. L’ingénieur en réalité virtuelle est recherché pour trouver des solutions techniques au développement d’applications VR.

Nouveaux métiers : développeur multimédia en réalité virtuelle

Le développeur multimédia en réalité virtuelle va créer une expérience en assemblant des vidéos, des images, des sons et des textes dans un environnement à 360 degrés. Son travail passe aussi bien par la mise en œuvre technique que l’élaboration des scénarios et du codage. Un des nouveaux métiers créé par la réalité virtuelle qui ajoute un haut niveau de complexité par rapport à un développeur multimédia classique.

Autres métiers dont la réalité virtuelle a forcé l’adaptation

Certains métiers n’ont pas été créés réellement pour la réalité virtuelle mais la technologie a forcé certains professionnels à s’adapter. Là encore, une forme de découverte, d’apprentissage et d’adaptation aura été nécessaire.

Architectes et designers

Bien que les architectes et les designers travaillent depuis longtemps avec des outils en 3 dimensions, ces deux métiers doivent s’adapter aux exigences de la réalité virtuelle pour proposer des créations visibles de façon immersive.

Médecins, chirurgiens et thérapeutes

Pour ces métiers de la santé, la réalité virtuelle n’a pas véritablement bouleversé leurs pratiques. Il s’agit avant tout d’outils nouveaux qui enrichissent leur pratique. Certains thérapeutes se sont cependant spécialisés dans les traitements avec la réalité virtuelle.

Acteur ou actrice porno en réalité virtuelle

Aussi curieux que cela puisse paraitre, les acteurs de films pornos en réalité virtuelle doivent totalement s’adapter à cette nouvelle façon de filmer. En effet, les films X en VR proposent généralement un point de vue à la première personne. Les acteurs doivent ainsi simuler qu’ils font l’amour au spectateur. Les positions sont aussi différentes et il n’y a presque pas de coupures. Les acteurs et actrices qui font du porno en réalité virtuelle ne sont généralement pas issus des films X classiques. Il s’agit bien là d’un nouveaux métier.

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Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ?

Par Pierrick LABBE
Contraste VR tromper le cerveau

Une équipe de chercheurs de Cambridge, de Berkeley, de Rennes ou encore du MIT ont développé une nouvelle méthode permettant de booster le contraste visible à l’œil nu dans les casques de réalité virtuelle en trompant le cerveau.

Plutôt que d’améliorer la technologie et s’il fallait s’adapter aux défauts du corps humain et même en profiter ? C’est la perspective innovante utilisée par ces chercheurs.

Un contraste augmenté artificiellement

De quoi parle-t-on ici ? Le cerveau peut facilement être trompé. Les illusions d’optique et les trompe-l’oeil en sont un bon exemple. L’idée ici est d’exploiter la vision « stéréo » du corps humain en dépareillant des éléments qui sont vus par les différents yeux. Notre cerveau augmente alors le contraste pour améliorer le rendu. Avec les derniers casques, nous avons pu voir une bascule des écrans OLED vers les LED. Ceux-ci ont une plus grande densité de pixels et un coût plus faible. Cependant, le contraste souffre du changement, notamment dans les noirs profonds.

Le système imaginé par les chercheurs vise donc à contrebalancer ce problème. Nommé Dice pour « Dichoptic Contrast Enhancement », il aurait un coût nul ou presque du côté technique. Les méthodes déjà mises à profit, qui utilisent une approche technique, sont trop lentes et trop gourmandes d’un point de vue de la puissance de calcul pour un usage efficace en réalité virtuelle. Reste que leur méthode compte d’autres problèmes, ce déséquilibre visuel peut provoquer une importante gêne pour les utilisateurs. C’est donc sur cette faible marge, entre l’efficacité et le confort que les chercheurs veulent jouer.

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