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Aujourd’hui — 14 novembre 2019Audio Video 3D Art

Final Lap : un court ArtFX met en scène des bolides de l’année 2055

Par Shadows

Thomas Duhayon, Dimitri Le Boeuf, Solveig Lynde, Adrien Mingot et Gabriel Neville présentent leur court de fin d’études Final Lap, qui restera visible en ligne quelques semaines avant de faire le tour des festivals. L’équipe a été épaulée par l’étudiant spécialiste Louka Maréchal et nous propose une course entre engins futuristes…

En 2055, deux pilotes rivaux s’affrontent lors d’une ultime course automobile aux commandes de leur voiture à sustentation magnétique.

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Grand Bassin : découvrez le court éligible aux Oscars

Par Shadows

Héloïse Courtois, Victori Jalabert, Chloé Plat et Adèle Raigneau ont enfin mis en ligne Grand Bassin, réalisé l’en passé à l’École des Nouvelles Images. Le film, qui nous invite à découvrir une piscine et ses habitués, a depuis eu droit à un joli parcours dans différents festivals. Il a récolté 7 prix dont celui du meilleur court métrage d’animation au Warsaw Festival et le prix de la révélation créative au festival ANIMA. Enfin, il est désormais éligible pour les Oscars 2020.

On appréciera notamment le character design qui sort des sentiers battus, et un traitement parfois presque documentaire des situations mises en scène.

Musique originale : Valentin Capdevila et Rémi Fay

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SATIS-Screen4All 2019 : Levels3D veut donner de l’intelligence à vos nuages de points

Par Shadows

La photogrammétrie, le LiDAR et plus largement les techniques de numérisation du réel sont de plus en plus précises et accessibles. Problème : la masse de données générées n’est pas toujours évidente à traiter, et nécessite souvent un nettoyage lourd avant d’être exploitable.

C’est justement ici qu’intervient Levels3D, entreprise que nous avons croisée lors du SATIS-Screen4All 2019. Elle propose différents produits et services, principalement destinés au secteur du bâtiment mais qui peuvent avoir des usages dans d’autres domaines.

En particulier, sa plateforme en ligne S3D Cloud permet d’importer des nuages de points issus de n’importe quel technique. On pourra les visualiser, effectuer des mesures, des coupes… Mais aussi et surtout appliquer l’algorithme maison S3D Automodel. Ce dernier va analyser les points et comprendre quelles zones correspondent à des surfaces planes : murs, sol, plafond, etc.

Le résultat : une maquette numérique pré-modélisée, qui allège considérablement les données (adieu, les centaines de milliers de polygones pour un mur plat). La maquette peut ensuite être exportée et exploitée dans n’importe quel outil 3D.

Bien évidemment, le résultat est imparfait, et nécessitera encore du post-traitement. Mais Levels3D travaille activement à l’amélioration de son outil. En particulier, S3D AutoModel pourrait rapidement être capable de gérer les arches. Mieux encore : grâce au deep learning, nous a expliqué le dirigeant de l’entreprise Yannick Folliard, l’outil dans le cloud de Levels3D devrait bientôt pouvoir classifier les données. Au lieu de se contenter de détecter des plans, le système pourra donc différencier murs, fenêtres, tables, chaises…

Cette extension n’est en elle-même pas surprenante : le sujet de la classification des nuages de points fait l’objet de recherches et développements actifs. En revanche, le fait de proposer ces fonctions dans un outil en ligne, à la demande et via un modèle économique très abordable (S3D Cloud est proposé pour moins de 200€ par mois, sans engagement, et un système de paiement à l’acte devrait également faire son apparition) risque fort de rendre l’offre de Levels3D attractive.

A terme, donc, on peut envisager des usages élargis bien au-delà du marché principal de Levels3D. Par exemple, une salle de restaurant numérisée pour des effets visuels, transformée en quelques clics en un modèle propre et léger, dont les tables et chaises seraient reconnues comme telles et pourraient donc être supprimées ou remplacées par d’autres modèles 3D…
Si ces possibilités devront attendre un peu avant de devenir réalité, Yannick Folliard s’est cependant montré optimiste : le deep learning au sein du S3D Cloud devrait se concrétiser dans un avenir très proche.

Nous ne manquerons donc pas de suivre les évolutions du service proposée par l’entreprise. D’ici là, vous pouvez faire un tour chez Levels3D pour découvrir ses autres services, comme le système S3D Capture qui permet de scanner des bâtiments avec un smartphone doté d’un capteur de profondeur, ou la création de systèmes d’aide à la navigation en intérieur.

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Hier — 13 novembre 2019Audio Video 3D Art

MoPA et Cipen en redressement : plusieurs candidats pour la reprise

Par Shadows

Nous avions déjà évoqué les difficultés traversées par le Cipen (Cluster de l’Innovation Pédagogique et Numérique), association qui regroupe les formations de la CCI (Chambre de Commerce et d’Industrie) du Pays d’Arles, dont la célèbre école MoPA.
La situation se précise désormais, une audience fixée au 4 décembre devant trancher la situation. Voici donc un point sur la situation.

Rappel des faits

Rappelons qu’au printemps dernier, le Cipen affichait des dettes importantes (de l’ordre de 3 millions d’euros pour un CA de 5 millions environ). De quoi mettre en péril sa stabilité et son avenir.
Depuis, la situation a évolué, comme le rappelle notre confrère La Provence : placé en redressement judiciaire, le Cipen a fait l’objet d’une période d’observation à l’issue de laquelle le redressement a été prolongé.

Trois dossiers sur la table

A ce stade, la justice (et plus précisément le Tribunal de Grande Instance de Tarascon) dispose en fait de trois dossiers de reprise potentiels déposés en septembre (comme l’explique, là encore, La Provence) :
– La CCIPA (Chambre de commerce et d’industrie du Pays d’Arles), qui était à l’origine de l’externalisation du Cipen sous forme d’association, se propose de réintégrer en son sein le Cipen et l’ensemble de son personnel ;
Ad Education, groupe spécialisé dans l’enseignement supérieur (et qui possède déjà l’ECV et l’ECV Digital) souhaite reprendre partiellement le Cipen : il s’agirait en fait d’intégrer MoPA et ses équipes ;
– Enfin, une offre commune a été déposée par les groupes Someform et Hildegarde. Le premier se spécialise dans l’éducation tandis que le second a des activités assez diversifiées : médias mais aussi enseignement et production audiovisuelle. En particulier, il s’agit de la maison mère de Folimage et des Armateurs, deux entités bien connues dans le monde de l’animation.

Et maintenant ?

Quatre repreneurs, trois offres : reste désormais à trancher.
Aux dernières nouvelles, une audience qui s’est tenue le 17 octobre a reporté la décision au 4 décembre, selon l’Asofa (Association de soutien des organismes de formation du pays d’Arles, qui se présente comme une entité de défense des activités du Cipen suite à la procédure judiciaire). A cette date, la reprise sera donc décidée.

C’est dans ce contexte qu’une pétition vient d’être lancée sur Change.org. Portée par des élèves de l’école, elle se prononce en faveur de la reprise par Someform et Hildegarde, soulignant en particulier la proximité d’Hildegarde avec le secteur de l’animation. A l’inverse, la proposition de la CCIPA est rejetée en bloc par les personnes à l’origine de la pétition, qui dénoncent une volonté d’étendre fortement l’école et d’ajouter de nouveaux cursus, alors même que la pétition loue le fait que MoPA est actuellement « une école à taille humaine ». Le dossier Ad Education, lui, n’est pas évoqué.
A ce stade, la pétition compte 467 signatures, qui ne se limitent évidemment pas à des élèves de l’école : des signataires indiquent par exemple explicitement être des parents d’élèves.
L’objectif annoncé est en tous cas clair : peser dans la balance lors du jugement.

Rendez-vous, donc, dans moins d’un mois pour le verdict. D’ici là, si une des entités en lien avec l’affaire souhaitent s’exprimer sur 3DVF, nous restons bien évidemment ouverts (contact@3dvf.com).

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Découvrez les nouveaux métiers que la réalité virtuelle a créé

Par Pierrick LABBE
Nouveaux métiers de la réalité virtuelle

Comme de nombreuses nouvelles technologies, la réalité virtuelle a créé de nouveaux métiers. Découvrez de quels emplois il s’agit et des compétences requises. Leur portée est parfois surprenante.

On ne réalise pas un jeu, une application ou une vidéo en réalité virtuelle comme on le fait avec une technologie classique. Le matériel, ses contraintes, les possibilités offertes comme, par exemple, l’immersion, la 3D et le 360 degrés ont généré de nouvelles attentes de la part des studios et professionnels. Certains métiers classiques ont été bouleversés par l’arrivée de la VR et ceux qui travaillent dans ce domaine ont du s’adapter et se former a ces différences. Découvrez ces nouveaux emplois qui ont vu le jour avec l’arrivée et le développement de cette technologie.

Comment certains métiers sont nés avec la réalité virtuelle

Certains métiers sont directement nés de la réalité virtuelle. Pour ces derniers, il aura fallut passer par la case découverte et apprentissage pour poser les bases de ces nouvelles tâches, sensiblement différentes de postes existants auparavant.

Designer d’environnement immersif

La réalité virtuelle trompe le cerveau en lui faisant croire qu’il vit une expérience qui n’existe en réalité pas. Cet environnement immersif, qui plus est se déroule à 360 degrés, est donc un nouveau métier. Il faut être particulièrement créatif et avoir une excellente capacité de visualisation pour mettre au point de tels environnements.

Ingénieur en réalité virtuelle

Il n’existe pas, pour le moment, d’études spécifiques pour devenir ingénieur en réalité virtuelle. Une haute qualification en informatique est évidemment indispensable ainsi que des connaissances dans les interfaces homme/machine. L’ingénieur en réalité virtuelle est recherché pour trouver des solutions techniques au développement d’applications VR.

Nouveaux métiers : développeur multimédia en réalité virtuelle

Le développeur multimédia en réalité virtuelle va créer une expérience en assemblant des vidéos, des images, des sons et des textes dans un environnement à 360 degrés. Son travail passe aussi bien par la mise en œuvre technique que l’élaboration des scénarios et du codage. Un des nouveaux métiers créé par la réalité virtuelle qui ajoute un haut niveau de complexité par rapport à un développeur multimédia classique.

Autres métiers dont la réalité virtuelle a forcé l’adaptation

Certains métiers n’ont pas été créés réellement pour la réalité virtuelle mais la technologie a forcé certains professionnels à s’adapter. Là encore, une forme de découverte, d’apprentissage et d’adaptation aura été nécessaire.

Architectes et designers

Bien que les architectes et les designers travaillent depuis longtemps avec des outils en 3 dimensions, ces deux métiers doivent s’adapter aux exigences de la réalité virtuelle pour proposer des créations visibles de façon immersive.

Médecins, chirurgiens et thérapeutes

Pour ces métiers de la santé, la réalité virtuelle n’a pas véritablement bouleversé leurs pratiques. Il s’agit avant tout d’outils nouveaux qui enrichissent leur pratique. Certains thérapeutes se sont cependant spécialisés dans les traitements avec la réalité virtuelle.

Acteur ou actrice porno en réalité virtuelle

Aussi curieux que cela puisse paraitre, les acteurs de films pornos en réalité virtuelle doivent totalement s’adapter à cette nouvelle façon de filmer. En effet, les films X en VR proposent généralement un point de vue à la première personne. Les acteurs doivent ainsi simuler qu’ils font l’amour au spectateur. Les positions sont aussi différentes et il n’y a presque pas de coupures. Les acteurs et actrices qui font du porno en réalité virtuelle ne sont généralement pas issus des films X classiques. Il s’agit bien là d’un nouveaux métier.

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Et si la solution du contraste en réalité virtuelle était de… mentir au cerveau ?

Par Pierrick LABBE
Contraste VR tromper le cerveau

Une équipe de chercheurs de Cambridge, de Berkeley, de Rennes ou encore du MIT ont développé une nouvelle permettant de booster le contraste visible à l’œil nu dans les casques de réalité virtuelle en trompant le cerveau.

Plutôt que d’améliorer la technologie et s’il fallait s’adapter aux défauts du corps humain et même en profiter ? C’est la perspective innovante utilisée par ces chercheurs.

Un contraste augmenté artificiellement

De quoi parle-t-on ici ? Le cerveau peut facilement être trompé. Les illusions d’optique et les trompe-l’oeil en sont un bon exemple. L’idée est ici est d’exploiter la vision « stéréo » du corps humain en dépareillant des éléments qui sont vus par les différents yeux. Notre cerveau augmente alors le contraste pour améliorer le rendu. Avec les derniers casques, nous avons pu voir une bascule des écrans OLD vers les LED. Ceux-ci ont une plus grande densité de pixels et un coût plus faible. Cependant, le contraste souffre du changement, notamment dans les noirs profonds.

Le système imaginé par les chercheurs vise donc à contrebalancer ce problème. Nommé Dice pour « Dichoptic Contrast Enhancement », il aurait un coût nul ou presque du côté technique. Les méthodes déjà mises à profit, qui utilisent une approche technique, sont trop lentes et trop gourmandes d’un point de vue de la puissance de calcul pour un usage efficace en réalité virtuelle. Reste que leur méthode compte d’autres problèmes, ce déséquilibre visuel peut provoquer un important gênant pour les utilisateurs. C’est donc sur cette faible marge, entre l’efficacité et le confort que les chercheurs veulent jouer.

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Cinématiques, VFX : 16h de formation sur la création d’environnements

Par Shadows

L’artiste Damien Peinoit (passé par Blur, Method Studios ou encore MPC, et actuellement chez ILM) dévoile une nouvelle formation autour de la création d’environnements numériques pour les effets visuels ou cinématiques.

Au menu : pas moins de 16h de vidéos disponibles en anglais mais aussi en français, ainsi que les éléments nécessaires pour suivre le cours.
Payante, la formation s’appuie sur 3ds Max, ZBrush, Maya, Unfold3D, Speedtree, Ivy Generator, ForestPack, Substance Painter, V-Ray, Pflow, FumeFX. Les principes étudiés sont évidemment transposables dans d’autres outils.
Le tout devrait permettre à un artiste généraliste de comprendre l’ensemble des points clés d’un projet de ce type, explique Damien Peinoit : modélisation, lookdev, rendu, etc.

Notez enfin que Damien Peinoit propose également des trucs et astuces gratuits ; vous pouvez les retrouver ci-dessous ou directement sur son site.

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Sonic est de retour : son nouveau design saura-t-il vous séduire ?

Par Shadows

En avril dernier, une bande-annonce était dévoilée pour Sonic – Le Film, adaptation sur grand écran du célèbre hérisson bleu. Immédiatement, ce fut la douche froide : le character design retenu fut massivement rejeté par le public.

Après l’annonce d’un report et d’un nouveau design, le réalisateur Jeff Fowler et la Paramount dévoilent un nouveau design bien plus proche des jeux vidéo. Le regard, en particulier, n’a plus rien à voir, et le personnage dispose désormais de gants. La sortie, elle, est fixée au mois de février 2020.

Voici le résultat :

Les effets visuels restent gérés par Blur Studio, Digital Domain, ILM et MPC.
A titre de comparaison, voici l’ancienne bande-annonce :

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Microsoft HoloLens 2 officiel – Tout savoir sur le nouveau casque AR

Par Bastien L
microsoft hololens 2 officiel tout savoir

Le Microsoft HoloLens 2 vient enfin d’être lancé officiellement ce 7 novembre 2019. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur ce nouveau casque de réalité augmentée : caractéristiques techniques, design, fonctionnalités, applications, prix…

En 2015, Microsoft se plaçait comme un précurseur de la réalité augmentée en lançant le HoloLens : un casque AR à 5.000 dollars conçu pour les professionnels. Cet appareil permet de visualiser des images virtuelles superposées au monde réel, par exemple à des fins de visualisation de produit ou d’assistance à distance. C’est ce que Microsoft appelle la ” réalité mixte “.

Entre temps, toutefois, de nouveaux acteurs ont fait leur entrée sur le marché. Depuis l’été 2018, Magic Leap propose par exemple son casque de réalité augmentée Magic Leap One pour un prix de 2.295 dollars. De même, le bruit court qu’Apple lancerait son propre casque AR en 2020.

Il était donc plus que temps pour Microsoft de lancer une nouvelle version du HoloLens. C’est chose faite. Le dimanche 24 février 2019, dans le cadre du MWC de Barcelone, Microsoft a dévoilé le HoloLens 2. Le 7 novembre dernier sortait officiellement la seconde génération de lunettes de réalité mixte de Microsoft. Proposé pour la somme de 3.500 dollars, ce nouveau dispositif offre une meilleure qualité d’image ainsi qu’un confort et une simplicité d’utilisation accrus. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cet appareil.

Microsoft HoloLens 2 : un design modifié pour plus de confort

Selon le CEO de Microsoft, Satya Nadella, l’informatique est désormais ” intégré à notre monde, partout et de toutes les manières “. En guise d’exemples, il cite par exemple les frigos et les machines à café connectés, ou encore les instruments chirurgicaux intelligents.

C’est la raison pour laquelle Microsoft a modifié son approche de la technologie qu’il produit. Désormais, ” ce n’est plus l’appareil qui est au premier plan, mais l’humain “. Plusieurs améliorations ont donc été apportées au design afin de rendre l’expérience plus confortable.

Dans ce sens, le HoloLens 2 est équipé d’une visière pouvant être facilement levée ou abaissée. Ceci permet de revêtir l’appareil avec plus de simplicité, mais aussi de pouvoir l’utiliser avec des lunettes. Pour les personnes atteintes de problèmes de vue, il s’agit d’un véritable avantage par rapport au premier HoloLens ou à d’autres casques comme le Magic Leap One.

De même, le poids du casque a été légèrement réduit pour davantage de confort. Le premier HoloLens pesait 579 grammes, cette seconde version pèse 566 grammes.

Microsoft HoloLens 2 : caractéristiques techniques

Sous le capot du Microsoft HoloLens 2, on retrouve un CPU Qualcomm Snapdragon 850 Compute Platform. Ce processeur est combiné à une Holographic Processing Unit de seconde génération fabriquée par Microsoft, qui occupe le rôle du GPU.

L’écran quant à lui offre une définition de presque 2K par oeil avec un champ de vision de 52 degrés, pour un total de 47 pixels par degrés. En comparaison, le premier HoloLens se contentait d’une définition de 720 par oeil avec un champ de vision de 30 degrés. En façade, une caméra 8 MP est pensée pour les vidéoconférences et permet de filmer en définition 1080p à 30 FPS.

En termes de connectivité, le HoloLens 2 est pourvu d’un port USB Type-C. Il est compatible avec le WiFi 802.11a 2×2, mais pas avec les données cellulaires. On retrouve par ailleurs un microphone à 5 canaux, et un audio spatialisé grâce à deux haut-parleurs.

Microsoft HoloLens 2 : un champ de vision deux fois plus large

L’un des changements les plus importants apportés au HoloLens 2 concerne le champ de vision de l’écran. Pour rappel, le ” FoV ” détermine l’ampleur du champ de vision de l’utilisateur lorsqu’il met le casque sur sa tête.

Le premier HoloLens offrait un champ de vision de seulement 30 degrés, et il s’agissait de son principal point faible. Or, le nouveau HoloLens 2 offre un champ de vision de 52 degrés. Le nombre d’éléments virtuels pouvant être affichés à l’écran simultanément est donc considérablement accru.

Microsoft HoloLens 2 : le tracking des yeux et des mains le plus avancé du marché

Grâce à des capteurs intégrés au casque au niveau du nez et pointés vers les yeux, le HoloLens 2 est désormais capable de suivre les yeux de l’utilisateur. Ceci permet par exemple de déverrouiller l’appareil grâce à Windows Hello, ou encore de sauvegarder les paramètres d’utilisation individuels en cas d’utilisation partagée. Les développeurs tiers pourront également utiliser le Eye Tracking pour les applications qu’ils créent.

En parallèle, le tracking des mains a été fortement amélioré par rapport au premier HoloLens. Sachant que ce nouveau casque ne fonctionne toujours pas avec des contrôleurs, les utilisateurs devront se servir de leurs mains et de leur voix (via l’assistant Cortana) pour interagir. Alors que le premier HoloLens pouvait reconnaître des gestes basiques de clic et de pression, cette seconde mouture peut reconnaître 21 points d’articulation par main et permet des mouvements de mains plus réalistes. Le système de hand tracking du HoloLens 2 est donc le plus avancé du marché à l’heure actuelle.

Microsoft HoloLens 2 : batterie et autonomie

Avec le HoloLens 2, plus question de recharger son casque après chaque utilisation. Microsoft a tout mis en oeuvre pour proposer une autonomie supérieure à celle proposée par la première génération.

Comme le Magic Leap One, ce nouvel appareil pourra donc être utilisé 3 heures d’affilée entre chaque recharge. C’est un vrai progrès, même s’il n’est pas encore possible de garder le casque sur le nez toute la journée sans interruption.

Microsoft HoloLens 2 : nouvelle vague d’applications par Microsoft et ses partenaires

Parallèlement à son casque, Microsoft a aussi annoncé une nouvelle fournée d’applications pour le HoloLens conçues pour les entreprises. Par exemple, l’application Dynamic 365 Guides permettra aux entreprises de rassembler des instructions didactiques dans la réalité mixte.

L’application Dynamic 365 Layout, quant à elle, permet de créer une carte persistante du bâtiment dans lequel se trouve l’utilisateur et de sauvegarder cette carte. Ainsi, l’utilisateur pourra par exemple placer un hologramme sur une table dans une pièce, et cet hologramme sera toujours en place s’il revient ultérieurement et même avec un autre HoloLens connecté au même compte.

Parmi les applications développées par des tiers et mises en avant par Microsoft, on peut citer le logiciel de vidéo-conférence et de collaboration développé par Spatial. Cette application permet d’avoir l’impression de communiquer avec les interlocuteurs comme s’ils étaient dans la même pièce.

Airbus développe une appli HoloLens 2 pour l’armée américaine

La division Défense d’Airbus a créé une application militaire intitulée ” Holographic Tactical Sandbox ” pour le Microsoft HoloLens 2. Cette application permet d’afficher la carte du terrain et les mouvements des troupes en temps réel en 3D. L’objectif ? Permettre aux officiers de disposer d’une vision détaillée du champ de bataille.

Comme on le découvre dans la vidéo de présentation, les militaires sont en mesure de modifier la carte, de l’agrandir ou encore de la faire pivoter via de simples gestes. En outre, la carte peut être consultée en temps réel par plusieurs officiers séparés par la distance. Il seront alors représentés par des avatars holographiques…

Microsoft HoloLens 2 : un système ouvert

Avec le HoloLens 2, Microsoft a fait le choix de proposer un système ouvert. Comprenez par là que n’importe qui pourrait créer une boutique d’applications pour ce nouveau casque.

De même, c’est ce qui a permis au développeur de Fortnite, Epic Games, de créer des outils de programmation pour le HoloLens. De son côté, Mozilla propose son navigateur web en réalité mixte Firefox Reality.

En ouvrant son écosystème aux tiers, l’intention de Microsoft est évidente. La firme espère que de nombreux développeurs vont créer des applications pour le casque, augmentant ainsi son intérêt aux yeux de nouveaux utilisateurs potentiels.

Le grand public devra attendre le HoloLens 3

Face au prix élevé des casques AR de première génération, beaucoup espéraient que le HoloLens 2 amorce la démocratisation de la réalité augmentée grâce à un prix plus abordable. Malheureusement, ce n’est pas le cas.

Selon Microsoft, le HoloLens n’est toujours pas prêt pour un usage domestique par monsieur tout le monde. Cette nouvelle mouture reste destinée aux professionnels tels que les designers industriels ou les ouvriers du secteur de la fabrication, ainsi qu’au secteur militaire puisque Microsoft a signé un partenariat avec l’armée américaine. Dans tous les secteurs où les travailleurs ont besoin de recevoir des informations en gardant les mains libres, le HoloLens 2 peut s’avérer utile.

En revanche, pour le grand public, il faudra sans doute attendre le HoloLens 3. Selon Microsoft, celui-ci pourrait être disponible d’ici un à deux ans seulement et offrira encore plus confort et de simplicité d’usage.

Microsoft HoloLens 2 : prix et date de sortie

Le Microsoft HoloLens 2 est proposé pour la somme de 3.500 dollars : un prix inférieur au premier HoloLens à raison de 1.500 dollars, mais toujours plus cher que le Magic Leap One (2300 dollars) et beaucoup trop cher pour la plupart des particuliers.

Le casque est officiellement en vente depuis le 7 novembre 2019 et vous pouvez vous le procurez sur le site de Microsoft.

HoloLens 2 : comment l’intelligence artificielle avancée a été utilisée

La première fois que les personnes revêtent le nouvel HoloLens 2 sur la tête, l’appareil fait automatiquement leur connaissance: il mesure tout, de la forme précise de leurs mains à la distance exacte entre leurs yeux. Jamie Shotton, partenaire scientifique qui dirige l’équipe scientifique HoloLens à Cambridge au Royaume-Uni, a déclaré que la recherche et le développement en intelligence artificielle qui permettaient ces capacités « étaient étonnamment compliqués », mais essentiels pour rendre l’expérience de l’utilisation du dispositif « instinctuelle ».

« Nous voulons que vous sachiez utiliser HoloLens sans avoir à apprendre à l’utiliser », a-t-il déclaré. « Nous savons comment interagir avec les choses dans le monde réel et physique : nous relevons les choses, nous appuyons sur des boutons, nous montrons des choses. Nous visons, dans la mesure du possible, à traduire cela directement en réalité mixte ». Microsoft a annoncé le 7 novembre dernier que HoloLens 2 était désormais disponible pour les clients. Le casque d’informatique holographique bourré de capteurs utilise l’intelligence artificielle pour déplacer l’espace et le temps, créant ainsi une réalité mixte de personnes, d’endroits et de choses afin de faciliter l’une de nos pulsions humaines les plus fondamentales : l’échange de connaissances.

Alex Kipman, associé technique à Microsoft, a déclaré que le casque définissait le filigrane le plus élevé des périphériques intelligents : des technologies compatibles avec l’intelligence artificielle, capables de collecter et de traiter des données même sans connexion Internet fiable, et de partager tout ou partie de ces données avec le Cloud intelligent lorsqu’il est lié. Récemment, Kipman a dessiné un schéma de cette toile informatique omniprésente sur un tableau blanc numérique de son bureau. HoloLens, a-t-il déclaré, « est le premier appareil natif à avoir été inventé à partir de zéro avec cette vision du monde à l’esprit ».

Le mariage de l’intelligence artificielle dans HoloLens 2 avec les fonctionnalités d’intelligence artificielle d’Azure, la plate-forme d’informatique en Cloud de Microsoft, permet aux travailleurs directs et indirects d’acquérir des compétences qui font avancer leur carrière, et il est possible pour les personnes aux extrémités opposées de la Terre qui parlent différentes langues de collaborer avec un sens partagé de la présence physique. « Vous pouvez faire des choses vraiment intéressantes avec HoloLens et du Cloud », a déclaré Julia White, vice-présidente du marketing d’Azure chez Microsoft. « Mais quand vous voyez ces deux choses se confondre, cela change le jeu en termes de ce que les gens peuvent réellement faire ».

Fournir une réalité mixte avec l’intelligence artificielle

Pour permettre des interactions instinctives avec HoloLens 2, Shotton et ses collègues ont développé, formé et déployé des modèles d’intelligence artificielle sur un appareil permettant de suivre les mouvements de la main et le regard de manière à ce que, par exemple, ils puissent percevoir un hologramme flottant devant eux et tendre la main pour le redimensionner ou le repositionner. Pour construire le système de suivi des mains, l’équipe a construit une plate-forme avec un dôme de caméras orientées vers l’intérieur, qui servait à enregistrer les mains de nombreuses personnes. Ensuite, l’équipe a utilisé le traitement en Cloud hors ligne pour créer un modèle 3D capable de représenter toutes les formes et tous les mouvements de la main.

À partir de ce modèle 3D, l’équipe a pu utiliser des graphiques informatiques pour restituer des images de mains réalistes et synthétiques, ainsi que des étiquettes synthétiques pour rendre le modèle robuste dans une variété de formes, de poses et de mouvements des mains. « Vous pouvez générer efficacement des quantités illimitées de données d’entraînement », a déclaré Shotton. L’équipe a utilisé ces données pour former un réseau de neurones profonds compacts, un type d’algorithme d’intelligence artificielle, qui s’adapte au processeur embarqué de HoloLens et fonctionne efficacement sur chaque image provenant du capteur de profondeur de l’appareil.

Lorsqu’un nouveau client utilise un HoloLens 2, le système utilise ce réseau de neurones pour aider à adapter un modèle 3D personnalisé à ses mains, permettant ainsi un suivi précis permettant une interaction instinctive avec les hologrammes. L’équipe de Shotton a adopté une approche similaire pour élaborer et former le modèle de suivi du regard, en portant une attention particulière à ce que l’on appelle la distance interpupillaire, ou la distance entre les centres des yeux des yeux, qui varie selon les personnes et affecte la perception qu’une personne a de près ou de loin des objets.

Le résultat est un modèle de suivi du regard qui permet à HoloLens 2 d’afficher avec précision des hologrammes devant les clients afin de permettre une interaction et une manipulation avec leurs mains et leurs yeux. « Sans suivi du regard, aligner les hologrammes sur le monde réel, en particulier la main physique de la personne, serait tout simplement impossible au niveau de précision requis pour permettre une interaction instinctive », a déclaré Shotton.

Cet article Microsoft HoloLens 2 officiel – Tout savoir sur le nouveau casque AR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

Pioneer DJ’s XDJ-XZ: Two Decks Standalone, Two Other Channels As Inputs

Par Dan White
Pioneer DJ's XDJ-XZ

We’ve been staring down the barrel of a new Pioneer DJ piece of gear for the last few weeks. Today we finally are getting to see the XDJ-XZ, a brand new standalone and controller hybrid unit. The big surprise: instead of being 4 decks standalone, this unit runs as two decks standalone, and two as […]

The post Pioneer DJ’s XDJ-XZ: Two Decks Standalone, Two Other Channels As Inputs appeared first on DJ TechTools.

Intersections – The Frank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiry Celebrates its 30th Anniversary

Par Greg J. Smith
Intersections – The Frank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiry Celebrates its 30th Anniversary
In October CAN headed to Pittsburgh to toast the 30th Anniversary of The Frank-Ratchye STUDIO for Creative Inquiry. The event was accompanied by "Intersections," a dynamic group exhibition showcasing many of the anti-disiciplinary works produced within the labs. Here, we review the show and share details about various included works.

Microsoft annonce que le HoloLens 2 est désormais disponible

Par Pierrick LABBE
HoloLens 2 prix date sortie vente

La seconde version des lunettes de réalité mixte de Microsoft, les HoloLens 2, sont désormais en vente. Avec un prix de 3.500 dollars le dispositif se tourne résolument vers les professionnels.

Microsoft a été l’un des pionniers de la réalité mixte en proposant, dès mars 2016, ses lunettes HoloLens. Ce dispositif, révolutionnaire pour l’époque, était promis à un grand avenir. Sans véritable concurrent à l’époque Microsoft était le seul à proposer des lunettes de réalité mixte de cette qualité. Désormais avec les Meta 2 et surtout les Magic Leap One, Microsoft se retrouve face à une certaine concurrence. C’est sans oublier aussi la probable sortie prochaine des lunettes de réalité mixte signées Apple. Le géant américain vient donc de lancer officiellement sa seconde version de son dispositif pour se positionner auprès d’un public d’entreprises.

Les lunettes HoloLens 2 désormais en vente

Les lunettes HoloLens 2 avaient été officiellement présentées lors du Mobile World Congress plus tôt dans l’année. Le dispositif de réalité mixte diffère de son prédécesseur sur différents points. Le design tout d’abord qui est plus élégant, plus confortable mais est aussi plus facile d’utilisation. Le champ de vision a été amélioré, une reconnaissance des gestes et une technologie de l’Eye-Tracking ont aussi été ajoutées. D’autres améliorations mineures ont aussi été apportées.

Concrètement, le HoloLens 2 est un appareil entièrement autonome qui n’utilise pas de câbles. Il dispose d’une paire de lentilles qui projettent, sur la visière, des images virtuelles dans le monde réel. L’appareil permet d’interagir avec ces hologrammes et prend en compte l’environnement de l’utilisateur. Il faut compter la somme de 3.500 dollars pour se procurer les lunettes de réalité mixte soit 1.000 dollars de plus que le kit Magic Leap One Creator. Un tel prix oriente évidemment le dispositif vers les professionnels. Vous pouvez vous procurer les lunettes directement sur le site de Microsoft ici.

Cet article Microsoft annonce que le HoloLens 2 est désormais disponible a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Hors Piste : un bijou d’humour absurde à découvrir

Par Shadows

Léo Brunel, Loris Cavalier, Camille Jalabert & Oscar Malet ont temporairement mis en ligne Hors Piste, coméde absurde réalisée au sein de l’Ecole des Nouvelles Images.

46 prix dont un BAFTA du meilleur court étudiant, plus de 150 sélections : le film a déjà connu un grand succès et reprendra sa course dans un mois. Il ne sera alors plus visible en ligne, ne tardez donc pas !

Côté scénario, Hors Piste nous fait suivre les péripéties d’un blessé et de deux sauveteurs en haute montagne. Un trio dont la descente va s’avérer plus complexe que prévu…

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Spleeter: Signal Separation Tool Trained on Deezer’s Library is Pretty Impressive

Par Dan White

We’re written about signal separation before – it’s the process of taking a finished work (a track, for instance) and separating up into its parts (stems). We’ve seen a number of academic and commercial attempts at advancing music signal separation forward, but most of them take a fair amount of tweaking, additional processing, or have […]

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Services d’impression 3D : les prestataires en France

Par Mélanie R.

Avoir recours à la fabrication additive n’implique pas toujours la possession d’une imprimante 3D : il existe aujourd’hui de nombreux services d’impression 3D qui mettent à disposition leur savoir-faire et technologies pour créer tout type de pièce, du prototype fonctionnel […]

Les meilleures formations en impression 3D en France

Par Mélanie R.

Se lancer dans l’impression 3D peut être une vraie aventure! Les technologies sont variées, les imprimantes 3D nombreuses, les logiciels 3D parfois très techniques, il n’est pas facile pour un novice de s’y retrouver. Heureusement, il existe plusieurs entreprises qui […]

Top 25 des meilleurs jeux et expériences pour l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Meilleurs jeux sur Oculus Quest

Voici la liste des 25 meilleurs jeux pour l’Oculus Quest et les meilleures expériences à profiter sur ce casque. Une sélection d’immanquables pour le casque autonome de la filiale de Facebook.

Sorti il y a un peu plus de six mois, l’Oculus Quest a relancé, a lui seul, l’intérêt des consommateurs pour la réalité virtuelle. Il est vrai que ce casque de réalité virtuelle autonome a énormément de qualités qui plaisent. Les ventes de l’Oculus Quest sont d’ailleurs très supérieures aux attentes, preuve du succès de ce périphérique qui offre une réalité virtuelle mainstream. Le succès d’un tel casque s’accompagne aussi d’un catalogue particulièrement fourni. Lancé avec un catalogue de 50 applications, celui-ci a rapidement gonflé ces derniers mois avec l’adaptation de nombreux titres majeurs de la réalité virtuelle.

Meilleurs jeux et applications pour l’Oculus Quest

Pour vous aider à choisir les meilleurs titres pour tirer parti de votre casque, voici une liste concoctée par nos confrères du journal « Upload VR ». Cette sélection des meilleurs jeux et applications couvre un large spectre de genres de jeux en réalité virtuelle.

25. Raccoon Lagoon : un jeu très relaxant

Jusqu’à ce que Nintendo s’intéresse sérieusement à la réalité virtuelle, Raccoon Lagoon est probablement ce qui se rapproche le plus d’Animal Crossing avec un casque de réalité virtuelle. Dans cet adorable jeu de mode de vie sur une île, vous explorez des lieux idylliques et effectuez des tâches pour créer un groupe de créatures incroyablement mignonnes. Le plein soutien de la coopération en fait un excellent point de départ pour ceux qui souhaitent vivre une expérience de réalité relaxante plus relaxante.

24. Wands : des duels de sorciers

La réalité virtuelle ne manque pas d’aventures envoûtantes, mais Wands est probablement le meilleur endroit pour obtenir quelque chose de Harry Potter sur Oculus Quest. Dans ce jeu de duel magique, vous pouvez personnaliser votre ensemble de mouvements et les affronter dans des batailles spectaculaires. Ajoutez du support JcJ et vous avez l’un des jeux de magicien les plus robustes de la réalité virtuelle et l’un des meilleurs jeux de Oculus Quest.

23. Fujii : une exploration paradisiaque sur Oculus Quest

Fujii est peut-être un peu léger sur le contenu, mais il est difficile de nier que les interactions du jeu et la conception environnementale sont de premier ordre. Cela offre un paradis virtuel dans lequel vous réveillez de beaux biomes en explorant et en découvrant une gamme hypnotique d’animaux sauvages. C’est fini avant que vous ne vous perdiez vraiment, mais vous pouvez le revisiter à loisir et faire pousser vos propres plantes.

22. Orbus Reborn : un très bon MMO sur Quest

La recherche d’un MMO en réalité virtuelle à gros budget se fait désirer mais, entre-temps, Orbus VR est un bon endroit pour vous mettre en appétit. Orbus VR est également revenu récemment pour peaufiner son interprétation traditionnelle du genre avec des résultats agréables. C’est l’un des seuls endroits de la réalité virtuelle à se rencontrer en ligne, à choisir sa propre classe, puis à passer au niveau supérieur avec des heures de contenu avec un jeu croisé de casques PC complets.

21. BoxVR : pour faire de l’exercice de manière ludique

Le succès de Beat Saber a inévitablement invité de nombreux imitateurs, mais BoxVR se distingue par son engagement en matière de divertissement et de remise en forme. Dans ce jeu de boxe rythmé entraînant une dépendance, tu peux faire le suivi des calories, définir des objectifs et même créer des listes de lecture pour continuer à travailler aussi longtemps que tu le souhaites. De plus, le mode multi-joueurs en ligne ajoute une touche de compétition bienvenue. Si vous cherchez à perdre du poids avec VR, c’est l’un des meilleurs endroits pour le faire.

20. Dreadhalls : un excellent transfuge du Gear VR

Dreadhalls pourrait gagner le prix du plus ancien jeu de réalité virtuelle de l’Oculus Quest. Ce scarefest, généré de manière procédurale, a été lancé pour la première fois dans les premiers jours de Gear VR, mais n’a rien perdu de son intérêt sur le casque autonome de Facebook. Explorez des labyrinthes obscurs en quête d’évasion, évitez la mort par des monstres et attendez-vous à sauter et à crier beaucoup. Du plaisir pour toute la famille…

19. Thumper : la pression à son maximum

Thumper n’a peut-être pas été conçu initialement pour l’Oculus Quest, mais son mélange convaincant d’atmosphère angoissante et d’aspects visuels le rend tout aussi puissant que lorsqu’il a été lancé pour la première fois sur PlayStation VR. Vous devez éviter les destructions lorsque vous accélérez sur une trajectoire définie à une vitesse alarmante, en vous efforçant de ne pas succomber à un sentiment effrayant de peur lorsque la pression monte. C’est l’un des meilleurs jeux sur Oculus Quest.

18. Journey of the Gods : du Zelda sur Oculus Quest

Oculus lui-même a décrit le Voyage des Dieux comme une aventure semblable à celle de Zelda et nous ne pouvons pas penser à une meilleure façon de le dire. Cela n’a peut-être pas l’échelle d’une épopée Nintendo, mais il capture l’esprit vif et l’invention avec des résultats satisfaisants. Que vous massacriez des monstres avec une épée ou que vous invitiez le pouvoir des dieux à modifier des paysages, Journey of the Gods présente est un excellent jeu de Quête en réalité virtuelle.

17. Robo Recall Unplugged : un excellent jeu de tir

Nous ne pensions pas que le brillant jeu de tir d’Epic Games serait un jour capable d’atteindre l’objet de sortir sur Oculus Quest. Pourtant, l’expérience de base reste entièrement intacte ici. Ce jeu de vagues d’ennemis très complet vous permet de jouer à votre guise et de vous amuser dans le massacre de robots. Graphiquement, cela ne correspond évidemment pas à l’original sur PC, mais c’est tout de même une réussite qui prouve que la plate-forme est capable de jeux de réalité virtuelle à grande échelle.

16. Construction Apex : une adaptation ambitieuse réussie

Apex Construct doit être l’un des ports les plus ambitieux de PC VR et PSVR à l’Oculus Quest, offrant une campagne complète construite autour de la satisfaction qui découle du fait de tirer avec un arc et des flèches en réalité virtuelle. Les jeux Fast Travel ont réussi la conversion avec style, en offrant une version complète des fonctionnalités d’une aventure amusante, sinon spectaculaire, qui vous donne un aperçu de ce à quoi ressemble un très bon jeu de réalité virtuelle.

15. Rec Room and VRChat : le meilleur du social sur Oculus Quest

Il existe de nombreux espaces de réalité sociale, mais peu d’entre eux peuvent rivaliser avec Rec Room et VRChat en termes d’accessibilité et de contenus. Rec Room propose non seulement un mélange agréable d’activités allant du sport aux quêtes coopératives, mais offre également à la communauté les outils nécessaires pour se divertir. Et VRChat lui-même est un centre tentaculaire de possibilités et vous pouvez les explorer avec des amis sur d’autres casques et même créer vos propres mondes et avatars. C’est comme si nous étions au plus près du Ready Player One jusqu’à présent. De plus, les deux applications sont totalement gratuites !

14. Face Your Fears II : l’un des meilleurs jeux d’horreur sur Quest

Si la réalité virtuelle est bonne, elle effrayera sûrement vos amis. Face Your Fears II a été spécialement conçu à cet effet, proposant un certain nombre de scénarios effrayants auxquels vous pouvez oser faire face. De plus, Face Your Fears II est une preuve convaincante que la meilleure réalité virtuelle ne doit pas signifier des expériences de longue durée qui cochent toutes les cases. Des applications plus courtes et plus précises peuvent souvent avoir un impact plus important.

13. Racket: NX est un mélange de flipper et de tennis

Racket: NX est unique parce qu’il imagine un sport qui ne serait pas possible dans la vie réelle. C’est comme jouer au tennis en solo avec un flipper. Chaque fois que vous frappez la balle, elle rebondit autour de vous en 360 ° et crée une dépendance insensée avec ses haptiques satisfaisantes et son excellent son. C’est l’un des rares jeux de réalité virtuelle où vous pouvez passer du temps à peaufiner une véritable compétence, comme vous le feriez dans la vie réelle. C’est aussi une excellente expérience pour la première fois qui incarne les avantages de l’échelle de la pièce sans fil.

12. Keep Talking And Nobody Explodes : le grand classique

Environ quatre ans après sa première sortie en réalité virtuelle, Keep Talking And Nobody Eexplodes reste l’un des moyens les plus instantanés et les plus efficaces d’afficher la réalité virtuelle lors de fêtes et de rassemblements. Un joueur met un casque pour désamorcer une bombe. D’autres se réfèrent à un manuel gratuit détaillant les étapes nécessaires pour survivre. Les joueurs doivent travailler ensemble, en communiquant à chaque étape pour obtenir un résultat sûr. C’est frénétique, ridicule, chauffé et essentiel dans toute bibliothèque de réalité virtuelle. Cela en fait l’un des meilleurs jeux de l’Oculus Quest.

11. Acron : un jeu collaboratif avec des amis

Acron est un jeu en réalité virtuelle pas comme les autres. Les joueurs de VR deviennent un arbre qui doit jeter des graines et d’autres armes sur les écureuils pour les empêcher de voler leurs noix. La torsion? Ces écureuils sont en réalité d’autres joueurs, qui se joignent aux smartphones via une application gratuite travaillant ensemble pour distraire l’utilisateur de la réalité virtuelle et réclamer leur prix. C’est un concept gagnant qui se traduit de manière transparente en une expérience de réalité virtuelle multi-joueurs locale et fluide.

10. Job Simulator : un autre grand classique

Il existe une raison pour que Job Simulator reste l’une des expériences de réalité virtuelle les plus référencées depuis son lancement en 2016. Son mélange finement réglé d’interactions engageantes et d’environnements en bac à sable en fait le lieu idéal pour présenter la réalité virtuelle à d’autres. C’est une expérimentation virtuelle stupide, libératrice et véritablement magique. Attendez-vous à ce que le lancement de Vacation Simulator sur Oculus Quest soit tout aussi important.

9. Virtual-Virtual Reality : une excellente expérience narrative sur Oculus Quest

Virtual-Virtual Reality se sent en avance sur son temps. C’est une expérience de réalité virtuelle axée sur la narration qui jette un regard satirique sur l’avenir dans lequel nous nous trouvons en achetant ces nouveaux casques. Plus vous plongez dans son monde tordu, plus ce récit édifiant devient révélateur. Un élément essentiel de la narration de la réalité virtuelle au début.

8. The Exorcist: Legion VR vous plongera dans la terreur absolue

Wolf & Wood était la solution idéale pour un jeu VR Exorcist. La série « A Chair in a Room » du studio recherchait une marque de peurs psychologiques plus décourageante que celle de nombreux jeux d’horreur moins chers. Il applique cette logique à cette série inquiétante en cinq parties qui porte bien son nom. Exorcist VR est une terreur policière méthodique que vous ne voudrez pas rater… si vous êtes assez courageux.

7. I Expect You To Die : devenez un espion sur Oculus Quest

« Je m’attends à ce que vous mourriez », de Schell Games, lancé il y a des années, proposait une poignée de niveaux qui permettaient de créer une grande évasion avec un style de réalité virtuelle. Depuis lors, le développeur avait ajouté encore plus de niveaux gratuitement, faisant de la version Oculus Quest, arrivée en mai 2019, la meilleure version à ce jour. C’est un volet extrêmement plaisant conçu spécifiquement pour la réalité virtuelle.

6. Accounting+ : un univers délirant

La réalité virtuelle n’est ni plus étrange ni plus irréelle que Accounting +, et nous l’entendons très bien. Ce mashup fou des esprits de Rick et Morty et Crows, est une exploration surprenante et erratique de la présence de personnages dans la réalité virtuelle. Dans Accounting +, des créatures grotesques vous crient dessus et des abominations amicales sont anéanties par accident. C’est effrayant, maladroit, hilarant et bien d’autres choses que la plupart des jeux de réalité virtuelle n’ont pas. Cela en fait l’un des meilleurs jeux de l’Oculus Quest.

5. Moss : un jeu de plateforme à la troisième personne très réussi

Moss est un autre jeu qui pourrait ne pas sembler un choix naturel pour l’Oculus Quest. Ce jeu de plateforme à la troisième personne établit un lien puissant entre le joueur et le protagoniste qui alimente le gameplay innovant et le joyeux sens de la découverte. Si vous n’avez pas de casque PlayStation VR ou PC, c’est le meilleur exemple de la raison pour laquelle la réalité virtuelle n’est pas obligée d’être la première personne pour réussir.

4. Red Matter : la meilleure adaptation sur Oculus Quest

De manière générale, de nombreux développeurs ont fait un très bon travail en apportant leurs jeux VR pour PC et consoles à l’Oculus Quest. Cependant, personne n’a réussi à le faire aussi bien que Red Matter, qui brille absolument sur la plate-forme. Dans cet intrigant mystère, vous vous rendez sur une planète extra-terrestre pour enquêter sur une base ennemie abandonnée au beau milieu d’un conflit de science-fiction de style guerre froide. Cependant, le développeur Vertical Robot place l’immersion avant tout, créant une expérience dans laquelle vous pouvez vraiment vous perdre.

3. Beat Saber : la grosse révélation

Beat Saber trouve sa forme la plus naturelle sur Oculus Quest. Un jeu sans fil qui élimine les barrières entre vous et la musique en vous faufilant dans une liste de plus en plus longue de pistes. Beat Saber est un jeu puissant, énergique et le plus addictif de la réalité virtuelle. Ne vous attendez pas à ce que ce statut change de sitôt.

2. Star Wars: Vader Immortal Episode I + II : pour les fans de Star Wars

Star Wars: Vader Immortal est un exemple fascinant d’expérience de réalité virtuelle qui se situe entre le jeu et la narration interactive. Son histoire est une leçon de la « vie vivante » autoproclamée par le développeur ILMxLAB, qui s’efforce de faire en sorte que vous vous sentiez comme un personnage dans une galaxie très éloignée. Vous vous sentirez vraiment en présence du seigneur des ténèbres et brandissant un vrai sabre laser.

1. Superhot VR : sans doute le meilleur jeu sur Quest

Voici une autre victoire pour Superhot VR. Cela témoigne de la puissance de ce jeu de tir en réalité virtuelle même aujourd’hui. Une puissante combinaison de mouvements de réalité virtuelle, de combats et de flair cinématographique que d’autres ne peuvent que reproduire. Mieux encore, le manque de câbles de Quest et son port de premier ordre en font le meilleur moyen de jouer sans doute le meilleur jeu en réalité virtuelle. Détrôner Superhot VR sera difficile.

Êtes-vous d’accord avec cette liste des meilleurs jeux et applications pour Oculus Quest? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous !

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Léo Brunel lance un concours créatif : 1500$ à gagner

Par Shadows

Mise à jour du 12 novembre : Un site, une page Facebook et un compte Instagram dédiés viennent d’être lancés. Ils vous permettront de mieux suivre le concours, mais aussi et surtout de suivre les prochaines éditions : le but est en effet de reproduire régulièrement l’expérience.
Publication initiale le 31 octobre 2019.

Le réalisateur, character designer et artiste Léo Brunel annonce le lancement d’un concours destiné aux jeunes artistes.
Le concept : créer un rendu 3D d’ici le 29 novembre, dans le style de votre choix et avec comme seule contrainte un format carré. Un vote public déterminera trois participations gagnantes, et les artistes repartiront avec 500$ chacun.

Le but est de mettre en avant de jeunes talents : le concours est donc réservé aux artistes de moins de 30 ans, 0 à 3 ans de carrière.

Pour participer, il suffira de poster votre image finale sur Instagram et de tagger @brunel.leo . N’hésitez pas à poser des questions sur le post annonçant le concours (Léo Brunel indique par exemple qu’une participation en binôme est autorisée).

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Deux ans de travail pour une bible du lighting disponible gratuitement

Par Shadows

Christophe Brejon est un lighting lead passé par de nombreux studios à travers le monde. D’Illumination Mac Guff à ON Animation en passant par Cinesite, Weta Digital, Animal Logic, il a eu l’occasion de travailler sur des projets d’animation et effets visuels très divers : Comme des Bêtes 1 et 2, L’étoile de Noël, Playmobil, le Film, La Planète des Singes : Suprématie, Les Minions, Avatar, Lego Batman

Souhaitant rendre à la communauté une partie de ce qu’elle lui a apporté au long de toutes ces années de carrière, il travaille depuis deux ans sur l’écriture d’une véritable bible du lighting : un livre dans lequel il donne de nombreux conseils artistiques et techniques, sans oublier le monde du travail.

Le tout est disponible en ligne, en anglais et gratuitement. Nous ne saurions trop vous conseiller de vous y plonger, même si votre spécialité n’est pas le lighting : les conseils indiqués restent passionnants pour toutes les personnes dont le métier touche à l’artistique, et certaines sections comme le « guide de survie » (chapitre 10) comportent des conseils universels dans l’industrie de l’animation et des effets visuels.

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Deux ans de travail pour une bible du lighting disponible gratuitement

Par Shadows

Christophe Brejon est un lighting lead passé par de nombreux studios à travers le monde. D’Illumination Mac Guff à ON Animation en passant par Cinesite, Weta Digital, Animal Logic, il a eu l’occasion de travailler sur des projets d’animation et effets visuels très divers : Comme des Bêtes 1 et 2, L’étoile de Noël, Playmobil, le Film, La Planète des Singes : Suprématie, Les Minions, Avatar, Lego Batman

Souhaitant rendre à la communauté une partie de ce qu’elle lui a apporté au long de toutes ces années de carrière, il travaille depuis deux ans sur l’écriture d’une véritable bible du lighting : un livre dans lequel il donne de nombreux conseils artistiques et techniques, sans oublier le monde du travail.

Le tout est disponible en ligne, en anglais et gratuitement. Nous ne saurions trop vous conseiller de vous y plonger, même si votre spécialité n’est pas le lighting : les conseils indiqués restent passionnants pour toutes les personnes dont le métier touche à l’artistique, et certaines sections comme le « guide de survie » (chapitre 10) comportent des conseils universels dans l’industrie de l’animation et des effets visuels.

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Microsoft dévoile un contrôleur VR à retour de force pour saisir de petits objets

Par Bastien L
microsoft contrôleur vr retour de force

Les chercheurs de Microsoft ont développé un prototype de contrôleur pour la réalité virtuelle intitulé ” CapstanCrunch “. L’accessoire permet de simuler la saisie des objets dans la VR, grâce à un phénomène de résistance et de retour de force…

A l’heure actuelle, il est difficile de simuler le contact avec un objet dans la réalité virtuelle. Les accessoires proposant de simuler la résistance sont onéreux, encombrants, et nécessitent beaucoup d’énergie.

L’une des causes principales est que ces accessoires utilisent de larges actionneurs très puissants. Afin de remédier à ce problème, les chercheurs de Microsoft Research ont développé un prototype de contrôleur VR à retour de force particulièrement novateur.

Intitulé ” CapstanCrunch “, le prototype utilise un mécanisme permettant d’amplifier la force d’un moteur relativement petit en la multipliant jusqu’à 40 fois. De cette manière, le moteur sera suffisamment résistant pour la force d’un humain, tout en consommant nettement moins d’énergie que les solutions existantes.

Microsoft CapstanCrunch est le plus petit contrôleur VR à retour de force à l’heure actuelle

Ce mécanisme s’applique au pouce et à l’index, ce qui permet de simuler la saisie d’un objet rigide entre ces deux doigts en appliquant la force lorsque le doigt de l’utilisateur atteint la position de l’objet virtuel. Il est aussi possible de simuler des objets plus doux en augmentant la force à mesure que l’utilisateur augmente la pression.

En outre, Microsoft dévoile deux exemples d’interactions plus avancées rendues possibles par ce système. Il est ainsi possible de connecter deux blocs de Lego dans la VR, ou encore de couper du carton à l’aide d’une paire de ciseaux de façon réaliste. Jusqu’à présent, ce type d’interactions complexes était tout simplement évité par les développeurs de jeux VR.

Il est peu probable que le CapstanCrunch devienne un produit commercialisé par Microsoft, mais ce prototype confirme l’implication des chercheurs de la firme de Redmond dans le domaine des contrôleurs VR. Déjà en mai 2019, Microsoft dévoilait un autre prototype baptisé TORC et permettant de simuler la texture et la forme des objets dans la réalité virtuelle. Dans le futur, il est possible que ces deux technologies soient combinées en un seul et même contrôleur pour les futurs casques Windows Mixed Reality

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RGB Haptics pour Unity permet d’ajouter des retours haptiques aux jeux VR

Par Bastien L
rgb haptics

RGB Haptics est un package pour Unity permettant aux développeurs d’ajouter des effets haptiques de haute qualité à leurs jeux VR. Cet outil s’inspire de la fonction HD Rumble de la Nintendo Switch, reposant sur les mêmes composants que les contrôleurs Oculus Touch, Vive Wand et Valve Index…

Les retours haptiques permettent de renforcer la sensation d’immersion procurée par les jeux en réalité virtuelle. Malheureusement, à l’heure actuelle, peu d’outils permettant d’ajouter de tels effets sont à disposition des développeurs.

Pourtant, même les jeux vidéo ” traditionnels ” font usage de cette technologie. C’est d’ailleurs en observant la fonctionnalité HD Rumble de la Nintendo Switch que la startup RGB Schemes, basée à Seattle, a trouvé l’inspiration. En menant son enquête, la firme a découvert que les Joy-Cons de la Switch contenaient le même hardware haptique Linear Resonant Actuators (LRAs) que les contrôleurs Oculus Touch, HTC Vive Wand et Valve Index.

La startup a donc décidé de développer un support logiciel similaire à celui de Nintendo pour la réalité virtuelle. Son nouveau package RGB Haptics pour Unity permet aux développeurs d’ajouter très facilement des retours haptiques de haute qualité à leurs jeux VR.

RGB Haptics cale automatiquement les effets haptiques sur les ondes sonores

Il suffit de fournir à l’outil un fichier audio, ou de concevoir une forme d’ondes à l’aide de l’éditeur Unity. Les données seront ensuite décomposées automatiquement par le logiciel afin de correspondre au taux de rafraîchissement des contrôleurs pour des retours haptiques extrêmement précis.

En guise d’exemple, RGB Schemes a simulé l’effet haptique d’une balle se déplaçant dans un container. Un hommage à la démo des glaçons dans une coupe dévoilée par Nintendo lors de l’annonce de la Switch et de la fonction HD Rumble.

Le logiciel RGB Haptics repose sur la plateforme Unity XR, et devrait donc fonctionner avec tous les contrôleurs VR pris en charge nativement par Unity. Néanmoins, il ne prend pas pleinement en charge les nouveaux contrôleurs Touch des casques Oculus Quest et Rift S qui reposent sur des actionneurs Eccentric Rotating Mass (ERM). C’est également le cas pour les contrôleurs Windows MR. RGB Haptics est disponible dès à présent sur le Unity Asset Store pour 29,99$.

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Review: Hercules’ $199 DJControl Inpulse 300

Par Ean Golden

We rarely look all the way to the budget-minded controllers when thinking about DJing, but sometimes it’s important to think about the tools that new DJs have. In today’s sponsored review, DJTT founder Ean Golden takes a close look at the Hercules DJ Control Inpulse 300. DJControl Inpulse 300 The DJControl Inpulse 300 is a […]

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Blender Conference 2019 – Ubisoft, plantes et jeux : les vidéos des présentations

Par Shadows

La Blender Conference 2019 se tenait du 25 au 27 octobre à Amsterdam. Comme le veut la tradition, toutes les présentations ont été enregistrées et sont accessibles en ligne.

La liste est particulièrement longue : plus de 70 vidéos vous attendent ! Nous ne résistons pas à l’envie de vous en proposer une petite sélection (évidemment arbitraire) ci-dessous :

Blender chez Ubisoft, avec Pierre-Armand Nicq :

Une rencontre entre francophones :

Pipelines temps réel et courts-métrages :

Blender et la production TV avec Mathieu Rey de Tu Nous ZA Pas Vus :

Création de plantes :

Blender et les jeux AAA :

Blender en série TV, par Cube :

N’hésitez pas à consulter les autres conférences sur Youtube.

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Dogs : guerre et enfer dans un court-métrage des Gobelins

Par Shadows

Benjamin Berrebi, Jakub Bednarz, Diego Cristófano, Théo Lenoble, Mohammad Babakoohi, Karlo Pavicic-Ravlic et Marthinus Van Rooyen présentent Dogs, leurs courts-métrages de fin d’études aux Gobelins. Un projet à la symbolique forte, qui s’appuie en prime sur une direction artistique soignée : on appréciera notamment la musique mais aussi l’opposition entre le personnage principal stylisé et les décors au style peint richement détaillés.

Le film nous plonge aux abords de l’insurrection de Varsovie, soulèvement armé massif de la résistance polonaise en 1944 contre l’occupation allemande :

Un jeune partisan polonais s’enfuit de l’insurrection de Varsovie. En pleine campagne, il trouve refuge dans le jardin d’un vieux manoir, mais est attaqué par un énorme chien. Il parvient à s’échapper en escaladant un arbre, mais s’y trouve dorénavant coincé.

Musique / Soundtrack : Vladimir GUICHEFF BOGACZ / Bartosz IZBICKI Montage sonore / Sound designer : Cédric DENOOZ Mixage / Mix : Cédric DENOOZ

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Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund

Par Shadows

Coup sur coup, deux grands groupes viennent d’annoncer leur participation au Blender Development Fund, le fonds de soutien qui permet de poursuivre et accélérer le développement de Blender.

Adidas : 12 000€ par an

Du côté d’Adidas, l’équipe Blender explique que son logiciel a déjà été utilisé par la marque sportive en tant qu’outil de visualisation. Adidas devient ici un sponsor « corporate silver », ce qui correspond à 12 000€ versés chaque année.

AMD : au moins 120 000€ par an

L’éternel rival de NVIDIA, lui, a choisi de soutenir Blender à la même hauteur que son concurrent. En tant que soutien « corporate patron », AMD versera au minimum 120 000€ par an.

La stratégie d’AMD n’est évidemment pas celle d’un simple utilisateur, contrairement à Adidas. L’équipe Blender précise explicitement que les fonds serviront au « développement général, à la migration Vulkan et à faire en sorte que les technologies AMD restent bien supportées pour [les utilisateurs Blender] ».

On le sait, AMD avait déjà apporté son soutien à Blender par le passé. Le groupe a tout intérêt à soutenir le logiciel : les personnes utilisant Blender, qu’elles soient professionnelles ou non, vont fatalement acheter des cartes graphiques et processeurs dans les années à venir. On peut aussi voir ce soutien comme une campagne de communication plus large, qui touchera aussi les personnes n’utilisant pas Blender (par exemple au sein du lectorat 3DVF) mais liées au secteur 3D ou à l’open source.

Quel montant total pour Blender ?

Avec les annonces de ces dernières semaines, le Blender Development Fund s’élève désormais à 94 432€ par mois. Un montant qui s’analyse de deux manières.

D’une part, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises : on pourra y voir le signe de la réussite opérée par Blender ces dernières années, avec une pénétration grandissante du marché des studios et entreprises. Il ne faut cependant pas survendre cette victoire : les entreprises soutenant le fonds ne sont que 34, ce qui est finalement assez peu.
A titre de comparaison, environ 3300 personnes participent au fond.

D’autre part, le montant dégagé correspond presque au « but final » annoncé par l’équipe Blender : pouvoir disposer d’une équipe de 20 développeurs à plein temps. Une force de frappe impressionnante quand on se souvient que la « Code Quest », phase de développement visant à faire aboutir la version 2.8, s’appuyait sur 10 personnes seulement.

Avec la réussite de ce fonds de développement, Blender dispose donc des moyens de ses ambitions. La concurrence va donc devoir réagir en conséquence.

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Pourquoi Adidas et AMD rejoignent le Blender Development Fund

Par Shadows

Coup sur coup, deux grands groupes viennent d’annoncer leur participation au Blender Development Fund, le fonds de soutien qui permet de poursuivre et accélérer le développement de Blender.

Adidas : 12 000€ par an

Du côté d’Adidas, l’équipe Blender explique que son logiciel a déjà été utilisé par la marque sportive en tant qu’outil de visualisation. Adidas devient ici un sponsor « corporate silver », ce qui correspond à 12 000€ versés chaque année.

AMD : au moins 120 000€ par an

L’éternel rival de NVIDIA, lui, a choisi de soutenir Blender à la même hauteur que son concurrent. En tant que soutien « corporate patron », AMD versera au minimum 120 000€ par an.

La stratégie d’AMD n’est évidemment pas celle d’un simple utilisateur, contrairement à Adidas. L’équipe Blender précise explicitement que les fonds serviront au « développement général, à la migration Vulkan et à faire en sorte que les technologies AMD restent bien supportées pour [les utilisateurs Blender] ».

On le sait, AMD avait déjà apporté son soutien à Blender par le passé. Le groupe a tout intérêt à soutenir le logiciel : les personnes utilisant Blender, qu’elles soient professionnelles ou non, vont fatalement acheter des cartes graphiques et processeurs dans les années à venir. On peut aussi voir ce soutien comme une campagne de communication plus large, qui touchera aussi les personnes n’utilisant pas Blender (par exemple au sein du lectorat 3DVF) mais liées au secteur 3D ou à l’open source.

Quel montant total pour Blender ?

Avec les annonces de ces dernières semaines, le Blender Development Fund s’élève désormais à 94 32€ par mois. Un montant qui s’analyse de deux manières.

D’une part, l’écrasante majorité de cette somme provient d’entreprises : on pourra y voir le signe de la réussite opérée par Blender ces dernières années, avec une pénétration grandissante du marché des studios et entreprises. Il ne faut cependant pas survendre cette victoire : les entreprises soutenant le fonds ne sont que 34, ce qui est finalement assez peu.
A titre de comparaison, environ 3300 personnes participent au fond.

D’autre part, le montant dégagé correspond presque au « but final » annoncé par l’équipe Blender : pouvoir disposer d’une équipe de 20 développeurs à plein temps. Une force de frappe impressionnante quand on se souvient que la « Code Quest », phase de développement visant à faire aboutir la version 2.8, s’appuyait sur 10 personnes seulement.

Avec la réussite de ce fonds de développement, Blender dispose donc des moyens de ses ambitions. La concurrence va donc devoir réagir en conséquence.

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De Jurassic World à Aladdin : découvrez les concepts arts de Timothy Rodriguez

Par Shadows

Découvrez les travaux de Timothy Rodriguez, concept artist freelance basé à Londres. Il a eu l’occasion de participer à plusieurs projets gérés par ILM, dont le remake live-action d’Aladdin :

Il a aussi travaillé sur Jurassic World : Fallen Kingdom :

Crédit des images : Timothy Rodriguez / ILM

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Sandbox VR lève 11 millions $ auprès de Katy Perry, Will Smith et autres stars

Par Bastien L
sandbox vr levéee fonds

La firme Sandbox VR, basée à Hong Kong, annonce une nouvelle levée de fonds de 11 millions de dollars. Parmi les investisseurs, on compte des stars américaines telles que Will Smith, Katy Perry et Orlando Bloom…

Si le marché des casques VR peine à décoller, ce n’est certainement pas le cas de la réalité virtuelle hors domicile. Les expériences grandeur nature proposées au sein de centres ou de salles d’arcade rencontrent un franc succès, et les nombreux visiteurs qui se laissent tenter ressortent généralement émerveillés.

Il n’est donc pas surprenant de voir le nombre d’acteurs se multiplier sur ce marché : The VOID, Zero Latency, Dreamscape Immersive, Spaces ou le Français Bigger Inside ne sont que quelques-unes des entreprises de ce secteur émergent.

Par ailleurs, ces différentes entreprises s’attirent les faveurs de nombreux investisseurs. En début d’année, la firme Sandbox VR basée à Hong-kong annonçait une levée de fonds à hauteur de 68 millions de dollars menée par Andreessen Horowitz.

Sandbox VR : les stars américaines misent sur la réalité virtuelle hors domicile

À présent, Sandbox VR annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 11 millions de dollars, portant le total de fonds levés à 83 millions de dollars. Ce nouveau tour a été mené par David Sacks de Craft Ventures et le Andreessen Horowitz Cultural Leadership Fund.

Cependant, des célébrités américaines ont également choisi de miser sur le succès de l’entreprise à titre individuel. C’est le cas de Justin Timberlake, Katy Perry, Orlando Bloom, Will Smith ou Kevin Durant qui ont également participé à cette levée.

Selon le CEO de Sandbox, Steve Zhao, l’ajout de ces personnalités à la liste des investisseurs de la firme pourrait aider à la création de nouveau contenu dans le domaine de la musique, du cinéma ou même du sport. De plus, l’influence de ces stars pourrait inciter le grand public à s’intéresser davantage à la réalité virtuelle…

Pour l’heure, Sandbox prépare une expérience intitulée Star Trek Discover : Away Mission combinant la réalité virtuelle à différents accessoires pour une immersion maximale. L’entreprise développe aussi un jeu multijoueur joueur contre joueur intitulé Unbound Fighting League. Huit centres VR sont déjà ouverts, et huit autres devraient ouvrir leurs portes dans les mois à venir…

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How Well Do Those Spinning Platters Work? A Comprehensive SC5000M Review

Par DJ Soo
SC5000M Review

TL;DR – It’s the SC5000 with a spinning platter. Need more than that? Here’s an extensive review of the motorized jogwheel member of the Prime ecosystem. Since DJTT’s Dan White already wrote a comprehensive review of the original SC5000, this won’t be a full review of the unit. Rather it’s primarily a look at how […]

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