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À partir d’avant-hierAudio Video 3D Art

Avec « Traqué », le jeu Star Wars: Squadron se décline en court-métrage

Par : Shadows

Dans le cadre de la promotion du jeu vidéo Star Wars: Squadrons, prévu pour le 2 octobre sur PC et consoles, Electronic Arts s’est associé à Motive Studios (studio de développement en charge du jeu), Lucasfilm et ILM.

Le résultat : le court promotionnel Traqué, qui met en scène un soldat impérial en mauvaise posture.

La retraite de l’Empire après une attaque-surprise est un nouveau symbole de sa défaillance suite à la destruction de la deuxième Étoile de la Mort. Mais pour un des membres de l’escadron Titan, la bataille est loin d’être finie. Dans ce scénario indépendant de STAR WARS: Squadrons, Varko Grey, le leader de l’escadron, devient le dernier pilote TIE sur le champ de bataille. Il est chassé sans relâche par un X-wing rebelle de la Nouvelle République.

Star Wars: Squadrons proposera de réaliser des combats spatiaux en équipe ; rappelons que le support de la réalité virtuelle a été annoncé, sur PC et PS4.

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Transportation : un addon Blender qui met le turbo

Par : Shadows

Florian Benedetto nous présente son addon Transportation, centré sur les véhicules.

Concrètement, il permet de gérer et utiliser une bibliothèque qui comporte :

  • plus de 50 véhicules (voitures, motos, vélos, avions, bus, utilitaires) ;
  • une collection de matériaux typés Car Paint, pour vos rendus photoréalistes ;
  • des light probes HDRI et backplates.

Le tout cible les spécialistes de visualisation architecturale qui souhaitent étoffer leurs scènes, les designers, et plus généralement les freelances 3D.

Disponible pour quelques dizaines d’euros sur BlenderMarket et Gumroad, Transportation est compatible avec les versions 2.8 et supérieures, Cycles, Eevee.
A noter, une version « Lite » est aussi proposée : deux fois moins chère, elle comporte moins d’assets.

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Formation en ligne : CGIvod évolue et rejoint CGItrainer

Par : Shadows

Le service de formations vidéo CGIvod évolue. En effet, l’ensemble du catalogue disponible jusqu’ici (formations Houdini, Nuke et autres) migre sur la plateforme CGItrainer.

Les deux offres de formation de Jean-Yves Arboit sont donc unifiées et centralisées. A la clé, un abonnement unique de 49€/an qui permet d’accéder à l’ensemble du catalogue, soit plusieurs centaines de vidéos et pdf.

Enfin, si vous étiez déjà client de CGIvod, Jean-Yves Arboit a prévu des bonus : vous pouvez les découvrir sur la page de l’annonce.

Ci-dessus : aperçu des ressources vidéo ; ci-dessous : les ressources PDF

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Formez-vous gratuitement à ZBrush avec Nicolas Delille

Par : Shadows

L’artiste Nicolas Delille annonce le lancement d’une formation gratuite sur les bases de ZBrush.

Adepte du logiciel de Pixologic depuis une dizaine d’années (il l’a notamment utilisé pour créer la coccinelle qui illustre cet article), Nicolas Delille propose ici une série de vidéos courtes qui proposent aux artistes de partir des bases : concepts, interfaces, puis prise en main des fonctions essentielles.

Dynamesh, UVs, subdivisions : la formation vous permettra de maîtriser les concepts de ZBrush et de vous lancer ensuite dans vos propres projets.

Si la formation est gratuite, elle nécessite toutefois de s’inscrire. Vous recevrez ensuite les liens des vidéos par mail, avec un accès illimité.
Pour tous les détails, vous pouvez consulter la vidéo de présentation et la page d’inscription.

Voici également un aperçu vidéo qui vous donnera une idée de la pédagogie proposée :

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Un livre pour créer des assets low poly sous Blender

Par : Shadows

Anthony Cardinale dévoile son nouvel ouvrage : Création d’assets 3D pour le jeu vidéo avec Blender. Ce livre se destine aux débutants en modélisation low poly.

Au menu, des exercices pratiques : création d’objets simples, d’un salon en style cartoon, d’un personnage, et enfin d’un kit modulaire typé architecture (un donjon).

Notez enfin que le livre s’appuie sur la version 2.83 LTS de Blender

L’ouvrage de 260 pages est disponible notamment via le site de l’éditeur (D-Booker Editions), en version imprimée (36€) ou consultation en ligne, avec et sans téléchargement (à partir de 19€). Il est aussi possible d’acheter les chapitres/modules à l’unité, par exemple si vous maîtrisez déjà les bases et souhaitez vous concentrer sur la partie architecturale modulaire.
Le site de l’éditeur vous donnera par ailleurs accès à des extraits : n’hésitez pas à les consulter pour vous faire une idée de l’approche pédagogique proposée.

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Le Cube : une bande démo énergique venue d’Amérique Latine

Par : Shadows

Le studio argentin Le Cube, dont nous avions déjà eu l’occasion de vous présenter quelques projets, présente sa nouvelle bande démo. Spécialisé en animation et motion design, l’équipe officie essentiellement dans le domaine publicitaire.

Projets dynamiques, jeux de caméra et de perspective, styles variés : nous vous invitons à vous plonger dans les créations de ce studio talentueux !

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VR : Apple rachète la startup Spaces

Par : Loic D
spaces vr

Ces dernières années, il semble que la réalité virtuelle (VR) est dans le viseur de la marque à la Pomme. Récemment, Apple a racheté Spaces. Initialement spécialisée dans les applications de divertissement, cette startup avait développé une nouvelle technologie de vidéoconférence en VR permettant aux utilisateurs de prendre la forme d’un avatar en trois dimensions dans l’environnement de leur choix.

Pour le moment, le prix d’acquisition de la startup est inconnu. Toutefois, les experts affirment qu’il pourrait atteindre des centaines de millions d’euros.

Rappelons qu’il ne s’agit pas du premier rachat de la firme de Cupertino. La société californienne a déjà racheté NextVR en mai 2020. Le géant américain a également acquis des sociétés comme Cameria, Akonia Holographics ou Vrvana (qui produit des casques de réalité augmentée). De plus, les rumeurs qui circulent sur la toile indiquent que l’entreprise développerait des projets très ambitieux avec l’arrivée d’un casque de VR et de lunettes de réalité augmentée d’ici 2023.

Spaces en quelques mots

Depuis sa création en 2016 par des vétérans de DreamWorks Animation, la startup Spaces ne cesse de développer des produits de VR. Parmi les créations de son équipe, nous citons quelques expériences en VR autour de la saga Terminator, telles que « Terminator Genisys VR : Time Machines » et « Terminator Salvation : Fight For The Future ».

Avec la crise sanitaire, la startup a fermé ses centres de VR, a licencié plusieurs employés et a même contracté un prêt pour faire face à toutes les difficultés financières. Selon les dires du PDG de la société, le COVID-19 était une sorte de « tsunami » pour son business. C’est sans doute l’une des raisons qui a ouvert la porte au géant américain.

En août, le site de la société affichait un message mystérieux sur la page d’accueil : « Merci à nos utilisateurs et partenaires qui ont participé à notre formidable application de visioconférence en réalité virtuelle et aux nombreuses personnes qui ont apprécié nos attractions de divertissement basées dans des espaces VR situés dans les parcs à thème, les théâtres et plus encore ».

Rappelons que le rachat de la startup a été confirmé par la Pomme via un email envoyé au média Protocol : « Apple rachète de temps en temps de petites entreprises technologiques et nous ne discutons généralement pas de notre objectif ou de nos projets ».

Le casque VR d’Apple

Comme déjà précisé ci-dessus, la marque à la Pomme a confirmé le rachat au média Protocol. Toutefois, l’entreprise n’a pas donné de précisions sur les raisons ainsi que le montant d’acquisition.

Selon les experts, le rachat pourrait s’expliquer par le projet de casque et de lunettes de VR que le géant américain souhaiterait mettre sur le marché. Selon les informations partagées par Bloomberg, la firme de Cupertino pourrait lancer cette nouvelle technologie dès 2021.

« Nous ne serons plus à même d’imaginer nos vies sans la réalité augmentée » avait déclaré le PDG d’Apple en 2018. Actuellement, la société aurait pour priorité de lancer un casque de VR en 2022 et des lunettes de réalité augmentée en 2023. Le premier produit serait voué aux sessions de jeu vidéo, aux visionnages de vidéos et aux visioconférences. Quant au second, elles ressembleraient à des lunettes de soleil avec des armatures assez épaisses.

Le rachat de la startup Spaces confirme l’intérêt que porte le géant américain à la réalité virtuelle. Certes, l’entreprise américaine ne l’a jamais annoncé officiellement, mais elle s’intéresse de près à cet univers. D’ailleurs, Tim Cook, le patron d’Apple avait déclaré que la réalité augmentée était « the next big thing » en terme technologique.

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Comment la VR peut-elle aider au recrutement dans la vie réelle ?

Par : Sitraka R
recrutement vr

La VR peut-elle être considérée comme un outil efficace pour dénicher de nouveaux talents lors d’un recrutement en entreprise ? Ce guide démontre comment elle est devenue un support d’efficacité pour le recruteur.

Quelles industries vous viennent à l’esprit lorsque vous entendez l’expression réalité virtuelle ? Probablement, votre première pensée était le divertissement. Aujourd’hui, la VR gagne en popularité dans la conquête de nouveaux talents lors du recrutement. En tant qu’outil puissant, elle permet également d’améliorer l’expérience candidat. De nombreux RH l’utilisent pour simuler des scénarios afin de préparer les postulants à des situations qu’ils peuvent rencontrer dans le monde réel de la profession. 

Réalité virtuelle : une technologie redoutable dans le monde du recrutement

Aujourd’hui, la technologie est nettement humanisée. Grâce à la VR, le processus de recrutement devient beaucoup plus facile et intéressant. Pour les recruteurs, ce type de réalité virtuelle présente une opportunité intéressante de développer l’expérience d’intégration des nouveaux employés. De la formation marketing au commerce électronique, la VR a des impacts sur la façon dont nous interagissons et travaillons ensemble dans le monde des affaires. Surtout en cette période de pandémie où une distance sociale est requise. 

La technologie VR aide positivement la fonction RH à augmenter la rétention des employés et la productivité. Comment la VR change-t-elle la façon dont les recruteurs et les équipes RH trouvent les talents et occupent leurs postes vacants ?

Comment la VR peut aider au recrutement ?

Recrutement via VR : pour donner un aperçu de l’environnement du travail

Via la VR, les responsables du recrutement peuvent élaborer des simulations de visites de bureaux et des entretiens avec des candidats éloignés. Cette expérience totalement immersive permet aux postulants de voir et de ressentir la culture du bureau. Les demandeurs d’emploi potentiels peuvent également se présenter dans le rôle sans avoir à être présents physiquement. Ainsi avant de décider si l’environnement leur convient ou non, ils auront un aperçu du lieu de travail dans lequel ils peuvent être embauchés.

De même, la VR est un moyen plus rentable de divertir de nombreux candidats tout au long du processus de recrutement. Cette méthode donne aux responsables du recrutement la possibilité d’évaluer plusieurs candidats sans perdre beaucoup de temps.

Recrutement par la VR : pour connaître les compétences des candidats

La réalité virtuelle est aussi utilisée pour évaluer l’esprit d’initiative d’un candidat et sa façon de prendre une décision. Accenture, cette société de services professionnels, est l’une des entreprises qui utilisent la VR pour le recrutement. Selon le directeur d’embauche de la société, Adrian Love, introduire la VR dans un programme d’évaluation des candidats permet de les voir en action. Lors de ces tests de réaction, il sera très facile pour le recruteur de déterminer la résistance du postulant face au stress et de constater sa capacité d’analyser une situation concrète. Cette méthode forme un meilleur indicateur potentiel de compétence.

Pour se faire, la société présente aux demandeurs d’emploi des situations auxquelles leurs employés sont réellement confrontés. Grâce au système VR, la société Accenture avait eu l’occasion d’examiner comment les candidats gèrent les situations qui leur sont présentées. Cela les aide également à connaître lesquels d’eux possèdent les qualités et les compétences recherchées.

Recrutement via VR : pour donner aux candidats un aperçu du travail

Grâce à la VR, un test de compétences totalement immersif peut être mis en place lors du recrutement. Cette nouvelle méthode a pour but de donner aux postulants un aperçu plus approfondi du rôle et des responsabilités requises pour un poste sollicité. Ces exercices peuvent être étendus au-delà de simple édition de documents et aller jusqu’aux évaluations des capacités en travail d’équipe et interpersonnelles.

Ces procédés permettent d’exposer aux candidats potentiels le niveau d’expérience nécessaire pour convenir absolument à l’emploi. 

La VR : une simulation surréaliste pour booster le secteur du recrutement

Par définition, la VR consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Elle repose sur l’observation des mécaniques permettant de construire un « bon » jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Elle vise à rendre plus distrayantes des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux.

Cette méthode est un véritable outil de recrutement qui doit aussi être au service de la marque employeur.

Notamment, pour mettre à l’épreuve le raisonnement logique des candidats et son comportement, la société Accenture a créé un jeu VR. Lors de cette expérience, les postulants doivent compléter un jeu d’hiéroglyphes égyptiens pour lever une malédiction et s’échapper d’une crypte. Bien que le test ne semble pas lié au poste offert, il permet de définir les compétences cognitives précisément identifiées pour le poste.

Le recrutement via VR s’invite en entreprise

La police métropolitaine de Londres profite, par exemple, de la VR pendant les jours d’évaluation. Lors de cette pratique virtuelle, les candidats travaillent en binôme dans un exercice basé sur des scénarios. Cette expérience offre un excellent moyen pour les candidats de se faire une idée des environnements de travail et de l’expérimenter.

La VR est également un moyen précieux pour former les employés à des rôles orientés clients. Pour bénéficier de cet avantage, Walmart a distribué des casques Oculus Rift à ses académies de formation. Le personnel de l’atelier l’utilise pour apprendre à gérer les foules, à repérer les situations dangereuses et à reconstituer les stocks.

Recrutement grâce à la VR : offre des rencontres fortuites

Pendant le confinement, certaines entreprises ont adopté des espaces virtuels 3D pour tenter de maintenir des rencontres fortuites. Tel est le cas de WeTransfer, un service de transfert de fichiers informatiques. Cette société a lancé un bureau virtuel en 3D sur le modèle de son siège à Amsterdam. Ses employés ont créé à leur tour des avatars afin d’entrer dans l’espace que WeTransfer utilise pour des interactions sociales. 

Cette approche fournit aux employés un sentiment de familiarité et de confort, ainsi qu’une expérience amusante pour égayer la monotonie de la quarantaine.

Une autre plateforme, Teooh, élabore des événements virtuels où les gens peuvent se retrouver dans un lieu numérique. Les utilisateurs peuvent organiser des événements allant des discussions de groupe aux réunions de réseautage accessibles depuis n’importe quel appareil de bureau.

Les privilèges de la VR au niveau de la marque employeur

En plus de l’utilisation de la VR lors du recrutement, elle peut également être avantageuse pour l’image de l’entreprise. À l’époque où nous vivons, la guerre des talents règne. Il faut alors redoubler d’ingéniosité pour se démarquer de la concurrence et attirer les meilleurs profils. Le recours aux nouvelles technologies comme la VR reflète une image très moderne de la marque employeur. L’idée d’être éprouvé via une simulation en VR peut même acquérir des candidats de jeunes générations. 

Utiliser la VR en recrutement démontre une ouverture d’esprit et une grande capacité d’adaptation. 

Réflexions finales sur la réalité virtuelle dans le recrutement

Le processus d’entretien traditionnel est un cauchemar logistique pour les entreprises et les candidats. Ces personnes en quête d’emplois doivent passer du temps à se rendre à chaque série d’entretiens et à en revenir, ce qui est encore compliqué par la géographie. La réalité virtuelle peut éliminer ces problèmes et permet aux entreprises d’interviewer facilement des talents du monde entier. Grâce au recrutement par la VR, un recruteur et un candidat auront la possibilité de se rencontrer dans un environnement virtuel partagé pour mener un entretien « en personne ».

La réalité virtuelle favorise également l’expérience d’entretien des candidats. Si un candidat peut découvrir à quoi ressemblerait sa journée de travail avant de prendre une décision, cela l’aidera à déterminer si l’entreprise propose l’environnement de travail souhaité. 

La réalité virtuelle change le travail des RH : lancez-vous

La VR dans le recrutement est une expérience hors du commun. Désormais, un bon nombre d’entreprises s’investissent dans cette nouvelle méthode pour attirer les meilleurs talents technophiles. Ce système améliore le travail des RH en rendant le processus d’entretien et d’intégration plus engageant. Le recrutement par le biais de la VR est aussi devenu indispensable surtout dans les secteurs en tension où les candidats se lancent vers les employeurs les plus innovants. Seulement, pour jouir de cet effet positif, il ne faut pas hésiter à se lancer !

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Ressentez la VR de la tête aux pieds avec les baskets haptiques de DropLabs

Par : Sitraka R
baskets haptiques pour VR

Connectées à un casque VR, une paire de baskets signées DropLabs stimulent les pieds avec des retours haptiques synchronisés à un film ou un jeu.

Baptisée EP 01 Triple Black, il s’agit en fait de la deuxième paire du fabricant après les EP 01. Cette nouvelle édition adopte un total look noir, mais elle embarque surtout des fonctionnalités inédites.

Pour note, ces tennis sont compatibles avec tout appareil disposant d’une connexion Bluetooth 4.2. De plus, si des solutions haptiques pour la réalité virtuelle existent déjà, les pieds restent une zone du corps largement délaissée jusqu’ici. Un créneau que DropLads compte bien exploiter.

Plus précisément, la startup utilise une technologie propriétaire intégrée à la semelle pour convertir les signaux audio en vibrations. Ainsi, les vibrations surviennent lors des passages dominés par les basses.

Des baskets haptiques conçues pour le réel, mais adaptées à la VR

Conçus au départ pour les spectateurs de concerts bien réels, ces baskets haptiques ont tout à fait leur place parmi les accessoires VR si l’on en croit son fabricant. Selon l’entreprise, son produit améliore la sensation d’immersion dans l’univers virtuel, et ce, que l’on regarde un film ou que l’on joue à un jeu.

Une autonomie de 6 h garantit une expérience ininterrompue. Les concepteurs ont également pensé à une option de faible latence pour les gamers. Toutefois, l’efficacité de celle-ci reste à prouver en utilisation réelle. Enfin, le tout est waterproof si l’on se base sur la fiche technique publiée par DropLabs.

En tout cas, l’on ne doute pas que ces baskets haptiques constitueront un plus indéniable sur des jeux VR où la musique a une place importante. L’on pense bien évidemment à Beat Saber, mais aussi Supernatural.

Les DropLabs EP 01 Triple Black sont actuellement disponibles sur le site du fabricant pour un prix de 299 dollars.

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DJI OM 4 : notre test complet

Par : Mélodie

Nous vous avons annoncé il y a quelques jours la sortie du DJI OM 4, le nouveau stabilisateur DJI pour smartphone. Nous avons eu la chance de le recevoir avant la sortie officielle et avons donc pu le tester. « OM 4 » pour 4ème génération du DJI Osmo Mobile C’est donc la quatrième version de son […]

On Framing Textile Ambiguities – Nathalie Gebert

On Framing Textile Ambiguities – Nathalie Gebert
Created by Nathalie Gebert, ‘On Framing Textile Ambiguities’ is artistic research on situated objectivities at the intersection of textile processing and computer history. The installation is the output of a critical investigation on social and technical developments that led to the current local technological situation. Beyond being a metaphor for the theoretical framework of Donna […]

Wetlands – A web-based interactive ecosystem, poetically visualising living data and user interactions

Par : LHStudio
Wetlands – A web-based interactive ecosystem, poetically visualising living data and user interactions
Wetlands is a poetic data visualisation using Lucy’s own brainwaves in response to material stimulation as a tool to ‘inhabit’ the identity, translated as a digital landscape. Developed in consultation with specialists in the field of neuroscience, a wearable headset was used to monitor electrical brain activity (EEG) and heart-rate through blood circulation (PPG), measuring […]

A quick way to add stutter/cut FX in Ableton Live

Par : Dan White

Today we’re joined by a guest educator to DJTT, Stranjah – who’s hosting a live drum and bass/jungle production class starting next week. In this video, he shares a clever plugin that he uses for both production and live performance purposes. The plugin is called Shaperbox 2 (by Cableguys), and to some, it might feel […]

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Future DJ Gear Concepts: Traktor Kontrol S6

Par : DJ Glitch

Next up in our Future DJ Gear series is a Traktor a Kontrol S6 controller. The Traktor Kontrol S4 Mk3 is a fantastic controller that provided serious competition with other, similar-sized controllers such as Pioneer DJ’s DDJ-SX3 and Denon DJ’s MC7000. Its haptic feedback, magnetically-tensioned, motorized jog wheels were a fantastic new feature that provide […]

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It’s Official: NAMM 2021 is Cancelled.

Par : Dan White
NAMM 2021 Cancelled

We’ve long expected that the COVID-19 situation here in the United States would continue to lead to cancellations of industry events. Today, the NAMM Show officially announced that they’re cancelling the 2021 NAMM show: “Given the current realities of the COVID-19 pandemic and the health and safety of NAMM members as our first priority, it […]

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How I Play (at home): Eelke Kleijn

We’re back with the next edition of our How I Play (at home) series, highlighting how artists are making the best of their live sets while stuck at home. This week we spoke with Eelke Kleijn, a Dutch producer and DJ who’s released on his own imprint DAYS like NIGHTS, along with well-known labels like […]

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Enfin une version Indie pour Nuke

Par : Shadows

Foundry lance Nuke 12.2, et en profite pour faire une annonce de taille : une version « Indie » du logiciel, pensée pour les artistes solo.

Passons d’abord sur les avancées de Nuke 12.2. On y trouve un support pour « l’ingestion USD » : en clair, le node ReadGeo de Nuke permet de lire les données géométriques contenues dans les données USD. Foundry précise que Des extensions pour ReadGeo seront open-sourcées pour que les studios puissent personnaliser le node en fonction de leur workflow.

Egalement au menu : SyncReview, encore en beta, qui permet aux équipes de mettre en place des sessions de reviewing collaboratif sous Nuke Studio, Hiero, HieroPlayer. Un outil évidemment utile pour le télétravail.

L’API Pytho de Hiero a été étendue.
Enfin, Foundry évoque le support RLM Roaming du côté des licences. Les utilisateurs peuvent employer des licences flottantes en offline pour 30 jours maximum : de quoi travailler sur un plateau, mais aussi en télétravail.

Dans l’ensemble, cette version 12.2 apporte donc des outils utiles, même si l’on aurait évidemment pu apprécier disposer plus tôt des fonctionnalités associées au télétravail.

Nuke Indie, de son côté, est un nouveau produit qui vise les artistes solo (d’où l’absence de mention plus haut dans les outils collaboratifs).
Evidemment, qui dit version indie à bas prix (sous les 500€) dit également restrictions dans les fonctionnalités. Nous vous invitons ici à consulter la page produit, qui propose un tableau détaillé des fonctions présentes ou non. En particulier, l’outil ne va pas au-delà de 4K, ne supporte pas les plugins tiers ou le rendu externe, et le support de l’API Python est limité.

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Les trois diamants : un conte animé venu de l’Atelier de Sèvres

Par : Shadows

Faustine Ferrara et Iris Winckler dévoilent leur court de fin d’études (promotion 2019) à l’Atelier de Sèvres : Les trois diamants. Un film dans lequel un marchand fait usage de son art afin d’inviter ceux qui l’entourent à la tolérance…

Dans un royaume musulman, un marchand de tapis Juif et sa fille sont contraints par les autorités de quitter le quartier ou de se convertir à l’islam. Le marchand doit alors réfléchir à une réponse qui lui évitera de perdre son statut et de pouvoir conserver sa propre croyance. Grâce à sa fille, il décide d’utiliser son art et de raconter une histoire à propos d’un père qui veut léguer son diamant à ses trois fils pour défendre sa place.

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Cityscape Pro : un plugin pour créer villes, zones urbaines et bien plus encore

Par : Shadows

Simpolium nous invite à découvrir Cityscape Pro, son plugin de modélisation paramétrique pour 3ds Max. L’outil est pensé pour créer des zones urbaines et gère routes, trottoirs, terrains, neige, lacs, herbe…

Pour séduire par rapport à la concurrence, Simpolium met en avant le fait que son plugin est capable de gérer des modèles massifs (à l’échelle d’une ville), et propose un workflow non destructif reposant sur des splines (la géométrie étant générée automatiquement). Enfin, Cityscape Pro propose une librairie de matériaux.
Compatible 3ds Max 2017 à 2021, Cityscape pro comporte quelques restrictions sur le rendu : si la géométrie ne posera aucun souci quelque soit le moteur, certains points (presets de la librairie de matériaux, et certains paramètres influant sur l’apparence des routes) ne sont compatibles qu’avec V-Ray ou Corona. Le plugin d’herbe Supergrass, lui, ne fonctionne de son côté qu’avec V-Ray.

L’outil est proposé en abonnement au mois ou à l’année. Afin de vous faire une idée des capacités de Cityscape Pro, outre la version d’essai, voici un aperçu vidéo des fonctionnalités, suivi d’une compilation de projets créés par Cicada Design avec ce plugin.

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Shkid : un futur long-métrage dans le style Disney des années 40

Par : Shadows

Fernando Cortizo (déjà connu pour son film O Apostolo) nous présente son prochain projet : Shkid. Il s’agira d’un film inspiré d’évènements réels, ceux du quotidien des enfants vivant dans le baraquement numéro 417 du ghetto de Terezín, en République Tchèque.
Ce ghetto a été mis en place par l’Allemagne au tout début des années 40. 150 000 Juifs y furent envoyés, sans que le ghetto ne dépasse les 53 000 habitants pour autant : non seulement la mortalité sur place était énorme, mais en plus le ghetto n’était qu’une étape intermédiaire, les habitants étant peu à peu envoyés vers les camps d’extermination. Les enfants furent évidemment particulièrement touchés : sur les 15 000 enfants ayant vécu à Terezin, seule une centaine survécurent.

Fernando Cortizo souhaite donc mettre en image la vie de ces enfants, leur quotidien et la façon dont, dans un lieu terrible, ils purent exprimer leur désir de liberté et leur créativité via des dessins, écrits mais aussi au travers d’un opéra composé par un musicien envoyé dans le ghetto.
Cet opéra, répété et joué par les enfants, sera au coeur du film ; l’oeuvre fut un marqueur d’espoir, avec un message de triomphe du bien sur le mal. Le fait qu’il soit interprété en tchèque est une des raisons pour lesquelles les allemands n’appliquèrent pas de censure. Ils s’en servirent même pour leur propagande, lors de visites de la Croix Rouge soigneusement préparées et contrôlées.
Autre élément au coeur du film, un magazine clandestin dont 800 pages nous sont parvenues et qui mêlait dessins, humour, poèmes, essais, histoires.

L’objectif de Fernando Cortizo est de proposer un film accessible, qui permette notamment de sensibiliser enfants et adolescents. Le site de présentation du long-métrage évoque le film d’animation Persepolis en exemple de projet ayant pu toucher un large public, et présente Shkid comme une possible introduction pour aborder le sujet des ghettos en classe. L’équipe a d’ailleurs pu interviewer des historiens et experts sur le sujet, et a tissé des liens avec divers musées : de quoi proposer une vision juste et documentée des faits.

Sur le plan artistique, le long-métrage s’inspirera des techniques Disney des années 40. L’animation 2D sera cependant également mêlée à de l’aquarelle animée, des photographies en mouvement, de l’animation cut-out. Le choix de l’animation 2D s’explique entre autres par une volonté de prolonger la longévité du film, l’animation 3D vieillissant plus rapidement.
Enfin, les dessins des enfants qui nous sont parvenus serviront de base au style visuel, chaque phase de l’histoire étant proposée dans un style différent inspiré des approches et techniques des différents enfants.

Le projet est porté à la fois par le studio Amanita (basé en Espagne) et Armar Media, financeur de projets allant du cinéma au théâtre en passant par la danse.

Shkid espère compter sur le grand public pour se concrétiser : un système de financement participatif a été mis en place. Soutenir le projet vous permettra d’être cité dans les crédits, d’accéder au script, ou encore de recevoir un DVD.
Le site du film vous donnera de très nombreuses informations, de l’équipe au volet éducatif en passant par le détail des récompenses pour le financement.

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Adam Savage personnalise l’Oculus Touch pour Pistol Whip

adam savage oculus touch pistol whip

Une nouveauté s’ajoute aux autres pour le monde de la réalité virtuelle. En effet, Adam Savage a dévoilé la personnalisation faite par ses soins de la manette Oculus. Celle-ci apportera des sensations et une expérience inédite grâce à sa forme personnalisée de pistolet, notamment pour le jeux Pistol Whip.

Une mise à jour qui s’ajoute aux autres…

Le jeu VR Pistol Whip rencontre un grand succès. Ainsi, les joueurs peuvent toujours y revenir grâce à des mises à jours gratuites régulièrement ajoutées. Le jeu de tir rythmique en a donc séduit plus d’un, dont Adam Savage. Par conséquence, celui-ci a présenté sur sa chaine youtube Tested un contrôleur Oculus Touch personnalisé pour l’occasion.

La création de cette manette personnalisée en forme de pistolet ajoute au jeu une dose supplémentaire de réalisme. Créée entièrement par les soins d’Adam Savage, sa vidéo youtube nous montre les outils utilisés et les étapes à réaliser pour l’obtenir. Avec une durée d’une vingtaine de minutes en accéléré, on comprend donc que le processus peut paraître long et fastidieux pour certains. D’autres avant lui ce sont également amusés à customiser leur Oculus Touch pour le rendre plus adapté à certains jeux, comme pour un jeu de tennis de table par exemple.

…Mais qui s’en démarque

La personnalisation dont bénéficie la manette en forme de pistolet d’Adam Savage creuse l’écart avec les autres conceptions en ligne. En effet, alors qu’elles sont souvent composée de plastique imprimé en 3D, le créateur est allé plus loin en ajoutant de l’aluminium au sommet de son produit. Les gravures portant son nom sur la poignée rendent son esthétisme irréprochable. Les quelques heures passées pour la création en valaient la peine. Son poids plus important rapproche ce pistolet d’un vrai prototype, ajoutant ainsi réalisme et immersion dans le jeu.

Adam Savage n’en est pas à son premier essai, puisque d’autres contrôleurs VR personnalisés ont été réalisés. Fier de ses création, celui-ci a déclaré: «C’était officiellement très amusant (…) avec beaucoup plus de travail, car c’est lourd». Des heures de travail parfois difficiles, mais grâce auxquelles un petit bijou est né.

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Face à la pandémie, deux bourses pour vos projets VR/XR

Par : Shadows

Avec l’avalanche de festivals américains annulés, au moins en version physique, promouvoir de nouvelles oeuvres devient difficile. Un défi qui se retrouve évidemment dans tous les secteurs, et notamment celui des oeuvres immersives (VR, AR, MR).

French Immersion, programme initié par les services culturels de l’ambassade française aux Etats-Unis et qui vise à soutenir les créateurs français innovants/émergents, a choisi de soutenir l’industrie.
Deux bourses exceptionnelles sont annoncées pour soutenir diffuseurs et producteurs et les aider dans la distribution en ligne de projets XR français auprès du public américain :

  • la première pour la création de vidéos de promotion (5 bourses de 2000$) destinées à être utilisées sur les plateformes VR (Oculus, Steam, etc) et/ou les réseaux sociaux ;
  • la seconde pour promouvoir un projet XR sur les réseaux sociaux ou plateformes de contenus (10 bourses de 1000$). Les bourses visent donc à couvrir les frais liés à la promotion : articles sponsorisés, publicité, influenceurs.

Tous les projets XR peuvent postuler : réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, vidéos 360°. Vous avez jusqu’au 7 septembre pour postuler.

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Nightmares in Clubland: Alex Nepa’s Worst DJ Gig Ever

DJTT author Matthew Takata sits down with veteran club DJs to ask them about their dreaded “worst night ever.” Often in life, our best lessons come from our biggest blunders, and also leave us with a few funny stories all the while. This month, he spoke with Alex Nepa, a mixed format DJ operating out […]

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Plusieurs fois repoussé, le nouveau film Bob L’éponge trouve enfin sa place

Par : Shadows

Initialement prévu pour le mois de mai aux USA et début août en France, Bob l’éponge, le film : Eponge en eaux troubles a fait partie des nombreux films devant faire face à la pandémie.
Repoussé deux fois, le long-métrage avait finalement annulé sa sortie cinéma aux USA, avec l’annonce d’un lancement directement en vidéo début 2021 (VOD puis accès via le service de streaming CBS All Access). On restait toutefois sans nouvelles des dates de sortie hors USA.

Variety a pu en savoir plus : selon ses sources, Netflix a acquis les droits mondiaux. L’accord exclut toutefois la Chine (la raison étant ici, tout simplement, que Netflix n’est pas disponible dans le pays). Le Canada a de son côté droit à une clause spécifique : une sortie cinéma y est toujours espérée, et Netflix devra attendre cette dernière avant de mettre le film à disposition.

Netflix et Viacom se sont refusés à commenter la fuite auprès de Variety, mais le média a pu apprendre que Netflix n’est pas contraint par la sortie en streaming aux USA pour le reste du monde : le film pourrait donc potentiellement être disponible en France sans attendre 2021.

Toujours selon Variety, les différents accords avec Netflix et CBS All Access auraient d’ores et déjà permis à la Paramount, qui a produit le long-métrage animé, de récupérer sa mise de départ. Le changement de stratégie ne se solderait donc pas par une perte sèche.

Réalisé par Tim Hill, Bob l’éponge, le film : Éponge en eaux troubles a fait appel au talent des artistes de Mikros Animation.

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En Avant, Soul : Pixar dévoile en vidéos ses derniers secrets techniques et artistiques

Par : Shadows

Pixar a mis en ligne de nouvelles vidéos et publications sur les dernières avancées et recherches du studio, employées notamment sur le film d’animation En Avant (sorti en début d’année) et sur Soul, prévu pour la fin 2020.

  • « Garment Refitting for Digital Characters », pour commencer, est une technique permettant d’ajuster des vêtements 3D entre différents personnages de morphologies variées. Le plan présenté dans la vidéo montre montre un cas concret : les jeans du premier homme ont été adaptés pour l’enfant, et celui de la femme adulte à l’adolescente. Le sweat du premier homme a été ajusté à tous les autres personnages. Enfin, le pantalon du second homme a été ajusté pour correspondre à la taille de l’adolescent.
    Fernando de Goes, Donald Fong, Meredith O’Malley, qui présenteront une publication sur le sujet durant le SIGGRAPH, donnent quelques détails techniques ci-dessous. La technique s’appuie sur des itérations successives avec deux grandes étapes : une phase de relaxation (le vêtement est adapté à la forme de la cible tout en minimisant les distorsions du mesh) et une phase de réajustement qui remet à zéro l’espace entre le vêtement et le corps du personnage à l’aide de valeurs données par l’utilisateur.
    La technique gère des contraintes variées comme les épaisseurs multiples ou les coutures, et a été employée sur le film Soul.

We present a new technique to refit garments between characters of different shapes. Our approach is based on a novel iterative scheme that alternates relaxation and rebinding optimizations. In the relaxation step, we use affine-invariant coordinates in order to adapt the input 3D garment to the shape of a target character while minimizing mesh distortion. In the rebinding step, we reset the spacing between the refitted garment and the character body controlled by user-prescribed tightness values. Our method also supports additional constraints that encode the spatial and structural arrangement of multi-layers, seams, and fold-overs. We employed this refit tool in Pixar’s feature film Soul to transfer garment pieces between various digital characters.

  • « Sculpt Processing for Character Rigging » vise à accélérer le travail de rigging : l’utilisation de sculpts permet en effet de corriger efficacement les rigs de déformation, mais demande un travail fastidieux et beaucoup de nettoyage manuel. Les outils présentés par Fernando de Goes, Patrick Coleman, Michael Comet, Alonso Martinez durant le SIGGRAPH, et détaillés là encore dans une publication, permettent d’accélérer drastiquement la génération et la réutilisation de ces éléments.

Pose-space sculpting is a key component in character rigging workflows used by digital artists to create shape corrections that fire on top of deformation rigs. However, hand-crafting sculpts one pose at a time is notoriously laborious, involving multiple cleanup passes as well as repetitive manual edits. In this work, we present a suite of geometric tools that have significantly sped up the generation and reuse of production-quality sculpts in character rigs at Pixar.
These tools include a transfer technique that refits sculpts from one model to another, a surface reconstruction method that resolves entangled regions and a relaxation scheme that restores surface details. Importantly, our approach allows riggers to focus their time on making creative sculpt edits to meet stylistic goals, thus enabling quicker turnarounds and larger design changes with a reduced impact on production. We showcase the results generated by our tools with examples from Pixar’s feature films Onward and Soul.

  • « FaceBaker: Baking Character Facial Rigs with Machine Learning », publication de Sarah Radzihovsky, Fernando de Goes, Mark Meyer, part du constat que les rigs utilisés au cinéma sont très complexes et donc lourds à utiliser. L’idée est ici d’utiliser le machine learning pour déterminer des déformations approximatives du mesh facial, afin d’alléger les calculs associés. La méthode a d’autres avantages, comme la portabilité de rigs propriétaires sur des plateformes externes.

Character rigs are procedural systems that deform a character’s shape driven by a set of rig-control variables. Film quality character rigs are highly complex and therefore computationally expensive and slow to evaluate. We present a machine learning method for approximating facial mesh deformations which reduces rig computations, increases longevity of characters without rig upkeep, and enables portability of proprietary rigs into a variety of external platforms. We perform qualitative and quantitative evaluations on hero characters across several feature films, exhibiting the speed and generalizability of our approach and demonstrating that our method out performs existing state-of-the-art work on deformation approximations for character faces.

  • « Making Souls: Methods and a Pipeline for Volumetric Characters », enfin, est une publication de Patrick Coleman, Laura Murphy, Markus Kranzler, Max Gilbert. Comme son nom l’indique, elle se concentre sur les personnages fantomatiques du futur long-métrage Soul.
    Pixar nous indique ici que le style visuel a nécessité l’implication de nombreuses personnes au sein du studio, de l’art department au lighting en passant par les shaders, TDs, développeurs. L’enjeu artistique était d’équilibrer l’aspect éthéré des âmes avec un design attrayant et une bonne lisibilité.
    L’équipe s’est notamment appuyée sur un système procédural sous Houdini pour obtenir l’aspect doux des personnages et les lignes dynamiques, et a mis en place un système de contrôle automatisé pour gérer les calculs de façon configurable et prendre en compte, lors des rendus, les modifications faites aux performances des personnages.

The soul characters in Disney/Pixar’s Soul have a stylized appearance that sets them into a unique world, which introduced many new challenges. Everyone from the art department and character modelers and shaders to the technical directors and developers in the effects, lighting, and software groups collaborated to bring this new visual style to screen. The soul world is abstract and ethereal; this needed to be balanced with visual clarity and design appeal. As our character rigging and animation tools use rigged surfaces, a key challenge was presenting a new representation derived from this data that meets our visual goals. To achieve softness of volumetric form and dynamically changing linework, we built a system to procedurally generate this data in Houdini. Significant numerical computation was required to create this data at the fidelity required. We developed an automated system for managing this computation in a configurable way, while keeping data for downstream renders in sync with changes to character performances.

Rappelons pour finir que Soul devrait sortir le 25 novembre en France.

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Mikros MPC Advertising se déshaltère en compagnie d’animaux full 3D

Par : Shadows

Un écureuil amateur de basket, une abeille boxeuse ou encore une coccinelle danseuse : l’équipe de Mikros MPC Advertising dévoile trois spots full 3D destinés à promouvoir une célèbre marque d’eau minérale. Un projet créé en collaboration avec l’agence Ogilvy Paris et sous la direction du réalisateur Vincent Lobelle.

L’occasion d’admirer une fois de plus le talent de Mikros MPC Advertising lorsqu’il s’agit de créer et animer des créatures réalistes.

L’équipe a par ailleurs eu la bonne idée de publier sur Facebook trois vidéos sur les coulisses du projet :

🗣 "Parce que ce sont les équipes qui en parlent le mieux", découvrez le témoignage du réalisateur Vincent Lobelle,…

Publiée par Mikros MPC Advertising sur Mercredi 8 juillet 2020

🗣 Une abeille, une coccinelle, un écureuil et bien plus encore… La dernière campagne Vittel 💧 de l'agence Ogilvy Paris…

Publiée par Mikros MPC Advertising sur Vendredi 10 juillet 2020

🗣 34 plans full CG c'est entre autres 21To d'espace disque, 15000 arbres 🌳 et 100 millions de particules ! Découvrez…

Publiée par Mikros MPC Advertising sur Lundi 13 juillet 2020

Crédits :

Agency: Ogilvy
Director: Vincent Lobelle

MIKROS MPC TEAM

Executive Producer: Fabrice Damolini
VFX Producer: Nicolas Huguet
VFX Supervisor: Guillaume Ho
CG Supervisor: Guillaume Dadaglio
Lead Character: André Monteiro
Lead Environment: Vincent Coni
Lead Animation: Alexandre Sauthier
Lead Compositing: Sébastien Podsialdo
Animation: Marie Celaya, Ganael Chevallier, Cedric Jeanne, Alban Lelievre, Elodie Lenaerts, Lancelot Maestrini, Augustin Paliard, Alexandre Sauthier, Eleonore Saveri, Coline Tomala, Patrice Vila
Rigging/setup/muscles: Alexandre Sauthier, Marine Sisnaski
Texture/ Shading: Solala Amiri, Vincent Coni, Alexandre Corcoy, Guillaume Dadaglio, Guillaume Ho, Andre Monteiro, Dorian Mouty, Phelipo Zozor, Lancelot Maestrini
SFX: Jade Gachet, Benjamin Lenfant, David Roubah
Lighting / Compositing: Daniel Benjamin, Alexandre Corcoy, Guillaume Dadaglio, Guillaume Ho, Andre Monteiro, Dorian Mouty, Sébastien Podsiadlo, Daniel Benjamin
After effect: Jeremy Wulf
Color Grading: Nicolas Guibert, Sebastien Mingam

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Pinkman.tv dévoile une bande-annonce dans la lignée de Love, Death and Robots pour Watch Dogs : Legion

Par : Shadows

Si la conférence Ubisoft Forward n’a pas été l’occasion pour le groupe d’évoquer ses troubles internes, le studio a fait plusieurs annonces durant la soirée. Une cinématique pour le jeu Watch Dog : Legion a été dévoilée.

Si le style vous évoque l’épisode Le Témoin de la série Love, Death and Robots, ce n’est pas un hasard : le même studio Pinkman.tv en est à l’origine, avec Alberto Mielgo à la réalisation dans les deux cas. Notez également qu’Alberto Mielgo et son équipe de Pinkman.tv avaient déjà travaillé sur la préproduction de Spider-Man : New Generation, avec là encore une filiation graphique assez nette.

Pour cette cinématique, l’équipe était composée entre autres Pablo Vasquez (lighting artist connu des adeptes de Blender pour avoir créé la série Caminandes), de Lara Cores au compositing, ou encore de la concept/visdev artist Yun Ling.
Au niveau technique, Pablo Vasquez précise que « les logiciels utilisés étaient secondaires », chaque artiste ayant utilisé ses outils favoris (Blender, Maya, Cycles, Arnold…) afin d’obtenir le meilleur résultat possible.

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Fork : un voyage imaginaire et surréaliste

Par : Shadows

Fabrice Le Nezet nous présente sa dernière réalisation : Fork, un court-métrage qui nous invite à plonger dans l’imagination d’une femme lors de sa visite d’un musée. Face à une fourchette exposée comme oeuvre d’art, elle va laisser dériver ses pensées…

In a museum, a woman looking at a Fork exhibited as a piece of Art lets her imagination run wild.
The film is a surreal journey interrogating our perception of objects.

What happens when you take an object from daily life and move it outside of its original context?
What is left of an object when it loses its function? An abstract shape, a sculpture?
Can we deconstruct this object into simple elements and create variation of this object?
Can those objects be combined to form a larger structure?
Can those objects become alive to break free from human ownership?

Derrière ce concept destiné à interroger notre perception des objets, on retrouve le studio londonien Optical Arts. Nous vous invitons à découvrir leur site, puisqu’il propose des images des coulisses de ce court-métrage. L’équipe précise avoir utilisé Maya et Houdini, avec Redshift pour le rendu. Nuke, Flame et Resolve ont ensuite permis de gérer compositing et grading.

L’aspect procédural a évidemment été un atout pour mettre en oeuvre des idées et faire des essais. Du côté de l’animation, un mélange de physique et de procédural soigneusement contrôlé ont été employés.

Creative Direction & Production: Optical Arts
Direction & Design: Fabrice Le Nezet
Music & Sound Design: Niccolò Chotkowski at Smider
VFX Supervisor: Fabrice Le Nezet
2D Supervisor: Miguel Wratten
3D Artist: Max Johnson
Colourist: Martin Pryor
Live Action Producer: Caroline Kinch
Live Action DP: Joe Jackson
1st Assistant Camera: Elliott Lowe
Set Assistant: Jamie-Lee Harding
Model: Emma Norodom at W Models
Clothing: Studio Nicholson

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Ubisoft : après les révélations, les têtes tombent

Par : Shadows

La semaine passée, nous vous avions proposé un résumé des évènements récents autour d’Ubisoft. Le grand studio de jeux vidéo est en effet au centre de témoignages et enquêtes depuis la fin du mois de juin, des personnes faisant partie ou ayant fait partie du studio ayant entre autres dénoncé harcèlement psychologique et sexuel, agressions ou tentatives d’agressions. Mais aussi et surtout une hiérarchie qui aurait, bien souvent, enterré les plaintes et remontées faites aux ressources humaines, d’où le fait que les témoignages aient finalement trouvé un autre chemin, via les réseaux sociaux.
Plusieurs médias, français mais aussi américains et canadiens, ont par la suite enquêté sur les allégations, et recoupé les éléments apportés par plusieurs dizaines de personnes. Le studio avait dans la foulée fini par annoncer diverses mesures, comme nous l’expliquions là encore dans notre résumé.

Nouveaux développements

La bonne volonté affichée par le studio a fait l’objet d’un nouvel article de Libération (sur abonnement). Selon ce dernier, le système d’alertes anonymes mis en place par le studio la semaine passée aurait fait remonter une centaines de cas (dont une bonne part déjà connus des RH), allant du harcèlement moral à des faits de type agressions sexuelles ou viol.

Une part non négligeable de ces plaintes cibleraient par ailleurs le service Edito du groupe, ainsi que Serge Hascoët (désormais ex numéro 2 d’Ubisoft). Ce dernier se serait illustré par un management mêlant « écrasement des autres », un « comportement libidineux permanent », ou encore « sa toxicité, sa misogynie, son homophobie ». Il aurait par ailleurs couvert des cas de harcèlement et agressions ou tentatives d’agressions. Il est également accusé d’avoir consommé de la drogue ; des employés auraient même été drogués à leur insu.
En clair, explique une des sources RH de Libération, il aurait « rendu possible » la « culture toxique » en place dans le studio.

Ces éléments, combinés aux précédents articles de presse, ont renforcé les demandes d’une démission. Le syndicat Solidaires Informatiques, qui dispose d’une section chez Ubisoft Paris, l’a ouvertement réclamé.

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L’article de Libération explicitait par ailleurs la stratégie du studio : selon des sources internes, la direction voudrait que « l’on ne parle plus du scandale Ubisoft à l’extérieur d’ici une semaine ».

Numerama, qui avait déjà enquêté en profondeur sur les dysfonctionnements du studio, a également publié un nouvel article. Le média indique notamment, comme Libération, qu’il y a eu un nombre massif de remontées en interne depuis les premiers articles, avec dénonciation du « mur de RH » qui a plusieurs fois préféré « préféré fermer les yeux sur des témoignages de femmes plutôt que de mener des enquêtes et d’agir pour les protéger. Et a, de facto, contribué à protéger des hommes, même lorsqu’ils étaient accusés par plusieurs témoins ou victimes présumées ». Le média continue par ailleurs de recevoir des témoignages directs de faits s’étalant sur les 10 dernières années.

Les têtes tombent

Face à la poursuite des révélations, Ubisoft a publié un communiqué dans la soirée de samedi à dimanche. Le groupe y annonce trois départs :

  • Serge Hascoët, qui quitte totalement le groupe. Une nouvelle majeure, puisqu’il était jusqu’ici considéré comme indéboulonnable malgré les nombreux éléments le concernant ;
  • Yannis Mallat, ex dirigeant des studios canadiens et sujet de nombreuses allégations lui aussi. Là encore, il quitte totalement le groupe ;
  • Cécile Cornet, enfin, responsable monde des ressources humaines, démissionne. Elle ne quitte par contre a priori pas Ubisoft.

Ubisoft a annoncé aujourd’hui des changements importants au niveau de sa direction. Ces changements font partie intégrante du travail global mené par la Société pour améliorer et renforcer sa culture d’entreprise. Les départs annoncés aujourd’hui font suite à un examen rigoureux que la Société a mené en réponse aux récentes allégations et accusations de mauvaise conduite et de comportements inappropriés.

Serge Hascoët a choisi de démissionner de son poste de Chief Creative Officer, avec effet immédiat. Ce rôle sera assumé dans l’intérim par Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft. Au cours de cette période, il supervisera personnellement une refonte complète du mode de collaboration des équipes créatives.

Yannis Mallat, dirigeant des studios canadiens d’Ubisoft, quitte ses fonctions et la Société avec effet immédiat. Les récentes allégations apparues au Canada à l’encontre de nombreux salariés ne lui permettent pas de continuer à assurer ses responsabilités.

Par ailleurs, Ubisoft va nommer un nouveau responsable monde des ressources humaines, en remplacement de Cécile Cornet, qui a décidé de démissionner de ce poste et ce dans l’intérêt de l’unité du Groupe. Un processus de recrutement est lancé et sera mené par un cabinet de premier plan. Ubisoft a également décidé de restructurer et renforcer la fonction RH afin de l’adapter aux nouveaux défis qui se posent à l’industrie des jeux vidéo. La Société est en train de finaliser la sélection d’une société de conseil leader pour auditer et améliorer ses procédures et politiques en matière de ressources humaines, conformément à ce qui avait été annoncé précédemment.

Notons par ailleurs qu’une vingtaine de personnes seraient encore sous le coup d’une enquête. Comme le précise le Figaro, Ubisoft a fait appel à un cabinet d’avocats externe pour les diriger : on peut supposer que le but est d’avoir un avis légal précis sur les allégations et faits liés à ces différentes personnes.
D’autres départs pourraient donc avoir lieu prochainement.

Ubisoft Forward : silence radio

L’empressement d’Ubisoft à publier un communiqué durant le week-end s’explique sans doute en partie par la tenue hier soir d’Ubisoft Forward, conférence retransmise en ligne et visant autant les joueurs que les actionnaires. Le groupe y a mis en avant ses futurs jeux tels que Far Cry 6, Watch Dogs Legion.

Peu avant le début de la conférence, Ubisoft a publié un message laconique sur les réseaux sociaux, précisant que la crise interne ne serait pas évoquée. Un choix que le studio justifie par le caractère pré-enregistré de la soirée. Les faits de harcèlement moral et sexuel, agressions sexuelles, drogues et autres sont pudiquement désignés par le mot « problèmes » dans le communiqué.
Le studio promet néanmoins de continuer à évoquer son processus de réforme : reste à savoir si ce sera également fait lors d’un évènement Ubisoft Forward ou via des communiqués plus discrets, qui seront moins visibles des clients.

Face à ce choix de passer l’affaire en cours sous silence, le média spécialisé Gamekult a choisi de ne pas couvrir la soirée en direct. Le site a préféré se contenter d’une couverture plus classique, avec relais des annonces majeures dès aujourd’hui.
Du côté des influenceurs, nous avons noté dans certains cas l’absence d’un commentaire du direct, ou un rappel des révélations de ces dernières semaines.

La réaction des actionnaires

Evoquons enfin les conséquences de ces troubles graves sur le marché financier. L’action Ubisoft a perdu environ 8% ce matin, mais cette chute intervient après un mois de hausse (10% environ), et la baisse est sans doute au moins en partie liée à une conférence Ubisoft Forward qui a pu décevoir les investisseurs.

Globalement, donc, les répercussions financières de l’affaire sont limitées.

Et ensuite ?

A ce stade, comme nous l’indiquions plus haut, on peut encore s’attendre à certains départs ou des réorganisations internes.
Restera également à éclaircir dans quelle mesure le PDG Yves Guillemot savait ou non ce qui se tramait dans son entreprise, étant donné sa proximité avec, entre autres, Serge Hascoët.

Nous vous tiendrons évidemment informés des développements futurs.

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Tu Nous ZA Pas Vus voit grand et dévoile une « petite soeur »

Par : Shadows

Fondée en 2010, Tu Nous ZA Pas Vus Productions alias TNZPV est une entreprise à l’activité double, à la fois société de production et studio d’animation. L’entité a notamment travaillé sur l’adaptation animée de Croc Blanc, ou la série Team DroniX.

Jusqu’ici centré sur Arles, TNZPV annonce une « petite soeur » un nouveau studio à Annecy, avec un démarrage prévu pour la semaine prochaine (en pratique, une partie de l’équipe est déjà au travail).

Photos : TNZPV

L’équipe s’est installée au sein de Les Papeteries – Image Factory, un lieu géré par CITIA (qui est pour rappel également derrière le Festival d’Annecy et le MIFA) qui accueille différentes entreprises du secteur de l’image, dont des studios d’animation.

Nous suivrons évidemment les projets de cette nouvelle structure, et aurons l’occasion de vous en parler dans les mois à venir.

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