Collanews

🔒
❌ À propos de FreshRSS
Il y a de nouveaux articles disponibles, cliquez pour rafraîchir la page.
À partir d’avant-hierVos flux RSS

Écrire pour les jeux vidéo

Par : greg

Retour donc sur les spécificités de la narration dans le domaine du jeu vidéo et des mécanismes propres au gameplay. Sam vous parle aussi des métiers du secteur et de sa propre expérience dans le domaine. Site web de Samantha Bailly Et si les univers type héroïque-fantasy vous intéressent:

Écrire pour les jeux vidéo

Par : greg

Retour donc sur les spécificités de la narration dans le domaine du jeu vidéo et des mécanismes propres au gameplay. Sam vous parle aussi des métiers du secteur et de sa propre expérience dans le domaine. Site web de Samantha Bailly Et si les univers type héroïque-fantasy vous intéressent:

Les aides pour financer son jeu vidéo

Par : greg

La production d’un jeu vidéo est très onéreuse même pour un jeu indépendant à partir du moment où vous ne pourrez pas faire tout tout seul. En effet, il vous faudra, si vous estimez que le jeu va vous permettre par la suite de rapporter de l’argent: créer votre studio, embaucher des collaborateurs, développer votre … Continuer la lecture de Les aides pour financer son jeu vidéo

Les aides pour financer son jeu vidéo

Par : greg

La production d’un jeu vidéo est très onéreuse même pour un jeu indépendant à partir du moment où vous ne pourrez pas faire tout tout seul. En effet, il vous faudra, si vous estimez que le jeu va vous permettre par la suite de rapporter de l’argent: créer votre studio, embaucher des collaborateurs, développer votre … Continuer la lecture de Les aides pour financer son jeu vidéo

J’ai joué à Thimbleweed Park

Par : greg

J’ai eu la chance de pouvoir tester ce jeu grâce au Marketplace d’Epic Games qui le proposait gratuitement pendant une quinzaine de jours. Thimbleweed Park renoue avec le gameplay de jeux de Lucasart tels que Maniac Mansion et Monkey Island  — réalisé d’ailleurs par Ron Gilbert et Gary Winnick —  le jeu a été financé … Continuer la lecture de J’ai joué à Thimbleweed Park

J’ai joué à Thimbleweed Park

Par : greg

J’ai eu la chance de pouvoir tester ce jeu grâce au Marketplace d’Epic Games qui le proposait gratuitement pendant une quinzaine de jours. Thimbleweed Park renoue avec le gameplay de jeux de Lucasart tels que Maniac Mansion et Monkey Island  — réalisé d’ailleurs par Ron Gilbert et Gary Winnick —  le jeu a été financé … Continuer la lecture de J’ai joué à Thimbleweed Park

Fornite: un business model inspiré des neurosciences

Par : greg

Que vous soyez intéressé par le game design ou simplement joueur, vous n’avez pas pu passé à coté de Fornite, tant le rabattage médiatique est important. Pour ma part, ma première rencontre avec ce jeu, je l’ai vécue grâce au launcher d’Epic Games pour Unreal Engine. Pas vraiment intéressé par ce type de jeu, surtout … Continuer la lecture de Fornite: un business model inspiré des neurosciences

Coup de gueule de la semaine concernant un documentaire sur les conditions de travail dans le jeu vidéo (Game Spectrum)

Par : greg

Si vous êtes intéressé par la création de jeux vidéo,  ou simplement curieux, vous vous demandez peut-être comment fonctionne un studio, quelles sont les conditions de travail, etc. Game Spectrum est une série de documentaires sur le jeu vidéo entièrement gratuite et sans publicité. Elle est indépendante car financée dans son intégralité par vous et … Continuer la lecture de Coup de gueule de la semaine concernant un documentaire sur les conditions de travail dans le jeu vidéo (Game Spectrum)

Fornite: un business model inspiré des neurosciences

Par : greg

Que vous soyez intéressé par le game design ou simplement joueur, vous n’avez pas pu passé à coté de Fornite, tant le rabattage médiatique est important. Pour ma part, ma première rencontre avec ce jeu, je l’ai vécue grâce au launcher d’Epic Games pour Unreal Engine. Pas vraiment intéressé par ce type de jeu, surtout … Continuer la lecture de Fornite: un business model inspiré des neurosciences

La formation de Will Wright sur le Game Design

Par : greg

Ce week-end, je me suis fait un petit plaisir — l’achat d’une formation créée par Will Wright, le créateur de la série des Sim City et tout ce qui a suivi, sur le Game Design.  C’est une formation d’une qualité rare pour celui qui souhaite apprendre le métier de Game Designer… ou tout simplement, pour … Continuer la lecture de La formation de Will Wright sur le Game Design

La formation de Will Wright sur le Game Design

Par : greg

Ce week-end, je me suis fait un petit plaisir — l’achat d’une formation créée par Will Wright, le créateur de la série des Sim City et tout ce qui a suivi, sur le Game Design.  C’est une formation d’une qualité rare pour celui qui souhaite apprendre le métier de Game Designer… ou tout simplement, pour … Continuer la lecture de La formation de Will Wright sur le Game Design

Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Par : greg

Prévis (pour “Previsualization”) est un concept de production basé sur l’utilisation d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unreal Engine pour “pré-produire” des films pour le cinéma. Le slogan “Change the Game with Game Engines” n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: “changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs … Continuer la lecture de Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Par : greg

Prévis (pour “Previsualization”) est un concept de production basé sur l’utilisation d’un moteur 3D/Jeu temps-réel tel qu’Unreal Engine pour “pré-produire” des films pour le cinéma. Le slogan “Change the Game with Game Engines” n’a rien à voir avec le jeu vidéo, c’est un jeu de mots: “changez le jeu, changez la donne grâce aux moteurs … Continuer la lecture de Previs ou l’art de la production virtuelle de films

Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Par : Norina

Q2VKPT est l’un des premiers jeux jouables utilisant la technologie de Raytracing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en simulant efficacement un éclairage entièrement dynamique en temps réel, avec les mêmes techniques modernes que celles utilisées dans l’industrie du cinéma (voir le guide pratique de Disney sur le traçage des chemins).  … Continuer la lecture de Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Par : Norina

Q2VKPT est l’un des premiers jeux jouables utilisant la technologie de Raytracing Temps-réel, c’est à dire en faisant du lancer de rayons et en simulant efficacement un éclairage entièrement dynamique en temps réel, avec les mêmes techniques modernes que celles utilisées dans l’industrie du cinéma (voir le guide pratique de Disney sur le traçage des chemins).  … Continuer la lecture de Q2VKPT, un jeu en lancer de rayons

Unity vs Unreal Engine coté Financements

Par : greg

Des rumeurs qui circulaient à propos d’une IPO (Initial Public Offer) concernant Unity en 2020 semblent fondées. On lit dans la presse étrangère: “Unity Going Public in 2020?”. En tous cas, les fondateurs ont abordé cette possibilité. Une IPO, c’est une introduction en bourse, mais sur le marché publique — ça signifie que n’importe qui … Continuer la lecture de Unity vs Unreal Engine coté Financements

Unity vs Unreal Engine coté Financements

Par : greg

Des rumeurs qui circulaient à propos d’une IPO (Initial Public Offer) concernant Unity en 2020 semblent fondées. On lit dans la presse étrangère: “Unity Going Public in 2020?”. En tous cas, les fondateurs ont abordé cette possibilité. Une IPO, c’est une introduction en bourse, mais sur le marché publique — ça signifie que n’importe qui … Continuer la lecture de Unity vs Unreal Engine coté Financements

DIRTY BOMB, le making of

Par : greg

Je vous propose aujourd’hui une présentation de la conception du jeu Dirty Bomb et un accès aux différents documents supports de celle-ci: le Game design, l’Artbook et l’Original Soundtrack (OST). Avant la montée en puissance de Kickstarter, Splash Damage a lancé une campagne de financement participatif pour Dirty Bomb. Les récompenses pour les “fondateurs”, personnes ayant … Continuer la lecture de DIRTY BOMB, le making of

DIRTY BOMB, le making of

Par : greg

Je vous propose aujourd’hui une présentation de la conception du jeu Dirty Bomb et un accès aux différents documents supports de celle-ci: le Game design, l’Artbook et l’Original Soundtrack (OST). Avant la montée en puissance de Kickstarter, Splash Damage a lancé une campagne de financement participatif pour Dirty Bomb. Les récompenses pour les “fondateurs”, personnes ayant … Continuer la lecture de DIRTY BOMB, le making of

Patreon: membre VIP et Consulting privé

Par : greg

Hello à tous.  Comme je reçois des demandes fréquentes de consulting ou de développements ponctuels, mais que parmi ces derniers, il y a pas mal de petits projets, des demandes ponctuelles d’aide, etc. — et que cela m’ennuie d’établir un contrat et une facture juste pour cela (et tous les AR qui vont avec)… Bref, … Continuer la lecture de Patreon: membre VIP et Consulting privé

Patreon: membre VIP et Consulting privé

Par : greg

Hello à tous.  Comme je reçois des demandes fréquentes de consulting ou de développements ponctuels, mais que parmi ces derniers, il y a pas mal de petits projets, des demandes ponctuelles d’aide, etc. — et que cela m’ennuie d’établir un contrat et une facture juste pour cela (et tous les AR qui vont avec)… Bref, … Continuer la lecture de Patreon: membre VIP et Consulting privé

LE PÈRE DU JEU VIDÉO JAPONAIS — NISHIKADO

Par : greg

Connaissez-vous l’histoire du papa de Space Invader et tout le bordel que cela a créé au Japon ? La chaîne de P.A.U.L a réalisé dernièrement un petit documentaire (22 min) très intéressant sur le sujet. Je vous l’introduis et j’espère que cela vous donnera envie de le regarder. De 1968 à 1973, Nishikado perd son … Continuer la lecture de LE PÈRE DU JEU VIDÉO JAPONAIS — NISHIKADO

LE PÈRE DU JEU VIDÉO JAPONAIS — NISHIKADO

Par : greg

Connaissez-vous l’histoire du papa de Space Invader et tout le bordel que cela a créé au Japon ? La chaîne de P.A.U.L a réalisé dernièrement un petit documentaire (22 min) très intéressant sur le sujet. Je vous l’introduis et j’espère que cela vous donnera envie de le regarder. De 1968 à 1973, Nishikado perd son … Continuer la lecture de LE PÈRE DU JEU VIDÉO JAPONAIS — NISHIKADO

Le code source du jeu Monopoly

Par : greg

Hasbro vient d’annoncer que le code source (C/C++) de son jeu de Monopoly (2000) est désormais disponible (l’archive fait 27 Mo). Il est toujours intéressant d’étudier le code source des certains jeux, même anciens, quand on étudie le développement de jeux vidéo, même si on est loin des jeux qu’on peut réaliser avec les moteurs … Continuer la lecture de Le code source du jeu Monopoly

Le code source du jeu Monopoly

Par : greg

Hasbro vient d’annoncer que le code source (C/C++) de son jeu de Monopoly (2000) est désormais disponible (l’archive fait 27 Mo). Il est toujours intéressant d’étudier le code source des certains jeux, même anciens, quand on étudie le développement de jeux vidéo, même si on est loin des jeux qu’on peut réaliser avec les moteurs … Continuer la lecture de Le code source du jeu Monopoly

BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

Par : greg

Aujourd’hui, Jean Meli, dit “Meletou” du blog passion3D.com me rejoint pour présenter son tout dernier jeu: “BMX Cycling”, un jeu qu’il a réalisé en 3 semaines sous Unreal Engine 4. Le but: en inspirer d’autres à la démarche de création de jeux vidéo, mais aussi se faire plaisir ! On en parle durant ma pause … Continuer la lecture de BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

Par : greg

Aujourd’hui, Jean Meli, dit “Meletou” du blog passion3D.com me rejoint pour présenter son tout dernier jeu: “BMX Cycling”, un jeu qu’il a réalisé en 3 semaines sous Unreal Engine 4. Le but: en inspirer d’autres à la démarche de création de jeux vidéo, mais aussi se faire plaisir ! On en parle durant ma pause … Continuer la lecture de BMX: jeu à télécharger réalisé sous Unreal Engine 4 par Meletou

Fonds d’Aide au Jeu Vidéo (FAJV) : date limite de dépôt des dossiers le 19 octobre 2018, alors dépêchez-vous !

Par : greg

Si vous souhaitez déposer un dossier de demande d’aide à la dernière session de 2018 vous devrez le faire au plus tard le vendredi 19 octobre 2018 (date limite de réception par le CNC*) Le fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV) soutient la création et l’innovation dans le secteur du jeu vidéo. Cofinancé par le … Continuer la lecture de Fonds d’Aide au Jeu Vidéo (FAJV) : date limite de dépôt des dossiers le 19 octobre 2018, alors dépêchez-vous !

❌