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Blackmagic Design Announces HyperDeck Studio Mini v7.1

Par Zazil Media

New and free software update adds new H.264 codec, new AAC audio codec, longer single file record durations and faster file transfers using Ethernet. Fremont, CA, USA – Friday, April 3, 2020 – Blackmagic Design today announced HyperDeck v7.1 a major new software update that adds multiple new features to HyperDeck Studio Mini broadcast recorders. The ...

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Blackmagic Announces New ATEM Mini Pro and Other Updates

Par Chuck Crosswhite

Blackmagic Design announces the new Blackmagic ATEM Mini Pro switcher, updates to the Blackmagic Pocket Cinema Cameras and the HyperDeck minis. Today, the team at Blackmagic Design ...

Blackmagic Design Announces New ATEM Mini Pro

Par Zazil Media

Powerful new model adds a new hardware streaming engine via Ethernet, recording to USB flash disks and new multiview for monitoring all cameras! Fremont, CA, USA – Friday, April 3, 2020 – Blackmagic Design today announced ATEM Mini Pro, a new low cost live production switcher with all the features of ATEM Mini but now with ...

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Half-Life : Alyx – Toutes les astuces pour finir le jeu en difficulté maximum

Par Bastien L
half life alyx astuces conseils

Le jeu VR Half-Life : Alyx tant attendu est enfin disponible sur Steam, et propose une aventure captivante. Découvrez toutes les astuces et les conseils pour bien débuter et même finir le jeu au plus haut niveau de difficulté.

Plutôt court et linéaire, Half-Life : Alyx n’est pas un jeu difficile en lui-même. Cependant, les choses peuvent se corser si vous décidez de jouer au niveau de difficulté maximal. Vous devrez alors faire preuve de stratégie, de discrétion et de parcimonie. Découvrez nos astuces et conseils pour exceller.

Cherchez la résine

La résine fait office de monnaie dans l’univers d’Half-Life : Alyx. Elle permet d’améliorer votre arme à plusieurs reprises au sein des Combine Fabricators au fil de la campagne.

Vous ne pourrez pas améliorer votre arme aussi souvent que vous le souhaitez. Il est donc important de collecter autant de résine que possible pour pouvoir exploiter pleinement ces rares opportunités et améliorer votre arme au maximum.

Pour ce faire, fouillez minutieusement chaque pièce. En règle générale, les chemins qui s’écartent de la route principale mènent à des salles dissimulant de la résine et des munitions.

Sur le chemin principal, songez aussi à observer l’environnement fréquemment pour trouver de la résine cachée. Fouillez sous les meubles et dans les étagères pour être sûr de tout trouver…

Il peut être tentant de dépenser votre résine dans le laser ou le Reflex Sight. Toutefois, songez aussi à augmenter la capacité du chargeur de votre arme et à débloquer le rechargement automatique pour le fusil à pompe.

Économisez vos munitions

Plus encore que la résine, les munitions sont essentielles dans le jeu. Elles ne sont pas rares, mais vous pouvez en manquer si vous avez vraiment la gâchette facile et que vous privilégiez l’une des trois armes (et consommez donc davantage de munitions pour cette dernière).

Les munitions peuvent être trouvées un peu partout dans le décor, sur les étagères, au sol et même sur les cadavres qui jalonnent votre périple.

Les boîtes de stockage peuvent être ouvertes pour trouver des munitions, au même titre que les tiroirs. Les caisses en bois, que vous pouvez jeter au sol ou faire exploser, peuvent aussi en contenir.

Mieux vaut se montrer économe en munitions. Ne les gaspillez pas sur les bernacles et sur les caisses en bois. Il est préférable de casser les caisses à la main ou de les jeter. Concernant les bernacles, le plus simple est de les distraire en jetant un objet et de passer discrètement.

Récupérez rapidement le Reflect Sight

Le Reflect Sight est un accessoire compatible avec le pistolet et la mitrailleuse. Celui-ci vous permet de viser plus facilement, mais aussi de mettre en lumière les points faibles des ennemis.

Il s’agit donc d’un outil indispensable, notamment pour tuer les zombis en un seul tir. De plus, il vous permettra de vérifier que vous ennemis sont bel et bien morts. Tâchez de l’obtenir rapidement, et équipez-le aussitôt.

Le fusil à pompe peut être chargé de 7 cartouches

Dans beaucoup de jeux vidéo, le fusil à pompe ne peut accueillir que deux cartouches. Ce n’est pas le cas dans Half-Life : Alyx.

Vous pouvez charger cette arme de sept cartouches, mais il est possible de ne pas s’en rendre compte puisque cela est inhabituel et que le jeu ne le précise à aucun moment. Maintenant, vous le savez !

Utilisez votre tête et vos deux mains

Toutes les armes du jeu se tiennent à une main. Vous pouvez donc utiliser l’autre main pour vous déplacer.

Il est par exemple possible de se suspendre à des éléments du décor. De cette manière, vous pourrez plus facilement éviter les attaques ennemies.

De même, tournez la tête fréquemment pour observer tout autour de vous. Ceci vous permettra de repérer les ennemis avant qu’ils ne vous tendent d’embuscade. Pensez aussi à vous baisser et à vous mettre à couvert pour éviter les tirs.

Comment résoudre les puzzles et les énigmes ?

 

Prêtez attention aux informations visuelles tout au long du jeu. Par exemple, un petit écran sur votre arme indique combien de munitions il vous reste. De même, si vous oubliez de désactiver la sécurité de l’arme, une petite lumière rouge vous le signalera.

Ceci est également valable pour résoudre les énigmes et les puzzles pour lesquels Alyx doit utiliser son multi-outil. Parfois, la solution pour résoudre un puzzle peut se présenter sous la forme d’un graffiti sur le mur ou de hiéroglyphes anciens. Par ailleurs, votre ami Russell vous conseillera régulièrement via la radio pour vous aider à avancer si vous êtes bloqué…

La plupart du temps, il s’agit d’insérer l’outil dans l’emplacement électronique puis à résoudre l’un des différents types de puzzles. En règle générale, le bleu représente la victoire. N’hésitez pas à vous déplacer autour du puzzle profiter d’une meilleure visibilité pour ensuite le résoudre.

N’hésitez pas à faire demi-tour pour vous soigner

Les stations de soin sont disséminées tout au long du jeu, et vous permettent de vous soigner après les avoir activées. Une seule charge suffit à vous régénérer entièrement.

Cependant, notez qu’il est possible de retourner jusqu’à une station à tout moment. De fait, il peut être intéressant de retourner quelques pièces en arrière plutôt que d’utiliser une seringue. Vous pouvez aussi rester à proximité d’une station pendant un combat pour pouvoir vous soigner plusieurs fois.

Faites des stocks de soin et de grenades

Vos deux poches seront généralement pleines, et il serait dommage de laisser des soins ou des grenades faute de place. En guise d’alternative, vous pouvez réaliser des stocks dans un endroit sûr.

Les objets ne disparaissent pas dans ce jeu. Ainsi, après avoir utilisé des objets, vous pourrez retourner à votre stock pour remplir à nouveau vos poches.

Utilisez l’environnement

De nombreux éléments du décor peuvent être utilisés pour vous protéger, même si le jeu ne vous le précise pas explicitement. Vous trouverez par exemple de nombreux casques et masques à gaz, notamment dans les souterrains.

En ramassant ces objets, vous pouvez effectivement les placer sur votre tête pour vous protéger. Ils se détruiront toutefois après une attaque subie.

Baissez-vous pendant les combats

Dans les niveaux de difficulté les plus bas, il est possible de se précipiter en faisant feu sur tout ce qui bouge. En revanche, dans les difficultés plus élevées, les combats deviennent beaucoup plus tactiques.

Lors des fusillades, il est important de choisir rapidement un endroit où vous mettre à couvert. Accroupissez-vous pour vous mettre à l’abri des tirs ennemis. En utilisant cette méthode, vous subirez moins de tirs et le jeu se révèle aussi bien plus immersif.

Tentez de rester furtif

Si vous n’êtes pas assez discret dans Half-Life : Alyx, les Crabes de Tête vous sauteront au visage. C’était déjà le cas dans les précédents opus de la saga, mais particulièrement terrifiant dans la réalité virtuelle

Pour éviter ces séquences stressantes, tâchez de rester furtif. S’ils ne vous ont pas repéré et sont déjà sur un ennemi, laissez-les passer et faufilez-vous sans attirer leur attention.

Faites attention à ne pas faire de bruit, car le moindre objet que vous faites tomber suffira à vous faire repérer. Tant que cela est possible, il est toujours plus judicieux de jouer la carte de l’infiltration plutôt que d’opter pour un passage en force. Gardez vos munitions pour les moments où vous ne pourrez pas faire autrement.

Sauvegardez régulièrement

Il y a des sauvegardes automatiques dans Half-Life : Alyx, mais il est important de sauvegarder régulièrement. De cette manière, si vous mourez souvent, vous pourrez reprendre juste avant le passage où vous avez échoué.

L’option est facilement accessible puisqu’elle est placée au sommet du menu. Pensez donc à sauvegarder après chaque passage difficile…

Utilisez tous les emplacements de sauvegarde

Pour chaque compte, vous pouvez utiliser un maximum de 10 emplacements de sauvegarde. Il est très facile d’alterner entre ces différentes sauvegardes.

Par défaut, le jeu chargera la plus récemment lancée. Cependant, dans le menu principal, vous pouvez cliquer sur l’onglet ” Jeux ” pour consulter la liste complète des emplacements de sauvegarde. Les détails concernant l’enregistrement le plus récent sont indiqués.

Par ailleurs, notez que le fait de commencer une nouvelle partie ne supprime pas automatiquement un autre emplacement de sauvegarde. Vous pouvez choisir sur quel emplacement commencer une nouvelle partie. Il est donc possible de partager le jeu entre plusieurs membres du foyer ou utilisateurs d’un même compte Steam…

Évitez le Motion Sickness

Half-Life : Alyx est un jeu d’action intense, et vous risquez de ressentir le Motion Sickness (sensation de mal de mer). Tout particulièrement si vous n’avez jamais joué à un jeu VR auparavant.

Tout d’abord, testez les différents moyens de locomotion proposés dans les paramètres. Pour vous déplacer, vous avez le choix entre vous téléporter ou vous déplacer librement.

Pour les joueurs les moins expérimentés, la téléportation peut être préférable. Cependant, les joueurs les plus accoutumés à la réalité virtuelle pourront choisir le déplacement libre.

Dans tous les cas, si vous vous sentez mal, cessez immédiatement de jouer et prenez une pause. Si vous continuez à jouer malgré cette sensation de malaise, vous prendrez plus longtemps à vous en remettre.

Les options de confort pour les Bernacles

De nombreuses options sont proposées pour rendre l’expérience aussi confortable que possible. Outre les différentes options de déplacement dans les menus, vous pouvez également modifier la façon dont les Bernacles interagissent avec vous

Par défaut, les Bernacles vous tracteront vers eux. Cependant, ce mouvement peut provoquer le Motion Sickness chez de nombreux joueurs. Si vous êtes dans ce cas, il est possible de désactiver ce déplacement artificiel dans les paramètres.

De cette façon, vous subirez certes l’attaque du Bernacle et les dégâts qui en résultent, mais vous resterez sur place pendant toute la séquence.

Cet article Half-Life : Alyx – Toutes les astuces pour finir le jeu en difficulté maximum a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Red Giant Debuts Tutorial on How to Create a Forcefield

Par Zazil Media

Aharon Rabinowitz utilizes Red Giant tools to demonstrate how easy it is to create a forcefield during this time of social distancing Portland, OR – April 2, 2020 – Red Giant has just released a quick and easy tutorial on creating a forcefield/watery surface effect. Now out on YouTube, Aharon Rabinowitz showcases his process of ...

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We pick the brains of Cinema.AV on his beautiful video synth work

Par Hayley Cantor




These days AV artists are hiding out all over the place, this time curiosity didn’t kill the cat, as I stumbled upon the work of Cinema.AV on Instagram. it’s amazing where a hashtag can take you… #videosynth. I was keen to find out how someone so visually analog ends up that way, and how they manage in an ever expanding digital world (at the time of writing more so than ever).

1.Tell us about your first ever live gig? When was it and how did it go?

For years, I used to play a kind of ambient, soundscape style of music, and for live performance, I would put whatever found vhs tape behind me for visuals. Often without a screen. It often just turned into lighting for my performance, instead of clearcut visuals. 

Fast-forward to a couple years later, in summer 2015, where I started buying jvc video mixers, archer and vidicraft boxes. It was here where I took it upon myself to do visuals for a show I had booked. Sadly, I didn’t realize, the projector couldn’t handle the distorted signals I was throwing at it. Luckily though, someone at the last moment, let me borrow theirs. It was total godsend. The result was this hyper-distorted cross between national geographic videotapes. It worked for the more abstract, psychedelia I had booked for the evening,

Later down the line, I found the need for time base correctors in live performance, and mixers equipped with such. To evenly blend, rather an abruptly with one of those RCA Y splitter cables turned on end. Which is actually the same as the classic Klomp dirty mixer. It was all stuff I got for free, or nearly no money. Never top of the line. Always the most difficult, least practical solutions. But the result was always unique to the moment, to the performance; endlessly fleeting. 

2.We discovered your work on Instagram. How do you usually connect with the AV community online? Does social media play a big role for you?

Strangely, yeah. I hardly ever go out locally, unless of course I’m playing a show. So beyond that setting, you’ll never find me in the wild. Even before this quarantine action, I was a total homebody. Staying in whenever possible to work on art and infinitely explore the machines. So having access to social media platforms is actually key to the whole system. I can actively gauge what pieces people actually like, what ideas stick and in turn, get shared with a larger audience. 

Its those posts that snowball into bigger and better gigs. As the recognition on a global scale is significantly more gratifying than just the local efforts I receive so often. In fact, for the better part of 2019, I was very busy with live video work. Having nearly no time off, I accepted this as a lifestyle, rather than just hobby. And in the social media zone, I’ve been able to publicly beta-test things like the Erogenous Tones Structure module, Phil Baljeu’s custom vector graphics system and as of late Andrei Jay’s latest raspberry pi video synth and feedback algorithms as hardware devices. The curiosity the results generated have in turn, sold modules and made the manufactures money to sustain their efforts.   

…having access to social media platforms is actually key to the whole system. I can actively gauge what pieces people actually like, what ideas stick and in turn, get shared with a larger audience. 

To be fair though, I’m not sure how much of this actually real. If it’s all made up, or the reactions are fabricated. It’s a fine silver-lining we’re all walking along. One day, a post could generate hundreds of interactions, while the next day, nothing. I think alot of that could actually be the option for folks to drift between realities, between the physical and the cyberspace. It’s in this cyberspace, that I do often connect with other artists, say for example my bud Konopka and has online video painting series. To watch him create something entirely from scratch, in real time, thousands of miles away is a true head-spin if you think about it. But not even 5 years ago would have been possible. 

All photos courtesy of Evan Henry.

3. It’s fascinating to how analog and digital worlds inspire AV artists. What’s your take on the two and how do you find working with analog systems for live visuals?

Truly. When I first got started, it was all analog, all found devices. Though in time, I’ve found the whole LZX modular zone, which started analog and now has drifted into this wild digital hardware dimension that has opened up all kinds doors. The obvious attraction to the large analog modular is the physicality and pure intuitive nature of the whole thing. As in a live setting, there is nothing more fun and unpredictable than a hand-wired mess of cables and devices to create this ever-fleeting dialogue, never again to be replicated. For ambient, for house, for techno and literally everything in between, there’s this infinite body that just works, and often never crashes or fails. 

If anything, it’s always the digital component that freezes or fails first. I’ve done shows with computer artists that for some reason or another, who just can’t make it work that particular night.

If anything, it’s always the digital component that freezes or fails first. I’ve done shows with computer artists that for some reason or another, who just can’t make it work that particular night. So just step in and end up taking over the evening with my system. However, I’ve had my fair share of venues tell me their systems are HDMI only. So learned to convert the analog composite outputs of the modular to the HDMI with aid of things like Ambery converters and scalers, Extron scalers, and even the silly Blackmagic shuttle, that has it’s own share of issues. It wasn’t until last summer that I realized the Roland V4-EX had a very effective means of conversion and scaling to HDMI, VGA, and back down again. The result was a total game-changer. So I sold my other mixers, and devices to scale up to HDMI and hadn’t looked back. This meant I could seamlessly work with digital projection systems and streaming processes. And from the get-go, it’s been used in every performance effort since. It’s even let me collaborate with both digital and analog artists alike. To fade and key between all manner of artists and ideas. 

So little things like that make the whole system go, which leads me into the question…

4.What’s your basic setup when do performance live AV shows? (If you have one)

I am constantly pushing myself as an artist. So every year or so, I’ll experience this major creative shift around winter time, when my job at the photo lab temporarily shutters for winter break on campus. It is is then where I have about a month to chill and regroup my mind. This generally means some new gear enters the studio, and in turn the dirty warehouses they get thrown into for live work. 

All photos courtesy of Evan Henry.

In 2019, I saw my modular system grow from a single 6U, two row case that could fly on any airline, to a larger 12U, four row system, that for the majority, made it’s way into every gig. In tandem with the V4-EX, the two were all I needed to do 8-10 hours of a rave whatever else I was getting booked for. However, the few time I flew out for one-offs, I brought it back down to 6U. Which was a lot of fun and lent itself to collaboration with other artists. It was in this time though, away from gigs and rather chill moments at the lab, where I began to experiment with the virtual dimension of VSynth, the Max/Msp visual extension. The result was very reminiscent of my larger modular system. Though at the time, my computer could only handle small patches. Anything big would see my computer begin to overheat and grind to a halt. 

This got me looking at computers, seriously.  As a video generation and manipulation tool, much in the same way the dedicated hardware was, but a larger, more sophisticated, and recallable level. It was months of research and a very generous donation within the family that lead me onto a gaming-oriented laptop, complete with a dedicated graphics card, that in it’s day was considered high-spec, and miles beyond my aging macbook. From the moment I lifted open the box and got it booted, I went straight into complex Max patches and dense 3D structures with the aid of Resolume Arena. When I realized I could save, and recall every motion, I started plotting how to gig with it. To layer to pieces together and to treat Resolume as a video sampler of my analog devices. What began to happen was a meshing of dimensions. No longer was one any better than the other. They were one of the same. It was with this entry that live performance physically became less stressful and far more manageable. No longer did have to carry this unwieldy modular system on a train or a bus. I could now discreetly carry the common laptop computer, just as everyone else. 

All photos courtesy of Evan Henry

Setting up and breaking down, with the projector, is a two cable, two power supply motion. So quick and so light. With the aid of a midi controller, all the tactility remains, and nothing changes. The digital results do look incredible though. I cannot deny that. No matter what I have though, I make the best of all of it. For touring, in 2020, my setup is just that. I did some dates with Steve Hauschildt and Telefon Tel Aviv across Texas and the process was so smooth. Same for the brief efforts with LLORA and BATHHOUSE, just weeks ago. So much less to think about, all with the same manipulations and motions.  

5. What would be your dream AV gig?

Currently speaking, the dream is still to tour, to travel and do large scale art installations with my video work. I had things lined up, but those have all fallen in favor of the current pandemic. But that’s honestly not going to hold anyone for long. These things will all still happen, just not soon as I had anticipated. I was truthfully hoping to break into the festival dimension; Mutek, Movement, Sonar, Aurora, as from a live scale, that feels like the next big move, amidst touring through the theaters and dedicated art spaces. I’ve had tastes of all those, but like anyone serious about their craft, I want to further and really make a name for myself, as truly, I don’t know what else to do. 

Find out more about Cinema.AV on his artist page

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Crisis VRigade 2 : le FPS défonce tout dans un teaser haletant

Par Sitraka R
image issue du teaser de crisis vrigade 2

Si Crisis VRigade 2 n’a pas encore de date de sortie, Diego Martin, un des créateurs du jeu, nous donne l’eau à la bouche avec un teaser impressionnant publié sur Twitter.

Pour rappel, Crisis VRigade est un FPS en réalité virtuelle où le joueur incarne un agent du SWAT à la poursuite de criminels dangereux. Plutôt classique, le titre plaît toutefois pour sa difficulté élevée. Il a tellement plu qu’il est devenu le jeu le plus populaire sur SideQuest après un rejet de Facebook pour l’Oculus.

De gros changements avec Crisis VRigade 2

Si les détails sur Crisis VRigade 2 sont encore rares, ces premières images laissent présager d’énormes différences avec le premier. Ainsi, toute la conception graphique semble avoir été revue, passant d’un style un peu simpliste et coloré à un environnement hyper réaliste et sombre. Si l’on saute le générique du teaser, l’on ne pourrait jamais deviner qu’il s’agit du même univers que celui de Crisis VRigade. Le résultat en scotchera plus d’un.

Maybe it's not #HalfLifeAlyx (wow! btw…), but its VR, has guns, rifles, explosions and lots of action. Difficult times for developing here, but we hope to deliver soon enough to entertain your isolation…#psvr #ps4 #indiedev #oculus #htc #gamedev #shooter pic.twitter.com/0O5el6F7o6

— Diego Martín (@diempuntoes) April 2, 2020

Fort heureusement pour les fans, on devrait rester sur un FPS. En tout cas, c’est ce qu’on devine à la vue de cette vidéo. Aucun changement radical de ce côté donc. Mais étant donné l’environnement beaucoup plus détaillé, on peut présager une évolution du gameplay. Toutefois, serait-ce vers quelque chose d’encore plus difficile ? On demande à voir.

D’après la description du titre sur Steam, Crisis VRigade 2 est un FPS mettant, encore une fois, le joueur dans la peau d’un soldat du SWAT. Toujours d’après le site, ce nouveau chapitre promet toujours plus d’action, de fusillades, d’armes et de sang. Mais il serait aussi encore plus difficile. Confirmation donc.

Mais mêmes compatibilités

Cependant, une chose ne changera certainement pas : les plateformes prises en charge. Ainsi, le tweet de Martin cite nommément en hashtag Steam, Oculus et PSVR. Enfin, malgré le flou sur la sortie, les fans ne devraient plus attendre bien longtemps. En effet, le tweet mentionne également que le jeu devrait paraître assez tôt pour nous divertir durant le confinement.

Nous espérons simplement que les créateurs ne vont pas accélérer le développement de Crisis VRigade 2 au détriment de la qualité pour nous faire plaisir. Rendez-vous sur la page du titre sur Steam qui promet un accès anticipé dans les 6 mois à venir.

Cet article Crisis VRigade 2 : le FPS défonce tout dans un teaser haletant a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

The Filmmaker’s Cinematic Quandary: S-Log2 vs. Cine4

Par Lewis McGregor

Today, we'll discuss the pros and cons of the S-Log2 vs. the Cine4, and the importance of color and tones concerning the integrity of your project.

La sortie d’Iron Man VR repoussée sine die

Par Gwendal P
Iron Man VR sortie

Le Coronavirus oblige Sony à repousser la sortie d’Iron Man VR et The Last of Us Part II. Aucune nouvelle date n’a été annoncée pour le moment.

C’est par un tweet que Sony a annoncé la mauvaise nouvelle. Iron Man VR qui était censé sortir le 15 mai est désormais repoussé à une date ultérieure qui n’a pas été fixée. Or, ce n’est pas la première fois que ce jeu subit un report. En janvier déjà, l’éditeur japonais avait indiqué que le héros de Marvel n’atterrirait pas sur le PSVR à la date convenue. Les équipes de développement souhaitaient encore peaufiner leur jeu pour proposer la meilleure expérience possible.

Cette fois-ci en revanche, c’est le Coronavirus qui s’en mêle et perturbe la livraison prévue pour le mois de mai. Sony explique que pour des raisons logistiques, ils craignent de ne pas pouvoir proposer un lancement du jeu dans des conditions satisfaisantes. Pire encore, aucune nouvelle date n’a été annoncée. Alors qu’Iron Man VR est sans doute l’une des expériences les plus attendues sur PSVR, ce report devrait porter un gros coup au moral des fans du super héros de Marvel.

Update: SIE has made the difficult decision to delay the launch of The Last of Us Part II and Marvel's Iron Man VR until further notice. Logistically, the global crisis is preventing us from providing the launch experience our players deserve.

— PlayStation (@PlayStation) April 2, 2020

Le nouveau report d’Iron Man VR fait mal au PSVR

Dans son tweet, Sony parle également du jeu The Last of Us Part II, lui aussi repoussé. Là encore une bien mauvaise nouvelle pour les joueurs de la console japonaise. Surtout, est-ce que cela ne préfigure pas d’autres reports, jusque là non soupçonnés ? Sony a pourtant affirmé récemment que la sortie de la PS5 ne souffrirait d’aucun délai. Il est légitime de se demander aujourd’hui si c’est toujours réellement le cas.

En ce qui concerne Iron Man VR, il était justement censé représenter l’une des dernières grosses sorties sur la génération de consoles actuelle. En outre, quelques doutes se sont installés quant à la rétrocompatibilité des titres PSVR sur PS5. Même s’il est probable que cela fonctionne correctement, la situation de ce jeu n’est pas idéale. L’avenir du célèbre Avengers n’est décidément pas rose.

Cet article La sortie d’Iron Man VR repoussée sine die a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

OWNZONES Presents Latest Content Workflow Technologies to Online Audience

Par Amisa Saari-Stout

Webinar includes demonstration of Connect™ SaaS platform that re-imagines the video supply chain in the cloud  OWNZONES Entertainment Technologies will present its latest products and technologies in a global webinar, taking place on April 7th, 2020 at 9:15am PST. The cloud pioneer will highlight the latest developments within OWNZONES Connect™, the next-gen content servicing and ...

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This redesigned light-plot is starting to take shape !...



This redesigned light-plot is starting to take shape ! ⁣
⁣States, command-line, grid, trackpad, rect-selection, … New beta coming in the next days.⁣
⁣#milllumin #light #plot #interface #beta
https://www.instagram.com/p/B-g5rk_JBGK/?igshid=1hky5vwyqvvgj

Rencontre avec COBOD : vers l’automatisation de l’impression 3D dans la construction

Par Mélanie R.

Le secteur de la construction a connu une véritable révolution suite à l’émergence d’imprimantes 3D robotisées, capables de concevoir des bâtiments en béton en quelques heures. Beaucoup pensent que les imprimantes 3D béton peuvent créer un bâtiment entier, mais elles […]

Ruptly Partners with TVU Networks for Video Delivery

Par Pipeline Communications

Berlin, March 31, 2020: Ruptly, the award-winning video news agency, has today announced a strategic partnership with TVU Networks, the global online broadcast distributor. The long-term collaboration will allow media partners to receive Ruptly’s live transmissions over the internet at full broadcast quality using the TVU Grid platform – a faster, more intuitive and more ...

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TAG Video Systems Introduces Next Generation Approach for Media & Entertainment Industry to Deploy, Operate and Acquire Broadcast Technology – Zer0 Friction

Par Desert Moon Communications

TAG Video Systems Introduces Next Generation Approach for Media & Entertainment Industry to Deploy, Operate and Acquire Broadcast Technology – Zer0 Friction Industry’s first multi-functional broadcast application which can be deployed remotely across all four major broadcast applications within minutes, providing broadcasters the greatest return on investment for maximum asset utilization Tel Aviv – April ...

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Media Links Appoints Tsukasa Sugawara as new CEO

Par DM

Media Links, manufacturer and pioneer in Media over IP transport technology, has appointed Tsukasa Sugawara as its new CEO, effective April 1, 2020. Tsukasa was previously Chief Technology Officer for the Company and succeeds John Dale III, who will remain actively involved in the role of Chief Marketing Officer. John also remains a board member ...

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Synth Riders joue à fond la carte fitness avec sa nouvelle mise à jour

Par Gwendal P
synth direds fitness update

Synth Riders intègre désormais un suivi de l’activité physique grâce à un tracker YUR.watch. Il est disponible par une mise à jour gratuite. De plus, les « Synth Sundays » proposent des sessions de fitness avec de vrais coachs tous les dimanches.

Une nouvelle mise à jour disponible gratuitement pour Synth Riders ajoute des fonctions fitness au jeu. En effet, grâce à l’intégration d’un tracker YUR.watch, le suivi des activités physiques se fait désormais directement en session. Plus besoin de regarder sa montre ou son téléphone après une partie pour savoir combien de calories ont été brûlées. Ce moniteur donne accès au rythme cardiaque, compte le nombre de flexions réalisées et enregistre la progression par un simple mouvement de poignet.

En cette période de confinement, les développeurs de Synth Riders veulent rassembler les gens, tout du moins dans le virtuel. Ainsi, les différents participants (jusqu’à 10) aux parties en multijoueur peuvent maintenant voir leurs avatars dans les salons de préparation des parties. En outre, Kluge Interactive invite tout le monde à se joindre à la session de coaching en direct organisée le dimanche dans le cadre des « Synth Sundays ». Deux coachs professionnels qui diffusent leur programme d’entraînement sur Twitch donneront leur cours dans le jeu. Cela débutera le dimanche 5 avril à 22h (heure française), et se reproduira tous les dimanches.

L’exercice physique en VR pour garder la forme et le moral

Le directeur créatif Abraham Aguero Benzecri s’est exprimé en ces termes : « nous sommes ravis de travailler avec YUR sur une solution qui peut aider les joueurs à rester actifs en ces temps incertains. Surtout quand les solutions traditionnelles ne sont plus disponibles. Nous sommes persuadés que les “Synth Sundays” sont un excellent moyen de mettre en relation les joueurs grâce à des séances d’entraînement. Les expériences multijoueurs en VR sont une des seules façons de connecter les gens en ce moment ».

Pour rappel, Synth Riders est un jeu de rythme en VR. Il associe de la danse et des exercices de fitness, de quoi garder la forme et le moral. 33 chansons sont disponibles, tout comme la possibilité d’en ajouter des nouvelles. Le mode multijoueur est cross-plateforme. D’ailleurs, le jeu est disponible pour les casques PC VR, ainsi que sur Oculus Quest.

Cet article Synth Riders joue à fond la carte fitness avec sa nouvelle mise à jour a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Elektra Festival: Open Call

Par Marco Savo

Deadline: 1st June 2020

Since it first opened in 2019, the ELEKTRA Gallery regularly hosts exhibitions. Located in the heart of the Mile-End, this new venue supports the artistic community, focusing on originality and embracing contemporary aesthetics in research and experimentation.

www.audiovisalcity.org/elektra

This is a call for projects for digital contemporary artists who wish to exhibit works between September 2020 and June 2021. The selected projects will be part of the gallery’s official program.

To submit an exhibition proposal, please send the following elements to zhamila@elektramontreal.ca:

  • Artists’ curriculum vitae
  • Description of the project and the artistic approach (maximum 2000 words)
  • Technical rider of the artwork
  • Up to 10 images and/or videos of your art project or closely related projects

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NativeWaves Appoints Eva Wimmers As Its New CEO

Par whitenoise

Broadcast technology solutions provider NativeWaves GmBH is pleased to announce that telecommunications executive Eva Wimmers has joined the company as CEO. Ms. Wimmers has over 24 years of experience as an executive in the technology and telecommunications industries, most recently as President of Huawei/HONOR Europe and Vice President of HONOR Global. Prior to joining Huawei ...

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Genre Breakdown: The Different Types of Romance Films

Par Jourdan Aldredge

An in-depth guide to the Romance Film genre and the different types of sub-genres filmmakers use to pull at the heartstrings of audiences around the world.

Rascular Expands its Tools for NDI® with RouteMaster Lite Virtual NDI Routing Applications Suite

Par Jump

Rascular, designers of software-based powerful, customisable control and monitoring applications for third-party, professional video technologies, has today announced the launch of three new versions of its RouteMaster Lite virtual routing for Newtek NDI® application: RouteMaster Lite Solo; RouteMaster Lite One; and RouteMaster Lite Four. RouteMaster Lite – a Windows PC application – brings familiar video ...

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MEDIA ALERT: Introducing Red Giant Complete Monthly

Par Zazil Media

Last week, Red Giant announced it is now making it possible to get a monthly subscription to Red Giant Complete, a subscription service that gives editors, motion designers and VFX artists all Red Giant tools at one low price. Now for just $79/ month, subscribers will have access to Trapcode Suite, Magic Bullet Suite, Universe, ...

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Proxy Textures : travaillez plus efficacement sous 3ds Max

Par Shadows

Spline Dynamics présente Proxy Textures, un plugin 3ds Max qui vous permettra de créer automatiquement une version basse résolution de vos textures. De quoi améliorer les performances du viewport avec des scènes lourdes et abaisser la consommation mémoire.

L’outil sert aussi lors du rendu : s’il est évidemment possible de le paramétrer pour utiliser les versions pleine résolution, Proxy Texture peut, si besoin, être utilisé pour faire un rendu avec une version réduite des textures utilisées très loin de la caméra. Enfin, abaisser la définition de toutes les textures peut être utile pour vos rendus de test.

Proxy Textures est payant, avec une version d’essai disponible mais limitée à 10 jours.

L’article Proxy Textures : travaillez plus efficacement sous 3ds Max est apparu en premier sur 3DVF.

Intel lance ses nouveaux processeur Comet Lake-H

Par Pierre Lecourt

C’est le troisième ricochet de cette dixième génération chez Intel. Les Comet Lake-H s’adressent aux machines plus puissantes, plus lourdes et plus épaisses. Les version U et Y sorties en Septembre dernier tournaient entre 4.5 et 25 watts de TDP. Les nouvelles puces affichent 45 watts de TDP.

Intel Comet Lake-H

Cela permet a Intel de proposer des processeurs plus performants et proposant plus de cœurs à des fréquences plus élevées. La marque se positionne face à un AMD plus mordant que jamais avec ses puces Ryzen 4000 sur les starting blocks. Une gamme très prometteuse si l’on en croit les premiers tests et qui pourrait venir grappiller des parts de marché à Intel sur ce segment du portable. Les nouveaux Ryzen pour machines mobiles semblent avoir résolu pas mal des points faibles des générations précédentes avec une consommation mieux maîtrisée et des arguments de poids : une finesse de gravure de 7 nanomètres face aux 14 nano d’Intel et des puces pouvant héberger jusqu’à 16 cœurs et le double de threads.

Intel Comet Lake-H

La fréquence, le nouveau cheval de bataille d’Intel

Il est donc nécessaire pour Intel de proposer un catalogue à la hauteur. Si les processeurs restent sur une gravure de 14 nanomètres, l’optimisation semble être très poussée par le fondeur. Sur le modèle le plus haut de gamme, le Core i9-10980HK, on retrouve 8 cœurs et 16 threads. Sa vitesse d’horloge maximale pouvant aller jusqu’à 5.3 GHz.

Intel Comet Lake-H

Intel en profite pour lancer son nouveau mode Turbo Boost Max 3.0, une solution qui permet à la machine de sélectionner automatiquement les deux meilleurs coeurs et d’en augmenter les performances pour des résultats optimaux. Même un “simple” Core i5 pourra atteindre une fréquence de 4.5 GHz ponctuellement. Un argument qui touche surtout les joueurs puisqu’une majorité de titres ne prend en compte que un ou deux coeurs seulement. augmenter leur fréquence à donc du  sens… Les usages plus professionnels se déportant désormais pour beaucoup sur les capacités des circuits graphiques annexes, embarqués en plus du processeur.

D’autres fonctionnalités font également leur apparition avec un mode facilitant l’overclocking. Les puces concernées, celles-qui accepteront cette cadence plus élevée, pourront donc être pilotée via un programme spécifique. Le but du jeu derrière étant de proposer pendant un temps donné un gain sensible de performances… Une fonction intéressante même si elle restera a privilégier sur des machines branchées sur secteur puisque cela impactera d’autant l’autonomie de la batterie. 

Comet Lake-H proposera également du Wifi6 par défaut, prendra en charge le ThunderBolt 3 via un contrôleur externe, gérera le cache Optane et acceptera désormais jusqu’à… 128 Go de mémoire vive DDR4-2933. De quoi proposer des machines mobiles très performantes aussi bien pour les joueurs que pour les créatifs. Ce qui ne change pas vraiment ? Le circuit graphique intégré qui reste un Intel UHD aux performances suffisantes pour un usage classique mais probablement insuffisant pour des joueurs… Ce qui est totalement logique puisque les constructeurs vont ajouter à cela un circuit graphique supplémentaire.

Intel Comet Lake-H

D’un point de vue performance brute, on reste comme d’habitude sur notre faim avec des comparaisons issues des laboratoires du fondeur. Les nouvelles puces sont ainsi mise en perspectives par rapport à des solutions Kaby Lake-H sorties en 2017. Cela peut avoir du sens puisqu’un acheteur classique ne va pas se ré-équiper chaque année, mais il est difficile de voir de cette manière le gain en performances réel entre Comet Lake-H et son prédécesseur.

L’impact de cette nouvelle génération sur la consommation des machines ne sera pas spécialement visible. Intel étant resté sur le même scénario de 45 watts de TDP de l’une à l’autre. Le fondeur précise tout de même que les nouveaux portables équipés de cette dixième génération seront probablement plus autonomes grâce aux progrès liés à l’utilisation des puces, l’optimisation des batteries et les efforts menés sur les designs de régulation thermiques. Les machines de 2020 devraient donc continuer a s’affiner tout en proposant de meilleures autonomies. 

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Un Asus Zephyrus sous Core I7-9750H au TDP identique de 45 watts lancée l’année dernière

Dans cette nouvelle offre plusieurs solution se démarquent. Les Core i9 devraient avoir droit aux tests les plus élogieux mais les puces les plus pertinentes d’un point de vue investissement classique seront sans doutes les Core i7 et i5. Le Core  i7-10750H devrait se répandre largement dans l’offre moyenne gamme chez les constructeurs. Les Core Core i5-10400H et Core i5-10300H seront également sûrement de bons choix pour des usages familiaux. Seuls les joueurs les plus exigeants et les pros devraient se frotter aux puce core i9… A moins qu’Intel ne crée la surprise question prix ce qui ne semble pas spécialement prévu au programme du fondeur.

Intel Comet Lake-H

Intel Comet Lake-H

Un test de rendu vidéo UltraHD montre que le nouveau Core i9-10980HK est deux fois plus rapide qu’un Core i7-7820HK. Il offre également le double de performances en terme de jeux que ce modèle de processeur haut de gamme de 2017. On aimerait pour autant savoir ce que donne le nouveau venu face au Core i9-9980HK. Pas de doute qu’il soit plus rapide mais de combien et à quel prix ?

On va sans doute avoir droit à de multiples tests dans les semaines qui viennent qui mettront en perspective l’ensemble de l’offre d’Intel mais également celle d’AMD. Un état des lieux qui permettra sans doute de doser plus finement l’avancée proposée par la marque et son impact sur le marché. 

Certains n’ont cependant pas attendu pour investir dans Comet Lake-H. Intel annonce pas moins de 100 nouvelles machines équipées de ces puces sur le marché : HP, Lenovo, Dell, Acer, Asus, Gigabyte, MSI et Razer sont sur les rangs.

Intel lance ses nouveaux processeur Comet Lake-H © MiniMachines.net. 2020.

GRIP : Combat Racing disponible gratuitement en VR pour PC

Par Sitraka R
jeu de course grip combat racing vr

Les développeurs du populaire jeu de course musclé GRIP annoncent la sortie d’une version VR disponible dès aujourd’hui pour les utilisateurs PC.

Caged Element Inc. et Wired Productions annoncent par ailleurs que cette mise à niveau sera gratuitement accessible pour les possesseurs actuels de GRIP : Combat Racing. Le titre rejoint des jeux comme Death Lap qui allient la vélocité des courses automobiles à la brutalité des combats. Reste à savoir si le virage à la réalité virtuelle a été bien négocié.

Que nous réserve GRIP : Combat Racing VR ?

Apparu sur Steam en 2018, GRIP : Combat Racing se positionne comme un hommage à Rollcage, titre mythique lancé en 2000 sur PlayStation et Windows. D’ailleurs, le jeu est le fruit du travail d’un fan et d’un des créateurs de Rollcage.

Déboulant sur SteamVR, GRIP permettra aux gamers de la plateforme de défier les lois de la physique aux volants de leurs bolides et autres engins volants. Dans la pure tradition de ce genre de jeux, chaque véhicule embarque un arsenal digne d’une guerre mondiale pour neutraliser les autres pilotes. Entre autres, on pourra user de missiles. Bien sûr, on dispose de champs de force et de turbos pour se protéger.

Une grande variété de sensations

Le jeu offre également une grande variété d’environnements puisque l’on pourra choisir entre 29 circuits sur des planètes hostiles ou dans l’espace. On pourra aussi rouler sur les murs ou les plafonds tout en déversant ses munitions sur ses adversaires.

GRIP : Combat Racing VR proposera un mode solo et un mode multijoueurs. Dans ce second cas, on pourra travailler en équipe ou opter pour une course où chacun roule pour soi.

De plus, les joueurs pourront débloquer quelques options de customisation des véhicules (peintures, roues, etc.). Enfin, on pourra programmer ses propres courses, jusqu’à 10 joueurs alignés sur la ligne de départ.

Regardez la vidéo ci-dessous pour avoir une meilleure idée du gameplay :

Si vous avez déjà une copie du jeu, rendez-vous sur Steam pour accéder à la version VR. Pour les autres, le jeu est disponible pour 30 euros, puis jouable gratuitement en VR.

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Des écouvillons pour le dépistage du Covid-19 : la réponse de la fabrication additive

Par Mélanie R.

Afin de réaliser des tests de dépistage du Covid-19, notre personnel de santé a besoin d’écouvillons nasopharyngés (NP), des petits bâtonnets flexibles à insérer dans la narine d’un patient. Une fois le prélèvement réalisé, ils sont conservés dans un flacon […]

Virtual Battlegrounds : le PUBG VR se trouve une date de sortie

Par Gwendal P
virtual battlegrounds gameplay

Le genre à la mode du Battle Royale devrait bientôt investir la réalité virtuelle avec plusieurs jeux. Celui qui fait parler de lui aujourd’hui est Virtual Battlegrounds. Après une série de reports en cascade, le titre du studio CyberDream trouve enfin une date de sortie. Elle est fixée au 8 avril. En outre, une bêta ouverte sera mise en place d’ici la fin de la semaine.

Il aura fallu trois ans aux développeurs de la startup CyberDream pour enfin sortir leur Battle Royale VR Virtual Battlegrounds inspiré de PlayerUnknown’s Battlegrounds. En effet, il adopte un concept réaliste d’escarmouches contemporaines. La grosse différence étant le point de vue à la première personne. Sinon, le but est toujours le même : dans une grande arène, il faut être le dernier survivant après avoir éliminé tous les autres, ou s’être caché pendant toute la partie.

Pour cela, les joueurs ont à leur disposition tout un arsenal d’armes et de compétences. Ils peuvent tout escalader, faire des glissades pour se mettre à couvert ou encore faire des tirs à l’aveugle à l’angle d’un mur. Ce n’est pas tout puisqu’il est également possible de tenir deux armes dans les mains à la fois, de combattre au corps à corps et de traverser toute la carte en tyrolienne.

De nombreux modes de jeu pour Virtual Battlegrounds

CyberDream affirme avoir trouvé la solution au défaut majeur des Battle Royale. Ainsi, Virtual Battlegrounds propose six modes de jeu différents, aussi bien pour du solo que pour du multijoueur. De plus le jeu intègre six autres modes faits pour s’entraîner et maîtriser toutes les commandes à la perfection. Enfin, le jeune studio évoque le côté accessible de l’expérience qui permet aux joueurs d’adapter les options suivant leurs préférences. Que ce soit dans la façon de se déplacer, de viser ou d’interagir avec l’environnement, tout a été testé en long et en travers pendant les années de développement.

Virtual Battlegrounds sera donc disponible sur Steam pour 20 dollars (entre 15 et 20 euros) à partir du 8 avril en accès anticipé. CyberDream estime que cette période pourrait durer de 6 à 12 mois. Pendant ce temps, de nouvelles armes et modes de jeu seront ajoutés.

Êtes-vous impatient de passer au Battle Royale en VR ?

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IPV’s CuratorNow powers remote video production for Trailer Park Group

Par Page Melia PR

New media asset management software enables Hollywood’s leading movie trailer producers to securely collaborate and create without constraint from home CAMBRIDGE, UK, 1 April 2020: Trailer Park Group, the award-winning global entertainment marketing company, which counts many of the world’s most prestigious and successful companies, brands, media properties and film franchises among its clients, is ...

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