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À partir d’avant-hierLe journal du lapin

Let’s Play Apple Pippin : Tetsuman Gaiden

Par Pierre Dandumont

Comme je suis confiné, j’en profite pour tester quelques jeux Pippin en vidéo, ce que j’avais fait il y a un moment. Cette semaine, Tetsuman Gaiden.

Je sais que c’est assez artisanal, le montage vidéo (et le stream), ce n’est pas mon truc. Mais je pense que c’est intéressant d’avoir des images des jeux Pippin. Pour info, j’utilise OBS avec une carte d’acquisition (un Elgato Cam Link) avec un adaptateur VGA vers HDMI. J’ai monté ça rapidement, et a qualité est quand même meilleure que dans les vieux tests ou je faisais l’acquisition en S-Video.

Tetsuman Gaiden, donc, est un titre hybride qui fonctionne sur Pippin et Macintosh. Il utilise correctement la manette de la console, ce qui est plutôt rare. Le jeu est en japonais, avec pas mal de voix. J’ai joué pendant une dizaine de minutes sans trop savoir ce que je faisais. Il y a pas mal de petites épreuves, mais je ne sais pas à quoi elles correspondent. Je ne peux pas vraiment juger le jeu, je n’ai pas compris réellement le but.

Le jeu n’utilise pas de fonctions spécifiques de la Pippin en dehors de la manette, donc pas besoin de RAM, pas d’impression, etc.

La pochette


Compatible Macintosh (68K)

DisplayLink va passer par une application sur le Mac App Store

Par Pierre Dandumont

J’utilise de temps en temps une carte graphique externe en USB de chez DisplayLink depuis des années, et la société vient d’annoncer une solution intéressante pour ses pilotes : une application qui va être distribuée sur le Mac App Store.

J’avais parlé de ma carte dès 2012 (et mon modèle date de 2008), et elle fonctionne aussi sous Android. Mais quand j’avais reparlé des cartes avec les pilotes High Sierra, j’avais montré un truc : les performances sont extrêmement variables en fonction des pilotes, et chaque mise à jour mineure de macOS peut casser la compatibilité.

Ma vieille carte

La nouvelle architecture est plutôt intéressante. Plutôt que de se baser sur des kext (extensions, des pilotes), DisplayLink va distribuer une application via le Mac App Store – à terme, encore en bêta aujourd’hui – qui va permettre de gérer les écrans. Elle nécessite d’être installée manuellement, d’activer un truc de confidentialité, et c’est tout. La mise à jour devrait être simplifiée, sans les messages de macOS liés aux pilotes.

L’application


Les autorisations

Première chose, il faut bien désinstaller les pilotes classiques et utiliser macOS Catalina. Pour les anciens OS, DisplayLink propose encore les pilotes et ça remonte assez loin (Mac OS X Snow Leopard). Si vous avez un dock avec de l’Ethernet et de l’audio, les pilotes sont normalement intégrés à macOS depuis 10.11, donc ça date. Techniquement, la documentation indique que ça ne fonctionne pas avec les cartes de première génération… mais en fait si. J’ai une carte en DL-160 et elle est supportée pour le moment.

Le DVI de ce modèle limite au 1 680 x 1 050


Sur mon écran de test


macOS voit que le eGPU gère l’écran


Ecran inconnu

Il reste toujours quelques bugs, bêta oblige. Premièrement, iTunes (Musique) va râler sur l’absence de HDCP, donc impossible de lire une vidéo protégée si l’écran est branché. C’est classique, vous aurez le même message avec un écran VGA. Même chose, pas de Netflix. Dans les autres limites, il faut que le Mac soit ouvert (impossible d’utiliser un écran externe en mode clamshell), la carte ne gère pas la rotation des écrans et l’application ne gère que deux écrans contre quatre avec le pilote classique. Dans les trucs un peu énervants, classiques aussi, l’écran de login de macOS ne fonctionne pas sur l’écran externe car le pilote n’est pas chargé. Enfin, il y a quelques définitions qui ne sont pas nécessairement accessibles avec la carte graphique externe, mais normalement la native est choisie par défaut, et mettre autre chose que la native est une mauvaise idée.

Petit message de Musique


Ecran noir avec Netflix, même sur l’écran principal

J’aurais bien testé les performances, mais Xbench n’a pas de version 64 bits. En tout cas, la bêta est plutôt prometteuse et ça devrait aider les gens qui ont des dock USB-C qui intègrent une carte graphique DisplayLink sans récupérer la vidéo sur le connecteur USB-C.

Beats Updater et son intégration bizarre

Par Pierre Dandumont

J’ai depuis quelques mois un casque Apple Beats, et l’intégration des logiciels est… étonnante.

Pour mettre à jour le casque ou le renommer, il faut aller télécharger un logiciel : Beats Updater. Il mélange un vrai logiciel avec une page Web : une fois lancé et le casque branché en filaire, il est possible de mettre à jour le firmware ou gérer le nom, mais dans un navigateur. Mais ce logiciel m’étonne sur deux points. Premièrement, il n’est pas distribué dans le Mac App Store mais sur le site de Beats, et deuxièmement – plus étonnant – il se met à jour dans les Préférences Système de macOS. Pas dans le Mac App Store ni en lançant le logiciel, donc, mais dans la zone réservée aux mises à jour de l’OS. Jusqu’à maintenant, je n’avais vu qu’un logiciel « tiers » dans cette zone : la version de développement de Safari.

Pas sur le Mac App Store


Une interface qui passe par le navigateur


Une intégration poussée dans macOS

C’est assez bizarre de voir qu’Apple intègre l’outil dans son OS mais ne le distribue pas réellement avec les outils classiques.

La Pippin aurait pu avoir une webcam (bis)

Par Pierre Dandumont

Il y a quelques années, j’expliquais que la Pippin aurait pu avoir une webcam, et en rangeant mon matériel, je suis retombé sur mes QuickCam.

Un des SDK de la console contient en effet des extensions pour la QuickCam couleur et la version noir et blanc. Les deux se connectent sur le port série, donc sur la Pippin. J’ai donc ouvert toutes les ISO que je possède (une bonne partie des jeux sortis, même si ce n’est pas totalement exhaustif) sans trouver de titres compatibles. Je soupçonne Mug-o-Matic d’être compatible (mais il n’est jamais sorti). Sinon, on trouve une photo d’une Pippin avec une QuickCam dans un vieil article de PC Watch. Visiblement, CU-SeeMe avait été porté sur la console.

QuickCam

Quelques objets connectés qui écrivent dans l’application Santé

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je vous présente quelques objets connectés que j’ai parfois depuis un moment et qui écrivent dans l’application Santé. Cette série d’articles du samedi n’est pas sans intérêt, je prépare quelque chose sur ça.

En fait, ce sont donc des produits de santé, avec un fonctionnement assez basique, donc je n’ai pas nécessairement besoin d’un long article pour en parler.

iHealth Air

Le iHealth Air est un oxymètre de poul, un appareil qui permet de mesurer la saturation en oxygène et la fréquence cardiaque. D’un point de vue technique, l’Apple Watch pourrait le faire, mais visiblement les certifications prennent du temps. Le fonctionnement est simple : on place le doigt dans la pince (façon Famille Addams), on presse le bouton et l’écran affiche la saturation (qui doit être entre 95 et 100 %) et la fréquence cardiaque. L’appareil communique en Bluetooth avec un iPhone si l’application est lancée (elle est assez correcte) et il est possible de charger les mesures faites sans l’application. C’est la partie un peu reloue : il faut aller dans la section Oxymètre de pouls, puis Filtrer les données et choisir Charger tous les résultats. Pour le reste, le capteur se charge en micro USB, c’est assez compact, bien lisible et les données se retrouvent dans Santé (il faut simplement activer HealthKit dans l’application). L’iHealth Air vaut 70 € chez le fabricant, et n’est pas trop en vente sur Amazon.

Le Air


L’affichage n’est pas complet parce que c’est des LED qui scintillent…


La récupération des données hors-ligne

Withings Thermo

Le Thermo est un thermomètre connecté, vendu assez cher (100 €) et évidemment en rupture de stock au moment décrire ces lignes, que ce soit sur Amazon ou chez son fabricant. C’est un modèle temporale, qui ne nécessite pas de contact, et la précision annoncée est bonne (mon ancien thermomètre donnait les mêmes mesures). Il se connecte en Wi-Fi ou en Bluetooth, avec une bonne autonomie sur ses deux piles AAA : je l’ai depuis fin 2017 et je n’ai pas dû les changer (bon, je prends rarement ma température). Le fonctionnement est simple : on balaye le front, la température s’affiche. Le thermomètre peut stocker les données, mais sinon il synchronise avec l’application dédiée. On peut assigner directement une mesure à une personne avec un balayage tactile (le point faible du produit, à mon avis, c’est assez vite énervant). Dans l’ensemble, rien à dire, ça marche bien, même si c’est cher. Au passage, le mien porte la marque Nokia, mais c’est bien un Withings…

Le Thermo


Le Thermo

Withings BPM

Ca va faire un peu publicité pour Withings, mais j’ai le tensiomètre de la marque. Enfin, un tensiomètre : le BPM de 2016. Depuis Withings en a sorti d’autres. Le BPM que j’ai est équivalent au BPM Connect (une centaine d’euros) et il existe un BPM Core, qui fait aussi ECG (plus cher). Je dois dire que je ne prends pas souvent ma tension, donc je n’ai pas grand chose à dire. Ça fonctionne a priori bien, en tout cas l’application est pédagogique. Il s’alimente avec des piles, et l’autonomie semble bonne, mais comme pour le thermomètre je l’utilise assez peu.

Le BPM


Tout est OK

Withings Smart Body Analyser

Le dernier produit dont je veux parler rapidement est une balance. C’est un vieux modèle (WS-50, elle date de 2013, je l’ai achetée en 2015) et elle mesure pas mal de données en plus du poids (fréquence cardiaque, niveau de CO2, IMC, etc.). Franchement, je suis très content du produit, ça fonctionne bien depuis des années chez moi avec comme seul bémol une autonomie un peu faible. Je me pèse tous les jours (à peu près) et les quatre piles AAA ne tiennent que quelques mois. C’est à peu près l’équivalent de la Body+ actuelle (qui est plus perfectionnée).

La balance

La Pippin passe en 2020, contrairement aux Mac

Par Pierre Dandumont

En début d’année, je montrais que les Mac ne passaient généralement pas correctement en 2020. Mais la Pippin, elle, le fait correctement.

Pour mettre la Pippin à l’heure, il faut une pile interne en état (j’ai justement changé celle de ma PA-82001-S). Il faut ensuite passer par le Pippin Navigator CD du bundle, qui permet de fixer la date. Par défaut, la Pippin prend la date du 27 août 1956 mais on peut fixer 2020 sans soucis. Ce n’est pas l’interface la plus efficace du monde, mais ça marche.

13 mars 2020

Et j’ai bien évidemment totalement éteint la console pour vérifier qu’elle gardait bien la bonne date. Au passage, le problème des Mac qui passent mal en 2020 ne vient pas des Mac eux-même (la puce qui gère la date accepte de passer en 2020) mais bien du tableau de bord des vieux Mac OS. Comme la Pippin utilise son propre logiciel, ça fonctionne.

J’ai des jeux Pippin à vendre

Par Pierre Dandumont

J’ai pas mal de jeux Pippin en doublon, et donc je mets le tout en vente sur eBay.

Les jeux sont sur eBay, voici la liste (avec les prix). Si vous venez d’ici, vous pouvez faire une proposition un peu plus basse que le prix en indiquant que vous lisez le blog, et on peut discuter. Je ne suis pas fermé à une vente en lot avec une réduction, d’ailleurs. Les prix peuvent sembler élevés, mais c’est en-dessous des prix moyens sur eBay et le but est surtout de rembourser le prix d’achat. En général, ils viennent du Japon, donc en plus du prix là-bas, il faut ajouter l’envoi et éventuellement la douane. Vous trouverez les essais des jeux (enfin, pas tous) sur la page de la liste de mes jeux. Je fais l’envoi classique gratuitement en France, pour l’étranger, ça va dépendre, il faut voir sur eBay.

L-Zone (75 €).

Gundam Zion Military File (85 €). Avec sa big box.

Yellows (75 €)

Yellows 2.0 (75 €)

Gundam Tactics Mobility Fleet 0079 (75 €)

Les disques de démo fournis avec le magazine MacUser/MacBin (50 €)

Ugoku Block (65 €) (le boîtier est cassé sur la charnière)

Chisato Moritaka (75 €)

Hanako-san ga Kita (75 €)

Yellow Brick Road I (75 €)

Victorian Park (75 €)

Kids Box (75 €)

Dazzeloids (85 €) (sous blister)

Nemurenu (85 €) (sous blister)

T-Break (85 €) (sous blister)

With Open Eyes (85 €) (sous blister)

Music Island “Peter and the Wolf” (85 €) (sous blister)

Music Island “Carnival of the animals” (85 €) (sous blister)

Enfin, cette page va peut-être s’autodétruire ou être modifiée.

Une ceinture connectée compatible avec Santé sur iPhone

Par Pierre Dandumont

Une ceinture connectée ? Sérieusement ? Oui. C’est un objet connecté issu des laboratoires de Samsung, financé de façon participative et avec des idées intéressantes. Petit test.

Elle a été proposée sur Indiegogo (pratiquement 75 000 € levés) et Kickstarter (un peu moins) et est encore en vente sur Amazon aux USA (250 $, c’est cher, elle était à 70 $ sur KickStarter). Elle est vendue comme un outil d’aide pour la santé, comme pas mal d’objets connectés.

Une jolie image de présentation

A l’ouverture de la boîte ronde, on trouve la ceinture elle-même, un petit câble micro USB (pas de chargeur), la boucle contenant l’électronique et le manuel en anglais. La première chose à faire est de découper la ceinture à la bonne taille. Il faut évidemment éviter de se tromper. Le mécanisme de fixation, avec une pince qui se creuse directement dans le cuir, fonctionne bien et ça semble solide.

La boîte

Maintenant, l’application. En anglais, avec une inscription obligatoire, elle est perfectible. Elle affiche les résultats en pouces par défaut, et la fonction pour passer en cm est… bizarre, même si on peut entrer les variables personnelles dans des unités utilisées en Europe. Sur un iPhone SE, la fenêtre qui permet de choisir taille, poids, etc. est assez étonnante : si vous ne poussez pas exactement au bon endroit, ça repart sur les valeurs par défaut. Au passage, comme la ceinture est compatible HealthKit (Santé), elle pourrait récupérer le poids… mais non. En fait, l’application peut modifier le tour de taille dans Santé et c’est tout. C’est un peu dommage : elle mesure pas mal de choses et aurait pu aussi récupérer des données essentielles.

La ceinture


Changer l’unité

Petit aparté, l’installation elle-même a d’ailleurs été compliqué. Je l’ai chargée sur mon Mac puis sur un chargeur classique (Apple) et elle n’était pas détectée. Après quelques essais avec un chargeur de Raspberry Pi, directement en micro USB, elle a enfin été vue par l’application, mais ça reste assez aléatoire. J’ai vraiment dû batailler pour obtenir du Bluetooth la première fois.

Elle se charge en micro USB

Pour l’autonomie, j’ai perdu environ 10 % en 5 jours, en mettant la ceinture en début de journée (~7h) et en l’enlevant vers 21h. Un des points négatifs vient de l’obligation de synchroniser plus ou moins manuellement la ceinture : ça ne semble pas se faire automatiquement, il faut donc lancer l’application, attendre qu’elle détecte la ceinture et lancer une synchronisation. Heureusement, ça ne prend que quelques secondes (quelques dizaines au plus) et une synchronisation par jour suffit amplement.

Les données


Les données


Les données


Dans Santé (oui, je suis gros)

Pour le reste, l’application indique donc le tour de taille, le nombre d’heures avec la ceinture, le nombre d’heures en position assise ainsi que le nombre de pas. Comme expliqué plus haut, ce n’est malheureusement pas synchronisé avec Santé. Je ne suis pas franchement certain de la précision : au moment d’écrire ces lignes, un soir de la semaine, Santé m’affiche 4 965 pas (avec comme sources une Apple Watch Serie 5 et un iPhone SE) et l’application Welt indique seulement 4 206 pas, une différence assez significative. Enfin, la ceinture mesure aussi une donnée appelée « Big Meal ». En gros, elle arrive à détecter (a priori) si on a trop mangé. Je n’ai aucune idée de la fiabilité de ce point. Pour terminer, on peut évidemment mettre à jour le firmware, mais c’était à jour dans mon cas.

Une conclusion ? C’est un gadget, mais bien construit et bien pensé. Maintenant, à 250 $, c’est quand même très compliqué de la recommander.

Approuver la commande sudo avec l’Apple Watch (et ses limites)

Par Pierre Dandumont

J’en parlais hier, il est possible d’utiliser l’Apple Watch pour s’authentifier dans certains cas avec macOS Catalina. Mais ça ne fonctionne pas partout, tout comme Touch ID. Par exemple, avec la commande sudo, il faut entrer le mot de passe. Mais macOS offre une solution.

En fait, la méthode utilisée pour High Sierra fonctionne sous Catalina. Il faut éditer un fichier et ajouter une ligne. La première commande édite, la seconde contient la ligne à ajouter est la suivante. Le tid de pam_tid indique clairement Touch ID.

sudo nano /etc/pam.d/sudo
auth sufficient pam_tid.so

Une fois que c’est fait, la commande sudo proposera la fenêtre classique qui demande d’utiliser Touch ID, mais ça fonctionne aussi avec l’Apple Watch.

Dans les limites, outre le fait que presser un bouton sur la montre semble un peu moins sécurisé qu’un vrai mot de passe, ça ne fonctionne pas quand l’écran du Mac est fermé avec un écran externe. Ca vient du fait que l’authentification attend Touch ID, qui n’est évidemment pas disponible quand le capot du Mac est fermé. Du coup, l’authentification Apple Watch saute en même temps. Il y a visiblement une solution qui consiste à modifier des fichiers du système, mais c’est plutôt une mauvaise idée avec macOS Catalina. Enfin, il existe une autre façon de le faire, parfois mise en avant, mais très franchement je préfère ne pas passer par du code externe (même open source) pour l’authentification. Malgré tout, ça reste une solution si votre Mac n’est pas équipé de Touch ID.

Avec la commande sudo

Approuver une demande de mot de passe avec l’Apple Watch et macOS Catalina [MAJ]

Par Pierre Dandumont

Avec macOS Catalina, Apple a ajouté une fonction intéressante : la possibilité d’utiliser l’Apple Watch pour approuver certaines demandes de mot de passe. Ca ne marche pas dans tous les cas, j’en parlerai demain, mais c’est assez efficace.

Les contraintes sont classiques : il faut un Mac qui accepte le déverouillage avec l’Apple Watch (en simplifiant, un modèle avec une carte Wi-Fi 11ac), macOS Catalina et une montre sous watchOS 6 (donc pas la première génération). Il faut bien évidemment avoir activé l’option dans les Préférences Système, section Sécurité et confidentialité, onglet Général : c’est la case Utilisez l’Apple Watch pour déverrouiller des apps et votre Mac.

Ensuite, c’est simple : la montre va vous prévenir avec une vibration haptique, en vous demandant de presser deux fois le bouton. Quel bouton ? Celui présenté sur l’écran avec une petite animation, c’est-à-dire le bouton qui se trouve sous la couronne digitale. Il faut presser le bouton assez vite, à la manière d’un double clic. Attention, tout de même, macOS n’indique pas explicitement que c’est possible sur la montre : c’est la vibration haptique qui vous préviendra. Enfin, de façon assez logique, ça ne fonctionne que si vous êtes à proximité du Mac, comme pour le déverrouillage classique.

Dans Safari


Un menu classique (ici dans les Préférences système)


Sur la montre

C’est fonctionnel pour les notes, les menus de Safari, les préférences, etc. Il y a quelques cas qui imposent tout de même un mot de passe, comme sudo, mais ça peut éventuellement se régler (on en parle demain).

MAJ : Comme le fait remarquer maxou56 en commentaires, ça affiche bien une Apple Watch… mais uniquement sur les Mac qui n’ont pas Touch ID. Donc sur un iMac, un Mac mini, un MacBook, etc. Et merci maxou56 pour les captures !

Avec une Apple Watch


Avec une Apple Watch

Une publicité pour la console Power Player… avant la Pippin

Par Pierre Dandumont

J’ai récupéré une publicité au Japon pour la console Power Player, le nom d’origine de la Pippin. Et il y a quelques points intéressants.

Premièrement, on voit un prototype de console : pas de marquage, des boutons différents sur le haut, une plaque arrière sans marquage. La boule du trackball est plus sombre que sur la version finale, et le modem différent. Le bus sous la console est indiqué comme PCI (ce n’est pas tout à fait le cas). Enfin, on remarque l’absence du ventilateur à l’arrière. Peut-être qu’il ne s’agit pas d’une vraie console, peut-être que la version d’origine n’en avait pas.

Sur la deuxième face, on voit quelques trucs intéressants. Premièrement, la partie multimédia est bien assumée, avec quelques trucs marrants, genre le « Network game » (c’est pas gagné). Le côté échange de données et la mise en avant de la possibilité de brancher un lecteur de disquettes, c’est une chose, mais la partie QuickTake m’étonne. En fait, pas mal de vieux supports publicitaires parlent d’une liaison entre la Pippin et un QuickTake, mais je n’ai jamais vu de logiciels capables de le faire. Peut-être que ça fonctionne avec des CD que je n’ai pas testé, mais la documentation disponible ne semble pas l’indiquer. Et quand on cherche Pippin et QuickTake en même temps, on trouve surtout des pages sur les flops d’Apple…

L’USB 3.0 de l’iPad Pro de 2015

Par Pierre Dandumont

L’iPad Pro de 2015, dans sa version 12,9 pouces, propose une fonction intéressante : c’est le premier appareil avec une prise Lightning compatible USB 3.0.

Sur les iPad précédents, ainsi que sur l’iPad Pro 9,7 pouces de la même génération (sorti quelques mois plus tard), le Lightning se limite à l’USB 2.0. Le point technique assez particulier, c’est que le SoC d’Apple (A9X) ne gère pas l’USB 3.0, contrairement aux versions suivantes. On trouve donc dans l’iPad un contrôleur USB 3.0 en PCI-Express, un Fresco FL1100. C’est la même puce que dans les anciennes stations Thunderbolt ainsi que dans le Mac Pro de 2013. C’est un contrôleur assez standard, capable d’atteindre des performances correctes même si une intégration dans un SoC ou un chipset améliore souvent les choses.

Attention, l’USB 3.0 dans les appareils iOS en Lightning reste limité. Vous n’en profiterez pas avec les câbles de liaison vers un ordinateur, d’abord. Les câbles Lightning vers USB classique sont uniquement USB 2.0, et avec l’iPad Pro, le Lightning vers USB-C est dans le même cas. Je n’ai pas pu tester avec des appareils plus récents (iPhone XR, XS, 11, etc.) ni avec un iPad Pro de seconde génération (les 10,5 pouces), mais c’est a priori le cas aussi. Si vous avez une capture pour me contredire, ça m’intéresse.

480 Mb/s (USB 2.0) en Lightning vers USB-C

En fait, ça fonctionne uniquement avec les périphériques compatibles avec l’USB 3.0 du Lightning, soit deux produits chez Apple. Il en existe sûrement des compatibles chez d’autres constructeurs, mais je n’ai pas testé.

Premièrement, et je n’en ai pas sous la main, l’adaptateur Lightning vers carte SD. Il existe deux versions : l’USB 2.0 (A1441, courte) et l’USB 3.0 (A1595, plus long). Il y a une comparaison là.

Ensuite, testé ici, l’adaptateur Lightning vers USB. Il existe aussi deux versions, qui se différencient facilement. La première, A1440, propose uniquement un port USB (2.0) femelle. C’est la version de base, et elle pose pas mal de soucis avec les clés USB, disques durs, etc. En effet, le connecteur fournit assez peu d’énergie et donc vous aurez souvent un message indiquant que ça ne fonctionne pas. La solution passe par un hub USB alimenté, mais ce n’est pas très pratique.

Les deux adaptateurs


Le premier


Le second

La seconde porte un marquage (à la limite de l’illisible chez moi) avec le nom A1619. l’adaptateur se reconnaît facilement : il possède une prise Lightning femelle en plus de l’USB femelle. Il fonctionne en USB 3.0 et va avoir le même comportement que le premier si vous ne branchez pas l’ensemble à un chargeur : un message d’erreur.

Parfois en anglais, parfois en français, les joies d’iOS

Et les performances ?

J’ai placé un gros fichiers (1,26 Go) sur une clé USB raîde et je l’ai transféré sur l’iPad, dans trois cas : avec l’adaptateur USB 2.0 sur un iPad Pro 12,9 pouces, avec l’adaptateur USB 3.0 sur le même iPad et avec l’adaptateur USB 3.0 sur l’iPad Pro 9,7 pouces. Dans le premier cas, il faut 1 minutes et 25 secondes (~15 Mo/s, pas très rapide). Dans le second cas, il faut seulement ~9 secondes pour le même transfert, soit ~139 Mo/s. C’est plutôt rapide. Et avec l’iPad Pro 9,7 pouces (USB 2.0), on reste… en USB 2.0. Donc 1 minutes et 23 secondes (~15 Mo/s). Le gain est donc substantiel.

Les clés USB apparaissent dans l’application Fichiers

En pratique, il faut prendre en compte qu’il faut rester près d’une prise, et que la version USB 3.0 est un peu plus onéreuse : la version USB 2.0 vaut ~35 €, la version USB 3.0 vaut officiellement 45 € (mais souvent 40 €).

Un programme Atari sur vinyle (et sur Apple Music)

Par Pierre Dandumont

Il y a longtemps, j’avais parlé d’un jeu ZX81 sur vinyle. Et cette fois, je suis tombé sur un programme Atari (8 bits) sur vinyle… mais aussi sur iTunes.

Le programme se trouve sur le vinyle Över Tid Och Rum de Adolphson-Falk. J’ai trouvé ma copie sur Discogs, directement depuis la Suède (pays d’origine du groupe). Je n’ai pas découvert ça seul : je me suis basé sur le travail d’un suédois (Andreas Nilsson), qui a publié les informations et mis en ligne la « ROM ». Vous trouverez ses explications en suédois ou en anglais.- (dans Projects).

La pochette du disque


L’arrière parle bien d’Atari

Je trouve tout de même intéressant de vous expliquer comment j’ai fait. Premièrement, j’ai utilisé une platine vinyle avec une sortie USB (une Sony PS-LX300, un modèle d’entrée de gamme). Je vous passe les nombreux essais, pour aller à l’essentiel : la partie USB ne permet pas de régler l’amplification, et le son est trop faible pour décoder directement l’ensemble.

Au départ, j’ai essayé de passer par une entrée micro, mais ce n’est pas la solution la meilleure et j’ai eu plus d’erreurs. Après pas mal d’essais, je suis passé par Audacity, et quelques filtres. Une fois les données enregistrées, il faut filtrer les données sous ~3900 Hz et celles au-dessus de ~5350 Hz (filtres passe-haut et passe-bas). La raison ? L’enregistrement des données s’effectue avec un 1 à 5 327 Hz et un 0 à 3 995 Hz. Ensuite, j’ai amplifié et testé. Dans mon cas, j’ai du amplifier à 30 dB pour un résultat valable. Une fois que c’est fait, il faut enregistrer en mono et en WAV.



L’étape suivante, c’est la conversion en .cas, le format accepté par les émulateurs Atari. J’ai d’abord testé A8CAS, qui a l’avantage de fonctionner sous macOS. Enfin, il faut tout de même compiler les bibliothèques nécessaires, mais ça marche. Mais avec mon enregistrement, il ne décode pas correctement. J’ai donc tenté WAV2CAS. Ce n’est pas très pratique, parce qu’il ne fonctionne pas avec un Windows 64 bits (il doit utiliser des composants 16 bits) mais bien avec un Windows 32 bits. Après un passage dans une machine virtuelle, j’ai donc obtenu mon fichier .cas. Le programme donne des erreurs, mais ça se lance quand même, donc je suppose qu’il doit essayer de traiter des données qui se trouve à la fin de mon enregistrement.

L’émulateur

La, c’est plus compliqué. Je n’ai pas d’Atari 8 bits et je ne connais pas bien la machine. J’ai d’abord essayé sous macOS avec Atari800MacX. Attention, il faut les ROMs. Le problème, c’est que même en émulant un Atari 600XL… ça ne passe pas. La commande CLOAD ne charge pas correctement. J’ai essayé Rainbow avec le même souci sous macOS, avant de passer à Altirra sous Windows. Avec ce dernier, ça fonctionne. Je peux charger la ROM (commande CLOAD) puis lancer le programme (RUN). Il y a des artefacts visuels mais un Warm Reset corrige le tout.

Avant


Après

Donc ça marche, que ce soit avec la version fournie par Andreas Nilsson ou avec la mienne, chargée du vinyle. Cette vidéo montre d’ailleurs que ça doit passer avec un vrai Atari (enfin, je crois, c’est assez flou pour être une copie directe). Assez bizarrement, je n’ai pas les mêmes effets, donc c’est possible que l’émulateur ne fonctionne pas correctement avec ce fichier. En tout cas, j’obtiens ça dans mon émulateur.

Et l’Apple Music du titre ?

La partie amusante, c’est que les données sont disponibles sur iTunes. Vous pouvez aller sur cette page et l’album est disponible sur Apple Music. Ca ne fonctionne qu’en Suède (enfin, en tout cas pas en France) mais ce n’est pas un problème, pour une raison simple. La piste de données dure moins de 30 secondes et donc elle est disponible entièrement en extrait sur le site d’Apple. Il suffit donc d’enregistrer le flux avec Audio Hijack pour obtenir une copie propre. En effectuant juste les mêmes filtres passe-haut et passe-bas, j’ai obtenu un .wav utilisable avec A8CAS. Le résultat est le même avec les émulateurs, par contre : ça passe avec Altirra, pas avec les autres.

Pour ceux que ça intéresse, l’encodage Atari date de la fin des années 70 et donc ce n’est pas très efficace : on a environ 30 secondes de signal à 600 bauds (600 bits par seconde), donc en gros 1 ko de donnée (en format « CD », mes fichiers font ~3 Mo). On a connu plus efficace, évidemment. Il s’agit juste ici d’une démo et pas d’un jeux, mais ça reste une anecdote intéressante.

Une Pippin Atmark PA-82001-S dans ma collection

Par Pierre Dandumont

J’en avais parlé il y a quelques mois, une variante de Pippin avait été découverte par un blogueur : la PA-82001-S. J’en ai trouvé une au Japon pour ma collection.

Quand je l’ai reçue, j’ai eu des surprises et des déceptions. Côté déception, donc, la console avait une ROM 1.0 et pas une ROM de développement. Côté surprise, j’ai trouvé un disque que je ne connaissais pas dans la boîte (NetCruiser 2.0, un disque pour la navigation sur Internet) et une extension mémoire de 8 Mo.

PA-82001-S


Une extension de 8 Mo en cadeau



Truc important : changer la pile


Un disque en cadeau


La ROM 1.0 fournie


Remplacée par une ROM 1.2 de mon stock

Retroquest, la console qui reprend le design de la Pippin

Par Pierre Dandumont

Sur Amazon (au Japon), j’ai vu récemment une console rétro un peu particulière : la Retroquest. Elle reprend en effet le look de la Pippin, ce qui est plutôt inhabituel.

Cette console contient a priori un émulateur, et de ce que j’ai compris, elle est livrée avec des ROMs sur une carte SD… La manette livrée ne reprend pas le design de celle de la Pippin, c’est une simple copie d’une manette de Super NES, en USB. Ca pourrait être marrant de mettre une manette Elecom



Visuellement, c’est nettement plus petit que la Pippin, vu la taille des ports USB en face avant. Il n’y a évidemment pas de lecteur optique, et moins de boutons que sur la vraie console. Le reste est une copie basique de la forme de la console : le dessus est strié alors qu’il sert à refroidir la console sur la vraie, il n’y a que deux boutons qui semblent cheap et la fiche technique indique qu’à l’arrière, on devrait trouver du HDMI et du micro-USB. Question couleur, c’est sombre, alors que la Pippin Atmark japonaise a été vendue essentiellement avec une livrée beige.






Si j’arrive à en trouver une, je la commande.

Si vous ne voulez pas passer à zsh sous macOS Catalina

Par Pierre Dandumont

Avec macOS Catalina, Apple abandonne le shell Bourne-Again (bash) pour le Z Shell (zsh). Mais la transition peut poser quelques petits désagréments visuels.

Alors, je ne vais pas parler du choix du shell, c’est assez subjectif, même si zsh est plus moderne. Mais je vais parler de la façon de gérer la transition. Par défaut, Apple va imposer zsh lors d’une nouvelle installation, mais laisser bash activé lors d’une mise à jour… avec un petit message.

Le message

The default interactive shell is now zsh.
To update your account to use zsh, please run `chsh -s /bin/zsh`.
For more details, please visit https://support.apple.com/kb/HT208050.

Il renvoie vers une page de support qui explique bien le problème, mais si vous n’avez pas pris la peine d’aller la lire, elle explique comment forcer zsh par défaut. Soit dans l’interface de macOS, soit – plus simple – avec une ligne de commande :

chsh -s /bin/zsh

Vous pouvez remplacer /bin/zsh par /bin/bash si vous voulez revenir au bash après une installation propre de macOS Catalina.

L’autre commande intéressante est celle qui permet de faire disparaître le message, si vous voulez garder le bash. Il faut éditer le fichier ~/.bash_profile (avec la commande nano ~/.bash_profile par exemple) et ajouter cette ligne.

export BASH_SILENCE_DEPRECATION_WARNING=1

Garcia’s Guitars et la Pippin

Par Pierre Dandumont

Je suis tombé récemment sur un vieil article de Ars Technica qui parle de Garcia’s Guitars, un jeu Macintosh qui a été porté sur la console de Bandai.

Ce jeu avait eu son petit succès au milieu des années ’90, au point d’être banni de certaines écoles. L’article explique le jeu a été vendu avec la console, et que le créateur – Jason Rainbows – a reçu un jour un CD contenant le jeu. Visiblement, il n’a pas travaillé sur la version Pippin, étant donné la grande proximité entre la console et un Mac : l’énorme majorité des logiciels pour Macintosh fonctionne directement sur Pippin. La seule contrainte reste le matériel : 5 Mo de RAM et un Power PC franchement lent. En dehors du fait que la chronologie donnée par l’auteur dans l’article est sujette à caution, je me suis posé une question : où se trouve le jeu ?

L’image d’Ars donne un indice

La question n’est pas idiote : l’article indique que Garcia’s Guitars a été livré avec la console… mais le bundle de base ne comprend pas de jeux. Oui, c’est un peu idiot de la part de Bandai, mais la version « 6 disques » ne contient pas de vrais jeux, et la version « 4 disques », sorties plus tard, non plus. En fait, plus exactement, il y a des jeux dans certains cas : avec Pease en bundle. Du coup, j’ai vérifié : il n’est pas intégré dans Pease… mais bien dans Pease Turbo. Sinon, le Wiki de référence sur la Pippin indique qu’il était dans le disque Pippin Atmark Demonstration Disk, mais il manque à ma collection : je ne peux pas le vérifier. Ce disque était bien livré de temps en temps en bundle avec la console.

Reste que Pease ne peut pas être considéré comme un « vrai » jeu Pippin, à mon avis. Il s’agit essentiellement d’une compilation de shareware et freeware pour Mac, vaguements adaptés pour se lancer sur la Pippin.

Dans Pease Turbo


Le jeu


Le manuel

Bon, du coup, j’ai fait quelques captures et une petite vidéo. On peut voir le jeu, avec un personnage qui se dirige au trackball, et le mode d’emploi (à la fin) dans Pease Turbo. La vidéo est sans le son et avec des différences de colorimétrie, parce que je suis passé à Catalina et ce n’est pas idéal pour mon setup de capture, on va dire.

macOS Catalina protège encore mieux l’EFI (à vos risques et périls)

Par Pierre Dandumont

Avec Catalina, Apple a introduit une nouvelle possibilité pour protéger l’EFI. Il est maintenant possible de bloquer la solution « de dernier recours » d’Apple. Je m’explique.

Le mot de passe EFI (ou Open Firmware; il y a longtemps) permet notamment d’empêcher de démarrer un Mac sur un autre disque que celui choisi par défaut. Mais à une époque, ce mot de passe sautait assez facilement, en enlevant la RAM (oui…) ou en flashant la puce contenant l’EFI quand elle était accessible (ce qui n’est plus le cas). Mais une faille venait aussi d’Apple, même si je comprends parfaitement la raison de son existence. Pour faire simple, AppleCare peut effacer le mot de passe EFI à distance, avec une méthode assez précise. Elle nécessite de démarrer d’une façon très particulière (il faut presser shift + control + option + command + S) pour récupérer un code à envoyer à Apple, qui en retour envoie un fichier SCBO qui va permettre de démarrer le Mac et effacer le mot de passe.

Si ça vous intéresse, le fonctionnement exacte de ce SCBO est expliqué en détail là, mais en simplifiant il contient du code exécuté par l’EFI (et signé par Apple) qui va effacer le mot de passe. En théorie, seul Apple peut générer le fichier en question, mais on trouve visiblement des gens qui peuvent le faire. L’auteur de l’article explique que les chances qu’un générateur existe sont faibles, et que les vendeurs ont potentiellement accès aux outils d’Apple directement, mais ça ne change rien au problème : il reste potentiellement possible de débloquer un Mac de cette façon.

Avec Catalina, il existe dont une nouvelle option qui permet de désactiver cette option.

sudo firmwarepasswd -disable-reset-capability

La commande ne fonctionne que si vous avez mis un mot de passe (logique) et elle a un défaut : si vous perdez le mot de passe, vous n’aurez plus la solution de dernier recours d’Apple. En réalité, il reste parfois des solutions physiques : (re)flasher la puce sur les modèles avec une puce accessible ou utiliser une MattCard par exemple. Mais ça ne fonctionne que sur les Mac un peu anciens : les modèles avec une puce T2 protègent bien mieux l’EFI. Donc si vous avez un Mac moderne, cette option empêchera a priori toute récupération ou effacement du mot de passe, c’est important de s’en rendre compte. Et on peut penser que « ça n’arrive qu’aux autres », mais ce n’est pas réellement le cas : on peut oublier un mot de passe, mettre une protection dans la précipitation parce qu’un Mac a été volé, etc., et se retrouver très bête. La méthode d’Apple, si elle induit effectivement une faille de sécurité, sert aussi de filet de sécurité.

Un prototype de Pippin sur Yahoo Auction

Par Pierre Dandumont

Sur Yahoo Auction, ma source principale pour les jeux Pippin (les japonais utilisent beaucoup plus Yahoo que eBay), j’ai vu passer une Pippin de développement.

Cette version arrivait dans une boîte noire, avec quelques différences subtiles par rapport à la version classique. Comme ma version, elle possède sûrement une ROM de développement qui permet de booter sur un disque dur. Dans les différences notables visuellement, on peut noter l’absence de marquage sur l’arrière – la mienne en a -, avec une zone vide à la place du nom de la console. Sur la face avant, et on le voit bien sur les photos, les logos PowerPC et Atmark sont simplement collés (c’était le cas sur la mienne) alors que les versions standards ont des logos gravés dans le plastique. On peut aussi noter, même si la photo est un peu petite, un modem différent de celui de la version finale. Enfin, les CD et la documentation, eux, semblent standards. La console a été proposé à 25 000 ¥ (et est partie à 46 000 ¥).

La boîte noire, le modem dans le coin


C’est bien un prototype


On voit bien que les logos sur les côtés sont des autocollants.


Une zone blanche au lieu du nom de la console

macOS Catalina et le HDR

Par Pierre Dandumont

Avec macOS Catalina, Apple active en théorie la prise en charge du HDR dans l’OS. Mais assez bizarrement, je n’ai pas réussi à le faire.

Pour faire simple et rapide, le HDR nécessite d’envoyer des métadonnées à l’écran, qui va les interpéréter. La lecture d’une vidéo encodée avec du HDR nécessite donc un support de l’OS (pour passer dans le bon mode), de la carte graphique (pour transmettre les données) et de l’écran, pour interpréter. Sous Windows 10 avec une version à jour de l’OS, ça ne pose généralement pas de soucis : l’activation du HDR se voit assez facilement, et l’écran lui-même passe en HDR. Dans les effets visibles, il devient impossible de régler la luminosité et l’image devient terne.

Mais chez Apple, ce n’est pas si simple. Sur la page dédiée à Catalina, on trouve cette note : « Contenus 4K, 4K HDR, 4K Dolby Vision, Dolby Atmos et HDR10 disponibles sur tous les modèles de Mac introduits en 2018 ou ultérieurement disposant d’écrans à résolution 4K. » (le texte est le même en anglais). La limitation aux machines de 2018 et plus est un peu étonnante de prime abord, mais a une logique chez Apple : la gestion des DRM pour les vidéos en 4K (et a priori le HDCP 2.2) passe par la puce T2. Dans le monde PC, les lecteurs se basent généralement sur l’implémentation Intel dans les puces de la génération Kaby Lake (Core de 7e génération) mais avec un défaut rédhibitoire : ça nécessite d’utiliser la puce Intel. Le problème, c’est que les iMac, le Mac Pro ou même les MacBook Pro avec un GPU dédié n’utilisent pas le GPU Intel pour la sortie vidéo. Mais Apple a visiblement fait un pack : pour décoder du HDR, même sans DRM, il faut passer par le décodage matériel d’une puce T2. Pas par le décodage matériel d’une carte Intel ou AMD.

Dans la pratique, j’ai testé avec deux écrans PC qui sont HDR (et compatibles HDR sous Windows) sans succès. Impossible d’activer la fonction sur mon MacBook Pro de 2017, avec ou sans le eGPU (Vega 64). QuickTime voit bien du HDR10 sur une vidéo de test, mais l’écran reste en SDR.

QuickTime voit bien le HDR10

A noter aussi que la page sur les contenus Apple semble assez restrictive : elle indique que le HDR fonctionne sur l’écran interne de l’iMac Pro et sur le Mac Pro, le MacBook Pro 16 pouces ou le MacBook Pro 15 pouces 2018 avec un écran XDR. Elle n’indique pas, contrairement à la page de Catalina, que ça fonctionne sur un Mac de 2018 (aka en T2) avec un écran compatible. Du coup, si quelqu’un a de quoi tester, ça m’intéresse : il faut un Mac en T2, un écran ou un téléviseur HDR et une vidéo de test (ou un abonnement AppleTV+, qui diffuse en 4K/HDR).

Le FX77, l’appareil photo Bluetooth (partie 3) : avec un PC

Par Pierre Dandumont

J’ai trouvé il y a quelques mois un appareil photo Bluetooth, le Sony DSC-FX77. Et après des essais avec un téléphone et un PDA, j’ai tenté sur un PC.

Je ne compte pas réécrire les articles, mais pour résumer le FX77 utilise des profils Bluetooth rares, et ne passe pas par les mêmes méthodes que les autres appareils. Après pas mal de recherches, j’ai découvert que la stack Bluetooth a de l’importance, et que BlueSoleil (IVT) gère ce qui est nécessaire. J’ai donc acheté un dongle normalement fourni avec le pilote en question (la stack est une sorte d’intermédiaire entre un pilote et un logiciel de contrôle). Pas de chance, il est arrivé avec un pilote Widcomm (Broadcom). J’ai donc sorti mes vieux adaptateurs Bluetooth, une vieille version d’évaluation de BlueSoleil (qui est payant) et une machine virtuelle Windows XP. En théorie, ça marche aussi avec des adaptateurs Bluetooth Sony Vaio, mais c’est rare et donc (très) cher.

La stack WidComm tente le FTP over Bluetooth

BlueSoleil

Alors, BlueSoleil, c’est… compliqué. Le programme est assez moche, peu pratique et la traduction française est affreuse. Vraiment. Mais il a l’avantage de fonctionner avec le profil BiP (Basic Imaging Profile) et il prend donc en charge l’appareil photo.

Petite collection de dongles

Premièrement, le mode Remote. Une toute petite fenêtre s’affiche sur le PC, avec un retour vidéo équivalent à ce qu’affiche l’écran de l’appareil. La prise de photo active l’appareil et – contrairement au Clié – transfère l’image vers le PC. Elle est en définition native (~4 millions de pixels) et le transfert prend beaucoup de temps (45 secondes). Donc après chaque photo, le programme est bloqué pendant un certain temps.

L’interface


Le résultat (mon bureau est sale)

Deuxièmement, le transfert de photos. Alors, je n’ai pas réussi à envoyer de photos à l’appareil (alors que ça fonctionne avec le T610 et le Clié), mais ça vient peut-être de la version d’évaluation de BlueSoleil. Par contre, la réception fonctionne bien et l’image arrive aussi dans sa définition native, l’appareil ne redimensionne donc pas. Cette méthode de transfert n’a pas tellement d’intérêt : c’est extrêmement lent, la portée est assez faible, et sortir la carte mémoire marche aussi bien en réalité.

Le transfert de fichier n’est pas très clair.

C’est a priori le dernier article sur le sujet, sauf si je trouve un jour un programme qui le fait sur Mac, mais c’est assez peu probable.

Windows ou Pippin ? Action Designer: Ultraman Tiga

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur PC. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les trois plateformes. Il s’agit ici d’Action Designer: Ultraman Tiga.

Ce titre fonctionne sur Pippin, sur Mac, mais aussi sous Windows. Mais c’est un peu compliqué.

J’en avais parlé il y a un moment, le jeu fonctionne donc sous Windows, mais demande deux choses : un Windows en japonais (idéalement) et un affichage en 256 couleurs. Pour le premier point, on peut éventuellement s’en passer, mais pas le second. Et c’est compliqué. J’ai tenté d’installer Windows 3.1 en japonais avec un pilote vidéo, mais sans succès. Que ce soit VMWare Fusion, Parallels, Qemu ou même Virtual PC (dans une machine virtuelle), l’installation se passe (plus ou moins) bien mais le passage en 256 couleurs ne réussit pas. C’est visiblement lié aux fonctions spécifiques des versions japonaises nécessaires pour afficher les kanjis. J’essayerais un jour sur du vrai matériel, mais en attendant j’ai tenté sur une machine virtuelle Windows 3.1 en anglais.

Le message indique qu’il veut un écran en 256 couleurs

Généralement, je teste les jeux Pippin sur une vraie machine (Mac ou Pippin), mais ici c’est donc une machine virtuelle Windows 3.1 en anglais.

Sous Windows, le jeu accepte les définitions élevées (ma machine virtuelle est en 1 024 x 768 et 256 couleurs) et il permet de sauver en BMP (Windows oblige) et pas en PICT, le format des Mac. Attention tout de même, la zone de « jeux » reste en 640 x 480. L’interface reste la même, avec simplement des menus à la Windows. Comme mon OS n’est pas en japonais, on a surtout un Gloubi-boulga de caractères dans les menus du jeux, que ce soit ceux de la barre de menu ou ceux du jeu lui-même.

A propos


Le jeu



Les menus sur un OS en anglais



Le jeu sauve en BMP


Ca s’ouvre avec Paint


L’image sauvée

Si jamais j’arrive à installer un Windows 3.1 ou 95 en japonais, je mettrais à jour.

L’Easter Egg de la ROM vidéo du Macintosh SE/30

Par Pierre Dandumont

La saviez-vous : la ROM de la partie vidéo du Macintosh SE/30 contient un Easter Egg : des crédits sur les développeurs.

Je l’avais vu passer dans ce document, mais comme je n’ai pas de Macintosh SE/30, je n’avais pas vérifié. Mais je suis tombé sur un site qui contient une copie de la ROM en question. Ca demande un peu de mise en forme pour être visible, donc je vous propose le texte.

Mac SE/30 Engineering

Hall of Fame

Video Software by David Fung
CPU Software by Bob Herold and the original cast of System

Software

A/UX buddies were Rick Daley and Eryk Vershen
SQA Team led by Steve Yaste
SCM releases by Wanshu Kuo

Hardware by Jim Stockdale

Ralph Pastor kept it all running

Project Manager (and Chinese character) was H.L. Cheung
Project team led by Mike DeLaCruz
Project sanity by Donna Keyes

Au passage, il existe des méthodes pour afficher le même contenu en jouant avec un éditeur de texte pour aller dans une zone précise de la mémoire, mais je n’ai pas de SE/30.

Tunin’Glue et l’entrée audio de la Pippin

Par Pierre Dandumont

Quand j’avais testé le jeu Tunin’ Glue, j’avais raté un truc : il peut utiliser l’entrée audio de la console. La Pippin, et c’est quelque chose d’atypique dans les consoles, dispose en effet d’une entrée audio à travers deux prises RCA à l’arrière. Tunin’ Glue est a priori le seul qui utilise cette fonction (je crois).

Je suis tombé sur cette particularité en regardant deux threads sur Twitter, avec deux personnes qui utilisent un synthétiseur maison et Tunin’ Glue. Après quelques essais, j’ai fait une petite vidéo qui montre ce que ça donne.

Pour le contexte, j’ai branché une carte son USB avec des sorties RCA vers la console. Tunin’ Glue a une interface un peu particulière, qui n’utilise que les boutons de la manette (pas le trackball), et j’ai donc dû faire quelques essais avant de comprendre (une traduction à la volée du manuel a aussi aidé). Dans la vidéo, que je commente un peu, j’enregistre d’abord – en aveugle – mon extrait audio, avant de lancer un enregistrement en local avec des sons préenregistrés. La seconde partie de la vidéo (la fin) consiste simplement à rejouer les quelques sons, dont le sample. Je suppose qu’avec de l’entraînement et une traduction du manuel (entièrement en japonais), il doit être possible de faire des choses intéressantes, mais je ne suis pas du tout musicien…

Le manuel explique comment faire

Je vous mets une image d’Evan Amos pour montrer les entrées RCA.

Les entrées RCA (à droite)

Encore un « nouveau » jeu Pippin, sur les voitures de Subaru

Par Pierre Dandumont

Depuis un moment maintenant, j’essaye de faire un « Full Set » Pippin (au moins en version japonaise). Si je trouve assez régulièrement de nouveaux titres, un problème survient : la liste augmente. Parce que de temps en temps, je trouve des images (ou des disques) absents des listes habituelles.

Vous trouverez une liste assez exhaustive des disques sur cette page, et cette autre page liste pas mal de choses qui ne sont pas sorties commercialement.

Cette fois, il s’agit d’un disque liés aux voitures de Subaru. Je n’ai pour le moment qu’une image. Il s’agit sûrement d’un disque évoqué dans cette page, qui explique sur Subaru a utilisé des Pippin dans ses concessions pour présenter les véhicules. Vu le titre, il parle évidemment de la Subaru Legacy.

Une photo du disque

Mais comme il est visiblement possible d’en trouver, ma quête du Full Set s’éloigne encore un peu plus.

Philips Living White : compatibles Hue et HomeKit

Par Pierre Dandumont

Il y a de nombreuses années, j’expliquais que les Living White de Philips, des ampoules basse consommation, fonctionnaient sur un pont Hue. A l’occasion d’un déménagement, j’en ai profité pour (re)tester.

Les Living White dont des ampoules basse consommation, donc au mercure. Elles s’allument moins rapidement que des LED, consomment plus (20 W selon mes mesures) mais éclairent un peu plus (1 200 lumens annoncés). J’avais des ampoules de ce type quand les Hue coûtaient vraiment très cher, en B22 (baïonnette, mon ancien appartement était équipé). A l’époque, ce n’était pas dans le plan marketing de Philips, mais elles utilisaient déjà le ZigBee comme les actuelles.

Une ampoule Living White en B22


Un adaptateur B22 cheap. N’achetez pas ça

L’ajout est un peu compliqué, en fait. Elles n’ont pas de numéro de série visible, je ne connais pas la méthode de reset (s’il y en a une) mais iConnectHue (7 €) et sûrement d’autres logiciels permettent de connecter les lampes. Il faut en fait passer par la technique TouchLink. Elle nécessite d’approcher la lampe du pont (moins de 30 cm) et de faire une détection précise. Une fois que la lampe est ajoutée par iConnectHue, elle apparaît dans l’application Hue… et dans HomeKit. C’est plutôt une bonne nouvelle : les ampoules d’autres marques ne le font pas.

La méthode


L’ampoule détectée


Et dans HomeKit

Les Living White ne permettent que le réglage de la luminosité (comme des ampoules Hue basiques) et il est possible que Philips décide un jour de ne plus les supporter, mais pour le moment ça fonctionne. Bien évidemment, les avantages des ampoules en question sont moins évidents en 2019. J’avais payé ~40 € pour trois ampoules B22 en 2014 (7,5 £ pièce), à une époque ou une Hue Lux, moins efficace, valait ce prix là. En 2019, on trouve des Hue standards à 20 € en temps normal, et pour un peu moins en promotion.

Mac ou Pippin ? Victorian Park

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur Mac. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les deux plateformes. Il s’agit ici de Victorian Park.

Pour commencer, ce jeu affiche un message d’erreur au démarrage, et c’est le premier titre hybride qui me fait cette blague : il demande de désactiver la mémoire virtuelle. Ceci dit, il a au moins la bonne idée de fonctionner avec un Mac OS en anglais, ce qui n’est pas systématique. Pour le reste, c’est comme d’habitude (et ça peut lasser) : le jeu est en japonais pour les dialogues (l’interface est en anglais) et l’affichage reste en 640 x 480, la définition de la Pippin (et avec l’overscan). C’est donc très petit si vous tentez sur un moniteur LCD, vu que Mac OS 9 ne propose généralement pas de mise à l’échelle. Mais le constat que j’avais fait lors du test en vidéo sur la Pippin reste le même : le jeu semble sympathique, complet et bien pensé. A noter que c’est un des rares titres sur deux disques de la console.

L’erreur


La correction


Texte en anglais, mais voix en japonais



On voit bien l’overscan : l’image ne prend pas toute la surface



Avec un grand écran, c’est petit

IKEA, INNR, OSRAM : compatible Hue mais pas HomeKit

Par Pierre Dandumont

Dans les monde des ampoules connectées, il y a celles qui utilisent le Wi-Fi, celles qui passent en Bluetooth et celles qui utilisent le ZigBee. Et avec cette norme, il y a une compatibilité basique entre les marques : vous pouvez en théorie relier des ampoules d’une marque à un pont d’une autre marque.

Dans le cas de cet article, je vais parler d’un cas précis : un pont Hue et des ampoules d’une autre marque. La première raison, c’est que l’écosystème de Philips est largement le plus complet, avec un énorme choix d’ampoules et d’accessoires, et un support assez large. Philips propose une API, la marque existe depuis 2012, les applications sont complètes, etc. La seconde, c’est que pas mal de marques mettent en avant la compatibilité Hue : OSRAM ou INNR, par exemple, indiquent bien que ça fonctionne sur du Hue, même si les deux sociétés proposent des ponts. Du reste, le pont Hue n’est pas le plus cher et se trouve facilement à bas prix, que ce soit dans des kits (il y en a régulièrement en promotion) ou d’occasion. Beaucoup de gens achètent des kits complets en promotion pour les ampoules et revendent le pont. En pratique, les écosystèmes Aqara ou IKEA peuvent éventuellement faire l’affaire, mais le pont Hue reste la référence. Enfin, la raison principale, les ampoules OSRAM, INNR ou IKEA (ou d’autres) sont moins onéreuses que les Hue. Parfois à raison (les IKEA couleur sont moins bonnes que les Hue), mais pas nécessairement.

Pour toutes ces raisons, donc, je m’intéresse essentiellement à la connexion d’ampoules tierces à un pont Hue, même si en pratique ça doit fonctionner avec d’autres ponts. Au passage, il n’y a pas nécessairement d’un pont dédié : certains produits connectés comme l’Echo Plus d’Amazon (une enceinte Alexa) disposent d’un hub ZigBee intégré.

ZigQuoi ?

Le ZigBee (IEEE 802.15.4) est une norme de communication sans fil, similaire au Bluetooth ou au Wi-Fi. Elle vise essentiellement les objets connectés et utilise la même bande de fréquence que le Wi-Fi et le Bluetooth en Europe, celle des 2,4 GHz. Il existe une variante spécifique pour les ampoules, et c’est cette norme que pas mal de marques utilisent. Le ZigBee est lent, mais la portée est bonne, essentiellement grâce au maillage. En simplifiant, le ZigBee est un réseau et chaque appareil peut servir à transmettre les messages. Si une ampoule est trop loin du point d’accès, elle peut passer par les autres ampoules (ou accessoires) pour relayer le signal. Si vous avez une grande surface à couvrir, les messages passent donc d’appareils en appareils, en supposant qu’ils soient actifs.

En théorie, il est possible d’ajouter une ampoule ZigBee à un hub ZigBee (le pont Hue). En pratique… ça dépend. La norme utilisée n’est pas nécessairement la même, les accessoires peuvent passer par des commandes propriétaires, le firmware peut poser des soucis (je vais y revenir), etc. Disons que le principal problème va être de mettre l’ampoule dans un mode appairage, pour la connexion. Sur certaines, c’est impossible (les anciennes Living White de Philips, j’en parlerais dans un futur post), pour d’autres, ça nécessite du matériel précis. Chez IKEA, par exemple, il faut un firmware précis pour connecter les ampoules sur un pont Hue et la mise à jour ne peut s’effectuer qu’avec un pont IKEA. Disons que pour faire simple, vous devriez pouvoir connecter des ampoules, mais pas des accessoires. Si vous avez besoin d’infos sur la compatibilité au sens large, la page d’aide de iConnectHue est très complète.

Le gros point à savoir si vous aimez les produits Apple : ça ne fonctionne pas avec HomeKit. Le pont Hue n’expose pas les ampoules d’autres marques à HomeKit, je suppose pour des raisons de certifications. Donc les ampoules OSRAM, IKEA et les autres, ainsi que les prises connectées resteront uniquement dans l’application Hue.

OSRAM

On commence par OSRAM. La marque vend des ampoules ZigBee en mettant en avant la compatibilité Hue, et même s’il existe un pont de la marque, il est difficile à trouver et moins complet que le Hue. OSRAM a aussi pas mal d’accessoires (dont des télécommandes) mais ils ne fonctionnent pas sur du Hue, sauf les prises connectées. Il existe des ampoules couleurs, blanches, des filaments, etc. Attention, il existe des ampoules ZigBee (compatibles Hue) mais aussi des Bluetooth.

Avant la détection de l’ampoule, j’ai dû la remettre à zéro. C’est un peu tordu : il faut allumer cinq fois l’ampoule avec 5 secondes entre chaque cycle. Ensuite attendre qu’elle clignote. Et je vous jure que j’ai dû passer par un chronomètre pour le bon timing. Une fois que c’est fait, elle a été détectée par l’application Philips. Les contrôles sont les mêmes que les ampoules Philips, mais comme prévu, pas de compatibilité HomeKit à l’horizon. Les ampoules Smart+ sont correctes, mais le rouge dérive un peu et quand elles s’éteignent, elles ont effet de fondu un peu désagréable.

Une ampoule OSRAM

INNR

INNR est dans le même cas qu’OSRAM : il existe un pont de la marque, mais c’est surtout la compatibilité Hue qui est mise en avant. La gamme est large, avec des bandeaux, des ampoules couleurs, des filaments, des spots en GU10, etc. Comme pour les OSRAM, il vaut mieux faire un reset avant la connexion. Première étape, allumer la lampe au moins 5 secondes. Ensuite, il faut éteindre et allumer six fois, avec un intervalle de 0,5 seconde. Elle clignotera deux fois, et c’est bon. Une fois que c’est fait, le pont Hue devrait détecter l’ampoule.


Elle est reconnue


Mais pas de réglage sur le comportement à l’allumage

Une fois connectée, elle fonctionne comme une Hue couleur dans le cas de l’ampoule testée, mais pour la moitié du prix. Par contre, on perd HomeKit et la gestion de la configuration à l’allumage.

IKEA

J’ai déjà parlé de la gamme Trådfri, mais en gros la solution d’IKEA est compatible Hue… dans certaines conditions. Il faut que les ampoules soient en firmware 1.2.217 au minimum, ce qui peut être vérifié avec le pont Trådfri (oui, ce n’est pas très pratique) ou sur la boîte. A priori le numéro à côté du code barre doit être supérieur à 1721. C’est normalement le cas en 2020, sauf si voius avez trouvé une (très) vieille boîte. Dans le cas contraire, pour mettre à jour l’ampoule, il faut le pont Trådfri et un accessoire.

Pour l’installation sur un pont Hue, première chose, commencez par faire un reset de l’ampoule. La méthode est encore une fois spécifique : il faut faire six cycles rapides (éteindre/allumer) et laisser allumer ensuite. La lampe clignote et c’est bon. Ensuiten une recherche dans l’application Hue devrait suffire. J’ai utilisé cette méthode avec une ampoule blanche réglable et ça a fonctionné. Avec une seconde ampoule (couleur), impossible. Je suis donc passé par la seconde méthode : TouchLink. Avec une application tierce (iConnectHue, etc.), il faut lancer une détection TouchLink en plaçant l’ampoule à moins de 30 cm du pont. Oui, ce n’est pas nécessairement pratique. Avec cette méthode, elle a été détectée et fonctionne dans l’application Hue. Attention, la lampe couleur a une luminosité plus faible que les Hue, et le vert est un peu bizarre. Mais comme elle vaut le tiers du prix d’une Hue, on peut pardonner.




La blanche réglable


La couleur


Elle se règle sans soucis

Chez IKEA, c’est donc mitigé. La détection est aléatoire, et si vous n’avez pas de chance, vous aurez besoin du pont pour faire une mise à jour. Mais si vous avez le pont, il faut être honnête : ça n’a pas réellement d’intérêt d’ajouter les ampoules sur celui de Philips. Surtout que le pont IKEA est HomeKit, alors que les ampoules IKEA sur un pont Hue ne fonctionnent pas avec HomeKit.

Le cas Aqara

Avec les ampoules Aqara (Xiaomi), c’est un peu différent. En théorie, elles sont ZigBee et fonctionnent avec un pont Hue. En pratique, je n’ai pas réussi. Le reset fonctionne en effectuant trois cycles d’allumage (donc on éteint, puis on rallume). Oui, une quatrième marque d’ampoules, une quatrième technique. Et même comme ça, le pont Hue ne détecte pas l’ampoule. La solution ? Selon quelques posts, le TouchLink fonctionne, mais chez moi… impossible. J’ai testé avec deux ZNLDP12LM sans succès, alors qu’elles fonctionnent avec le pont Aqara. Pour rappel, le TouchLink nécessite de rapprocher l’ampoule du pont, et de lancer une recherche spécifique, avec une application comme Hue Lights ou iConnectHue.

Pour terminer, ça doit marcher avec d’autres marques d’ampoules, comme les Sengled en ZigBee (attention, certaines sont Wi-Fi uniquement). Mais dans tous les cas, il faut trouver la méthode de reset ou passer en TouchLink, et vous perdrez la compatibilité HomeKit ainsi que la possibilité de régler le comportement à l’allumage.

Le cas de la mémoire cache des Mac Pro : Apple n’utilise pas des CPU custom

Par Pierre Dandumont

Vu que j’ai eu la discussion avec quelques personnes qui pensaient, en ayant vu cette page chez Apple, que le Mac Pro possédait des processeurs un peu particuliers avec plus de mémoire cache. Ce n’est pas le cas, Apple a juste une façon particulière (et pas nécessairement fausse) de compter la mémoire en question.

Un peu d’explications, je vais essayer d’être clair. Dans un processeur, vous avez différents niveaux de mémoire cache, le niveau 1 (L1), le niveau 2 (L2) et le niveau 3 (L3). Ces trois mémoires se placent entre le processeur et la mémoire vive, pour accélérer les transferts. Si on peut considérer la mémoire vive (RAM) comme rapide face à un disque dur ou un SSD, elle est lente par rapport au processeur. La mémoire cache est rapide, mais sa capacité assez limitée. J’omets volontairement ici le cache µOP (une sorte de L0) et la mémoire eDRAM de certaines puces qui fait office de cache L4.

Dans les architectures Intel classiques (on va prendre comme exemple un Core Skylake comme celui d’un MacBook Pro), l’architecture est la suivante. D’abord, deux L1 de 32 ko (un pour les données, un pour les instructions) par coeur. Ensuite, 256 ko de L2 par coeur. Enfin, jusqu’à 2 Mo de L3 par coeur. La gestion des niveau 2 et 3 est inclusive : le contenu du L2 est automatiquement présent dans le L3. De plus, le cache de niveau 3 est partagé entre les différents coeurs, donc sa capacité totale varie en fonction des puces. La valeur de 2 Mo par coeur est un maximum : Intel réduit parfois ce nombre pour segmenter sa gamme. Par exemple mon MacBook Pro 2017 dispose d’un processeur avec 4 coeur, mais seulement 6 Mo de cache, il faut passer sur un modèle plus rapide (et plus cher) pour disposer de 8 Mo.

N3 partagé

On résume : 2×32 ko par coeur, 256 ko par coeur, un L3 partagé qui contient automatiquement le L2 de chaque coeur. La valeur pratique, celle qu’Apple indique dans la page des MacBook Pro, va être celle du cache de niveau 3.

Le cas Mac Pro

Le Mac Pro 2019 utilise des puces Cascade Lake, avec des Xeon W. Techniquement, ce sont des Skylake “X” avec quelques corrections de bugs et quelques lignes PCI-Express de plus. Le point intéressant, qui a fait douter pas mal de gens, c’est qu’Apple indique une grosse quantité de mémoire cache sur la page du Mac Pro. Jusqu’à 66,5 Mo de mémoire cache sur le modèle 28 coeurs, alors qu’Intel annonce seulement 38,5 Mo de cache de niveau 3. Une erreur ? Un processeur avec plus de mémoire cache pour Apple ? Non. Une autre façon de compter. Par ailleurs, Apple indique bien « Mémoire cache » et pas « Mémoire cache de niveau 3 ».

Les valeurs Apple

L’architecture expliquée juste avant n’est pas la seule possible. AMD utilise une autre façon de faire, et Intel – avec les Skylake X – utilise la même. Dans un Xeon W de Mac Pro, donc, on retrouve deux caches de niveau 1 de 32 ko (données et instructions) et 1 Mo de cache de niveau 2 par coeur (une valeur nettement plus élevée qu’auparavant). Les deux premiers niveaux sont inclusifs (le contenu du L1 est dans le L2). Ensuite, et contrairement aux autres puces Intel, le cache de niveau 3 est exclusif. Sa capacité est de 1,375 Mo par coeur. Vu la taille du L2, c’est assez logique, d’ailleurs. En clair, le contenu du L2 et du L3 n’est pas le même. Sur une puce avec 28 coeurs, on a donc 38,5 Mo de L3 (28*1,375) et 28 Mo de L2 (28*1)… soit les 66,5 Mo d’Apple. Ce n’est pas très orthodoxe comme façon de compter, mais c’est techniquement valable : il y a 66,5 Mo de cache accessibles.

Pourquoi 24,5 ?

Maintenant, vous allez peut-être demander pourquoi le processeur avec 8 coeurs dispose de 24,5 Mo de cache, ce qui ne colle pas avec le calcul (8*1 + 8*1,375, ça fait 19 Mo). En fait, Intel intègre bien 1,375 Mo par coeur, mais les processeurs n’ont pas nécessairement tous les coeurs actifs. Je ne connais pas la raison exacte, mais Intel utilise des CPU avec une partie des coeurs désactivés, en fonction des références. Les versions 4 et 6 coeurs (qu’Apple n’utilise pas) ont 8,25 Mo de L3 (la valeur des 6 coeurs). Les 8 coeurs ont 16,5 Mo de L3 (la valeur de 12 coeurs). Les 10, 12 et 14 coeurs ont 19,25 Mo (la valeur des 14 coeurs). Les 16, 18, 24 et 28 coeurs ont la valeur attendue. A priori ça vient du type de die utilisé, en fonction des contrôleurs mémoire, de la gestion de la liaison entre les coeurs, etc. En clair, la valeur théorique est 1,375 Mo par coeur, mais ça peut varier selon l’architecture interne.

On résume : 2×32 ko par coeur, 1024 ko par coeur, un L3 partagé (1,375 Mo par coeur) qui ne contient pas le L2. La valeur pratique, celle qu’Apple indique dans la page du Mac Pro, va donc être l’addition du L3 et des différents L2.

Mais donc Apple ne ment pas. Apple compte d’une façon avantageuse pour sa communication, mais avec une base technique valable, qui a l’avantage (pour eux) d’empêcher la comparaison directe et peut induire en erreur.

Les vrais CPU custom

Au passage, pour revenir à cette légende : Intel propose rarement des CPU custom, même pour un gros client comme Apple (qui ne l’est pas tant que ça, d’ailleurs). On peut considérer les modèles avec un gros IGP (et de la mémoire eDRAM) comme des commandes pour Apple, et la marque à la  a parfois reçu des modèles avec des fréquences spécifiques, mais les vrais custom restent assez rares. Un des premiers exemples reste le Core 2 Duo des MacBook Air (2008), qui utilisait un package plus compact, et les CPU des Mac Pro 2009 (4,1) qui n’avaient pas d’IHS. Enfin, des rumeurs indiquent que le CPU Kaby Lake G (une puce Intel qui intègre un GPU AMD) a été pensée pour Apple… mais Apple ne l’a jamais intégré. Reste que dans l’absolu, c’est donc plutôt rare qu’Intel propose des puces spécifiquement pour Apple, et il s’agit généralement d’arrangements physiques plus que des changements profonds.

Mac ou Pippin ? Music Island 4 (Le carnaval des animaux)

Par Pierre Dandumont

Cette semaine, je (re)teste un jeu Pippin… mais sur Mac. Une partie des titres de la console d’Apple et Bandai fonctionne en effet sur les deux plateformes. Il s’agit ici de Music Island 4 (Le carnaval des animaux).

Music Island 4 a un avantage sur pas mal de titres : il permet de choisir la langue. Si les noms des fichiers sur le CD semblent bizarres à cause de l’encodage spécifique, le jeu propose de passer facilement à l’anglais dans l’interface. Comme souvent avec les jeux hybrides, il reste en 640 x 480 sur Mac (un peu moins en réalité, à cause de l’overscan), donc on peut se retrouver avec une image assez petite quand on utilise un écran haute définition. Dans les trucs intéressants, il y a le MIDI. Il fonctionne bien en MIDI vers mon Mac moderne (astuce : SimpleSynth peut être compilé en 64 bits) et – petite surprise – un menu supplémentaire apparaît sur le Mac. Quand le titre détecte un Mac, il affiche un bouton setup avec quelques informations sur le meilleur moyen de brancher un synthétiseur MIDI. Ce bouton n’apparaissait pas sur Pippin. Pour le reste, c’est un titre musical bien fait, assez efficace et qui devrait être apprécié par les enfants ou les adeptes du compositeur français.

Sur un Mac en anglais


Sur un Mac en japonais


Une petite image



En anglais



Le MIDI, avec le bouton setup en bas à droite


L’aide


L’aide en japonais


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