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Exposition : toutes les règles expliquées

L’élément principal pour produire des films qualitatifs, c’est ce qu’on appelle l’exposition. Il est important de comprendre ce qu’est une « bonne exposition » , pour éviter les images « cramées », « sur-ex » ou « sous-ex ». Contrairement aux idées reçues, tout n’est pas rattrapable en post-production.

Pour cela, limitons d’abord le concept à deux points :

L’exposition, c’est la quantité de lumière atteignant le capteur, et ce, pendant une certaine durée.

L’art d’obtenir une bonne exposition est donc celui de contrôler cette quantité de lumière.
Pas assez de lumière? Vous aurez une image bruitée, plate et avec du grain. Trop de lumière? Vous obtiendrez une image délavée et agressive. Dans les deux cas, vous aurez perdu un grand nombre d’informations sur l’image que vous avez enregistrée.

Pour contrôler l’exposition, 4 outils: l’ouverture, le vitesse d’obturation, le filtre neutre (ND) et le Gain (ISO)

1. Le plus important est l’ouverture de l’optique (ou « iris »). C’est un cercle dans l’optique, de taille variable, à travers lequel la lumière passe. La taille de l’ouverture est connue sous la valeur « f ». Paradoxalement, plus cette valeur f est basse plus le trou est grand (comme dans f/2.0 par exemple), laissant passer beaucoup de lumière. A l’inverse, plus le trou est petit et plus la valeur f est élevée (par exemple f/11), laissant passer peu de lumière. C’est ce qu’on appelle le diaphragme en photographie. L’ouverture a aussi une incidence sur la profondeur de champ. Plus l’ouverture est grande, plus la profondeur de champ est réduite, c’est à dire que la zone où le sujet est au point est restreinte. Les optiques n’ont aussi pas les mêmes performances à toutes les ouvertures: elles peuvent perdre du piqué, produire des aberrations chromatiques… C’est en général de f/2 à f/5.6 que les performances sont les meilleures.

2. La vitesse de l’obturateur (shutter speed) contrôle la durée pendant laquelle la lumière est autorisée à entrer dans l’optique. Plus le shutter et lent, plus la lumière « reste » (et rentre en quantité si l’on peut dire), mais plus un sujet mobile sera flou.

vitesse d'obturation comparée

Attention, en film (et pas en photo), on va très peu jouer sur ce paramètre car il affecte le rendu de l’image. En effet, imaginons que vous ayez beaucoup de lumière, mais que vous vouliez garder une grande ouverture (pour avoir un joli flou artistique derrière le sujet). Vous allez donc être tenté d’augmenter le shutter (1/200ème par exemple) pour éviter de cramer vos images: vous risquez d’obtenir une image qui scintille, et un rendu très « clinique » (tous les mouvements sont ultra nets). La règle donc à appliquer en général est celle des 180d (degré). C’est à dire, utiliser un shutter fixé au double de votre cadence d’enregistrement: exemple, vous tournez en 4K/25P, votre shutter sera au 1/50ème (2×25). Alors, que faire pour avoir une image bien exposée avec une grande ouverture et sans toucher au shutter?

3. C’est ici qu’intervient le filtre à densité neutre (ND). source - WikipediaC’est est un peu comme une paire de lunettes de soleil mais sans effet secondaire (changement de couleurs, polarisation, etc). Ils sont utilisés dans les situations très lumineuses comme lors d’une journée très ensoleillée. Ce filtre (qui est fixe par pallier, ou variable), va donc permettre de compenser la surexposition sans toucher ni à l’ouverture, ni au shutter. Une EVA1 dispose de 3 filtres ND intégrés par exemple.

 

4. Le Gain ou les ISO. le double-iso natif de PanasonicNous voici dans la situation inverse. Que faire quand on est « ouvert » à fond, sans filtre ND et que l’image est sous-exposée? La seule manière est alors d’utiliser une amplification électrique du signal derrière le capteur. En « boostant » le signal, on arrive à compenser le manque de lumière. Mais cela a un prix: l’ajout de bruit à l’image (ce fourmillement assez peu esthétique).  C’est pourquoi Panasonic a inventé le double ISO natif afin restreindre ce bruit à l’image.

C’est en jouant sur ces 4 paramètres (ou plutôt 3 si on ne touche pas au shutter), que vous obtiendrez une bonne exposition.

 

 

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Museum of Other Realities : un musée virtuel à découvrir de toute urgence

Par : Shadows

Nous vous avions annoncé il y a quelques jours l’évènement Cannes XR Virtual, qui se tient cette semaine de façon dématérialisée.
Pour rappel, l’accès est gratuit et nécessite simplement l’installation de l’application Museum of Other Realities, compatible avec la plupart des casques du marchés. L’évènement se termine dans une quinzaine d’heures (au moment où nous écrivons ces lignes) avec en théorie un système de replay jusqu’au 3 juillet.

C’est justement sur l’application elle-même que nous allons revenir ici : lancé un peu plus tôt dans l’année, le Museum of Other Realities sert ici de préambule aux galeries du festival Cannes XR proprement dit (que vous trouverez dans le musée en suivant le tapis rouge), mais mérite que l’on s’y attarde.

Concrètement, une fois le Museum of Other Realities lancé, vous aurez droit à deux versions : connectée ou non. Si l’environnement est le même dans les deux cas, le premier choix vous permettra de croiser d’autres visiteurs dans les couloirs de l’espace virtuel d’exposition, voire de discuter.

Bien évidemment, votre avatar est personnalisable à loisir, le levier de génération aléatoire vous permettant rapidement de trouver polygones à votre pied.


Il est également possible d’explorer les lieux par sauts, en flottant, et même à différentes échelles via un système de boissons à la Alice au pays des merveilles (en allant chercher un objet dans son dos, on récupère un cocktail aléatoire avec trois possibilités : taille normale, réduite ou géante).

Ces différentes options s’avèrent parfaitement adaptées pour explorer les sculptures VR du musée. En effet, au hasard des couloirs, vous pourrez admirer des oeuvres statiques ou mobiles créées par différents artistes. Le système de sauts, très classique en VR, est ici utilisé de façon intelligente puisqu’il vous permettra lorsque l’oeuvre s’y prête (diorama, par exemple) de vous y transporter en changeant d’échelle. Un concept astucieux qui permet d’exposer des sculptures et paysages entiers dans le coin d’une pièce virtuelle.

La sélection est particulièrement riche et hétéroclite : dinosaures à plumes de Nick Ladd, scènes florales de Sabby Lighf, Crystal Odyssey de Sutu (artiste ayant collaboré avec Jean-Michel Jarre), scène spatiale de Liz Edwards…

De salle en salle, vous serez amenés à voyager dans des espaces naturalistes ou fantasmagoriques, à pénétrer au coeur d’oeuvres mouvantes, et même à interagir avec certains des projets : Complex Chaos de Sean Tann est par exemple une scène fractale qui évolue selon vos déplacements, Friend Generator enregistre et rejoue vos propres mouvements, etc.

Seul regret, finalement, face à ce musée : le fait que le contenant soit finalement relativement classique, avec un système de salles et couloirs proche du réel. Une architecture plus folle, et quelques améliorations du système de déplacement (un peu trop lent à notre goût) seraient un plus.

Reste que l’ensemble mérite vraiment le détour, et nous vous le conseillons vivement. Gratuit via Steam le temps du Cannes XR Virtual, Museum of Other Realities est habituellement proposé 20€ environ sur la plupart des plateformes VR. Un tarif amplement mérité pour une galerie d’art moderne très réussie.

Space – Danny Bittman
Electronic Ocean, par Romain Revert
Lignes de Fleurs – Sabby Lighf
Infinity – Sutu
Immateria – Isaac Cohen

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