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Facebook vs Sony : qui dominera le marché des casques VR en 2020 ?

Par Bastien L
facebook vs sony casques vr

Alors que Sony dominait jusqu’à présent le marché des casques VR, Facebook connaît une croissance effrénée grâce à son Oculus Quest et pourrait rapidement dépasser son concurrent japonais…

Jusqu’à présent, depuis la première génération de casques VR en 2016, le marché de la réalité virtuelle était largement dominé par Sony avec son triomphal PSVR. Cependant, d’ici la fin de l’année 2020, Facebook pourrait bien connaître une ascension fulgurante et se hisser en nouveau leader de l’industrie en termes de ventes.

Selon les analystes de Statista, les deux entreprises représentent 70% des ventes de casques VR en 2019 contre 63% en 2018. Sony accaparait 43% de parts du marché en 2018, mais devrait tomber à 36,7% de parts du marché en 2019 !

A l’inverse, Facebook devrait passer de 19,4% à 28,3% de parts du marché. La firme de Mark Zuckerberg aurait donc gagné près de 10% de parts en seulement un an. En troisième position, derrière Facebook, on retrouve HTC qui serait passé de 12,9% de parts du marché en 2018 à 13,3% en 2019. Microsoft arrive au pied du podium avec 3,2% de parts en 2018, et les autres constructeurs se partagent les 21,7% restants.

Facebook rattrape Sony grâce à l’Oculus Quest

De toute évidence, la croissance impressionnante de Facebook est liée au succès de l’Oculus Quest. Ce casque VR lancé en mai 2019 marque une évolution majeure puisqu’il fonctionne de manière autonome, sans PC ni capteurs de tracking. De plus, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook a annoncé qu’il serait bientôt possible de l’utiliser sans contrôleurs grâce au hand-tracking et de le brancher à un PC via un câble pour profiter du catalogue du Rift.

Le PlayStation VR, vieillissant, souffre la comparaison. Déjà lors de sa sortie, ce casque VR proposait des contrôleurs et un système de tracking nettement inférieurs à ceux de l’Oculus Rift ou du HTC Vive. Face au Quest, sa dépendance à la PS4 et son câblage encombrant font aussi figure de faiblesses.

Lorsqu’un puissant PC était requis pour profiter du Rift ou du Vive, l’accessibilité était le principal point fort du PSVR puisque de nombreux joueurs possédaient déjà une PS4. Désormais, le Quest coûte moins cher que l’achat d’une PS4 et d’un PSVR.

Le seul avantage du PSVR est donc aujourd’hui son catalogue de jeux, certes chargé de pépites. Néanmoins, Facebook dominera largement le marché s’il continue à gagner du terrain en 2020. La firme de Zuckerberg vient d’annoncer le lancement de son monde virtuel ” Horizon ” pour 2020, et semble donc bien engagée pour poursuivre sa conquête.

Pour reprendre son rôle de leader, Sony n’a d’autre choix que de sortir un PSVR 2 dès 2020. Ce n’est toutefois pas dans ses projets puisque le constructeur a déjà annoncé que le PSVR 2 sortirait quelque temps après la PS5. Quoi qu’il en soit, pour rivaliser avec le Quest, il semble nécessaire que Sony propose un casque VR autonome et au moins aussi avancé que celui de Facebook en termes de fonctionnalités…

De manière générale, les analystes de Trend Force estiment que les ventes de casques VR ont augmenté de 25% entre 2017 et 2018 pour atteindre 4,65 millions. En 2019, les ventes devraient augmenter de 29%.

Cet article Facebook vs Sony : qui dominera le marché des casques VR en 2020 ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

L’opérateur américain Verizon acquiert le géant de la VR / AR Jaunt XR

Par Bastien L
verizon jaunt

L’entreprise américaine Jaunt XR annonce avoir vendu l’intégralité de sa technologie de réalité augmentée à l’opérateur Verizon. Une acquisition qui confirme que les technologies immersives attirent désormais l’attention des géants les plus colossaux…

Il y a peu, Jaunt était encore considéré comme un pionnier de l’industrie de la réalité virtuelle. Fondée en 2013, la firme s’est tout d’abord spécialisée sur le secteur du cinéma VR avec une caméra à 360 degrés destinée au grand public et une caméra 360 Jaune One (NEO) destinée aux cinéastes professionnels.

Une stratégie audacieuse, qui a permis à l’entreprise de lever un total de 100 millions de dollars auprès d’investisseurs de renom tels que Disney, Sky ou Axel Springer. Sa dernière levée, datée de 2015, s’élève à 65 millions de dollars.

Malheureusement, être le premier à se lancer dans un domaine ne suffit pas toujours à garantir le succès. En octobre 2018, Jaunt a été contrainte d’admettre son échec et de licencier une grande partie de ses employés.

La firme s’est ensuite reconvertie dans la réalité augmentée. Elle s’est notamment focalisée sur le design de réseaux de neurones capables de détecter la pose du corps humain et de segmenter le corps afin de créer des modèles 3D et des vidéos volumétriques réalistes. En avril 2019, le créateur de Jaunt a été recruté par Apple.

Verizon acquiert l’intégralité des technologies de réalité augmentée de Jaunt XR

Aujourd’hui, Jaunt annonce avoir vendu son logiciel, sa technologie de réalité augmentée et ” plusieurs autres assets ” à l’opérateur américain Verizon. Le montant de l’acquisition n’a pas été dévoilé, et on ignore si les employés de Jaunt continueront à travailler pour Verizon. Cependant, la firme annonce qu’elle assistera l’opérateur pendant une courte période.

L’annonce de cette acquisition est une excellente nouvelle pour le CEO de Jaunt XR, mais aussi pour l’industrie des technologies immersives dans son ensemble. Avec un chiffre d’affaires de 15.52 milliards de dollars en 2018, Verizon est une entreprise titanesque. Le fait qu’elle investisse dans la réalité augmentée confirme que cette technologie est un enjeu d’avenir

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Facebook annonce le hand-tracking sur Oculus Quest pour 2020

Par Bastien L
oculus quest hand tracking facebook

Facebook a créé la surprise lors de la conférence Oculus Connect 6 en annonçant le Hand-Tracking pour Oculus Quest. Le casque VR de Facebook permettra désormais d’interagir directement avec ses mains, sans avoir besoin de contrôleurs.

Jusqu’à présent, il était nécessaire d’utiliser des contrôleurs Oculus Touch pour interagir avec la réalité virtuelle de l’Oculus Quest. Cependant, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 6, Mark Zuckerberg annonce que le casque VR permettra bientôt le hand-tracking. En d’autres termes, les mains de l’utilisateur seront détectées directement par les caméras intégrées au casque sans qu’il ait besoin de tenir d’accessoire tiers.

C’est une véritable avancée pour la réalité virtuelle. Désormais, il sera possible d’utiliser ses mains de façon totalement naturelle et intuitive, sans même porter de gants. La sensation d’immersion s’en trouvera largement renforcée et les possibilités multipliées. Cette fonctionnalité sera disponible dans le courant de l’année 2020.

Comme l’a souligné Mark Zuckerberg, la VR a beaucoup évolué depuis le lancement des premiers casques en 2016. Il y a trois ans, il était nécessaire disposer d’un puissant PC et de disposer des capteurs dans son salon pour pouvoir plonger dans la VR. Des contrôleurs étaient requis pour interagir dans ce monde virtuel. A présent, un simple casque suffit.

Facebook veut vous permettre d’interagir dans la VR par la pensée

Ce n’est qu’un début selon le PDG de Facebook, qui est revenu sur l’acquisition de la startup CTRL-Labs durant le keynote. Selon lui, un bracelet permettant de contrôler la VR par la pensée est la prochaine étape dans l’évolution de la réalité virtuelle…

Facebook a également annoncé Oculus Link, qui permettra dès le mois de novembre 2019 de connecter un Oculus Quest à un PC gaming. Si l’ordinateur est suffisamment puissant, il sera possible de jouer à tous les jeux du catalogue Oculus Rift. Pour résumer, comme le dit Mark Zuckerberg, le Quest sera donc aussi un Rift

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7invensun lance un module eye-tracking à 150 $ pour tous les casques VR HTC Vive

Par Bastien L
7invensun eye tracking htc

L’entreprise chinoise 7invensun lance un module de eye-tracking compatible avec tous les casques VR HTC Vive pour seulement 150 dollars. Un accessoire qui pourrait stimuler l’adoption de cette technologie dans l’industrie…

Le Eye-Tracking est une technologie très utile pour les casques de réalité virtuelle. Elle permet de suivre les mouvements des yeux de l’utilisateur, et ainsi d’adapter le contenu en fonction de la direction de son regard ou encore de collecter des données sur ses réactions au contenu.

Le constructeur taïwanais HTC a ajouté cette fonctionnalité à sa gamme de casques Vive avec le Vive Pro Eye, dévoilé lors du CES 2019. Cependant, jusqu’à présent, les autres casques VR de la marque ne profitaient pas de cette innovation.

Dans le cadre du Vive Developer Meeting de Pékin et de la Vive Ecosystem Conference de Shanghai, la startup 7invensun vient toutefois de dévoiler un module dédié au Eye-Tracking dénommé Droolon F1. Ce module sera compatible avec le nouveau casque Vive Cosmos attendu pour le 3 octobre 2019, mais aussi pour tous les casques de l’écosystème HTC : Vive, Vive Pro, Vive Focus et Vive Focus Plus.

7invensun et HTC veulent démocratiser le eye-tracking dans l’industrie de la VR

En 2016, 7invensun avait déjà lancé un module aGlass DK1 pour le HTC Vive et une deuxième itération en 2017. La firme chinoise a ensuite été acceptée avec la seconde vague de l’accélérateur Vive X de HTC, profitant de l’aide financière et de l’expertise du géant taïwanais. C’est ainsi qu’elle a pu développer le Droolon F1 en collaboration directe avec HTC.

Ce nouveau module se connectera au casque VR par le biais d’un câble USB, et les données pourront être récupérées via son port USB. Son taux de sampling sera de 120Hz, mais pourra être customisé pour atteindre 240Hz.

Le module reposera l’API de Eye-Tracking officielle de HTC, SRanipal SDK. Les développeurs pourront donc créer des applications compatibles à la fois avec le Vive Pro Eye et avec le Droolon F1.

Le Droolon F1 sera disponible en précommande dans le courant du mois de novembre 2019, avec une expédition prévue pour décembre 2019. Dans un premier temps, le kit sera destiné aux développeurs pour leur permettre d’intégrer le eye-tracking à leurs applications. Le prix est fixé à seulement 150 dollars. Pour l’heure, on ignore toutefois dans quels pays sera commercialisé ce module en dehors de la Chine…

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Qualcomm va créer une carte du monde en 3D pour les applis VR et AR

Par Bastien L
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Qualcomm Technologies annonce un partenariat avec 6D.ai, une entreprise qui développe une carte en 3D de notre planète grâce aux images filmées par les smartphones. L’objectif de cette alliance ? Permettre aux casques VR / AR de comprendre l’espace qui les entoure…

Fondée à l’automne 2017, la startup californienne 6D.ai a vu le jour au sein de l’Active Vision Lab de l’Université d’Oxford. Elle développe une plateforme permettant de cartographier le monde en 3D à partir des images filmées par les caméras des smartphones.

Aujourd’hui, 6D.ai annonce un partenariat de prestige avec Qualcomm Technologies. Les deux entreprises vont exploiter ce modèle 3D de notre planète pour permettre d’ajouter des capacités de ” compréhension spatiale ” aux casques VR / AR équipés de processeurs Snapdragon.

Qualcomm et 6D.ai veulent permettre aux casques VR / AR de se repérer dans l’espace

Ainsi, les futures applications VR / AR seront capables de comprendre l’espace qui les entoure. Cette innovation sera très utile, notamment pour les applications en réalité augmentée permettant le scanning du monde réel ou encore les applications ” location-based “.

Les applications immersives pourraient devenir beaucoup plus intéressantes et utiles. Sur le long terme, cette carte 3D pourra aussi être exploitée par les drones et les robots autonomes pour se repérer dans le monde réel

Le CEO de 6D.ai, Matt Miesnieks, estime toutes les applications du futur reposeront sur cette plateforme. A l’heure actuelle, plusieurs milliers de développeurs exploitent déjà cette carte 3D dont plusieurs entreprises du Fortune 500 telles qu’Accenture. Dès le 31 décembre 2019, afin d’attirer encore plus de développeurs, 6D.ai compte laisser les développeurs d’applications utiliser son SDK gratuitement pendant trois ans…

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Valve évoquera enfin son jeu VR top secret à DigiPen

Par Bastien L
valve vr

Dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se tiendra le 14 septembre 2019, le développeur de Valve Kerry Davis va enfin donner de premières informations sur le jeu VR ” flagship ” que le créateur de Steam prévoit de lancer d’ici la fin 2019…

C’est une promesse qui a été faite aux fans de VR du monde entier : Valve prépare plusieurs jeux complets en réalité virtuelle, dont le premier est attendu d’ici la fin de l’année 2019. Cependant, jusqu’à présent, le créateur de Steam n’a dévoilé aucun détail à ce sujet.

Toutefois, dans le cadre du DigiPen Game Showcase qui se déroulera le 14 septembre 2019 à Redmond, Washington, on pourrait enfin en apprendre davantage sur ce projet top secret. Le développeur Kerry Davis, qui oeuvre comme programmeur chez Valve depuis maintenant 15 ans, sera en effet invité sur scène le temps d’un keynote.

Valve : Kerry Davis va revenir sur sa carrière et évoquer son projet VR actuel

Il reviendra sur sa carrière, et notamment sur l’expérience accumulée en 15 ans dans l’industrie du jeu vidéo. Cet expert a notamment travaillé sur des classiques comme Portal, Half-Life, Team Fortress, Left 4 Dead, ou encore Counter Strike.

Or, il est fort probable que Kerry Davis profite de l’occasion pour aborder le futur et notamment le jeu VR qu’il développe actuellement. C’est ce que révèle le listing publié sur Geekwire et repéré par un utilisateur de Reddit surnommé ” Parzival_rpo “.

Comme à l’accoutumée, le projet de Valve restera certainement drapé de mystère jusqu’au lancement du jeu. Cependant, on se réjouit déjà d’obtenir de premières informations sur ce titre qui pourrait bien être un portage de Half-Life en réalité virtuelle

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Steam : la réalité virtuelle est plus populaire que jamais

Par Bastien L
steam hardware survey aout 2019

La réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire, notamment grâce au succès des nouveaux casques VR Oculus Rift S et Valve Index. C’est ce que révèle le sondage Hardware Steam Survey du mois d’août 2019.

Selon le Hardware Steam Survey du mois d’aout 2019, la réalité virtuelle n’avait jamais été aussi populaire parmi les utilisateurs de Steam. Au total, 1,04% des utilisateurs de la plateforme possèdent un casque VR.

Ce pourcentage peut sembler faible, mais il représente tout de même un nombre colossal puisque Steam cumule 90 millions d’utilisateurs par mois. Si l’on observe les résultats du sondage dans le détail, cette croissance semble principalement stimulée par le succès de l’Oculus Rift S et de Valve Index.

Steam : le Valve Index et l’Oculus Rift S stimulent l’adoption de la VR

En effet, l’Oculus Rift S représente désormais 11% des casques VR utilisés sur Steam. A lui seul, il fédère plus de joueurs que tous les casques Wndows Mixed Reality réunis qui ne cumulent que 8% du nombre d’utilisateurs de Steam. Une prouesse remarquable, sachant que le Rift S n’est disponible que depuis mai 2019 alors que les casques Windows MR sont sur le marché depuis près de deux ans et ont faire l’objet de nombreuses baisses de prix successives.

De son côté, le Valve Index est passé de 1,5% du total d’utilisateurs en juillet 2019 à 3,3% en août 2019. Malgré les difficultés initiales de Valve pour répondre à une forte demande, ce nouveau casque VR haut de gamme semble rencontrer un franc succès parmi les fans de réalité virtuelle. À son tour, il pourrait prochainement surpasser les casques Windows Mixed Reality.

La réalité virtuelle est encore loin d’être démocratisée, mais on constate que l’industrie est sur la bonne voie. Au fil des améliorations technologiques et des réductions de prix, cette technologie immersive devrait continuer à gagner du terrain…

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Les casques VR sont trop larges pour plus d’un quart des femmes

Par Bastien L
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Une étude tend à prouver que les femmes sont nettement plus susceptibles de ressentir le Motion Sickness dans la VR que les hommes. Cette différence serait directement liée au design des casques, pensé pour correspondre en priorité aux dimensions des visages masculins…

Le Motion Sickness est l’un des principaux points faibles de la réalité virtuelle à l’heure actuelle. Cette sensation désagréable, comparable à celle du mal de mer, survient chez certains utilisateurs dès lors qu’ils s’immergent dans le virtuel.

Entre 40 et 70% des individus seraient affectés par ce phénomène et pris d’une sensation de nausée dès qu’ils revêtent un casque VR. Il s’agit donc d’un problème majeur, qui freine à l’évidence la démocratisation de la réalité virtuelle.

Or, selon un article publié par ABC News, les femmes sont nettement plus sensibles que les hommes au Motion Sickness dans la VR. Cette différence entre les sexes serait directement liée à la conception matérielle des casques.

En effet, les casques VR sont conçus en se basant sur les dimensions des visages masculins. Il faut savoir que la distance qui sépare les pupilles est en moyenne plus élevée chez les hommes que chez les femmes.

Or, les différents casques VR ne permettent pas toujours le réglage de l’écart interpuillaire. C’est par exemple le cas de l’Oculus Rift S et de l’Oculus Go. Même les appareils qui permettent d’ajuster cet écart ne le permettent que dans une certaine mesure. Par exemple, l’Oculus Rift et l’Oculus Quest permettent d’ajuster l’écart entre 58 et 72 mm.

Les casques VR provoquent la nausée chez davantage de femmes que d’hommes

“approximately 90% of women have pupils that are closer together than the default headset setting, and 27% of women’s eyes don’t fit the headset at all. “

Interesting article on motion sickness: href="https://twitter.com/hashtag/VirtualReality?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#VirtualReality #VR

— TonyVT SkarredGhost (@SkarredGhost) 31 août 2019

De fait, près de 90% des femmes ont les pupilles trop proches l’une de l’autre par rapport à l’écart inter-pupillaire par défaut des casques. Pire encore, 27% des femmes ont les pupilles trop proches pour les casques VR, même si l’écart interpupillaire est réglé sur le minimum.

Quel est le lien avec le Motion Sickness ? Et bien plusieurs études tendent à établir un lien entre la distance interpupillaire et la perception de la profondeur chez les êtres humains. Oculus elle-même a reconnu que le confort et la perception peut varier d’une personne à l’autre en fonction de leur anatomie, et que certaines auront une tolérance plus élevée que d’autres.

Ainsi, selon Bas Rocker, psychologue à l’University of Wisconsin-Madinson, les femmes seraient plus sensibles au Motion Sickness que les hommes en majeure partie à cause de cette différence d’écart interpupillaire et du design des casques.

En réalisant une étude, ce spécialiste a découvert qu’il est possible de réduire les risques de Motion Sickness en adaptant l’écart interpupillaire de l’écran aux individus. Afin de stimuler l’adoption de la réalité virtuelle, il est donc capital que les constructeurs conçoivent le design des casques en prenant en compte les différences entre les sexes, mais aussi entre les âges et d’autres critères.

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Facebook : un casque VR à 9 caméras pour des avatars d’un réalisme inouï

Par Bastien L
facebook reality lab avatars

Les chercheurs du Facebook Reality Lab dévoilent une nouvelle méthode permettant de créer des avatars réalistes reproduisant les expressions faciales des utilisateurs dans la réalité virtuelle en temps réel. Cette approche inédite repose sur le Machine Learning, et sur un casque VR équipé de neuf caméras…

Au fil des mois, Facebook continue à augmenter le réalisme de ses avatars pour la réalité virtuelle. La firme considère en effet que les avatars réalistes et fidèles sont indispensables pour que les applications de ” Social VR “ deviennent pertinentes. Pour le géant des réseaux sociaux, il s’agit donc d’une priorité absolue.

Début septembre 2019, les chercheurs du Facebook Reality Lab publient les fruits de leur recherche sur une nouvelle méthode permettant de créer des avatars ultra-réalistes reproduisant les gestes et expressions de leurs utilisateurs en temps réel. Cette méthode repose sur des casques VR munis de caméras, mais aussi sur l’intelligence artificielle.

Dans un premier temps, un casque VR ” d’entraînement ” équipé de neuf caméras a été utilisé. Cet appareil est capable de capturer le visage et les yeux de l’utilisateur sous tous les angles, et ces images sont ensuite comparées avec un scan numérique de l’utilisateur réalisé au préalable.

Une fois la correspondance établie entre les deux, un second casque VR ” de tracking ” est utilisé. Cet appareil n’est muni que de trois caméras,  pour filmer la bouche et les yeux du porteur, mais les données collectées par le casque d’entraînement lui permettent de mieux comprendre les images qu’il capture.

Facebook doit parvenir à miniaturiser sa technologie pour la démocratiser

Ce processus complet permet de retranscrire le visage et les expressions de l’utilisateur sur son avatar dans la VR en temps réel avec une précision inégalée jusqu’à présent. Une large variété d’expressions peuvent être identifiées. Ainsi, le casque est par exemple capable de détecter si l’utilisateur rentre ses joues, se mord les lèvres ou bouge sa langue.

Malheureusement, il faudra patienter encore quelque temps pour voir cette méthode à la disposition du grand public. Pour cause, la nécessité de disposer d’un scan complet et d’utiliser le casque ” d’entraînement ” au préalable empêche toute utilisation domestique à l’heure actuelle.

La seule solution serait de mettre en place des ” centres de scan “ spécialement conçus à cet effet pour les utilisateurs, ce qui semble peu pertinent à l’heure où la VR peine à se démocratiser. Cependant, les avancées dans le domaine du Machine Learning et des technologies de capture pourraient permettre d’utiliser cette méthode à la maison dans un avenir proche…

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