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[TUTO] Comment utiliser l’Oculus Quest 2 ?

Par : Serge R.
comment utiliser oculus quest 2

Comment utiliser l’Oculus Quest 2 ? La plupart des utilisateurs qui se lancent pour la première fois dans l’univers de la réalité virtuelle se posent probablement cette question. En fait, l’usage du casque VR de Facebook n’a en général rien de bien compliqué. Voici le guide ultime pour éclairer les profanes en la matière.

Pour ceux qui souhaitent découvrir le monde de la réalité virtuelle, et ainsi s’offrir un casque VR, le Quest 2 d’Oculus constitue une bonne option. Ce casque de Facebook est considéré comme le meilleur du marché par bon nombre d’utilisateurs. Il est surtout apprécié pour sa nature tout-en-un. Afin d’exploiter au mieux ses performances et découvrir ses réelles capacités, il est toutefois essentiel de savoir bien l’utiliser. Voici justement les étapes pour ce faire.

Aperçu sur les possibilités offertes par le Quest 2

Avant de voir comment utiliser l’Oculus Quest 2, il est important d’en savoir plus sur ses réelles capacités. En enfilant ce casque VR autonome, l’utilisateur peut se déplacer physiquement dans des environnements simulés, mais pas que.

Il peut aussi saisir des objets virtuels. Il peut même participer à certaines scènes au lieu de regarder tout simplement l’action se dérouler sur un écran. S’il dispose d’un PC puissant, il peut d’ailleurs jouer aux jeux PC VR récents, qui sont souvent trop gourmands en ressources pour le casque. Pour cela, il suffit de relier le casque avec un câble USB à un ordinateur pour profiter de l’Oculus Link.

Que l’on souhaite jouer à des titres puissants, comme Half-Life: Alyx, ou à des jeux moins gourmands, comme Beat Saber, le Quest 2 peut donc toujours faire l’affaire. Le joueur peut le connecter à son PC ou profiter des titres proposés dans l’Oculus Quest Store, par exemple.

Comment utiliser l’Oculus Quest 2 ? Les premières choses à faire

Il est tout d’abord conseillé de télécharger l’application Oculus sur son smartphone Android ou iOS avant de déballer le nouvel Oculus Quest 2. Ensuite, il faut se connecter à un compte Facebook. Avant de pouvoir utiliser le casque VR, il est de ce fait impératif d’en créer un, si ce n’est déjà fait.

Une fois la configuration initiale terminée, on peut laisser de côté le téléphone. Néanmoins, il peut tout de même être pratique pour les notifications. Il en est de même pour les fonctionnalités sociales et l’achat d’applications sur l’Oculus Quest Store.

Maintenant, il est grand temps de déballer le Quest 2.

Déballer le casque VR et ses accessoires

Pour déballer l’Oculus Quest 2, il n’y a rien de plus simple. Il suffit tout d’abord de tirer sur la languette permettant d’ouvrir la boîte en plastique. Ensuite, il faut sortir la boîte en carton avant de l’ouvrir. Maintenant, on peut voir le casque, tout blanc et tout élégant, accompagné de ses deux manettes et de piles AA pour les alimenter.

Il y a bien sûr aussi un adaptateur secteur, un câble de chargement et un espacement pour lunettes. Au déballage du casque, il faut donc s’assurer que tous ces éléments sont bel et bien présents.

Il est désormais temps d’enfiler le casque et de mettre en marche ses contrôleurs. En appuyant et en maintenant le bouton d’alimentation visible sur le côté droit de l’appareil, on peut voir le logo de la marque. Une fois le casque démarré, il faut appuyer sur la gâchette de chaque manette pour l’associer au casque.

Recharger le casque VR

Avant d’utiliser le Quest 2, il est crucial de le recharger, car au déballage, il n’est chargé qu’à moitié. Pour cela, il faut avant tout penser à le poser sur une surface stable afin d’éviter tout accident.

Maintenant, il faut brancher une extrémité du câble sur le casque et l’autre sur l’adaptateur avant de le brancher sur une prise électrique.

Une fois l’appareil complètement chargé, le témoin de charge vire au vert. Il est dorénavant temps de régler le casque et la vue.

Procéder au réglage du casque et de la vue

 

 

Pour régler le Quest 2 sur sa tête, il faut avant tout desserrer les sangles latérales et la sangle supérieure. Ensuite, il faut mettre le casque en l’enfilant par l’arrière, sauf si l’utilisateur porte des lunettes. Il faut d’ailleurs rabattre la sangle arrière de sorte qu’elle entoure sa nuque.

Il ne reste plus qu’à serrer, mais pas trop, les différentes sangles. L’idée est de mettre le casque sur la tête et le visage confortablement sans les comprimer. Pour ce qui est du réglage de la vue, il faut utiliser les deux mains pour déplacer l’appareil vers le bas et le haut.

Bien entendu, il ne faut arrêter que quand l’image est nette, et le casque confortablement posé sur la tête. Pour ceux qui portent des lunettes, il est important d’installer l’espacement pour lunettes dans le casque avant de s’en servir. Au cas où l’utilisateur a du mal à rendre l’image nette, il peut employer son pouce gauche pour déplacer le cran de réglage de l’image. Celui-ci se trouve en bas à gauche du casque.

Comment créer son espace de jeu virtuel pour utiliser l’Oculus Quest 2 correctement ?

Après le réglage du casque, il est temps de créer son espace de jeu virtuel. L’utilisateur est accueilli par le passthrough, une interface qui fusionne le monde réel avec des éléments virtuels.

Pour dessiner les limites de son espace de jeu, il n’a qu’à utiliser les contrôleurs. Il crée donc une barrière virtuelle qui l’empêche de se heurter contre les murs ou les meubles lorsqu’il joue à ses jeux préférés.

À noter que ces limites sont sauvegardées par le casque. Ainsi, on n’aura pas à les redessiner à chaque fois quand on veut jouer. Le système Guardian est d’ailleurs en mesure de marquer en rouge les obstacles dangereux, comme certains meubles. En somme, le joueur est bien mis en sécurité.

Il est temps de parcourir le monde virtuel

Après ces quelques étapes, l’utilisateur arrive maintenant dans son environnement domestique Oculus. Il n’a qu’à suivre les instructions du casque pour terminer sa configuration. Il a d’ailleurs la possibilité de personnaliser son tableau de bord comme bon lui semble.

Le menu flotte bien sûr dans cet environnement virtuel. L’individu a droit à six icônes dans cette interface plutôt élégante. Pour accéder à chaque fonction, il doit effectuer trois clics. Il peut alors accéder à sa bibliothèque d’applications, aux paramètres, aux notifications, réaliser un partage et contacter ses amis.

Il suffit donc d’appuyer sur ces fameuses icônes pour réaliser des actions. À noter que le Quest 2 propose toute une panoplie de fonctionnalités à l’utilisateur. Il peut, par exemple, personnaliser son avatar, discuter avec ses amis, diffuser ses parties de jeu directement sur Facebook, etc.

L’exploration des merveilles de la réalité virtuelle

Ça y est, l’utilisateur peut maintenant commencer à explorer les merveilles de la réalité virtuelle. Il peut découvrir à quel point le monde virtuel est surprenant, et peut partager son expérience à ses proches.

De nombreuses expériences sont d’ailleurs disponibles sur l’Oculus Quest Store. Ce ne sont donc pas les choix qui y manquent.

Il faut toutefois noter que le motion sickness peut survenir à tout moment lorsqu’on utilise un casque VR. Si tel est le cas, il faut faire une pause d’au moins une heure avant de remettre et réutiliser l’appareil. Voilà ainsi les réponses pour ceux qui se demandent comment utiliser l’Oculus Quest 2.

Cet article [TUTO] Comment utiliser l’Oculus Quest 2 ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Hologramme en temps réel : tout ce qu’il faut savoir

Par : Serge R.
hologramme en temps réel

L’hologramme 3D en temps réel n’est désormais plus le simple fruit de notre imagination. Une nouvelle technique basée sur l’intelligence artificielle (IA), appelée holographie tensorielle, pourrait en effet permettre sa création. Il peut donc être utilisé pour la réalité virtuelle, l’imagerie médicale, l’impression 3D, etc.

Au moyen de l’intelligence artificielle, les scientifiques ont désormais la capacité de générer des hologrammes 3D rapidement. De plus, les hologrammes ainsi produits sont non seulement en couleur, mais ont aussi une apparence photoréaliste. Et le meilleur, c’est que cette technologie peut même fonctionner sur un smartphone ou une tablette. Une nouvelle technique pourrait d’ailleurs permettre son usage dans les casques VR et AR, et dans d’autres domaines.

Hologramme en temps réel : une alternative à la VR actuelle

La réalité virtuelle a connu une évolution importante ces derniers temps. Malgré cela, les casques VR ne sont pas encore en mesure de détrôner les ordinateurs et les téléviseurs en matière de visualisation vidéo.

La raison est simple : la technologie VR peut rendre certains utilisateurs malades. Cela est surtout dû aux effets du motion sickness. Ainsi, une fatigue oculaire et des nausées peuvent en résulter.

Afin d’éviter cela, les scientifiques ont donc recherché une solution pour profiter d’une meilleure visualisation 3D. Ils ont alors retravaillé pour le monde numérique une technologie vieille de plus de 60 ans, qui n’est autre que l’hologramme.

Une représentation exceptionnelle du monde virtuel

L’hologramme en temps réel est à même d’offrir une représentation exceptionnelle du monde virtuel qui entoure tout utilisateur. De plus, il propose une apparence à couper le souffle.

La perspective peut d’ailleurs changer suivant la position de l’utilisateur.

Grâce à la technologie, ses yeux peuvent même ajuster la profondeur focale, et ainsi se concentrer sur l’arrière-plan et le premier plan de façon alternative.

Hologramme en temps réel : l’origine de la technologie

Ce n’est pas la première fois que les scientifiques ont cherché à créer des hologrammes générés par ordinateur. Cependant, le processus a nécessité de grandes quantités de calculs, et celles-ci doivent passer par des simulations physiques. Les résultats sont de ce fait loin d’être satisfaisants.

Maintenant, les chercheurs du MIT ont découvert l’holographie tensorielle suite à plusieurs essais nécessitant de puissants ordinateurs et beaucoup de calculs. La nouvelle méthode est si efficace qu’elle peut donc produire des hologrammes quasi instantanément, même sur des appareils mobiles peu performants.

Liang Shi, un informaticien du MIT, n’a même pas manqué de déclarer que tout a fonctionné comme par magie. Le résultat a vraiment dépassé toutes les attentes de l’équipe. À noter que Shi a travaillé aux côtés de Wojciech Matusik, son conseiller, Beichen Li d’EECS, et avec le labo d’informatique et d’IA du MIT. Il y a aussi d’anciens chercheurs du MIT, dont Petr Kellnhofer (Université de Stanford) et Petr Kellnhofer (Facebook).

Une importante base de données créée

Pour mettre au point l’hologramme 3D en temps réel, l’équipe du MIT a créé une base de données personnalisée. Celle-ci est composée de pas moins de 4 000 images générées par ordinateur. Chacune d’elles contient des informations sur la profondeur et la couleur de chaque pixel.

Dans cette base de données, on retrouve aussi un hologramme 3D pour chaque image. C’est en se servant de ces données que le réseau de neurones à convolution apprend à calculer la meilleure manière de générer des hologrammes 3D à partir des images.

Il est bon de souligner que ce nouveau système requiert moins de 1 Mo de mémoire. Il peut d’ailleurs générer jusqu’à 60 hologrammes 3D en couleur par seconde avec une résolution 1080p.

Le futur de l’hologramme en temps réel

Dans le futur, il est possible que la technologie de suivi oculaire soit utilisée pour accélérer le système. Effectivement, cela permettrait de créer des hologrammes à haute résolution uniquement dans les zones où les yeux regardent selon Liang Shi.

Les hologrammes pourraient même être générés en prenant en compte l’acuité visuelle de chaque personne. Ainsi, les utilisateurs portant des lunettes n’auront pas besoin d’un casque VR spécial qui correspond à leur prescription optique.

Cet article Hologramme en temps réel : tout ce qu’il faut savoir a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Intel Rocket Lake-S : le chainon manqué ?

La dernière génération de processeurs Intel Core sortira donc pour le début du mois d’Avril prochain. Ces 19 nouveaux processeurs Rocket Lake-S viseront un panel assez étendu de PC, essentiellement des machines de bureau traditionnelles en se réservant la possibilité pour certains modèles, d’intégrer le marché des MiniPC.

Rocket Lake-S

Pas de Core i3 pour cette nouvelle gamme, les Rocket Lake-S démarrent en Core i5. Et dans la longue liste des processeurs qu’Intel annonce, les modèles “T” sont les plus adaptés aux MiniPC de bureau. Avec un TDP contenu de 35 watts, ils pourront être intégrés dans des solutions proposant un faible encombrement. 

Cinq modèles sont donc remarquables avec les Core i5-11400T, Core i5-11500T, Core i5-11600T, Core i7-11700T et enfin le Core i9-11900T. L’ensemble de ces puces devrait proposer un très bon ratio de performances par rapport à leur enveloppe thermique. Ces puces Intel T sont en effet depuis toujours des modèles optimisés pour une consommation basse et sont malheureusement le plus souvent intégrés dans des machines de constructeurs. Impossible ou presque de mettre la main sur un Core “T” en magasin.

Rocket Lake-S

Le reste de la gamme est large, les 14 puces restantes se développant comme d’habitude en étage de fréquences, de nombre de coeurs, de mémoire cache et dans des TDP variés allant donc de 65 à 125 watts. Rocket Lake-S est, encore une fois, gravé en 14 nanomètres FinFET. Intel conservant ses lignes de production 10 nano pour subvenir à ses besoins en terme de processeurs mobiles. Alder Lake-S censé remplacer ce nouveau venu dès la fin de cette année, si tout va bien, sera le premier processeur de bureau a profiter d’une meilleure finesse de gravure.

L’architecture de ces puces est baptisée Cypress Cove. Une construction qui dérive des coeurs Sunny Cove mais portée sur une lithographie de 14 nanomètres FinFET. Un processus alambiqué qui montre à lui seul les problématiques encore rencontrées par le fondeur pour ce début d’année 2021. Sunny Cove est en effet une architecture pensée pour du 10 nano qu’Intel a basculée sur son vieux processus 14 nanomètres pour créer Cypress Cove. ce choix d’un passage au 14 nano n’est pas une volonté technique ni un processus logique. Il est lié aux soucis d’Intel dans sa production de puces 10 nanos. Il n’arrange d’aucune manière le fonctionnement de la puce. C’est comme si, parce qu’un fabricant de vélo n’avais que des pédaliers pour VTT, il se mettait a inclure des plateaux de course sur ses vélos de montagne. Ca fonctionne, c’est même performant, mais ce n’est pas forcément des plus adaptés pour l’usage.

Rocket Lake-S

Cela n’empêche pas l’architecture d’être intéressante et les résultats d’être au rendez-vous. Si vous regardez l’ensemble des éléments apportés par Intel à cette puce, les avancées sont nombreuses. La mémoire vive DDR4 3200 Mhz est désormais prise en charge, comblant un gros manque face aux solutions d’AMD. Les circuits graphiques intégrés évoluent également vers l’UHD 750 avec de nouveaux codecs et la gestion connectique englobe désormais le HDMI 2.0b qui permettra de piloter des définitions très évoluées : 3  écrans en UltraHD à 60 Hz ou 2 écran 5K à 60 Hz. Le nombre de transistors augmente ainsi que le nombre d’instruction par cycle. Le PCI Express 4.0 débarque enfin et la puce pourra gérer 20 lignes PCIe 4.0.

Rocket Lake-S

Reste deux soucis pour Rocket Lake-S : d’abord le fait qu’Intel propose un processeur dont on sait que la durée de vie va être très courte. Avec Alder Lake-S prévu pour cette année, gravé en 10 nano SuperFin, la future 12e architecture proposera la nouvelle solution hybride du fondeur. Un assemblage mélangeant des coeurs Golden Cove et des plus petits Gracemont. La 11e architecture fait donc figure de passerelle, de maillon, en attendant la possibilité technique de faire mieux. On est vraiment dans une pure logique de transition. Si les performances de la gamme sont bonnes sur le papier, en tout cas supérieures aux modèles équivalents de la génération précédente, si Intel assure également jouer plus ou moins à jeu égal avec AMD, il est néanmoins évident que le fondeur ne fait pas ici le meilleur processeur possible. Pas celui dont il devrait être capable sans ses soucis de fabrication. 

Rocket Lake-S

Second problème, la concurrence. Si AMD n’a pas été un rival pour Intel pendant des années, c’est désormais du passé. Les Ryzen jouent maintenant jeu égal avec les puces du fondeur. Intel travaille donc sur de nombreux tableaux pour sortir son épingle du jeu. Après avoir pendant des années mis en avant les performances brutes comme l’Alpha et l’Omega absolu d’un processeur, la marque dérive désormais sur des services additionnels. Les capacités de calcul sont toujours mise en avant mais d’autres éléments sont également largement évoqués. Les capacités de gestion des puces et des chipsets, la facilité d’intégration de certaines fonctions comme le Thunderbolt 4, le PCIe 4.0 ou le Wifi6.

Reste que la situation se complexifie pour cette nouvelle génération. Aux US il y a une expression très utilisée pour parler de ce genre de concurrence, “Bang for the Bucks”. Que l’on pourrait traduire par “en avoir pour son argent” même si la traduction ne fait pas honneur à l’idée d’explosivité de la version US. Cette expression traduit bien la recherche du meilleur rapport de performances pour le meilleur prix possible. Et c’est probablement là au’AMD va faire le plus de mal à Intel. Ses Ryzen sont plus explosifs pour moins chers. Sur le papier, et notamment pour un particulier qui va s’intéresser de près au montant de son investissement, la batille va être rude pour Intel. A en juger par le prix et les performances des stations assembleurs, on tire aujourd’hui un meilleur niveau de performances d’une configuration AMD que d’une solution Intel.

Rocket Lake-S

Intel 11e Gen Versus Intel 10e Gen

Est-ce qu’il faut bouder Rocket Lake-S ? 

La question qui me revient sans cesse est dans un conseil d’achat de machine complète autour d’un processeur. Comme si cette petite puce était le seul élément a prendre en compte pour un investissement de ce type. Beaucoup d’autres éléments doivent être analysés pour déterminer la pertinence d’une station. et cela commence par vos besoins. Les scénarios évoqués par Intel sont larges et les puces devraient correspondre à tout types d’usages. Il faut donc prendre en compte vos envies, les solutions dont vous êtes déjà équipés et les mettre en perspective de votre achat. Celui qui vous jure que la puce d’Intel est la meilleure quel que soit le scénario envisagé se trompe. Tout comme celui qui va vous dire qu’acheter un AMD est le seul investissement pertinent aujourd’hui. 

Rocket Lake-S

Intel Versus AMD selon Intel

Si vous êtes tenté par la construction d’une machine sur-mesures, que vous maitrisez les choix a suivre pour assembler un PC cohérent et homogène, j’aurais tendance a vous orienter vers des solutions Ryzen. Encore qu’il faudrait tenter, sans a priori, de construire une solution Intel équivalente pour comparer les prix. Mais si vous ne voulez pas vous lancer dans ce type d’aventure et cherchez des PC d’assembleurs ou de marques. Ne jugez pas d’avance sur la base du processeur. Fonctionnez en regardant les services proposés, les à-côté, la connectique comme la totalité des composants et non pas uniquement les performances globales d’un processeur dur le papier. Gardez la tête sur les épaules et ne fantasmez pas sur 3% ou 10% de performances en plus ou en moins sur un test très théorique. Cela ne sert à rien.

Rocket Lake-S

Chainon manqué ?

Le titre est dur mais il exprime autant les conséquences des errements d’Intel ces dernières années que le paysage actuel du marché informatique. Quelle chance va avoir Rocket Lake-S ? Quelques mois de commercialisation comme offre “star” de la part d’Intel avant de se faire détrôner par Alder Lake-S tout au plus. Et dans quel contexte ? Des SSD en hausse, des cartes graphiques à des prix hallucinants, des constructeurs qui subissent les effets secondaires de la pandémie avec un net ralentissement des ventes de PC de bureau… 

L’avenir de cette onzième génération, comme celle des puces AMD concurrentes, est déjà tracée. L’année va être compliquée pour les puces de PC de bureau. Et Intel comme AMD accueillera sans doute 2022 avec un certain soulagement et une nouvelle donne de processeur à suivre.

Intel Rocket Lake-S : le chainon manqué ? © MiniMachines.net. 2021.

Framework : un portable aux composants facilement remplaçables

Framework c’est une idée assez ancienne, celle d’un ordinateur portable libéré de sa contrainte d’intégration. Une machine qui calquerait son évolutivité sur celle des PC de bureau. 

Framework

Le Framework

Cette idée d’un portable évolutif existe depuis toujours, comme un fantasme qui traverse les générations depuis que les premiers engins mobiles existent. Il y a eu une certaine apothéose à une époque, un moment où les portables étaient moins fins et moins légers qu’aujourd’hui mais qui proposaient en contre partie un accès plus complet à leurs composants. On pouvait changer leur stockage, leur mémoire vive, parfois leur processeurs. La batterie était amovible par défaut et d’autres composants pouvaient être modifiés également. Aujourd’hui il est très rare de trouver des machines dont le stockage ou la carte Wifi ne sont pas montés sur des ports M.2 amovibles. Mais beaucoup de composants sont totalement inaccessibles car soudés directement sur la carte mère.

Framework

C’est le cas de plus en plus souvent de la mémoire vive qui est totalement ou en partie soudée sur le même circuit que le processeur. La partie graphique externe l’est également même si il existe des technologies pour dissocier cet élément du reste des composants avec le MXM notamment. Les mémoires sont depuis toujours montées sur des barrettes et leur intégration inamovible est surtout liée à une volonté de finesse des fabricants. Volonté qui répond apparemment à des sondages auprès du public qui plébiscite ce type de design.

Evidemment ce type de sondage pose souvent la question de manière biaisée ou incomplète. On demande au public si il préfère une machine plus fine et plus légère ou un engin plus épais et un peu plus lourd. Ce a quoi le public répond invariablement que, bien sûr, il préfère finesse et légèreté. Jamais on lui explique les conséquences de ce choix. Que sa batterie finira par mourir au bout d’un un nombre de cycles déjà connu lors de la vente et que la finesse de l’engin empêchera de la remplacer. Condamnant un investissement de plusieurs centaines d’euros à une durée de vie limitée d’office. Jamais on ne dit non plus que la finesse de l’engin obligera a se balader avec des dongles ou extensions pour connecter ses accessoires.

Acer Swift 7 2018

Le Acer Swift 7 : ultraportable et ultrafin. 9 mm d’épaisseur en 2018

C’est donc dans l’air du temps. On veut de la finesse alors on accepte de ne plus pouvoir changer le stockage sans avoir a retirer 40 vis, de ne pas pouvoir ôter la batterie collée au châssis ou de ne pas avoir la possibilité de mettre à jour sa mémoire vive. 

Framework se pose donc comme un héro, une solution indépendante des circuits classiques qui propose un portable d’un autre genre. Un engin fin mais capable de faire évoluer ses composants. Une idée séduisante d’un point de vue investissement mais également en tant que personne se sentant responsable de la gestion de ses déchets. Avec un portable parfaitement fonctionnel mais dont la batterie ne tient plus la charge, c’est généralement tout une machine qui est remplacée. Pouvoir y remédier serait un point très positif d’un simple point de vue écologique.

Framework

Framework propose une vision, une alternative. Avec un ultrabook de 13.5 pouces en 2256 x 1504 pixels affichant en 3:2, son portable est intéressant a découvrir. Le châssis est constitué d’aluminium en bonne partie recyclé. Il intègre un processeur Intel Tiger Lake avec un maximum de 64 Go de mémoire vive et jusqu’à 4 To de stockage SSD en PCIe NVMe. Une webcam 720p sera intégrée, promettant une fluidité de 60 images par seconde à l’utilisation et que l’on pourra cacher derrière un œilleton de sécurité. Avec 15.85 mm d’épaisseur et 1.3 Kilo cet engin proposera une batterie de 55 Wh. Bref, ce n’est pas un monstre boursouflé et lourd mais pourtant une solution qui pourra évoluer en bonne partie. 

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Framework promet l’accessibilité à de nombreux postes : la batterie pour commencer mais également l’écran, le clavier, la carte mère, la carte Wifi/Bluetooth, le stockage et la mémoire vive. L’idée étant de pouvoir acheter un clavier neuf si le premier est défectueux au bout de quelques années. Même chose pour l’écran ou la batterie qui vieillit. Certains composants du châssis seront également accessibles pour un remplacement simple même par un particulier.

L’idée de changer de carte mère est encore plus atypique. Cela veut dire que le propriétaire d’un Framework acheté en 2021 pourrait acheter une nouvelle carte en 2025 pour mettre à jour sa machine. Avec un nouveau processeur, un nouveau chipset et un circuit graphique à jour, c’est clairement un nouveau portable que l’on finira par obtenir.

Mais ce n’est pas tout. Plusieurs modules d’extensions pourront permettre de personnaliser sa connectique. On modifiera ainsi des éléments qui semblent bien être des ports d’extension intégrés auquel on pourra connecter différents connecteurs. Des ports avec des prises USB type-C ou USB Type-A, du HDMI, du DisplayPort, un lecteur de carte MicroSDXC ou une prise casque.

Framework

Bref des éléments propriétaires sur lesquels on pourra connecter un module contenant le convertisseur de son choix. Il sera ainsi possible de choisir de ne pas intégrer de port HDMI mais de le remplacer par un DisplayPort. Un module de stockage sera également accessible et on pourra enlever un port USB pour le remplacer par un module proposant plus d’espace.

Framework

Framework veut faire de ce type de modules un nouveau format, proposant ainsi à des industriels tiers de fabriquer les leurs que la marque se chargera ensuite de distribuer via son site. De telle sorte que si une entreprise veut, par exemple, produire un module de capture vidéo, il serait facilement accessible au public.

Framework

Tout ce qui est accessible à une extension USB 3.0 serait a priori intégrable dans ce type de module. Framework travaille par exemple à une extension permettant de profiter d’un port Ethernet Gigabit.

Framework

Framework : de la théorie à la pratique

Reste de grands défis pour Framework. Sur le papier l’idée est séduisante mais elle a beaucoup problèmes a résoudre pour être viable. Il faut d’abord convaincre le public, et ce ne sera pas facile.

Si les particuliers peuvent voir dans ce type de projet une solution intéressante, le nombre de personnes susceptibles de profiter de ces évolution est très limité. Peu, très peu, de particuliers n’ayant qu’une petite trappe a ouvrir pour changer un stockage ou de la mémoire vive il y a encore quelques années ne prenaient la peine de le faire. Installer une barrette de mémoire vive est un jeu d’enfant mais la plupart des gens s’arrêtent à l’étape d’avant. Non pas le moment où l’on cherche comment intégrer de la mémoire mais plutôt comment trouver le composant compatible avec sa machine. Evidemment La société derrière Framework aura tout intérêt à lister les composants compatibles et même à les distribuer. Restera alors a passer à la seconde étape, commander le produit et l’installer soi même. Et ce n’est pas gagné.

Minimachines.net

Le Compute Card d’Intel, un produit abandonné en 2019 qui permettait une évolution facile des portables

De nombreuses tentatives de ce genre on déjà été tentées, de la part de sociétés nouvelles ou de géants bien établis dans différents domaines. Le constat qui est fait est quasiment toujours le même, l’industrie n’a aucun intérêt a suivre ce type de mouvement et la société qui lance son produit se retrouve vite très isolée. Sans materiel compatible autre que celui qu’elle produit. C’est la grande différence entre le marché PC classique des tours de bureau et celui des portables. Si le premier dispose d’une véritable armada de produits tous compatibles les uns avec les autres c’est parce qu’il s’est construit entièrement sur cette idée de compatibilité. Le marché portable a fait totalement marche arrière. Les rares normes communes entre les marques de portables ne concernent que des éléments déjà interchangeables chez les concurrents : mémoire vive, stockage et cartes M.2 comme les modules Wifi/Bluetooth. On remarque au passage que ces éléments sont également intégrés dans le monde des PC de bureaux…

MXM Nvidia Tesla

Un module graphique MXM Nvidia Tesla

Il n’y a pas de norme comme le ATX ou le ITX pour les cartes mères dans le monde du portable et tout le monde fait sa solution à sa sauce. Il pourrait y avoir une norme de circuit graphique comme le MXM mais cela sous entends un retour à des machines plus épaisses. Et cela ne serait intéressant que si de nombreuses marques productrices de portables se penchaient sur le sujet en proposant une extension MXM car cela amènerait de nouveaux constructeurs a proposer ce type de modules. Ce n’est clairement pas le cas.

Pour la batterie, même à l’époque où toutes les solutions étaient amovibles, jamais les constructeurs ne se sont entendus pour les rendre inter-compatibles entre marques. Au contraire, chacun y allait de sa solution propriétaire tant au niveau de l’accroche physique que des connecteurs. Pas de raison que le marché gagne en sagesse  aujourd’hui.

Framework

Si on fait le bilan du Framework face à une machine concurrente

Mettons le projet Framework face à une solution commerciale standard. Qu’apportera t-elle de plus ? La possibilité de choisir sa connectique et donc de doubler par exemple ses sorties jack audio ou de rajouter un port HDMI. C’est un atout mais il faut bien avouer qu’il est maigre face à ce que propose le marché en terme de solutions externes. Un simple hub USB Type-C ou Thunderbolt peut apporter l’ensemble des ports supplémentaires proposés par Framework. Ce sera certes moins bien intégré mais avec l’avantage d’être compatible avec tout type de machine et non pas dépendant d’un format qui enfermera l’utilisateur chez un nouveau constructeur. 

C’est également une possibilité qui subit l’érosion concurrentielle. Le tarif de ces hub USB Type-C ou Thunderbolt fluctue et n’est pas lié au bon vouloir d’une seule société. Les options pour Framework étant distribuées par une seule marque et sur un seul site, elle ne seront pas soumises à la même concurrence. Elles resteront plus chères que les solutions concurrentes.

Framework

Le module de stockage du Framework

Ajouter une option de stockage ? C’est un plus mais cela peut se compenser par la possibilité d’ajouter une simple clé USB. A demeure avec un modèle ultra compact sur un port USB ou de manière classique en l’ajoutant en cas de besoin. Le recours à des cartes SD est également une solution sur certains portables pour étendre le stockage, leur prix s’est écroulé et leurs débits sont en hausse.

Reste les options de remplacement des composants internes qui sont une promesse réellement intéressante. Pouvoir changer sa carte mère c’est l’assurance de retrouver un meilleur niveau de performances avec un processeur plus puissant, un chipset adapté et un circuit graphique au niveau. Un remplacement au bout d’un temps d’amortissement serait sans doute un énorme plus. Mais cela pose plusieurs questions épineuses pour la solution Framework.

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Quelle garantie aura l’acheteur de voir une carte mère compatible avec son materiel au bout de 3 ans, 5 ans ou 10 ans ? La grande question est la pérennité de Framework. Car si la société se lance en 2021, sa clientèle sera faible le temps de se faire connaitre. Et comme je me doute que les tarifs proposés par la société ne seront pas donnés1 la base de client ne devrait pas être énorme. 

Au bout de combien de temps ces clients vont “repasser à la caisse” et acheter une nouvelle carte mère pour leur portable Framework ? 3 ans ? 5 ans ? 8 ans ? Et pendant ce temps, comment Framework va t-elle prouver l’intérêt de son concept ? Qu’est ce que la société va gagner avec la vente d’un portable à son lancement et une carte mère 5 ou 8 ans plus tard ? Quelle sera sa rentabilité ? A quels tarifs sera t-elle obligé de vendre ses accessoires pour fonctionner ? Peut t-on faire confiance à une société comme Framework sur une période aussi longue en informatique ?

Lenovo Flex 14 2014Le Lenovo Flex 14 : un portable innovant de 2014

Autre soucis majeur, l’évolution des formats, des standards et des tarifs. Si le concept des ports interchangeables permet de résoudre le soucis lié aux changements de formats. D’anticiper l’apparition d’un nouveau type de port par exemple, cela ne permet pas de voir à long terme à quoi vont ressembler les portables de 2025 ou de 2030. Il est très difficile de voir aujourd’hui quelles évolutions majeures vont arriver sur le secteur dans le futur mais les évolutions depuis les 5 ou 10 dernières années en arrière laissent entrevoir le chemin parcouru. Est-ce que aujourd’hui vous auriez envie d’un portable d’il y a 5 ans ? D’il y a 8 ou 10 ans ? Il est fort possible que de nombreux bouleversements arrivent dans les années qui viennent tant au niveau esthétique que materiel. Des bouleversements majeurs maintenant que la course à la performance et au rendement des processeurs et relancée. Avec AMD dans la bataille, Intel qui doit réagir et ARM qui montre ses capacités au travers des solutions d’Apple… Le marché va entrer en ébullition. Et cela passera sans doute par l’apparition non seulement de nouveaux formats mais également de nouvelles extensions. De nouvelles possibilités. Autant d’éléments que Framework ni personne, ne peut anticiper à 3 ou 5 ans. Or tout le principe de Framework c’est de vous promettre une durabilité sur ce type de période.

Le concept de Framework c’est, d’une certaine mesure, le pari d’un immobilisme technique. Le pari d’une machine qui ressemblera en 2025 ou 2028 à celles d’aujourd’hui. C’est un enfermement dans les propositions de la marque également, sans bénéficier des avantages des concurrents. Un choix qui peut se comprendre mais qui est loin de l’opportunisme qui caractérise souvent les meilleurs achats informatiques. Si dans 5 ans la carte mère compatible avec votre PC Framework est proposée à un tarif représentant 50% du prix d’un portable neuf chez un concurrent en promotion. Si votre portable lui même commence a donner des signes de fatigue au niveau de sa batterie, de sa charnière et de son écran. Si les modules amovibles de la connectique commencent a avoir du jeu… Allez vous décider de repartir pour 5 années de plus avec cet investissement déjà un peu bancal et sans aucune garantie ou achèterez vous un portable neuf ?

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L’idée de Framework est intéressante mais ne va pas dans le bon sens

Framework c’est une bonne idée, une idée logique, celle du monde des PC de bureau. Malheureusement elle n’a aucune place dans le monde très concurrentiel des portables et ultraportables d’aujourd’hui. Si l’idée était a développer il faudrait que cela se fasse au travers d’un consortium de marques comme c’est le cas pour le Wifi, l’USB ou le Bluetooth. Un “pot commun” où toutes les marques pourraient piocher des idées a développer.

Et cela ne se fera jamais pour des raisons simples. La première étant que rendre son portable compatible avec les composants de ses concurrents équivaudrait a développer des machines pour ses concurrents. Acheter un portable haut de gamme d’un côté puis le mettre à jour avec des produits moins chers chez une autre constructeur dans la durée c’est un bon moyen de ne pas faire d’affaires. C’est également un bon moyen de ne pas vendre de nouveaux portables.

Evidemment il est rageant de voir des machines parfaitement viables partir à la déchetterie parce qu’un écran est cassé ou qu’une batterie ne tient plus la route. Mais le problème n’est pas vraiment lié à la possibilité d’obtenir les pièces détachées. Il est surtout dû au fait que de nombreux constructeurs ne se soucient pas vraiment de la réparabilité de leurs produits.

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Changer de la mémoire ou un stockage est un jeu d’enfant aujourd’hui mais, paradoxalement, ce n’est plus accessible

Et on touche là du doigt un problème évoqué au début de ce billet. Il y a quelques années en arrière, lorsque les machines ne jouaient pas à la course à la finesse esthétique, il était possible de faire beaucoup de choses dans un ordinateur portable. Changer facilement toute la carte mère, ajouter ou enlever des stockages autrement plus encombrants que les SSD M.2 d’aujourd’hui, modifier la mémoire vive… La batterie était externe et non collée à l’intérieur et il y avait beaucoup de place pour les différents connecteurs sur les tranches des châssis. Aujourd’hui on souffre d’un défaut lié à la finesse extrême des machines et, justement, à une volonté de contrôle des constructeurs.

Certains produits sont pointés du doigt pour leur côté irréparable. Leur ouverture est synonyme de destruction et certaines marques estiment que l’ensemble des ressources constituant un ordinateur portable sont parfaitement jetables. C’est un constat amer mais c’est un élément totalement ancré dans nos habitudes de consommation aujourd’hui. Le marketing a poussé vers des designs qui ne sont pas compatibles avec l’accessibilité. Il ne tient qu’aux constructeurs de faire marche arrière et de proposer des produits plus évolutifs. Pas forcément des monstres de 3 cm d’épaisseur pour autant, un ingénieur spécialisé dans ce type de développement me confiait qu’en passant un portable actuel de 17 mm à un équivalent en 20 mm d’épaisseur on pourrait retrouver non seulement une énorme latitude d’évolution mais également une bien meilleure connectique. Sans parler de l’emploi d’éléments plus solides au niveau des charnières et des matériaux pour faire durer l’ensemble. 

Framework

Framework ne fait que répéter le problème actuel en contournant une partie de ses conséquence avec des gadgets. Proposer des connecteurs amovibles reste ce que j’appelle un gadget. Pourquoi ne pas faire la promesse d’un portable vraiment ultra solide avec plus de connecteurs tout simplement ? Pourquoi ne pas proposer un portable avec une large trappe pour changer stockage et mémoire vive d’un simple coup de tournevis ? Pourquoi ne pas proposer un portable avec une batterie amovible externe ? Ou un modèle permettant d’accéder à sa carte mère en ôtant quelques vis ?

Framework tourne autour du pot, proposant un engin qui à les mêmes défauts que ses concurrents tout en ajoutant un peu de magie technologique pour compenser. Surtout, la marque fait une promesse dans le futur en n’ayant aucune garantie de pouvoir la tenir. Et, si la Framework y parvenait, ce serait sûrement à des tarifs de “seconde main” difficiles a mettre en concurrence face aux machines neuves.

Framework : un portable aux composants facilement remplaçables © MiniMachines.net. 2021.

Spotify sur Oculus Quest : astuce pour l’écouter tout en jouant

Par : Serge R.
oculus quest spotify

Écouter Spotify tout en jouant à vos jeux favoris sur votre Oculus Quest 2 ou votre Quest se révèle bel et bien possible. En procédant de la sorte, vous avez ainsi l’occasion d’écouter vos morceaux préférés tout en profitant de n’importe quel jeu Quest. Toutefois, cette possibilité n’est pas donnée à tout le monde. Le plus souvent, il vous sera en effet nécessaire de disposer d’un compte Spotify Premium. Voici donc les étapes à suivre pour ce faire.

Les applications basées sur la musique, il y en a pas mal sur Oculus Quest. Elles vous permettent d’écouter les chansons les plus populaires du moment et de danser. Certaines d’entre elles vous offrent même l’occasion de remixer de la musique si cela vous plaît. Spotify en fait donc partie. L’avantage avec cette application, c’est qu’elle vous permet d’écouter de la musique tout en jouant à un jeu Quest. Voici comment procéder pour profiter de cette possibilité.

Spotify sur Oculus Quest : un compte Premium nécessaire ?

Il est vrai qu’on peut profiter de sa playlist Spotify tout en jouant sur Oculus Quest en disposant tout simplement d’un compte classique. Pour ce faire, on peut opter pour le chargement de contenu, par exemple.

Cependant, cette méthode est loin d’être pratique. Afin d’avoir beaucoup moins de tracas, il se révèle donc plus judicieux de s’offrir un compte Premium.

Il existe en effet une solution assez simple permettant d’écouter Spotify tout en jouant sur ce casque VR signé Oculus pour les titulaires de ce fameux compte.

Comment fonctionne le processus ?

Comme il a été dit précédemment, écouter Spotify tout en jouant sur Oculus Quest n’a rien de bien compliqué si l’on dispose d’un compte Premium. Pour ce faire, vous n’avez donc tout d’abord qu’à ouvrir le navigateur Oculus dans votre casque, puis vous rendre sur Spotify.com.

Vous devez ensuite vous connecter comme d’habitude, et commencer à lire de la musique. Maintenant, vous devez lancer un jeu ou une application de votre choix, ce qui va mettre la musique en pause.

Après cette étape, vous devez vous connecter au même compte via l’application mobile de Spotify ou votre PC. À présent, vous pouvez changer d’appareil de lecture. Vous pouvez alors sélectionner, entre autres, Web Player (Chrome) ou Mobile Web Player, mais tout dépend de votre appareil.

Une solution pas vraiment simple, mais qui fonctionne à merveille

Il est bon de souligner que cette méthode n’est pas 100 % simple. Néanmoins, elle fonctionne à merveille. Elle vous donne l’opportunité de profiter de l’énorme bibliothèque musicale de Spotify.

À noter que vous ne pouvez pas tricher et essayer de vous servir du passthrough. Effectivement, la musique sera coupée lorsque vous retournez dans l’application ou le jeu que vous avez lancé.

Il est d’ailleurs à savoir que vous devez recommencer tout le processus quand vous passez d’un jeu ou d’une application à un autre. Aussi, durant les premières secondes, vous pouvez constater de petits bégaiements, mais cela ne durera pas tout de même.

Spotify sur Oculus Quest : est-ce que cette méthode fonctionne dans tous les domaines ?

Il n’y a pas vraiment de garantie que la méthode en question va fonctionner dans tous les domaines. Néanmoins, cela marche quand même sur la grande majorité des jeux disponibles sur Oculus Quest jusqu’à présent.

Vous pouvez, par exemple, écouter de la musique classique tout en jouant à Puzzling Places. Un peu de musique électronique (EDM) peut aussi faire l’affaire lorsque vous jouez à Population : One.

Il est bon de souligner que des applications officielles, à l’instar de YouTube VR et de Netflix, sont désormais disponibles sur Oculus Quest. Il se peut ainsi que Spotify franchisse également le pas. Mais pour l’instant, rien n’est encore sûr. Tout ce qu’on peut dire, c’est que ce hack existe.

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Peindre en VR : quels sont les outils disponibles ?

Par : Serge R.
peindre en VR

Peindre en VR est une action bel et bien faisable. Les amoureux de la peinture peuvent donc se servir de la réalité virtuelle pour réaliser toutes les sortes de dessins qui peuvent passer dans leur tête. De plus, il existe désormais pas mal d’outils exclusivement dédiés à cet effet. Voici quelques-uns d’entre eux.

La peinture constitue une activité qui intéresse toujours beaucoup de monde. Petits et grands s’y mettent afin de mettre en relief leurs talents et leur amour de cet art. De plus, on n’a nullement besoin d’être un professionnel pour pratiquer cette fameuse activité. Grâce à l’avènement de la technologie VR, il est désormais possible de peindre en VR. Voici les différents outils disponibles pour ce faire.

Peindre en VR : l’une des possibilités offertes par la technologie VR

Avant d’entrer dans le vif du sujet, il s’avère important de savoir que même si le jeu constitue le principal cas d’utilisation de la VR, ses capacités vont bien au-delà de cela.

Effectivement, les plus créatifs se servent désormais de cette technologie pour pratiquer toute une panoplie d’activités artistiques. Parmi celles-ci, on peut citer l’animation, la modélisation et la sculpture 3D, le dessin, la peinture et bien plus encore.

Pour cette dernière en particulier, il existe dorénavant plusieurs outils permettant à tout un chacun de peindre en VR. Grâce à ceux-ci, tout le monde peut de ce fait explorer sa créativité en réalité virtuelle.

Tilt Brush

Quest, PCVR, SteamVR – Dessin (20 dollars)

À l’aide de Tilt Brush, on peut peindre en VR dans un espace 3D avec la technologie VR. Il offre tout un éventail de possibilités aux divers utilisateurs.

Ceux-ci peuvent de ce fait libérer leur créativité avec des coups de pinceau en trois dimensions, mais pas que. Ils peuvent également créer de la lumière, des étoiles, et même du feu.

Leur palette est ainsi leur imagination, et leur chambre et leur toile. L’application se révèle disponible sur SteamVR, PCVR et l’Oculus Quest.

Dreams

PSVR – animation et modélisation (40 dollars)

Disponible sur PSVR, Dreams désigne un espace dans lequel les utilisateurs vont pouvoir jouer et vivre les rêves de Media Molecule et de sa communauté.

Grâce à cet outil VR, ils ont également droit à un espace dans lequel ils pourront créer leurs propres rêves.

Il peut donc s’agir de films, d’art, de jeux, de musique et bien d’autres encore.

Quill

Quest – animation et dessin (gratuit)

Disponible exclusivement et gratuitement sur l’Oculus Quest, Quill est un outil d’animation et d’illustration VR. Il a été conçu pour responsabiliser les créateurs et les artistes.

En recourant à Quill, les utilisateurs peuvent donc animer et peindre en VR sur une toile infiniment évolutive. Celle-ci leur propose des outils intuitifs et des couleurs riches.

À noter que cet outil VR a été mis au point pour être précis et expressif. De plus, il laisse transparaître la main de l’artiste, qu’il se sert d’une peinture à l’huile, d’un crayon ou autre.

Medium

PCVR – modélisation (gratuit)

Medium by Adobe fait partie des premiers outils de création VR du marché. Il permet à tout utilisateur de modéliser et sculpter dans un environnement immersif.

Que l’on soit un artiste débutant, en herbe ou bien professionnel, on peut s’en servir pour créer aisément et rapidement des œuvres d’art expressives et des objets 3D.

À noter qu’à l’aide de ce fameux outil, on peut exporter les modèles ainsi créés en tant qu’OBJ ou FBX. On peut donc les utiliser dans son moteur de jeu favori, les imprimer ou encore les importer dans un autre programme. Ils permettront alors de réaliser des travaux de peinture, de composition ou de rendu.

Kingspray Graffiti

Quest, PCVR, SteamVR – dessin (15 dollars)

Comme son nom l’indique, Kingspray Graffiti permet aux utilisateurs de créer de superbes graffitis dans une rue virtuelle. Ils ont alors l’occasion de s’amuser sans craindre de se faire arrêter par les forces de l’ordre.

On a de ce fait affaire à un simulateur de graffitis VR multijoueur. On peut y trouver un spray réaliste, des métaux, des couleurs et bien plus encore.

Avec cet outil, on peut libérer sa créativité et exprimer son style grâce à une large gamme de surfaces de peinture, d’environnements ultra-détaillés et de bouchons.

Gravity Sketch

Quest, PCVR, SteamVR – modélisation (gratuit)

Disponible sur les plateformes SteamVR, PCVR et Oculus Quest, Gravity Sketch désigne un outil de création puissant, mais plutôt intuitif.

Il permet à tout utilisateur d’exprimer des idées 3D en temps réel. De plus, cela peut se faire à n’importe quelle échelle. Les possibilités se révèlent ainsi infinies.

Avec cet outil VR, on a l’opportunité de créer de vastes scènes, des modèles détaillés, des croquis de forme libre et différentes illustrations sans la moindre restriction.

Tvori

PCVR, SteamVR – animation et modélisation (gratuit)

Tvori offre aux utilisateurs la possibilité de créer des prototypes d’histoire. Ils peuvent donc réaliser des films d’animation complets, entre autres, et même des prototypes d’applications XR.

Le meilleur avec cet outil, c’est qu’on n’a nullement besoin d’une connaissance en création de contenu 3D pour s’en servir. Son utilisation se révèle en effet facile à assimiler.

De plus, on a droit à une vaste bibliothèque d’accessoires, de formes et d’effets simples. Il s’avère même possible d’importer des images, des modèles 3D, des sons et des vidéos.

AnimVR

PCVR, SteamVR – animation et dessin (30 dollars)

AnimVR permet aux utilisateurs de peindre en VR à la main. Il combine ainsi les atouts de l’animation traditionnelle avec les avantages des outils de création de contenu numérique.

Avec cet outil, on peut créer des storyboards 3D, des expériences entières, des animations et bien plus encore.

Travailler avec AnimVR permet d’ailleurs de gagner du temps, car il est possible de créer du contenu VR rapidement.

Blocks

PCVR, SteamVR – modélisation (gratuit)

Avec Blocks, créer des objets 3D en réalité virtuelle n’a jamais été aussi facile. Même les débutants en modélisation peuvent y arriver sans le moindre souci, et ce, en un rien de temps.

On a droit à six outils simples pour créer un chef-d’œuvre, donner vie à ses applications ou tout simplement laisser libre cours à son imagination.

Pour cela, on peut s’inspirer des créations des autres. Toutefois, on peut également publier les siennes pour que les autres puissent s’inspirer de celles-ci.

SculptVR

Quest, PCVR, SteamVR, PSVR – modélisation (20 dollars)

Avec cet outil, les utilisateurs ont l’occasion de créer des mondes brillants et tentaculaires, mais pas seulement. Ils peuvent aussi les explorer avec leurs amis en les invitant.

Utiliser SculptVR, c’est découvrir des milliers de créations surprenantes dans une galerie interactive. De plus, celles-ci peuvent être remixées à l’infini.

Une fois qu’on est satisfait de sa création, on peut la télécharger dans la galerie de contenu SculptrVR. Les autres utilisateurs pourront alors la découvrir.

Masterpiece VR

PCVR, SteamVR – animation et modélisation (30 dollars)

Pour créer du contenu 3D rapidement et de manière simple et naturelle, Masterpiece VR constitue une excellente solution. Grâce à cet outil, on peut dessiner et sculpter en se servant d’outils dynamiques et intuitifs.

On peut alors créer aisément des modèles de haute qualité. Ceux-ci peuvent par la suite être utilisés dans les effets visuels, les jeux, l’art numérique, l’animation, l’impression 3D et la conception industrielle.

À l’aide des fonctionnalités avancées de réalité mixte et d’une caméra de salle, Masterpiece VR permet d’ailleurs aux utilisateurs de jouer et d’interagir avec les autres.

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Nvidia exige des mentions plus claires sur les portables RTX 3000

Si vous n’avez pas suivi les évènements récents liés aux portables équipés de solutions Nvidia RTX 3000, beaucoup de machines étaient jugées illisibles par les utilisateurs – comme par les revendeurs – du fait du manque de transparence dans les spécifications techniques des fabricants.

RTX 3080

Tout se joue sur quelques points techniques. Les fabricants peuvent intégrer la même puce graphique dans divers appareils sans que ceux-ci ne délivrent pour autant les mêmes performances. Et cela pour une raison simple, chaque puce graphique peut être réglée comme ayant des capacités différentes en fonction de sa consommation électrique et de sa dissipation de chaleur. Son TDP détermine, comme toujours, ses performances.

Ainsi un circuit GeForce RTX 3080 pourra être intégré avec un TDP de 80 watts minimum mais pourra également être déployé avec une consommation de plus de 150 Watts. Cet écart qui peut aller du simple au double ne demande pas les mêmes compétences en terme de dissipation thermique et n’aura pas les mêmes conséquences en terme de confort.

Il va sans dire qu’un engin portable avec une puce graphique qui consomme à elle seule 150 watts de TDP n’aura pas la même autonomie qu’un ordinateur en 60 Watts de TDP. De la même façon, son poids et son encombrement en seront affectés. On ne peut pas intégrer un circuit GeForce RTX 3080 de 150 watt dans une machine aussi fine qu’une 60 Watts. Enfin, il y a de fortes chances que pour dissiper le processeur graphique le plus gourmand, votre ordinateur portable soit en ventilation poussée plus souvent que pour un modèle plus économe en énergie.

Tout cela est fort logique et un consommateur avisé fera rapidement la différence entre un portable RTX 3000 fin et assez léger avec un autre plus gros et lourd. Mais si cela vous parait évident, ce n’est pas forcément le cas pour un consommateur classique. Ce dernier, se basant sur le  test d’un ordinateur portable équipé d’une puce RTX 3080 en 150 watts pourrait se focaliser sur cette appellation pour commander une machine implantée différemment et recevoir une solution en 80 Watts moins puissante.

  GeForce RTX 3080 mobile GeForce RTX 3070 mobile GeForce RTX 3060 mobile
Coeurs CUDA 6144 5120 3840
Fréquence Boost 1245 – 1710 MHz 1290 – 1620 MHz 1283 – 1703 MHz
Consommation  80-150 Watts 80-125 Watts 60-115 Watts
Mémoire GDDR6 8/16 Go 8Go 6Go
Interface mémoire 256-Bit 256-Bit 192-Bit

Surtout si les fabricants ne font en aucun cas mention de ces différences techniques noir sur blanc sur leurs fiches techniques. Et quand on voit le Delta de caractéristiques sur les trois puces de cette génération que sont les RTX 3080, 3070 et 3060… On se dit que les déceptions pourraient être importantes.

C’est un biais assez classique du monde des ingénieurs. que ce soit des ingénieurs techniques ou des commerciaux, les constructeurs et leurs équipes connaissent tellement sur le bout des doigts les différences entre les produits qu’ils ne se rendent pas compte à quel point celles-ci restent obscures pour le client lambda. Proposer un portable GeForce RTX 30×0 fin et un autre avec exactement les même caractéristiques peu détaillées plus épais ne donnera pas d’indication suffisante à l’utilisateur. Ce dernier choisira évidemment la machine fine en pensant acheter le niveau de performances le plus élevé.

Pour pallier à ce problème, qu’il a lui même laissé naitre, Nvidia a donc décidé de rectifier le tir. La marque ne va pas demander à ses partenaires de rajouter les caractéristiques détaillées de chaque circuit graphique. La marque va exiger leur présence dans leurs communications.

Chaque constructeur devra donc notifier clairement les fréquences que pourront atteindre les puces graphiques ainsi que le nombre de watts qu’elles dégageront. De quoi renseigner de manière efficace sur les compétences, avantages et défauts de chaque machine.

RTX 3000 Mobile

C’est évidemment une bonne décision de Nvidia. Faire le point sur les différents composants et leur capacités réelles est un vrai parcours du combattant au quotidien pour les acheteurs. Malgré les efforts de nombreux testeurs, il est difficile de faire comprendre qu’un chipset graphique GeForce RTX 3060 est différent d’un autre portant le même nom. En accolant les éléments exacts de son intégration, cela devrait faciliter les choses ou en tout cas mettre la puce à l’oreille des futurs acheteurs.

Il sera en tout cas possible de comprendre qu’une solution RTX 3070 peut s’avérer plus performante qu’une machine en RTX 3080 suivant son implantation. Les différentes marques ont commencé a modifier leurs pages et leurs sites web, en espérant que les revendeurs jouent le jeu et corrigent leurs fiches techniques pour éclairer du mieux possibles leurs clients.

GeForce RTX 3000 Mobile

L’appellation Max-Q ne disparait pas mais change de signification

Nvidia fait évoluer son appellation Max-Q qui ne désigne plus aujourd’hui les performances des puces RTX 30×0 mais indique plutôt un catalogue de fonctionnalités. Le Whisper Mode 2 qui indique une optimisation de la ventilation en terme de nuisance sonore. Le Dynamic Boost 2 qui permet de modifier les puissances du processeur et du circuit graphique pour profiter des capacités maximales de dissipation des engins. Et enfin, la fonction Optimus qui permet d’engager, au besoin, la puce graphique Nvidia en remplacement de la solution graphique Intel ou AMD embarquée. 

Cela représente un changement majeur par rapport à la signification de cette norme Max-Q qui désignait auparavant un certain “niveau” de performances .

Nvidia exige des mentions plus claires sur les portables RTX 3000 © MiniMachines.net. 2021.

Films d’animation VR : quelles sont les pépites à ne surtout pas manquer ?

Par : Serge R.
films d'animation vr

Les films d’animation VR permettent à tout utilisateur d’explorer le monde incroyable de la réalité virtuelle d’une tout autre manière. Ce ne sont donc pas seulement les jeux VR qui permettent de le faire. De plus, on a désormais droit à toute une liste de ces fameux films. Justement, voici quelques titres à ne surtout pas rater.

Dès qu’on parle de réalité virtuelle, ce sont souvent les jeux VR qui nous viennent en premier à l’esprit. Et pourtant, il existe bel et bien d’autres alternatives permettant d’explorer le monde incroyable de la VR. Les films d’animation VR en font partie. Et à ce propos, il faut savoir que pas mal de titres sont désormais disponibles, dont voici ceux à ne surtout pas manquer.

Films d’animation VR : les deux catégories disponibles

Avant de voir les films d’animation VR à ne pas rater du moment, il se révèle essentiel de savoir qu’ils se déclinent en deux catégories bien distinctes. On compte ainsi les courts métrages et les pièces de théâtre interactives.

Mais que l’on opte pour l’une ou pour l’autre, il faut dire qu’elles ont chacune un côté artistique exceptionnel. Toutefois, la première adopte une approche de visualisation beaucoup plus traditionnelle.

L’utilisateur sera ainsi enveloppé dans le monde virtuel dans lequel l’histoire se déroule. Pour ce qui est de la seconde catégorie, elle encourage activement son implication. Il sera de ce fait amené à prendre le contrôle de certains éléments.

Battlescar

Battlescar fait partie des films d’animation VR sortis récemment sur Oculus Quest et Rift. Une version Steam est d’ailleurs à venir. On a affaire ici à un film de 30 minutes. Il se révèle basé sur la sous-culture punk émergente de New York. L’histoire se déroule donc à la fin des années 1970.

Battlescar s’avère divisé en trois chapitres. Il s’agit de l’histoire d’une jeune adolescente portoricaine américaine du nom de Lupe. Elle quitte sa maison et rencontre Debbie dans un centre de détention pour mineurs.

Les deux personnages décident alors de former leur propre groupe punk. Ils essaient par la suite de naviguer et de survivre dans les rues de la ville. À noter que l’histoire est racontée par la chanteuse et actrice Jehnny Beth en français, et par l’actrice Rosario Dawson en anglais.

Baba Yaga : l’un des films d’animation VR à ne pas manquer

Baba Yaga fait partie des films d’animation VR produits par la maison d’animation Baobab Studios. Il s’agit d’une expérience interactive de 30 minutes exclusive au casque VR Quest d’Oculus.

Pour faire simple, Baba Yaga est une forêt enchantée dans laquelle Sacha et sa jeune sœur Magda partent pour trouver un remède pour leur mère. Effectivement, cette dernière, la femme du chef du village, tombe gravement malade.

À noter qu’on peut profiter de pas mal d’éléments interactifs tout au long de ce film. Il se révèle d’ailleurs exprimé par un casting de quelques stars, dont Daisy Ridley, Kate Winslet, Jennifer Hudson et Glenn Close.

Paper Birds

Paper Birds se trouve également dans le catalogue de Baobab Studios. Mais cette fois-ci, la maison d’animation travaille en collaboration avec 3DAR et Oculus. Il s’agit d’un film récent puisque sa première partie est sortie sur Oculus Quest fin 2020.

Paper Birds raconte l’histoire de Toto, un jeune musicien qui part à la recherche de sa sœur perdue. Le rôle de Toto est joué par Archie Yates, la star de Jojo Rabbit.

Il est bon de savoir que ce film fait partie des rares titres qui se servent de la fonctionnalité de suivi des mains du Quest. Pour interagir avec ce monde magique, on n’aura donc pas besoin de recourir aux contrôleurs du casque. À noter que la deuxième partie de Paper Birds est prévue pour cette année.

The Line : l’un des films d’animation VR à regarder

Produit par ARVORE, The Line fait partie des films d’animation VR proposant un récit réconfortant, plusieurs éléments interactifs et une mise en page visuelle exceptionnelle. Tout cela lui a d’ailleurs permis de remporter de nombreux prix.

Ce titre se révèle compatible avec plusieurs casques VR à la fois, dont le HTC Vive, l’Oculus Rift et Quest. Il s’agit d’une histoire d’amour de Pedro et Rosa, deux poupées miniatures. Pour aider le conte à avancer, il faut parfois faire tourner un levier ou appuyer sur un bouton.

The Line dure moins de 20 minutes. Il faut dire que c’est un film très doux, parfait pour les nouveaux venus dans l’univers de la réalité virtuelle.

Gloomy Eyes

Publié par ARTE, écrit et réalisé par Jorge Tereso et Fernando Maldonado, et coécrit par Santiago Amigorena, Gloomy Eyes est une animation pure. Il s’avère inspiré de The Nightmare Before Christmas de Tim Burton.

Il raconte donc l’histoire d’amour poétique entre un garçon zombie et une fille humaine en trois parties. Tout se déroule dans une ville dépourvue de soleil. À noter que la version anglaise de Gloomy Eyes est réalisée par Colin Farrell, l’acteur hollywoodien.

Ce court métrage a l’air magnifique dans son ensemble. C’est un vrai plaisir de le regarder du début jusqu’à la fin. Il faut avouer qu’il est trop facile de se laisser entraîner.

Spice and Wolf VR (1 & 2) : des films d’animation VR à découvrir absolument

Créées par le japonais Spicy Tails, les séries Spice and Wolf VR (1 & 2) se révèlent basées sur le roman original d’Isuna Hasekura. Des campagnes de financement participatif ont permis leur mise en scène.

Il s’agit ainsi de l’histoire d’un marchand ambulant connu sous le nom de Kraft Lawrence. Il rencontre une divinité-loup de 600 ans du nom de Holo au cours de ses voyages. Les deux personnages s’installent ensuite ensemble, et accueillent leur fille Myuri dans le monde.

Le principal atout de ces séries est l’animation finement détaillée. Celle-ci a l’air superbe en réalité virtuelle. Il faut cependant savoir que tout est en japonais. On a juste droit à des sous-titres anglais. Dans tous les cas, on a affaire à des éléments interactifs légers.

ALTDEUS : Beyond Chronos

ALTDEUS: Beyond Chronos constitue le seul titre de cette liste qui se révèle capable de vraiment contourner la frontière entre l’animation et le jeu vidéo. Il s’agit d’un anime japonais.

On a d’ailleurs affaire à un roman visuel qui propose des heures et des heures de contenu. En fait, tout dépend de la distance que l’utilisateur souhaite parcourir. En tout cas, on a l’impression de regarder une bande dessinée plutôt qu’un film.

Dans ce titre, on est amené à piloter des engins géants appelés Makhia pour défendre ce qui reste de l’humanité, en tant que membre d’une équipe d’élite. La Terre a en effet été décimée par des êtres extraterrestres géants, les Meteora. Pour combattre, on a droit à des fusils de tir et à des boucliers.

Agence : l’un des films d’animation VR à ne pas rater

Ce titre est considéré comme un « film dynamique » par l’ONF ou Office national du film du Canada et par ses créateurs Transitional Forms. De plus, il se démarque des autres, car il marie une histoire de base avec l’IA afin de proposer un contenu aux possibilités infinies.

On a droit à quelque chose de différent à chaque fois qu’on regarde ce film d’animation VR. On peut visionner un royaume numérique où cinq « agents » courent dans une sorte de petit monde. Ceux-ci peuvent être activés et désactivés à l’aide de deux processus de pensée.

Il est aussi possible d’affecter le monde en plantant une fleur pour que les agences enquêtent, ou en les ramassant. Il est bon de souligner que chaque run through ne dure que 5 minutes environ. Néanmoins, c’est suffisant pour profiter de l’expérience.

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Stadia ferme ses studios et devient un service

Avec Stadia, Google avait deux ambitions : devenir un tuyau par lequel les gens pourraient retrouver la puissance nécessaire pour piloter des jeux gourmands sur n’importe quel type de machine. Mais également devenir un acteur du monde du jeu vidéo en développant ses propres licences. La moitié de ces ambitions vient de découvrir l’étagère poussiéreuse où Google range ses projets avortés.

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Stadia continue d’exister et le service de streaming de jeu perdure, il se range simplement au niveau de certains de ses concurrents en ne promettant non pas des jeux issus de ses propres studios mais simplement un moyen technique d’accéder à une machine distante qui exécutera les titres d’un tiers. Au même titre que le service GeForce Now de Nvidia par exemple.

Moins de deux ans après l’annonce de la création d’un studio interne, ce dernier est donc fermé. Aucun titre n’est sorti de cette entité, pas plus de ses succursales ni des sociétés rachetées par Google comme Typhoon Studios. Les employés de ces sociétés seront recasés sur d’autres projets sauf ceux désirant partir. Jade Raymond, la productrice charismatique qui chapeautait le Stadia Games and Entertainment Studio, annonce ainsi s’envoler pour de nouvelles aventures, laissant une chance à son impressionnant CV de gonfler encore un peu.

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Ce choix de Google n’est pas étonnant

Ce qui a été étonnant, c’est la volonté de créer des jeux pour le moteur de recherche, pas de fermer son studio. Les aventures “productives” de Google sont mauvaises, ce n’est pas nouveau. La marque a dans son ADN un véritable don pour développer des moyens de relier les choses, mais n’arrive que rarement à concrétiser des productions internes. Son moteur de recherche permet de mettre en relation l’internaute et le contenu en ligne, Android est une plateforme entre contenus, terminaux et utilisateurs, tout comme Chrome et ChromeOS… Mais rares sont ses propres créations à dépasser cette idée de tuyau entre un contenu fabriqué par d’autres et un usage.

Pour développer des jeux aujourd’hui, il faut des investissements colossaux. Et Google n’a aucune vocation à les faire. Pas plus que la marque ne développe de contenus vidéo ou autres, contrairement à d’autres GAFAM comme Apple ou Amazon. Son unique objectif réel est de permettre de mettre en relation le contenu avec l’utilisateur pour toucher un pourcentage des interactions entre les deux ou en profiter pour afficher de la publicité, et cela Stadia continuera de le faire.

Google n’a pas de console en propre, pas de matériel dédié à cet usage mis à part une maigre manette. Aucune obligation de fournir du contenu exclusif finalement. Son offre de “tuyau” peut totalement exister sans développements en exclusivité. C’est ce que propose Nvidia depuis le début de son projet pour, justement, ne pas se retrouver en tant que juge et partie dans l’équation.

En n’étant plus un concurrent des studios comme Electronic Arts ou Ubisoft, Stadia pourra se considérer comme un outil à un seul tranchant.

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Stadia va devoir revoir son modèle économique

Stadia ne disparait pas et les abonnés au service pourront continuer à en profiter. Pour le moment. Comme le montre l’illustration ci-dessus publiée en Juin 2019, le souci est dans le modèle économique de Stadia qui pousse à louer les jeux plutôt qu’a en être propriétaire. Lorsque vous utilisez Stadia Pro pour acheter un jeu et que vous voulez résilier votre abonnement, vous pouvez continuer à lancer votre titre avec l’offre Stadia Basic. une offre limitée à l’usage avec un contenu en FullHD. Autrement dit vous n’êtes pas propriétaire du jeu.

C’est probablement le plus gros frein du modèle économique de Google. Un joueur qui veut lancer un jeu doit d’abord le racheter via la plateforme… même si il le possède déjà par ailleurs. un contre-pied total à l’offre de Nvidia qui reste désengagé de cette partie de la tractation, se bornant simplement à fournir un moyen d’accès au jeu contre un paiement mensuel mais sans chercher à vous le vendre.

Acheter un jeu PC à 60€ via Stadia en Février 2021 semble être un très mauvais pari et si Google ne change pas sa politique, je ne donne pas cher de la peau de ce service à moyen terme. Mais si l’offre change pour devenir un abonnement permettant d’accéder à des jeux vendus sur d’autres plateformes, jeux qui pourraient s’installer également en local, cela pourrait changer.

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Stadia poursuit donc sa route en tant que service

Les utilisateurs de Stadia sont rares pour le moment, on ne connait pas les chiffres exacts mais les statistiques d’utilisation du service ne semblent pas avoir un énorme impact. Google annonce vouloir se focaliser sur le portage de nouveaux jeux de studios tiers sur la plateforme afin d’élargir son offre. Exactement ce que fait un Nvidia avec GeForce Now depuis des années avec l’annonce chaque semaine du support de nouveaux jeux, récents ou anciens. Atteindre une taille critique semble indispensable pour le système. Avec peu d’utilisateurs, les studios ne verront sans doute pas l’intérêt d’ajouter l’offre à leur dispositif. Cela représente beaucoup de contraintes pour peu d’impact.

En changeant de modèle économique, les avantages de Stadia pourraient faire mouche dans le futur. Même si la pente semble difficile à remonter pour Google. Les offres d’intégration entre le streaming de jeu et le streaming de vidéo de Youtube sont, par exemple, toujours invisibles alors que cela aurait été peut être le moyen le plus efficace de trouver de nouveaux clients. La possibilité promise par Stadia de permettre à un joueur de rentrer dans une partie en direct, via son service, en se connectant sur le stream d’un Youtubeur même si il n’a pas installé le jeu est un énorme avantage qui n’a pas été exploité mais qui pourrait séduire.

C’est probablement cette voie qui va être choisie par Google. Faire disparaitre la mention Stadia de l’offre ou la faire apparaitre de manière secondaire. On pourrait voir, par exemple, une solution Electronic Arts totalement intégrée à Youtube ou à d’autres sites, permettant de lancer une partie de NBA ou FIFA en direct. Stadia ne serait plus alors qu’une simple plateforme qui pourrait être liée à une plateforme de chat ou un forum par exemple… A Electronic Arts de payer les frais de Stadia en reportant l’abonnement sur ses clients

De grands studios pourraient se servir de Stadia pour gagner en indépendance vis à vis des plateformes de jeux console. De plus petits éditeurs pourraient également y voir un moyen de fournir ce genre de service à leurs clients à moindre frais.

Stadia ferme ses studios et devient un service © MiniMachines.net. 2021.

One Mix 4 : toutes les infos sur l’ultraportable 10.1″

One Netbook nous avait présenté quelques images en Décembre dernier d’un nouvel ultraportable de 10.1″ aux bordures fines et à l’équipement moderne. Une sorte de fils spirituel des netbooks qui aurait évolué sur une île isolée pendant que ses congénères disparaissaient peu à peu. Le One Mix 4 est désormais officiel.

One Mix 4

Le One Mix 4 est donc un “portable” proposant un écran tactile IPS de 10.1″ de diagonale dont on ne connait pas encore la définition exacte. Ce que l’on sait, par contre, c’est que la marque a réussi à intégrer l’écran dans des bordures fines et que la charnière est rotative sur 360°. Ce qui permettra à ce petit engin d’être utilisé comme une tablette. On pourra pester sur la dalle brillante nécessaire à l’usage d’une dalle capacitive mais on se réjouira tout de même de ce format et de la possibilité d’employer un stylet actif sur une diagonale de ce type. Le côté “carnet de notes” est bien présent. La dalle offrira 320 nits de luminosité et sa diagonale sera en 16:10.

One Mix 4

Tous les usages “classiques” de ce type de charnière seront évidemment disponibles. On pourra utiliser le One Mix 4 en mode portable mais également en mode “tente” pour regarder un film, par exemple.

One Mix 4

En face de cet écran, on retrouve un petit clavier rétro-éclairé qui profite à plein de l’espace disponible. Sur 6 rangées de touches, il propose une implantation QWERTY1 assez bien maitrisées. Les touches sont de type chiclets, elles sont évidemment assez rapprochées mais semblent suffisamment grandes pour une frappe correcte. Evidemment, les deux rangées de touches de fonction et de chiffres sont limitées en hauteur et ce clavier ne sera pas spécialement pratique pour gérer une comptabilité…. Mais pour le reste, et notamment pour de la rédaction classique, il semble tout à fait exploitable. Le pavé tactile est large et assez profond, sans commune mesure avec ce qui était proposé par les machines 10.1″ du temps des netbooks.

One Netbook

A l’intérieur du One Mix 4, on découvrira un processeur moderne, One Netbook a choisi les Intel Core i5-1130G7 et Core i7-1160G7. Des puces Tiger Lake de onzième génération. Un choix judicieux puisque ces puces sont à la fois performantes et peu gourmandes avec un TDP prévu entre 7 et 15 watts. Cela permettra de construire un engin à la fois autonome et léger. Deux éléments importants pour une machine de ce type puisqu’il semble difficile de lui ajouter une énorme batterie en épaisseur. Ces puces proposeront, en outre, un circuit graphique Intel Iris Xe aux performances très intéressantes.

One Netbook

On ne sait pas encore combien de mémoire sera embarquée, ni quelles capacités de stockage seront proposées. Au vu des productions récentes de la marque et du marché, j’imagine que l’engin sera disponible en 16 Go de DDR4 avec de 256 à 512 Go de SSD PCIe NVMe. Ce dernier point est une certitude, la marque a déjà communiqué sur le fait que le One Mix 4 sera équipé d’un slot M.2 PCIe NVMe au format 2280. Un élément positif qui offrira une possibilité d’évolution intéressante mais cette présence effective ne signifie pas pour autant qu’il sera facile d’y accéder.

One Mix 4

Quelques raffinements bienvenus ont été intégrés à l’engin. Au vu de son usage possible en mode tablette, le bouton de démarrage a été intégré sur la tranche de l’appareil. Un capteur d’empreintes est intégré sur ce bouton pour vous identifier facilement. Au dessus, on retrouve un port USB Type-C et un jack audio combo.

One Mix 4

De l’autre côté de la machine, on retrouve deux autres ports USB Type-C et un lecteur de cartes MicroSDXC. Pas d’infos concernant les ports USB Type-C mais l’intégration d’un processeur Tiger Lake laisse supposer la possibilité d’une intégration Thunderbolt plus facile. On devrait pouvoir alimenter la machine grâce à ces ports mais également profiter d’une sortie vidéo et une gestion de données USB et Ethernet. J’apprécie au passage la petite LED témoin qui transmet sa lumière au travers d’un morceau de matière translucide à la fois sur le dessus du clavier mais également sur la tranche. Un détail qui permet de connaitre l’état de veille ou de mise en marche du One Mix 4.

One Mix 4

L’engin sera en Wifi6 et probablement en Bluetooth 5.1. j’imagine que le partenariat avec Intel a poussé également un module réseau de la marque à bord. Pas de tarif, pas de date de lancement et pas d’infos sur la distribution de la machine pour le moment. Il va sans dire qu’avec l’emploi d’un processeur Tiger Lake et un équipement de ce genre, le One Mix 4 ne sera pas au tarif des netbooks… Il est également possible que One Netbook passe par un financement participatif pour annoncer son produit.

Source : Liliputing

One Mix 4 : toutes les infos sur l’ultraportable 10.1″ © MiniMachines.net. 2021.

Nvidia lance ses RTX 3000 mobile au CES 2021

Point de paillettes ni de grand show pour cette présentation des nouveaux RTX 3000 mobile. Il faut dire que la recette était déjà connue et que beaucoup des informations proposées étaient déjà publiées. Dans un contexte compliqué, Nvidia n’a pas tenu a trop fortement manifester son enthousiasme.

RTX 3000 Mobile

Très attendue, autant par les consommateurs que par les marques tenues au secret des composants embarqués dans leurs machines tant que les RTX 3000 Mobiles n’étaient pas officialisés, la conférence a présenté trois premiers modèles de processeurs graphiques. Les GeForce RTX 3060, GeForce RTX 3070 et GeForce RTX 3080 qui visent donc trois modèles de machines a destination des joueurs et des créateurs mais qui pourront également intéresser le grand public voulant investir dans des solutions solides et valables dans le temps. Nvidia indique en effet trois ordres de grandeur de tarif pour ces engins : 999, 1299 et 1999$.

RTX 3000 Mobile

Ces prix ne sont pas des obligations mais plutôt des fourchettes de positionnement, ils sont en dollars et hors taxes comme toujours aux US. On peut donc s’attendre chez nous à des reflets en euros assez proches mais plus élevés une fois la TVA ajoutée. Ce sont de bons tarifs, les 999$ risquent de se transformer en 1199€ TTC en France mais cela à du sens pour un investissement dans un PC mobile équipé d’une RTX 3060. La solution, pour peu qu’elle soit suivie de composants homogènes, devrait permettre à un portable classique de proposer de très bons services pendant un très bon moment. Assez pour rentabiliser cet investissement de base.

RTX 3000 Mobile

Les nouvelles machines sautent le même pas technologique que les cartes graphiques de même génération. Un engin sous GeForce RTX 3000 mobile sera largement plus performant qu’une solution sous RTX 2000 mobile. Une machine équipée d’un RTX 3060 sera a même de jouer en 3D, retoucher des photos, monter des vidéos ou concevoir en 3D avec aisance et facilité. La nouvelle gamme proposant en outre quelques raffinements supplémentaires comme le Dynamic Boost 2.0 qui prendra en charge l’alimentation des principaux composants. Le WhisperMode 2.0 sera également de la partie pour tenter de réduire le bruit généré par les différents systèmes de ventilation grâce à une IA.

RTX 3000 Mobile

Nvidia a pourtant fait profil bas lors de cette conférence, manipulant moins de superlatifs qu’à son habitude. La marque est surtout restée sage dans ses annonces avec un focus sur le le 1440P alors qu’elle se concentrait sur l’UltraHD lors de la présentation de ses puces de cartes graphiques classiques pour cette même génération. Cela pour deux raisons principales. La première parce que les machines concernées sont évidemment moins performantes que les PC de bureau : processeurs moins gourmands, moins de capacité de mémoire vive en général et consommation largement inférieure. Sans compter le fait que la majorité du marché du PC portable n’est pas passé en UltraHD mais se contente d’écrans de plus faible définition.

Mais aussi parce qu’une RTX 30×0 mobile n’est pas équivalente  à une RTX 30×0 intégrée dans une carte graphique de PC classique. On s’en serait douté au vu de la taille d’une RTX 3080, même avec un excellent chausse pied et un gros marteau, il semblait difficile de proposer un produit identique sur une machine portable.

GeForce RTX 3000 Mobile

Ces GeForce RTX 30×0 mobiles proposent donc moins d’unités de calcul que les versions classiques. Elles sont livrées avec une mémoire GDDR6 en 192 ou 256 bits au lieu de la GDDR6X des version de bureau. Des moyens de baisser les prix d’un composant intégré forcément à un ensemble de pièces ayant déjà un coût élevé tout en permettant de ne pas avoir a glisser deux grosses turbines et une batterie de camion dans un appareil mobile. Nvidia doit jouer avec les TDP, la chaleur dégagée et la consommation des puces, pour que sa proposition soit viables. Des points beaucoup moins primordiaux sur une machine desktop. 

Pour que l’industrie suive le mouvement, et elle a très envie de suivre Nvidia sur ce segment, les ingénieurs proposent des RTX 3000 qui pourront être étagée de manière assez souple. Un RTX 3080 Mobile par exemple peut être intégré de telle sorte qu’il ne consomme “que” 80 watts ce qui conviendra aux engins les plus portables de cette gamme. Mais la puce pourra également dévorer plus de 150 watts sur les modèles les plus encombrants et lourds. Même chose avec les GeForce RTX 3070 qui grignoteront de 80 à 125 watts et les RTX 3060 fonctionnant entre 60 et 115 watts. Pour rappel, une RTX 3080 de bureau mange à elle toute seule 320 watts, les 3070 et 3060 ayant besoin de leurs 220 et 170 watts chacune.

GeForce RTX 3000 Mobile

Autre nouveauté importante, comme AMD, Nvidia s’intéresse aux spécifications de la norme PCIe et annonce le Resizable BAR. Cette solution reprend une possibilité offerte par la norme qui permet au système de prendre en compte toute la mémoire du circuit graphique. Et cette dernière devenant de plus en plus importante cela revient a booster ses capacités.

RTX 3000 Mobile

Dans les systèmes classiques, le processeur doit faire des cycles dans la mémoire du GPU, car il ne peut pas acceder à la totalité de celle-ci. Il doit donc boucler plusieurs cycle pour y faire transiter les informations dont il a besoin. Avec Resizable BAR – ou le SAM chez AMD – l’accès à la ram devient complet. Ce qui permet d’éviter des cycles et donc d’aller grapiller un peu plus de performances.

Les autres fonctionnalités de la gamme sont bien sur présents et on retrouvera le DLSS qui devrait prendre une place importante a moyen terme de la stratégie des développeurs pour adapter leurs titres sur des machines portable. La technologie MaxQ passe quand a elle à sa troisième génération.

RTX 3000 Mobile

RTX 3000 Mobile : une aubaine pour les constructeurs

Alors que le confinement a augmenté de manière importantes les ventes de PC, Nvidia se retrouve sous la pression de consommateurs mécontents de ne pas avoir pu acheter les cartes graphiques classiques de même génération. Pénuries importantes chez tous les constructeurs, prix qui s’envolent et marché en hausse ont fait de ce qui aurait dû être un feu d’artifice en fin d’année pour Nvidia, une période trouble pendant laquelle son image a été assez écornée auprès des consommateurs.

GeForce RTX 3000 Mobile

Avec sa gamme mobile, la marque peut rattraper son image et ses partenaires comptent bien sur ces nouvelles puces pour augmenter leurs ventes en ce début d’année. Nvidia annonce déjà 70 nouveaux ordinateurs portables sous GeForce RTX 3000 mobiles dont le CES a commencé a égrener les références chez Asus, Razer, Lenovo et beaucoup d’autres.

On se doute que si l’attente pour ces machines est au même niveau que pour les cartes graphiques de dernière génération de Nvidia il est indispensable de se placer rapidement sur ce segment pour l’ensemble des constructeurs partenaires.

Nvidia GeForce RTX 3060 Ti : La carte à surveiller ?

Nvidia lance ses RTX 3000 mobile au CES 2021 © MiniMachines.net. 2021.

AMD Ryzen 5000 Mobile : du sang neuf pour les portables

L’architecture Zen 3 débarque enfin sur les portables avec la sortie officielle des AMD Ryzen 5000 Mobile. Deux nouvelles gammes de puces sont ainsi annoncées et, contrairement à beaucoup d’années passées, une vraie gamme de machines semble suivre ce mouvement. Pas moins de 150 designs sont déjà prévus sur le marché pour l’année 2021. Un chiffre qui sonne comme une revanche aves des années de disette pour la marque en terme de collaborations.

On retrouve une segmentation classique de machines avec d’un côté des solutions haut de gamme a destination de PC de jeu et de stations de travail et de l’autre des solutions moins gourmandes qui viseront les ultrabooks.

Ryzen 5000 Mobile

La série Ryzen 5000 H visera la première catégorie de machines. Ces puces gravées en 7 nanomètres embarqueront la troisième génération de puces Zen. Au menu on retrouve deux promesses importantes : plus de performances et une meilleure autonomie. 

 Coeurs / ThreadsFréquencesCacheTDP
Ryzen 9 5980HX8 / 163.3 / 4.8 GHz20 Mo45+W
Ryzen 9 5980HS8 / 163 / 4.8 GHz20 Mo35W
Ryzen 9 5900HX8 / 163.3 / 4.6 GHz20 Mo45+W
Ryzen 9 5900HS8 / 163 / 4.6 GHz20 Mo35W
Ryzen 7 5800H8 / 163.2 / 4.4 GHz20 Mo45W
Ryzen 7 5800HS8 / 162.8 / 4.4 GHz20 Mo35W
Ryzen 5 5600H6 / 123.3 / 4.2 GHz19 Mo45W
Ryzen 5 5600HS6 / 123 / 4.2 GHz19 Mo35W

Le très haut de gamme sera composé de deux puces avec les Ryzen 9 5980HX et Ryzen 9 5980HS. Des modèles qui embarqueront 8 cœurs et proposeront 16 threads associées à 20 Mo de mémoire cache. La première tournera de 3.3 à 4.8 GHz avec un TDP annoncé de 45+W. La seconde ne dépassera pas les 35 Watts mais restera plus sagement à 3 GHz en fréquence de base pour atteindre les même 4.8 GHz en mode Turbo. La grosse différence entre ces deux Ryzen 9 se situera dans la possibilité offerte au modèle HX de subir les outrages d’un overclocking intensif. Détail qui explique le “+” dans le nombre de Watts de son TDP. Augmenter les fréquences de la puce ayant un impact sur sa consommation et sa chauffe.

Ryzen 5000 Mobile

Les Ryzen 9 5900HX et HS fonctionnent de la même manière mais en atteignant des fréquences moindres. Puis viennent les Ryzen 7 5800H et Ryzen 5 5600H. Ces derniers sont moins bien lotis avec deux cœurs et 4 threads en moins mais également moins de cache pour les mêmes consommations.

AMR Ryzen 5000 Mobile

Ces processeurs visent le marché des créateurs avec une promesse de performances en usages mono ou multi coeurs. AMD Avance que ses Ryzen 9 5980HS – non overclockés donc – se positionneraient devant un Intel Core i9-10980HK dans la même catégorie de consommation. Le Ryzen 9 5900HX serait quand à lui plus rapide que le Core i9-10980HK avec 14% de performances en plus en jeu sur un seul coeur  et 37% de mieux en multi. Des chiffres qui feraient de ces solutions de véritables petites usines à pixels, attaquant même les performances des solutions de bureau d’il y a tout juste deux ans.  

Ryzen 5000 Mobile

Le marché des PC Gaming comme celui des machines destinées aux créateurs ayant le vent en poupe, la marque s’est clairement positionné sur ces objectifs pour séduire. Elle sait probablement que de nombreux acheteurs sur ces segments sont plus experts que d’autres ou, tout au moins, qu’ils se renseignent avant leur achat. Ils sont donc plus susceptible de tomber sous le charme de ses performances et moins sujet au marketing des enseignes que les autres.

 COEURS / THREADSFRÉQUENCESCACHETDP
Ryzen 7 5800U (ZEN3)8 / 161.9 / 4.4 GHz20 Mo15 W
Ryzen 5 5600U (ZEN3)6 / 122.3 / 4.2 GHz12 Mo15 W
Ryzen 7 5700U (ZEN2)8 / 161.8 / 4.3 GHz19 Mo15 W
Ryzen 5 5500U (ZEN2)6 / 122.1 / 4 GHz11 Mo15 W
Ryzen 3 5300U (ZEN2)4 / 82.6 / 3.8 GHz6 Mo15 W

La seconde gamme de processeurs Ryzen 5000 Mobile sera la série U. Des puces plus sages qui viseront le segment des machines multimédia ultrafines habituelles. Conçues pour rester sagement dans une enveloppe thermique de 15 watts, elles développent jusqu’à 8 coeurs et 16 Threads et démarrent directement dans une solution 4 coeurs et 8 threads. Les fréquences varient assez fortement suivant les modèles et, surtout, la mémoire cache passe de 6 à 20 Mo en fonction des puces.

Ryzen 5000 Mobile

A noter, point important, AMD établit sous la même appellation Ryzen 5000U deux générations d’architectures. Les Ryzen 7 5800U et Ryzen 5 5600U sont les seules à bénéficier de coeurs Zen 3 tandis que les autres sont encore sous Zen 2. La même génération que les Ryzen 4000U mais pas forcément la même lithographie. AMD indique par ailleurs que ces puces seront plus efficaces que les précédentes génération mais ne détaille pas dans quelle mesure.

Ryzen 5000 Mobile

On peut se doute, devant les chiffres annoncés en matière d’autonomie, que les tâches les plus légères seront gérées en ne demandant que très peu d’énergie au processeur. Il faut évidemment garder la tâte froide et attendre des tests plus poussés autour de cette autonomie mais les promesses de la marque sont énormes. Avec 17.5 heures d’autonomie annoncée en usage classique et jusqu’à 21 heures en vidéo, cela parait très prometteur pour un portable. Bien entendu on ne connait pas les autres postes de ces mesures : sur quel portable et dans quelles conditions ces autonomies sont calculées. Mais on peut espérer un gain significatif d’autonomie pour les futures machines.

Ryzen 5000 Mobile

Ce qu’il y a d’intéressant dans cette annonce des Ryzen 5000 Mobile, c’est plus l’emballage de la conférence que les produits eux même. On sait depuis un moment que les puces d’AMD font jeu égal aux solutions d’Intel. Qu’il s’agit d’une affaire de choix et que, suivant ses usages, on pourra préférer une marque à l’autre.
Ce que je trouve vraiment intéressant, c’est l’impact de la conférence qui passe à un niveau supérieur. Les constructeurs répondent présent à ses offres et savoir que 150 machines sont prévues avec ces nouveaux processeur signifie bien que différents fabricants de portables ont compris que la demande de machines sous puces AMD explosait.

Ryzen 5000 Mobile

Et ce n’est pas étonnant qu’AMD s’en réjouisse. Contrairement à ce que l’on croit souvent, le marché des constructeurs est un des moins facile a faire bouger. Il faut souvent qu’un des plus gros poisson tente quelque chose de nouveau et récolte un certain succès pour voir le reste du banc bouger dans la même direction. Mais une fois que les choses commencent a bouger, cela va très vite. Les habitudes sont très ancrées et tout le monde a peur de prendre la mauvaise décision et de voir ses ventes sombrer en cas d’erreur. Le chemin parcouru par AMD pour remonter la pente a été énorme et son acceptation comme solution concurrente d’Intel a été une longue bataille qui semble en passe d’être gagnée. Des machines AMD présentées en fin de catalogue comme des solutions “low-cost” moins bien pourvues en mémoire vive et en stockage, voire avec une définition d’affichage bas de gamme lors de la sortie de la première génération de puces Zen mobiles, on est parvenu aujourd’hui à un catalogue d’engin haut de gamme équivalent aux solutions d’Intel.

Ryzen 5000 Mobile

On passe également de deux puces “H” lors de l’annonce des AMD 4000 à 8 nouvelles références Ryzen 5000 H. AMD laisse également tomber les Athlon Silver 3050U et Athlon Gold 3150U que je n’ai jamais vu en pratique dans aucune machine. La marque présente encore une fois 5 puces AMD Ryzen 5000U mais en faisant évoluer leur architecture.

Enfin, AMD annonce 150 machines déjà en chantier pour 2021 sur tous les secteurs quand la marque mettait en avant 100 solutions à la même période en 2020 pour la présentation des series 4000. Cette évolution est importante et on imagine que les différents constructeurs sont à l’affût derrière AMD pour proposer des ultraportables et des configurations plus musclées innovantes et performantes. C’est une excellente nouvelle pour le grand public qui va pouvoir profiter des performances des nouveaux Ryzen et découvrir en même temps les réactions techniques d’Intel. Ce retour à une compétition entre les deux marques est très positif car avec ces nouvelles séries, Intel peut vraiment s’inquiéter de l’arrivée d’AMD sur le segment des ultraportables. 

AMD Ryzen 5000 Mobile : du sang neuf pour les portables © MiniMachines.net. 2021.

HOLO 2.5 Launched!

HOLO 2.5 Launched!
HOLO is ending the year with a bang: a new website. Launched six weeks ago, HOLO.mg expands the print magazine into a more robust, ‘always on’ editorial and curatorial platform. Already a hub of activity, two major research projects are underway, and a slate of new stories and favourites from the HOLO archive are due in 2021.

Lavie Mini, le 8 pouces surprise de ce début d’année

Les constructeurs les plus importants du marché PC ont abandonné le format netbook depuis des années. Les dalles inférieures au 11.6″ n’ont plus le droit de cité dans leur catalogue. Ce Lavie Mini apparait donc comme une vraie surprise pour ce début d’année 2021.

Lavie Mini

Pensé comme un ordinateur convertible, l’objet condense énormément d’éléments positifs dans une diagonale de 8″ tactile. Les efforts des grands constructeurs sur le marché netbooks s’étaient arrêtés rapidement, laissant leurs machines sortir en boucle avec des composants totalement dépassés par les demandes du grand public. Puces anémiques, trop faible mémoire et stockage, définition d’écran inadaptée aux usages… Un ensemble qui ne permettait pas de suivre l’évolution logique du marché et a conduit à la désaffection du format.

En 2021, le Lavie Mini prouve qu’il est possible de repenser de fond en comble un ordinateur de petit gabarit. Avec une diagonale de 8 pouces tactile, cet engin propose plus d’usages que la majorité des machines du marché. Jouant sur son format pour offrir des accessoires et fonctions inaccessibles à d’autres engins. Si vous suivez le marché depuis quelques années, l’appellation Lavie devrait vous parler. C’est une des gammes de machines de NEC depuis fort longtemps et on parlait déjà des NEC Lavie Y en 2012 sur ce blog. C’est d’ailleurs NEC qui signe cette machine… mais c’est Lenovo qui le présente et qui va le commercialiser. La raison en est simple, les deux sociétés ont formé une joint-venture au Japon pour développer de concert des solutions. Je soupçonne d’ailleurs assez fort que cet engin sorte sous la marque NEC sur l’île avant d’être distribué sous celle du constructeur Chinois à l’international.

L’écran 8 pouces du Lavie Mini affiche un solide 1920 x 1200 pixels, une définition élevée qu’il faudra probablement compenser par un zoom de l’affichage mais qui permettra de lire nativement des contenus FullHD et d’afficher des pages web ou des programmes dans d’excellentes conditions. L’écran est tactile, capacitif, ce qui permettra une prise en main en tablette puisque le Lavie Mini propose une charnière rotative à 360° pour pouvoir coller dos à dos ses châssis. La dalle est lumineuse avec 400 nits et il s’agit évidemment d’une technologie IPS pour proposer les meilleurs angles possibles.

A l’intérieur de l’engin, on retrouvera un processeur Intel Tiger Lake pouvant atteindre le Core i7-1180G7. une puce très performante, peu gourmande et qui embarque un circuit graphique Intel Xe. 16 Go de mémoire, soudés à la carte mère et non évolutifs, seront disponibles dans la version la plus musclée de cet engin. Il s’agit de LPDDR4x-4266 en double canal. Le stockage pourra, quant à lui, atteindre 256 Go de SSD sans que l’on sache de quel type de SSD il s’agit ni si il sera accessible pour une évolution.  Cet ensemble proposera un niveau de performances et d’usage élevé, capable de mener à bien toutes les tâches d’un ordinateur portable classique. On pourra aussi bien jouer que travailler, écrire un mémoire ou répondre à ses mails. Retoucher des images ou monter un film. Rien de ce que fait un portable classique aujourd’hui ne sera inaccessible au Lavie Mini.

Mais le point clé de cette offre est dans la diversité de ses usages par rapport à son format. La marque identifie ainsi 4 usages possibles : Celui d’un portable pour commencer. Avec un vrai clavier sur 7 rangs de touches, le Lavie Mini propose une véritable solution de saisie. Certes il sera un peu étroit, l’engin mesurant tout juste 20 cm de large pour presque 15 cm de profondeur. Mais il sera très complet.

Lavie Mini

 

NEC a fait des choix intéressants sur ce poste avec des touches rondes et non pas carrées. Je n’ai aucune idée de la pertinence de cette option pour le moment, la marque dispose d’un excellent cabinet de recherche et développement en ergonomie et ce dispositif doit probablement avoir passé des tests avant d’être validé pour une sortie. Pour avoir testé des claviers à touches rondes par le passé sur un format de bureau standard, je n’avais pas trouvé d’intérêt à ce choix. Mais sur un petit gabarit de ce type, l’affaire peut être totalement différente. Je remarque que cela permet à NEC de positionner beaucoup de touches sur l’engin.

Outre le traditionnel jeu de touches de lettres, on retrouve les touches F1 à F12 doublées de fonctions multimédia complètes. En dessous, le Lavie Mini propose des touches qui ont tendance à disparaitre sur certains portables de plus grandes diagonales comme les touches Pause, PrintScreen ou ScrollLock mais également des accès directs aux signes classiques. Viennent ensuite les touches des nombres partagées, là encore, avec les signes habituels. Ces 3 premières rangées devraient offrir un large champ d’usages qui devraient plaire aussi bien aux programmeurs en herbe qu’aux écrivains ou aux matheux. Il est possible de tout pianoter, ici, dans un confort qui semble plus lié à une domestication du format du clavier qu’à un jonglage de raccourcis et autres combinaisons de touches.

Mieux encore pour la frappe, certaines touches ont été légèrement rabotées au lieu d’être supprimées. C’est le cas des <> en bas à droite du clavier. Leur cercle est mangé par l’autre touche en miroir mais elles restent lisibles et exploitables. Les touches fléchées sont bien là, sans sacrifice de leur taille et on retrouve les éléments classiques dans de bonnes proportions. La touche Shift, la touche Tab, le Capslock et la touche entrée sont bien proportionnées. Les touches Windows, Control, fonction, Alt et autres sont également présentes. Deux touches couvertes d’idéogrammes font irruption sur le clavier, probablement pour piloter les systèmes de combinaisons de touches liées aux langages asiatiques. Il est probable qu’elles soient recyclées pour d’autres usages chez nous. L’ensemble bénéficie d’un rétro-éclairage complet.

Lavie Mini

Ce clavier me semble bien proportionné et exploitable pour autre chose que de simples mails. Il offre dans tous les cas une excellente visibilité et un ensemble de fonction très complet. On pourra pester sur la taille un peu courte de la barre espace mais sur un engin de ce gabarit cela ne me parait pas choquant outre mesure.

Evidemment, pour parvenir à ce résultat, NEC a du faire quelques sacrifices. Le plus important est sans doute la disparition pure et simple du pavé tactile. Le Lavie Mini embarque donc à la place une solution de capteur optique entouré de deux boutons de clic. Est-ce un problème ? J’ai longtemps cru que oui et, après avoir testé d’autres engins proposant le même genre de solution, je suis revenu à un autre avis. C’est surtout une question d’habitude.

Si vous  êtes un aficionados des larges pavés tactiles, profonds et cliquables. Ce type de dispositif est un grand recul. Mais si vous prenez le temps d’essayer ce type de solution, vous serez surpris de la précision et la rapidité de son utilisation. La qualité de ces dispositifs optiques a largement évolué et désormais ils ne nécessitent que quelques faibles mouvements pour vous mener précisément de l’autre côté de votre écran. La marque n’avait pas vraiment d’autres choix. Intégrer un pavé tactile digne de ce nom aurait mangé 2 rangées de touches au dessus. Pour un service médiocre au demeurant face aux solutions actuelles. En combinant ce type de dispositif avec l’écran tactile, l’engin propose la moins pire des solutions que l’on pourra améliorer facilement avec une simple souris.

La connectique est maigre, l’engin propose deux ports USB 3.1 Gen2 Type-C seulement, pas de port USB Type-A à bord malgré une épaisseur de 1.7 cm. Il faudra donc soit trouver un hub pour brancher une souris filaire, soit acheter un modèle Bluetooth puisque le Lavie Mini est Bluetooth 5.0. Le Wifi embarqué est de type 802.11ax et proposera donc de bons débits pour éviter, là encore, d’avoir recours systématiquement à un Hub pour de l’Ethernet. on regrette cependant le choix de ne pas embarquer de Thunderbolt dans l’engin.

Au dessus de l’écran on découvre une webcam accompagnée d’un module infrarouge pour la reconnaissance faciale. Une option bienvenue qui n’excuse cependant pas la taille des bordures d’écran de la machine. NEC aurait eu la place de glisser un écran un peu plus large encore tout en laissant assez de marge pour une saisie confortable en mode tablette. A l’intérieur de la machine, deux enceintes 1.5 watt proposeront un son stéréo classique.

Mais ce n’est pas tout, le Lavie Mini réserve d’autres surprises

Lavie Mini

Le petit portable proposera un accessoire de jeu permettant de glisser la machine en format tablette dans un support pour retrouver une interface de console. A droite, un mini-joystick et les 4 boutons habituels ABXY. A gauche, un autre Mini-Joystick et une croix directionnelle. Des gâchettes doubles seront également présentes sur les côtés de la machine. On retrouve un esprit très Nintendo Switch pour jouer plus aisément. La tablette pesant 576 grammes – on ne connait pas le poids de l’accessoire – la jouabilité semble bonne.

Lavie Mini

Un dock sera également disponible pour proposer plus de connectique et un usage sédentaire complet. Celui-ci s’utilisera également en repliant la machine en mode tablette. Il proposera alors un support pour l’utiliser comme écran tout en offrant la connectique nécessaire à un usage classique. Une sortie HDMI pour piloter un affichage externe. Deux ports USB 3.1 Type-A et deux autres ports USB Type-C. De telle sorte qu’il sera possible de positionner le Lavie Mini sur son stand pour la recharger d’une part mais également la connecter à un ensemble classique de souris/clavier, écran plus grand et tout l’attirail d’accessoires que vous souhaitez.

Parfait ? Je ne sais pas, mais c’est clairement une annonce rafraichissante tant en terme de format que d’usages. La machine est complète, intelligemment construite et pense à beaucoup de détails généralement passés à la trappe par les grands constructeurs. Reste qu’on ne connait ni l’autonomie ni le prix de cet engin. Ni même si il sortira réellement à l’international, en Europe ou en France. Il faut espérer que si car si le Lavie Mini n’est pas pensé pour séduire tout le monde, il a assez d’atouts, comme les UMPC en leur temps, pour créer un vrai marché. C’est en tout cas une piste à suivre pour la marque comme pour ses concurrents.

Lavie Mini, le 8 pouces surprise de ce début d’année © MiniMachines.net. 2021.

Screen door effect : qu’est-ce que c’est et comment s’en débarrasser ?

Par : Serge R.
screen door effect

Le screen door effect (SDE) est un effet visuel généralement rencontré lors de l’utilisation des casques de réalité virtuelle modernes. Il est le résultat des espaces vides et noirs entre les pixels quand on les regarde de près. Heureusement, il existe certains trucs et astuces pour le réduire.

Malgré leur modernité, les casques VR récents, à l’instar de HTC Vive, HTC Vive Pro et Oculus Rift, présentent tout de même certains défauts. L’effet visuel, connu sous le nom de screen door effect, en fait partie. Beaucoup d’utilisateurs le trouvent très gênant. Il existe quand même certaines astuces pour s’en débarrasser, même en partie.

Screen door effect : c’est quoi au juste ?

Comme il a été dit précédemment, le screen door effect (SDE) se produit généralement quand on utilise un casque de réalité virtuelle moderne. Cet effet visuel résulte des espaces vides et noirs qui se trouvent entre les pixels lorsqu’ils sont vus de près.

Quand on rencontre ce problème d’affichage, c’est comme si on regardait le monde à travers un écran couvert de mailles. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle on parle d’« effet de la porte moustiquaire ».

Si certaines personnes restent indifférentes face à ce souci visuel, d’autres le trouvent très gênant. Dans tous les cas, il est important d’en savoir davantage sur ce problème pour mieux comprendre les manières de s’en débarrasser.

Screen door effect : à quoi ressemble-t-il ?

Lorsqu’on regarde les moustiquaires, c’est comme si on regardait le monde à travers une grille. C’est exactement ce à quoi peut ressembler le screen door effect quand on utilise un casque de réalité virtuelle.

Il faut toutefois savoir que l’effet de la porte moustiquaire peut être différent d’un casque VR à un autre. Il dépend de ce fait grandement de ce dernier, mais aussi du contenu qu’on y regarde.

Le cerveau et les yeux des différents utilisateurs peuvent d’ailleurs percevoir cet effet visuel différemment. Et même si deux individus peuvent voir le même effet, il est possible que l’un soit plus gêné que l’autre.

 

L’effet de la porte moustiquaire moins perceptible dans certains cas

D’après ce qui a été vu précédemment, il se peut donc que les différents utilisateurs ne perçoivent pas le screen door effect de la même manière. Tout dépend de leur cerveau et de leurs yeux, mais aussi du casque porté et du contenu regardé.

Toutefois, il est également possible que certaines personnes perçoivent moins cet effet visuel dans certains cas précis. En fait, certains individus affirment que ce problème d’affichage est moins perceptible lors de l’utilisation d’un casque VR en état d’ivresse.

Cela est sans nul doute dû au fait que la vision est légèrement plus floue quand on est en état d’ébriété.

Quelles sont les causes de cet effet visuel ?

Pour faire simple, le screen door effect constitue un artefact visuel occasionné par l’affichage à l’intérieur d’un casque de réalité virtuelle. Si l’on entre dans les détails, il faut savoir que les écrans plats modernes utilisent en général des pixels.

Il s’agit de très petits éléments individuels disposés sur le panneau. L’espace se trouvant entre eux est ainsi aussi minuscule. De plus, il n’est pas éclairé, et se révèle donc noir.

C’est ainsi à cause de cela qu’on peut voir une grille visuelle noire lorsqu’on porte un casque VR. C’est ce qui donne cette impression de voir à travers une moustiquaire.

Un effet assez habituel pour les casques VR

Le screen door effect n’est pas nouveau pour les casques de réalité virtuelle. Il est vrai qu’on peut le rencontrer sur d’autres types d’écrans modernes, mais il se révèle nettement plus perceptible sur ces derniers.

Cela est assez évident, car les yeux des utilisateurs sont si proches du panneau lorsqu’ils portent un casque VR. Ils le regardent d’ailleurs à travers des lentilles qui le rendent plus apparent.

En d’autres mots, ils peuvent donc percevoir facilement les pixels individuels et les espaces qui se trouvent entre eux étant donné qu’ils regardent l’écran de très près. À noter que ces éléments peuvent se voir sur un autre écran si sa résolution est suffisamment basse.

Screen door effect : comment le corriger ?

Il est bon de souligner que cet effet visuel est moins perceptible sur les écrans à haute résolution. Effectivement, ils ont un nombre de pixels plus élevé par centimètre carré, ce qui signifie qu’il y a moins d’espaces entre eux étant donné qu’ils sont plus étroitement regroupés.

En d’autres termes, plus l’espace entre les pixels est moindre, moins l’effet de la porte moustiquaire est ainsi perceptible. Il est même pratiquement possible de l’éliminer pour de bon.

En somme, pour se débarrasser de ce problème d’affichage, les casques VR ont besoin de panneaux bénéficiant d’une résolution plus élevée. Au fur et à mesure que la technologie s’améliorera, les casques VR pourront alors résoudre ce souci.

Des casques qui essaient de résoudre ce problème visuel

Le screen door effect est pire sur les premiers casques de réalité virtuelle grand public à cause de leur résolution en général plus faible. Le HTC Vive et l’Oculus Rift ont, par exemple, des panneaux proposant une résolution de 2160 × 1200.

Le HTC Vive Pro, de son côté, s’équipe d’un panneau d’une résolution de 2880 × 1600 pour un prix largement plus cher. Pour ce dernier en particulier, il a apporté une amélioration notable afin de rendre l’effet de la porte moustiquaire beaucoup moins visible.

Le casque Odyssey+ de Samsung, quant à lui, est doté d’un écran AMOLED anti-SDE. Cet appareil de la gamme Windows Mixed Reality résout donc le souci visuel en reproduisant l’image dans les zones autour de chaque pixel. Il applique aussi une grille diffusant la lumière provenant de chaque pixel, ce qui rend les espaces entre les pixels presque imperceptibles.

Screen door effect : est-il quand même possible de le réduire ?

Au final, le screen door effect constitue ainsi une partie de l’utilisation des casques VR de la génération actuelle. Il n’existe aucune astuce permettant de l’éliminer complètement, à part bien sûr l’amélioration de la technologie utilisée par ces casques.

Néanmoins, il y a certains conseils pouvant être utiles pour le réduire. Il est tout d’abord recommandé de ne pas se concentrer dessus lorsqu’on porte un casque VR. Etant donné qu’il s’agit d’un effet visuel, plus l’utilisateur y prête attention, plus il sera en effet perceptible.

L’idéal est alors de se concentrer davantage sur le jeu auquel on joue, entre autres, tout en chassant les artefacts visuels de son esprit. Il est bon de noter que les personnes qui essaient la réalité virtuelle pour la première fois peuvent même ne pas remarquer ce souci d’affichage.

Préférer certains jeux à d’autres

Afin de ne pas trop percevoir l’effet de la porte moustiquaire, l’utilisateur peut également essayer de jouer à des jeux présentant des détails graphiques plus élevés. Effectivement, cet effet visuel est plus visible quand on regarde un mur d’une seule couleur, par exemple.

La couleur plate est facilement brisée par le maillage noir, ce qui n’est pas le cas avec une image détaillée bénéficiant de beaucoup de couleurs. Dans ce second cas, l’effet en question est ainsi moins perceptible.

En somme, le screen door effect se révèle moins perceptible dans certaines expériences que dans d’autres.

Mettre à niveau son casque

Si l’effet de la porte moustiquaire est vraiment trop gênant pour l’utilisateur, il peut toujours mettre à niveau son casque VR vers un modèle plus performant. Ce dernier aura donc un panneau bénéficiant d’une plus haute résolution. Cela veut dire opter pour des appareils haut de gamme qui ne sont, hélas, pas accessibles à toutes les bourses.

L’investissement en vaut néanmoins la peine, car il ne faut en aucun cas oublier que ce problème d’affichage ne sera résolu que par un matériel amélioré. Grâce à leurs panneaux de haute résolution, les futurs casques peuvent y parvenir sans le moindre souci.

Calibrer correctement son matériel

Le fait de calibrer son casque VR correctement ne permet pas vraiment de corriger le screen door effect. Toutefois, cette opération est utile pour avoir les meilleurs visuels possibles.

Il faut donc déplacer le matériel de haut en bas sur son visage. L’espacement des lentilles doit d’ailleurs être ajusté en fonction de ses yeux.

Même si le souci d’affichage n’est pas résolu, l’image n’aura au moins pas l’air floue. Dans tous les cas, pour bénéficier de plus d’informations, le mieux est de consulter la documentation de son casque.

Cet article Screen door effect : qu’est-ce que c’est et comment s’en débarrasser ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par : Bastien L
oculus

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

L’Oculus Quest 2 : la référence des casques VR

Annoncé par Facebook en septembre 2020 sur Facebook Connect, l’Oculus Quest 2 s’est révélé comme l’héritier de référence du premier Quest. Le Quest 2 a été commercialisé officiellement le 13 octobre 2020. Depuis cette date, il est disponible auprès d’une longue liste de détaillants, dont Amazon, Walmart et Oculus lui-même.

Le nouveau casque comporte des améliorations générales, le rendant plus léger, plus petit et plus puissant que l’Oculus Quest original. En effet, le Quest 2 possède un puissant processeur Snapdragon XR2, 6 Go de RAM, 250 Go de stockage et un écran avec 50 % de pixels en plus que son prédécesseur.

Le processeur Snapdragon XR2 permet à l’Oculus Quest 2 de réaliser des expériences de VR impressionnantes. Pour information, le Xr2 est un processeur de trois générations de plus que le Snapdragon 835 qui était livré avec l’Oculus Quest original.

Le casque est doté d’un écran d’une résolution de 1832 x 1920 par œil. Après une récente mise à jour de Facebook, le casque présente actuellement un taux de rafraîchissement allant jusqu’à 90 Hz. Les contrôleurs tactiles de l’Oculus Quest 2 ont été améliorés sur le plan ergonomique. Les nouvelles manettes s’inspirent des manettes tactiles originales de Rift.

Sur le plan design, l’Oculus Quest 2 est un casque blanc plus petit et plus léger que l’Oculus Quest original. Il se porte sur la tête grâce à une sangle douce au toucher qui le rend plus confortable à porter que le Quest original. Facebook a ensuite commercialisé l’Elite Strap, une version améliorée de la sangle par défaut. L’accessoire réduit la pression exercée par l’avant du casque tout en gardant une meilleure fixation.

Oculus Quest 2 : un succès indéniable

Lors de l’annonce des résultats trimestriels de Facebook en janvier 2021, Mark Zuckerberg a aussi indiqué que le Quest 2 a suscité depuis sa sortie un réel engouement auprès du public. Il en a aussi profité pour teasé l’Oculus Quest 3.

Pour donner une idée quant à l’ampleur du phénomène, les ventes du casque VR ont contribué à faire progresser de 156% le chiffre d’affaires de Facebook non lié à la publicité au dernier trimestre 2020. Concrètement, les revenus générés ont atteint 885 millions de dollars.

Grâce à ces performances, Oculus pourrait bien voler à Sony le record de ventes pour un casque de réalité virtuelle. Jusqu’à présent, le PSVR est en effet resté en tête du podium depuis sa sortie en 2016.

Il est ainsi fort possible que le succès commercial du Quest 2 le propulse devant le PSVR en nombre d’unités vendues. Ceci, d’autant plus que le PSVR est un modèle qui a fait son temps, ne recevant plus de mises à jour de Sony. 

Néanmoins, l’on ne peut pas encore se prononcer plus formellement sur le plébiscite du Quest 2, Mark Zuckerberg n’ayant donné aucun chiffre précis sur les ventes.

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Simplification des interactions vocales sur les casques VR Oculus

Afin d’optimiser et simplifier l’expérience d’immersion de ses casques de réalité virtuelle Oculus, Facebook décide d’y ajouter une nouvelle fonction. En effet, il est désormais possible d’activer les commandes vocales à l’aide d’un simple « Hey Facebook ». Jusqu’ici, il fallait appuyer deux fois sur le contrôleur pour en profiter, ce qui constituait la gestuelle contraignante de trop pour les utilisateurs.

Pour le voir sur vos appareils, vous devrez donc attendre courant de la semaine, avec une première arrivée sur Oculus Quest 2. L’Oculus Rift S n’accueillera la fonctionnalité que bien après, afin de permettre de prendre des captures d’écran, de lancer un jeu tout en enregistrant vos moments préférés, sans avoir à toucher quoi que ce soit.

Toutefois, pour les non-adeptes de cette option, Facebook rassure sa communauté en ne l’incluant que sous forme activable dans les paramètres. En effet, la firme ne tient pas à forcer la main de ses utilisateurs, ayant eu des altercations précédent l’obligation d’avoir un compte Facebook pour profiter de la VR.

Aujourd’hui, on peut affirmer que Facebook tente un peu plus de s’approprier la marque Oculus. D’ailleurs, un « Hey Oculus » aurait été bien plus pertinent qu’un « Hey Facebook ». Preuve que le réseau social veut définitivement englober la marque au fil des années. 

Oculus donne un avant-goût de ses futurs casques : le Quest 3 et 4

Bien qu’aucune date n’a été précisée, Facebook donne un avant-goût des caractéristiques techniques dont disposent les casques VR Oculus Quest 3 et 4. Rien qu’en se basant sur le dernier produit de la gamme, soit le Quest 2, on peut s’attendre à des fonctionnalités exceptionnelles, au vu du succès que connaît ce dernier.

Interviewé, le patron de Facebook, Mark Zuckerberg confirme qu’une équipe travaille déjà sur les prochaines générations de casques VR et AR. Il affirme vouloir suivre ce que les utilisateurs ont toujours rêvé d’avoir. En effet, à l’aide de capteurs, il sera possible d’avoir un suivi du visage, ainsi qu’un suivi oculaire. Les futurs casques seront logiquement plus légers, plus petits et plus puissants, en plus de posséder d’autres nouvelles fonctionnalités.

Au vu des technologies intégrées aux appareils Quest 3 et 4, les internautes se posent la question quant au prix associé à ces appareils. Dans ce cas, difficile de se référer au précédent, étant donné qu’il est moins cher que l’original. Le gérant de Facebook soulève la question en annonçant vouloir créer un bon casque, tout en restant « abordable », et qu’il s’agit d’un réel défi.

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Guide ultime du débutant en réalité virtuelle

Par : Serge R.
réalité virtuelle débutant

Bien que la réalité virtuelle connaisse en ce moment une nette évolution, un débutant en la matière peut toujours avoir du mal à savoir ce que c’est sans un guide. Si vous faites partie des non-initiés en termes de VR, il faut que vous sachiez pourquoi il s’agit d’un univers à la fois excitant et hors du commun. Voici tout ce que vous devez savoir sur ce monde un peu particulier.

La réalité virtuelle commence en ce moment à se faire une place dans le quotidien d’un grand nombre de personnes. De plus, on la rencontre actuellement dans plusieurs secteurs, dont principalement celui des jeux vidéo et des sciences. Et pourtant, beaucoup d’individus ignorent encore ce que c’est réellement. Voici un guide pour les éclairer à ce sujet.

La réalité virtuelle : c’est quoi concrètement ?

Pour tout débutant en réalité virtuelle, il faut avant tout savoir que ce terme peut être abrégé en VR (de l’anglais Virtual Reality). Il s’agit donc d’une nouvelle technologie permettant aux gens d’être pleinement immergés dans un environnement fabriqué et non naturel.

Dans la majorité des cas, cet environnement est fourni par un matériel (un casque VR) installé sur la tête de l’utilisateur. Les casques VR sont en général composés de deux panneaux d’affichage, dont un pour chaque œil, qui servent d’écran.

Ces panneaux sont placés dans un cadre qui va être attaché ou ajusté à votre tête. Il est à noter que, dans la plupart des cas, une paire de lentilles est fixée entre vos yeux et ces fameux panneaux. Celle-ci permet de bloquer le monde extérieur. Grâce à elle, vous aurez alors l’impression que ce que vous voyez à travers le casque est votre monde entier.

Des casques qui suivent vos mouvements

En général, les casques VR suivent vos mouvements pour que l’image que vous voyez s’ajuste en conséquence. Il faut toutefois savoir que certains casques enregistrent plus de mouvements par rapport aux autres.

Il est d’ailleurs bon de souligner que les expériences VR disposent d’une méthode particulière pour sélectionner ou contrôler des éléments dans l’environnement simulé. Dans la majorité des cas, vous avez des contrôleurs dans vos deux mains pour interagir avec ces derniers.

Ces contrôleurs peuvent dans certains cas fournir des représentations virtuelles de vos mains afin de manipuler l’environnement et les objets qu’il contient comme si vous étiez dans le monde réel.

Quelques termes qu’un débutant en réalité virtuelle doit connaître

Ça y est ! Vous avez maintenant une idée de la définition de base de la réalité virtuelle. Cependant, il existe encore certains termes liés à cet univers que vous devez connaître absolument pour mieux le comprendre. Pour vous guider, voici donc ces fameux termes.

FOV (Field of View)

FOV est l’abréviation de Field of View ou champ de vision en français. Si l’on se réfère à nos yeux, notre champ de vision est tout ce que nous pouvons voir à un moment donné. Pour le cas des casques VR, le FOV est tout ce que nous pouvons voir dans le monde virtuel à un moment donné, quand on en porte un.

En général, les types de casques VR disponibles pour les consommateurs ont un Field of View plus petit que ce que vous pouvez voir avec vos yeux. Lors de l’usage d’un tel matériel, l’environnement VR ne remplit donc pas ou ne correspond pas au champ de vision de vos yeux.

C’est la raison pour laquelle vous pouvez remarquer une « bordure » noire autour des objectifs quand vous utilisez la réalité virtuelle. En fait, il ne s’agit que de l’espace qui se trouve autour des lentilles à l’intérieur du casque.

Et si le Field of View est assez large ?

Au cas où le champ de vision est suffisamment large, vous pouvez avoir l’impression que vous regardez à travers une paire de lunettes dans le monde virtuel grâce à la bordure. Vous allez alors oublier facilement que la limite existe.

Il est à noter que le Field of View peut être mesuré de différentes manières.

De plus, certains fabricants peuvent ne pas représenter avec précision ce que vous pouvez voir par rapport aux autres casques VR.

Degrés de liberté ou ddl

Le terme « degrés de liberté » ou ddl (Degrees of Freedom ou DoF en anglais) est aussi à connaître absolument si un débutant souhaite en savoir davantage sur la réalité virtuelle. En fait, les utilisateurs se réfèrent aux ddl quand ils parlent de mouvement et de suivi en VR.

Ainsi, lorsqu’il y a plus de ddl, plus de vos mouvements physiques seront suivis par le casque VR. Ils seront également plus mappés sur votre représentation simulée.

Lors de la lecture des degrés de liberté, vous constaterez deux termes courants, dont 3DoF et 6DoF qui signifient respectivement 3 et 6 degrés de liberté.

3DoF et 6DoF : les détails

Pour faire simple, les casques VR qui fournissent uniquement du 3DoF suivront seulement les mouvements de votre tête. Ceux de sa position dans l’espace (coordonnées x, y, z) ne sont pas alors pris en compte.

Pour le cas des casques fournissant du 6DoF, ils sont capables de suivre en même temps les mouvements de votre tête et ses coordonnées dans un espace physique.

À l’heure actuelle, la majorité des casques VR offrent un suivi de position complet 6DoF. Ce sont les casques autonomes et mobiles plus anciens qui utilisent du 3DoF. Il y a, par exemple, Google Daydream, Google Cardboard, Oculus Go et Gear VR.

Tracking Types ou types de suivi

Tout casque VR a besoin d’un moyen de suivre les mouvements de l’individu qui le porte. La forme de suivi la plus courante du moment est connue sous le nom de « Inside Out ». Il s’agit d’un système qui repose en général sur des caméras intégrées au casque. Cela, afin de suivre les mouvements directement depuis l’appareil sur l’utilisateur, sans passer par des trackeurs externes.

Des « SLAM » ou algorithmes avancés de localisation et de cartographie simultanées surveillent dans ce cas les caractéristiques de l’environnement physique qui entourent la personne. Le HTC Vive Cosmos et les Oculus Quest 2 et Rift S utilisent, entre autres, ce moyen de suivi.

Il y a d’ailleurs le concept de suivi «Outside In». Celui-ci nécessite un matériel externe pour le suivi. Il utilise pour cela des stations de base pour certains casques VR, comme le HTC Vive et le Valve Index d’origine. Il s’agit de de petites boîtes noires installées dans les coins de la pièce.

Les avantages et les inconvénients de chaque type de suivi

Tout débutant en réalité virtuelle doit savoir que chaque type de suivi a ses avantages et ses inconvénients. Pour le suivi intégré au casque, il peut fonctionner plus facilement sans qu’on ait besoin de faire une installation ou de recourir à un matériel de montage.

En ce qui concerne le suivi à l’extérieur, il peut parfois être une meilleure option pour combler les éventuelles lacunes. Effectivement, le matériel monté sur la tête pourrait ne pas être en mesure de voir certains mouvements corporels brusques.

Dans tous les cas, les systèmes de suivi peuvent être occultés de diverses façons à l’intérieur comme à l’extérieur. Il ne faut pas oublier que notre corps a tellement de manières différentes de se déplacer. Le système doit donc être choisi selon le cas d’utilisation.

Contrôleurs

Il existe plus d’une façon d’interagir avec le contenu simulé dans l’univers de la réalité virtuelle. Pour le cas de certains casques, comme le HTC Vive Cosmos, le HP Reverb G2 et l’Oculus Quest 2, ils sont, par exemple, livrés avec deux contrôleurs, dont un pour chaque main.

Le PlayStation VR, de son côté, dispose de plusieurs systèmes d’entrée. En tout cas, la meilleure option est de se servir d’une paire de manettes PlayStation Move. Il faut toutefois savoir que certains contenus PSVR ne nécessitent pas des contrôleurs Move. Dans ce cas, vous devez utiliser une manette DualShock standard.

En ce qui concerne les contrôleurs du Valve Index, ils s’enroulent autour de la paume et des articulations. Ils vous offrent donc une totale liberté. Ils peuvent d’ailleurs détecter chaque mouvement des doigts et une partie de la pression fournie par votre poignet, ce qui les fait se démarquer des autres.

Échelle de la pièce ou roomscale, assis et debout

La roomscale VR consiste à définir une zone ou une limite de jeu et à pouvoir se déplacer librement et physiquement dans cette zone lorsqu’on joue à un jeu VR. L’idée est donc de vous permettre de vous déplacer physiquement dans votre espace pour interagir avec l’environnement simulé et les objets se trouvant à l’intérieur.

Il existe des frontières connues sous le nom de « gardien » ou « chaperon » qui apparaissent pour vous avertir quand vous vous approchez du monde physique.

En ce qui concerne les termes assis et debout, ils sont assez similaires. En fait, ils indiquent quand l’utilisateur doit rester au même endroit et utiliser diverses options de mouvement pour simuler le mouvement ou se déplacer dans un espace, par exemple.

Mouvement en VR

Au cas où un débutant en réalité virtuelle l’ignore, il existe plusieurs types d’options de mouvement simulé pour les logiciels VR. La téléportation en fait, entre autres, partie. Il s’agit d’une méthode de mouvement courante. C’est même l’option la plus confortable pour la plupart des utilisateurs.

Dans la majorité des cas, la téléportation peut être invoquée en appuyant sur un bouton du contrôleur. Vous devez ensuite sélectionner l’endroit vers lequel vous souhaitez immédiatement vous téléporter.

Quand cette option de mouvement est combinée avec le suivi de l’échelle de la pièce, elle permet en général de parcourir confortablement de grands volumes simulés. Cependant, certains individus se plaignent parceque la téléportation est moins crédible et « rompt l’immersion » puisqu’on ne peut pas se téléporter dans le monde réel.

La locomotion douce : un autre mouvement en VR

À part la téléportation, la locomotion douce constitue aussi un autre type de mouvement en réalité virtuelle. Elle est assez similaire aux jeux vidéo traditionnels dans lesquels vous devez appuyer sur une touche (flèches haut bas gauche droite, ou ZQSD…) et vous déplacer dans la direction choisie.

Il faut toutefois savoir que cela peut être dérangeant pour certaines personnes. Cela peut même leur donner la nausée en quelques secondes ou minutes.

Néanmoins, pour lutter contre les éventuelles sensations d’inconfort, les développeurs travaillent constamment afin de fournir des combinaisons de systèmes existants ou de paramètres de confort. Ceux-ci permettront alors aux joueurs d’adapter l’expérience à leur goût.

Mal des transports

Comme il a été vu précédemment, toute personne utilisant la réalité virtuelle peut donc parfois ressentir de l’inconfort, le mal des transports et avoir envie de vomir. Dans la majorité des cas, cela arrive lorsque le mouvement dans le jeu ne correspond pas à celui de votre corps.

Toutefois, pour des expériences plus intenses, certains individus peuvent créer une résistance et un niveau de tolérance beaucoup plus élevé. Malgré cela, certains développeurs et passionnés de VR de longue date peuvent encore être sensibles à l’inconfort.

Dans tous les cas, plusieurs facteurs peuvent influencer votre sensibilité à l’inconfort quand vous portez un casque VR. Il y a, entre autres, la fréquence d’images de l’écran et du logiciel, le champ de vision des visuels, le poids du casque, etc.

IPD

Le terme IPD est assez courant dans l’univers de la réalité virtuelle. Il s’agit de l’abréviation de « interpupillary distance » ou « distance interpupillaire » en français, qui signifie donc la distance entre le centre de vos deux pupilles.

Il est à savoir que la variation des IPD entre les utilisateurs peut affecter la sensation de certains casques VR quand ils sont portés. Au cas où les écrans et les objectifs ne sont pas correctement alignés devant la pupille d’un individu, les images peuvent sembler floues.

Cela peut même augmenter le risque de nausées ou de mal de tête. En tout cas, certains casques offrent un ajustement physique pour l’IPD. Vous pouvez ainsi déplacer les panneaux d’affichage et les lentilles afin de les placer plus directement devant les pupilles d’un grand nombre de personnes.

Aperçu sur les différents types d’équipements de réalité virtuelle

Un débutant en réalité virtuelle peut l’ignorer, mais il existe différents types d’équipements de réalité virtuelle destinés aux consommateurs. Il y a donc la VR autonome, la VR sur PC et la VR sur console. Voici les détails de chacun de ces matériels.

VR autonome : un équipement VR qu’un débutant en réalité virtuelle devrait connaître

La catégorie d’équipements de réalité virtuelle VR autonome regroupe tout casque VR pouvant fonctionner complètement sans l’intervention d’un autre appareil ou d’une autre technologie. L’ensemble de l’expérience est de ce fait exécuté à partir du matériel que vous portez sur votre tête.

Ce dernier ne nécessite pas ainsi d’être connecté à un autre équipement externe. L’Oculus Quest 2 constitue un exemple concret de casque VR autonome. Il propose des versions simplifiées de jeux PC VR dans un appareil à la fois autonome et portable.

Avec la VR autonome, tout ce dont vous avez besoin pour profiter d’une expérience de réalité virtuelle est alors fourni avec l’appareil lui-même. Toutefois, vous devez savoir que certains jeux peuvent nécessiter l’usage des contrôleurs Oculus Touch.

VR sur PC

Même un débutant en réalité virtuelle peut le deviner, un PC VR est donc un casque VR nécessitant une connexion permanente à un PC à proximité. Ce dernier a également besoin de spécifications élevées pour répondre aux exigences de la réalité virtuelle.

L’Oculus Rift S, le HTC Vive et le Valve Index font, par exemple, partie des casques PC VR les plus connus. L’avantage avec cette technologie, c’est que la puissance du PC peut fournir une grande fidélité graphique par rapport à la VR autonome.

Le seul hic, c’est que votre casque VR doit rester connecté à votre PC à tout moment. Certaines options sans fil sont disponibles, certes, mais cela ne résout en rien le souci, car elles nécessitent en général plus de matériels connectés à votre ordinateur. De plus, une batterie doit être portée quelque part sur votre corps.

VR sur console

La VR sur console ne comprend en ce moment que deux casques VR, à savoir le PlayStation VR (PSVR) et le Nintendo Labo VR pour Nintendo Switch. Le PSVR constitue un système VR complémentaire pour PlayStation 4 ou PlayStation 5.

Il doit ainsi être connecté à l’une de ces consoles pour fonctionner, tout comme le PC VR. Il utilise d’ailleurs la caméra PlayStation afin de proposer une meilleure expérience VR. À noter que certains jeux PSVR nécessitent un achat supplémentaire de manettes PlayStation Move pour être joués.

En ce qui concerne le Nintendo Labo VR pour Nintendo Switch, il s’agit d’une coque de casque en carton dans laquelle vous pouvez insérer votre Nintendo Switch. Vous pouvez alors jouer à certains jeux en mode VR. Seulement, vous devez tenir le casque contre votre visage, car il n’a pas de sangle.

Les casques les plus recommandés pour un débutant en réalité virtuelle

Maintenant que vous en savez davantage sur la réalité virtuelle même si vous êtes un débutant, il est grand temps pour vous de vous offrir un casque VR. Le marché en propose toute une liste, mais pour vous permettre de trouver celui le plus adapté à vos besoins, voici nos recommandations d’achat.

Valve Index | PC VR

Il s’agit du premier casque VR solo de Valve. Il vous offre une expérience VR presque sublime pour un prix assez corsé de 1079 euros pour le kit complet. Ce produit vous propose aussi une série de réglages qui lui permet de maximiser son champ de vision.

Vous avez d’ailleurs droit à un nouveau type de contrôleur qui s’attache à la main, ce qui vous permet d’être totalement libre dans vos mouvements. Le kit complet du Valve Index se compose d’un casque bien sûr, de deux contrôleurs et de deux stations de base.

Dans tous les cas, il faut avouer que cet équipement VR est cher par rapport à la plupart de ses concurrents. Ce prix traduit également une volonté de Valve de sortir un produit premium et d’entrer de plain-pied dans la réalité virtuelle.

Oculus Quest 2 | VR Autonome + VR sur PC : un must pour un débutant en réalité virtuelle

Parmi les casques VR les plus polyvalents disponibles sur le marché, un débutant en réalité virtuelle peut trouver l’Oculus Quest 2. Le casque est vendu à partir de 349 euros, dans sa version qui embarque 64 Go d’espace de stockage. Vous obtenez alors un casque VR autonome complet qui ne nécessite aucun autre équipement.

Le seul hic, c’est que vous devez impérativement vous connecter à un compte Facebook pour utiliser le matériel. En tout cas, si cela ne vous pose pas un problème, l’Oculus Quest 2 présente d’énormes avantages pour vous.

Vous pouvez, par exemple, vous servir de l’Oculus Link pour connecter le casque VR à votre ordinateur via un câble USB C. Cela vous permettra de profiter de toutes les expériences qu’un Rift peut exécuter sur votre Quest tout en restant connecté.

PlayStation VR | PS4

Si vous disposez d’une console PS4 ou PS5, le casque VR PlayStation VR constitue une bonne option pour vous. Il s’agit en effet d’un moyen simple d’utiliser la réalité virtuelle avec le matériel que vous possédez déjà.

Le principal avantage du système PSVR est qu’il possède l’une des meilleures bibliothèques VR disponibles. Vous avez notamment droit à des exclusivités.

Cependant, ce système présente également certaines limites technologiques. Une grande partie de celui-ci se sert d’un matériel et de périphériques très anciens. Il y a, par exemple, le suivi qui utilise une caméra PlayStation. Le casque offre d’ailleurs un écran et des éléments visuels terriblement vieux.

HP Reverb G2 | VR sur PC

Le HP Reverb G2 ne manque pas de capter l’attention de tout débutant en réalité virtuelle. Il s’agit d’un bon casque VR de deuxième génération qui se trouve toutefois dans une position délicate.

Pour faire simple, ce casque dédié à la VR sur PC constitue un excellent casque, mais avec de mauvais contrôleurs. Il possède en ce moment le meilleur écran du marché. Il a aussi des résolutions plus élevées que celles du Quest 2 et de l’Index.

Le HP Reverb G2 est en outre le meilleur de sa catégorie en matière de graphismes. Il ne faut pas non plus oublier ses excellents haut-parleurs extra-auriculaires. Cependant, ses contrôleurs laissent un peu à désirer. Surtout, sa disponibilité n’est pour le moment pas encore assurée au moment de la rédaction de cet article. HP a en effet pris du retard sur sa livraison.

Cet article Guide ultime du débutant en réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Confinement : les meilleures applis de Social VR pour garder un contact humain

Par : Bastien L
social vr confinement

À l’heure du confinement, il peut être très agréable de sociabiliser et de retrouver un contact humain dans la réalité virtuelle. Découvrez quelles sont les meilleures applications de ” Social VR “.

Pour la deuxième fois en un an, nous sommes actuellement confinés chez nous à cause de la pandémie de COVID-19. Pour beaucoup d’entre nous, le besoin de contact social se fait sentir et la solitude devient pesante…

Si vous êtes dans ce cas, sachez que la réalité virtuelle peut vous permettre de retrouver un équilibre. Il existe de nombreuses applications dites de ” Social VR “, dont le but premier est de sociabiliser avec d’autres utilisateurs au sein d’environnements virtuels.

Même si rien ne vaut une bonne soirée entre amis ou une heureuse rencontre dans le monde réel, ces applications constituent sans doute la meilleure alternative à l’heure actuelle. Les gestes et expressions faciales des avatars, combinés aux voix des utilisateurs, permettent d’étancher notre soif naturelle d’interactions humaines…

En attendant le déconfinement, la réalité virtuelle peut donc être très bénéfique pour votre santé mentale. Découvrez quelles sont les meilleures applications de Social VR, en fonction de ce que vous recherchez.

VRChat, pour des rencontres délirantes

Avec ses millions d’utilisateurs, VRChat est considéré par beaucoup comme la référence des applications de Social VR. Il s’agit en tous cas de l’une des plus anciennes, puisqu’elle est disponible depuis 2014 sur le premier Oculus Rift DK1.

Dans cet univers virtuel, vous pouvez incarner absolument n’importe quel personnage grâce au système de création d’avatars basé sur Unity. Il est également possible de créer vos propres environnements.

Vous pouvez donc devenir un personnage issu de votre manga préféré, de votre film favori ou toute autre oeuvre de la culture populaire. Libre à vous de créer un personnage de toute pièce si vous le désirez.

L’ambiance est détendue, et les confrontations entre des avatars très différents donnent lieu à des situations hilarantes. Grands moments de rires garantis.

Cette application doit aussi son succès au fait qu’une version non-VR est disponible sur PC. Les utilisateurs VR et PC peuvent donc se côtoyer librement.

Compatible : Oculus Quest, Steam, Microsoft Windows

BigScreen, pour regarder des vidéos avec des inconnus

Si vous aimez particulièrement vous poser devant un film ou une vidéo, BigScreen est l’application qu’il vous faut. Elle vous propose de vous asseoir devant un écran géant avec des inconnus ou avec vos amis, sous forme d’avatars, et de visionner n’importe quelle vidéo.

Toute vidéo à laquelle vous pouvez accéder depuis un ordinateur peut être diffusée en direct sur l’écran virtuel géant de ce monde en VR. L’occasion de vous sentir un peu moins seul pendant que vous ” bingez ” la dernière série Netflix.

Désormais, il est également possible de payer pour regarder des films en VoD. Un lobby permet aussi de faire de nouvelles rencontres et de discuter.

Compatible : Oculus, Steam

Rec Room, pour sociabiliser tout en s’amusant

Dans Rec Room, comme sur les autres plateformes de Social VR, il est possible de discuter et de faire des rencontres en toute quiétude. Vous pouvez vous promener dans le ” Rec Center ” où vous pourrez rencontrer d’autres joueurs et interagir avec différents objets tels qu’un ballon de basket ou un frisbee.

Il est aussi possible de se dorer la pilule dans le parc, ou de se réchauffer près du feu de camp. Vous pouvez même vous réunir avec vos amis dans une salle privée créée sur mesure.

Cependant, cette application s’adresse aussi à ceux qui aiment les jeux multijoueurs pour leur aspect convivial. De nombreux mini-jeux sont disponibles.

Des ” quêtes ” coopératives sont proposées, au même titre qu’un jeu de tir de type Battle Royale ou un laser game. Vous pouvez jouer au paintball, à la balle au prisonnier, aux charades… du contenu est ajouté très régulièrement. Vous pourrez donc rencontrer des utilisateurs de tous les différents casques VR, tout en vous amusant.

Compatible : Oculus Quest, Steam, Microsoft Windows, iOS

vTime XR, une application de Social VR réaliste

Si vous êtes fatigué par les avatars déjantés de VRChat, ou des personnages cartoonesques de Rec Room, et que vous recherchez un certain réalisme, vTime XR est l’application idéale. Les avatars ressemblent à des êtres humains normaux, et les décors plutôt minimalistes s’apparentent à des paysages du monde réel.

Vous ne pourrez pas créer de contenu ou visionner des vidéos ensemble sur cette application, mais si vous souhaitez simplement vous asseoir en cercle et discuter comme on le faisait jadis dans la vraie vie, vous serez satisfait. Et quel plaisir de pouvoir converser sans masque !

Cette application fonctionne à la manière d’un réseau social. Vous pouvez ajouter les autres utilisateurs à votre liste d’amis et leur envoyer des invitations pour discuter. Il suffit ensuite de choisir le lieu et de vous y retrouver assis autour d’une table ronde.

Compatible : Oculus, iOS, Android

Mozilla Hubs, la Social VR minimaliste sur navigateur web

Mozilla Hubs est la manière la plus simple et rapide d’accéder à la Social VR. Il ne s’agit pas d’une application, mais d’une expérience basée sur ” WebXR “, l’API permettant de créer des expériences VR / AR directement accessibles via navigateur web.

En un seul clic, vous pouvez créer un espace virtuel que n’importe qui pourra rejoindre depuis un navigateur web sur casque VR ou même sur smartphone et PC. L’accès à cet espace est sécurisé par un simple code, et des invitations peuvent être envoyées à vos amis.

Compatible : navigateur web

NeosVR, l’appli de Social VR pour les geeks

NeosVR n’est pas seulement une application, mais aussi un système d’exploitation et un moteur de jeu vidéo. Cette plateforme a pour ambition de devenir un véritable ” metaverse “, un univers parallèle virtuel digne du roman ” Ready Player One “.

Sa prise en main est plutôt technique, et risque de rebuter les néophytes. Cependant, cet outil permet de laisser libre cours à votre imagination et de créer tout ce que vous souhaitez sans réelle limite.

L’application dispose même de sa propre cryptomonnaie. Toutefois, la base d’utilisateurs est encore plutôt limitée et il faudra patienter encore un peu pour qu’elle se développe…

Compatible : Steam, Microsoft Windows, Linux

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Pimax : quand la résolution bat son plein sur les casques VR

Par : Serge R.
Pimax

Pimax fait partie de ces startups qui proposent une large gamme de casques VR haut de gamme. La société tient sa renommée de son casque de réalité virtuelle Pimax 4K qui est considéré comme le premier casque 4K du marché.

La réalité virtuelle a vraiment pris son envol ces derniers temps. En très peu de temps, elle a parcouru tout un long chemin. La qualité visuelle a connu une véritable amélioration, et les jeux deviennent étonnamment immersifs. Et le meilleur, c’est que les startups œuvrant dans le secteur s’efforcent de proposer à la clientèle des produits de plus en plus haut de gamme.

Pimax : une jeune startup qui se fait déjà remarquer

Fondé en 2016 à Shanghai, en Chine, Pimax est une startup technologique spécialisée dans la fabrication de matériels de réalité virtuelle. Il a sorti son premier produit la même année. Il s’agit du casque de réalité virtuelle Pimax 4K.

Ce dernier est connu comme le premier casque 4K disponible dans le commerce. C’est d’ailleurs l’un des produits qui font la renommée de la marque.

Pour la petite histoire, l’enseigne a lancé une campagne de financement participatif sur Kickstarter pour le casque Pimax 8K en 2017. Cela a permis de recueillir pas moins de 4,2 millions de dollars.

Pimax : une évolution notable en peu de temps

Toujours en 2017, le 19 décembre plus précisément, Pimax a annoncé la clôture d’un cycle de financement de série A atteignant les 15 millions de dollars.

Plus tard, le 8 janvier 2020 dernier, la marque a mis sur le marché son casque phare, le VISION 8K X. Il s’agit du premier casque VR grand public 4K natif disponible dans le commerce.

Après ce produit qui n’a pas manqué d’intéresser les consommateurs, l’enseigne n’a cessé de proposer au public différents modèles haut de gamme. Il y en a vraiment pour toutes les envies et pour tous les budgets.

Aperçu sur les différents produits de Pimax

Depuis 2016 jusqu’à maintenant, Pimax a sorti pas mal de modèles de casque de réalité virtuelle haut de gamme. Ses produits sont surtout connus pour leur haute résolution.

Avant de voir la liste de ses divers casques VR, il est important de souligner qu’ils peuvent être divisés en deux catégories bien distinctes. Il y a ainsi tout d’abord ceux sortis lors de l’ère Kickstarter.

Dans la seconde catégorie, on retrouve donc les produits commerciaux. Dans tous les cas, il faut noter que les matériels VR de la marque s’adressent tout particulièrement aux fans en quête de caractéristiques techniques alléchantes.

Zoom sur les casques VR de l’ère Kickstarter

Le Pimax 4K

Comme il a été évoqué plus haut, le casque VR Pimax 4K est sorti la même année que la marque est venue au monde. Bien évidemment, il s’agit ainsi de la toute première incursion de Pimax dans l’univers de la réalité virtuelle.

Comme son nom l’indique, l’enseigne a de ce fait doté ce produit d’une résolution de 1920 × 2160 par œil. Au total, on compte donc une résolution de 3840 × 2160.

Il faut d’ailleurs savoir que son écran propose jusqu’à 806 pixels par pouce (PPI). Vu tous ces atouts, il faut avouer que le Pimax 4K est bien mieux que les HTC Vive et Oculus Rift avec leur résolution de 2160 × 1200.

Le Pimax 8K

Pour ceux qui pensent que le Pimax 8K est le double de son aîné, le Pimax 4K, ils n’ont pas tout à fait tort. Effectivement, il embarque deux écrans 4K UHD, et donc, un pour chaque œil. De plus, il bénéficie d’un champ de vision de 200°.

Toutefois, il faut noter que ce modèle sorti en 2019 ne se sert pas de la norme de résolution 8K la plus courante 8K UHD. Vu qu’il dispose de deux écrans 4K, il n’a que la moitié du nombre de pixels de cette dernière.

L’entrée du casque est d’ailleurs limitée à 2560 × 1440 pour chaque écran à cause des limites de bande passante du câble de connexion. Compatible avec les logiciels SteamVR et Oculus, le casque utilise enfin le système de suivi de position SteamVR.

Qu’en est-il des produits commerciaux ?

Le Pimax 5K PLUS

Le Pimax 5K PLUS constitue une version améliorée du Pimax 8K, et c’est le moins qu’on puisse dire. Il jouit en effet d’un matériel similaire à celui de ce dernier. La différence est qu’il propose une résolution de 2560 × 1440 pour chaque œil au lieu de 4K.

En somme, ce modèle promet ainsi une image plus nette que le Pimax 8K, même si les deux produits ont été lancés la même année.

Bien entendu, ce matériel VR bénéficie de même d’un champ de vision ultra-large avec un diagonal de 200°. Il est à préciser que la plupart des clients ont reçu leur casque en février 2019.

Le Pimax 5K XR

Le modèle 5K XR de Pimax a l’avantage d’être compatible avec la grande majorité des logiciels de réalité virtuelle pour PC Windows. Comme le Pimax 5K PLUS, il présente une résolution de 2560 × 1440 par œil, soit 5120 × 1440 au total.

Pour se démarquer de ce dernier, il est toutefois équipé d’écrans OLED au lieu d’écrans LCD. Grâce à cela, il promet une image encore plus nette ainsi qu’une meilleure immersion.

Pour info, le terme « XR » signifie eXtended Range. Il fournit des noirs presque absolus et une plage de couleur dynamique qui ne sont possibles que pour les écrans de type OLED.

Le Pimax Vision 8K X

Comme son nom le laisse entendre, ce modèle est une variante du Pimax 8K. Il apporte une solution à la limitation de la bande passante du câble de connexion. Pour ce faire, il se sert du mode de transmission de données le plus élevé avec HBC avec Displayport 1.4a.

Grâce à tel, le Pimax Vision 8K X peut alors offrir une résolution 4K native par œil. Il affiche donc une résolution native totale de 7680 × 2160. Il propose d’ailleurs un mode Dual Engine permettant de réduire la résolution de rendu à 2560 × 1440 par écran.

Le Vision 8K X a été présenté par Pimax au CES2020 en tant que modèle phare. Il a même été sélectionné comme Top Tech du CES2020 : AR / VR par Digital Trends. Il est important de noter qu’il est disponible en précommande sur le site web de la marque.

Le Pimax Vision 8K PLUS

On a affaire ici à un casque VR assez similaire au Vision 8K X. La grande différence se trouve dans le fait qu’il prend une entrée 1440p. Il la met ainsi à l’échelle vers les panneaux 4K.

En somme, le Pimax Vision 8K PLUS présente également une résolution totale de 7680 × 2160, avec un champ de vision 200°.

Pour offrir aux grands joueurs une expérience de jeu bien fluide, il bénéficie d’un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Il propose enfin une compatibilité maximale. Oculus Home, SteamVR, Lighthouse 1.0 et 2.0, etc., il peut prendre presque tout en charge.

Le Pimax Artisan

 

Le modèle Artisan a été annoncé par Pimax le 16 décembre 2019. Il s’agit d’un casque VR plutôt inattendu. À cette date, la marque a publié une image un peu « mystère » du matériel.

Apparemment, ce casque de réalité virtuelle bénéficierait d’une résolution de 3200 × 1440 avec un champ de vision de 140°. Aussi, il pourrait se vanter d’un taux de rafraîchissement de 120 Hz.

Côté prix, le fabricant a annoncé pendant le CES 2020 que l’Artisan sera proposé à partir de 449 dollars. Bien évidemment, on parle ici du modèle de base.

Où en est Pimax en ce moment ?

Avant de continuer, il est bon de savoir que Pimax prévoit de détrôner Oculus et HTC dans le secteur de la réalité virtuelle. Vu les atouts de ses différents produits cités précédemment, cette startup chinoise ne devrait avoir aucun mal à atteindre son objectif.

Cependant, elle a encore pas mal de points à améliorer avant de pouvoir y parvenir. On en compte, entre autres, des déformations sur la vision périphérique ou encore une trop grande latence d’affichage.

Des utilisateurs trouvent même que les noms des casques VR de la marque sont un peu trompeurs. Certains d’entre eux affirment que la qualité visuelle offerte par ces derniers ne dépasse pas celle de la concurrence.

Pimax : un bel avenir en perspective

Malgré ces critiques plutôt négatives, Pimax a tout de même encore de l’avenir devant lui. Effectivement, il s’agit d’une société technologique encore très jeune alors qu’il essaie déjà d’entrer dans la cour des grands.

Ses différents produits, si l’on se base surtout sur la théorie, présentent des caractéristiques techniques vraiment alléchantes.

En tout cas, on espère bien que la marque trouvera des solutions aux divers petits soucis qui n’ont pas manqué de décevoir certains utilisateurs.

Cet article Pimax : quand la résolution bat son plein sur les casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

VRChat – Tout savoir sur l’application Social VR aux 4 millions de joueurs

Par : Bastien L
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VRChat est une application de réalité virtuelle sociale (Social VR) proposant aux utilisateurs d’incarner des personnages issus de la culture populaire au sein d’environnements virtuels laissant libre cours aux interactions sociales et à la communication. Avec près de trois millions d’utilisateurs, VRChat est le plus grand succès du marché des jeux et applications VR à l’heure actuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur VRChat : qu’est-ce que c’est, et quelles sont les raisons de son succès.

Le marché naissant de la réalité virtuelle doit faire face à un problème de taille. Alors que les ventes de casques VR sont inférieures aux prévisions, le nombre d’applications disponibles quant à lui ne cesse d’augmenter. De fait, de nombreux jeux et applications pensés comme des expériences « multijoueurs » peinent à réunir un nombre suffisant d’utilisateurs.

Dans ce contexte, toutefois, une application sort du lot : VRChat. Cette application de Social VR (réalité virtuelle sociale) lancée sur Steam il y a tout juste un an (le 1er février 2017) rencontre un succès fulgurant dépassant toutes les prévisions de ses créateurs. En quelques mois, VRChat est devenue un véritable phénomène incontournable pour les possesseurs de casques VR.

En septembre 2017, VRChat Inc est parvenue à lever 4 millions de dollars auprès de HTC et d’autres investisseurs, et l’application a été lancée sur Viveport et Oculus Rift. C’est en décembre 2017 que tout a basculé. Après avoir lentement réussi à fédérer un million d’utilisateurs, VRChat a brutalement doublé son nombre d’usagers inscrits en l’espace d’à peine une semaine. Le nombre d’utilisateurs enregistrés est subitement passé de 1 à 2 millions. Début février 2018, SteamSpy recense de façon officieuse 3 millions d’utilisateurs.

Le plus gros pic d’utilisateurs connectés simultanément sur l’application est de 20 000 personnes. Ce nombre rivalise avec ceux enregistrés par certains des jeux PC multijoueurs en ligne non VR les plus populaires. Ainsi, sans même le vouloir, VRChat est devenue l’application la plus populaire de la réalité virtuelle. Certains la qualifient même de « killer app » de la VR, et estiment que son succès permettra d’accélérer l’adoption de la technologie par le grand public.

VRChat Inc peine d’ailleurs à assumer ce succès. VRChat a fait l’objet de critiques à cause du harcèlement sexiste ou raciste perpétré par certains joueurs sur les néophytes. Un problème lié à la croissance brutale du nombre d’usagers, que les développeurs Graham Gaylor et Jesse Joudrey ont beaucoup de mal à gérer même en bannissant les trolls à tour de bras et en recrutant de nouveaux modérateurs à la pelle.

VRChat a aussi été le théâtre de la première crise d’épilepsie dans la réalité virtuelle, même si cet incident aurait pu survenir dans n’importe quelle autre application. Autre rançon du succès : la firme doit faire face à l’explosion de ses factures de serveurs, et les serveurs en question peinent à tenir face au nombre de connexions simultanées. Mais en fait, VRChat, c’est quoi ?

VRChat : qu’est-ce que c’est ?

Lors du lancement de VRChat en février 2017, les développeurs l’ont présenté comme une application regroupant des mini-jeux et des fonctionnalités sociales. On retrouve ainsi des petits jeux multijoueurs traditionnels comme une capture de drapeau (Capture the Flag), un jeu de braquage de banque (Steel ‘n’ Gold), et un jeu de combat de frisbee (Battle Discs).

Dès le départ, toutefois, les développeurs ne voulaient pas se contenter de proposer une expérience vidéoludique. En travaillant avec Ron Millar, connu pour avoir participé au développement des jeux Warcraft de Blizzard, Gaylor et Joudrey voulaient faire de VRChat le premier véritable espace social en réalité virtuelle. Ainsi, les joueurs sont en mesure de personnaliser leurs propres environnements, de boire un verre entre amis, d’organiser des soirées dansantes ou même de s’inviter à des rendez-vous galants. On peut facilement comparer VRChat à Second Life ou Hotel Habbo, l’immersion proposée par la VR en plus.

En somme, VRChat est une application de « Social VR » (réalité virtuelle sociale) comme il en existe beaucoup d’autres : AltSpace VR, Facebook Spaces, vTime, Sansar ou Rec Room pour ne citer que les plus connues. Comment expliquer la popularité de VRChat, là où les autres applications de Social VR n’ont rencontré qu’un succès mitigé ?

VRChat : quelles sont les raisons du succès ?

Plusieurs facteurs expliquent le succès de VRChat. Cette popularité croissante est d’abord liée aux possibilités de personnalisation offertes par l’application. Grâce à un kit de développement (SDK) et l’intégration du moteur Unity, VRChat offre de nombreuses possibilités de personnalisation. Les joueurs peuvent non seulement créer leurs propres mondes virtuels, mais aussi leurs propres personnages.

Ainsi, contrairement aux autres applications de Social VR, VRChat ne se contente pas de proposer un système de personnalisation d’avatars. Les utilisateurs sont libres d’utiliser des modèles 3D disponibles sur le web pour prendre l’apparence de personnages issus de la culture populaire : films, jeux vidéo, séries dessins animés…

Le monde de VRChat est peuplé de personnages célèbres. En se connectant au jeu, on peut facilement tomber nez à nez avec Pikachu, Batman, Bob L’éponge et Détective Conan en train de tailler une bavette. VRChat est un pot pourri de culture pop, un joyeux chaos, un festival de cosplay permanent dans la réalité virtuelle. Une utopie pour geeks qui n’est pas sans rappeler l’Oasis, ce monde virtuel décrit dans le roman Ready Player One d’Ernest Cline adapté au cinéma par Steven Spielberg. Cette analogie n’a pas échappé à certains YouTubers qui s’amusent à remixer le trailer du film avec des images issues de l’application.

Outre la possibilité pour les joueurs d’incarner leurs personnages imaginaires favoris, ces possibilités de personnalisation donnent lieu à l’apparition de personnages inspirés par les  « memes » les plus en vogue sur le forum américain Reddit et le reste du web. L’exemple le plus fameux est celui de Ugandan Knuckles, une caricature bon marché du personnage Knuckles de la franchise Sonic de Sega.

Apparue pour la première fois dans une review vidéo du jeu Sonic Lost World par le YouTuber Gregzilla, cette caricature est rapidement devenue un meme sur la toile. Avec l’apparition d’un modèle 3D du personnage sur internet, Ugandan Knuckle a commencé à envahir le monde de VRChat. Ce « délire » autour d’Ugandan Knuckle dans VRChat explique en partie le succès de l’application.

VRChat perpétue la viralité des memes du web, leur donne vie, et fait office d’extension pour les forums et autres plateformes sociales sur lesquels circulent et évoluent ces memes. En somme, VRChat est une version VR de Reddit (l’équivalent américain du forum 18-25 de jeuxvideo.com). Quand on sait que Reddit attire 234 millions de visiteurs uniques par mois, on comprend mieux comment VRChat parvient à fédérer 3 millions de personnes.

L’autre explication au gain de popularité de l’application est l’intérêt que lui portent les « streamers » de YouTube et Twitch. Parmi eux, on compte notamment Nagzz21, qui propose presque tous les jours des vidéos VRChat a ses quelques 100 000 abonnés. Rencontres incongrues, personnages étranges, disputes entre les joueurs, exploration de royaumes… ses vidéos à la fois drôles et intrigantes ont donné envie à de nombreux internautes de découvrir ce jeu.

Cet attrait de VRChat auprès des streamers est compréhensible. Il s’agit d’un univers virtuel étrange, insolite, propice à provoquer l’hilarité des spectateurs et à capter leur attention dès les premières secondes.

Le dernier facteur de succès de VRChat est son accessibilité. L’application est disponible gratuitement sur Steam pour Oculus Rift et HTC Vive, et les utilisateurs curieux peuvent donc s’y essayer ne serait-ce que brièvement. En outre, il est possible de jouer à VRChat même sans casque VR, grâce à la version PC non-VR. Ainsi, les usagers peuvent même être tentés d’acheter un casque VR pour s’immerger dans ce monde virtuel.

Conviviale, virale et accessible, VRChat est une application qui réunit tous les ingrédients du succès. Même si l’expérience proposée n’est finalement pas trépidante, on peut facilement comprendre sa popularité phénoménale. Disponible gratuitement sur SteamVR pour Oculus Rift et HTC Vive, VRChat est encore en Early Access, mais les développeurs travaillent activement pour peaufiner l’application en se basant sur le feedback de la communauté.

La popularité de VRChat explose grâce au COVID-19 et à la version 2020

Après son heure de gloire en 2018, la popularité de VRChat s’est estompée. Le nombre d’utilisateurs simultanés est retombé de 20 000 utilisateurs à environ 7000. Entre juillet 2019 et février 2020, il est passé de 7600 à plus de 12 000.

Toutefois, l’application a connu un véritable regain de popularité pendant le confinement lié au COVID-19. Le 13 avril 2020, plus de 16 000 utilisateurs étaient connectés en simultané sur Steam : le plus haut pic depuis 2018. Le nombre de spectateurs sur Twitch a même dépassé celui du pic de 2018.

Par ailleurs, alors que le nombre d’utilisateurs PC a augmenté de 50% par rapport à mars 2018, le nombre d’utilisateurs VR a crû de 125%. Les joueurs VR représentent désormais environ 30% de la base d’utilisateurs Steam.

Outre le confinement, la mise à jour vers la nouvelle version 2020.1.1 déployée le 1er avril a aussi contribué à ce regain de tension. Il s’agit de la plus grosse mise à jour depuis le lancement de l’application, avec de nouvelles fonctionnalité comme le langage de programmation Udon et le système IK permettant d’améliorer le tracking de mouvements…

La système d’avatars passe en version 3.0

We’ve just launched VRChat 2020.3.2, and along with it– Avatars 3.0!

Check out our blog post to learn more. pic.twitter.com/GxPiEu2omm

— VRChat (@VRChat) August 7, 2020

En août 2020, VRChat a déployé une nouvelle mise à jour 2020.3.2, introduisant le système Avatar 3.0. Cette nouvelle version apporte de nombreuses fonctionnalités et des options de personnalisation par rapport à la 2.0.

Les expressions des avatars ont notamment été améliorées, et leurs capacités augmentées. L’objectif est d’offrir plus de libertés et de possibilités aux utilisateurs.

Le comportement et les animations des avatars sont maintenant personnalisables, et il est possible de contrôleur leur comportement et leurs réactions aux différentes situations. Cette mise à jour massive représente une évolution majeure pour VRChat.

Cet article VRChat – Tout savoir sur l’application Social VR aux 4 millions de joueurs a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

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