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MTI Film Accelerates Set-to-Screen Workflow Management with CORTEX v5.3

New version adds features to render multiple dailies formats simultaneously, enhanced support of HBO, Hulu and Quibi, and streamlined dead pixel detection for Netflix. HOLLYWOOD— MTI Film today announces the release of CORTEX v5.3, the latest version of its family of products for managing workflows on set and in post. This latest release includes a ...

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Sarah Deas joins Pixel Power to strengthen sales team

Cambridge, UK, 18 June 2020: Pixel Power, the global leader in graphics production and playout automation, has appointed Sarah Deas to its head office team. Deas will provide internal sales support to the sales teams in the Cambridge base and regional offices in North America, South-East Asia and the Middle East. “I am delighted to ...

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Face Nature – Future of the head and sensory apparatus

Face Nature – Future of the head and sensory apparatus
Created by Madeline Schwartzman, "Face Nature" is a series of experiments produced within the context of See Yourself X: Human Futures Expanded (SYX), a recent publication by Madeline that looks at human perception and the sensory apparatus and questions what will be the physical future of the head and the sensory apparatus in fifty years time.

Red Carpet : entre clip et peintures

Par : Shadows

Alexandre Delalleau et Benjamin Gommard dévoilent le clip du titre Red Carpet de Karol Senami. Le projet a été réalisé en deux semaines seulement sous Cinema4D, Redshift et Realflow.

Sur le plan artistique, le duo s’est beaucoup appuyé sur l’incrustation d’images au sein de tableaux.

KAROL social networks
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A film by Alexandre Delalleau & Benjamin Gommard
Color Grading : Paul Bouvier
Mastering : Antoine Citrinot
Huge thanks to Gabriel, Florent, Rémi, Nicolas, Max, Liliane & Lahiru.

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What digital did next: Digital Arts and Social Distancing

Par : Marco Savo

How digital arts can unlock value and opportunity in a socially distanced cultural sector?

Marco Savo from Audiovisual City and Kate Rolfe from The Revels Office have never met in person. Theirs is a true digital relationship born of the pandemic.

Cultural consultants who met over Zoom to explore where their world’s crossed-over, and how their mix of experience could help artists, freelancers, and the arts sector as a whole to combat this unsettling time.

Audiovisual City is a digital magazine that promotes and supports audiovisual artists and events worldwide. Connecting hundreds of digital artists from across the world, it is the go-to place for inspiration and information when it comes to the application of digital technologies in artistic expression.

The Revels Office is a cultural consultancy who specialises in finding new revenue for the arts, advising organisations on commercial opportunities and uniting them with funding partners who value the unique, high quality content that only the cultural sector can produce. Together with a network of consultants -The Catalyst Network – the team at The Revels Office manage a range of projects at the intersection between arts and commerce.

Together with a multi-disciplinary group of experts who all have touch-points with digital arts experiences, Audiovisual City and The Revels Office ran a workshop to explore what role digital arts projects could play in the future of arts organisations.

At a time when the sector is anxiously remodelling their core operations to survive months of low visitor numbers, reduced income through established business lines, and a new, uneasy socially distanced experience, we wanted to investigate what untapped value digital arts might offer.

We share with you here a summary of our findings, designed to inspire you at a critical time, to offer valuable ideas to consider in your re-modelling plans, and to decipher the role that digital can play in a sector based almost entirely on live and tangible experiences…

Case Study: Enjambre Cellular

Developed by Mónica Rikić, Enjambre Celular is a project created and designed specifically for the Medialab-Prado interactive façade.

It is a collective strategy game in which different levels and challenges must be overcome, based on the idea of a labyrinth. Controlled externally by passers-by, Enjambre Celular offers an example of a pandemic-proof artistic installation.

Case Study: Distances

Developed by Scenocosme, In this installation, two people in two separate physical spaces are filmed in real time by two devices.

They are invited to have contact virtually within the same image, bringing them together face to face. The head-to-head image created by the software is trying to constantly reduce the proxemic distance between the two people, creating unique and ephemeral meetings with the other and making a connection even when physically apart.

  • Distances Scenocosme Audiovisual Artists
  • Distances Audiovisual Artwork

Digital art vs digital design.

To make informed choices about the use of digital, it is important to understand the distinction of digital art as an artform in its own right, and digital design as a tool for engagement.

Put simply – do you need to move your live content online for commercial, audience or safety reasons, or do you want to create a new interpretation of your content that will explore your stories in an entirely new way? Neither choice is right or wrong, but it will impact the outcomes you achieve, as well as the process you go through.

“The importance of concept is key; you must start with your concept and then chose the technology to match”

Hayley Cantor

What digital art and digital design have in common is their ability to bridge between traditional cultural content and modern, digitally aware audiences, and allow people to fully interact with the arts.

No solution is quicker for overcoming an image of being elitist, static or uninteresting than a digital initiative, so long as it is done well, has a clear purpose and audience, and so long as it incorporates some kind of live and/or unique element that ensures the digital is not simply a mimic of the live experience.

While digital design is fantastic for bringing to life educational and historic content, and is arguably simpler for translating to an online platform, where digital arts stands out is in the sensorial, emotive experience that they can create, lasting longer in people’s memories and creating a sense of community and harmony even if you encounter the art alone.

Digital arts is the perfect solution for a hybrid cultural offering, connecting those experiencing it online and those there in person, allowing for smaller, safer groups to pass through it without losing the commercial, social and artistic benefits of scale.

Case Study: Virtual Archive.

Virtual Archive is a 3D, computer-generated environment open to interactive exploration by single users.

Via a VR headset, the user flies through a 3D data-point cloud formed, visualizing more than 1,700,000 documents present in SALT Research archive collections. Refik Anadol’s installation was displayed as an extension to the artist’s Archive Dreaming project.

  • Digital Archive - Audiovisual Artist
  • Digital Archive - Audiovisual Artwork

Case Study: Natural History Museum of Valparaisa.

In the Introductory Room at Natural History Museum of Valparaíso, Chile, visitors meet an installation of naturalistic illustrations of flora and fauna of the region, highlighting the work of Claudio Gay among others.

Developed by Delight Lab, this project was realised in partnership with the SUMO design and museum office for DIBAM.

  • Delight Lab - Museum Valparaiso - Audiovisual Artwork
  • Delight Lab - Museum Valparaiso - Audiovisual Artists

It’s time to set the price.

The price we have paid for the vast amounts of thrilling, comforting and informative digital content that has been dispersed throughout the global lock-down, is the expectation that digital means free.

Digital comes with development costs, artist costs and new software and/or infrastructure requirements, among other operational demands. Digital content is by no means free to create, and so why is it presented as free to consume? There are two ways of looking at this dilemma.

• Option 1 is to embrace the non-financial value that going digital presents: reaching new and much larger audiences, collecting insightful data, offering educational and social benefits, and adopting new methods in storytelling and human connection.

In this way there is still value, there are no barriers to audiences engaging with you, and you can use data and reach to collaborate with new funding partners, upsell products and services, and request donations wherever possible.

In this way we have seen a really positive response during the pandemic, with culture-lovers willingly paying for online experiences, seeing this as a charitable donation to save something they love rather than a charge for valuable entertainment. However this has not yet translated into a consistent approach that audiences and funders recognise, or indeed made up the huge gap in revenue that arts organisations face.

• Option 2 is to revaluate and recommunicate the value of the digital experience, and set up platforms that give organisations the option to charge.

Given the high value outlined by option 1, it seems reasonable that – just like the expectation to pay for the cinema or a gig – you will have to pay to participate in digital cultural experiences. This transactional view may not sit well alongside arts experiences that are traditionally free, such as museum-entry, but this demonstrates the opportunity presented by digital arts as opposed to digital design; by creating a new experience on a new platform, arts organisations can create something of value to their audiences (and new ones), one which better warrants a participation charge.

Ultimately this is an argument of supply and demand, but what we endorse is a collective reassessment of how and when to charge for digital experiences, thereby protecting arts organisations and artists from giving away valuable content for free, especially when for a time this might be one of their only viable sources of revenue.

Case Study: Fulldome Festival

The oldest full dome projection festival has been held virtually for the first time this year due to the pandemic, charging a ticket price for the online experience. A courageous decision from the organisers who decided to go full steam ahead, offering a 360 view of the festival using VR headsets.

Case Study: Mutek San Francisco, Nexus Experience

Mutek is one of the top audiovisual events worldwide, born in Montreal and then expanded through an international network. The San Francisco edition has been online this year with their ‘Nexus Experience’, hosting live AV performers on two stages, offering digital galleries, online workshops, and ‘viewing party’ film screenings. The event was free and open to donations, with 100% of the festival proceeds going directly to the artists.

  • MutekSF_Audiovisual_Event
  • Fulldome_Festival_Logo_Audiovisual_Event

Demystifying the digital process (and budget).

Digital arts experiences are impactful and memorable no matter what their size, from single exhibition displays through to city-wide festivals. While they can be huge and expensive, often a digital intervention is as cost-effective as a live experience due to the flexibility of the format, recouping investment costs over a far longer lifespan.

For those who want to consider digital as part of their future plans, digital arts producer Steph Clarke shares some considerations:

• Once a digital installation, artwork or exhibition is installed, it can often run 24/7 with minimal staffing and low running costs. Not only can this make valuable budget savings, it also accommodates far higher audience numbers over time, and can easily be adapted to allow for social distancing measures.

• Digital works can easily have their content re-purposed to suit different objectives. Content can be refreshed regularly to suit seasonality, adapted for VIP or stakeholder events, and used for advertising purposes if required.

• It is relatively easy to scale digital work depending upon size of venue or audience size, meaning this approach can be considered for a variety of projects, places and budgets.

• Digital can be used to extend and enhance audience engagement before and after the event/exhibition itself, through engagement online and via apps, creating more touchpoints with your intended audience and opportunities to capture insights and data.

• By digitalising the content for a digital installation, you are simultaneously archiving it too, preserving it for future generations and achieving important cost-savings.

• Given the huge range of digital formats available – apps, projection, light shows, VR, AR – there will always be a format suitable for your budget, timescale and objectives.

Case Study: 400 Conejos.

As part of the Bahidora 2018 festival, Medusa Lab created a unique experience for Ache Producciones and its client: Mezcal 400 conejos.

Attendees received a complimentary drink of mezcal prior entering the dome, and once inside they discovered the mezcal making process through an immersive, colour-filled experience using animations and 360 video.

  • Medusa Lab - 400 Conejos - Audiovisual Artwork
  • Medusa Lab - 400 Conejos - Audiovisual Artist

Case Study: Pinata Tweet.

Piñata was a project made by MID for +Castro agency and the SAKE production company. The piñatas were installed as part of a collaboration with Trident Senses at Benicàssim International Festival.

The interactive piñatas are controlled via Twitter messages sent by the audience. Every tweet contained #TridentSensesPinata, which activated a device that inflated the piñata. As messages accumulated, eventually the piñata exploded over the audience!

  • MID - Pinata Tweets - Audiovisual Artists
  • MID - Pinata Tweets - Audiovisual Artwork

Audiovisual City and The Revels Office plan to now work together.

We aim to connect arts organisations with digital artists and commercial partners, creating inspirational and viable projects in a time of pandemic.

Together we will champion the skills, value and authenticity that digital art and digital tools can bring those looking to find new audiences and new revenue. Get in touch to discuss how these ideas could be applied to your own organisation –

This article was written by Kate Rolfe from The Revels Office and Marco Savo from Audiovisual City with contributions from Hayley Cantor (Audiovisual City Creative Director, Multidisciplinary Graphic Designer and VJ), Sean Carroll (Business Improvement Project Manager), Nicola Casperson (Brand Marketing, Events and Place-Making Consultant), Steph Clarke (Digital Arts Producer), Marta Minguell Colomé (New Media Artist, VJ and Photographer), Amy O’Brien (Events Producer), and Mónica Rikic (New Media Artist). Collectively our experience includes roles at the National Gallery, Natural History Museum, Secret Cinema, Battersea Power Station, Westfields, and London’s Philharmonia Orchestra.


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Adieu licences : SketchUp adopte pleinement les souscriptions

Par : Shadows

L’éditeur Trimble annonce un changement majeur du modèle économique de SketchUp : la fin des licences classiques, et le passage à un modèle reposant uniquement sur les souscriptions.

Ce changement prendra place le 4 novembre : à compter de cette date, les licences perpétuelles et la renouvellement de la maintenance ne seront plus disponibles.
Trimble justifie son choix par la volonté de proposer des améliorations plus rapidement et avec plus de régularité. Bien entendu, il s’agit aussi pour l’éditeur d’assurer des revenus stables et prévisibles d’année en année, via des abonnements renouvelés.

Bien évidemment, si vous disposez d’une licence perpétuelle, elle restera valable. Vous pouvez également en acquérir d’autres d’ici le 4 novembre. En revanche, soyez conscients que les mises à jour et le support ne seront pas disponibles dans le futur.

Notez que SketchUp Free, la version gratuite destinée aux non-professionnels, reste évidemment disponible.

Rappelons enfin que Progiss, partenaire de 3DVF, est revendeur des solutions SketchUp. Pour toute question sur cette évolution, pour demander des licences d’ici le 4 novembre ou souscrire à un abonnement, n’hésitez pas à les contacter par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail :

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Modélisation d’une araignée sauteuse : un tutoriel et des références pour vos arachnides

Par : Shadows

Gnomon Workshop a lancé un nouveau tutoriel détaillé consacré à la modélisation et au rendu d’une araignée sauteuse, avec environ 9h de vidéo et un projet réalisé sous ZBrush, Substance Painter, Redshift, Maya et Yeti.

Les Salticidae ou araignées sauteuses sont une famille d’araignées regroupant environ 5000 espèces. Généralement assez petites, une de leurs caractéristiques est leur capacité d’effectuer des sauts pour capturer leurs proies, d’où leur nom. Leur paire d’yeux principale à l’avant de la tête et leurs couleurs très diverses selon l’espèce en font notamment un sujet de choix pour les amateurs de photo macro.

Payant, le tutoriel nécessite un abonnement à Gnomon Workshop.

Pour aller plus loin et appliquer ce tutoriel sur d’autres araignées, nous ne saurions trop vous recommander de faire un tour chez le photographe Thomas Shahan, qui prend régulièrement en photo des araignées sauteuses et pourra vous donner des idées de composition, espèces, éclairage. En complément, sa chaîne Youtube sera aussi une bonne ressource, d’autant qu’on y trouve des araignées sauteuses dans leur milieu naturel : si vous comptez animer ces charmantes créatures, ses vidéos seront donc d’une grande aide.

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Anouk Nedellec, jeune artiste spécialisée lighting/compositing

Par : Shadows

Anouk Nedellec nous invite à découvrir son profil LinkedIn et son portfolio.Fraîchement issue de l’ESMA, elle était l’une des réalisatrices du court-métrage Avec le Do de la Cuillere (qui fait encore le tour des festivals mais dont un making-of est disponible ci-dessous et en ligne) et souhaite se spécialiser en lighting/compositing.
Elle est actuellement en recherche de poste.

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Dell XPS 15 2020 et XPS 17 2020 : des machines d’exception

Attention, je ne dis pas que ce sont les machines parfaites pour tous. Mais dans leur genre, celui d’ultraportable à grandes diagonale, ce sont des engins d’exception. 

Dell XPS 17 2020

Commençons par le Dell XPS 17 2020 pour  éliminer beaucoup de malentendus. Ce n’est pas une minimachine. La diagonale de l’appareil force évidemment l’engin à prendre ses aises sur un bureau. Pourtant, ses dimensions restent étrangement proches de nombre de machines 15.6″ du marché. L’engin mesure 37.4 cm de large pour 24.8 cm de profondeur et 2 cm d’épaisseur. Il pèse entre 2.11 et 2.51 Kg. C’est large, c’est assez imposant et c’est lourd… comme un 15.6″ de 2017. Dell a réussi à tasser une dalle de 17″ dans un châssis de 15.6″.

Dell XPS 17 2020

Sa recette est toujours celle inaugurée sur le Dell XPS 13, une machine qui est sortie du lot grâce à une finesse de bordure qui a rendu l’ensemble des concurrents ringards pendant 6 à 12 mois. Dell est probablement l’acteur qui a  le plus influencé le design des PC portables ces 5 dernières années avec cette course aux grands écrans dans des châssis plus petits. Désormais toute l’industrie suit, pour le plus grand bonheur des utilisateurs, et rogne millimètre par millimètre l’encadrement de ses dalles.

Dell XPS 17 2020

Sur ce 17″, c’est flagrant, avec un écran qui occupe toute la partie supérieure de la machine. Et quand je dis toute, c’est vraiment toute. La partie inférieure de la dalle qui était l’année dernière encore de quelques centimètres d’épaisseur, se retrouve entièrement ouverte sur l’écran. La webcam ou plutôt les webcams, puisque la machine propose un capteur infrarouge, sont intégrés dans une bordure d’écran millimétrique.

Dell XPS 17 2020
La dalle passe du 16:9 au 16:10 et sera déclinée en FullHD (1920 x 1200 pixels) et en UltraHD (3840 x 2400 pixels) HDR400 et couvrant 100% du profil sRGB. On retrouvera à bord de 8 à 64 Go de DDR4 à 2933 MHz et des processeurs Intel. Une belle panoplie de 4 puces seront déployées :  Core i5-10300H, Core i7-10750H, Core i7-10875H et Core i9-10885H. La partie graphique sera confiée à des chipsets Nvidia avec au choix un GeForce GTX 1650 Ti 4 Go GDDR6 ou un GeForce RTX 2060 Max-Q. Le stockage sera évidemment confié à des SSD, uniquement des PCIe NVMe x4 de 256 Go à 2 To.

Dell XPS 17 2020

On peut donc s’attendre à un niveau de performance très élevé. L’objectif de ces engins étant probablement d’offrir une belle pérennité à l’utilisateur pour valider son investissement. Il faudra compter sur un ticket d’entrée de 1999€ pour la machine entrée de gamme en 17″. Un montant élevé qui ne se justifiera que par une vision à long terme de son choix.

C’est probablement pour cela que Dell a fait certains choix, d’ailleurs. Si le Wifi6 avec un module Killer AX1650 2×2 et du Bluetooth 5.0 est simplement logique du fait des Core Intel de dixième génération, d’autres éléments sont résolument orientés vers le futur. On note, par exemple, l’absence de toute connectique hormis des ports USB Type-C. 4 ports Thunderbolt 3.0 seront disponibles et offriront une belle panoplie d’usages. Pas de prise HDMI ni même une bête prise USB Type-A. Il sera nécessaire de passer par le Bluetooth pour une souris ou alors d’employer l’adaptateur USB Type-A vers USB Type-C fourni par la marque. Il reste quelques survivants connectiques tout de même avec un lecteur de cartes SDXC et un port jack 3.5 mm. Des vestiges toujours pratiques et souvent indispensables.

Dell XPS 17 2020

D’un point de vue ergonomique, certains choix vont poser soucis. Pourquoi ne pas intégrer un pavé numérique dans un 17″ de cette largeur ? Dell a préféré proposer une paire d’enceintes sur les côté du châssis. Je n’ai aucune idée de leur qualité pour le moment mais l’espace disponible est impressionnant et la marque a ici les moyens de proposer une solution audio de très bonne facture. De ce fait, le clavier se retrouve au centre du dispositif, les utilisateurs de pavés numériques se tourneront vers une solution externe en USB. Le clavier est évidemment rétro éclairé et la marque a mis les petits plats dans les grands avec un énorme pavé tactile de 15 cm sur 9. Le châssis est réalisé en alliage d’aluminium et le repose poignets en fibre de carbone. Un petit lecteur d’empreintes digitales est également présent.

L’autonomie n’est pas annoncée mais on ne peut pas s’attendre a des miracles avec ce type d’équipement : deux batteries seront disponibles, une 56 Wh et une seconde en 97 Wh. Le Dell XPS 17 2020 sera de toutes manières plus rarement utilisé en déplacement même si son encombrement est faible…. A moins que le résultat obtenu par ces composants suivent le rythme et proposent un nombre d’heures de travail suffisant ? Si c’est le cas, l’engin sera probablement pris d’assaut par un bon nombre de professionnels. 

Dell XPS 17 2020

Dell ne s’y trompe pas et avec ces configurations, il y a peu de programmes qui seront refusés à la machine même si elle n’est pas affublée des apparats du PC de Gamer classique. Le Dell XPS 17 2020 est un petit monstre au design aérien qui pourra aussi bien servir pour monter de vidéos de manière efficace que pour jouer ou piloter des calculs. C’est une machine très complète, assez chère mais probablement très bien construite et assemblée avec, semble t-il, un gros travail d’ingénierie. A t-elle sa place sur Minimachines ? Oui et non. 

Oui si on la considère comme le PC escamotable d’un bureau ou d’une maison. Au même titre qu’un duo MiniPC et écran USB Type-C par exemple. Si vous cherchez une solution à intégrer dans un endroit dont la vocation n’est pas d’être un bureau toute la journée, ce type d’engin a du sens. C’est également le plus petit 17″ que j’ai pu voir et on est très proche d’un 15.6″ classique voire largement en dessous des solutions d’il y a seulement quelques années… Pour certains métiers qui ne peuvent pas passer à des dalles plus petites, c’est bel et bien une minimachine.

Non si on reste froidement attaché aux dimensions et au poids de l’objet. Ce n’est pas une machine à considérer comme un engin ultraportable et surement pas le plus pratique pour quelqu’un cherchant avant tout la mobilité.

Dell XPS 15 2020

Le Dell XPS 15 2020 reprend les grandes lignes du 17″, avec un noyau dur identique : La machine proposera les quatre mêmes puces Intel, les mêmes capacités en mémoire vive et les mêmes capacités de stockage. Seule la Nvidia RTX 2060 Max-Q ne lui sera pas accessible par rapport au modèle supérieur.

Dell XPS 15 2020

La philosophie globale du Dell XPS 15 2020 est également identique avec une dalle qui vient lécher la charnière sans laisser d’espace sur la partie inférieure. Je me demande quel travail d’ingénierie est derrière ce montage. La diminution des bordures d’écran a demandé un gros travail d’optimisation des châssis. Il a fallu renforcer leur structure globale qui était avant maintenue en sandwich. Le dos de l’appareil d’un côté, le retour de la bordure de l’autre. Le tout enfermant la dalle et la structure nécessaire à la solidité de l’appareil. La simple fermeture d’un engin de cette diagonale en saisissant un coin de l’écran engendre une tension assez forte. Le renfort structurel de l’armature pour le supporter a été un des gros défi pour Dell pour son premier appareil du genre.

Dell XPS 15 2020

Le nouveau défi pour cette version 2020 a été de marier cette structure renforcée qui doit rester peu épaisse pour garder la ligne globale de l’appareil à une charnière suffisamment solide pour la supporter convenablement. Une charnière qui doit désormais composer avec une dalle d’écran qui ne lui laisse aucun espace où s’arrimer.

Dell XPS 17 2020

Ce n’est qu’une supposition mais je suppose que ce tour de force n’est possible qu’en intégrant une partie de la charnière directement dans la structure de l’écran. Les images suggèrent que la partie supérieure qui accueille le clavier et le support de l’écran sont une seule et même pièce. Un ensemble suffisamment rigide pour tenir la dalle avec de si petites bordures. Le résultat est en tous cas remarquable avec une exploitation totale de l’espace disponible.

Dell XPS 15 2020

Le Dell XPS 15 2020 a un aspect quasi magique pour qui a connu les premiers portables de cette diagonale grand public. Non seulement leur structure était lourde et épaisse mais on pouvait glisser la totalité du Dell XPS 15 2020 dans la seule partie écran de ceux-ci…

Dell XPS 15 2020   Dell XPS 15 2020

Son châssis mesure 34.5 cm de large (2.9 cm de moins que le 17″ donc) pour 23 cm de profondeur et 1.8 cm d’épaisseur. Il pèsera entre 1.83 pour l’engin livré avec une batterie 56 Wh et jusqu’à 2.05 Kg pour le modèle en 86 Wh.

Dell XPS 15 2020

Le Dell XPS 15 2020 proposera une anatomie comparable à son grand frère. On retrouvera également une webcam infrarouge pour la reconnaissance faciale, toujours un lecteur d’empreintes, un port jack audio, un lecteur de cartes SDXC mais deux ports USB Type-C Thunderbolt 3.0 au lieu de 4 et un port USB 3.1 type-C plus classique. Son prix devrait débuter à partir de 1799€. 

Dell XPS 15 2020

Je ne sais pas si j’arriverai à mettre la main sur ces engins, mais je dois vous avouer qu’aucun 15″ ne m’avait fait cet effet depuis un bon moment.

La grande question qui me taraude désormais, qu’est-ce que Dell va pouvoir améliorer désormais ? La partie écran ne laisse plus vraiment loisir à évoluer. Si l’engin pourra toujours gagner en capacité de calcul, en stockage et en affichage, il semble difficile d’aller au delà des choix proposés ici ? Que va faire Dell pour nous surprendre ?

Dell XPS 15 2020 et XPS 17 2020 : des machines d’exception © 2020.

I was fascinated by flockaroo’s single pass CFD shadertoy....

I was fascinated by flockaroo’s single pass CFD shadertoy. I simplified and recreated on KodeLife to make it easy to play around with.

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Eufònic / Lo Pati Open Call 2020

Par : Marco Savo

Deadline: 3 May 2020

Residence: July – August 2020

The artist residence offered by Eufònic and Lo Pati Art Centre will take place at Delta de l’Ebre between July and August.

The call aims at experimental music and video, visual and sound arts projects related to the landscapes and soundscape of the natural area of Ebre river Delta, fostering dialogue and interaction between natural space and creativity.

This year the open call has a special focus in fragility: after the storm Gloria devastated much of the Iberian peninsula last January, the Ebre river Delta was one of the most affected areas. Highlighting the fragility of this natural area and the need for urgent actions.

This 2020 edition wants to emphasize these parameters from a creative point of view: a fragile system, constantly subjected to changes, erosion and subsidence, added to an irreversible phenomenon such as the sea level rise.


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Ruptly Partners with TVU Networks for Video Delivery

Berlin, March 31, 2020: Ruptly, the award-winning video news agency, has today announced a strategic partnership with TVU Networks, the global online broadcast distributor. The long-term collaboration will allow media partners to receive Ruptly’s live transmissions over the internet at full broadcast quality using the TVU Grid platform – a faster, more intuitive and more ...

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NativeWaves Appoints Eva Wimmers As Its New CEO

Par : whitenoise

Broadcast technology solutions provider NativeWaves GmBH is pleased to announce that telecommunications executive Eva Wimmers has joined the company as CEO. Ms. Wimmers has over 24 years of experience as an executive in the technology and telecommunications industries, most recently as President of Huawei/HONOR Europe and Vice President of HONOR Global. Prior to joining Huawei ...

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Inside The Mix With Ana Monte And Daniel Deboy

Q: Tell me about the company. What inspired you both to start Delta Soundworks? Ana:Founded by myself (Ana Monte, lead sound designer) and Daniel (Deboy, lead sound engineer) in Heidelberg, Germany in 2016, DELTA Soundworks is a 3D/immersive audio post-production facility. Our projects span across installations, virtual reality, 360-degree films and gaming, as well as ...

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Ghost Cell : voyage fantomatique dans un Paris onirique

Par : Shadows

La société de production Autour De Minuit a mis en ligne Ghost Cell, réalisé par Antoine Delacharlery en 2015. Un projet qui nous invite à découvrir la ville de Paris en vue wireframe, grouillant de vie et de quotidien insouciant… L’ensemble prend évidemment un autre sens de lecture avec l’actualité, et alors que les rues de la capitale se sont vidées.

A la fois film scientifique, documentaire et balade onirique, Ghost Cell est une plongée en relief au cœur des entrailles d’un Paris organique vu comme une cellule au travers d’un microscope virtuel.

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