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Mastering the Subtle Techniques of the Zoom and the Punch In

Par John Francis McCullagh

There are several stylistic and technological approaches to communicate information at a distance. We look at two: the zoom and the punch In.

Sigma Unveils Sigma fp Full-Frame Mirrorless Camera; Announces High-Performance Lens Series for Full-Frame Mirrorless Camera Systems

Par Zazil Media

July 11, 2019 Sigma Corporation today made the following announcements: Launch of Sigma fp, the world’s smallest and lightest full-frame mirrorless digital camera. Introduction of a newly developed high-performance lens series for full-frame mirrorless cameras. The first of which will include: Sigma 35mm F1.2 DG DN Art Sigma 14-24mm F2.8 DG DN Art Sigma 45mm F2.8 DG DN Contemporary ...

Has Sigma Just Joined The Pocket CineCamera Game?

Par Lewis McGregor

Sigma has announced a new mirrorless, full-frame, pocketable, and fully customizable fp camera for both stills and cinema.

7 Options to Consider When Choosing Kodak Motion Picture Film Stocks

Par Tanner Shinnick

Kodak offers a wide range of options for film stocks. Here, we take a look at what’s available for your next project — and what you should ...

A Kite’s Tale : tout savoir sur le second dessin animé en VR de Disney

Par Bastien L
a kite tale disney vr

Dans le cadre du Siggraph 2019, Disney dévoile son deuxième court-métrage en réalité virtuelle : A Kite’s Tale. Découvrez tout ce que vous devez savoir à ce sujet.

En 2018, dans le cadre du Siggraph, Disney dévoilait son premier film d’animation en réalité virtuelle : Cycles. Cette année, à l’occasion du Siggraph 2019, le géant américain dévoile son deuxième projet en VR : A Kite’s Tale.

Ce film d’animation dessiné à la main a été réalisé par Bruce Wright, et développé au sein du programme Short Circuit de Disney Animation. Il met en scène deux cerfs-volants qui vont d’abord se disputer pour finalement se lier d’amitié. Le premier cerf-volant est un petit modèle orné d’un chien qui remue la queue, tandis que le second représente un grand dragon.

A Kite’s Tale : un film en réalité virtuelle sur deux cerfs-volants

Our second VR short, “a kite’s tale,” will make its world debut at @SIGGRAPH 2019! This experimental short film, directed by Bruce Wright, combines hand-drawn animation and the latest VR technology to tell a whimsical tale of two kites. pic.twitter.com/QQkStssS4q

— Disney Animation (@DisneyAnimation) 12 juillet 2019

Ce second film confirme l’intérêt de Disney pour la réalité virtuelle. Comme l’explique Bruce Wright, le réalisateur du film, ” la VR permet de raconter des histoires sous une forme nouvelle et de toucher le coeur du public comme jamais auparavant “. Il ne s’agit probablement que d’une question de temps avant que Disney produise un long-métrage immersif…

A Kite’s Tale est loin d’être le seul projet VR mis en lumière au Siggraph 2019. Les visiteurs pourront aussi découvrir le court-métrage II Divino: Michelangelo’s Sistine Ceiling de Epic Games, le film Mary and the Monster : Chapter One de Parallux et la New York University, ou encore la nouvelle expérience Undersea de Magic Leap. L’événement prend place du 28 juillet au 1er août 2019 à Los Angeles.

Cet article A Kite’s Tale : tout savoir sur le second dessin animé en VR de Disney a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Le Roi Lion : la VR utilisée pour simuler la prise de vue réelle

Par Gaetan R
LE ROI LION VR

Jon Favreau est revenu sur le processus créatif du remake du Roi Lion. Le réalisateur évoque une nouvelle fois la solution en réalité virtuelle pour simuler la prise de vue réelle.

À l’occasion de l’annonce du remake du Roi Lion par Jon Favreau, le réalisateur du Livre de la Jungle (2016) et d’Iron Man avait expliqué qu’il utilisait la réalité virtuelle pour reproduire le film d’animation de 1994.

Jon Favreau, très fier d’avoir utilisé la VR lors de la réalisation du Roi Lion

Lors du Jimmy Kimmel Live, un late night Show TV diffusé sur la chaîne américaine ABC, Jon Favreau est revenu sur la méthode employée au moment de la conception du film.

À 8 minutes 45 secondes de la vidéo, il déclare :

“L’autre chose intéressante qui donne l’impression d’être dans un film classique, c’est que nous avons pris tous ces fichiers numériques, que nous les avons intégrés en VR, et que nous avons créé une sorte de jeu multijoueur où toute l’équipe a mis des casques et a pu se déplacer, regarder les scènes, les décors des Pride Lands et placer des caméras pour avoir l’impression de faire un film en prise de vue réelle en réalité virtuelle “.

Le réalisateur avait déjà décrit de manière précise le procédé auprès d’Hollywood Reporter. Les animateurs n’étaient pas limités par la gravité. Avec l’outil, ils pouvaient multiplier les angles des plans. Cette liberté d’action leur a sûrement permis de reproduire quasi à l’identique ce qui fait l’essence du Roi Lion. L’équipe avait même le droit à une sorte de village en VR pour visionner les scènes en postproduction.

Utiliser la VR pour concevoir des rendus photoréalistes

Cette utilisation très particulière de la VR pendant la conception du Roi Lion est une idée de Jon Favreau. Il a notamment travaillé sur l’expérience VR Gnomes et Gobelins, un titre où les joueurs interagissent avec des petites créatures. Toutefois, l’homme derrière Cowboys et Envahisseurs cherche ici à produire des images photoréalistes. Pour cela, il s’est déplacé avec son équipe en Afrique afin de photographier la savane, les animaux, les pierres et les plantes. Tout a ensuite été recréé numériquement.

Le long-métrage produit par Disney sort dans les salles le 17 juillet en France. Certains critiques qui ont vu le film saluent la prouesse technique, mais ne manquent pas de remarquer que Le Roi Lion perd en rythme et en saveur. À vous de juger dès demain.

Cet article Le Roi Lion : la VR utilisée pour simuler la prise de vue réelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

29 Free LUTs for Video

Par Logan Baker

These FREE LUTs are perfect for professional video editors. Make your footage more cinematic with these free color grading tools.

How to Take Photos with the Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K

Par Lewis McGregor

While the Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K won't replace your go-to still camera, it can capture stills to make referencing and scouting much easier.

Black Mirror : les épisodes bientôt remasterisés en réalité virtuelle

Par Bastien L
black mirror vr

Le créateur de la série d’anticipation Black Mirror, Charlie Brooker, envisage de remasteriser les précédentes saisons en réalité virtuelle. Ceci pourrait concerner l’épisode interactif Bandersnatch, mais aussi d’autres épisodes…

Bien que chaque épisode de Black Mirror soit indépendant, la série d’anticipation suit un fil conducteur. Elle s’interroge sur l’impact que peuvent avoir les nouvelles technologies sur notre société dans un avenir proche.

Plusieurs épisodes traitent ainsi du sujet de la réalité virtuelle. On peut citer l’épisode USS Callister de la saison 4, qui met en scène un jeu de rôle multijoueur en réalité virtuelle dans lesquels des clones numériques de personnes réelles se retrouvent enfermés.

De même, l’épisode San Junipero imagine une réalité virtuelle dans laquelle l’esprit des personnes décédées peut continuer à subsister après leur mort. Enfin, dans la dernière saison en date, l’épisode Striking Vipers propose une réflexion sur les questions d’intimité et d’identité au sein de la VR.

Black Mirror : le créateur de la série veut adapter Bandersnatch en VR

Il ne fait donc aucun doute que le créateur de la série, Charlie Brooker, est fasciné par la réalité virtuelle. Dans une récente interview accordée à Deadline, il révèle d’ailleurs sa volonté de remasteriser certains épisodes de la série en réalité virtuelle.

Il confie notamment avoir eu l’idée d’adapter l’épisode spécial ” Bandersnatch ” en réalité virtuelle. Pour rappel, il s’agit d’un épisode interactif dans lequel le spectateur est amené à prendre des décisions à la place du protagoniste. En fonction de ses décisions, la trame narrative est altérée.

Il s’agit donc d’une expérience immersive, puisque le spectateur est en mesure d’influencer le déroulement de l’épisode. C’est la raison pour laquelle Charlie Brooker imagine tout à fait un portage en VR, dans lequel l’utilisateur est directement plongé dans la fiction.

D’autres épisodes pourraient aussi recevoir ce traitement, même si Charlie Brooker ne précise pas lesquels. Pour l’heure, le créateur de la série n’évoque pas de date spécifique pour un tel remastering, mais affirme que ” si les épisodes sont remasterisés, ils pourraient l’être en VR “

Cet article Black Mirror : les épisodes bientôt remasterisés en réalité virtuelle a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La Reine des Neiges 2 : rencontre avec l’équipe du film en attendant la sortie

Par pset

La Reine des Neiges
Becky Bresee et Marlon West à Annecy, lors d’une courte séance de questions-réponses avec les médias

A l’occasion du Festival d’Annecy 2019, nous avions pu assister à un aperçu du futur film La Reine des Neiges 2, mais aussi nous entretenir brièvement avec deux membres de l’équipe du film : Becky Bresee (head of animation) et Marlon West (head of effects animation).

Olaf va de l’avant, Elsa cherche ses origines

Le second volet se déroulera trois ans après le premier. Nos personnages ont mûri ; celui ayant le plus évolué étant peut-être Olaf, qui a appris à lire et continue sa découverte du monde. Que les fans de son humour se rassurent (et que les autres s’inquiètent) : il continue d’apporter sa touche humoristique.
Nous avons pu découvrir plusieurs extraits, dont une scène de charades. Au-delà de l’humour, Disney a dévoilé quelques détails sur le scénario : Elsa entend des voix, une sorte d’appel lointain. C’est sans doute cet élément déclencheur qui conduira les personnages à explorer le passé d’Elsa et à chercher l’origine de ses pouvoirs, la quête centrale de ce nouvel opus.

Becky Bresee et Marlon West nous ont précisé que si La Reine des neiges 2 est à voir comme une suite du scénario du premier volet, l’histoire est un tout : inutile de craindre un cliffhanger final, une conclusion sera apportée aux évènements de ce second volet.

Animation et FX en tandem

En ce qui concerne l’animation, Becky Bresee nous a expliqué que l’équipe a pu aller de l’avant : alors que le premier film nécessitait encore de découvrir les personnages, le fait d’en maîtriser les bases rend désormais le travail « plus fun » : l’équipe peut explorer de nouvelles voies, aller plus loin. Du côté technique, les assets du premier volet n’ont évidemment pas été conservés : avec les années écoulées (La Reine des Neiges remonte à 2013, 6 ans déjà !), conserver les mêmes rigs n’avait par exemple pas de sens. Ce point est finalement positif, puisque les équipes rigging ont pu faire en sorte de mettre en place des contrôles qui soient plus adaptés aux besoins des animateurs.

L’impressionnante séquence en bord de mer nous a évidemment incités à interroger Becky Bresee et Marlon West sur la manière donc les équipes étaient parvenues à travailler sur ce passage, particulièrement spectaculaire sur grand écran.
En pratique, des simulations de l’océan assez proches du rendu final ont été fournies au département animation, qui a donc pu travailler en fonction des masses d’eau ; une passe de simulation avait lieu après coup pour prendre en compte ces animations, gérer les character FX (gouttes d’eau, cheveux mouillés, etc). Un point important pour l’équipe a été de conserver un comportement crédible pour l’eau, malgré l’aspect extraordinaire de la scène. « Tout le monde sait à quoi ressemble de l’eau », a souligné Marlon West, et le moindre écart transforme une simulation d’eau en sirop.
Le processus collaboratif entre les départements animation et FX n’a pas été de tout repos : il y a évidemment eu des allers et retours entre les équipes avant d’arriver au résultat final. La séquence fut « un très gros défi », a conclut Marlon West, pour toutes les personnes impliquées.

Neige et glace : toujours plus loin

Toujours sur le plan technique, rappelons que le studio avait mis en place un outil de simulation dédié pour les effets liés à la neige sur le premier volet : Matterhorn. Si marlon West n’a pas souhaité trop entrer dans les détails, il a tout de même confirmé que l’outil avait été amélioré pour ce nouveau film. On peut donc s’attendre à de belles images.

Disney avare en détails

Avouons-le cependant : dans l’ensemble, cette présentation autour de La Reine des Neiges 2 nous a quelque peu laissés sur notre faim, et nous aurions aimé avoir davantage d’informations sur la direction artistique et scénaristique du second volet. Le studio cherche manifestement à teaser le film sans trop en dévoiler, avec une approche très différente de celle des studios DreamWorks qui nous avaient proposé à Annecy de longues explications sur Abominable et des scènes encore en cours de finalisation pour Trolls 2. Pour en savoir plus, pas le choix : il faudra donc aller en salles à partir du 20 novembre.

L’article La Reine des Neiges 2 : rencontre avec l’équipe du film en attendant la sortie est apparu en premier sur 3DVF.

Drawing the Audience’s Eye by Shaping and Cutting Light

Par Rubidium Wu

In this write-up, we'll take a look at cutting and shaping light, why you would want to do it, and the best methods for each budget level.

4 Ways Still Photography Can Make You a Better Cinematographer

Par Tanner Shinnick

In this article, we examine visualizing light through photography — and how it can make you a better cinematographer and filmmaker.

Mira! Festival

Par Nina Verhagen

BARCELONA, November 05 – 09 2019

MIRA wants to bring the audience closer to several realms of artistic creativity through an event with two main objectives: to function as a platform for new creators as well as a showcase for world-renowned artists and to create unique immersive experiences through digital and technological innovation and the interlacing of live music and visuals.

MIRA is a digital arts festival based on three interconnected areas: exhibition, dissemination and education, and is held annually in Barcelona (since 2011) and Berlin (since 2016).

Focused on the intersection between arts and digital culture, the festival features a program comprised of audiovisual shows in both traditional and fulldome formats, digital art installations, screenings, conferences, and workshops.

MIRA promotes artistic collaborations and boosts the creation of new projects, supporting the relationships between collectives, associations and artists from the fields of digital arts and technology. The associative and non-profit nature of the organization, aided by the participation of volunteers, guarantees that the results are reinvested in promoting digital culture in a sustainable way.

 

 

Mira! Festival

Fabra i Coats, Barcelona

C/ de Sant Adrià, 20

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Cinema 4D passe en R21 et simplifie ses licences

Par Shadows

Maxon a profité du SIGGRAPH pour dévoiler la nouvelle version de Cinema 4D. Nous avons pu rencontrer l’équipe du logiciel, afin d’en savoir plus sur ces avancées et la stratégie du groupe.

Des nouveautés…

Qui dit nouvelle version dit avancées et mises à jour. Comme le montre la vidéo de présentation ci-dessous et la liste complète des fonctionnalités, Cinema 4D gagne ici quelques améliorations et outils.
Ainsi, il devient possible de contrôler particules et objets dynamiques avec les Field Force Objects. En modélisation, le système de biseau est amélioré. On notera aussi Vector Volumes, curvature maps, améliorations de l’interface, nouveaux nodes de rendu physique, l’arrivée d’un denoiser issu des recherches d’Intel, un rig Adobe Mixamo, du weighting amélioré ou encore un inspecteur d’assets pour mieux gérer vos scènes et un système de cache pour les volumes qui améliorera les performances.

Autant d’avancées bienvenues, mais qui restent finalement assez limitées et ne constituent pas le coeur de cette R21.

… Mais surtout, une autocritique sur l’offre

En effet, LA grande nouveauté porte sur les licences. Lors de la conférence de presse, Maxon a fait son autocritique sur ses méthodes passées : avec le temps, Cinema 4D s’était décliné en de nombreuses versions comportant plus ou moins de fonctionnalités, brouillant totalement l’offre. Cinema 4D Prime, Broadcast, Visualize, Studio… Même un utilisateur régulier ne saurait pas forcément citer les différences entre ces versions. Un « méli-mélo » de variantes et fonctions, pour reprendre les propos de Maxon, qui nous a avoué que même en interne, cette offre était mal comprise par les employés. Autant dire que pour les clients, cette liste était encore plus obscure.

Un Cinema 4D pour les remplacer tous

Maxon décide donc de faire table rase de ce passé. A partir de la R21 (et plus précisément à partir du mois de septembre), l’éditeur proposera une déclinaison unique de Cinema 4D, sur laquelle les développeurs pourront donc se concentrer sans se disperser.

Achats et gestion facilités

Par ailleurs, l’éditeur veut favoriser une revente plus directe, quitte à court-circuiter les revendeurs locaux. Si passer par un revendeur n’est pas un souci en Europe, le processus peut être très long dans certaines régions (Maxon a cité l’Asie).
Une nouvelle boutique en ligne globale est donc annoncée, qui mettra directement en lien clients et Maxon.

Dans la même optique de simplification, un nouveau système de gestion des licences favorisera le passage d’une machine à une autre. Plus globalement, un système permettra de gérer l’ensemble de vos licences, numéros de série, etc : utile pour les studios qui souhaitent mieux gérer leurs licences.

Nouveaux tarifs

Jusqu’ici, acquérir Cinema 4D nécessitait de débourser environ 3600 dollars soir 3200 euros environ (taxes non incluses). La souscription pour disposer des mises à jour, elle, était proposée pour 720 dollars.
Une barrière d’entrée énorme, admet Maxon, pour les jeunes artistes ou les infographistes qui veulent s’initier à la 3D. L’éditeur en a profité pour lancer une petite pique à la concurrence, expliquant qu’il existe même « une société qui pense que vous devriez payer quasiment ces montants, mais par an ».

Pour Maxon, ces tarifs ne sont plus tenables dans l’univers actuel de la 3D et en prenant en compte son expansion.
L’offre évolue donc, avec trois approches :
– un abonnement annuel, avec ou sans Redshift ;
– un abonnement mensuel, là encore avec ou sans Redshift ;
– enfin, une licence perpétuelle.

L’offre la plus abordable, l’abonnement annuel sans Redshift, coûtera 60$ par mois en pratique (taxes exclues). L’Europe n’est pas lésée (là encore, Maxon a souligné qu’une « autre entreprise » « punit » ses utilisateurs européens), puisque le prix deviendra 50€ (hors taxes) de ce côté-ci de l’Atlantique.
A titre de repère, soulignons que les 3600$ évoqués plus haut correspondent au coût de 5 ans de licence en abonnement annuel.

L’abonnement mensuel, lui, sera sans surprise facturé plus cher, 85€ HT.
Enfin, la licence perpétuelle est toujours là, mais avec une légère baisse tarifaire.

Les licences flottantes, rabais pour achats groupés et autres besoins de base des studios restent évidemment prévus. Le programme étudiant/écoles continue lui aussi.

Cap sur l’abonnement

Il est assez clair que la nouvelle offre est centrée sur les souscriptions, et donc les revenus récurrents pour Maxon.
Etant donné que l’éditeur n’a pas profité du changement d’offre pour tuer totalement les licences perpétuelles et que les prix n’ont pas explosé, on imagine que la clientèle acceptera facilement cette évolution.

Une nouvelle ère pour Cinema 4D ?

Maxon s’est montré assez clair sur l’objectif de ces changements : il ne s’agit pas uniquement de contenter la clientèle actuelle, mais aussi et surtout d’attirer une nouvelle communauté. L’entreprise compte d’ailleurs organiser des présentations publiques et proposer davantage de tutoriels très accessibles pour les personnes débutantes.

Cette volonté d’ouverture se traduit aussi en termes de diversité : Maxon explique par exemple vouloir amener davantage de femmes dans l’industrie, et a admis avoir eu du mal à équilibrer sa présence sur des salons comme le SIGGRAPH, l’écrasante majorité de ses présentateurs étant des hommes.
Cette volonté de diversification se retrouvait aussi à d’autres niveaux : un des artistes invités sur le stand Maxon cette année a par exemple proposé sa conférence deux fois, en anglais puis espagnol.

Un dernier point : La question des supports mobiles a été évoquée lors des questions-réponses. Si amener Cinema 4D sur smartphone n’aurait pas de sens, Maxon s’intéresse aux smartphones et tablette : le tout est de savoir quels éléments ont du sens sur mobile. La réponse, sans doute, dans les années à venir.

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DTC Broadcast to shine its AEON Lite in Hall 10 at IBC 2019

Par Manor Marketing

IBC 2019, 13-17 September, Hall 10 Stand C25:  DTC Broadcast will feature its entire wireless AEON transmitter range, including the acclaimed AEON Lite transmitter and the PRORXD-AEON receiver, all at a new location during IBC 2019 in Amsterdam from 13–17 September. DTC Broadcast has relocated to Hall 10 this year to ensure the highest visibility ...

The Right In-Air Diffusion for Your Project: Haze vs. Fog vs. Smoke

Par Rubidium Wu

Today, we'll take a look at which in-air diffusion best emphasizes dramatic light in your scene — as well as adding production value to your set.

From Jason Bourne to Indiana Jones, This Is the Secret to Better Action Scenes

Par John Francis McCullagh

Learn how to create a more cohesive action sequence when dealing with hand-to-hand combat, as well as long-range action scenes.

5 Essentials Tools for Your Documentary Camera Package

Par Tanner Shinnick

In this write-up, we’ll take a look at five of the best, highest-quality tools and accessories to make your documentary camera package top notch. 

Star Wars Vader Immortal 2 sera dévoilé à la conférence Disney D23

Par Bastien L
star wars vader immortal episode 2 d23 expo

Les visiteurs de l’événement D23 Expo de Disney, qui prendra place fin août 2019 en Californie, pourront profiter d’un premier aperçu exclusif du film en VR Star Wars Vader Immortal 2. De quoi pousser les fans de la guerre des étoiles à prendre l’avion pour l’Amérique !

En mai 2019, Disney lançait le premier épisode de Star Wars Vader Immortal sur Oculus Quest et Oculus Rift S. Il s’agit du premier épisode d’une nouvelle trilogie officielle de la célèbre saga, spécialement conçue pour la réalité virtuelle.

Dans ce premier volet, nous avons pu explorer la planète Mustafar sur laquelle Dark Vador a vu le jour. Nous avons aussi pu découvrir les différentes espèces natives de cette planète et les secrets qu’elle dissimule.

Pour leur grand plaisir, les fans ont aussi pu s’adonner aux joies du combat de sabre laser dans le mode ” Lighsaber Dojo “. Lors de la Comic Con 2019 de San Diego, ILMxLAB a révélé que le second épisode serait focalisé sur les pouvoirs de la Force.

Star Wars Vader Immortal 2 : Black Bishop et les pouvoirs de la Force mis en lumière

Aujourd’hui, le studio VR / AR de Lucasfilm annonce que les visiteurs de l’événement D23 Expo de Disney pourront profiter d’un premier aperçu exclusif de ce deuxième opus. Le réalisateur, Ben Snow, le senior experience designer, Jose Perez III, et le cadre créatif de Lucasfilm Story Group, Matt Martin, monteront par ailleurs sur scène pour une conversation au sujet de cette suite.

En parallèle, un ” concept art ” publié sur Twitter le 29 juillet 2019 révèle un mystérieux personnage dénommé Black Bishop. Brièvement aperçue dans l’Episode 1, cette énigmatique silhouette occupera un rôle majeur dans l’Episode 2…

Learn more about the mysterious Black Bishop in #VaderImmortal: Episode II. Concept art by @ILMVFX‘s Stephen Todd. #StarWars pic.twitter.com/zNhfJ0waBz

— ILMxLAB (@ILMxLAB) 29 juillet 2019

L’exposition Disney 23 prendra place à Anaheim, en Californie, du 23 au 25 août 2019. Le film Star Wars Vader Immortal Episode 2, quant à lui, devrait être disponible sur Oculus Store d’ici la fin de l’année 2019…

Cet article Star Wars Vader Immortal 2 sera dévoilé à la conférence Disney D23 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Practical Tips for Avoiding Stress and Saving Time as a Solo Filmmaker

Par Lewis McGregor

Here are some common sense tips and methods to help you relieve stress and save time on your next adventure as a solo filmmaker.

Ridley Scott’s Secret Weapon: The Graduated Neutral-Density Filter

Par Rubidium Wu

Capture powerful images with a signature look. In this write-up, we'll look at how a graduated ND filter can make your shots look amazing.

A Kite’s Tale, une expérience VR incontournable signée Disney

Par Pierrick LABBE
A Kite’s Tale

Présentée au SIGGRAPH, A Kite’s Tale propose dans un format très court l’essence même de ce que Disney peut proposer au monde de la réalité virtuelle. Déjà un classique.

Ce sont seulement trois minutes et trente secondes. Une goutte d’eau comparé à certaines autres expériences ou encore par rapport aux films grand public. Cependant, l’expérience a su saisir l’essence de la réalité virtuelle.

A Kite’s Tale, la VR sans l’interactivité

Cette expérience qui a été proposée dans le programme dédié aux expériences courtes du SIGGRAPH a été dévoilée d’une façon surprenante. En effet, avec A Kite’s Tale il n’y a pas d’interaction, mais on sent que l’idée est de vous accrocher par votre cœur (et vos yeux), dans une expérience en réalité virtuelle dépaysante. Là haut dans les cieux, au milieu des nuages, vous retrouvez deux cerfs-volants. Un grand dragon orange et rouge et un autre aux airs de petit chien. On peut voir l’animal bondir de plaisir, exprimer des sentiments, des réactions qui débordent d’humanité (ou d’animalité) dans sa quête de devenir ami avec le dragon.

Ce programme A Kite’s Tale, n’aurait probablement jamais vu le jour si justement il ne s’agissait pas de Disney mais c’est l’avantage dans un marché aussi complexe que celui de la réalité virtuelle, que de pouvoir se permettre quelques douces folies comme celle-ci. Le seul souci c’est que c’est vraiment trop court au final et on se surprend à vouloir le voir et le revoir pour en saisir toutes les nuances. Notez que tout a été dessiné à la main avant d’être numérisé.

Cet article A Kite’s Tale, une expérience VR incontournable signée Disney a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

La Famille Addams revient en décembre : nouvelle bande-annonce

Par Shadows

Universal dévoile une bande-annonce pour le grand retour au cinéma de La Famille Addams. Humour noir et horreur débarqueront le 4 décembre en France.

La réalisation a été confiée à Conrad Vernon et Greg Tiernan (Sausage Party). Cinesite (et plus précisément son studio de Powell Street à Vancouver) est en charge de l’animation.

Le scénario a été confié à Pamela Pettler (Les Noces Funèbres, Monster House) et Matt Lieberman. Cinesite explique que l’histoire s’inspire de la déclinaison en dessin animé de la licence.

Côté américain, le film est évidemment calibré pour Halloween, avec une sortie en avance sur la France. Reste à voir si le public répondra présent dans les salles obscures.

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The Saga of Rex : 7 ans après le Kickstarter, Michel Gagné dévoile un teaser pour son film animé

Par Shadows

En 2012, l’animateur canadien Michel Gagné lançait une campagne de financement participatif autour de The Saga of Rex, un projet de film d’animation adapté de sa bande dessinée.
7 ans plus tard, après une première vidéo animée (visible en fin d’article, sous le teaser) et surtout après avoir consacré 100% de son temps au projet ces deux dernières années, un teaser est enfin dévoilé.

Essentiellement réalisé en solo, ce film de 68 minutes dispose entre autres d’une animatique et de 10 minutes finalisées. En revanche, la société belge Grid Animation qui fut longtemps impliquée dans le projet (elle disposait des droits du film) n’est plus de la partie : les producteurs potentiels ont donc une carte à jouer pour que le film aboutisse.

S’il est donc encore en production, le projet fera bientôt une pause : Michel Gagné s’apprête à travailler sur la série Netflix Magic : The Gathering. On espère évidemment avoir rapidement des nouvelles de la suite de la fabrication du film.

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Vive Studios : une bande démo coréenne entre VR et jeux vidéo

Par Shadows

L’équipe de Vive Studios présente un aperçu de ses derniers projets. Basée en Corée du Sud, l’entité travaille sur des projets variés : cinématiques de jeux vidéo, publicité, projets immersifs, etc.

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5 Documentary-Style Lenses for 5 Different Budgets

Par Tanner Shinnick

To find the perfect documentary-style lenses for your next project, we’re going to look at five of the top lenses across multiple budget ranges.

Ne Zha, le film d’animation qui triomphe en Chine

Par Shadows

Ecrit et réalisé par Yang “Jiaozi” Yu, le film d’animation Ne Zha (plus précisément, Ne zha zhi mo tong jiang shi) fait assez peu parler de lui en occident. Dans son pays natal en revanche, c’est un phénomène : avec plus de 500 millions d’euros de recettes, il est le plus gros film d’animation chinois de tous les temps.

Produit par Beijing Enlight Media, ce long-métrage s’appuie sur des légendes chinoises. Il met en scène Ne Zha, un jeune garçon créé à partir d’une d’une perle céleste par Yuanshi Tianzun, dieu céleste du panthéon taoïste. Né avec des pouvoirs, Ne Zha est rapidement rejeté et marginalisé. Alors qu’une prophétie le destine à détruire le monde, il devra choisir entre bien et mal pour, peut-être, briser son destin et devenir un héros.

Après avoir conquis la Chine, Ne Zha va s’attaquer au marché américain, avec une sortie fin août aux USA. En revanche, aucune sortie française ne semble prévue à l’heure actuelle.

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The Dolly Shot: How It Works and Why It’s Powerful

Par Charles Yeager

There's nothing more cinematic than a great dolly shot, but they're not always easy to pull off. Learn how dolly shots work technically and for storytelling, and ...

20 ans après le premier volet, Matrix revient au cinéma

Par Shadows

En 1999 sortait au cinéma le film Matrix des Wachowski : un long-métrage dont l’esthétique, les thématiques et les effets visuels allaient durablement marquer la culture populaire.

Deux suites et surtout deux décennies plus tard, un 4ème volet est en chantier. C’est ce qu’a annoncé Variety en exclusivité il y a quelques heures.
Côté écriture et réalisation, Lana Wachowski est de retour. Variety indique qu’elle est également créditée en tant que productrice, ce qui implique une plus grande liberté artistique sur le film final (et donc moins d’intervention des studios). En revanche, Lilly Wachowski ne fera pas partie du projet, sans que les raisons de cette absence soient précisées pour le moment.
Keanu Reeves et Carrie-Anne Moss reviendront pour incarner Neo et Trinity.
Enfin, Aleksandar Hemon et David Mitchell coécriront le scénario avec Lana Wachowski.

La production du long-métrage devrait débuter en 2020, et nous ne disposons actuellement d’aucun élément de scénario.
Le budget et les sociétés d’effets visuels attachées au projet ne sont évidemment pas non plus connus.

Reste aussi et surtout -la- grande question : 20 ans après Matrix, la plupart des films à gros budget proposent un déluge d’effets visuels. Dans ce contexte, Matrix 4 pourra-t-il accomplir le même exploit que ses prédécesseurs, à savoir apporter une vision et des innovations qui sauront nous couper le souffle et marquer en profondeur les années 2020 ? La réponse, prochainement au cinéma.

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