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Facebook : les lunettes de réalité augmentée ne seront pas prêtes avant 2030

Par Bastien L
facebook lunettes ar 2030

Michael Abrash, directeur de la recherche VR chez Facebook, estime que les lunettes de réalité augmentée ne seront pas prêtes pour le grand public avant 2030. En outre, il est convaincu que seul Facebook est en mesure d’inaugurer la prochaine génération de casques de réalité virtuelle…

Alors qu’une année 2020 pleine de promesses débute pour la réalité virtuelle et augmentée, le directeur de la recherche VR de Facebook, Michael Abrash, vient d’accorder une interview au site web The Information.

Dans cet entretien, Abrash coupe court aux espoirs de voir les lunettes de réalité augmentée envahir le marché dans les années à venir. Selon lui, il faudra patienter près de cinq ans pour qu’un produit convaincant soit commercialisé. De plus, en prenant l’exemple du marché des smartphones, il estime que les lunettes AR n’atteindront pas le stade ” Blackberry ” avant 2030.

D’après ses dires, le problème est qu’il est très difficile d’intégrer une nouvelle technologie d’écran et un système de tracking à une simple paire de lunettes. La tâche devient encore plus complexe lorsqu’on souhaite, en plus, offrir une journée complète d’autonomie.

Cependant, aux yeux de ce spécialiste, le véritable défi consiste à développer un système de contrôle approprié. Personne ne voudra contrôler ses lunettes avec une manette, et il est peu probable que les consommateurs utilisent des commandes vocales ou gestuelles en public. Il serait donc nécessaire que les lunettes ” devinent ” les intentions de l’utilisateur.

Néanmoins, lorsque ces obstacles techniques auront été surmontés, Abrash confirme que les lunettes AR pourraient remplacer les smartphones. Il ne reste donc plus qu’à patienter pendant 10 à 20 ans

Facebook se voit comme le leader mondial de la VR

Toujours au cours de cette interview, Michael Abrash s’est aussi exprimé concernant la réalité virtuelle. Selon lui, aucune entreprise n’arrive à la cheville de Facebook en termes d’investissements dans la VR. De fait, “ lorsque la prochaine génération de casques VR apparaîtra, ce sera parce que nous l’avons créée “.

Il est vrai que Facebook a investi massivement dans la recherche au fil des dernières années. Le but de la firme américaine est de développer les technologies qui permettront à la réalité virtuelle d’évoluer : écran varifocal, lentilles à large champ de vision, suivi du regard et des expressions faciales, gants haptiques, avatars réalistes, transmission vidéo sans fil…

Sachant que Microsoft et Google ont tous deux échoué dans leurs efforts pour conquérir le marché de la VR, Facebook est le dernier GAFAM en lice sur ce secteur. Ses seuls concurrents sérieux sont Valve et HTC, mais tous deux peinent actuellement à rivaliser avec l’Oculus Rift S et l’Oculus Quest en termes d’innovation et de prix.

Le responsable salue par ailleurs la façon dont Mark Zuckerberg s’implique dans l’avancée de la réalité virtuelle et croit en cette technologie. À ses yeux, “ la réalité augmentée peut remplacer le smartphone, mais la VR peut remplacer le PC “.

Toutefois, lors de la dernière Oculus Connect, Michael Abrash lui-même a précisé que la prochaine génération de casques VR n’était ” pas pour tout de suite “. Pour cause, il est “ très difficile de transformer les technologies révolutionnaires en produits “…

Cet article Facebook : les lunettes de réalité augmentée ne seront pas prêtes avant 2030 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Pourquoi Oculus va prendre son temps avec le hand tracking sur le Rift S

Par Pierrick LABBE
Hand tracking Oculus Rift S

Début décembre, Oculus a déployé une fonctionnalité expérimentale sur le Quest. Les utilisateurs bénéficient désormais du hand tracking. Cependant, celui-ci ne sera pas proposé dès maintenant sur le Rift S. Pourquoi ? Explications.

C’est une nouvelle qui ne devrait pas faire que des heureux, notamment alors qu’Oculus a déjà promis à plusieurs reprises à ses utilisateurs que c’était une priorité sur les casques de réalité virtuelle pour le PC. Le suivi des mains sur le Rift S ne sera pas pour tout de suite et Oculus s’explique.

Hand tracking sur Rift S : un délai surprenant pour Oculus

Ce délai inattendu pour le casque Rift S est pour certains utilisateurs un nouveau symbole du focus évident d’Oculus sur le Quest. Depuis son lancement, il a eu le droit à de multiples nouveautés, notamment l’Oculus Link. Cependant, le hand tracking qui vient d’être déployé constitue peut-être un pas de trop pour Oculus. Au vu du bouleversement technologique, on ne comprend pas pourquoi tous les casques ne sont pas concernés. Pire encore Oculus ne veut pas s’engager pour le Rift S à l’heure actuelle.

Pourquoi une telle précaution ? L’explication fournie peut sembler logique, mais cela ne signifie pas pour autant que les utilisateurs du Rift S comprendront. Interrogée par nos confrères américains du journal spécialisé dans la réalité virtuelle, Road To VR, l’entreprise explique vouloir désormais attendre le feedback des utilisateurs et évaluer ensuite les transformations technologiques nécessaires pour la proposer ailleurs. En clair, l’entreprise n’est pas forcément encore sûre de sa technologie et veut limiter la casse en cas d’échec. Mais dans ce cas, pourquoi la lancer et ne pas multiplier les tests ?

Suivi des mains : des utilisateurs impatients sur le Rift S

D’un point de vue technique, il faut reconnaître que l’Oculus Quest représente un choix idéal pour commencer, avec cette approche plutôt facile d’usage, moins lourd au quotidien. Le hand tracking et la possibilité d’interagir sans manette ni contrôleur a plus de sens. Mais, alors qu’Oculus se dirige peu à peu vers un système unifié et cohérent, cette double vitesse risque de ne pas forcément pas faire les affaires des développeurs. Sur le papier, les mêmes jeux peuvent régulièrement être utilisés d’un casque à l’autre mais les développeurs devront s’adapter à deux systèmes radicalement différents ou bien faire le choix d’abandonner le Rift S, ce qui est peut-être l’ambition d’Oculus à moyen terme.

C’est désormais du côté des utilisateurs que cette situation pourrait poser problème. Depuis le temps qu’on leur fait la promesse de cette avancée technologique, elle est désormais pour le moins attendue. Sur la page dédiée au feedback pour le Rift S, le hand tracking optique fait même la course en tête des avancées les plus attendues. Une attente du public qui pose toutefois aussi d’autres problèmes. La première génération du Rift ne dispose pas des capteurs adaptés pour le faire de façon efficace. Ils sont en effet externes à la différence du Quest ou du Rift S. Un saut en avant technologique qui pourrait s’avérer impossible à combler dans ce cas. Les adeptes de la première génération du Rift pourraient alors se retrouver le bec dans l’eau et laissés pour comptes par Oculus. Une drôle de façon de remercier les fidèles de la première heure.

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Teslasuit Glove : les nouveaux gants haptique pour la réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Teslasuit Glove

Les Teslasuit Glove sont des gants haptiques très attendu que l’on pourra découvrir officiellement à l’occasion du CES 2020. Au programme, un dispositif haptique, un exosquelette des électrodes pour une offre complète.

L’idée vous l’aurez bien entendu deviné est de reproduire la sensation du toucher de la façon la plus fidèle possible. Mais attention, ce n’est pas vraiment pour votre prochaine séance de jeu vidéo…

Teslasuit Glove sort le grand jeu

C’est la dernière étape d’une combinaison intégrale au retour haptique déjà imaginée par Teslasuit. Avec les gants haptiques Teslasuit Glove, les utilisateurs auront donc la reproduction du toucher et verront des informations biométriques être recueillies. Le produit, qui sera officiellement présenté au CES 2020 à Las Vegas au début du mois de janvier, sera ensuite commercialisé à partir du 3E ou 4e trimestre de l’année 2020. On y trouve différente technologie : système haptique et retour de force, mais aussi l’exosquelette et les neuf électrodes sur chaque doigt permettent de créer à la fois une résistance et des vibrations, simulant une interaction réelle avec des objets physiques.

Le système Teslasuit Glove permet aussi de capturer les mouvements du poignet et des doigts. Enfin, un capteur surveille en permanence votre rythme cardiaque afin de voir comment vous interagissez avec l’espace virtuel et détecter vos stress et autres émotions fortes. Attention toutefois, niveau budget, il faudra compter environ 5.000 dollars la paire de gants, l’objectif est avant tout celui du milieu médical, pour de la rééducation. Pour le grand public et les jeux, il faudra encore patienter.

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Facebook prépare son propre OS pour les lunettes de réalité augmentée

Par Bastien L
facebook lunettes ar os

Facebook développe actuellement son propre système d’exploitation. Cet OS pourrait être embarqué par les casques VR Oculus, mais aussi par les futures lunettes de réalité augmentée de l’entreprise américaine…

À l’heure actuelle, même si elle est considérée comme l’un des titans du GAFAM, Facebook dépend fortement d’un autre géant de la tech : Google. Les casques VR Oculus, tout comme les écrans connectés Portal, reposent sur une version modifiée du système d’exploitation Android.

Selon le site The Information, Facebook développe son propre OS afin de s’émanciper du Big G. Le projet est actuellement dirigé par Marc Lucovsky, un ancien de Microsoft qui a notamment conçu Windows NT.

On ignore pour l’instant à quoi servira exactement ce système d’exploitation. Cependant, selon Ficus Kirkpatrick, l’un des responsables des activités VR / AR de la firme, il est ” possible ” que le futur hardware de l’entreprise ne dépende pas du software de Google.

Facebook veut s’émanciper d’Android et des GAFAM

Outre les casques VR Oculus et les appareils de la gamme Portal, il est probable que cet OS soit embarqué par les futures lunettes de réalité augmentée de Facebook. attendues pour 2023. Rappelons que ces dernières sont attendues pour 2023.

Ainsi, Facebook adopterait une approche similaire à celle d’Apple pour ses futurs produits. Plutôt que de fabriquer uniquement le hardware en se tournant vers le software de Google, la firme de Zuckerberg s’occuperait à la fois du matériel et du logiciel.

En outre, tout comme Apple pour ses iPhone, Facebook pourrait créer ses propres puces et son assistant vocal. Le rapport de The Information vient confirmer ces rumeurs déjà évoquées plus tôt cette année par Bloomberg et le Financial Times

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L’Oculus Quest et le Valve Index sont en rupture de stock jusqu’à février

Par Pierrick LABBE
Rupture de stock Oculus Quest Valve Index

C’est la fin de l’année et comme beaucoup vous avez peut-être envie d’investir ou d’offrir un casque de réalité virtuelle. Le problème est que les deux casques sont victimes de leur succès et en rupture de stock.

Le Valve Index et l’Oculus Quest, deux des meilleurs modèles qui sont actuellement sur le marché, ont en effet une file d’attente désormais. Les nouvelles demandes ne pourront pas être satisfaites avant février.

Oculus et Valve en rupture de stock pour des raisons différentes

C’est sans aucun doute ce que l’on peut qualifier de rançon de la gloire mais aussi du succès commercial. Facebook vient d’avertir ceux qui souhaiteraient un casque autonome Oculus Quest, il faut désormais attendre le mois de février prochain, pour les commandes réalisées depuis les Etats-Unis. Une situation de rupture de stock pas si inédite qui s’applique aussi à la France. Chez les revendeurs, la situation semble un peu plus optimistes en revanche. Ainsi, la FNAC indique que des modèles devraient être en stock, à partir du 20 décembre.Trop de demandes de Quest pour noël expliquent la pénurie. L’entreprise incite aussi à se tourner vers les boutiques physiques. Sur Amazon en revanche, des stocks semblent disponibles immédiatement, dans le cadre des packs.

Chez Valve, même topo pour le Valve Index, qui peut être commandé en ligne ou depuis Steam, il faut là aussi attendre, selon l’entreprise, le mois de février pour que la commande soit prise en compte. Bref, c’est aussi là le succès de la réalité virtuelle, les stocks ne sont plus suffisants. En soi, difficile de ne pas y voir une bonne nouvelle, même si cela peut sembler frustrant pour l’instant. C’est la sortie prochaine de Half-Life : Alyx qui est responsable de la demande très élevée de l’Index ce qui a créé, là aussi, une rupture de stock.

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Comment améliorer la résolution du Quest avec l’Oculus Link

Par Pierrick LABBE
Résolution Oculus Link

Vous pouvez désormais augmenter manuellement la résolution d’image d’Oculus Link, ce qui peut produire une image plus nette et plus claire. Voici le tutoriel pour réaliser un tel ajustement.

Oculus Link est une nouvelle fonctionnalité du casque autonome Oculus Quest de Facebook qui lui permet d’agir comme un casque PC VR via n’importe quel câble USB 3.0 de haute qualité. Il est actuellement en version bêta. Cette fonctionnalité permet notamment d’utiliser des jeux et applications de l’Oculus Rift sur un Quest (via un câble) si le PC est compatible avec les spécificités l’Oculus Link. Cependant, la résolution de sortie par défaut d’Oculus Link est inférieure à celle utilisée avec un Rift S, ce qui donne à l’image une apparence moins nette et plus douce. La dernière version du logiciel Rift Public Test Channel (nom de Facebook pour le canal de test bêta) permet aux utilisateurs avancés de modifier la résolution. Le codeur graphique de Facebook, Volga Aksoy, a publié un guide sur la façon de procéder que nous vous partageons.

Améliorer la résolution du Quest avec Oculus Link : tutoriel complet

AVERTISSEMENT : cette fonctionnalité est destinée aux utilisateurs avancés. Cependant, il ne devrait y avoir aucun risque pour votre Quest ou vos performances, car vous pouvez simplement rétablir les valeurs par défaut en cas de problème. Pour vous assurer que vous avez activé la chaîne de test public Oculus Rift, accédez aux paramètres de l’application et cliquez sur l’onglet Bêta.

L’outil de débogage proposé par Oculus

Pour modifier la résolution d’Oculus Link, vous utiliserez Oculus Debug Tool (ODT). Celui-ci se trouve dans le sous-dossier oculus-diagnostics du dossier Parcourez votre répertoire logiciel Oculus Rift. Par défaut, vous le trouverez ici :

 C: \ Program Files \ Oculus \ Support \ oculus-diagnostics.

Le programme s’appelle OculusDebugTool.exe.

Ajuster la résolution : densité de pixels, résolution d’encodage, courbure

Les trois paramètres de l’ODT liés à Oculus Link sont :

  • Le nombre de pixels pour l’affichage (Pixels Per Display Pixel Override) : il s’agit d’une décimale qui définit la résolution de rendu réelle de l’application en réalité virtuelle. 1.0 est la valeur par défaut. Il s’agit d’une valeur par axe, donc une valeur de 1,2 signifie en fait que 44 % de pixels supplémentaires sont rendus par défaut.
  • La courbure de distorsion : Bien qu’aucune description ne soit donnée pour ce paramètre, il définit probablement la courbe à laquelle la résolution est réduite à la périphérie. Contre-intuitivement, « Faible » donne une meilleure qualité que « Élevé ».
  • Largeur de résolution d’encodage : Oculus Link fonctionne en envoyant un flux vidéo compressé via la connexion USB. Ce paramètre décide de la résolution de ce flux vidéo.

Notez que le nombre de pixels pour l’affichage sera toujours remis à 1,0 lorsque vous redémarrez votre PC. Cependant, la courbe de distorsion et la largeur d’encodage persisteront.

La largeur de rendu lorsque Pixels Per Display Pixel Override est par défaut (1.0) est 1.800 pixels. La largeur de codage par défaut est apparemment 2.016. Cependant, vous pouvez également les rétablir par défaut en les définissant sur 0. Selon le guide publié, augmenter la largeur d’encodage sans augmenter le multiplicateur de pixels par affichage est généralement inutile.

Recommandations Oculus pour ajuster la résolution

Volga Aksoy a donné trois recommandations de niveau de qualité en fonction de la génération de carte graphique que vous possédez :

NVIDIA GTX 970+ ou comparable

  • Pixels Per Display Pixel Override : 1.0
  • Courbure de distorsion: par défaut
  • Largeur de résolution d’encodage: 2016

NVIDIA GTX 1070+ ou comparable

  • Pixels Per Display Pixel Override : 1.1
  • Courbure de distorsion : élevée
  • Largeur de résolution d’encodage : 2352

NVIDIA RTX 2070+ ou comparable

  • Pixels Per Display Pixel Override : 1.2
  • Courbure de distorsion : faible
  • Largeur de résolution d’encodage : 2912

Avertissements d’Oculus

Volga Aksoy a fourni les avertissements suivants pour ajuster les paramètres indiqués plus haut :

  • Une «densité de pixels» plus élevée peut entraîner la perte de trames avec certaines applications en réalité virtuelle et variera en fonction des caractéristiques de performance de l’application.
  • Une « résolution d’encodeur » plus élevée peut entraîner la chute des images du compositeur ainsi que des déchirures visibles.
  • Des résolutions plus élevées en général peuvent également entraîner une latence plus élevée.
  • Des résolutions inutilement élevées (en particulier la « résolution d’encodage ») peuvent conduire à des artefacts de repliement (c’est-à-dire l’exploration des pixels) sur les détails à haute fréquence.

Cet article Comment améliorer la résolution du Quest avec l’Oculus Link a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Tutoriel pour forcer la mise à jour V12 de l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Comment forcer la V12 sur Oculus Quest tutoriel pour la mise à jour

Si vous êtes fatigué de vérifier constamment la dernière mise à jour V12 de l’Oculus Quest, vous pouvez maintenant forcer manuellement le dernier firmware avec ce tutoriel.

La dernière mise à jour de l’Oculus Quest permet d’utiliser l’Oculus Link et profiter de la puissance de votre ordinateur pour profiter de jeux venus du Rift. Elle permet aussi le handtracking (suivi des mouvements des mains) pour réaliser certaines opérations sans contrôleurs. Cependant, cette mise à jour V12 tarde à se déployer pour certains utilisateurs. Voici un tutoriel complet créé par nos confrères américains du journal “Upload VR” qui vous permet de forcer la mise à jour sans avoir à attendre que celle-ci soit disponible pour votre casque autonome.

Tutoriel pour forcer la mise à jour V12 de l’Oculus Quest

C’est l’utilisateur de Reddit, kris33, qui semble avoir découvert l’URL des mises à jour du firmware d’Oculus. Ceux-ci seraient normalement téléchargés automatiquement sur le Quest, mais en les téléchargeant manuellement, vous pouvez les flasher manuellement à l’aide d’un PC Windows.

Avertissement sur cette technique :

Suivre ces instructions de manière incorrecte peut vous obliger à réinitialiser complètement votre Oculus Quest, ce qui vous fera perdre toutes vos données. Si vous n’avez jamais utilisé la ligne de commande Windows auparavant ou si vous ne savez pas ce qu’est un fichier Zip, il est préférable de ne pas tenter ce processus. Le firmware ci-dessous semble provenir du réseau officiel de diffusion de contenu « fbcdn.net » de Facebook. Cependant, un porte-parole de Facebook avertit également que « Les gens ne devraient pas télécharger et installer le logiciel Quest de n’importe où, sauf directement d’Oculus, car nous ne pouvons pas garantir la qualité, la stabilité, la sécurité ou la prise en charge de versions provenant d’autres sources ».

Première étape : activer le mode développeur

Pour pouvoir flasher n’importe quoi dans votre Quest, vous devez tout d’abord activer le mode développeur. Si vous l’avez déjà fait, vous pouvez ignorer cette section. Pour activer le mode développeur, vous devez être un « développeur enregistré ». C’est gratuit. Accédez à dashboard.oculus.com sur votre PC et créez une « organisation ». Vous serez invité à accepter le contrat de développeur.

Maintenant que vous êtes un « développeur », ouvrez l’application Oculus sur votre smartphone ou tablette. Dans l’onglet Paramètres, cliquez sur le casque et appuyez sur « Plus de paramètres ». Dans la liste, vous devriez maintenant voir le mode développeur. Si vous ne voyez pas le mode développeur, essayez de redémarrer votre téléphone et le casque.

Seconde étape pour forcer la V12 : installer les pilotes et ADB

Installez le pilote PC pour permettre à votre PC d’accéder à Quest. Téléchargez le pilote sur Oculus.com. Une fois le téléchargement terminé, extrayez le fichier zip dans un dossier. Maintenant, faites un clic droit sur android_winusb.inf et cliquez sur Installer. Enfin, vous devez télécharger ADB. ADB est le logiciel qui permet aux PC de transférer et d’installer des applications sur des appareils basés sur Android comme le casque autonome d’Oculus.

Extrayez le contenu du dossier « platform-tools » dans un dossier facile à trouver sur votre PC, tel que C:\ADB. Vous devrez taper le chemin d’accès à ce dossier lors du flashage du logiciel. Par conséquent, le fait de placer le fichier près de la racine de votre lecteur vous fera gagner du temps lors de la frappe.

Troisième étape du tutoriel : télécharger le firmware

Au moment de la rédaction de ce document, le dernier firmware Quest est la V12 : Télécharger le firmware v12 / 4342600050300000 (134 Mo). Téléchargez ce firmware et enregistrez-le sur votre PC à un endroit facile à trouver avec un nom facile à taper tel que C: \ FIRMWARE.zip.

Quatrième étape pour avoir la V12 : flasher le firmware

Lorsque vous voyez des commandes en gras dans les instructions suivantes, entrez-les dans l’invite de commande et appuyez sur Entrée :

  • Connectez votre Oculus Quest via USB
  • Cliquez avec le bouton droit sur le bouton Démarrer de Windows en bas à gauche de votre écran et cliquez sur Invite de commandes (administrateur)
  • Utilisez la commande CD pour accéder au dossier dans lequel vous avez extrait le contenu du téléchargement ADB. Exemple: CD C:\ADB
  • Mettez le casque en mode bootloader : adb reboot bootloader
  • Activer le casque pour charger le logiciel : fastboot oem reboot-sideload
  • Effectuez la mise à jour : adb sideload “C: \ FIRMWARE.zip”

Vous devrez peut-être attendre un certain temps pour que la mise à jour se termine, selon votre câble USB. Ne retirez surtout pas le câble USB avant d’avoir terminé. Une fois la mise à jour finie, donnez quelques minutes à votre Quest pour qu’il soit entièrement prêt. Redémarrez ensuite le casque en le mettant sur votre tête, en maintenant enfoncé le bouton d’alimentation et en sélectionnant « Redémarrer ».

Ça y est ! Votre Oculus Quest devrait maintenant être à la version V12, vous permettant d’utiliser des fonctionnalités telles que le suivi manuel sans contrôleur et l’Oculus Link.

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Fuite, erreur ou stratégie, le nouveau Pimax Artisan dévoilé par un tweet

Par Pierrick LABBE
Pimax Artisan

Le futur casque de réalité virtuelle, Pimax Artisan, ne devait être dévoilé que lors du CES 2020. Un tweet… du compte PimaxVR, a fait fuiter l’annonce et même les caractéristiques de l’appareil.

Le groupe chinois qui propose déjà deux casques de réalité virtuelle comptait présenter, par surprise, un nouveau casque baptisé Artisan. Cependant, un tweet publié hier et émanant du compte officiel de l’entreprise a dévoilé le secret avant l’heure ce qui a fait réagir le directeur de la firme asiatique qui se montre surpris. S’agit-il d’une fuite, d’une erreur ou d’une véritable stratégie de diversion de la part de l’entreprise sous le feu des critiques après le nouveau retard de livraison annoncé pour le 8K et le 5K. Décryptage…

href="https://twitter.com/hashtag/PimaxVR?src=hash&ref_src=twsrc%5Etfw">#PimaxVR#ARTISAN pic.twitter.com/7QsQLZV77i

— PimaxVR (@pimaxofficial) December 16, 2019

Le Pimax Artisan dévoilé par « erreur » sur Tweeter

Comme vous pouvez le voir dans le tweet publié hier par le compte officiel de l’entreprise chinoise, le Pimax Artisan a été partiellement dévoilé. Pourtant, le directeur du marketing européen de Pimax a assuré que le casque ne devait pas être dévoilé avant le CES 2020 qui aura lieu début janvier à Las Vegas. Cela ressemble donc à une erreur ou bien alors à une fuite de la part d’un employé. Pourtant, le fait que l’image contienne un arbre de noël laisse supposer que cela était intentionnel de le présenter dès maintenant. Une stratégie donc de la part du groupe, confirmée par le fait que l’image apparait aussi désormais sur leur site internet.

Cette « indiscrétion » nous en apprend cependant davantage sur le prochain casque de l’entreprise chinoise. En effet, nous pouvons y lire certaines caractéristiques comme, par exemple, un champ de vision de 140 degrés, une résolution de 3.200 x 1.440 et une fréquence de rafraîchissement de 120 Hz. Des caractéristiques en deçà des deux autres modèles du groupe, le 8K et le 5K. Le prix du casque de réalité virtuelle reste toutefois secret car partiellement dévoilé. Le Pimax Artisan serait donc sans doute d’un casque entrée de gamme pour le constructeur asiatique. Plus de réponses lors du CES donc…

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L’Oculus Quest pousse les ventes de réalité virtuelle vers le haut

Par Pierrick LABBE
Ventes réalité virtuelle

Quest, le nouveau casque de la filiale de Facebook pourrait bien être le déclencheur qu’il fallait pour que la réalité virtuelle devienne finalement un produit mainstream qui attire l’attention du grand public et réalise de jolies ventes.

Si on se retourne et que l’on regarde l’histoire de la réalité virtuelle, on a longtemps vécu avec des promesses d’immersions complètes, qui donnent envie au plus grand nombre de s’y plonger. Cependant la vague de lancements de casques de 2016 aura été décevante pour les ventes. Le dernier casque autonome de Facebook changerait les choses selon certains chiffres.

Le boom des ventes de l’Oculus Quest

Avec ce casque vendu à 399 dollars depuis le mois de dernier, Facebook offre tout simplement la meilleure expérience de réalité virtuelle actuellement disponible. Surtout, à la différence d’autres appareils, pas besoin de se connecter, tout se déroule dans le casque lui-même. Selon Nielsen SuperData Research, les ventes ont ont augmenté de 31 % cette année, passant de 1,6 à 2,1 milliards de dollars.  L’Oculus Quest y représenterait une part non négligeable même si la filiale de Facebook n’a pas donné de chiffres de ventes.

De façon générale, les entreprises dépensent aussi plus dans le monde de la réalité virtuelle. A terme, Zuckerberg pourrait bien remporter ce que beaucoup voyaient comme un pari un peu fou quand il a acheté Oculus pour plus de 2 milliards alors qu’il ne s’agissait alors que d’une start-up. Depuis, il a commencé à se développer dans les communications, la médecine ou l’éducation. Une volonté de sortir du seul gaming que ses concurrents ont aussi saisi au rebond. Reste à voir si cela sera suffisant pour doper les ventes.

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Comment savoir si votre PC est prêt pour Oculus Link

Par Pierrick LABBE
Configuration PC minimale pour Oculus Link

Il est désormais possible de jouer à des jeux Oculus Rift avec un Quest grâce au système Oculus Link. Il faut cependant que votre PC soit compatible avec le dispositif. Découvrez si c’est le cas !

Oculus Link, la fonctionnalité qui transforme Quest en casque compatible Oculus Rift, est désormais disponible en version bêta. Si vous vous demandez si votre ordinateur personnel possède les spécifications nécessaires pour le gérer, voici une liste des spécifications recommandées par la filiale de Facebook et ce dont vous aurez besoin pour utiliser Quest pour jouer à des jeux Rift sur votre ordinateur. Ces spécifications concernent la version bêta du Link. Oculus assurent qu’ils changeront avant la sortie officielle.

Configuration PC recommandée pour l’Oculus Link

Pour pouvoir profiter de l’Oculus Link, il vous faudra un PC assez costaud. Voici le tableau des caractéristiques exigées par Oculus actuellement.

Carte graphique
Acceptée Pas acceptée
NVIDIA Titan Z   ×
NVIDIA Titan X ×  
NVIDIA GeForce GTX 970   ×
Desktop NVIDIA GeForce GTX 1060 ×  
NVIDIA GeForce GTX 1060M   ×
NVIDIA GeForce GTX 1070(all) ×  
NVIDIA GeForce GTX 1080(all) ×  
NVIDIA GeForce GTX 16-series(all) ×  
NVIDIA GeForce RTX 20-series (all) ×  
AMD 300 Series   ×
AMD 400 Series   ×
AMD 500 Series   ×
AMD 5000 Series   ×
AMD Vega Series   ×

 

Notez que certaines cartes graphiques AMD seront tout prochainement prises en charge par l’Oculus Link.

En ce qui concerne les composants du PC voici ce qui est nécessaire actuellement :

  • Processeur : Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X ou supérieur
  • Mémoire : 8 Go + RAM
  • Système d’exploitation : Windows 10
  • Ports USB : 1x ports USB 3.0
  • Câble de liaison Oculus

Malheureusement, le câble fourni avec Oculus Quest ne prend pas en charge Oculus Link. Cela signifie que vous aurez besoin d’un câble USB 3 séparé. Oculus dit que tout câble USB 3 pour PC qui est de « haute qualité » devrait fonctionner. Malheureusement, la qualité des câbles USB 3 peut varier considérablement et les capacités d’un câble spécifique sont souvent mal définies. À ce titre, la société recommande ce câble Amazon pour Oculus Link. Pour la meilleure expérience, Oculus prévoit de sortir son propre câble Oculus Link spécifiquement pour Quest plus tard cette année. Il sera plus long et aura un connecteur à angle droit à l’extrémité du casque pour faciliter la gestion du câble. Oculus a partagé les spécifications de son prochain câble, ce qui peut vous guider dans vos recherches si vous recherchez d’autres câbles Oculus Link pour relier votre PC à votre Quest

  • Longueur : câble de casque de 5 mètres
  • Type : Câble optique actif USB complet. USB 3.2 Gen 1 Type-C
  • Exigences de signal : USB 3.2 Gen 1 Signalisation 5 Gbps USB 2
  • Tolérances de perte de signal infrarouge : <500mV VBUS @ 3000mA; <250mV GND @ 3000mA
  • Alimentation : 3A
  • Bande passante : 5 Gbps
  • Prise en charge des ports USB SuperSpeed

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Oculus veut vous pousser à lier votre compte Facebook à votre casque VR

Par Bastien L
facebook oculus données

Oculus annonce de nouvelles fonctionnalités sociales pour son écosystème de casques VR. Le hic ? Il est nécessaire de connecter votre compte Facebook à votre compte Oculus pour pouvoir en profiter…

Depuis l’acquisition d’Oculus en 2014, Facebook ne désespère pas de révolutionner les réseaux sociaux grâce à la réalité virtuelle. En attendant le lancement de son réseau social en VR, Horizon, en 2020, la firme lance dès à présent de nouvelles fonctionnalités sociales pour la plateforme logicielle des casques Oculus.

Parmi les nouveautés, on compte une fonctionnalité de messagerie instantanée pour dialoguer avec ses amis Oculus. Il sera aussi possible d’inviter ses amis à joindre une partie de jeu VR en leur envoyant un simple lien.

Les utilisateurs pourront aussi créer des événements dans la réalité virtuelle afin d’organiser des réunions ou de jouer à des jeux multijoueurs, par exemple. En outre, le partage de photos, de vidéos, et même de livestrams sur Facebook depuis la VR sera désormais possible. Enfin, les utilisateurs peuvent maintenant créer des salons de discussions ouverts à tous leurs amis Oculus sans avoir besoin de les inviter directement.

Malheureusement, comme vous le savez peut-être, outre les réseaux sociaux et les relations humaines, Facebook s’intéresse aussi beaucoup voire même un peu trop aux données personnelles. De fait, sans réelle surprise, il sera nécessaire de se connecter à Oculus avec un compte Facebook pour pouvoir profiter de ces nouvelles fonctionnalités.

D’ailleurs, il sera aussi requis de lier son compte Facebook à Oculus pour pouvoir profiter de fonctionnalités déjà existantes à l’heure actuelle : joindre une partie, ajouter des amis, visiter l’espace Oculus Home d’un autre utilisateur… jusqu’à présent, un compte Oculus suffisait.

Les données Oculus seront collectées par Facebook pour le ciblage publicitaire

Selon l’entreprise américaine, l’objectif principal est de ” permettre aux utilisateurs Oculus de profiter d’une meilleure sécurité puisque les interactions sociales seront liées à leur identité Facebook “. Néanmoins, il ne fait aucun doute que le but est aussi de dresser un profil complet des fans de réalité virtuelle en liant leur activité dans la VR à leur identité dans le monde réel.

Les données Oculus seront ainsi utilisées à des fins de ciblage publicitaire. Les utilisateurs qui lient leurs comptes Facebook pourront profiter de recommandations publicitaires améliorées. Ces suggestions se baseront notamment sur les applications VR préférées de l’utilisateur et sur son activité dans le monde virtuel. Il pourra par exemple se voir recommander des événements Oculus Events ou des applications disponibles sur l’Oculus Store.

Facebook affirme que ces changements ne concernent pas les jeux et applications développés par des tiers. La firme promet aussi pour l’instant de ne pas partager les données avec des tiers à des fins de ciblage publicitaire…

Précisons qu’il ne sera pas nécessaire de lier son compte Facebook pour utiliser un casque Oculus et jouer aux jeux du Rift ou du Quest. Cependant, cela sera indispensable pour profiter des fonctionnalités ” sociales “ attrayantes développées par le géant américain.

Même si vous choisissez de lier votre compte Facebook à votre compte Oculus, vous pourrez garder un nom d’utilisateur et un profil Oculus séparés et conserver votre liste d’amis Oculus existante. Il sera aussi possible de choisir si vous souhaitez ajouter automatiquement vos amis Facebook à votre liste d’amis Oculus. Vous pourrez aussi contrôler qui peut voir votre vrai nom. Enfin, les paramètres de confidentialité permettront de gérer quelles informations sont publiées sur votre mur ou votre fil d’actualité.

Malgré tout, compte tenu des nombreux scandales liés à la protection de la vie privée qui ont entaché la réputation de Facebook, il est inquiétant de voir le GAFAM convoiter dangereusement les données personnelles des joueurs Oculus. Alors que les cinq co-fondateurs originels d’Oculus ont quitté Facebook l’un après l’autre, Oculus n’est désormais plus qu’une division de Facebook et ces changements soudains concernant la politique de confidentialité semblent en être la conséquence directe…

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Des commandes vocales pour l’Oculus Quest et le Link qui accepte AMD

Par Pierrick LABBE
Oculus Quest commandes vocales link AMD

Une nouvelle mise à jour du logiciel de l’Oculus Quest proposera des commandes vocales. L’Oculus Link, de son côté va désormais supporter certaines cartes graphiques AMD. Explications…

Oculus se focalise beaucoup sur le Quest qui est un véritable succès commercial. Alors qu’une nouvelle mise à jour en cours de déploiement propose le suivi des mains pour se passer de contrôleurs, une autre mise à jour va permettre d’utiliser la voix pour contrôler le casque. Le système Oculus Link qui permet de relier le casque autonome à un PC pour profiter des applications et jeux fonctionnant sur le Rift va aussi désormais supporter des cartes graphiques du constructeur AMD. D’excellentes améliorations juste avant noël pour pourraient inciter papa noël à déposer de nombreux casques autonomes sous le sapin…

L’Oculus Quest aura des commandes vocales

Ce sont nos confrères américains du journal spécialisé dans la réalité virtuelle, « Upload VR », qui ont sorti l’information. Les commandes vocales vous permettront de naviguer dans le menu, de lancer des applications et faire des recherches. Facebook a précisé que cette fonctionnalité se déploie progressivement. Donc, même si vous obtenez la version 12 du logiciel du casque autonome, vous ne pouvez pas obtenir les commandes vocales immédiatement.

En plus de la bonne nouvelle des commandes vocales pour le Quest, la filiale de Facebook a indiqué que l’Oculus Link prendrait désormais en charge certains modèles de cartes graphiques AMD. Les séries 200 et 300 ne sont pas prises en charge, mais Facebook « travaille directement avec AMD pour prendre en charge autant de leurs cartes que possible avant la fin de la période bêta ».

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North annonce les lunettes AR Focals 2 et abandonne la 1ère génération

Par Bastien L
north focals 2

North annonce la deuxième génération de ses lunettes de réalité augmentée Focals. En outre, afin de se concentrer sur ce projet et suite à leur échec commercial, les premières Focals ne seront plus commercialisées…

En janvier 2019, l’entreprise américaine North lançait ses lunettes de réalité augmentée Focals. Malheureusement, tout comme Magic Leap avec ses ML1, les North Focals n’ont clairement pas rencontré le succès escompté.

Moins d’un mois après le lancement, la firme s’est vue contrainte de baisser drastiquement le prix de 999 dollars à 599 dollars. Dans le même temps, 150 employés ont été licenciés.

Néanmoins, North n’a jamais admis ouvertement cet échec commercial. Selon le CEO et co-fondateur de l’entreprise, Stephen Lake, ces licenciements étaient nécessaires pour continuer à développer les lunettes AR.

Les North Focals 2 seront disponibles dès 2020

Près d’un an après le lancement de son premier appareil, North annonce aujourd’hui le lancement des Focals 2 pour 2020. On ignore pour l’instant quelles seront les spécificités de cette seconde génération, hormis le fait que l’écran offrira une définition supérieure et que le casque sera 40% plus léger.

Afin de se focaliser sur ce deuxième appareil, North annonce par ailleurs qu’elle cesse dès à présent de vendre les premières Focals. Il est donc peu probable que ces lunettes AR aient rencontré un succès phénoménal, même si North se refuse à dévoiler le nombre d’unités vendues…

À l’instar de Magic Leap, il semblerait que North ait précipité la commercialisation de son produit pour être pionnier sur le marché. Dans les deux cas, ces lancements hâtifs se sont soldés par des échecs commerciaux. Pour cause, ces casques AR n’étaient tout simplement pas encore suffisamment attrayants et abordables pour convaincre le grand public. Néanmoins, rien n’est perdu pour ces deux entreprises qui pourraient corriger leurs erreurs avec les deuxièmes générations annoncées de leurs produits respectifs…

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Magic Leap cible à présent les entreprises et annonce le ML2 pour 2021

Par Bastien L
magic leap one entreprise

Magic Leap change de stratégie et cherche désormais à vendre son casque de réalité augmentée Magic Leap 1 aux entreprises plutôt qu’au grand public. En outre, la firme annonce le lancement du ML2 pour 2021…

Il y a quelques jours de cela, The Information révélait que Magic Leap n’a vendu que 6000 casques de réalité augmentée au cours des six mois qui ont suivi le lancement du ML1. Un échec cuisant, d’autant que le CEO de la firme, Rony Abovitz, visait initialement un objectif d’un million de ventes en un an.

Cependant, Magic Leap ne compte pas s’avouer vaincue si facilement. Plutôt que de jeter l’éponge, elle semble avoir décidé de changer radicalement de stratégie commerciale. Alors que le Magic Leap One était jusqu’à présent vendu comme le premier casque AR destiné au grand public, la firme américaine annonce aujourd’hui un nouveau bundle destiné aux entreprises et tarifé à près de 3000 dollars.

Pour ce prix, les entreprises pourront profiter d’une garantie de deux ans, d’une plateforme de gestion d’appareils, et d’un service client privilégié. Le casque n’est désormais plus nommé ” Magic Leap One Creator Edition “, mais ” Magic Leap 1 “. En outre, des améliorations ont été apportées au hardware bien qu’elles n’aient pas encore été dévoilées.

Magic Leap entre en concurrence directe avec Microsoft HoloLens

Ce revirement stratégique pourrait s’avérer judicieux. En effet, contrairement à Magic Leap, Microsoft est parvenu à rencontrer le succès avec son casque HoloLens en l’adressant directement aux entreprises plutôt qu’aux consommateurs. Bien souvent, les entreprises sont moins dissuadées que le grand public par le prix élevé de nouvelles technologies comme la réalité augmentée.

En décidant de cibler la même clientèle, Magic Leap pourrait donc enfin réussir à écouler ses stocks de casques ML1. Toutefois, elle devra donc faire face à la concurrence féroce de Microsoft

Parallèlement à cette annonce, une mise à jour majeure vient d’être apportée au système d’exploitation LuminOS du Magic Leap One. La principale nouveauté est l’apparition des commandes vocales permettant de contrôler l’appareil au son de sa voix.

Pour terminer, Magic Leap confirme travailler sur le successeur de son casque AR. Le Magic Leap 2 devrait être lancé dès 2021, mais on ignore pour le moment quelles seront les améliorations proposées par rapport au premier modèle…

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Google lance la Depth API pour ARCore et rattrape son retard sur Apple

Par Bastien L
google arcore depth api

Google vient de dévoiler la Depth API : un nouvel outil pour son framework de réalité augmentée ARCore. Grâce à cette API, les applications de réalité augmentée pour smartphones et tablettes Android permettront notamment d’afficher les objets virtuels de façon plus réaliste avec un phénomène d’occlusion…

En attendant l’ère des lunettes de réalité augmentée, Google poursuit le développement de son framework Google ARCore dédié au développement d’applications en RA. La firme dévoile aujourd’hui un nouvel outil intitulé ” Depth API “. Celui-ci offre plusieurs nouvelles possibilités.

Tout d’abord, cette API permet aux appareils mobiles de cartographier la profondeur par le biais d’une seule caméra RGB. Pour ce faire, elle s’appuie sur des algorithmes ” depth-from-motion ” conçus par Google. Ces derniers permettent la création d’une carte de profondeur en prenant de multiples images sous différents angles et en les comparant lorsque l’utilisateur bouge son smartphone. Cette méthode permet d’estimer la distance de chaque pixel.

D’ordinaire, les casques de réalité augmentée utilisent plusieurs capteurs de profondeur pour générer de telles cartes. La prouesse accomplie par Google est donc remarquable.

Grâce à cette capacité d’estimation de la profondeur, la Depth API permet de rendre les expériences en réalité augmentée plus naturelles en plaçant les éléments virtuels de façon réaliste. En effet, elle permet le phénomène d’occlusion consistant à placer les objets virtuels devant ou derrière les éléments physiques en fonction de leur position, comme dans le monde réel.

Dans un premier temps, l’occlusion sera tout d’abord proposée dans Scene Viewer : l’outil destiné aux développeurs sur lequel repose la réalité augmentée sur le moteur de recherche Search du géant. Plusieurs démonstrations ont été présentées pour montrer toutes les nouveautés apportées par cette API.

Google ARCore rattrape Apple ARkit et démocratise l’occlusion pour la réalité augmentée

Cet effet était déjà proposé par Apple ARKit, le framework de réalité augmentée du grand rival de Google, depuis la version 3 lancée en juin 2019. Google accuse donc un certain retard.

Cependant, rappelons que seuls les iPhone et iPad équipés du processeur Bionic A12 lancé en 2018 par Apple sont compatibles avec ARKit 3. De fait, seules deux générations de produits pouvaient profiter de cette innovation jusqu’à présent.

Grâce à la Depth API de Google, en revanche, les 200 millions de smartphones Android compatibles ARCore pourront profiter de cette nouveauté. La portée de cette API est donc considérablement supérieure à celle d’Apple ARKit 3 et signe la démocratisation de l’occlusion dans la réalité augmentée sur mobile.

Pour cause, la Depth API ne requiert pas de caméra ou de capteurs spécialisés. Néanmoins, sur les futurs smartphones qui seront équipés de nouveaux capteurs ” time-of-flight ” (ToF), les objets virtuels pourraient même être obstrués par des objets physiques en mouvement. Le réalisme des expériences de réalité augmentée s’en trouverait donc encore accru !

En mai 2019, lors de la conférence I/O, Google avait lancé son outil ” Environmental HDR “ qui permettait déjà un éclairage plus réaliste des objets et des paysages en réalité augmentée. Les reflets et les ombres s’en trouvent aussi améliorés. À présent, la Depth API vient à son tour perfectionner le framework. Elle sera disponible prochainement, et les développeurs intéressés pour l’utiliser peuvent signer un formulaire à cette adresse.

Pour l’heure, les applications de réalité augmentée créées avec Google ARCore ou Apple ARKit ne peuvent être affichées que par des smartphones et des tablettes. Cependant, on peut s’attendre à ce que les deux firmes se basent sur les progrès accomplis pour leurs plateformes respectives pour confectionner les outils de développement de leurs futurs casques et lunettes AR. Il est même probable que les applis créées avec ces frameworks soient directement compatibles avec ces appareils à venir…

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Le suivi des mains de l’Oculus Quest sera lancé cette semaine

Par Pierrick LABBE
Suivi des mains Oculus Quest

Annoncé pour le début 2020, le suivi des mains sur Oculus Quest se fera plus tôt que prévu et sera déployé dès cette semaine. Un SDK sera disponible pour les développeurs la semaine prochaine.

C’était l’une des grandes annonces de l’Oculus Connect 6, le hand-tracking sur le Quest. Cette technologie permet de se passer de contrôleurs en suivant directement les mouvements des mains et des doigts de l’utilisateur grâce aux caméras embarquées sur le casque autonome de la filiale de Facebook. Le lancement était prévu début 2020 mais Oculus a accéléré le rythme avec un déploiement avant noël, des cette semaine. Le kit de développement pour les programmeurs (SDK) sera, quand à lui, disponible dès la semaine prochaine.

Le suivi des mains disponible avec la mise à jour Quest V12

Dans un communiqué de presse, Oculus annonce que le déploiement de la mise à jour Quest V12 débutera cette semaine. Cette actualisation majeure du logiciel du casque autonome contiendra le suivi des mains (hand-tracking). Concrètement, la technologie repère la position des mains et des doigts en temps réel. Cela permet d’interagir avec les applications disponibles et donc de se passer de contrôleurs. Cela ouvre la voie à de nouveaux types de contenus en réalité virtuelle et à un nouveau type d’interaction plus naturelles avec ces environnements.

Pour pouvoir profiter de cette fonction, il faudra donc mettre à jour le logiciel de son casque de réalité virtuelle lorsqu’elle sera disponible puis d’activer le suivi des mains dans le menu. Pour les développeurs, un kit de développement sera disponible à partir du 16 décembre permettant d’intégrer facilement le hand-tracking dans des applications existantes ou de nouveaux projets.

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Oppo se lance sur le marché de la réalité augmentée avec des lunettes

Par Bastien L
oppo ar glass

Oppo, le constructeur chinois bien connu pour ses smartphones, vient de dévoiler ses lunettes de réalité augmentée. L’entreprise asiatique compte également développer son propre contenu AR…

La réalité augmentée est porteuse de nombreuses promesses, et les géants de la technologie s’intéressent de plus en plus à cette technologie. Certains se sont déjà lancés, à l’instar de Microsoft avec son HoloLens ou Google avec son Glass. D’autres s’y préparent, comme Apple et Facebook qui prévoient de lancer leurs lunettes AR au début des années 2020.

Cependant, l’engouement pour la réalité augmentée ne se limite pas aux Etats-Unis. En Chine aussi, les mastodontes de la haute technologie souhaitent prendre leur part du gâteau.

Dans le cadre de son événement Inno Event, organisé à Shenzhen, Oppo vient de lancer ses lunettes de réalité augmentée. Leur design se révèle plutôt similaire à celui du HoloLens ou du Magic Leap One.

Oppo prêt à défier les géants américains sur le marché de la réalité augmentée

Our very first on-stage demo of #OPPOARGlass at OPPO INNO DAY 2019! #CreateBeyondBoundaries pic.twitter.com/v9N5PPEdOy

— OPPO (@oppo) 10 décembre 2019

Cependant, Oppo innove avec plusieurs fonctionnalités. On retrouve notamment une caméra de type fisheye, une technologie de guide d’onde diffractif, et une technologie de reconstruction 3D permettant de créer des images avec lesquelles il est possible d’interagir.

En outre, le son 3D surround permet de rendre les expériences plus immersives. La firme chinoise compte développer ses propres jeux, services et autres contenus en réalité augmentée pour accompagner son hardware. Elle semble donc décidée à devenir un acteur majeur du marché de la réalité augmentée…

Pour l’heure, la date de lancement et le prix de ces lunettes ” Oppo AR Glass ” n’ont pas encore été dévoilés. On ignore d’ailleurs si elles seront proposées en Europe…

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Magic Leap n’a vendu que 6000 casques de réalité augmentée en 6 mois

Par Bastien L
magic leap one ventes

Selon The Information, Magic Leap n’a vendu que 6000 casques de réalité augmentée ML1 en six mois. Pourtant, le CEO Rony Abovitz avait fixé son objectif à un million de ventes en un an…

Pendant presque dix ans, Magic Leap a développé son casque de réalité augmentée dans le plus grand des secrets. Durant toutes ces années, l’entreprise américaine fondée par Rony Abovitz promettait monts et merveilles et annonçait son ” ML1 ” comme un produit révolutionnaire capable de changer le monde.

Malheureusement, lors de son lancement tant attendu en août 2018, le produit s’est révélé décevant sur de nombreux points. Et, selon un rapport publié par The Information, il semblerait que Magic Leap ait payé ses fausses promesses au prix fort…

Selon la source, Rony Abovitz aurait affirmé aux investisseurs et aux employés qu’il prévoyait de vendre ” au moins un million d’unités “ au cours de la première année. Face à ces ambitions quelque peu démesurées, les cadres de l’entreprise l’auraient eux-mêmes convaincu de revoir ses prévisions à la baisse et d’abaisser les objectifs à 100 000 ventes en un an.

Toutefois, même cet objectif jugé plus réaliste n’a pas été atteint… du tout : lors des six mois qui ont suivi son lancement, le Magic Leap One ne s’est écoulé qu’à 6000 exemplaires selon The Information. Pour l’heure, Magic Leap n’a pas réfuté ce rapport.

En comparaison, le Microsoft HoloLens a été vendu à près de 50 000 unités en deux ans. Toujours selon la source, les stocks de Magic Leap One étaient si importants que la firme aurait commencé à distribuer des exemplaires gratuitement à ses employés. L’entreprise américaine aurait donc perdu des dizaines de millions de dollars par mois pendant l’année 2018. Ceci permet de mieux comprendre les dizaines de licenciements survenus en 2019…

Magic Leap One : l’histoire d’un désastre commercial

Plusieurs facteurs peuvent expliquer ce fiasco commercial. Contrairement à Microsoft, qui a choisi de s’adresser uniquement aux entreprises avec ses casques HoloLens 1 et 2, Magic Leap a tenté de cibler directement le grand public. Or, le prix fixé à 2300 dollars est bien trop élevé pour la plupart des consommateurs.

D’autant que le casque en lui-même présente de nombreux points faibles. Son champ de vision très limité et le manque de contenu proposé comptent à l’évidence parmi les défauts qui ont nui à son succès.

Malgré tout, Magic Leap ne compte pas jeter l’éponge. Selon The Information, comme l’avait annoncé Rony Abovitz lors du lancement du Microsoft HoloLens 2, la firme travaille bel et bien sur un ML2.

Ce nouvel appareil offrirait un champ de vision plus large, une perception des profondeurs améliorée, et un affichage de bien meilleure qualité. La 5G serait par ailleurs intégrée, afin de permettre un usage en extérieur. Il serait également plus petit et plus léger et proposé dans une large variété de coloris.

Néanmoins, selon ” une personne impliquée dans le projet “, des ” contraintes technologiques fondamentales ” ralentiraient fortement le développement de ce casque encore au stade de prototype. De fait, son lancement ne serait pas prévu avant plusieurs années. On peut en conclure que Magic Leap a fait l’erreur de vouloir se précipiter pour être premier sur le marché…

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Sony dépose un brevet pour une télé-présence en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Sony brevet télé-présence réalité virtuelle

L’avenir de la PS 5 semble encore particulièrement complexe du côté de Sony, mais les brevets régulièrement déposés incitent à l’optimisme. On fait le point sur un des derniers qui a été déposé et qui porte sur la télé-présence.

Récemment, on a pu découvrir ce qui pourrait être la Dualshock 5 ou encore le partage des sauvegardes. La dernière actualité concerne la caméra Playstation et son système de suivi avec la réalité virtuelle.

Un tracking toujours plus précis pour Sony avec la télé-présence

Ce nouveau brevet permettrait donc de faire du tracking de télé-présence avec la caméra Playstation. Il a été déposé en octobre 2018 et vient d’être validé, en novembre 2019. Baptisé « Appareil actionneur », il semble plutôt complexe, mais ce n’est qu’un accessoire. « Un utilisateur porte le casque de réalité virtuelle et obtient l’image et le son des caméras et des microphones du système sphérique à l’autre extrémité en temps réel. De plus, tous les mouvements de la tête de l’utilisateur du casque sont transférés vers le système sphérique, qui les imite en déplaçant la caméra sur les rails en forme d’arc. En utilisant différents modes de mouvement, le système peut donc transférer des états d’émotion – bonheur, surprise, aversion, colère et chagrin », explique le brevet de Sony.

En clair, le casque permettrait de connaître les humeurs d’un joueur. Dans le domaine du multijoueur ou des expériences sociales en réalité virtuelle, les perspectives sont bien sûr très séduisantes. Attention toutefois, il ne s’agit pour l’instant que d’un brevet, rien ne dit que Sony commercialise un produit de télé-présence sur cette base. Cela peut être seulement pour protéger une idée comme c’est souvent le cas avec les brevets.

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La sortie du Pimax 8K et de ses accessoires de nouveau reportée

Par Pierrick LABBE
Date de sortie du Pimax 8K

Cela commence à ressembler à une arlésienne. En effet, Pimax vient encore une fois de repousser le lancement de ses nouveaux casques 8K, longtemps promis aux backers.

On laissera bien entendu le bénéfice du doute à Pimax, mais il faut rappeler que c’est aussi le danger d’investir sur une plateforme de financement participatif, difficile ensuite de se plaindre sur les délais !

Pimax devrait lancer ses casques 8K début 2020

Ce n’est pas une nouvelle qui devrait faire plaisir aux près de 6.000 personnes qui ont soutenu Pimax pour un financement de 4,2 millions sur la plateforme participative Kickstarter. Pimax vient donc de changer les dates de sorties de ses différents modèles. Le 8K Plus devrait, au plus tard, être envoyé à la fin de l’année 2019. Pour justifier ce délai, l’entreprise met en avant des modifications de dernières minutes pour améliorer la qualité. Les supporters devraient donc l’avoir en 2020. Le modèle 8K X, devrait quant à lui, être envoyé entre fin mars et début avril 2020, lié au fait qu’il serait en fait encore en développement.

L’équipe d’ingénieurs fini d’assembler les dernières modèles pour les tester cette semaine. Il devait initialement être envoyé fin décembre. Enfin, le Pimax Comfort Kit, devrait pour sa part être envoyé plus ou moins en même temps que le 8K Plus, donc dans les prochaines semaines. Les contrôleurs Index et les Baste Stations Steam VR seront eux envoyés au début du mois de janvier prochain. Il ne resterait plus que des détails de packaging à régler. Espérons que cette fois les dates seront respectées car cela nuit à l’image du constructeur.

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Le HTC Vive Focus Plus permet maintenant le streaming de jeux VR PC

Par Bastien L
htc vive focus plus streaming

HTC annonce une nouvelle fonctionnalité permettant le streaming de jeux PC via le WiFi pour le casque VR autonome Vive Focus Plus. Une manière pour le Taïwanais de contre-attaquer suite au lancement du câble Oculus Link par Facebook…

HTC Vive vient d’annoncer une nouvelle fonctionnalité de streaming via le WiFi 5GHz pour le Vive Focus Plus et tous les casques VR autonomes compatibles Vive Wave Platform. Cette nouveauté permettra de jouer à des jeux VR pour PC sur un casque autonome, grâce au streaming.

Il s’agit donc d’une façon pour HTC de rivaliser avec le câble Oculus Link récemment lancé par Facebook, permettant de jouer aux jeux Rift pour PC sur Oculus Quest. Cependant, le système de HTC présente l’avantage de fonctionner sans câble.

HTC Vive tente de rivaliser avec Facebook et son câble Oculus Link

D’ailleurs, le président de HTC Vive China, Alvin Wang Graylin, n’a pas hésité à tacler Facebook. Lors de l’annonce du lancement sur Twitter, il a pris soin de préciser qu’il n’y a « pas besoin de câble spécial » pour profiter de cette fonctionnalité.

Excited we just released the public beta for @viveport #Streaming! #ViveportInfinity users can #Link Wave 6dof AIO w/ PC #VR content over 5GHz #WiFi with one-click! No need for special #wires or cables. Just update sw to latest. (VR+PC UI below) @htcVive #ViveFocusPlus pic.twitter.com/wJ9K20dlHU

— Alvin Wang Graylin (@AGraylin) 4 décembre 2019

Néanmoins, il faudra attendre de pouvoir tester ce système de streaming sans fil pour vérifier s’il égale l’Oculus Link en termes de latence et de qualité d’image. Ceci semble techniquement difficile à accomplir, surtout si l’on se fie aux performances des logiciels tiers proposant déjà le streaming tels que VRidge ou AMD ReLive

Le streaming en WiFi est disponible en beta dès à présent. Cependant, seuls les utilisateurs abonnés à la plateforme Viveport Infinity peuvent en profiter pour le moment. Il est également nécessaire de disposer d’un PC VR-Ready et d’un routeur standard compatible 5Ghz.

Pour rappel, le Vive Focus Plus est disponible pour 699€ HT. En Europe, il est présenté par la marque comme un casque destiné aux entreprises. C’est la raison pour laquelle cette nouvelle fonctionnalité de streaming de jeux PC est principalement mise en lumière en Chine, ou l’appareil s’adresse aussi aux gamers…

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HTC annonce qu’il ne donnera pas de conférence de presse lors du CES 2020

Par Pierrick LABBE
HTC CES 2020 conférence de presse

La nouvelle vient de tomber. A la différence des trois dernières années, le fabriquant de casques de réalité virtuelle, HTC, ne donnera pas de conférence de presse au mois de janvier prochain à Las Vegas.

En 2016, HTC présentait le Vive, en 2017, il y avait eu le Vive Tracker. Puis, l’année suivante on avait découvert le Vive Pro. Enfin, en janvier dernier, c’est le Vive Cosmos qui avait été présenté. Bien que HTC annonce sa présence lors du célèbre salon de Las Vegas, il ne donnera cependant pas de conférence. Quelles conséquences directes pour cette annonce de l’entreprise ?

HTC ne va pas prévoir de grosse sortie donc pas de conférence de presse

Si on remonte un peu plus loin dans le temps, même en 2016, on avait pu avoir le droit à une idée de ce à quoi travaillait déjà HTC entre le système de tracking et les contrôleurs ou encore la liberté de mouvement en room-scale. La décision pour 2020 de ne pas donner de conférence de presse signifie plusieurs choses. Tout d’abord, HTC sera bien présent au rendez-vous du CES. L’occasion notamment pour l’entreprise de continuer de présenter son Vive Cosmos avec des démos et annoncer de nouveaux détails durant des interviews exclusives.

Le fait cependant qu’il n’y aura pas de conférence de presse générale laisse à penser que HTC n’a pas prévu de très grande annonce pour ce grand rendez-vous des nouvelles technologies. On sait déjà par ailleurs que le casque Vive Cosmos lancé début octobre en France compte désormais sur un habillage différent qui échange le tracking inside-out pour le outside-in, avec le système laser lighthouse. Le CES 2020 sera sans doute l’occasion de le tester plus en profondeur.

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Varjo XR-1 : le casque qui mêle réalité virtuelle et augmentée pour 10K $

Par Bastien L
varjo xr 1

Le Varjo XR-1 est le nouveau casque du constructeur finlandais Varjo. Tarifé à 10 000 dollars, l’appareil est à la fois un casque de réalité virtuelle et de réalité augmentée…

Avec son casque de réalité virtuelle VR-2 Pro tarifé à 6000 dollars, le constructeur finlandais Varjo a déjà repoussé les limites de la fidélité visuelle en parvenant à égaler la définition de l’oeil humain. À présent, la firme vient de lancer le casque XR-1.

Tout comme le VR-2, cet appareil offre une définition bluffante grâce à la technique du rendu fovéal. Cependant, le XR-1 se distingue surtout par sa capacité à afficher aussi bien des objets réels dans le monde virtuel… que des objets virtuels dans le monde réel !

Varjo XR-1 marie le virtuel au réel avec une qualité d’image photo-réaliste

Video is missing the show that cockpit is real. Buttons and screens are real. But there is no dome around for the view around, it’s all virtual, perfectly aligned. Only possible with XR-1.

— Urho Konttori (@konttori) 2 décembre 2019

Ainsi, ce nouveau casque marie la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Pour ce faire, Varjo a développé une technique de « pass-through vidéo photo-réaliste ». Celle-ci repose sur deux caméras 12 mégapixels avec une fréquence de 90Hz. Ainsi, le pipeline d’image fonctionne avec une latence inférieure à 20ms.

À tout moment, il est possible de passer de la réalité mixte à la réalité virtuelle sans transition. Par ailleurs, on retrouve une fonctionnalité de Eye Tracking « de niveau industriel ». Rappelons qu’il s’agissait de la principale nouveauté du VR-2 par rapport au VR-1.

Pour le reste, le casque XR-1 offre un champ de vision de 87 degrés, une compatibilité avec les systèmes de tracking SteamVR et ART, et pèse 1050 grammes. L’appareil est disponible dès à présent sur le site officiel de Varjo à cette adresse pour la modique somme de 9995 dollars.

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L’Oculus Go est la grande star VR du Black Friday et du Cyber Monday

Par Bastien L
oculus go black friday cyber monday

Suite au promotions proposées pendant le Black Friday et le Cyber Monday, l’Oculus Go se hisse en troisième place des produits les plus vendus dans la catégorie des jeux vidéo sur Amazon. Un véritable succès qui montre que le grand public préfère encore investir de petites sommes dans la VR.

L’Oculus Go n’est certainement pas le casque VR le plus intéressant de Facebook. Pourtant, c’est ce casque qui a rencontré le plus de succès sur Amazon au cours du Black Friday et du Cyber Monday 2019.

Au cours de ces deux journées spéciales, l’Oculus Go et le Rift S étaient proposés à prix réduit sur Amazon, Boulanger et la FNAC : 169 € au lieu de 219 € pour la version 32 Go, et de 219 € au lieu de 269 € pour la version 64 Go. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que de nombreuses personnes ont craqué pour l’appareil.

Dans la catégorie des jeux vidéo sur Amazon, l’Oculus Go se place ainsi en troisième position devant l’Oculus Rift S (33ème), l’Oculus Quest (43ème) et même la Nintendo Switch (3ème) ! Il n’est devancé que par les cartes PlayStation Store et PS Plus.

L’Oculus Go surpasse la Nintendo Switch lors du Black Friday

Pour rappel, l’Oculus Go est disponible depuis le mois de mai 2018. Il propose une expérience similaire au Samsung Gear VR, sans la nécessité d’utiliser son smartphone. Ce casque VR autonome ne s’accompagne toutefois pas de contrôleurs 6DoF ou d’un tracking room-scale et propose des performances nettement inférieures à celles de l’Oculus Quest.

Cependant, il reste la porte d’entrée la plus accessible pour la réalité virtuelle et permet de profiter de contenus multimédias grâce à des applications telles que Netflix et YouTube. Ce succès lors du Black Friday et du Cyber Monday démontre qu’il existe toujours une forte demande pour un tel produit.

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Comment faire un câble Oculus Link de 5 mètres

Par Pierrick LABBE
Câble Oculus Link

Le câble officiel de l’Oculus Link devrait arriver dans les prochaines semaines. Cependant, en attendant, vous êtes sans doute un peu bloqués. Bonne nouvelle, il existe une solution, plutôt simple pour réaliser un câble de 5 mètres de longueur.

Trois mètres, c’est la tailler officiellement la plus longue disponible actuellement pour transformer votre Oculus Quest en casque compatible PC VR avec l’Oculus Link. Cependant, une extension peut vous permettre d’améliorer les choses dans de nombreuses occasions.

Un câble de 5 mètre pour rendre l’Oculus Link plus accessible

Avec cinq mètres, le câble de l’Oculus Link vous permettra de bénéficier d’une latitude importante d’ici peu de temps. Cependant, avec des câbles d’extension, une alternative immédiate est disponible. Il existe toutefois un défaut évident et clair lié à la nature des câbles USB 3.0. Certains d’entre eux assureront une transmission parfaite des données en 3.0, permettant à l’Oculus Link de fonctionner correctement. D’autres retomberont au niveau 2.0, de façon temporaire, ruinant ainsi quelque peu la qualité de votre expérience. Bonne nouvelles, certaines caractéristiques permettent de réduire les éventuels problèmes que vous pourriez rencontrer.

Ainsi, les câbles USB Type-C se montrent plus fiables que les USB  Type-A puisqu’ils sont souvent de seconde génération ou avec un meilleur contrôleur. Si vous avez une carte graphique NVIDIA RTX, c’est encore plus idéal puisqu’il compte déjà un port USB de Type-C qui sera au niveau des prérequis nécessaires d’un point de vue technique. Avec un câble USB Type-A, la fiabilité sera quelque peu moindre, mais le câble Anker fonctionne très bien avec l’extension de 2 mètres Amazon Basics.

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Trimble teste la résistance de l’Hololens 2 au maillet

Par Pierrick LABBE
Trimble HoloLens 2

Vous avez sans doute, comme tout le monde, vu le nouveau véhicule imaginé par Elon Musk et Tesla, le CyberTruck. Si on apprécie ou non son apparence physique, sa résistance semble à toute épreuve. L’HoloLens 2 est-il au même niveau ? C’est ce qu’a voulu savoir Trimble.

Dans son crash-test, Elon Musk et Tesla ont mené des tests de durabilité plutôt extrêmes, sans avoir eu un résultat parfait dans chaque épreuve. Comment l’Hololens 2 réagit-il dans les mêmes conditions ? La réponse en images.

L’Hololens 2 attaqué au maillet par Trimble

Dans certains environnements, comme les chantiers ou l’usine, on sait que l’HoloLens 2 devra parfois être porté avec la protection d’un casque de chantier. C’est là que l’équipe a voulu mener son premier test de résistance. Cet ensemble customisé a même eu le droit à son petit nom de la part de Trimble, qui parle d’un équipement « certifié dans le monde entier pour la protection contre les chocs et la sécurité électrique, la protection de base de la visière contre les impacts et la sécurité intrinsèque ».

Dans le premier test, on a donc pu voir un ouvrier de Trimble utiliser un maillet, comme dans le test mené avec Tesla. Aucun souci. Le second met à profit une large balle de métal afin de savoir si, à la différence d’une voiture Tesla, le casque ne pourrait pas être détruit. On vous laisse voir ce que donne le résultat dans la vidéo ci-dessous. On vous conseille tout de même de ne pas faire la même chose à la maison.

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Le Valve Index en rupture de stock suite à l’annonce de Half-Life : Alyx

Par Bastien L
valve index rupture stock half life alyx

Suite à l’annonce du jeu Half-Life : Alyx, le casque VR Valve Index et ses contrôleurs sont en rupture de stock aux États-Unis et au Canada. Le jeu en réalité virtuelle de Valve pourrait bel et bien stimuler la croissance du marché des casques VR à lui seul…

La semaine dernière, Valve annonçait le jeu Half-Life : Alyx. Un jeu en réalité virtuelle extrêmement ambitieux, qui pourrait marquer une évolution majeure pour le marché du VR gaming.

Il n’en fallait pas plus pour déchaîner les passions de nombreux fans partout dans le monde et leur donner l’envie de se plonger dans le virtuel. Ainsi, suite à l’annonce de ce jeu prévu pour mars 2020, le casque Valve Index est désormais en rupture de stock aux États-Unis et au Canada.

Ceci concerne la plupart des offres, y compris le casque seul, les contrôleurs seuls, et le bundle regroupant le casque et les contrôleurs. En revanche, le « full kit » regroupant le casque, les contrôleurs et les stations de tracking peut être commandé avec une livraison attendue avant le 25 décembre 2019.

Le Valve Index attire de nouveaux utilisateurs dans la VR grâce à Half-Life : Alyx

Même si Half-Life : Alyx sera compatible avec tous les casques VR pour PC compatibles Steam, l’expérience complète ne pourra être vécue qu’avec les contrôleurs Index et leurs fonctionnalités de tracking des doigts. De plus, le jeu sera offert gratuitement à tous les possesseurs de casque ou de contrôleurs Index. C’est certainement ce qui explique ce soudain engouement pour les produits hardware du créateur de Steam…

Pour l’heure, les marchés européens ne semblent pas concernés par cette rupture de stock. En France, toutes les offres sont disponibles sur la page officielle Steam avec une livraison estimée sous 4 à 8 jours ouvrés…

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330 000 casques VR/AR auraient été vendus en France en 2019

Par Shadows

A l’occasion du salon Virtuality, qui se tenait la semaine passée à Paris, le think tank IDATE (spécialisé dans l’économie numérique) dévoile une étude comportant des estimations de ventes de matériel associé à la réalité virtuelle et augmentée.

Ainsi, la vente de casques aurait été multipliée par 5 en 5 ans, passant de 60 000 en 2015 à 330 000 cette année, après avoir franchi le cap des 200 000 ventes en 2018.

Toujours selon IDATE, les ventes devraient continuer à grimper en France sur 5 ans. L’entité donne les estimations suivantes : 54 000 en 2020, 790 000 en 2021, puis 1,1 et 1, 46 millions en 2022 et 2023.

En parallèle, ce sont environ 8,5 million de casques qui se seraient écoulés dans le monde pour 2019, avec une croissance annuelle moyenne d’environ 50% depuis 2013. Un marché très dynamique qui devrait rapidement atteindre des chiffres stratosphériques : 42 millions de casques pourraient être vendus en 2023.

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John Carmack veut mettre à jour l’Oculus Link pour de meilleures images

Par Pierrick LABBE
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Nous avons découvert la semaine dernière l’incroyable potentiel de l’Oculus Link. Si tout le monde se réjouit de son incroyable potentiel, il y a en revanche une perte de qualité du côté des images, qui sont légèrement compressées. Un problème qui  devrait bientôt être réglé si on en croit John Carmack.

C’est le propre des génies qui ne sont jamais complètement satisfaits de leur travail. Malgré le succès technique d’une vraie innovation plus que séduisante de l’Oculus Link, le directeur technique d’Oculus se projette déjà dans l’après, afin de voir comment il pourrait mettre à jour le système.

John Carmack prévoit une amélioration des images avec l’Oculus Link

C’est sur Twitter que John Carmack, le directeur technique d’Oculus VR s’est exprimé. Certains internautes lui ont demandé s’ils pouvaient s’attendre à une meilleure qualité d’image dans une prochaine mise à jour. « J’espère pouvoir ajouter un nouveau mode qui prendra complètement avantage de la bande passante de l’USB 3.1. Mais il faudra au moins quelques mois avant que ce ne soit disponible pour les utilisateurs ».

I am hoping to add a new mode that takes full advantage of USB3.1 bandwidth, but that would be months out before it could hit users.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) November 23, 2019

La magie technique de John Carmack a déjà été prouvée par le passé. Il avait déjà permis de doubler la résolution dans Oculus Home sur le Gear VR et il a passé de nombreuses années à améliorer les performances de réalité virtuelle mobile. Autant dire qu’il possède sans aucun doute les compétences pour y parvenir. Cependant, soyons clairs, ce n’est pas forcément un problème urgent sur l’Oculus Link à l’heure actuelle. Le mode beta est dans tous les cas propice aux mises à jour.

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[BLACK FRIDAY] jusqu’à -50% sur les accessoires VR sur Immersive Display

Par Gwendal P
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La boutique en ligne Immersive Display, spécialisée dans la vente de matériel de réalité virtuelle, propose des offres très intéressantes pour une semaine de Black Friday anticipé. Ils sont parmi les seuls à faire une promotion sur un casque Pimax.

Le Black Friday est aussi l’occasion de faire de bonnes affaires en matière de réalité virtuelle. La boutique en ligne immersive-display.com en profite ainsi pour proposer des réductions allant de 5 à 50% sur de nombreux articles de leur catalogue. Cette semaine spéciale Black Friday démarre dès aujourd’hui et se termine le vendredi 29 novembre à 23h59. Cela se passe par ici : boutique immersive display

C’est le cas du casque Pimax 5K dans ses versions Plus et XR. Ce casque possède une résolution de 2560×1440 par oeil, ce qui l’amène au total à une résolution de 5120×1440. En outre, son champ de vision s’étend à 200°, ce qui est proche de la vision humaine. Il est possible de l’utiliser pour jouer à de nombreux jeux des plateformes Steam et Oculus Home.

Le Pimax 5K+ est vendu au prix de 788,49 euros, après une réduction de 5%. Quant au Pimax 5K XR, son tarif est de 997,49 euros jusqu’à la fin de la promotion. Ce dernier se distingue par son double écran OLED qui offre un meilleur contraste et des textes plus nets. La boutique Immersive Display est la seule à proposer une réduction sur des casques Pimax.

Des accessoires VR avec des réductions jusqu’à -50%

En plus de cela, une grande sélection d’accessoires reçoivent des réductions pendant cette période. L’on peut ainsi trouver des coques de protection pour casques et manettes diverses, tout comme des supports et des mousses. Immersive Display propose également des valises de transport de petites et moyennes tailles adaptées à tous les casques. Mais aussi une valise spécialement faite pour l’Oculus Rift. Celle-ci profite d’une réduction de 50% faisant passer son prix à 299,60 euros.

Dépêchez-vous donc d’en profiter, les stocks partent très vite !

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