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Aujourd’hui — 24 septembre 2020Vos flux RSS

API Passthrough+ confirmée pour des applis AR sur l’Oculus Quest

Par : Sitraka R
oculus quest ar

Facebook prévoit de sortir l’année prochaine une API baptisée « Passthrough+ » qui permet le développement d’un mode AR sur les applications pour casque Oculus Quest.

Le casque VR dispose de quatre caméras grand-angles monochromes. Elles servent principalement pour le tracking de position et des contrôleurs. Néanmoins, il est possible de voir le monde réel grâce à elles quand on paramètre le système Guardian ou quand on appuie deux fois de suite sur l’appareil. Dans les deux cas, on a droit à une vidéo dite « passthrough ».

Passtrough+ : de la vrai AR sur l’Oculus Quest

La nouvelle API Passthough+ va un peu plus loin. En effet, elle utilisera les images filmées par deux caméras, les fusionnant grâce à des algorithmes pour avoir une vue avec une profondeur correcte.

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  • HP Reverb G2 : tout savoir sur un casque VR sans compromis

    Par : Sitraka R
    HP Reverb G2 Tout savoir

    Le casque VR Reverb G2 de HP est parfait pour les utilisateurs en quête d’une expérience immersive haut de gamme. Ce casque de réalité virtuelle offre une compatibilité et un confort optimal.

    Le Reverb G2 est le deuxième casque WMR de la marque HP. Il apporte une résolution nette, une construction confortable et un son robuste. Ce casque VR est fabriqué en collaboration avec Valve et Microsoft. Basé sur la plateforme Windows Mixed Reality (WMR), il représente clairement la prochaine génération de casques WMR. Ses spécifications promettent ce qui pourrait être l’un des meilleurs équipements de réalité virtuelle grand public.

    Spécifications du casque HP Reverb G2

    • Plateforme : WMR avec compatibilité SteamVR
    • Résolution : 2 160 × 2 160 LCD par œil à 90 Hz
    • Champ de vision : 114°
    • Dimensions : 75 x 186 x 84 mm
    • Poids : 550 g
    • Longueur du câble : 6 m
    • Suivi : quatre caméras
    • Méthode de détection : capteurs intégrés
    • Connecteur : DisplayPort, USB-C, adaptateur secteur (en option) [Adaptateur DisplayPort vers mini-DisplayPort inclus]

    HP Reverb G2 : la prochaine génération de casques Windows Mixed Reality

    Par rapport au Reverb premier du nom, le HP Reverb G2 présente un casque de réalité virtuelle avec beaucoup d’améliorations. Créé en tandem avec Valve et Microsoft, ce nouvel appareil est idéal tout autant pour un usage professionnel que pour le marché grand public. Découvrez quelques-unes des améliorations majeures que la marque HP a apportées par rapport au Reverb original.

    Améliorations ergonomiques

    L’ergonomie est l’un des plus grands changements entre les G1 et G2. Le Reverb G2 présente une forme de support de tête redessinée. Le rembourrage en mousse du casque fait une différence notable. La mousse du G1 était un peu plus ferme et moins large. Pour G2, la mousse est non seulement plus douce, mais plus large, répartissant mieux la pression autour des yeux et à l’arrière de la tête. De plus, le coussin facial de ce casque VR est doté d’un joint magnétique pour un remplacement et un nettoyage facile.

    Le changement du support de tête fait également partie de l’amélioration ergonomique. Alors que l’original, avec sa conception arrière circulaire était raisonnablement confortable, le G2 utilise une forme ovale. Cette modification semble susceptible de convenir à un plus large éventail d’utilisateur.

    Ce nouveau casque HP conserve également l’approche de la sangle latérale pour le montage et le serrage du casque.

    Ajustement de  l’écart inter-pupillaire ou IPD (interpupillary distance)

    Le G2 propose un bouton de réglage de l’IPD physique, quand l’original avait un IPD fixe. Ce curseur pour régler l’IPD permet aux utilisateurs d’ajuster l’espacement entre les lentilles pour être alignés de manière optimale avec leurs yeux. Un alignement IPD optimal est important pour le confort, la clarté et l’immersion. Le réglage de l’IPD du Reverb G2 varie de 60 mm à 68 mm.

    Un câble plus long

    Le Reverb G2 intègre également un long câble de 6 mètres qui est plus fin et plus léger. Cette longueur permet d’obtenir un espace légèrement plus grand. Elle offre un avantage supplémentaire inattendu pour tous ceux qui ont leur PC caché dans un coin, ou ceux qui ont de très grands espaces de jeu.

    Le câble se connecte au PC via DisplayPort et USB-C ; si le port USB-C ne peut pas fournir une alimentation adéquate, un adaptateur secteur inclus peut être connecté à l’attache.

    Suivi effectué par quatre caméras pour la première fois sur un casque WMR

    Le Reverb G2 est le premier casque WMR à passer du suivi à deux caméras à un suivi à quatre caméras. Ce casque VR arbore un système de suivi interne à 6 degrés de liberté.

    Les deux nouvelles caméras se trouvent sur le côté et les deux autres sur la partie frontale. Ces caméras supplémentaires offrent 1,4 fois plus de capture de mouvement par rapport aux autres casques Windows MR.

    Avec le suivi intérieur, plus besoin d’installer de capteurs externes pour suivre les mouvements, contrairement aux casques Valve et HTC Vive. Le système de suivi du G2 est basé sur celui des casques Windows Mixed Reality tout en proposant une plus grande précision en raison du double nombre de caméras. Le suivi intérieur fonctionne très bien : il n’y a pas de problèmes de suivi lorsque les contrôleurs entrent en collision ou prennent des positions extrêmes sur les bords.

    Un nouvel affichage plus exigeant

    Pour commencer, le nouveau casque HP intègre deux dalles LCD dotés d’une résolution de 2160 x 2160 pixels (pour un total de 4320 x 2160) et une fréquence d’images de 90 Hz. La marque HP améliore le contraste et la luminosité afin de réduire la persistance de l’affichage. Ainsi, l’image sera plus nette pendant le mouvement de la tête. Combiné avec de nouveaux objectifs, le casque Reverb G2 fournit une clarté améliorée.

    Une autre raison pour laquelle Reverb est en tête du peloton en termes de clarté est que ses écrans n’ont pas qu’une résolution plus élevée. Ils sont également plus petits que certains autres casques. La Reverb G2 conserve le même champ de vision de 114 degrés que l’on trouvait sur le Reverb d’origine.

    Contrairement à son prédécesseur, le casque HP Reverb G2 parvient à réduire l’effet « mura ». Cela signifie que l’utilisateur peut voir les bords de son écran aussi clairement que le centre.

    Ce nouveau casque HP utilise une paire d’objectifs Fresnel complètement remaniés. Ces derniers sont considérés comme un énorme progrès par rapport à ceux utilisés par le casque Reverb G1.

    Deux manettes compatibles avec tous les casques WMR

    HP Reverb G2 dispose d’une paire de contrôleurs de mouvement avec un design et une ergonomie très similaire à ceux des contrôleurs Oculus Touch. Pour y parvenir, HP a pris les contrôleurs Windows Reality et les a repensés à partir de zéro. L’entreprise a supprimé toute complexité inutile et toute conception ergonomique imparfaite.

    Les contrôleurs Reverb G2 comprennent : deux boutons avant, deux boutons de menu, une manette de pouce, un déclencheur et un bouton de poignée. La gâchette et le bouton de poignée sont analogiques. Il existe également le bouton « Windows » pour la fonctionnalité principale de WMR.

    Ces contrôleurs n’ont pas de détection capacitive des doigts comme les contrôleurs Touch ou Index. Ils utilisent toujours deux piles AA, tout comme les contrôleurs WMR d’origine.

    Dans l’ensemble, ces changements rapprochent les contrôleurs WMR du G2 des contrôleurs d’autres principaux casques. Cette nouvelle fonctionnalité est une excellente nouvelle pour les développeurs et les utilisateurs.

    Nouveaux écouteurs « off-ear », repris du Valve Index

    HP adopte les impressionnants écouteurs « off-ear » du Valve Index en utilisant les nouveaux pilotes BMR. Ces écouteurs reposent à 10 mm de l’oreille pour plus de confort, ce qui les rend prêts pour un son plus spatial. Cette approche procure plusieurs avantages.

    Le premier est le confort. Ne rien toucher aux oreilles est tout simplement meilleur par rapport aux écouteurs qui poussent contre vos oreilles. De plus, une fois que les écouteurs sont placés dans la position souhaitée, ce n’est plus nécessaire de les ajuster la prochaine fois. Les casques circum-auriculaires montés en plus du casque VR doivent être enlevés et remis à chaque fois.

    Le deuxième avantage est l’immersion. La forme unique de l’oreille est en fait une partie importante de la façon dont vous ressentez le son. Des écouteurs extra-auriculaires soigneusement conçus exposent les sons à une partie plus large. Ce dernier rend le son audio virtuel plus proche du son provenant du monde réel.

    Comparaison du HP Reverb G2 avec d’autres casques

    HP Reverb G2 face aux Oculus Rift et HTC Vive

    Le nouveau Reverb G2 laisse loin derrière tous les casques Oculus et HTC en termes de qualité visuelle. Il est également supérieur en termes d’audio, avec HTC Vive Pro venant en deuxième position. Quant au tracking, c’est là que ça devient délicat. Le HP Reverb G2 utilise un système de suivi interne. Tandis que HTC Vive nécessite une configuration complexe et coûteuse avec des stations de base externes pour suivre vos mouvements en Réalité virtuelle. Dans l’ensemble, le système de suivi de G2 est à égalité avec le suivi précis que Oculus fournit pour ses casques.

    HP Reverb G2 vs Valve Index

    Comme avec les autres casques, le HP Reverb G2 surpasse le Valve Index avec sa qualité d’image époustouflante en raison de la résolution d’affichage accrue. Cela dit, le Valve Index s’en sort mieux dans les départements audio (quoique très proche), contrôles et suivi.

    Les deux casques utilisent les mêmes haut-parleurs de haute qualité. Mais le Valve Index dispose d’un meilleur mécanisme de réglage, d’un port audio de 3,5 mm et d’un microphone de qualité supérieure. Si vous êtes un joueur VR vif avec une configuration PC solide, le G2 vous offre la meilleure expérience de réalité virtuelle en jeu à ce jour avec son incroyable expérience visuelle et audio. Cependant, si vous développez une application de réalité virtuelle professionnelle, vous feriez probablement mieux de choisir un casque avec des capacités de suivi et de suivi des doigts plus avancés, tels que Valve Index.

    Prix du HP Reverb G2

    Le casque HP Reverb G2 devrait afficher un prix aux alentours de 600 euros (en attente de confirmation de la part de HP), et jusqu’à 750 euros avec deux contrôleurs.

    Cet article HP Reverb G2 : tout savoir sur un casque VR sans compromis a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Nintendo Labo VR Kit : Test complet du casque VR de la Switch

    Par : Gaetan R
    test nintendo labo vr kit

    Nintendo avait surpris tout le monde l’année dernière avec ses Toy Con. Ces jouets en carton associés à la Switch, sa console phare, permettait de découvrir la réalité augmentée. Cela amenait surtout une nouvelle manière de jouer. Après trois modèles autour de ce principe, la firme nipponne s’attaque à la réalité virtuelle avec le Nintendo Labo VR Kit.

    En effet, le Toy Con 04 rassemble six accessoires composés de cartons et de plastiques pour s’essayer à la VR. C’est à vous de les monter. Les réfractaires se diront en premier lieu que l’écran de la Switch d’une résolution de 720P rend la chose impossible. Pourtant, les développeurs de Nintendo tentent l’aventure sans démériter. Si la technique ne suit pas vraiment, nous verrons lors de ce test qu’ils débordent d’idée pour rendre la VR ludique et fun.

    • Console compatible : Nintendo Switch
    • Poids : 400 grammes avec la console
    • Prix : 29,99 à 69,99 euros

    Le pack Toy Con 04 contient :

    • 32 planches de carton
    • 1 Paire de lentille VR
    • 1 Feuille d’autocollants réfléchissants
    • 2 Feuilles de coussinets adhésifs
    • 1 Feuille d’autocollants lisses
    • 6 Oeillets gris
    • 2 Parties femelles d’oeillets gris
    • 11 Oeillets jaunes
    • 2 Grands élastiques
    • 16 Petits élastiques
    • 1 cartouche Nintendo Switch avec 64 mini jeux

    Unboxing du Nintendo Labo VR Kit 

    La boîte aux couleurs de la Switch contient tout le nécessaire pour construire les différents modèles sur la boîte. L’image principale annonce directement la couleur : ce produit s’adresse avant tout aux enfants. Sur un côté, nous avons les durées de montage des différents jouets. De l’autre, les modèles sont mis en condition d’utilisation.

    Une fois ouverte, la boîte contient le nécessaire pour se fabriquer les six accessoires. Tout est bien rangé. On dirait presque que Marie Kondo a participé au placement des éléments. Non vraiment. À titre de comparaison, les agencements de pack de console ne sont pas parfaits. Là, rien ne dépasse.

    Cela a son importance. En effet, les planches sont classées dans un certain ordre. On trouve d’abord de quoi construire ce que Nintendo nomme les lunettes VR. Puis le moulin, un complément du casque en carton. Ensuite, l’on peut fabriquer l’appareil photo et son masque de plongée, l’éléphant, l’oiseau, la pédale à vent et enfin le canon. Évidemment, il s’avère plus facile de suivre cet ordre. Mais le fait que chacune des plaques soit numérotée aide à s’y retrouver.

    Mais avant de retirer une à une les éléments nécessaires au montage, il faut d’abord enlever la cartouche. En effet, toutes les instructions passent par la Switch. Cela permet de gagner une place précieuse et ainsi ne pas faire grossir cette boîte déjà volumineuse.

    Le montage du Nintendo Labo VR Kit : un plaisir pour un fan de Lego

    Avant de plonger dans la VR façon Nintendo, vous allez passer de longues heures à monter les différents accessoires. Pour un amateur de Lego, c’est une aubaine. Heureusement, la firme nipponne a conçu un manuel de fabrication facile à suivre. Chacune des étapes est détaillée avec minutie. Un enfant de moins de 10 ans peut très bien suivre les instructions et réussir les constructions sans rien abimer. Il aura cependant besoin d’un adulte ou d’un adolescent à certains moments. En effet, l’enfoncement des œillets demande un peu de force et doigté. Tout le reste se joue dans l’habileté à réussir des pliages, à emboîter des languettes ou encore à fixer des élastiques.

    Note : les temps indiqués prennent en compte le découpage du carton, l’assemblage, les prises de capture d’écran et des photos. N’oublions pas les interventions intempestives d’Apollon, notre chat. Lui aussi aurait bien aimé jouer avec les œillets et les planches de carton.

    Les lunettes VR – 30 à 60 minutes de montage annoncées – 1h30 réel

    C’est LA pièce maîtresse de ce Nintendo Labo VR Kit. Nous vous conseillons de bien faire attention afin de ne pas louper le montage. En effet, celle-ci accueille les autres accessoires sur sa façade. Les maîtres mots : patience et délicatesse. Heureusement, les pièces se détachent sans effort et chaque pli est marqué pour ne pas réaliser une horreur en carton. Même quand vous doutez de votre qualité à suivre les instructions, le mode d’emploi anticipe vos réactions. Un pliage pas droit ? Pas grave, la chose sera réajustée par la suite. La zone de difficulté à anticiper ? La cage qui accueille la Nintendo Switch.

    Elle doit être la plus droite possible. En effet, le poids de la console joue sur cette partie qui plie petit à petit. Vous pouvez tout de même la redresser. De plus, la pièce de sécurité vient maintenir le tout. Nous avons pris notre temps pour le fabriquer. Selon les métadonnées de notre appareil photo, il nous a fallu 1h30 pour assembler les lunettes VR.

    Le moulin à vent – 1h réel

    Un petit montage pendant lequel il faudra faire attention à bien réaliser les pliages. En effet, la roue du moulin se monte facilement malgré l’oeillet à installer, mais le corps de l’appareil demande de la rigueur. Allez, un peu de patience et vous y arriverez en moins d’une heure.

    L’appareil photo et son masque de plongée – 30 à 60 minutes annoncées – 1h10 réel

    Voilà donc un nouvel accessoire indispensable pour profiter de deux mini-jeux. Les pièces de l’appareil photo s’avèrent simples à plier. Le montage s’est déroulé sans accroc, il faut tout de même faire attention au sens du placement des éléments. Non, nous avons perdu du temps ailleurs : au moment de détacher les pièces. De nombreux petits bouts de cartons servent de jonctions, mais se transforment en déchet. Toutefois, le résultat final au vaut la chandelle. Cet appareil possède un zoom qui émet des cliquetis. Malheureusement, le masque de plongée n’ajoute rien à cet accessoire. Il s’avère aussi utile qu’une paire de lunettes moustache et gros nez. Enfin, vous avez l’air moins idiot quand vous le portez.

    L’éléphant- 60 à 120 minutes annoncées – 2h réel

    Ce montage n’est pas non plus très difficile. L’assemblage en lui-même se fait en à un peu plus d’ 1h45. Le nouvel élément perturbateur ? La présence d’élastiques à fixer correctement. Attention, la trompe dispose d’une zone articulée, où l’on glisse les joy-cons. C’est la partie la plus compliquée à monter. Il faut surtout bien faire attention à la jonction des plis avec les tendeurs. Le fait de pouvoir bouger la trompe vous offre de nouvelles opportunités de gameplay intéressantes.

    L’oiseau – 90 à 150 minutes annoncées – 2h40 réel

    La base de cet accessoire ressemble beaucoup à celui de l’appareil photo. Il faut donc monter trois pièces principales pour en venir à bout : la base, le corps et la tête de l’oiseau. L’un des joy-cons fait office de bec. Il faut une nouvelle fois sortir les élastiques et retourner le corps pour accéder à la jonction des ailes. La zone centrale regorge de pliage, ce qui demande de la concentration pour ne pas se tromper. Placer les ailes est un jeu d’enfant, une fois que l’on a tout vérifié. Il suffit ensuite de raccorder le montage aux lunettes VR.

    La pédale à vent – 90 à 150 minutes annoncées – 2h réel

    Voici le seul accessoire à ne pas enfiler sur le casque. La grosse difficulté consiste à réaliser des plis rectilignes pour que la structure qui sera écrasée par le pied soit solide. Il convient de placer correctement les autocollants. Heureusement, les consignes sont simples à suivre. Il suffit bien d’enfoncer les oeillets pour s’assurer de sa robustesse. Il n’y a plus qu’à actionner la pédale.

    Le Blaster – 120 à 180 minutes annoncées 2h45 réel

    C’est le GROS montage du Toy-Con 04 et forcément le plus attirant. Cette espèce de bazooka composé de plusieurs éléments reprend l’architecture de l’objectif de l’appareil photo, mais en plus long. La partie qui se fixe aux lunettes ressemble à celle de l’éléphant. Finalement, c’est la pompe du canon qui demande du doigté. En effet, il faut installer méticuleusement les élastiques. Surtout que cette partie accueille le joy-con qui enclenche les tirs. Heureusement, le résultat et les expériences compatibles valent clairement le coup.

    Design et ergonomie : Nintendo n’a pas pensé à tout

    Les matériaux utilisés font évidemment “cheap”. Concrètement ce sont des carboards améliorés. Pour autant, Nintendo a travaillé sur l’aspect fun et coloré des différents accessoires. La culture de l’origami se ressent dans le montage et dans les vidéos disponibles dans l’espace découvrir. On s’amuse à les fabriquer, puis à les personnaliser si on le souhaite. D’ailleurs la fameuse rubrique découvrir permet d’en apprendre davantage sur les moyens de customiser les accessoires.

    A porter, les lunettes VR du Nintendo Labo VR Kit pèsent un peu plus de 400 grammes. La console compte pour 339 grammes en intégrant les joy-cons. C’est très proche des caractéristiques d’un Oculus GO. Seulement, la dragonne permet de le porter plus facilement. Suivant les expériences, il faut tenir le casque à une ou deux mains. A une main, la fatigue se fait vraiment ressentir au bout de 30 minutes. Tout comme la fatigue oculaire. Le logiciel rappelle d’effectuer régulièrement des pauses, environ toutes les 10 minutes.

    Nintendo Labo VR Kit : des commandes pratiques

    En revanche, les commandes sont le plus souvent pratiques. Il suffit de tapoter sur le bouton virtuel en carton pour afficher le menu de sortie des jeux. Le gyroscope de la console fait tout. En ce qui concerne les contrôleurs, vous pouvez compter sur les joy-cons et leurs dragonnes. L’on passe d’une à deux manettes à la volée, voire pas du tout. Il semble que le tout soit principalement pensé pour les droitiers. L’on tient le casque de la main gauche et on manipule la manette de l’autre mimine. Quand on est gaucher, certaines expériences comme le base-ball ou le golf sont moins évidentes. On aimerait bien pouvoir changer le sens. Cela reste un détail, ce n’est pas la première fois que l’on devra s’adapter à ce monde de droitier.

    Enfin, l’on peut brancher un casque audio à travers les aérations prévues pour faire respirer la console et donner accès aux connectiques de la console. Ils ne suffisent pourtant pas à empêcher la chauffe. Au bout d’une heure de jeu, le Nintendo Lab VR sentait une odeur particulière : le carton chauffé. Il faut s’y faire. Pour notre part, cela nous rappelle l’arrivée des poussins dans le poulailler à la ferme.

    Le Nintendo Labo VR Kit limité par la technique de la Switch

    Il s’agit du plus gros défaut de ce Nintendo Labo VR Kit. L’écran d’une résolution de 1280 x 720 pixels de la Switch et son taux de rafraîchissement de 60Hz couplés aux loupes du cardboard renforce l’impression de voir de grosses lignes de pixels. Il faut un petit moment pour s’y faire. Autre condition sine qua non pour profiter au mieux de ce produit : la propreté de l’écran. Le moindre grain de poussière se retrouve grossi. Il faut donc passer un bon coup de chiffon avant de se plonger dans l’aventure.

    De même, la plupart des jeux ne tiennent pas les 60 FPS parfaits. Il arrive parfois que la technique tressaille quand le nombre d’animations sature la mémoire de la petite bête. Pourtant, les graphismes en peu deçà des standards de la Switch. Les textures ne sont pas superbement détaillées, tandis que les modèles 3D ne brillent pas par leur finesse. Par ailleurs, les vidéos disponibles dans le mode “découvrir” sont seulement à 180 degrés dans une qualité moyenne.

    Les inquisiteurs de la VR pourraient crier à l’infamie. Ne le faites pas. Ce qui compte avec le pack Toy Con 04, c’est le plaisir d’explorer, d’essayer des technologies innovantes mis au service de l’idiotie naïve et de l’inventivité.

    Fonctionnalités du Nintendo Labo VR Kit : un gros effort sur l’aspect ludique

    Ah ! Voilà où Nintendo a concentré son effort. Si l’on ne peut pas se déplacer dans un espace comme avec le HTC Vive, si la prise en main ressemble parfois à celle de l’Oculus GO, encore une fois la firme nipponne mise sur le divertissement et la pratique du jeu vidéo. Dans les menus de la cartouche on retrouve 64 mini jeux dont certains se débloquent après le montage des accessoires. Rien qu’avec les lunettes VR vous avez accès à 16 petits niveaux expérimentaux. Vous pouvez également visionner 33 vidéos dans le mode découverte. Celui-ci sert de didacticiel géant pour personnaliser les accessoires.

    Le premier permet simplement de découvrir le placement de la caméra. Vous contrôlez un robot qui, quand il saute, créer des plates-formes sous ses pieds. Notons que la plupart des expériences ne sont pas vu à la première personne. Celle-ci est souvent fixe. Une pression sur une touche permet de changer d’angle. Les suivants mettent en scène ce petit robot, puis une voiture, un vaisseau spatial, un danseur fou, et enfin la caméra passe à la première personne pour la pratique du golf, du basket et du base-ball. Ne vous inquiétez pas, nous n’allons pas vous faire une liste exhaustive de chacun d’entre eux.

    Chacun des accessoires vous donne accès à son lot de mini-jeux et à de nouveaux éléments de gameplay. Avec le moulin à vent, vous devez souffler, avec l’appareil photo, le zoom et la notion de 360 degrés sont véritablement pris en compte. L’éléphant vous offre des mouvements supplémentaires et la possibilité de dessiner en VR. L’oiseau vous permet de voler et de ramasser des objets comme dans un jeu d’arcade.

    Les 10 meilleurs jeux du Nintendo Labo VR Kit

    Voici une sélection des 10 meilleures expériences contenues dans la VR plaza du Nintendo Labo VR Kit.

    Football Explosif

    Dans ce mini-jeu, vous incarnez un petit robot bleu qui affronte son homologue rouge. Ce dernier tente d’atteindre le mur derrière vous pour marquer un but. S’il réussit, la balle explose. A vous de réagir au bon moment pour marquer 10 points avant lui.

    Ovni de transport

    Cette fois-ci, un mignon petit vaisseau doit attraper trois pommes pour les mettre sur une table. Ce gachapon virtuel demande du doigté. De plus, la physique étrange des fruits vous demande une attention particulière.

    Simulateur de gravité

    Vous nous direz qu’il n’y a rien à faire dans ce niveau. SI. Les objets qui valdinguent dans tous les sens, à 7 ans ou à 28 ans, ça reste toujours rigolo. Surtout que les modèles 3D sont sûrement les plus détaillés du pack. En plus, vous pouvez ralentir le temps à la volée. On l’avoue, on a joué plus que de raison à ce mini-jeu d’apparence inutile. Donc essentiel.

    Panier de basket

    Le vrai premier jeu à la première personne. Comme son nom l’indique, vous devez lancer une balle dans un panier de basket et marquer 10 points. Attention si la balle sort de la raquette vous devrez recommencer. Un défi intéressant. Il n’est pas forcément évident de replacer le ballon au même endroit.

    Chamboule-tout

    Le moulin à vent offre une nouvelle forme de gameplay. En soufflant, vous envoyez des billes qui cassent des objets. Dans le chamboule-tout, une étagère remplie de bric-à-brac vous fait face. Vous devez en un seul souffle faire tomber tous les items. A la fin, votre score apparaît. Un mini jeu amusant et addictif.

    Photos sous-marines

    Au lieu d’un mini-jeu de quelques minutes, Nintendo a donné une grande place à son appareil photo dans le Nintendo Labo VR Kit. Dans la première expérience, vous incarnez donc un plongeur qui, à l’instar d’un jeu d’objets cachés, doit capturer en image les poissons et les secrets de cet environnement sous-marin. Vous bougez sur deux axes : le haut et le bas. Ainsi, vous accédez à trois environnements distincts : la surface, les fonds et les profondeurs. A vous les joies de la recherche d’une dorade, d’un thon du pacifique, d’un requin, mais aussi d’une sirène, d’un robot géant ou bien encore d’un trésor. Vous avez une trentaine d’éléments à débusquer.

    Dessiner avec l’éléphant du Nintendo Labo VR Kit

    Clairement, l’accessoire fournit deux superbes mini jeux. L’un permet de dessiner en trois dimensions comme dans Tilt Brush. Si cet outil est moins complet que la référence du genre, les nombreuses possibilités viennent répondre à la créativité des enfants.

    Circuit de billes

    Le second mini-jeu consiste à la conception de circuits pour des billes. Il faut trouver les bons éléments pour amener ces boules au bon endroit. Ce jeu de réflexion nous a particulièrement séduits.

    Le Rail Shooter du Blaster

    Le canon donne des expériences très proches de ce que pouvait offrir une salle d’arcade ou Time Crisis sur PlayStation. Cela rappelle évidemment le passé de Nintendo et son fameux Duck Hunt. Ici, vous êtes placé sur un rail et vous devez tirer sur les ennemis et les obstacles présents sur votre chemin.

    Les 33 vidéos du mode découverte

    D’accord ce sont des vidéos à 180 degrés, mais chacune d’entre elles pourrait générer plusieurs dizaines de memes. Les employés de Nintendo se mettent en scène et offrent des moments particulièrement loufoques. Rendez-vous compte, la première présente un homme déguisé en Mario qui tire des foulards d’un endroit placé au niveau de votre bouche.

    Bonus : Votre jeu ?! Les folles expériences du Toy-Con Garage

    Avec le Toy-Con Garage VR, vous pouvez créer vos propres jeux en VR. Oui, vous avez bien lu, Nintendo fournit une interface de développement visuel pour réaliser ses propres créations, puis les tester. Grâce à une bibliothèque d’objets 3D, vous pouvez créer des décors et installer des mécanismes. Vous pouvez déterminer des actions suivant les actions du joueur. Vous testez directement votre jeu en appuyant sur l’icône play. Cela demande un petit temps de prise en main pour bien comprendre les manipulations. Heureusement le mode découverte vous initie à cet outil puissant qui décuple la durée de vie du pack.

    Pourquoi Zelda Breath of The Wild ne fait pas partie de cette sélection

    Nous attendions avec impatience la mise à jour gratuite de Zelda sur Switch. Nintendo annonçait la possibilité de jouer l’intégralité du titre avec le Nintendo Labo VR Kit. Nous avons pu essayer la fonctionnalité. Autant vous le dire immédiatement, nous sommes déçus. Les développeurs n’ont pas adapté la caméra. Celle-ci reste derrière le personnage. Surtout, vous vous fatiguez les yeux avant les poignets. En effet, l’écran de 720p n’est clairement pas adapté pour l’expérience. D’autant plus que Zelda ne jouit pas d’une technique parfaite. Certaines zones en mode non VR provoque de sérieux ralentissements, comme la forêt Korogu. En VR, la visite de ce lieu enchanteur agresse les sens. La taille des cristaux de l’écran, l’aliasing prononcé, les FPS en berne ne rendent pas hommage à ce jeu exceptionnel.

    Nintendo ne conseille pas de jouer l’intégralité de l’aventure en VR. Le casque semblait adapter à la vision d’un panorama, une sorte de récompense après avoir grimpé en haut d’une tour. Or, la distance d’affichage et les problèmes techniques évoqués gâchent cette découverte. Clairement, nous préférons que Nintendo annonce une nouvelle compilation de mini-jeux VR plutôt qu’une nouvelle tentative d’adaptation d’un jeu existant. Concernant Mario, vous rencontrez les mêmes problèmes. L’expérience plus courte limite davantage les dégâts, mais nous vous déconseillons d’acheter ce titre pour son argument VR. Il possède bien d’autres qualités.

    Rapport qualité/prix : un bon investissement pour un possesseur de Switch

    Si l’on additionne le temps de montage, le divertissement procuré par cette étape et les possibilités offertes par le Nintendo Labo VR Kit, le pack Toy Con 04 vaut largement la chandelle. Il faut cependant bien avoir conscience qu’il vaut mieux respecter les consignes d’âge. En effet, les effets de nausées et les grosses lignes de pixels fatiguent les yeux à la longue. Le poids de la console presse légèrement sur le poignet et la main qui porte les lunettes VR. Même en étant au courant de ces points négatifs, l’expérience est à faire pour tout joueurs de Switch. La découverte de cet univers fait de bric et de broc amuse. L’on retombe facilement en enfance.

    Pour le peu que l’on possède la console, l’investissement de 30 ou de 69,99 euros n’est vraiment pas rédhibitoire. Mieux, c’est une porte d’entrée toute trouvée à la VR. En effet, les parents eux-mêmes n’ont pas tous découvert cette technologie. Malheureusement, les mises gratuites de Super Mario Odyssey et de Zelda : Breath of The Wild ne sont pas satisfaisantes. On espère que Nintendo ouvrira l’accès à son dev kit aux éditeurs tiers. Certains développeurs se sont dits enclins à adapter leurs jeux à l’appareil.

    Nintendo Labo VR Kit face à la concurrence

    Difficile de comparer ce produit à des concurrents. En soi, l’approche de Nintendo perturbe les habitudes du marché. Les plus sceptiques compareront ce produit à un simple Cardboard.

    Nintendo Labo VR Kit VS Google Cardboard

    Clairement, le Google Cardboard sert à visionner des vidéos depuis son téléphone. Ce n’est pas l’usage principal de ce produit. Nintendo propose un produit orienté vers les enfants. Après avoir assemblé les différents modèles, les utilisateurs essayent une multitude de mini-jeux. Les deux objets ont donc peu de choses à voir à part les matériaux utilisés et la prise en main de base. De plus, les Joy-cons offrent un plus grand contrôle sur ce qui se déroule à l’écran. En ce qui concerne la qualité d’image, tout dépend du smartphone et de sa dalle. Difficile de donner un avis tranché sur ce point.

    Nintendo Labo VR Kit VS Oculus Go

    Voilà une comparaison plus logique. En effet, les deux casques permettent de jouer en VR. En termes d’ergonomie, l’Oculus Go l’emporte avec son bandeau à placer sur la tête. Pour ce qui est des contrôles, le Nintendo Labo VR Kit offre davantage de liberté. L’Oculus Go donne l’impression d’avoir un bras de Playmobil. Évidemment, la Switch ne peut rivaliser avec la qualité visuelle du Go. La plupart des jeux sont plus beaux sur le produit proposé par Facebook. Côté autonomie, le VR Kit l’emporte grâce à la console et ses trois heures d’autonomie, contre deux heures pour le Go.

    Nintendo Labo VR Kit VS Samsung Gear VR

    Parmi les alternatives au kit de Nintendo, on peut aussi citer le Gear VR de Samsung. Ce casque VR pas cher fonctionne avec certains smartphones du fabricant coréen. Si vous possédez un mobile compatible en trop chez vous, il s’agit d’une option très intéressante pour faire découvrir la réalité virtuelle à votre enfant.

    Comparé à l’offre de Nintendo, le Gear VR peut se targuer d’avoir un écran nettement meilleur, puisqu’il utilise celui du smartphone. De ce fait, on pourra profiter d’un affichage pouvant aller jusqu’à du Quad-HD 2 960 x 1 440 pixels,  sans parler des couleurs, du contraste d’une dalle AMOLED ou de la HDR. Bien évidemment, tout dépendra de l’écran du mobile.

    À l’inverse, il faudra de l’affichage de moins bonne qualité de la Nintendo Switch avec le Labo VR Kit. En effet, on devra se limiter à du 1 280 x 720 pixels.

    Pour le reste, les deux solutions se valent, notamment sur la qualité du tracking de mouvements. Dans les deux cas, on se retrouve avec un système à 3 degrés de liberté. Il faut aussi noter que, si les contrôleurs du Gear VR sont d’aussi bonne qualité de ceux de l’Oculus Go, l’on ne peut pas vraiment en profiter, trop peu de jeux les utilisant réellement.

    Acheter le Nintendo Labo VR Kit au meilleur prix

    Verdict

    Non, les aficionados de la VR ne changeront pas d’avis sur ces “machins choses” en carton. Les performances proposées par Nintendo ne séduisent pas. Si l’on ne ressort pas forcément de là avec un mal de tête, remarquons que le confort proposé reste sommaire. La question de l’épreuve du temps se pose immédiatement. Nintendo y répond en partie dans le mode découverte.

    En revanche, le Nintendo Labo VR Kit offre une superbe porte d’entrée aux nouveaux venus. Certains passeront sans doute plus de temps, et peut être plus de plaisir, à monter les différents accessoires. Or, les récompenses au bout du chemin sont particulièrement satisfaisantes. S’il ne peut pas rivaliser avec le PS VR, l’offre ludique du VR Kit ramène directement en enfance. Pour l’avoir observer, les enfants de 6 ans ne veulent plus le lâcher. Les adultes de 66 ans qui n’ont jamais touché à un jeu vidéo de leur vie s’y plongent avec délice.

    Points Positifs

    • Une approche très ludique de la vr
    • Profusion de jeux pour s’amuser
    • Des expériences parfois idiotes qui ramènent en enfance
    • Des schémas de montage particulièrement bien pensés

    Points Négatifs

    • Odeur de carton chauffé
    • Mini jeux très courts
    • Durabilité de l’objet
    • Limitations techniques difficiles à oublier
    • Sensation de nausées sur certaines expériences
    • Trop de petits bouts de cartons inutilisés

    Cet article Nintendo Labo VR Kit : Test complet du casque VR de la Switch a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Fabriquez votre propre casque VR pas cher avec ce guide open source

    Par : Sitraka R
    casque vr open source relativty

    Le Relativty VR est un casque de réalité virtuelle open source compatible avec Steam et entièrement personnalisable que l’on peut fabriquer pour moins de 200 dollars (environ 168 euros).

    Cependant, il vous faudra un peu de temps libre pour le monter et, bien évidemment, être assez bricoleur pour suivre les indications du guide fourni.

    Le Relativty est l’invention de deux amis, Max Coutte et Gabriel Combe. Voulant développer des jeux VR, ils n’avaient pas les moyens de se payer le casque VR nécessaire. Ils se sont donc lancés sur ce projet il y a quelques années, alors qu’ils n’avaient que 15 ans.

    Aujourd’hui, tous ceux qui veulent fabriquer eux-mêmes leur casque VR peuvent consulter les plans publiés par les deux compères.

    I’m releasing Relativty – a $200 Open-Source VR headset with a 2K 120FPS display, SteamVR supports, and AI based 3D tracking.@gabriel_combe and I started building it when we were 15 years old because we couldn’t afford a VR headset. 1/ pic.twitter.com/g1eGp2YPa3

    — Max Coutte (@maxcoutte) September 10, 2020

    Pour construire votre casque, vous aurez besoin d’un fer à souder, d’une imprimante 3D et de quelques composants électroniques conçus par Relativty. Ainsi, l’appareil tournera grâce à un processeur Atmel SAM3X8E ARM Cortex-M3. Néanmoins, comme le firmware du Relativty est open source, vous pouvez la faire tourner sur n’importe quel processeur compatible avec ArduinoCore.

    Relativty : un casque VR open source entièrement modulable

    Le design de référence du Relativty indique un écran 2K à 120Hz. Cependant, vous avez la possibilité d’utiliser n’importe quel écran que vous pourrez trouver, indépendamment de sa résolution et de son taux de rafraîchissement.

    À 200 dollars, vous vous doutez bien qu’il ne s’agit pas d’un casque autonome. Par conséquente, vous aurez besoin d’un PC pour y connecter l’appareil. De plus, un compte Steam est également obligatoire, le Relativty fonctionnant avec la plateforme OpenVR de Valve. Comme avec l’Oculus Go, il faudra se contenter de 3 degrés de liberté, l’engin ne disposant d’aucun capteur dédié au tracking.

    Cependant, Relativty travaille actuellement sur une intelligence artificielle capable de faire du tracking de position avec n’importe quelle caméra.

    Si ce casque VR open source vous intéresse, rendez-vous sur Relativty.net.

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    À partir d’avant-hierVos flux RSS

    [MAJ] Oculus Quest 2 : ultime fuite du casque par Facebook

    Par : Gwendal P
    fuite oculus Quest 2

    Des internautes ont trouvé un site mis trop tôt en ligne par Facebook. Il permet d’apprendre ou de confirmer avant l’heure bon nombre de détails sur l’Oculus Quest 2.

    [Mise à jour du 16/09/2020] Les fuites ne s’arrêtent plus. Un utilisateur de reddit a posté des images de la boîte de l’Oculus Quest 2. Il les a trouvées sur le site de vente entre particuliers Craiglist. Le casque a depuis été vendu, mais les photos permettent de glaner quelques informations. Tout d’abord sur le contenu de la boîte qui n’apporte pas de réelle surprise. En revanche, l’arrière de l’emballage montre six expériences/jeux dont certains sont connus et d’autres non. C’est ainsi le cas pour The Climb 2, la probable suite du jeu d’escalade. Mais également de Jurassic World: Aftermath, un titre jusque là inconnu. En effet, l’on savait seulement que le studio Universal avait déposé ce nom en avril dernier. Enfin, pour le plus grand plaisir des fans, Yoda apparaît sur l’image du futur Star Wars Tales from the Galaxy’s Edge. Si ces photos sont peut être truquées, elles semblent tout de même crédibles.

    L’article original

    Quelques jours avant sa présentation officielle, le prochain casque autonome d’Oculus a encore fuité sur Internet. Sauf que cette fois-ci, le coupable n’est autre que Facebook. En effet, tout un tas d’informations sur l’Oculus Quest 2, ce qui semble être son vrai nom, a fait surface à travers le site Blueprint de Facebook. Si la plupart de ces pages ne sont plus en ligne à l’heure actuelle, certains ont malgré tout eu le temps d’en tirer tous les détails croustillants. C’est le cas notamment de vidéos de présentation de l’appareil.

    L’une des vidéos fait état d’un design du casque, indiqué comme étant plus confortable. Jusque là rien de nouveau. En revanche, elle entre plus en profondeurs dans les caractéristiques techniques du produit. Nous y apprenons que l’Oculus Quest 2 utilise la dernière puce de Qualcomm Snapdragon XR2. Nous nous en doutions fortement, mais cela devrait représenter un gros gain de performance par rapport à la Snadragon 835 qui équipe les smartphones d’il y a trois ans. En outre, la mémoire RAM passe quant à elle de 4 à 6 Go.

    Une résolution de 2K par œil pour l’Oculus Quest 2

    Au niveau du dispositif d’affichage, l’Oculus Quest 2 devrait avoir 50% de pixels en plus que son prédécesseur. La résolution totale serait proche de celle d’un écran de 4K, avec 2K par œil. Même si cette comparaison n’est pas parfaitement adaptée. En ce qui concerne le stockage interne, le casque en proposera 256 Go dans l’une de ses versions. Une augmentation bienvenue lorsque l’on sait que les jeux prennent de plus en plus de place. Sinon, il y aura toujours la possibilité d’utiliser un ordinateur et un câble USB pour la fonction Link. Enfin, l’appareil pourra faire fonctionner tous les titres compatibles avec le premier Quest. Il n’y aura par conséquent pas besoin d’acheter à nouveau ses jeux.

    Pour le moment, aucune date ni aucun prix n’ont été révélés. Nous devrions cependant l’apprendre bien assez tôt. Il est presque certain que ces vidéos seront officiellement dévoilées lors de l’événement Facebook Connect prévu dans deux jours.

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    HP Reverb G2 : un nouveau modèle avec eye et face-tracking a fuité

    Par : Sitraka R
    casque vr hp reverb g2

    D’après une fuite, l’on peut suggérer qu’eye tracking et face-tracking arriveront sur le Reverb G2, le prochain casque VR de HP, sous la forme d’un tout nouveau modèle.

    Pour rappel, le Reverb G2 sera lancé cet automne. L’image ci-dessous qui a fuité montrerait, selon le site italien Aggiornamenti Lumia, le HP Reverb Omnicept Edition. À première vue, l’appareil ressemble au Reverb G2 que l’on connaît déjà. Mais en y regardant de plus près, l’on se rend compte de quelques différences.

    Ainsi, l’on peut voir en dessous des caméras frontales, en bas du casque, un nouveau module. Celui-ci comprendrait une caméra dédiée au face tracking. Plus concrètement, elle suivra les mouvements de la moitié inférieure du visage, si l’on en croit encore Aggiornamenti Lumia. Les données récoltées serviraient, par exemple, à animer un avatar virtuel de manière plus réaliste.

    Toujours d’après le site italien, le casque offrirait également un système d’eye-tracking. Néanmoins, cette affirmation est plus difficile à vérifier puisqu’il faudrait voir les composants internes de l’appareil pour cela.

    HP Reverb Omnicept Edition : le face tracking comme point-clé

    À part cela, Aggiornamenti Lumia note aussi l’utilisation d’une lanière différente sur le côté tandis que le site Road to VR a décelé une électrode intégrée à la mousse de protection. Certains fabricants utilisent déjà cette technologie pour suivre plus précisément les mouvements des muscles faciaux. Cela dénote bien l’intention de HP de mettre le face tracking au centre de cette édition spéciale.

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  • Ressentez la VR de la tête aux pieds avec les baskets haptiques de DropLabs

    Par : Sitraka R
    baskets haptiques pour VR

    Connectées à un casque VR, une paire de baskets signées DropLabs stimulent les pieds avec des retours haptiques synchronisés à un film ou un jeu.

    Baptisée EP 01 Triple Black, il s’agit en fait de la deuxième paire du fabricant après les EP 01. Cette nouvelle édition adopte un total look noir, mais elle embarque surtout des fonctionnalités inédites.

    Pour note, ces tennis sont compatibles avec tout appareil disposant d’une connexion Bluetooth 4.2. De plus, si des solutions haptiques pour la réalité virtuelle existent déjà, les pieds restent une zone du corps largement délaissée jusqu’ici. Un créneau que DropLads compte bien exploiter.

    Plus précisément, la startup utilise une technologie propriétaire intégrée à la semelle pour convertir les signaux audio en vibrations. Ainsi, les vibrations surviennent lors des passages dominés par les basses.

    Des baskets haptiques conçues pour le réel, mais adaptées à la VR

    Conçus au départ pour les spectateurs de concerts bien réels, ces baskets haptiques ont tout à fait leur place parmi les accessoires VR si l’on en croit son fabricant. Selon l’entreprise, son produit améliore la sensation d’immersion dans l’univers virtuel, et ce, que l’on regarde un film ou que l’on joue à un jeu.

    Une autonomie de 6 h garantit une expérience ininterrompue. Les concepteurs ont également pensé à une option de faible latence pour les gamers. Toutefois, l’efficacité de celle-ci reste à prouver en utilisation réelle. Enfin, le tout est waterproof si l’on se base sur la fiche technique publiée par DropLabs.

    En tout cas, l’on ne doute pas que ces baskets haptiques constitueront un plus indéniable sur des jeux VR où la musique a une place importante. L’on pense bien évidemment à Beat Saber, mais aussi Supernatural.

    Les DropLabs EP 01 Triple Black sont actuellement disponibles sur le site du fabricant pour un prix de 299 dollars.

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    Valve dépose un brevet pour un casque VR sans fil

    Par : Sitraka R
    brevet de Valve pour un casque sans fil

    Déposé par Valve l’année dernière, mais rendu public hier, un brevet révèle les projets de l’entreprise quant à un potentiel casque VR sans fil.

    Le document décrit ainsi « un système de transfert sans fil des données » qui inclut une antenne pour recevoir les commandes d’un contrôleur. Parallèlement, un système de traçage permettrait de suivre voire de prédire les mouvements de l’appareil mobile au fur et à mesure que l’utilisateur se déplace dans un volume défini. Ceci afin d’assurer à tout moment une bonne réception des données, notamment le flux vidéo.

    De fait, on sait depuis un moment que Valve n’avait pas abandonné ses ambitions quant à un casque VR sans fil, et ce brevet le confirme. Mieux, il nous offre une idée plus précise sur ce que la firme projette de faire après l’Index.

    Valve veut moins de temps de chargement sur son casque VR sans fil

    Entre autres, ces efforts de l’entreprise visent une réduction conséquente du buffer, la mémoire tampon qu’un appareil charge à l’avance pour assurer une expérience sans interruption. Cela permettrait de diminuer par la même occasion le temps de latence, un critère essentiel pour réellement immerger l’utilisateur dans un environnement virtuel.

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  • Le casque Oculus Half-Dome 3 de Facebook est « presque prêt »

    Par : Sitraka R
    facebook half dome 3

    Selon un cadre de Facebook, le prototype de casque VR Oculus Half-Dome 3, révélé l’année dernière, est bien avancé dans son cycle de développement, bien plus que d’autres projets.

    L’information nous vient de Douglas Lanman, directeur de la recherche sur les solutions d’affichage chez Facebook Reality Labs. De fait, il s’agit d’une petite révélation faite durant sa présentation pour le SPIE plus tôt cette année et en ligne depuis la semaine dernière.

    Dans celle-ci, on peut donc l’entendre dire que si le projet « n’est pas [au niveau d’] une publication. Il est au-delà de cela. Et cette chose se rapproche plus d’un niveau 5. C’est presque prêt pour le primetime. »

    Par « niveau 5 », le scientifique fait référence aux Technology Readiness Levels (TRLs) de la NASA, un système pour noter le stade de maturité d’une technologie. Adapté aux produits de grande consommation, ce compteur va de TR1 (recherches ayant démontré les principes de base) à TR9 (produit disponible à grande échelle).

     

    Selon Lanman, là où la plupart des scientifiques travaillent au niveau TR1, lui et son équipe évoluent généralement entre TR2 et TR4. Il précise également qu’une startup commence habituellement ses activités aux niveaux TR6 ou TR7. Les produits vendus dans le commerce sont quant à eux aux stades TR7, TR8 ou TR9.

    Facebook sortira-t-il bientôt le Half-Dome 3 ?

    Dans sa présentation, Lanman exprime également les frustrations qu’il peut parfois avoir en tant que chercheur. Cette impression d’être « condamné » à cette zone des TR2-TR4 quand les produits des autres peuvent s’acheter dans un magasin.

    Et c’est là qu’il révèle que le Half-Dome 3 est au stade TR5 voire plus, soit presque prêt pour un lancement. Une source de fierté qu’il exprime dans sa présentation.

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  • Oculus Quest : bientôt la détection d’objet dans le Guardian ?

    Par : Sitraka R
    détection d'objet sur l'oculus quest

    En s’aventurant dans le système de l’Oculus Quest, un développeur a découvert un canapé dans le Guardian, possible indication d’une future fonction de détection d’objet.

    N’ayant révélé jusqu’ici aucune grande nouveauté, le dernier logiciel du casque d’Oculus a, semble-t-il, ajouté la détection d’objet au paramétrage de l’aire de jeu VR. Baptisé « Guardian » par Facebook, le système de délimitation de cette surface pourrait donc prochainement avertir si une personne, un animal ou un objet se trouve dans le périmètre.

    Cette nouvelle détection d’objet serait plus qu’appréciable. On imagine vite les possibilités d’une version plus sophistiquée du Guardian. Par exemple, elle pourrait indiquer l’emplacement d’un siège libre quand on passe du mode debout à assis durant une expérience VR. De cette manière, plus besoin de modifier manuellement un paramètre. Parallèlement, le joueur n’aura plus à avoir peur de se cogner à un meuble.

    Détection d’objet : la prochaine mise à jour l’Oculus Quest ?

    Repéré par Gerald McAlister dans le fichier VrShell.apk du système de l’Oculus Quest, ce « canapé » dans le Guardian pourrait indiquer que cela se concrétise. De fait, il s’agit surement d’une nouvelle addition au code puisque le développeur assure ne pas retrouver l’objet sur une version précédente du système datant d’avril.

    L’homme a publié sur Twitter le “canapé” virtuel qu’il a découvert :

    Next up: A… guardian couch? That's what the file is called, and looking at the 3D model, it's a couch styled like the guardian grid. Maybe furniture detection is coming sooner than expected? I know this would be greatly welcomed by me. pic.twitter.com/SLOe83sEaG

    — Gerald McAlister (@gemisisDev) July 25, 2020

    Auparavant, McAlister avait décelé une référence sur des contrôleurs « Jedi ». Il pourrait s’agir des Oculus Touch que l’on attend sur le prochain casque Oculus Quest. Néanmoins, rien n’est certain puisque Facebook n’a jusqu’ici donné aucune confirmation.

    Toutefois, depuis la sortie de son casque, la firme a régulièrement apporté des améliorations à son logiciel via des mises à jour. On peut par exemple citer la prise en charge d’une connexion filaire à travers l’Oculus Link. Il y a également l’ajout récent du hand tracking. Ce ne serait donc pas très étonnant si Facebook poursuit avec la détection d’objet pour l’Oculus Quest.

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    S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality

    S’offrir une expérience en réalité mixte sans lunettes avec l’IA de Roomality

    Le concept de monde en 3D avec un casque VR est un concept répandu et maitrisé par de nombreuses entreprises. Mais Roomality a changé la donne en proposant de s’immerger dans le monde mêlant réalité virtuelle et augmentée à son domicile sans utiliser de lunettes. 

    Comment fonctionne le nouveau procédé de Roomality?

    Pour pouvoir profiter de cette expérience de 3D immersive, il vous faudra vous munir de deux caméras montées au-dessus d’un grand écran de la taille d’une fenêtre. En les combinant avec un système d’IA , ce sont les positions et les mouvements des yeux du joueurs qui vont être analysés. Par la suite, la dynamique de l’écran bougera aussi pour y correspondre et garder une cohérence.

    Crédit d’image: Quixel

    Les chercheurs de Roomality cherchent ainsi à développer un système de suivi encore plus cohérent et complet que ceux déjà existant. Si ce nouveau système est pour l’instant limité au corps d’un seul utilisateur sans simulation physique d’objets 3D, les prochaines échelles visées seraient un mur, puis une pièce. D’autres “fenêtres” existeraient via l’intelligence artificielle qui les génèrerait en simulant des vues d’endroits éloignés. Une “immersion totale” que le joueur pourra expérimenter rien qu’en regardant simplement autour de lui de façon naturelle. Avec son autre filiale Unreal Engine, les joueurs pourront bénéficier à grande échelle de paysages photoréalistes. Ces divers décors absolument incroyables seront alors juste à la fenêtre de la maison du joueur.

    Crédit d’image: Quixel

    Le nouveau concept de Roomality s’adresserait à plusieurs types de client. Pourquoi ne pas l’étendre au tourisme virtuel, à l’architecture, aux jeux et à la création de décors pour l’industrie cinématographique? Aucune porte ne semble close pour la société grâce à sa nouvelle acquisition, la startup de photogrammétrie Quixel. Le joueur se déplacera dans de nombreux environnements artificiels et réels. On ne connait à ce jour aucune date de sortie et de prix. Néanmoins, Roomality reste très prometteur et mérite qu’on y reste attentif à l’avenir.

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    Valve Index officiel : tout savoir sur le casque VR du créateur de Steam

    Par : Bastien L
    valve index officiel

    Le Valve Index est le premier casque de réalité virtuelle du créateur de Steam. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur ce casque VR : design, fonctionnalités, performances, prix, date de sortie…

    En novembre 2018, des photos en fuite levaient le voile sur un prototype de casque de réalité virtuelle fabriqué par Valve. Il n’en fallait pas plus pour déchaîner les passions, et de folles rumeurs ont commencé à voir le jour au sujet de l’appareil.

    Alors qu’on pensait que le créateur de Steam dévoilerait son casque VR lors de la GDC 2019 de San Francisco, fin mars 2019, Valve s’était contenté de promettre ” de nouvelles informations très prochainement “.

    La firme américaine n’avait pas menti, puisqu’un premier teaser a ensuite été publié sur le site officiel de Steam. On a pu y découvrir le nom, le design et la date de présentation du casque VR.

    Par la suite, le 1er mai 2019, Valve a levé le voile sur la fiche technique complète de l’appareil. On sait désormais tout sur l’Index, et les précommandes sont d’ailleurs ouvertes dès à présent…

    Valve Index : le premier casque VR du créateur de Steam

    En 2016, Valve s’associait avec HTC pour créer le premier casque SteamVR : le HTC Vive. Trois ans plus tard, le créateur de Steam revient avec un nouveau casque directement fabriqué par ses soins : le Valve Index.

    Il s’agit là encore d’un casque VR basé sur la plateforme SteamVR, mais la Valve Corporation a préféré le fabriquer en interne. Cet appareil sera donc compatible avec tous les jeux SteamVR existants…

    Valve Index : design et confort

    Avec l’Index, Valve souhaite que chaque utilisateur puisse profiter d’un confort optimal. C’est la raison pour laquelle il est possible de régler la distance interpupillaire, la distance entre les lentilles et les yeux, le serre-tête arrière et le serre-tête supérieur.

    En réglant la distance entre l’oeil et la lentille, il est d’ailleurs possible d’augmenter ou de réduire le champ de vision. Valve assure que son casque VR sera confortable pour 95% des utilisateurs adultes.

    Le casque audio intégré au Valve Index est surprenant, puisqu’il n’est pas en contact direct avec les oreilles de l’utilisateur. Là encore, le confort s’en trouve accru et ceci permet aussi de continuer à entendre ce qui se passe dans le monde réel. La qualité audio n’en demeure pas moins excellente, avec un son spatialisé avec précision.

    Valve Index : écran et définition

    Le HTC Vive de 2016 se contentait de deux écrans OLED PenTile de définition 1080×1200. Deux ans plus tard, en 2018, le HTC Vive Pro a apporté une nette amélioration de cette caractéristique avec ses deux écrans 1440×1600.

    De son côté, le Valve Index reposera sur deux panneaux LCD de définition 1440×1600. La définition est donc la même que celle du Vive Pro. Cependant, il s’agit d’un écran RGB et non d’un écran PenTile. Cela signifie que chaque pixel de l’écran est composé de trois sous-pixels au lieu de deux.

    L’image devrait donc être plus détaillée que sur le Vive Pro, tandis que ” l’effet de grille ” sera réduit. En revanche, les écrans LCD ne peuvent offrir de noir aussi profond que les écrans OLED.

    En ce qui concerne le taux de rafraîchissement, le Valve Index surpasse le Vive et le Vive Pro. Alors que les casques de HTC se contentaient d’une fréquence de 90Hz, celle de l’Index atteint 120Hz. Un mode ” expérimental ” à 144Hz est également proposé. Valve précise toutefois une rétrocompatibilité avec le contenu 90Hz.

    Précisons que la persistance des pixels est réduite à seulement 0,33 milliseconde. Aucun casque VR disponible à l’heure actuelle ne propose une persistance si faible, et cela devrait se traduire par une absence totale de ” motion blur ” (l’effet de flou induit par les mouvements rapides).

    Pour l’heure, Valve n’a pas encore révélé le champ de vision de son casque VR. Cependant, l’entreprise américaine affirme que l’Index proposera un champ de vision supérieure à celui Vive à hauteur de 20 degrés. Sachant que le champ de vision horizontal maximal du Vive est de 110 degrés, l’Index pourrait donc atteindre un FOV de 130 degrés.

    Les contrôleurs du Valve Index

    Les contrôleurs du Valve Index sont en réalité les fameux contrôleurs ” Valve Knuckles “ en développement depuis plusieurs années. Alors qu’on les pensait destinés au HTC Vive, ces accessoires seront en fin de compte fournis avec l’Index.

    Ces contrôleurs tirent leur épingle du jeu en offrant une fonctionnalité de tracking pour chaque doit de la main. Ainsi, l’utilisateur est en mesure d’utiliser ses mains de façon plus naturelle pour saisir des objets ou interagir dans la réalité virtuelle.

    Chaque contrôleur regroupe un joystick, un pavé tactile, deux boutons, une gâchette, et un bouton ” système “. En outre, l’accessoire peut détecter la force de poigne de l’utilisateur pour lui permettre de serrer des objets virtuels de façon réaliste. L’autonomie s’élève à 7 heures, et la recharge s’effectue via USB-C.

    Le système de tracking SteamVR 2.0

    Sans réelle surprise, le Valve Index est compatible avec le système de tracking SteamVR 2.0 développé par Valve. Il sera donc nécessaire de disposer des stations Lighthouse dans la pièce, comme c’est le cas avec le HTC Vive ou les autres casques SteamVR. D’ailleurs, les possesseurs de Vive n’auront pas besoin de s’en procurer de nouvelles.

    Pour rappel, les stations SteamVR Tracking 2.0 sont plus petites, moins bruyantes, et consomment moins d’énergie que les stations SteamVR Tracking 1.0. En outre, il est possible de disposer un maximum de quatre stations au lieu de deux avec la version 1.0 afin de profiter d’un tracking plus stable et plus précis.

    Quel PC pour faire tourner le Valve Index ?

    Pour faire tourner l’Index, Valve recommande une carte graphique Nvidia GTX 1070 ou supérieur et 8Go de RAM. Cependant, le minimum requis est une GTX 970 ou une AMD RX 480.

    En termes de connectique, le Valve Index se connecte au PC par le biais d’un port DisplayPort et d’un port USB. Trois prises électriques seront également nécessaires pour le casque VR et ses stations de tracking.

    Valve Index : prix et date de sortie

    Les précommandes pour le Valve Index sont ouvertes dès à présent sur le site officiel de Valve à cette adresse. La date de sortie est prévue pour le 28 juin 2019.

    En termes de prix, plusieurs offres sont proposées. Le bundle regroupant le casque, deux contrôleurs et deux stations de tracking est proposé pour 1079 euros. Si vous possédez déjà les stations de tracking, il est possible d’opter pour le bundle regroupant le casque et les manettes pour 799 euros. Le casque seul, quant à lui, est proposé pour 539 euros. Il est aussi possible de commander deux manettes pour 299 euros, ou une station de tracking pour 159 euros.

    Le Valve Index un an après

    Un peu plus de 12 mois après sa sortie officielle de 29 juin 2019, que peut-on retenir du premier casque VR de Valve ? Voici quelques retours.

    Gestion de la chaleur

    Si on produit naturellement un peu de suite quand on bouge avec son casque sur la tête, l’Index produit indéniablement un excès de température par rapport aux autres modèles. De ce fait, vous devriez surement activer la climatisation en été afin de garder le confort d’utilisation. Alternativement, on peut trouver en ligne des solutions pour améliorer la circulation de l’air pour garder la tête froide.

    Livraison du Valve Index

    À ce jour, il faudra encore patienter au moins 8 semaines pour se faire livrer son casque, un délai décidément excessif. Les ruptures de stock successives n’arrangent rien à l’affaire. Toutefois, il faut rappeler que le Valve Index n’est pas unique dans ce cas, les Oculus Rift et Quest étant parfois également indisponibles.

    Reste à espérer que la situation changera quand la prochaine génération de casques de réalité virtuelle sortira à partir de la fin 2020.

     

    Le logiciel

    En un an, Valve a fait de grands progrès quant au suivi logiciel de sa machine. Entre autres, on peut citer l’amélioration du menu ou encore faciliter le changement de framerate d’un univers à un autre.

    De plus, on peut noter l’excellence des manettes du casque qui peuvent prendre en charge les mouvements de chaque doigt. Néanmoins, à part Half Life: Alyx, rares sont les jeux qui utilisent pleinement ces capacités.

    Le sans-fil sur le Valve Index ?

    Avec le Quest, Oculus a réussi le pari osé de proposer un casque à la fois autonome, mais qui peut aussi s’utiliser avec un PC. Si la possibilité de circuler plus librement avec ce genre d’appareil est indéniablement plaisante, le Valve Index vaut toujours le coût de l’acheter un an après. En effet, tout dépend des expériences développées par les créateurs.

    Cela dit, la simplicité d’utilisation du Quest représente le futur de la réalité virtuelle grand public. Il est fort à parier que Valve a un modèle autonome dans les cartons.

    Cet article Valve Index officiel : tout savoir sur le casque VR du créateur de Steam a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    [Mise à jour] Une fuite révèle le possible nouvel Oculus Quest

    [Mise à jour] Une fuite révèle le possible nouvel Oculus Quest

    Mis en ligne par le célèbre leaker “WalkingCat”, une image publiée sur Twitter nous expose le nouveau produit Oculus. Bien qu’elle soit encore non-vérifiée et que des changements sont encore à prévoir, la photo de l’Oculus Quest 2 pourrait se révéler authentique.

    Celui qui avait dévoilé le nouvel HP Reverb G2 et le HoloLens 2 avant leur annonce officielle a encore frappé. Il s’en est pris cette fois à l’Oculus Quest 2 en dévoilant une photo de l’appareil en question. De nombreux détails y sont présents bien que subtils, et méritent qu’on s’y penche davantage.

    De nouvelles sangles pour un confort optimisé

    Même si la photo ne nous permet pas de voir de façon précise les sangles utilisées pour le nouvel Oculus, on en devine les formes. Ainsi, terminé les sangles latérales velcro qui assuraient un maintient ferme du casque. De possibles molettes de serrages pourraient faire leur apparition mais l’angle de la photo ne permet pas de savoir si la longueur de la sangle est suffisante.

    On peut aussi penser à un possible mécanisme à ressort qui permettrait d’atteindre «automatiquement» l’étanchéité idéale. Cette nouvelle conception conférerait au casque un confort dont manque cruellement les sangles latérales trop serrées de l’Oculus Quest. Pour atteindre un poids moins important, la grande ouverture triangulaire présente sur la partie arrière la sangle de l’Ouclus Quest a été supprimée.

    Un curseur manquant à l’appel pour l’Oculus Quest 2?

    Présent sur Quest, le curseur IPD responsable de l’écart interpupillaire pourrait cependant être absent du nouvel appareil. D’un affichage double OLED, nous passerions à un affichage simple LCD, comme l’Oculus Rifts S. Cependant comme les caméras de suivi, le curseur IPD pourrait avoir subi un déplacement dans un angle invisible sur la photo. On y voit les boutons de volume bien visibles, mais avec un espace vide à proximité. Le nouveau mécanisme utilisé par Facebook pourrait tout aussi bien se trouver sur un côté différent.

    Toujours est il que ce curseur est indispensable puisqu’il procure le confort indispensable à une expérience visuelle VR. Une image floue et des objets statiques à moitié solides seront les conséquences d’un centre de l’objectif VR trop éloigné de l’œil.

    L’ergonomie du contrôleur tactile proche de celui d’origine

    Vous souvenez vous des contrôleurs Touch du premier casque Rift CV1? Car ceux de l’Oculus Quest 2 s’en rapprochent. Avec une refonte subtile de ceux-là, les joueurs pourront se réjouir de pouvoir à nouveau profiter de cette sensation préférée à ceux de l’Ouclus Quest et Rift S. On retrouve donc une arête plus prononcée entre les deux moitiés de la gâchette d’index comme ceux d’origine. Les contrôleurs y sont plus ronds et décalés, en opposition avec les contrôleurs récemment développés.

    Ainsi, l’image dévoilée par WalkingCat se révèle être une mine d’informations pour tous concernant les prochaines expériences de jeu. De plus, d’autres rapports comme celui de Bloomberg font état d’un nouveau casque Quest 10 à 15% plus petit avec un contrôleur repensé et un écran 90 Hz ou 120Hz pour fin 2020. Une nouvelle puce devrait faire son apparition dans le casque pour permettre d’atteindre le taux de rafraîchissement souhaité.

    Rappelons tout de même que ceci est basé sur une photo informelle, et donc une rumeur. Aussi faut il traiter les différentes informations évoquées avec le recul nécessaire.

    [mise à jour 27/07/2020 – ajout de nouvelles photos]

    L’intérieur du casque dévoilé

    Grâce à l’image dévoilée par WalkingCat, une idée plus précise du casque se forge peu à peu via une vision intérieure. Sur celle-ci, des microphone doubles et des lentilles Fresnel se devinent. De plus, on peut y voir que ces créateurs ont fait en sorte que les parois entourant le nez bloquent la lumière via ce qui semble être un intérieur en tissu entourant l’optique. Serait-ce la preuve de la présence d’un ajusteur IPD qui nous semblait être absent sur la première photo dévoilée?

    Une autre nouvelle photo nous laisse entrevoir d’après l’angle fourni un plastique mat pour le casque. De même, on ne peut toujours pas être sûr de la sangle utilisée puisque l’image est coupée. Néanmoins, un son intégré comme la version actuelle du Quest est présent.

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    Manipuler le temps en VR, c’est possible avec Time Hacker

    Manipuler le temps en VR, c’est possible avec Time Hacker

    Vous avez toujours rêver de pouvoir jouer autant que vous voulez avec le temps? Alors le jeux vidéo Time Hacker est fait pour vous. Développé par Joy Way, cette nouveauté s’apprête à faire sa grande arrivée sur le marché de la réalité virtuelle.

    Time Hacker, le jeu vidéo qui rend l’impossible possible

    Avec une sortie prévue dans quelques mois, Time Hacker promet une expérience inédite et exaltante pour ses utilisateurs. Venez y incarner un héros qui, pour se sauver de situations plus dangereuses les unes que les autres, peut arrêter le temps à sa guise. Tout se passe en effet dans la manipulation puisqu’en plus du temps, l’environnement pourra aussi être modifié à votre avantage. Sauver des innocents, se battre contre des humanoïdes décidés à vous faire la peau… En stoppant le temps, vous pourrez choisir la manière de vous battre: uppercut, arme, engin explosif? C’est vous qui êtes aux commandes.

    Time Hacker a eu le temps de s’améliorer depuis sa première révélation, assurant ainsi la qualité du produit. Parmi les modifications apportées, on retrouve des ennemis sous les traits de robots plutôt que d’humains, plus de niveaux et une mécanique plus sophistiquée.

    Le jeu vidéo pourrait ainsi arriver bientôt sur les casques PC VR via Oculus Rift, Valve Index et HTC Vive avec Steam en août ou septembre, mais rien n’est encore sûr. Aussi, Oculus Quest et PlayStation VR sont dans le viseur du studio bien qu’aucune date n’ait encore été donnée. Joy Way ne se limite pas à Time Hacker puisque Stride est en cours de développement également. Il devrait arriver en été et serait destiné à tous les fans de style parkour.

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    Oculus nous présente de nouvelle façon de jouer avec ses amis

    Oculus nous présente de nouvelle façon de jouer avec ses amis

    C’est sur son site qu’Oculus a annoncé les nouvelles fonctionnalités à attendre sur sa plateforme. Parmi elles, on y décèle la volonté de l’entreprise de promouvoir les relations en facilitant les rencontres et le partage entre joueurs.

    Introduction des nouveautés chez Oculus

    Oculus ajoute de nouvelles options pour chaque joueur avec en premier lieu, celle des salons virtuels. Par ce biais, vous pourrez découvrir, voyager et jouer avec vos amis dans le monde virtuel en vous y retrouvant facilement. Faire de nouvelles rencontres sera aussi possible si vous choisissez de rendre ce salon virtuel publique. De nouvelles personnes pourront alors prendre contact avec vous via un chat local. La seule contrainte est celle du nombre de personnes autorisées, estimé à 8.

    Vous avez envie de rejoindre vos amis dans le même jeux sans passer par plusieurs menus? Oculus a aussi rendu cela possible en s’associant avec des applications de la plateforme. Les groupes pourront ainsi se lancer directement dans le jeux choisi avec Travel Together pour “voyager” ensemble. Toute une liste de jeux est ainsi impliquée dans cette nouvelle option. On y retrouve: Echo VR, Racket: Nx, Synth Riders, Eleven Table Tennis, Elven Assassin, Epic Roller Coasters, Arizona Sunshine, Cloudlands 2, Spaceteam VR, Ironlights, Multiverse et Pro Putt par Topgolf.

    Retrouver vos amis Facebook possédant un casque sera maintenant possible. Bien sûr cela se fait selon votre bon vouloir, de sorte que vous contrôlez vos paramètres de confidentialité. A vous de choisir ensuite entre ces trois statuts: “Seulement moi, amis Facebook sur Oculus, public”. Ceux avec de nouveaux comptes pourront modifier à tout moment ce paramètre, mis à défaut sur le deuxième statut. Pour plus d’informations sur les nouveautés qui vous attendent avec Oculus, rendez-vous sur le site officiel d’Oculus.

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    Un nouveau casque Oculus bientôt disponible?

    Un nouveau casque Oculus bientôt disponible?

    Alors que Facebook avait dit vouloir se concentrer sur l’Oculus Quest depuis l’arrêt de l’Oculus Go, un nouveau produit pourrait bientôt se dévoiler. La publication japonaise Nikkei explique en effet que la production de masse de ce nouveau casque débuterait ce mois-ci.

    Un nouvel Oculus pour Facebook?

    Toutes les informations avancées par Nikkei viendraient d’«une source ayant une connaissance directe» du sujet. Un rapport qui vient corroborer celui apparu en mai dernier découvert par Bloomberg, annonçant que Facebook était en train de développer une version plus petite et plus légère de l’Oculus Quest avec un taux de rafraîchissement plus élevé pour cette année. De nombreuses améliorations sont donc attendues chez ce nouveau modèle, qui s’apparenterait à une mise à jour du kit d’origine. Ce rapport pourrait également avoir un lien avec le casque au nom de code Del Mar qui avait fuité en mars.

    Une ergonomie plus grande, plus confortable… Tant de nouvelles facettes dont la sortie serait malheureusement potentiellement retardée dû au contexte sanitaire actuel. La sortie du prochain Oculus pourrait donc possiblement se faire en 2021, malgré un début de production de masse ce mois-ci.

    A quoi s’attendre pour l’avenir?

    Suite au succès qu’a rencontré l’ancien modèle Oculus, Facebook a de grandes ambitions pour son petit nouveau. Aussi, Nikkei avance une croissance de 50% dans le secteur d’une année à l’autre pour l’entreprise. Ce sont ainsi deux millions d’unités qui devraient être produites, avec un objectif: celui d’étendre sa gamme autonome.

    La publication japonaise rapporte également une action intéressante de Sony. Face à cette potentielle menace d’Oculus, le constructeur du PlayStation VR aurait décidé de prendre les devants. La production de sa console PS5 va donc accélérer: de 5 à 6 millions d’unités, elle passera à 9 millions. Le rapport Bloomberg parle même d’une potentielle augmentation à 10 millions. De quoi essayer de faire face au prochain produit de Facebook bientôt sur le marché. Si la production de masse reste encore uniquement fondée sur la parole de Nikkei, beaucoup de fans vont pouvoir se réjouir à l’idée d’obtenir un nouveau casque pourvu de nouvelles fonctionnalités.

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    Pico Interactive élargit sa gamme G2 4K 3DoF

    Pico Interactive élargit sa gamme G2 4K 3DoF

    Alors que Facebook a annoncé la fin d’Oculus Go pour se consacrer à l’Oculus Quest, Pico Interactive emprunte le chemin inverse. Ainsi, ce sont deux nouveaux casques de réalité virtuelle 3DoF de sa gamme G2 4K qui vont être proposés aux entreprises.

    Pico Interactive propose de nouvelles améliorations

    La résolution 4K, le champ de vision (FoV) à 101 degrés et le processeur Qualcomm Snapdragon 835 sont des options que les utilisateurs pourront toujours retrouver dans leur casque. Cependant, avec la sortie du Pico G2 4K S et du G2 4K Enterprise, des mises à niveau vont venir les étoffer. Tout d’abord pour le Pico G2 4K S, une capacité de stockage qui augmente à 128 Go. Puis c’est au tour de sa batterie de se voir offrir des améliorations. Celle-ci devrait durée entre 2 et 5 heures, la rendant ainsi 20% plus grande et efficace que précédemment. Son option réparable assure la durabilité du produit sur le long terme.

    Pico G2 4K S. Crédit d’image: Pico Interactive

    Le G2 4K Enterprise se dote lui aussi de nouveautés avec un appareil photo RVB unique de 16 MP et un stockage de 128 Go. Par le contexte actuel, l’entreprise a voulu mettre en avant l’hygiène du produit grâce au matériau PU (polyuréthane) utilisé,  dont le nettoyage est facile et rapide pour les entreprises.

    Pico G2 4K Enterprise. Crédit d’image: Pico Interactive

    Henry Zhou assure avoir développé ces deux casques avec sa firme pour satisfaire au mieux ses clients.  Aussi, offrir aux “entreprises de toutes tailles à la recherche d’une expérience 4K immersive” est le but recherché par le PDG de Pico Interactive. Les deux casques développé seront capable de répondre “aux besoins des clients les plus exigeants“.

    Les produits sont donc fabriqués à l’intention des entreprises. Les prix iront de 375 dollars pour le Pico G2 4K S à 449 dollars pour le le G2 4K Enterprise prévu au troisième trimestre 2020.

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    3 millions de dollars dégagé grâce à Oculus Quest pour Virtual Desktop

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    C’est une somme astronomique que vient de dégager Guy Godin grâce au casque autonome Oculus Quest. Le développeur de Virtual Desktop a en effet engrangé 3 millions de dollars de revenus brut, avant la baisse des ventes de Facebook.

    Un succès triomphal de Virtual Desktop

    L’application de Guy Godin développé en réalité virtuelle permet aux utilisateurs d’un casque VR de contrôler leur PC en réalité virtuelle. Très populaire, Virtual Desktop fait partie des titres ayant dégagé plus de 2 millions de dollars de revenu sur Quest d’après Facebook.

    Bien que Godin est fait appel à des entrepreneurs pour l’aider en ce qui concerne le graphique de l’application, il en est le principal développeur. Une fois disponible sur Steam et combiné avec Oculus Go et Rift, Virtual Desktop devient un système à part. De ce fait, il s’inscrit comme l’un des logiciels VR les plus réussis jamais développés principalement par une seule personne.

    Encore plus à attendre de l’application

    La capacité offerte par Godin de pouvoir jouer à des jeux de PC VR sur Quest sans fils à séduit presque tout le monde, sauf Oculus. En effet, la filiale de Facebook a fait pression sur le développeur en prétextant des problèmes de confort pour les utilisateurs. Le créateur a donc retiré sa fonctionnalité, mais pas partout. En travaillant sur un patch pour Virtual Desktop via la plateforme de sideloading SideQuest, il est toujours possible de trouver cette option. Les possesseurs de Desktop pourront donc toujours accéder à Virtual Desktop, qui par ailleurs inscrit SideQuest comme un outil utile pour les propriétaires de Quest.

    Godin a ainsi offert à Virtual Destop des améliorations de sa mise en œuvre, lui ajoutant même un support de suivi manuel. Bien qu’il ne puisse pas estimer exactement l’utilisation de cette application, il pense qu’«environ 90% des utilisateurs ont appliqué le patch via SideQuest».

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    Le casque Valve Vader aurait coûté aussi cher que l’Étoile de la mort

    Par : Sitraka R
    Steam VR

    Avant l’Index, Valve travaillait sur le Vader, un casque VR dont l’ambition fut d’offrir une haute résolution d’image dans un format compact. De ce projet abandonné, un nouveau livre interactif nous offre pour la première fois une idée du prix pour le consommateur. Un coût astronomique.

    L’ouvrage en question est Half-Life: Alyx – Final Hours. Écrit par Geoff Keighley, il retrace le développement de Valve Software ces 10 dernières années, dévoilant des aspects inédits de la vie de la société et de ses employés.

    Parmi les révélations, le livre nous rappelle que Valve avait travaillé avec Oculus de 2013 à 2014. Dans le cadre de leur partenariat, Valve devait offrir avec Steam la plateforme de distribution des jeux quand Oculus se chargeait des appareils.

    Bien évidemment, le rachat de cette dernière par Facebook en 2014 a mis fin à la collaboration. Se tournant vers HTC, Valve contribue alors à la conception de ce qui deviendra en 2016 le HTC Vive, premier casque VR grand public proposant une technologie de room scale.

    Le casque Vader : une bonne leçon pour Valve

    Malgré ce succès, Valve a voulu se détacher de HTC par la suite. Avec des ambitions grandissantes, la société souhaitait privilégier un système similaire à Nintendo. En d’autres termes, un casque VR conçu en interne et intégré aux jeux VR de la firme. Ainsi naquit le projet Valve Vader.

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  • Comment optimiser les graphismes ou la fluidité des jeux avec Oculus Link

    oculus link graphismes

    La mise à jour v19 de l’application Oculus pour PC permet désormais de choisir parmi plusieurs options de rendu graphique pour l’Oculus Quest. Ainsi, branché avec l’Oculus Link, vous décidez si vous voulez mettre en avant les graphismes ou la fluidité. 

    Une nouvelle résolution graphique pour l’Oculus Link

    Pour pouvoir mettre en place cette nouveauté, il convient d’en comprendre dans un premier temps les bases. Ainsi, il faut savoir qu’Oculus Link est ce qui permet au casque Oculus Quest grâce à un câble USB d’accéder à la bibliothèque de jeux sur un PC. Si vous possédez un Quest ainsi qu’un PC de jeu, alors un accès à la bibliothèque Oculus Rift et à SteamVR vous est possible.

    Au contraire des jeux sur Quest qui ne possèdent pas d’options graphiques, les composants PC autorisent différentes résolutions de rendu. Dès lors, l’Oculus Link est impacté par cette autorisation, c’est pourquoi votre PC permet d’optimiser les graphismes.

    Comment ça marche?

    Ces nouvelles options sont disponibles à travers plusieurs étapes qu’il vous faudra franchir une à une. Tout d’abord, rendez-vous dans votre onglet Appareils présent sur l’application PC Oculus. Ensuite cliquez sur “Oculus Quest et Touch” pour ensuite trouver “Préférence graphique” en faisant défiler ce qui s’affiche. Vont ensuite vous être proposées 4 possibilités dotées de résolutions différentes. À noter que ces modifications ne s’appliqueront que lors du redémarrage du logiciel Oculus.

    Selon nos confrères d’UploadVR, voici à quoi correspond chacun des options :

    • Automatique: «Performance» pour GTX 970, «Balanced» pour RTX 2070
    • Prioriser les performances: 1568 × 1728 par œil
    • Équilibré: 2448 × 2688 par œil
    • Prioriser la qualité: 2784 × 3056 par œil

    De plus, un des outils d’Oculus Tool Tray rend possible le choix d’une résolution précise sur la plateforme Rift. Toujours concernant la qualité des images, le SDK Oculus vous offrira une autre fonctionnalité. Grâce à elle, vous pourrez définir dynamiquement la résolution afin de maintenir la fréquence d’images, en fonction de l’utilisation actuelle du GPU.

    C’est pour le moment disponible par le biais du canal de testing public. Pour ce faire, il vous faudra accéder à l’onglet Bêta des paramètres de l’application Oculus PC. L’application devra alors se mettre à jour. Vous pouvez suivre la progression du téléchargement dans l’onglet bibliothèque.

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    Oculus Quest cache un raccourci secret pour les captures d’écran

    Par : Sitraka R
    Oculus Quest commandes vocales

    On a découvert un raccourci jusqu’ici non répertorié sur l’Oculus Quest pour prendre des captures d’écran sans passer par le menu du casque VR ni quitter un jeu.

    On doit cette trouvaille à un utilisateur du site Reddit connu sous le pseudonyme CyberBagel. Testée sur la version 18 du système, l’astuce fonctionne sans problèmes. Découvrez dans les lignes suivantes comment en profiter.

    Pour prendre un screenshot à n’importe quel moment, il suffit d’appuyer simultanément sur le bouton Oculus de la manette Touch de droite et une des Gâchettes. Lors de cette deuxième, il faudra toujours presser le bouton Oculus.

    Une fois la capture prise, on pourra entendre un effet sonore. De plus, une petite notification flottante viendra confirmer la réussite de l’opération. À noter que vous pourrez prendre autant de captures d’écran que vous le souhaitez tant que vous appuyez sur le bouton Oculus.

    Prendre des captures d’écran plus facilement avec l’Oculus Quest

    Jusqu’ici, il fallait ouvrir le menu du système (effectivement, sortir du jeu), aller à l’onglet Partage et enfin appuyer 3 secondes sur Prendre une photo. Une méthode alternative, encore réservée à l’interface expérimentale, élimine un clic. Toutefois, il fallait que les développeurs d’un jeu aient activé la méthode. De plus, elle requiert encore du joueur les 3 secondes de pause.

    Le plus surprenant avec cette découverte est que cette méthode semble avoir toujours été possible. En effet, aucune modification n’est mentionnée dans le changelog de la version actuelle selon le site UploadVR.

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  • Le nouvel OpenVR d’Antilatency compatible avec les casques SteamVR

    Le nouvel OpenVR d’Antilatency compatible avec les casques SteamVR

    Les utilisateurs de réalité virtuelle vont être ravis. En effet, Antilatency a annoncé la sortie prochaine de son nouveau pilote OpenVR compatible avec les casques SteamVR. De quoi étoffer encore plus le monde de la VR déjà bien chargé avec diverses offres.

    Une prise en main permise

    «Nous avons reçu un grand nombre de demandes de nos clients pour intégrer notre système de suivi à SteamVR. Nous sommes maintenant prêts à présenter la première version du pilote. C’est facile à installer et à utiliser. », explique Antilatency dans un récent communiqué.

    La société a en effet rendu disponible un tout nouveau pilote via un téléchargement gratuit sur leur site. Grâce à lui, le système de trackers d’Antilatency pourra être utilisé à la place du système de SteamVR. Cet Alt tracker peut être installé pour le suivi des jambes, de la tête ou d’autres objets. De quoi faciliter son utilisation combinée au casque VR. De plus, Antilatency s’est aussi doté d’un bracelet porté à la main qui fait office de contrôleur. Il offre ainsi plus de liberté dans la gestuelles des joueurs lors de son utilisation.

    Une utilisation des casques VR repensée

    Antilatency se démarque des autres casques VR modernes, habituellement livrés avec leurs propres systèmes de suivi. Conçu pour des lieux de divertissement géolocalisés, le tracker Alt de la société va venir s’associer à un système de revêtement de sol modulaire. Dès lors, la taille et la forme de celui-ci sont personnalisables. Pratique pour jouer à des jeux vidéo tel que Beat Saber.

    Le suivi du corps sera alors assuré parmi un répertoire fourni de casques compatibles comme le permet la mise à jour du pilote. Il faudra compter 350$ pour pouvoir s’approprier le revêtement de sol de 10m2, un tracker et différentes prises pour le casque, les mains et autres.

     

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    Un Valve Index totalement sans fil n’est pas encore à exclure

    Par : Sitraka R
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    Les équipes chargées de la VR chez Valve travaillent encore sur un casque Valve Index totalement sans fil, promettant un résultat excitant.

    La nouvelle nous vient du site UploadVR qui a reçu une confirmation de l’entreprise. À sa sortie il y a un an, le Valve Index avait reçu l’éloge des médias, le couronnant comme meilleur casque VR. Néanmoins, le système a toujours été quelque peu limité comparé à des options plus simples d’utilisation comme l’Oculus Quest.

    Conscients de cela, les cadres de chez Valve avaient dès le début assuré travailler sur des solutions pour rendre leur casque plus autonome. Depuis, silence radio. Aujourd’hui, l’entreprise réitère son engagement sur le sujet, précisant même être excitée des promesses de la VR sans fil.

    Un Valve Index sans fil pour un marché en pleine transition

    De fait, ces nouveaux commentaires viennent alors même que le secteur de la réalité virtuelle subit à la fois les affres et le boom de la crise du coronavirus. Pour rappel, il faut encore 2 mois à Valve pour livrer un casque du fait d’une hausse des demandes couplée aux difficultés de livrer un produit durant une pandémie.

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  • Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe

    Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe

    Avec une étude regroupant 292 participants, VR Heaven a voulu comprendre les incidences de la réalité virtuelle sur notre corps. En fonction du sexe, on peut voir que le résultat diffère plus ou moins fortement.  Mais comment expliquer ces constats si surprenants?

    Une conception inégale du casque de VR

    La recherche contemporaine a déjà abordé la question de la différence entre les sexes. Ainsi, la tendance des femmes à être plus sensible au mal des transports en général a été démontrée. Bien avant l’application à la réalité virtuelle, une différence existe donc bel et bien entre homme et femme. Néanmoins lors de leur conception, les casques VR favorisent l’anatomie masculine.

    Pour comprendre cela, nous devons nous pencher sur un fait scientifique en le simplifiant: la distance interpupillaire (IPD). En effet, elle désigne la distance entre une pupille oculaire et l’autre. Les conséquences d’une distance trop grande dans le casque seront alors un inconfort et une gêne. Il est important de savoir que l’IPD est supérieure chez les hommes. En étant réglés par défaut sur une IPD supérieure à celle moyenne de la population, les casques sont moins adaptés à l’anatomie féminine, entraînant alors une gêne persistante. La même sensation que porter des lunettes après une mauvaise prescription se fait ressentir, plus ou moins fortement selon la gravité de l’inadéquation de l’IPD.

    Des différences qui s’expliquent par une habitude intériorisée

    Un nouveau facteur peut expliquer les différentes sensations ressenties ou non par les hommes et les femmes. On va parler ici d’une compétence dite de “rotation mentale”. Un rapport de Statista de 2017 vient nous expliquer ce phénomène. Cette compétence comprend la capacité à travailler et explorer l’espace 3D dans notre tête, et qui influence ainsi les possibles nausées ressenties. Ainsi certains jeux développent cette rotation mentale, comme les jeux de tir par exemple auxquels une majorité d’homme jouent. Les jeux de réflexions où les femmes sont plus actives ne préparent pas à cette possibilité, d’où le phénomène plus courant de nausée chez elles.

    Pour étayer leur étude, VR Heaven a collecté des données sur les habitudes et les conséquences de la réalité virtuelle sur les sujets questionnés. Ainsi, ils ont dû dire si ils étaient capables de surmonter la nausée provoquée par la réalité virtuelle. Voici les résultats obtenus:

    On y voit que les hommes ont moins connu la nausée de la VR, et que dans le même esprit, 27% des femmes ont réussi à la surmonter contre 32% des hommes. 33% d’entre elles ressentent encore les effets à ce jour, tandis que 16% des hommes les subissent aussi. Leurs utilisations divergentes de la réalité virtuelle aboutissent à cet écart de résultat.

    La conclusion de cette étude est bien sûr la différence de l’impact de la réalité virtuelle sur les hommes et les femmes, mais toujours en ayant à l’esprit que dès le départ, les casques de VR sont plus adaptés au hommes qu’aux femmes. Que si les femmes sont plus susceptibles de ressentir une nausée, c’est parce que les outils de VR ne prennent pas en compte la physiologie féminine en premier lieu. Des améliorations sont donc grandement attendues dans ce domaine. Aussi, développer à l’avenir une technologie plus inclusive serait plus agréable pour tous, et surtout plus logique et égalitaire.

    Cet article Comment apparaît la nausée de la VR selon le sexe a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Facebook fait passer un cap aux graphismes en réalité virtuelle

    Par : Gwendal P
    comparaison supersampling

    Un nouvel algorithme développé par les ingénieurs de Facebook pourrait nettement améliorer la qualité des graphismes pour les casques de réalité virtuelle.

    Les ingénieurs de la section R&D pour l’AR et la VR de Facebook travaillent sur un système pour améliorer les graphismes dans les casques. Le but est d’au moins arriver au même niveau graphique que celui atteint par les consoles de salon. C’est ce qu’ils ont présenté avec leur article intitulé « Neural supersampling for real-time rendering » ou suréchantillonnage neuronal lors de rendu en temps réel.

    Facebook avait déjà publié un article qui traitait du même sujet en mars dernier.

    La technique utilisée tire profit d’un système qui transforme des images en basse résolution vers de la haute résolution. Le chargement de ces plus petites images libère alors de la capacité de calcul. Celle-ci peut ainsi servir pour obtenir des shaders ou des effets plus détaillés. La qualité générale des graphismes serait donc en hausse, même pour les casques autonomes comme le Quest.

    Pour ce faire, les ingénieurs de Facebook ont conçu un algorithme d’Upscaling géré par l’intelligence artificielle. Il multiplie le nombre de pixels d’une image par 16. Pour combler cette « matière créée », il imagine, grâce au machine learning à quoi pourraient ressembler les parties manquantes. Le résultat obtenu est la plupart du temps suffisamment convaincant pour donner l’impression que l’image n’a pas été modifiée.

    Une méthode plus performante que les autres

    Cette technique n’est pas nouvelle. Certains sites Internet proposent d’améliorer la qualité de n’importe quelle image. Nvidia a également intégré cette technologie dans ses cartes graphiques GeForce RTX. Dès lors des jeux devraient en profiter, comme cela a été annoncé pour le très attendu Cyberpunk 2077. Cependant, Facebook affirme que leur méthode est plus performante. Contrairement aux autres, aucun artefact visuel n’apparaît après l’upscaling, et ce, quelque soit le ratio utilisé. En outre, elle ne nécessite pas de matériel en particulier et sera compatible avec toutes les plateformes.

    À noter toutefois que tout cela n’en est encore qu’au stade de la recherche. Cette technique ne peut pas être directement appliquée à l’Oculus Quest dans son état actuel. Elle permet en revanche de mettre en avant les secteurs d’amélioration dont la VR devrait bientôt pouvoir bénéficier. Or, le progrès effectué sur la résolution d’image ne dépend pas seulement de la qualité de l’écran, comme le disent les auteurs de l’article. Il existe différents moyens de donner aux jeux en réalité virtuelle ce « plus » qui les feraient rejoindre leurs cousins non-VR.

    Retrouvez l’intégralité de la recherche à cette adresse.

    SideQuest tease une toute nouvelle interface pour bientôt

    Par : Sitraka R
    Importance SideQuest

    SideQuest, la plateforme de sideloading d’apps pour le casque VR Oculus Quest, bénéficiera d’une interface remaniée très prochainement. Un aperçu a fait surface en ligne.

    Vous pouvez donc voir ci-après une capture d’écran postée sur reddit et repérée par le site UploadVR. De fait, SideQuest a d’ores et déjà confirmé l’authenticité de l’image, apparemment prise sur une version fonctionnelle du système. Shane Harris, créateur de la plateforme, affirme ainsi travailler sur de nouveaux outils de découverte.

    Il faut toutefois signaler que cette refonte graphique ne change pas totalement l’interface de SideQuest qui reste plutôt familière. Ainsi, le nouveau design devrait beaucoup ressembler à celui qu’on connaît actuellement. Cela dit, la barre de menu latérale disposera prochainement d’un outil de filtration. De plus, des vignettes plus petites permettront de voir un plus grand nombre d’applications à la une.

    Une nouvelle interface qui met en avant les forces de SideQuest

    Pour rappel, SideQuest a fêté son premier anniversaire en mai avec déjà plus de 500 applications dans sa bibliothèque. Avec une offre aussi riche, faciliter la recherche est donc devenue une nécessité. À n’en pas douter, ces nouveautés ne feront que renforcer le succès de la plateforme auprès des développeurs, déjà attirés par une plus grande liberté par rapport au store officiel.

    Mais face à cela, Facebook ne reste pas inactif. La firme de Mark Zuckerberg dévoilera en effet un nouveau canal de distribution pour le Quest en 2021. De fait, cette future méthode ne sera plus aussi restrictive pour les développeurs que celle qui est en vigueur. Ainsi, on ne devrait plus avoir besoin de passer par le sideloading.

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  • PlayStation VR : Un nouveau format de pub arrive

    players enjoying PSVR

    A travers les possibilités inédites et sensationnelles que la réalité virtuelle propose, celle-ci a peu à peu envahi nos vies. Avec une expérience toujours plus réelle et authentique au coeur des préoccupations des entreprises, elles sont toujours enquête d’une meilleure utilisation de la réalité virtuelle. Sony en est la preuve avec son casque PlayStation VR. Avec un nouveau brevet en sa possession, la firme s’apprête à franchir un nouveau cap, notamment grâce à une technologie publicitaire avancée.

    Un nouveau mode d’affichage inauguré

    Sony a donc fait breveter une nouvelle manière d’afficher de la publicité pendant une cession d’utilisation de la réalité virtuelle. Pour cela, l’entreprise va mettre en place deux types d’affichage. Tout d’abord une possibilité où la majorité de l’écran est occupée par l’image de jeu du joueur tandis qu’une publicité s’affiche en hauteur et de façon centrée. Une deuxième possibilité sera une vision des images de pub dans la vision périphérique  du joueur.

    Ces deux nouveautés font ainsi l’objet d’un brevet déposé par Sony. Son idée consiste à ce que l’annonce dans le casque apparaîtra sans occuper la vue entière du joueur. Ainsi, sans empiéter sur les capacités de jeu du joueur, la firme pourra diffuser des publicités de la même manière que sur les plateformes déjà existantes.

    Un concept prêt à transformer la réalité virtuelle

    Sony a réfléchi à la façon et au moment où les joueurs verront les publicités. La position de la tête et l’emplacement de la ligne de vue de l’utilisateur influenceront leur diffusion. La multinationale a pensé de manière intelligente la position des annonces. En effet, un exemple illustre l’efficacité de leur utilisation. Une oreillette va détecter quel artiste est en train de jouer lorsque le joueur regardera la diffusion d’un concert dans son casque. Par la suite, les publicités affichées vont donc être influencées par l’artiste qui est en train d’être visionné.

    L’idée d’être envahi de pub n’est pas très réjouissante, mais celle de l’avancée que va subir la réalité virtuelle si. Cette évolution riche et intéressante va permettre d’autres développements futurs, et ainsi donner la possibilité à l’utilisateur de dicter les publicité reçues. C’est un véritable type de concept révolutionnaire que s’apprête à inaugurer la réalité virtuelle.

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    Un casque de réalité virtuelle au physique de lunettes de soleil chez Facebook

    Un casque de réalité virtuelle au physique de lunettes de soleil chez Facebook

    Facebook, à l’image d’autres entreprises connues, a franchi le cap en souhaitant créer un prototype de casque de réalité virtuelle. Si aujourd’hui beaucoup de produits similaires sont proposés sur le marché, force est de constater que cette nouveauté se démarque de ses concurrents. 

    Un physique atypique pour un casque de réalité virtuelle

    Lorsque l’on pense à des lunettes de réalité virtuelle, on s’imagine tout de suite un gros casque encombrant qui occupe la moitié de notre visage. Parfois lourd ou inconfortable, c’est pourtant ce type de casque qui règne sur le marché aujourd’hui. Voilà précisément le point que souhaite modifier Facebook avec sa nouvelle création.

    Son prototype promet à ses futurs possesseurs une utilisation plus discrète et agréable. C’est grâce à son physique proche des lunettes de soleil que l’entreprise américaine souhaite creuser un fossé avec ses concurrents sur le marché. En effet, même si elles n’en ont pas l’air, ces lunettes sont bien un produit de réalité virtuelle légitime. L’épaisseur de l’écran se veut être la plus fine possible, avec un record de 9 millimètres et un poids très léger. Son champs de vision n’en est en rien affecté puisque qu’il est «comparable aux produits VR grand public d’aujourd’hui» affirme Facebook.

    Un tout nouveau système optique

    Les futurs utilisateurs de ce prototype se verront offrir une vision différente de la réalité. Tout d’abord l’écran n’affiche dans un premier temps que du vert. Agissant comme un filtre, il ne laisse pas encore passer la lumière. Facebook vise bien entendu une amélioration de cette caractéristique quant à une possible commercialisation.

    Source: Facebook

    En temps normal, un espace vide important sépare la lentille et l’écran pour assurer une image nette pour l’œil. Ainsi, Facebook se démarque en mettant en place une nouvelle technique optique holographique. Souvent vu dans des musées ou sur des cartes de crédit, l’aspect en trois dimensions avec une profondeur réaliste en est la caractéristique. Pour faire simple, des technologies holographiques et un pliage optique basé sur la polarisation vont être utilisés. Tout en restant semblable à un autocollant mince et transparent, cette optique holographique pliera comme une lentille la lumière en lui permettant de faire des allers-retours.

    Beaucoup d’entreprises visent le même projet que Facebook en voulant développer des casques AR et VR combinés plus esthétiques. Cependant le résultat est souvent le même, à savoir un produit volumineux malgré lui. Microsoft et Intel investissent depuis un certains temps déjà dans ce qu’ils appellent la réalité mixte mêlant réalité augmentée et virtuelle. Le travail fourni par Facebook représente alors une prouesse technologique. Cependant, ce produit prometteur est toujours un prototype comme le dit l’équipe de recherche de l’entreprise: « à l’heure actuelle, notre travail est purement de la recherche». Il faudra encore attendre quelques années avant de pouvoir porter ce nouveau casque.

     

     

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    Bigscreen se dote d’un nouveau lecteur vidéo dans sa dernière mise à jour

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    De nombreuses start-up font peau neuve afin de toujours satisfaire les attentes de leurs utilisateurs, et Bigscreen en fait partie. Regarder ses propres fichiers vidéo est désormais possible grâce à sa nouvelle mise à jour.

    Lire une vidéo est maintenant accessible

    Le partage d’écran et l’inclusion de services de streaming plus directs ont déjà été offert aux utilisateurs de casques autonomes par Bigscreen. Cependant la plateforme s’apprête à accueillir une nouveauté dans sa mise à jour. En effet, il vous sera possible de visionner vos fichiers vidéo, et ce même sur Oculus Quest et sans connexion. La firme ne s’arrête pas là puisque plusieurs utilisateurs pourront le faire simultanément! La seule condition réside dans l’existence d’un même fichier sur l’ordinateur local des participants. Bigscreen synchronisera alors automatiquement les membres de la pièce.

    Les avantages de cette mise à jour sont nombreux côté prise en charge. En effet, les films 2D et 3D sont concernés, de même que la plupart des types de fichiers courants. Le lecteur vidéo sera donc disponible désormais sur toutes les plateformes et sur tous les casques pris en charge. C’est donc l’Oculus Quest, Oculus Rift, Oculus Go, HTC Vive et tous les casques compatibles SteamVR dont nous parlons.

    Cependant, ces nouveautés ont des limites qu’il faut rappeler. D’une part, la mise à jour ne concerne que le lecteur vidéo. Il vous incombe donc d’obtenir de la manière que vous souhaitez vos propres fichiers. D’autre part, le contenu 180/360 ou DLNA / Plex devra encore être pensé par Bigscreen pour faire une possible apparition sur la plateforme.

    Certaines limites viennent brider la mise à jour

    Par la même occasion les utilisateurs de Bigscreen pourront  bénéficier d’une solution de bureau virtuel. de quoi contredire les commentaires sur le manque d’originalité de la mise à jour. De plus si le fait de pouvoir diffuser des vidéos, et donc des films, est désormais possible, cela pourra ne pas être toujours le cas.

    En effet, Bigscreen a conclu des accords avec les studios de cinema et les services de streaming. De fait, une limitation du partage d’écran pourra se faire dans l’avenir sur la plateforme PC. Le but étant que l’entreprise garde une marge conséquente sur la diffusion des films.

    Pour autant, toute une prochaine série de nouveautés est en préparation chez Bigscreen. Les utilisateurs pourront retrouver un système d’avatar repensé, des chaînes YouTube et TV sur la plateformePlus de partenariats de studios de cinéma seront conclus pour diffuser des films 3D et un tout nouveau système Bigscreen Friends verra le jour.

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    Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

    Vive Sync accueille une nouvelle fonction qui va faire des heureux

    HTC prouve que sa capacité d’adaptation aux enjeux sanitaires actuels est toujours au point grâce à sa mise à jour de Vive Sync. Non seulement organiser des réunions virtuelles est rendu possible, mais en plus tous les employés pourront en bénéficier. Le fait de ne pas utiliser de réalité virtuelle ne sera plus un obstacle désormais.

    Une mise à jour pour faciliter les échanges

    Les participants n’utilisant pas la réalité virtuelle pourront donc se joindre aux réunions virtuelles organisées grâce à HTC. En tant que logiciel fréquemment utilisé pendant la période du confinement, Vive Sync version bêta évolue au grès des besoins. Plus de 1400 réunions s’y sont tenues depuis son lancement fin avril, et celles-ci sont sur le point de se transformer.

    Ajoutée dans la mise à jour, la nouvelle fonctionnalité permettra aux membres de la réunion d’y assister sans utiliser d’appareil de réalité virtuelle. Pour que des échanges puissent avoir lieu, c’est par leur voix qu’ils pourront prendre part aux discussions. La capture d’écran et les enregistrements sur leur PC restent disponibles pour eux.

    L’ajout d’un panneau d’affichage à la réunion permettra de connaître l’identité des participants. Les noms des utilisateurs de réalité virtuelle s’y afficheront au même titre que ceux qui ne l’utiliseront pas.  Cependant, ceux qui ne l’utilisent pas doivent s’assurer de posséder un PC compatible avec celle-ci. Cette mise à jour rend accessible les réunions à tous.

    D’autres options mises à disposition

    HTC a tenu à offrir à ses clients un nouveau moyen de rendre l’expérience de ce type de réunion plus réelle. Ainsi, les participants utilisant la réalité virtuelle pourront habiller leur avatar pour refléter leur personne. De nouvelles options de tenue décontractée seront disponibles: jeans, tee-shirts…

    L’accès aux réunions sera désormais plus rapide grâce à deux nouveautés. Tout d’abord, le temps de chargement sera réduit pour diminuer l’attente. Puis, une vérification de la vitesse du réseau se chargera de s’assurer que l’ordinateur utilisé est configuré pour des performances optimales.

    Enfin, la mise à jour propose une connexion à la réunion via le bureau même de l’employé. Plus besoin de mémoriser les ID de réunion et les mots de passe avant de s’y lancer. D’autres ajouts sont à découvrir sur le site de VIVE Sync, qui a décidément vu les choses en grand pour ses utilisateurs.

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