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Rec Room : plus d’un million d’utilisateurs en VR actifs par mois

Par : Joarson
Rec Room utilisateurs

Rec Room ne cesse d’attirer de nouveaux utilisateurs VR depuis l’arrivée de l’Oculus Quest 2 sur le marché.

Les développeurs ont récemment annoncé que Rec Room a encore connu une augmentation significative du nombre d’utilisateurs, puisqu’il compte maintenant plus d’un million d’utilisateurs actifs par mois.

Rec Room : la nouvelle référence du réseau social en VR ?

Il y a un mois, la plateforme de VR sociale Rec Room a annoncé qu’elle avait franchi la barre des deux millions d’utilisateurs annuels de VR, une étape importante qui mérite d’être célébrée tout au long des cinq années d’existence de l’application.

Aujourd’hui, la communauté active a encore augmenté, et pas qu’un peu. En effet, en seulement un mois, le nombre d’utilisateurs actifs est passé à plus d’un million par mois. En considérant la précédente statistique de connexion, le nombre d’utilisateurs actuels a quasiment décuplé.

Le succès de Rec Room est dû à plusieurs facteurs : elle est gratuite, elle bénéficie d’une large distribution de casques VR et elle permet de jouer sur plusieurs plates-formes. Sans compter que l’application est incroyablement amusante et addictive.

Rec Room vous permet non seulement de vous rencontrer en face à face, mais elle se concentre sur un gameplay captivant grâce à des quêtes en coopération, des jeux de tir de style battle royal ainsi que de nombreux mini-jeux.

Rec Room : un nombre croissant d’utilisateurs en VR et en non-VR

En plus de prendre en charge tous les principaux casques de VR, Rec Room a élargi le nombre d’appareils compatibles sans VR depuis son lancement en 2016. Elle prend désormais en charge les utilisateurs non-VR sur PS4/PS5, Steam, iOS et Xbox, où elle est actuellement classée comme le premier jeu gratuit.

« Ce chiffre représente le nombre d’utilisateurs actifs mensuels de la VR sur Rec Room, mais nous sommes bien plus nombreux que cela si l’on considère toutes les plateformes », a déclaré Shawn Whiting, le designer de l’application.

« Compte tenu des nouvelles d’aujourd’hui, les utilisateurs de la réalité virtuelle représentent en fait un pourcentage relativement faible de l’ensemble des utilisateurs. Quest 2 représente environ la moitié de nos utilisateurs de VR et la croissance de la VR a été étonnante ces derniers mois»

Malgré la popularité croissante de Rec Room sur les appareils non-VR, Whiting affirme que la création d’une communauté de VR florissante est toujours la clé pour «construire le métaverse virtuel».

Cet article Rec Room : plus d’un million d’utilisateurs en VR actifs par mois a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Pollen Robotics : un robot programmable et contrôlable en VR au CES 2021

Par : Bastien L
pollen robotics robot vr

La startup française Pollen Robotics est présente sur le CES 2021 avec son robot humanoïde programmable Reachy. Désormais, cet humanoïde open source peut être contrôlé à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.

Déjà au CES 2020, Pollen Robotics avait attiré l’attention avec son robot Reachy. Cet humanoïde capable de saisir des objets est entièrement programmable en Python, et totalement open source.

Le logiciel du robot est basé sur l’OS open-source de robotique : ROS 2. Le robot quant à lui est capable d’exprimer des émotions grâce à ses mouvements de tête animés par la technologie Orbita et ses antennes.

N’importe qui peut donc créer sa propre application pour une large variété de secteurs : recherche, commerce, santé, éducation, événementielle… les utilisateurs peuvent laisser libre cours à leur créativité.

Pollen Robotics étoffe son robot open source Reachy avec la réalité virtuelle

Pour le CES 2021, en cours à Las Vegas, la startup française est de retour avec une nouveauté majeure pour son robot : la réalité virtuelle. Désormais, il est possible de contrôler le robot à distance en utilisant un casque VR.

Ainsi, un opérateur à distance peut voir à travers les yeux du robot grâce à ses deux caméras faciales. Des contrôleurs permettent de manipuler ses bras pour saisir et déplacer des objets. Il est par ailleurs possible d’utiliser ce système pour entraîner le robot à exécuter des tâches.

Outre cette nouveauté offrant de nombreuses possibilités, l’ordinateur embarqué et les caméras de Reachy ont été améliorés depuis l’année dernière. Ce robot programmable et contrôlable en VR est disponible à partir de 6990€.

La réalité virtuelle et la robotique sont deux technologies dont la combinaison ouvre de nombreuses perspectives. Nous n’en sommes très certainement qu’aux débuts de cette ” symbiose “. De son côté, Toyota entraîne ses robots domestiques dans la VR pour leur apprendre à faire le ménage. Déjà en 2017, le géant japonais dévoilait un robot contrôlable en réalité virtuelle.

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Explorez un vieux manège Disney abandonné grâce à la VR

Par : Joarson
Disney VR

Que vous ayez eu l’occasion de visiter ce vieux parc Disney World dans les années 80-90 ou que vous soyez de la nouvelle génération, cette expérience en VR vous fera palpiter sur place.

La série YouTube créée par Kevin Perjurer explore les attractions des parcs à thème disparus dans chaque nouvel épisode, en les faisant tourner ensemble dans un parc à thème théorique connu sous le nom de Defunctland.

Defunctland : un projet de préservation du parc Disney en VR

La première expérience de VR de Defunctland fait suite à l’attraction du Royaume magique de Disney World, 20 000 lieues sous les mers, qui a fonctionné de 1971 à 1994. Elle a été créée dans l’Unreal Engine par une équipe de volontaires, en utilisant comme référence de vieilles images de caméra des années 80 et 90.

La conversion du parc en VR n’est pas seulement une question de résurrection pour les nouvelles générations. Il s’agit également d’un effort de préservation, selon les concepteurs de ce projet. Lorsque les attractions d’un parc d’attractions ferment, elles sont pratiquement perdues à jamais.

« Nous continuons à développer d’autres attractions pour le projet. Nous espérons faire venir des manèges de toutes sortes de parcs d’attractions et leur donner une nouvelle vie », explique Perjurer lors de son interview avec le magazine Polygon.

Revivez les moments forts d’un parc perdu dans le passé

Concernant la randonnée VR à 360 degrés dans ce Disney World virtuel, elle commence par une promenade à travers le Defunctland. Les visiteurs entendent les annonces du système de sonorisation à l’approche du manège.

 « Un nombre surprenant de personnes nous ont raconté des histoires personnelles d’êtres chers avec lesquels ils avaient l’habitude de faire l’expérience de ce manège. Le fait d’avoir eu la chance de le faire en VR leur a rappelé des souvenirs non seulement du manège, mais aussi de leurs amis et de leur famille », a déclaré Perjurer.

Le lien vers l’expérience en VR se trouve sur la page YouTube de Kevin Perjurer. L’expérience 20 000 lieues sous les mers est compatible avec Oculus, Vive et Index. La compatibilité avec Oculus Quest est disponible avec le câble de liaison.

Le simple fait de s’asseoir et de regarder la VR sur YouTube est amusant, que vous ayez des souvenirs du parc réel ou non. La version VR de Defunctland offre une façon beaucoup plus claire de revivre cette expérience.

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Dune : comment chevaucher les vers des sables en VR sur Oculus Quest

Par : Joarson
Vers des sables VR

Découvrez en VR un aperçu de l’énormité des vers des sables dans l’œuvre de Frank Herbert.

La récente reprise cinématographique de Dune 2020 a été reportée à une autre date incertaine. Cependant, vous pouvez déjà visionner en VR les gigantesques vers des sables grâce au navigateur web de l’Oculus Quest.

Vers des sables VR : une expérience inédite pour les fans de Dune

Le projet WebXR permet de visionner des vidéos exclusivement en VR sur le navigateur de l’Oculus Quest et Quest 2. Dans ce cadre, la présentation Dust Devil sur le site Tyrovr.com permet de passer des moments épiques en VR sur le dos d’un ver des sables de la saga Dune.

L’œuvre de Frank Herbert présente les vers de Sable comme les maîtres naturels et gigantesques d’Arrakis, la planète désertique au centre de l’histoire. Avec l’API WebXR et la technologie de la VR, vous aurez l’occasion d’évaluer la taille de ces créatures.

Actuellement, le navigateur du Quest est compatible avec le WebXR. Ainsi, les contrôleurs Oculus Touch peuvent être utilisés pour tirer les rênes et diriger le ver dans différentes directions, le faire avancer plus vite ou le ralentir. Il existe d’autres vers de taille variable qui errent dans le vaste désert et vous pouvez monter à leurs côtés pour vous émerveiller de leur taille.

À propos de l’API WebXR

Les développeurs web tentent depuis des années d’intégrer l’expérience de la réalité virtuelle dans les sites web. Ce concept a conduit à la conception de la première norme API « WebVR » qui a été introduite en 2016.

Bien que le WebVR était encore à ses débuts, il est vite devenu obsolète et remplacé par le WebXR. En effet, le WebVR a été conçu pour ne prendre en charge que les casques d’écoute VR, tout en laissant derrière lui un autre segment important, celui de la « réalité augmentée ».

L’acronyme XR signifie « Extended Reality », c’est-à-dire qu’il est censé inclure l’AR, la VR et toutes les autres technologies immersives. Cette nouvelle API est parfaitement compatible avec les appareils mobiles, car elle prend en charge les fonctions d’immersion comme l’affichage à 360  ou la capacité de suivi de la tête.

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Installer une application sur l’Oculus Quest 2 : les étapes à suivre

Par : Serge R.
installer application Quest 2

Installer une application sur son casque VR Oculus Quest 2 constitue une opération indispensable avant de pouvoir en profiter sur cet appareil. Heureusement, elle n’est pas du tout compliquée, contrairement aux idées reçues. L’essentiel, c’est de suivre les bonnes étapes à la lettre.

Le casque VR tout-en-un Quest 2 de chez Oculus a cartonné auprès d’un grand nombre d’utilisateurs. Il promet une expérience en réalité virtuelle exceptionnelle. Toutefois, avant de pouvoir profiter d’une application donnée, comme Discord ou Spotify, sur un tel appareil, il est indispensable de l’y installer. Voici les étapes à suivre pour ce faire.

Configurer le Quest 2 avant d’installer une application

Avant de pouvoir installer une application sur le Quest 2, l’utilisateur se doit de configurer son appareil. Cette opération se fait en général en quelques étapes. Celles-ci sont différentes s’il a déjà disposé ou non d’un Oculus Quest 1.

La première chose à faire est bien évidemment de créer un compte Facebook si ce n’est déjà fait. Au cas où l’utilisateur a déjà utilisé un Quest 1, il peut tout simplement se servir de son ancien compte pour configurer son nouveau casque VR.

Il est à souligner que la batterie de ce dernier doit être complètement chargée avant de commencer sa configuration. La lumière LED qui se trouve sur le côté doit de ce fait être verte.

Installer ou mettre à jour l’application Oculus

Pour configurer et installer une application sur le Quest 2, il est également indispensable d’utiliser l’application Oculus. Celle-ci peut être téléchargée gratuitement en ligne sur Google Play ou l’App Store d’Apple. Toutefois, si l’utilisateur a déjà cette appli sur son téléphone, entre autres, il doit impérativement la mettre à jour.

Il est à noter que l’application est la même que pour l’Oculus Quest 1. Après ces étapes, il faut allumer et enfiler le Quest 2. Plusieurs informations sont alors affichées à l’écran. Le casque commence par demander à l’utilisateur la langue de l’interface qu’il souhaite utiliser. La prochaine étape consiste à se connecter à son réseau Wifi.

Après une mise à jour automatique de 5 minutes environ, l’appareil redémarre et affiche un code de jumelage. Il ne reste plus qu’à ouvrir l’appli en question sur son Smartphone et à l’appairer avec le casque. Il est désormais possible de télécharger et d’installer des applications qu’on a achetées depuis l’Oculus Store sur le Quest 2.

Utiliser SideQuest pour installer une application sur Quest 2

Pour installer une application sur Quest 2, comme Discord ou Spotify, ou toute autre appli ne se trouvant pas dans l’Oculus Store ou Steam, la solution est de se tourner vers la plateforme SideQuest. Elle permet donc de télécharger un grand nombre d’applications sur le casque Oculus Quest 2 en parallèle de la bibliothèque officielle.

De plus, de nombreux jeux et applis proposés dans cette plateforme sont gratuits. L’on y trouve également des démos et des bêtas.

Tout comme l’application Oculus, la plateforme SideQuest est assez facile à utiliser. Pour ce faire, il suffit aussi de suivre quelques étapes essentielles.

Utilisation de SideQuest avec un PC et Quest 2 pour y installer une application

Pour utiliser SideQuest pour installer une application sur Quest 2, il existe deux astuces. Ainsi, la première est destinée aux personnes qui connaissent déjà cette plateforme. Elles doivent donc tout d’abord ouvrir l’application Oculus sur leur Smartphone, puis sélectionner leur casque.

Ensuite, il faut naviguer dans les menus et choisir « autre paramètre » puis « mode développeur ». Il ne reste plus qu’à lancer SideQuest et à autoriser son accès dans le casque. Pour ce qui est de la deuxième astuce, il est avant tout conseillé d’installer l’application « Quest App launcher » afin d’accéder plus aisément et confortablement aux applis à installer sur le casque.

Pour ce faire, il faut également passer en mode développeur. Il est aussi indispensable d’installer des pilotes spécifiques pour Windows dans le casque. Il faut maintenant lancer Oculus et SideQuest sur PC, et y connecter le Quest 2 avec un câble Link (c’est à dire un câble de transfert USB 3.0 , voire 2.0) ou un autre câble compatible. On peut désormais profiter des applications, comme Discord et Spotify.

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Microsoft Flight Simulator VR : les joueurs rapportent des problèmes de performance

Par : Joarson
Flight Simulator VR

Les adeptes du simulateur de vol se sont réjouis cette année avec le lancement de la version VR de Microsoft Flight Simulator. Malheureusement, il a besoin de quelques mises à jour correctives au niveau de la performance.

La bonne nouvelle est que le support VR de Microsoft Flight Simulator vient d’être lancé mardi. La mauvaise est qu’il affiche de lourds problèmes de performance même avec des configurations haut de gamme.

Microsoft Flight Simulator VR : des turbulences pendant le décollage

Dans le blog d’annonce de la sortie, Jorg Neumann, responsable de Microsoft Flight Simulator, a déclaré qu’ils voulaient « rendre cette mise à jour aussi accessible que possible au plus grand nombre de joueurs de RV ».

Ils ont donc fourni une prise en charge des casques Windows MR tels que le Reverb G2, ainsi que des casques Oculus, Index et HTC. Cependant, il semblerait que les casques récents, comme l’Oculus Quest 2, ne sont pas listés comme appareils supportés. D’ailleurs, Microsoft ne fait mention d’aucune configuration matérielle requise dans l’article de blog de sortie.

Sur Reddit, les utilisateurs ont mentionné qu’ils ne pouvaient pas maintenir un taux de trame supérieur à 40FPS avec un GTX 2070 Super, même avec les paramètres graphiques les plus bas possible.

Un problème de compatibilité pour les super configurations

Un utilisateur de Reddit, du nom de DeliciousPangolin, revendique des résultats similaires. Avec un Index, un CPU 9700k overclocké et un GPU RTX 3080, il ne peut toujours obtenir qu’un 45fps sur les réglages par défaut.

« Même avec les réglages les plus bas possible et une mise à l’échelle du rendu telle que je peux à peine lire les instruments, je ne peux pas échapper à la reprojection. », a déclaré DelicousPangolin sur sa publication.

« Le phénomène de reprojection est vraiment perceptible parce que la plupart des avions ont des cadres de fenêtre à moins d’un mètre de vos yeux, qui se déplacent comme des fous quand vous bougez votre tête pour regarder par les fenêtres ».

La plupart des joueurs ont déjà signalé le problème à l’équipe développeur de Microsoft sur Flight Simulator afin qu’elle puisse régler le problème au plus vite. En même temps, cela permettrait d’avoir des réponses sur la configuration matérielle exacte du simulateur.

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Citadel : tout savoir sur le prochain jeu VR de Valve après Half-Life Alyx

Par : Joarson
citadel

Neuf mois après le lancement de Half-Life : Alyx, Valve prépare un nouveau projet portant le nom de « Citadel ».

Avec la sortie de Half-Life : Alyx, le premier jeu solo de Valve en neuf ans, le studio a annoncé qu’il se remettait à faire de nouveaux jeux. Tyler McVicker, la voix derrière la chaîne YouTube Valve News Network, pense que le prochain jeu de Valve porte le nom de code « Citadel ». Ce nouveau projet serait basé sur une structure asymétrique PC contre VR.

Citadel : un nouveau genre dans le versus en crossplay

Bien que les affirmations de McVicker impliquent souvent des rumeurs, il y a généralement un fondement aux informations extraites de diverses mises à jour de Valve.

Avant l’annonce de Half-Life : Alyx en 2019, l’annonceur était sur la bonne voie avec une poignée de détails sur le jeu, y compris l’histoire entre Half-Life et Half-Life 2, Alyx comme personnage jouable, et même l’inclusion des gants de gravité.

Les investigations de McVicker l’amènent à croire que le prochain jeu de Valve portera le nom de code « Citadel ». Plutôt qu’une aventure solo en VR comme Alyx, « Citadel » est considéré comme un jeu multijoueur qui oppose des joueurs de VR face à des joueurs sur PC, avec un gameplay asymétrique.

Un jeu « asymétrique » est un genre dans lequel les joueurs jouent des rôles différents les uns des autres. Les jeux de VR ont déjà de l’attribution pour ce type de conception, en raison des capacités interactives uniques de la VR par rapport à une manette ou l’ensemble clavier-souris.

Un projet qui promet de nouvelles interactions

Pour le cas de « Citadel », McVicker pense que l’asymétrie implique un côté qui contrôle la carte sur une vue de haut en bas, avec la capacité de faire apparaître des ennemis IA. L’autre côté serait probablement en bas de la carte en train de combattre les ennemis de près.

Avant la sortie d’Alyx, il aurait été raisonnable de penser que « Citadelle » était simplement un niveau d’Alyx qui se trouve dans la Citadelle du Combinat (la structure monolithique au milieu de la ville 17). Cependant, Alyx a été lancé sans un tel niveau. De plus, McVicker affirme que les shaders du projet « Citadel » ont été mis à jour après la sortie d’Alyx.

Si les indices sont intéressants pour ce nouveau jeu, le processus de développement de Valve est souvent très complexe. La « Citadelle » pourrait très bien ne jamais voir le jour ou se transformer en quelque chose d’entièrement différent.

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Jeux olympiques de 2024 : entraînement en VR des athlètes de haut niveau

Par : Joarson
entraînement VR

Utiliser les caractéristiques de la VR pour l’entraînement des athlètes, telle est l’idée proposée par Richard Kulpa, enseignant-chercheur à Rennes 2. Une idée qui pourrait porter ses fruits pour les Jeux Olympiques de 2024.

L’utilisation de la VR comme outil d’amélioration de la performance s’inscrit petit à petit dans divers domaines : médecine, militaire, industriel, etc. Aujourd’hui, la technologie de la réalité virtuelle pourrait également s’attribuer une place dans le sport de haut niveau grâce à un programme d’entraînement VR spécialisé.

REVEA : un simulateur d’entraînement en VR

Richard Kulpa, enseignant-chercheur à l’université de Rennes 2, vient de développer un programme d’entraînement des sportifs de haut niveau exclusivement en VR. Le projet a été baptisé REVEA et il a bien été reçu par le programme prioritaire de recherche sport de très haute performance, mis en place en vue des Jeux Olympiques de Paris 2024.

Le projet REVEA a été mis en place en collaboration avec trois fédérations sportives, dont la fédération de boxe, de gymnastique et d’athlétisme.

Sarah Rochdi, la championne de boxe de Bretagne se présente d’habitude sur le terrain de combat en évitant un coup de poing d’un adversaire réel. Avec le programme REVEA, elle s’entraîne avec un casque de réalité virtuelle. Chaque mouvement et chaque coup sont analysés par le programme afin d’adapter l’entraînement à un niveau optimal.

Un programme optimisé pour le sport de haut niveau

Richard Kulpa a conçu REVEA de façon à s’adapter à tout type d’athlète et à mettre en place de nouvelles méthodes d’entraînement. « La situation sportive va être contrôlée, on va pouvoir faire des analyses, comprendre et quantifier ce que fait l’athlète par rapport à sa situation de jeu », explique Richard Kulpa.

« L’objectif principal, c’est d’augmenter la charge d’entraînement des athlètes en minimisant le risque de blessures. », a-t-il ajouté pendant son interview par France 3.

Il s’agit donc d’améliorer les performances d’un athlète, de façon ludique et motivante. Mais aussi d’entraîner des caractéristiques différentes de sa discipline. « Pour la boxe, beaucoup de travail se fait sur l’offensive. Là, avec la réalité virtuelle, on va travailler sur du défensif, sans risque d’impact. » 

Il est donc très probable que les athlètes dans un futur proche suivront exclusivement un programme d’entraînement du REVEA pour les compétitions, associé à des remises en forme en IRL.

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Comment jouer à des jeux Stadia comme Cyberpunk 2077 en VR ?

Par : Joarson
cyberpunk 2077 VR

Cyberpunk 2077 en VR ? C’est possible avec un casque Oculus Quest. Le très attendu jeu de CD Projekt n’est pas encore disponible officiellement en VR, mais avec Google Stadia, vous pouvez profiter du jeu sur votre casque Oculus Quest.

Cyberpunk 2077 est maintenant disponible et même s’il n’a pas de support VR officiel pour le jeu lui-même, vous pouvez toujours y jouer en utilisant votre casque VR. Cependant, vous ne pouvez le faire qu’avec les casques Oculus Quest ou Quest 2 sur Google Stadia.

Cyberpunk 2077 en VR grâce à Google Stadia et Oculus Quest

Comme l’intégralité de Cyberpunk 2077 est sur Stadia, vous pouvez jouer au jeu sans avoir besoin d’une console de jeu ou d’un PC de jeu. Vous pouvez le diffuser en streaming sur n’importe quel navigateur web compatible, sur un appareil Chromecast compatible ou sur l’application mobile Stadia.

Aujourd’hui, grâce à une version « spéciale » de Chromium, vous pouvez jouer à la plupart des jeux disponibles sur Stadia en VR, y compris Cyberpunk 2077. À noter que cette version patchée de Chromium fonctionne avec les appareils Android qui ne sont pas officiellement pris en charge, comme l’Oculus Quest ou Quest 2.

Les étapes à suivre pour profiter de votre jeu en VR

Voici les étapes à suivre pour profiter de Cyberpunk 2077 sur votre casque VR Oculus Quest :

1 – Téléchargez SideQuest et consultez notre guide SideQuest pour l’installer.

2 – Connectez votre Quest ou Quest 2 à un PC exécutant SideQuest.

3 – Chargez cet APK pour installer « Chromium-For-Stadia » sur votre Quest.

4 – Connectez une manette de jeu par Bluetooth à votre Quest dans la section « Fonctions expérimentales » du menu Paramètres. N’oubliez pas que les boutons de la manette de Stadia sont configurés comme ceux d’une manette de Xbox.

5 – Lancez l’application Oculus TV dans le casque.

6 – Lancer la chaîne Chromium.

7 – Visitez la page d’accueil de Stadia : stadia.google.com

8 – Passez en mode bureau en cliquant sur les paramètres dans le coin supérieur droit.

9 – Si le navigateur ne vous permet pas de vous connecter parce qu’il est « non fiable », quittez le mode bureau, connectez-vous, puis revenez et rechargez la page.

10 – Vous pouvez maintenant lancer Cyberpunk 2077 en VR et vous amuser

À part Cyberpunk 2077, il a également été confirmé que Star Wars : Jedi Fallen Orders fonctionne avec cette méthode. Les jeux sont correctement jouables malgré une très légère latence presque imperceptible.

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Les rencontres et réunions sur la VR pourraient bientôt être mainstreamé

Par : Joarson
réunions VR

Les réunions en VR seraient de plus en plus intuitives grâce à l’utilisation d’Arthur, un nouveau logiciel de réalité virtuelle très innovant.

D’après une revue publiée par Tim Bajarin sur Forbes, les réunions sur la VR pourraient se faire exclusivement sur une plate-forme VR en ligne. Ceci sera bientôt possible avec le développement d’Arthur, une application permettant de rassembler les participants à distance dans un environnement en réalité virtuelle.

Arthur, la dernière innovation pour les réunions en VR

Tim Bajarin, analyste technologique, a publié dans sa revue sur Forbes un aperçu de ce qu’il a expérimenté sur l’application Arthur. La version bêta d’Arthur a été mise en ligne le 8 décembre. Des entreprises ont été invitées exclusivement pour tester cette version bêta du produit. En revanche, la société de développement n’a pas précisé quand Arthur serait disponible pour le public, mais sa diffusion à plus grande échelle pourrait se faire bientôt.

L’application permettrait de vivre des réunions et événements exclusivement en VR. Les participants se connectent en ligne sur la plate-forme, équipés de leurs casques. « Arthur pourrait être la prochaine façon significative pour les gens de vivre des événements médiatiques et des réunions d’affaires de toute nature” a déclaré Tim Bajarin.

Un espace complet en réalité virtuelle

Pendant la séance d’information, Bajarin a été invité à installer la version bêta sur son casque Oculust Quest. Nous savons donc que l’application est compatible avec le casque VR de Facebook pour le moment. L’équipe de développement d’Arthur a tout de même précisé que l’application devrait prendre en charge tous les casques VR à l’avenir.

Dès la première connexion, l’utilisateur est invité à créer un avatar pour sa représentation dans l’espace virtuel de l’application. L’utilisation d’un avatar permet de communiquer librement à n’importe quel participant des réunions en VR. « La seule chose qui distingue Arthur des services de visioconférence pour les présentations et les réunions est la possibilité de se séparer et d’aller parler à n’importe qui virtuellement en face à face. » a déclaré Bajarin.

Arthur est également disponible dans une version 2D qui fonctionne dans n’importe quel navigateur web. Cependant, il est évident que la version VR offre une expérience plus immersive.

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Un fan crée une version VR du Plateau du Prélude de Zelda: Breath Of The Wild

Par : Joarson
VR Plateau Prélude

La version VR du Plateau du Prélude est maintenant disponible. Comme on pouvait l’espérer, c’est bien plus qu’une simple version statique du Plateau du Prélude, la zone de départ du jeu qui est isolée du reste d’Hyrule par l’impraticable gorge

Un fan a créé une bonne partie de l’action à travers la version VR du Plateau du Prélude. Cette version du jeu vous permet de plonger dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017) de Nintendo et découvrir l’univers emblématique du jeu en VR.

Une version VR du Plateau du Prélude encore limitée

Une partie de la carte de Zelda : Breath of the Wild est maintenant disponible dans VRChat, créé par l’utilisateur “ColonelMcKernel“. La description est plutôt vague ; son créateur a seulement déclaré qu’il est destiné à quatre utilisateurs simultanés au maximum, pour des raisons de performances.

Bien sûr, la forêt de Fiore, le château d’Hyrule et l’imposante Montagne de la Mort sont tout juste hors de portée et demandent à être découverts en VR. Néanmoins, l’attention portée aux détails dans cette reconstitution par les fans est vraiment étonnante, justifiant une exploration complète pour voir tout ce qu’elle a à offrir.

Une exploration complète et fidèle au jeu original

Grâce à la capacité de VRChat à héberger du contenu VR complexe généré par les utilisateurs, l’exploration est complète. Cette version VR du plateau du Prélude vous permet de descendre dans des sanctuaires en utilisant votre tablette Sheikah, de monter dans la tour principale de la zone et de tout escalader, comme dans le jeu réel. Le monde dans son ensemble, y compris les shaders et les animations, est également très clair à ce niveau. Ces détails graphiques vous donnent l’impression d’être vraiment dans Hyrule.

Il vous sera également possible de passer du mode par défaut de la première personne à la troisième personne. Et cela, que vous accédiez à l’univers VRChat via un moniteur traditionnel ou via un casque compatible SteamVR. Étant donné sa taille et sa complexité, il n’est malheureusement pas disponible en natif sur la plateforme Quest.

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OpenBCI annonce une interface cerveau-ordinateur conçue spécifiquement pour les casques VR

Par : Joarson
OpenBCI VR

OpenBCI lance une nouvelle plateforme matérielle et logicielle spécialement conçue pour les casques VR. L’objectif de la société est d’améliorer encore plus l’immersion en réalité virtuelle, grâce à des capteurs émotionnels.

Baptisée Galea, la société affirme que son nouveau matériel est conçu pour se fixer à la fois sur les casques VR et AR. Le programme est accompagné de plusieurs capteurs conçus pour surveiller les flux de données biométriques en temps réel.

Le VR pour la détection des expressions émotionnelles

Galea comprend une série de capteurs destinés à mesurer les données du cerveau, des yeux, du cœur et des muscles. L’interface analysera ensuite ces données psycho émotionnelles afin de les utiliser sur un application VR compatible.

Selon la société, Galea permettra aux chercheurs et aux développeurs de mesurer les émotions humaines et les expressions faciales. Cela compte pour le bonheur, l’anxiété, la dépression, la capacité d’attention et le niveau d’intérêt. L’interface de Galea utilise ensuite ces données pour créer un contenu plus immersif adapté à l’individu.

OpenBCI distribue le programme pour les recherches en VR

OpenBCI déclare qu’il fournira aux chercheurs et aux développeurs un accès anticipé à Galea. L’interface étant principalement destiné à des applications commerciales et de recherche, une distribution rapide aux développeurs s’avèrent nécessaire. D’après OpenBCI, Galea comportera également des kit de développement logiciel (SDK) pour collecter ses données dans des « environnements de développement communs ».

« Je pense que les ordinateurs montés sur la tête et intégrés à la conscience humaine seront le moteur du prochain grand changement de perspective technologique », a déclaré Conor Russomanno, PDG d’OpenBCI. « Galea est la réalisation de six années de recherche et de développement. Nous offrons au monde un terrain de jeu pour l’expérimentation et le développement en utilisant des données biométriques multimodales en tandem avec la prochaine génération d’écrans portables », a-t-il ajouté.

Informations à propos d’OpenBCI

Pour rappel, OpenBCI est la société de neurotechnologie créateur du logiciel open source d’interaction cerveau-ordinateur appelé Brain-Computer Interface (BCI). La société a été fondée à la suite d’une campagne Kickstarter réussie à la fin de 2013. Depuis, elle a développé des systèmes de biodétection grand public, construits avec des logiciels et du matériel open source.

Aujourd’hui, les créations de la société sont utilisées par des chercheurs, des laboratoires universitaires, des artistes et des développeurs dans plusieurs pays.

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Google AR Mandalorian met les personnages de la série chez vous

Par : Serge R.
Google AR Mandalorian

Si vous avez un faible pour Star Wars, la prochaine application AR de Google : Google AR Mandalorian est faite pour vous. Elle met le protagoniste de la série dans votre salon. Elle vous permet aussi de vous mettre dans la peau d’un chasseur de primes qui suit ses traces.

Les géants de la nouvelle technologie, comme Google, ne cessent d’épater les utilisateurs avec leurs divers appareils et applications. Pour cette entreprise américaine en particulier, elle vous propose désormais une application AR qui met le célèbre mandalorien dans votre salon. L’expérience promet d’être exceptionnelle.

Google AR Mandalorian : une appli AR dédiée aux fans de la série The Mandalorian

Si vous trouvez qu’il manque des personnages d’une galaxie lointaine dans votre salon, Google met désormais à votre disposition une application AR dédiée à cet effet

Baptisée Google AR Mandalorian, l’appli résulte d’un partenariat entre Google, Lucasfilm et Disney. Leur objectif est ainsi d’apporter les personnages de la série de Disney+ directement chez vous en réalité augmentée.

Toutefois, pour utiliser ce programme, il vous est indispensable de disposer d’un Google Pixel ou d’un autre appareil Android compatible 5G.

Ce que vous pouvez faire avec l’application

Google AR Mandalorian, donne vie aux instants emblématiques de la première saison de la série The Mandalorian. L’application vous met d’ailleurs dans la peau d’un chasseur de primes.

Vous pourrez alors suivre les traces de Mando lui-même selon Google. Vous pouvez aussi partir à la recherche de Baby Yoda et exploiter la force.

Il est à noter que l’appli a été mise au point à l’aide de la dernière technologie ARCore de Google. Elle jouit en outre de fonctionnalités, comme l’occlusion qui permet aux scènes 3D de se fondre dans le monde réel. Dans tous les cas, vous pouvez télécharger l’application sur Google Play dès maintenant.

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Apple : la réalité augmentée sera bientôt aussi présente qu’internet

Par : Bastien L
apple ar internet

Selon Mike Rockwell, le directeur de la réalité augmentée d’Apple, la réalité augmentée sera bientôt tout aussi présente qu’internet dans nos quotidiens. Le lancement du casque AR de la Pomme semble de plus en plus imminent…

Vous souvenez-vous de la vie avant internet ? Il est indéniable que cette technologie a transformé notre monde. D’ici quelques années, la réalité augmentée sera tout aussi intégrée à nos quotidiens.

Du moins, c’est ce que présage Mike Rockwell, directeur de la réalité augmentée chez Apple. Lors d’une interview accordée à CNET, le cadre prédit que la réalité augmentée fera bientôt partie de ces choses que l’on utilise chaque jour sans se rappeler comment l’on faisait sans.

Déjà aujourd’hui, la senior product manager AR d’Apple, Allessandra McGinnis, rappelle que la réalité augmentée a déjà un impact concret sur le monde de l’entreprise. Par exemple, Home Depot a découvert que les consommateurs ont 2 à 3 fois plus de chances d’effectuer un achat lorsqu’ils visionnent un produit en AR.

Apple veut créer une plateforme AR rentable pour les développeurs

A présent, selon Rockwell, la priorité d’Apple est de permettre au grand public d’accéder à la réalité augmentée via son écosystème d’appareils. Actuellement, seul un petit pourcentage des utilisateurs d’iPhone et d’iPad profitent des fonctionnalités AR déjà disponibles. L’objectif de l’entreprise américaine est de développer une plateforme suffisamment lucrative et rentable pour donner aux développeurs l’envie d’y investir du temps et de l’argent…

Pour rappel, selon Bloomberg, Apple pourrait dévoiler et même lancer son casque de réalité augmentée dès le début 2021. Par la suite, un casque entièrement conçu pour le ” gaming “ pourrait être lancé en 2022. Pour l’heure, la Pomme n’a toutefois laissé échapper aucune information à ce sujet…

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Face au COVID, Facebook veut vous faire télé-travailler dans la VR

Par : Bastien L
infinite office facebook télétravail

Selon le CTO d’Oculus VR, John Carmack, Facebook compte faire de son navigateur web Oculus Browser une plateforme de travail viable dès 2021. Une proposition intéressante à l’heure du COVID-19 et du télé-travail généralisé…

Aux yeux du grand public, la réalité virtuelle commence tout juste à être acceptée comme une plateforme intéressante pour le divertissement. Cependant, Facebook de son côté a le regard tourné vers l’avenir et cherche à faire de la VR votre prochain lieu de travail…

If the Oculus Browser dies under your torture, @jacobrossi is the PM to fix it. There are a lot of good things coming to the browser next year — we are serious about making it a viable work platform.

— John Carmack (@ID_AA_Carmack) November 9, 2020

Sur Twitter, John Carmack, le CTO d’Oculus, affirme que Facebook ” compte sérieusement faire d’Oculus Browser une plateforme de travail viable. Pour rappel, Oculus Brower est un navigateur web en réalité virtuelle développé par Facebook pour ses casques VR.

Ce navigateur n’est pas nouveau, mais John Carmack révèle que de nombreuses nouveautés seront déployées l’an prochain. Tout porte donc à croire qu’une mise à jour massive est prévue pour 2021.

En septembre 2020, Facebook annonçait déjà le lancement de la plateforme Infinite Office sur le Quest 2 sous la forme d’une extension pour Oculus Browser. Il sera donc possible d’utiliser un clavier sans fil et la fonctionnalité de vision ” passthrough “ pour travailler sur le casque autonome.

Il est probable que John Carmack fasse référence à cette nouvelle fonctionnalité, mais son tweet laisse aussi espérer davantage de surprises pour le navigateur web. Il semblerait que Facebook souhaite désormais faire de la productivité une priorité pour la VR.

Oculus Browser : Facebook promet une ” plateforme de travail viable ” dès 2021

À l’ère du COVID-19 et du télé-travail généralisé, une telle proposition est pertinente. Plutôt que de travailler devant son laptop confiné dans un studio étriqué, il peut être préférable de s’immerger dans un vaste bureau virtuel, avec tous ses logiciels à portée de main sur des fenêtres virtuelles, et éventuellement les avatars de ses collègues autour de soi.

Si Facebook parvient réellement à proposer une plateforme de travail à distance tirant profit de la réalité virtuelle, il pourrait s’agir d’un nouvel argument de vente pour le Quest et les autres casques VR. Il ne reste qu’à attendre quelques mois pour découvrir ce que mijote la firme de Mark Zuckerberg…

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Ready Player One critique : Spielberg traduit la magie de la VR au cinéma

Par : Bastien L
ready player one critique

Ready Player One, projeté au cinéma depuis le 28 mars 2018, rencontre depuis sa sortie un succès phénoménal dans le monde entier. En tant que spécialiste de la VR, realite-virtuelle.com vous propose une critique du blockbuster de Steven Spielberg. Attention toutefois si vous n’avez pas encore vu le film ! Afin de pouvoir aborder librement les réflexions proposées par le long-métrage, nous ne ferons pas l’impasse sur les spoilers et les comparaisons avec le roman original d’Ernest Cline.

Même Warner Bros ne s’attendait pas à un tel succès. Depuis sa sortie en salle le 28 mars 2018, Ready Player One a généré 181,3 millions de dollars à l’échelle mondiale. Précisons que le film a engrangé 61,7 millions de dollars en Chine, ce qui représente le meilleur lancement de tous les temps pour WB sur ce marché.

Adapté du roman éponyme d’Ernest Cline publié en 2011, le Ready Player One de Steven Spielberg est donc une franche réussite commerciale. Alors que le marché des casques VR peine à décoller, ce blockbuster prouve bien que le grand public est loin de se désintéresser de cette technologie. Mais qu’en est-il de la qualité cinématographique du film ? Ready Player One est-il un futur classique du 7ème art, ou un vulgaire concentré de culture populaire aussi vite digéré qu’il est consommé ? Voici notre avis sur la question.

Présentation générale de Ready Player One

Réalisateur : Steven Spielberg
Producteur : Steven Spielberg, Donald De Line, Dan Farah, Kristie Macosko Krieger
Metteur en scène : Zak Penn, Ernest Cline
Acteurs principaux : Tye Sheridan, Olivia Cooke, Ben Mendelsohn, T.J. Miller, Simon Pegg, Mark Rylance
Bande-son : Alan Silvestri
Production : Warner Bros
Basé sur le roman Ready Player One d’Ernest Cline (2011)
Durée : 140 minutes
Budget : 175 millions de dollars
Date de sortie : 28 mars 2018

Scénario de Ready Player One : un film trop différent du livre ?

Pour faire court, l’action de Ready Player One prend place en 2045. L’humanité doit faire face à la surpopulation et à une crise mondiale des énergies. Pour échapper à cette triste réalité, les humains se réfugient pour la plupart dans l’Oasis : un monde virtuel dans lequel tout est possible. Grâce à des casques VR offrant des graphismes dignes du monde réel et à des combinaisons haptiques, les utilisateurs peuvent ressentir toutes les sensations de leurs avatars.

Ce monde virtuel a été créé par James Donovan Halliday, un inventeur de génie adulé par le peuple. Le jour de sa mort, une vidéo enregistrée au préalable par ses soins révèle qu’Halliday avait tout prévu et remet en jeu le contrôle de l’Oasis. Pour prendre le pouvoir, il est nécessaire de réunir trois clés disséminées dans la réalité virtuelle. Aucun indice n’étant fourni, le seul moyen de trouver ces clés est de comprendre la psychologie de l’inventeur, son passé, mais aussi sa fascination pour la culture populaire.

Les clés sont en effet disséminées dans l’Oasis à la manière d’Easter Eggs, ces références cachées par les développeurs dans de nombreux jeux vidéos. Un grand nombre d’utilisateurs vont alors se lancer dans une chasse aux clés pour devenir maîtres de l’Oasis. Parmi eux, le jeune Wade Watts et ses amis la bande des High Five, mais aussi la maléfique multinationale IoI et son dirigeant Nolan Sorrento.

Un scénario compacté et édulcoré

Si ces éléments sont communs au film et au livre, on compte un grand nombre de différences. Tout d’abord, ce film étant un blockbuster, il n’y a pas de place pour d’éventuelles longueurs. Le spectateur ne doit pas avoir le temps de s’ennuyer, et l’action doit s’enchaîner. C’est la raison pour laquelle Steven Spielberg a choisi de compacter le scénario et de faire l’impasse sur plusieurs éléments de l’intrigue originale.

Par exemple, dans le livre, après avoir collecté une clé, il est nécessaire de trouver le portail qu’elle permet d’ouvrir. Dans le film, les portails apparaissent immédiatement lorsque la clé est trouvée et il suffit de l’insérer dans la serrure. Le nombre de défis à relever est donc divisé par deux. De même, la planète étudiante Ludus sur laquelle se déroule le début de l’aventure de Wade disparaît complètement de l’histoire. Le jeune protagoniste n’est d’ailleurs même plus un étudiant.

D’importants changements surviennent également. Wade rencontre Artemis plutôt rapidement dans le monde réel, alors que les deux personnages ne se rencontrent à l’origine qu’à la fin du roman. Leur rupture temporaire et la période de dépression qui s’en suit pour Wade sont également occultées. Après la destruction de son immeuble et l’assassinat de sa famille par IoI dans le film, Wade est recruté par la Résistance d’Artemis et contemple la ville depuis un joli jardin fleuri dans les hauteurs. Dans le livre, il change d’identité, s’enfuit loin de sa ville natale, et s’isole dans un appartement ultra-sécurisé sans aucune fenêtre vers l’extérieur. Nettement plus déprimant.

Ce n’est pas le seul passage « édulcoré » dans cette réécriture produite par Warner Bros. Dans le livre, Daito se fait assassiner par IoI, et les High Five entretiennent une rivalité jusqu’à la fin de l’histoire. Dans le film, aucun des protagonistes ne meurt, et les cinq personnages principaux font équipe tout au long de l’aventure dans la joie et la bonne humeur. Il n’est pas non plus précisé que le père de Wade était un voleur et que sa mère était une addict qui se prostituait dans la réalité virtuelle.

Du roman pour geek au blockbuster tout public

Plusieurs passages ont aussi été modifiés pour ajouter de l’action au long-métrage. Ainsi, dans le livre, la première clé est dissimulée sur la planète Ludus, au sein d’une reconstitution d’une crypte du jeu de rôles Donjons et Dragons. Wade et Artemis sont les deux premiers gunters à trouver la clé grâce à leur intelligence. Dans le film, la clé est remise au gagnant d’une course de voitures frénétique. Wade gagne également l’épreuve grâce à son intelligence et ses recherches sur Halliday, mais l’approche est radicalement différente. Au contraire, certaines scènes d’action résumées en quelques lignes dans le roman sont ici mises en images pendant de longues minutes.

Afin de ne pas perdre le public occidental, plusieurs références à la culture populaire asiatique jugées trop pointues ont aussi été tronquées. Le personnage japonais d’Ultraman qui occupe une place importante dans le roman est remplacé par celui du Géant de Fer, tiré du dessin animé éponyme produit par Warner Bros en 1999.

Enfin, le film Ready Player One ne se contente pas de faire référence à la culture populaire des années 80 comme c’était le cas dans le roman de Cline. Dans le but de parler aux plus jeunes, le blockbuster met aussi en avant la culture populaire actuelle : Overwatch, Halo, ou encore les Tortues Ninja de Michael Bay.

Face à ces nombreux partis pris, certains reprocheront sans doute à Steven Spielberg de s’être trop éloigné de l’oeuvre originale. Cependant, il faut reconnaître que le réalisateur américain est parvenu à adapter ce roman en blockbuster familial et universel de façon magistrale. Malgré les raccourcis scénaristiques, l’édulcoration du propos et l’effusion d’action, l’esprit du livre est respecté.

Un film sur la VR contre la VR ?

Il existe déjà bon nombre de films abordant de près ou de loin les thématiques de la réalité virtuelle. Parmi les plus connus, on peut notamment citer Matrix et Total Recall. Toutefois, Ready Player One sort au cinéma dans un contexte particulier : en 2018, la réalité virtuelle n’est plus une technologie futuriste ou un concept philosophique. Les casques de réalité virtuelle sont accessibles au grand public, et le monde imaginaire que décrit Ready Player One est peut-être bien plus proche du monde réel qu’on ne le pense.

De fait, plus encore que lors de la parution du roman en 2011, Ready Player One est à même de porter un regard critique sur la réalité virtuelle, ses enjeux, ses dangers et ses opportunités. On y trouve bien entendu une critique évidente du capitalisme et de ses aspects les plus sombres. Là où Halliday a créé l’Oasis comme un rêve d’enfant, un refuge face aux problèmes du monde réel et un univers idéal accessible à tous, IoI n’y voit qu’un filon à exploiter, une opportunité lucrative.

Le film traduit bien la façon dont l’argent tend à corrompre même les plus beaux projets. Certains jugeront peut-être ce message un peu cliché, voire hypocrite venant de l’un des plus gros studios de l’industrie du cinéma, mais il s’agit malgré tout d’une belle morale pour les enfants. Saluons notamment la rédemption finale de Sorrento qui renonce à assassiner Wade en voyant ses larmes de joie.

Toutefois, Ready Player One porte également aussi un regard critique sur la réalité virtuelle. Le message est explicite : même dans un monde aussi triste et dévasté que celui du film, la réalité virtuelle ne peut remplacer la beauté du monde réel. Peu importe le niveau de réalisme et les possibilités offertes par la VR, le monde réel reste le seul endroit où l’on peut manger un bon repas… et trouver l’amour. À la fin du film, les protagonistes décident d’ailleurs de fermer l’Oasis deux jours par semaine pour forcer les humains à passer plus de temps dans la réalité. Cette décision n’est pas évoquée dans le roman d’origine.

Réalisation et mise en scène de Ready Player One : Spielberg au sommet de son art

Le roman Ready Player One mettait avant tout l’accent sur l’intelligence du personnage principal tout en multipliant les références à l’histoire des jeux vidéo et à la culture populaire des années 80. Le film quant à lui s’apparente au final davantage à un film bourré d’action en images générées par ordinateur.

Cependant, même sans être particulièrement fan de blockbusters, il faut reconnaître que le résultat est impressionnant (surtout en IMAX 3D). Le film a coûté près de 175 millions de dollars, et cela se ressent. Dès les premières minutes, le ton est donné avec la formidable scène d’introduction décrivant l’Oasis à travers un traveling de caméra visuellement bluffant.

Durant cette scène, et de façon plus diffuse pendant tout le reste du film, Steven Spielberg parvient à traduire toute la magie de la réalité virtuelle au cinéma. Malgré tout, par moment, on a tout de même l’impression de regarder quelqu’un jouer à un jeu vidéo plutôt que de visionner un film. Ce problème est inhérent aux films en images de synthèse, mais après tout, il aurait sans doute été impossible de mettre en lumière les possibilités infinies offertes par la VR avec des images capturées dans le monde réel.

La scène de Shining : un grand moment de cinéma

Comme le roman Ready Player One, le film de Steven Spielberg joue la carte de la nostalgie avec de nombreuses références à la culture pop des années 1980. Au cinéma, l’esprit des 80’s est aussi retranscrit par le biais d’une bande-son composée des plus grands tubes de l’époque. Toutefois, si le livre se concentrait exclusivement sur cette période de l’histoire, le film s’ouvre aussi à la culture contemporaine.

Par ailleurs, tout comme Ernest Cline fait référence à la culture geek et aux grands classiques du jeu vidéo, Steven Spielberg en tant que cinéaste exprime son amour pour le 7ème art au travers de clins d’oeil aux films cultes. Plus précisément, le réalisateur signe un vibrant hommage au film Shining de Stanley Kubrick.

Dans le roman, pour ouvrir les portails, les protagonistes doivent rejouer, scène par scène, les films War Games et Monty Python and the Holy Grail, emblématiques de la culture « geek ». Dans le film, ces films sont donc remplacés par le Shining de Kubrick. Les personnages du film sont intégrés aux scènes d’origine, donnant lieu à une véritable mise en abîme cinématographique.

Le caractère terrifiant de Shining est tourné en dérision, lorsque le personnage d’Aech qui n’a pas vu le film tente de jouer avec les fameuses jumelles de l’ascenseur, pour ensuite être emporté par le torrent de sang, et enfin trouver refuge dans la chambre 237 et tomber nez à nez avec la mort vivante qu’elle abrite. La scène finale du film dans les jardins de l’hôtel prend ensuite des allures de jeu vidéo, et les personnages doivent éviter les coups de hache de Jack Nicholson et d’une version géante de la femme zombi. Un grand moment de cinéma, qui va certainement marquer les esprits.

Ready Player Two : la suite du roman bientôt adaptée par Spielberg ?

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— Ready Player Two (@READYPLAYER2) October 9, 2020

Lors de la Comic Con 2020 de New York, Ernest Cline a révélé la couverture et le titre de la suite de son roman : Ready Player Two. Le synopsis a aussi été dévoilé.

L’action prend place quelques jours après que Wade Watts alias Percival ait gagné le concours organisé par James Halliday. Le protagoniste découvre alors un secret dissimulé par le créateur de l’OASIS.

Il s’agit d’une avancée technologique permettant de rendre le monde virtuel 1000 fois plus merveilleux… et addictif. Cette découverte s’accompagne d’une nouvelle quête, d’un nouveau défi lancé par Halliday pour retrouver un ultime ” Easter Egg “.

Cependant, le personnage principal devra aussi faire face à un nouveau rival extrêmement dangereux. Cette fois, toute l’humanité sera menacée. Ce nouveau roman sera disponible le 24 novembre 2020.

A la vue de ce synopsis, on peut s’étonner de nombreuses similitudes avec le premier opus. Le personnage principal est le même, et il doit à nouveau sauver l’OASIS tout en recherchant un secret dissimulé par son créateur.

L’auteur a-t-il choisi la facilité en reprenant exactement la recette qui a fait le succès du premier tome ? Espérons que non. En neuf ans, Ernest Cline a certainement eu le temps de préparer un scénario passionnant avec de nombreux rebondissements. Il faudra attendre quelques semaines pour lire le livre et en avoir le coeur net…

Concernant une adaptation cinématographique de cette suite, rien n’a été confirmé pour le moment. Cependant, depuis sa sortie en salles en 2018, Ready Player One a généré 582 millions de dollars de recette au box office. Il semble donc logique qu’Hollywood rebondisse sur ce succès.

Récemment, lors d’un entretien avec le site web ComicBook, l’acteur Tye Sheridan qui incarne Wade Watts dans le film a avoué avoir adoré travailler sur ce projet et espère de tout coeur qu’une suite sera produite…

Critique de Ready Player One : conclusion

En tant que passionnés de réalité virtuelle et fans du roman d’Ernest Cline, nous attendions cette adaptation au cinéma de pied ferme. Nous n’avons pas été déçus. On retrouve dans ce long-métrage toute la magie de Steven Spielberg : humour, aventure, émotion, action, spectacle et fantastique. Tous les ingrédients sont réunis pour faire du blockbuster un film culte pour toute une génération d’enfants, comme l’étaient Indiana Jones, ET ou Jurassic Park en leur temps.

On reprochera peut-être au film jouer la carte de la nostalgie jusqu’à l’overdose, et certains trouveront que ce gigantesque pot-pourri de culture pop donne une sensation de fouillis chaotique. Il est aussi possible de déplorer un certain manque de profondeur scénaristique par rapport au roman. Malgré tout, Ready Player One reste un excellent divertissement familial et une très bonne façon d’initier le grand public à la réalité virtuelle… et à son futur.

Points positifs

  • La magie d’un bon vieux Spielberg
  • Une belle introduction à la réalité virtuelle
  • La scène de Shining

Points négatifs

  • Un scénario moins profond que dans le roman
  • Un films en images générées par ordinateur
  • Attention à l’overdose de nostalgie / culture pop

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Former des salariés à l’empathie grâce à la réalité virtuelle

Par : Sitraka R
Former des salariés à l’empathie grâce à la réalité virtuelle

L’empathie est une qualité humaine désormais très recherchée dans les entreprises. Si les soft skills ne faisaient l’objet que de bien peu d’attention il y a encore quelques années, la tendance est aujourd’hui à une communication fluide et bienveillante. Loin de constituer un simple plus à même de faire légèrement peser la balance lors de l’examen d’un CV, les entreprises vont maintenant jusqu’à implémenter la formation à l’empathie pour leurs collaborateurs.

Savoir écouter de manière active et se mettre à la place de son interlocuteur est une compétence qui s’apprend et se travaille. Les méthodes de formation peuvent d’ailleurs prendre des formes très diverses, du stage de sensibilisation à la formation de salariés en réalité virtuelle, comme le préconise Immersive Factory. Spécialisée dans cette forme novatrice d’apprentissage, cette société met en avant les atouts d’une solution moderne particulièrement adaptée aux enjeux professionnels d’aujourd’hui.

Formation à l’empathie : l’importance d’une mise en situation réaliste

Si certains font preuve d’une propension naturelle à la compréhension en milieu professionnel, d’autres peuvent bénéficier de quelques clés. Cette qualité s’avère en effet bien plus complexe qu’il y paraît. Elle fait appel à la fois à l’intelligence émotionnelle, à une perception cognitive des états psychiques d’autrui et à l’ajustement de son propre comportement en fonction de la situation.

Des concepts tels que ceux de management ou de techniques de vente empathiques remettent en question des modèles traditionnellement plus assertifs pour leur substituer une approche fondée sur des méthodes subtiles de communication. Qui dit subtilité, dit également approfondissement. Dans un tel contexte, la seule véritable manière de recevoir une formation à l’empathie est de « vivre » des situations où celle-ci est employée, d’être dans des conditions d’immersion. Un enseignement visant à développer des aptitudes basées sur des expériences empiriques et où l’émotionnel joue un rôle prépondérant ne saurait se borner à la transmission de connaissances théoriques. Au contraire, une formation à l’empathie ne peut se faire que par l’expérience, par la sensation. Difficile, cependant, de se tester dans des conditions réelles en s’exerçant sur de véritables clients ou collaborateurs.

C’est là que la formation de salariés en réalité virtuelle prend tout son sens.

Les conditions du réel, n’importe où et n’importe quand

Les jeux de rôles sont parfois compliqués à implémenter, car les collaborateurs au sein d’une entreprise ne sont pas habilités à endosser divers types d’attitudes à des fins d’entraînement. Quant aux acteurs/formateurs, le coût de revient des exercices qu’ils proposent peut s’avérer très élevé. En effet, ils ne peuvent pas interagir avec tous les salariés concernés à la fois, sous peine d’impacter le réalisme de l’opération.

C’est pourquoi la formation des salariés en réalité virtuelle est avantageuse. À travers son casque VR, le collaborateur fait l’expérience de diverses situations face auxquelles il doit exercer son empathie naturelle ainsi que les gestes et comportements théoriques issus de son apprentissage. Personnalisable à l’infini, ce type de formation à l’empathie ne limite aucunement l’apprenant en matière de temps ou de lieu. Celui-ci peut en effet recommencer le même scénario jusqu’à ce qu’il soit « résolu », en autonomie totale.

Une autre différence de taille avec les enseignements théoriques ou les jeux de rôle, c’est « l’impression de réalité » que l’immersive learning permet de faire vivre au cerveau. Celui-ci interprète en effet les évènements comme appartenant au monde des expériences, du vécu. La formation à l’empathie grâce à la réalité virtuelle offre un environnement à 360 degrés où tout est pensé pour simuler la « vraie vie ». Les décors sont conçus pour refléter de véritables locaux et les personnages qui participent à chaque scénario sont entièrement interactifs. Ce sont leurs réactions en réponse aux actions de l’apprenant qui créent un ancrage mémoriel et lui permettent d’assimiler les bonnes attitudes à adopter.

Le réel, mais en mieux !

Une autre caractéristique de la formation des salariés en réalité virtuelle est qu’elle élimine complètement la « peur de mal faire ». Libérés de la crainte du jugement des autres ou d’une erreur potentiellement conséquente, les apprenants se plongent dans l’univers du programme et s’y consacrent pleinement pendant toute la durée du scénario. En effet, équipé d’un casque VR, il est bien peu commode de consulter machinalement son smartphone ou de se laisser aller à la moindre distraction ! L’industrie du jeu vidéo — où le réalisme est un véritable cheval de bataille — fait partie des premières à avoir su mettre à profit les atouts de la réalité virtuelle. Désormais, les entreprises y voient de quoi aller toujours plus loin dans la spécialisation et l’efficience de leurs équipes.

L’avenir de la formation à l’empathie, mais également celui des entraînements liés à la sécurité, à la prise en main de nouveaux outils ou encore aux gestes clés d’une fonction semble tout tracé. Les formations HSE/QHSE, notamment, ont déjà adopté le concept qu’elles utilisent pour simuler des accidents, incidents ou situations dangereuses. Grâce à la réalité virtuelle, les apprentissages sont ciblés, individuels et d’une grande efficacité pour un coût de revient de plus en plus modeste pour l’entreprise.

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Harry Potter : les meilleures expériences en réalité virtuelle et augmentée

harry potter vr ar top

Fan de Harry Potter ? Découvrez les meilleures expériences en réalité virtuelle et augmentée tirées de la célèbre saga, afin de plonger comme jamais dans cet univers magique…

Avouons-le : nous avons tous rêvé, au moins une fois, de prendre le train pour l’école des sorciers et de vivre une année scolaire aux côtés d’Harry Potter et ses camarades. Grâce à la réalité virtuelle et augmentée, c’est (presque) possible.

Wizarding World et l’épreuve du choixpeau magique

Il s’agit là d’une scène mythique du film Harry Potter. Les nouveaux élèves de la célèbre école de sorciers enfilent tour à tour un chapeau magique qui détermine à quelle maison de l’école ils appartiennent. Une expérience amusante en réalité augmentée qui se base sur quelques questions simples. Vous pourrez même conserver une photo de votre personne avec le célèbre chapeau magique sur la tête.

Les fans des livres et des films à succès Harry Potter peuvent désormais savoir à quelle maison ils appartiennent grâce à cette application en réalité augmentée. Il s’agit en fait d’une application qui accompagne le nouveau site Wizarding World. Ce site reprend ce qui était connu auparavant sous le nom de Pottermore. L’expérience en réalité augmentée est assez courte mais divertissante. Tout d’abord, vous aurez le droit à une introduction du chapeau magique parlant. Vous devrez ensuite répondre à plusieurs questions. Après avoir répondu aux huit questions du quizz, vous reviendrez à la vue en réalité augmentée avec le chapeau.

Après certains effets farfelus, le chapeau placé sur votre tête va énumérer certaines de vos caractéristiques puis indiquer dans quelle maison Poudlard vous appartenez. Vous pourrez immortaliser cette séquence avec des photos amusantes. L’application fonctionne bien, même si le filtre est un peu vilain. L’application Wizarding World est disponible sur iOS et sur Android. N’hésitez pas à nous dire dans les commentaires quelle maison le chapeau à choisi pour vous !

Harry Potter Wizards Unite : un jeu mobile en réalité augmentée par le créateur de Pokémon Go

Si vous êtes fan de l’univers d’Harry Potter et de la réalité augmentée, vous pouvez aussi vous tourner vers l’application Harry Potter : Wizards Unite disponible sur iOS et Android.

Il s’agit d’un jeu mobile en réalité augmentée développé par Niantic, le créateur de Pokémon Go. Incarnez un sorcier, et renvoyez les éléments du monde magique hors du monde des Moldus !

Pour y parvenir, vous devrez tracer des glyphes sur l’écran de votre smartphone pour jeter différents sorts. Chaque ” Retrouvable ” renvoyé s’ajoutera à votre ” registre “. Le but du jeu est donc de collecter tous les Retrouvables… et certains sont extrêmement rares.

Vous devrez aussi unir vos forces avec d’autres joueurs pour gravir les étages de la ” Forteresse “. Cette fois, vos sortilèges vous serviront à terrasser des créatures de plus en plus redoutables.

Choisissez votre classe de personnage, améliorez vos caractéristiques grâce à l’arbre de talents, confectionnez de puissantes potions, et armez-vous de courage pour combattre les forces du mal. Ce jeu en réalité augmentée vous plongera plus que jamais dans l’univers d’Harry Potter !

Ravenclaw Common Room : un jeu Harry Potter VR créé par un fan

Qui est mieux placé qu’un vrai fan pour créer une expérience immersive dans l’univers d’Harry Potter ? La démo Ravenclaw Common Room VR vous propose d’explorer la salle commune de la maison Serdaigle, et d’essayer différents objets magiques et autres sortilèges.

Différents manoirs entreposés dans la salle vous présenteront les instructions pour lancer des sorts comme Wingardium Leviosa, Engorgio, Lumos ou Reparo. Il suffit de choisir un sort en pressant la page correspondante avec votre baguette.

Touchez ensuite l’objet de votre choix et observez le sort faire son effet. Par ailleurs, vous pouvez aussi utiliser le microphone de votre casque VR pour lancer le sort à l’aide d’une commande vocale en le prononçant à voix haute. L’immersion s’en trouve fortement renforcée.

Développée par Colin Cody-Waters, Ravenclaw Common Room VR est une simple démo créée par un fan, mais représente l’une des expériences Harry Potter en réalité virtuelle les plus réussies et immersives à ce jour. Elle est disponible sur HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality et Valve Index.

Fantastic Beasts and Where to Find Them VR Experience

Avec la nouvelle série de films ” Les Animaux Fantastiques, la saga Harry Potter a fait son grand retour dans les salles obscures. Cette expérience en réalité virtuelle, initialement proposée sur le casque Google Daydream en exclusivité, vous propose de plonger dans son univers.

En arpentant les différentes zones, vous rencontrerez toutes sortes de créatures magiques issues du premier film de 2016. Vous pourrez aussi lancer de nombreux sorts à l’aide de votre baguette.

La narration est assurée par la voix off de la star du film, Eddie Redmayne, qui vous apprendra comment lancer des sortilèges. Le jeu est désormais disponible dans une version mise à jour sur Steam VR, HTC Vive, Oculus Rift et Samsung Gear VR.

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Avec Infinite Office, Facebook prépare un futur professionnel pour Oculus

Par : Sitraka R
oculus infinite office

Facebook a officiellement dévoilé Infinite Office pour faire de l’Oculus Quest une plateforme davantage tournée vers un usage professionnel qu’un moyen de divertissement.

Facebook sait pertinemment que les casques VR actuels sont d’une piètre utilité dans le cadre professionnel. Toutefois, les avancées futures de la technologie les rendront un jour intéressants pour un travailleur.

Consciente de ce deuxième point, l’entreprise a donc commencé à revoir sa communication. En lieu et place des images de mannequin sur fond de musique entraînante, on a donc droit dans la vidéo ci-dessous à une ambiance beaucoup plus posée.

Ainsi, Facebook a officiellement présenté « Infinite Office », un ensemble de solutions qui permettent de réellement travailler dans un environnement VR. Mais elles pourraient aussi simplifier de façon plus globale l’utilisation des casques Oculus.

Infinite Office englobe des fonctionnalités que l’on connaît déjà, notamment le mode Passthrough, le hand tracking et la possibilité d’avoir plusieurs écrans. Cependant, ces dernières voient leurs possibilités décuplées.

Infinite Office : Facebook voit la réalité mixte sur Oculus pour les pros

Ainsi, le mode Passthrough pourra se mélanger à un environnement digital. Par exemple, vous pourrez voir le clavier de votre ordinateur pour l’utiliser dans un contexte VR. Pour l’heure, cela ne fonctionnera qu’avec un clavier Logitech.

De plus, il sera possible de s’envoyer des messages via Facebook Messenger. Et comme un compte Facebook sera requis pour utiliser un casque Oculus, autant en profiter.

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  • VR : Apple rachète la startup Spaces

    Par : Loic D
    spaces vr

    Ces dernières années, il semble que la réalité virtuelle (VR) est dans le viseur de la marque à la Pomme. Récemment, Apple a racheté Spaces. Initialement spécialisée dans les applications de divertissement, cette startup avait développé une nouvelle technologie de vidéoconférence en VR permettant aux utilisateurs de prendre la forme d’un avatar en trois dimensions dans l’environnement de leur choix.

    Pour le moment, le prix d’acquisition de la startup est inconnu. Toutefois, les experts affirment qu’il pourrait atteindre des centaines de millions d’euros.

    Rappelons qu’il ne s’agit pas du premier rachat de la firme de Cupertino. La société californienne a déjà racheté NextVR en mai 2020. Le géant américain a également acquis des sociétés comme Cameria, Akonia Holographics ou Vrvana (qui produit des casques de réalité augmentée). De plus, les rumeurs qui circulent sur la toile indiquent que l’entreprise développerait des projets très ambitieux avec l’arrivée d’un casque de VR et de lunettes de réalité augmentée d’ici 2023.

    Spaces en quelques mots

    Depuis sa création en 2016 par des vétérans de DreamWorks Animation, la startup Spaces ne cesse de développer des produits de VR. Parmi les créations de son équipe, nous citons quelques expériences en VR autour de la saga Terminator, telles que « Terminator Genisys VR : Time Machines » et « Terminator Salvation : Fight For The Future ».

    Avec la crise sanitaire, la startup a fermé ses centres de VR, a licencié plusieurs employés et a même contracté un prêt pour faire face à toutes les difficultés financières. Selon les dires du PDG de la société, le COVID-19 était une sorte de « tsunami » pour son business. C’est sans doute l’une des raisons qui a ouvert la porte au géant américain.

    En août, le site de la société affichait un message mystérieux sur la page d’accueil : « Merci à nos utilisateurs et partenaires qui ont participé à notre formidable application de visioconférence en réalité virtuelle et aux nombreuses personnes qui ont apprécié nos attractions de divertissement basées dans des espaces VR situés dans les parcs à thème, les théâtres et plus encore ».

    Rappelons que le rachat de la startup a été confirmé par la Pomme via un email envoyé au média Protocol : « Apple rachète de temps en temps de petites entreprises technologiques et nous ne discutons généralement pas de notre objectif ou de nos projets ».

    Le casque VR d’Apple

    Comme déjà précisé ci-dessus, la marque à la Pomme a confirmé le rachat au média Protocol. Toutefois, l’entreprise n’a pas donné de précisions sur les raisons ainsi que le montant d’acquisition.

    Selon les experts, le rachat pourrait s’expliquer par le projet de casque et de lunettes de VR que le géant américain souhaiterait mettre sur le marché. Selon les informations partagées par Bloomberg, la firme de Cupertino pourrait lancer cette nouvelle technologie dès 2021.

    « Nous ne serons plus à même d’imaginer nos vies sans la réalité augmentée » avait déclaré le PDG d’Apple en 2018. Actuellement, la société aurait pour priorité de lancer un casque de VR en 2022 et des lunettes de réalité augmentée en 2023. Le premier produit serait voué aux sessions de jeu vidéo, aux visionnages de vidéos et aux visioconférences. Quant au second, elles ressembleraient à des lunettes de soleil avec des armatures assez épaisses.

    Le rachat de la startup Spaces confirme l’intérêt que porte le géant américain à la réalité virtuelle. Certes, l’entreprise américaine ne l’a jamais annoncé officiellement, mais elle s’intéresse de près à cet univers. D’ailleurs, Tim Cook, le patron d’Apple avait déclaré que la réalité augmentée était « the next big thing » en terme technologique.

    Cet article VR : Apple rachète la startup Spaces a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Virtual Tolkien vous fait vivre une scène mythique du Seigneur des Anneaux

    Par : Sitraka R
    Argonath

    Si vous connaissez sur le bout des doigts la trilogie cinématographique du Seigneur des Anneaux, Virtual Tolkien vous invite à découvrir une nouvelle fois la Terre du Milieu, mais cette fois en réalité virtuelle.

    Il s’agit d’une nouvelle expérience complètement gratuite élaborée par Blissgig, un fan de la saga. Concrètement, elle recrée en VR la scène du premier film où les héros descendent le fleuve Anduin et passent l’Argonath, un passage étroit entouré de deux majestueuses statues. Déjà impressionnante sur le grand écran, la scène devient époustouflante en réalité virtuelle, et ce même si vous l’avez déjà vue des dizaines de fois.

    L’expérience en elle-même ne dure que quelque 5 minutes. Néanmoins, elle vaut le détour et happera sans nul doute votre souffle. De plus, comme c’est gratuit, vous ne risquez rien en l’essuyant.

    Vous pouvez en attester par vous-même avec cette petite bande-annonce :

    Virtual Tolkien pour d’autres scènes du Seigneur des Anneaux ?

    Avec cette première expérience bouclée, on peut se demander si Blissgig n’en fera pas une seconde. Et avec les 558 minutes de la trilogie (686 minutes pour la version longue), il a de la matière à disposition.

    Entre autres, on peut citer, vers la fin du Retour du Roi, le discours d’Aragorn pour encourager ses soldats devant la Porte Noire qui garde le Mordor. Plus intimiste, il pourrait tenter de simuler la sensation ressentie en mettant l’Anneau unique, par exemple en se basant sur les scènes de Frodon.

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  • CineVR : un cinéma en réalité virtuelle à la maison

    Par : Gwendal P
    application CineVR

    Avec CineVR, recréez un cinéma en réalité virtuelle. Profitez d’un catalogue fourni de films en VOD à partager avec des amis ou de nouvelles rencontres. Le septième art s’invite dans votre maison.

    Il est à nouveau possible de retourner dans les salles de cinéma depuis quelque temps. Si le public s’est, semble-t-il, manifesté en nombre, les mentalités ont malgré tout été affectées par la crise actuelle. L’idée de se retrouver avec plusieurs dizaines de personnes dans un espace clos pendant deux heures ne séduit plus. Face au confort de son domicile, l’attrait du grand écran perd de la vitesse. Surtout que grâce à la réalité virtuelle, l’immersion totale ne nécessite plus d’investir des sommes considérables dans du matériel.

    CineVR, leader européen des salles de cinéma virtuelles

    C’est là qu’entre en jeu CineVR. Comme son nom l’indique, cette application propose une salle de cinéma en réalité virtuelle. Ainsi, le but n’est pas simplement de donner accès à un lecteur vidéo VR. Non, l’objectif est ici de recréer l’expérience des salles obscures et amener le cinéma à la maison. À ce propos, Vincent Tessier, dirigeant de CineVR explique que «la réalité virtuelle dispose d’un potentiel infini pour créer de nouvelles expériences immersives à fort impact émotionnel pour les utilisateurs».

    CineVR, leader européen des salles de cinéma virtuelles ne cesse de s’améliorer depuis sa conception il y a quatre ans de cela. Aujourd’hui, l’application revient dans une nouvelle version qui devrait faire plaisir aux adeptes du septième art. Pour pouvoir en profiter, il est tout d’abord nécessaire de télécharger gratuitement l’application sur la boutique d’applications d’Oculus ou alors sur Steam. Elle donne accès à un catalogue d’une centaine de blockbusters par un système de vidéos à la demande.

    Des blockbusters récents à voir ou revoir entre amis

    En effet, grâce à un partenariat avec Sony Pictures, il est possible de visionner des films récents comme Once Upon a Time in Hollywood de Quentin Tarantino, ou le dernier Jumanji avec Dwayne « The Rock » Johnson. La plateforme propose également des courts métrages, des spectacles vivants comme des pièces de théâtre et des comédies musicales et des vidéos à 360°. Les films sont accessibles avec une résolution allant jusqu’à 1080p pour convenir à la majorité des casques et restreindre l’utilisation de la bande passante.

    Comme mentionné plus haut, CineVR n’est pas un simple lecteur vidéo. L’expérience recrée une véritable salle de cinéma virtuelle, et six décors différents. Cela commence par un lobby qui permet de rencontrer d’autres passionnés du cinéma. Or, l’application étant disponible à l’internationale, c’est là l’occasion de faire des rencontres avec des gens du monde entier. L’application devrait très prochainement se lancer aux États-Unis et en Asie et élargir plus encore son audience. L’aspect social est donc très important.

    Encore plus de films proposés à l’avenir

    CineVR utilise une monnaie virtuelle, appelée Popcorn, qui permet de payer les films à la demande. Quelques contenus sont malgré tout gratuits. Vous pouvez en outre créer des salons privés, y inviter vos amis et partager des vidéos afin de les regarder ensemble.

    L’application est pour le moment disponible sur Oculus Go, Rift, et HTC Vive, mais également sur Samsung Gear VR. Elle devrait bientôt l’être sur le Quest et PSVR. Aussi, dans un futur proche, CineVR compte proposer d’autres types de contenus comme des retransmissions sportives et la télévision en direct. De plus, les développeurs comptent agrandir le catalogue de films par de nouveaux partenariats avec d’autres studios.

    Cet article CineVR : un cinéma en réalité virtuelle à la maison a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

    Dites adieu au motion sickness en VR avec GingerVR

    Par : Sitraka R
    Dites adieu au motion sickness en VR avec GingerVR

    Si le motion sickness, aussi appelé cybersickness, a toujours été un frein à l’adoption de la VR par le grand public, le logiciel GingerVR est désormais là pour le combattre.

    Au fil des ans, les inventeurs ont proposé des solutions parfois insolites à ce problème. Ainsi, on peut rappeler le bandeau Ototech. Le nouveau logiciel développé par des chercheurs de l’UTSA applique quant à lui des techniques bien connues combinées à quelques innovations technologiques. En plus de la VR, le logiciel fonctionne aussi pour éliminer la même gêne en AR.

    Selon ses créateurs, GingerVR peut s’appliquer à toute application créée avec Unity. Il peut donc s’agir d’un jeu ou d’une application à visée professionnelle. Ce dernier point est particulièrement important. En effet, si Unity est le leader en termes de développement pour jeux AR et VR grand public, la plateforme courtise de plus en plus les entreprises. Comme les autres acteurs du secteur, Unity veut une part du marché prometteur de l’XR professionnel.

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  • Varjo et MeetinVR s’associent pour rendre les réunions VR plus réalistes

    Par : Sitraka R
    Varjo et MeetinVR

    Alors que les services VR offrant des espaces de collaboration virtuels semblent se multiplier tous les jours, MeetinVR et Varjo veulent se démarquer avec une chose : le photoréalisme.

    Les deux sociétés travaillent donc ensemble pour sortir une version plus vraie que nature du logiciel du premier sur les casques du second. De fait, une version beta existe depuis 3 ans, mais est restée exclusive à quelques grandes sociétés américaines. Elle sera désormais disponible en open beta pour toute entreprise recherchant un moyen pour connecter ses employés.

    Pour rappel, Spatial, concurrent direct de cette nouvelle solution, est gratuit pour les mois à venir.

    Ce qu’on peut attendre de MeetinVR et de Varjo

    On retrouve de nombreux classiques des applications de collaboration virtuelle. Entre autres, on pourra choisir parmi une diversité d’environnements selon les besoins de l’entreprise. De plus, on dispose d’une tablette pour accéder aux outils essentiels. Modèles 3D et whiteboard virtuel viendront quant à eux égayer les réunions.

    L’alliance des deux sociétés pousse l’enveloppe un peu plus loin. D’une part, le logiciel de l’un sera bientôt compatible avec les casques de l’autre : VR-2, VR-2 Pro and XR-1 Developer Edition. En parallèle, les deux associés vendront un pack aux entreprises. L’achat d’un des casques cités donnera droit à un accès au logiciel pour 5 utilisateurs.

    Dans un communiqué, le PDG de MeetinVR précise que la haute résolution des casques Varjo permettra un rendu plus réaliste. Par exemple, on pourra mieux apprécier les effets d’ombre et de reflet sur les modèles 3D. De plus, on pourra lire un texte, pour une expérience beaucoup plus proche d’une réunion dans un environnement physique.

    Il est d’ores et déjà possible d’essayer gratuitement MeetinVR pendant 30 jours avec 20 utilisateurs. Trois formules d’abonnement s’offrent ensuite : 

    • 35 € par mois/personne pour 5 à 20 collaborateurs, 
    • 30 € par mois/personne pour 21 à 50 collaborateurs, 
    • 25 € par mois/personne pour plus de 50 collaborateurs.

    Pour l’heure, MeetinVR est compatible avec les casques Oculus, HTC Vive ainsi que Windows Mixed Reality, et très bientôt avec les modèles de Varjo.

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    Le cloud gaming VR sur Oculus pas avant 5 ans selon Facebook

    Par : Sitraka R
    Le cloud gaming VR sur Oculus pas avant 5 ans selon Facebook

    Dans une interview accordée au site Protocol, Jason Rubin, cadre chez Facebook, a déclaré que le cloud gaming VR sur Oculus n’arriverait pas avant 5 ans.

    Adoptant un ton humoristique, il rassure toutefois sur le fait qu’on n’allait pas attendre un million d’années pour cela. Néanmoins, la technologie n’est donc pas encore prête, et il faudra patienter un petit moment.

    Pourquoi le cloud gaming VR prend-il autant de temps selon Facebook ?

    Les casques autonomes, tels que l’Oculus Quest, apportent un tant soit peu la réalité virtuelle à ceux qui ne disposent pas de PC gaming. Toutefois, leurs faibles processeurs limitent les jeux et leur variété.

    Aussi, le streaming de contenu VR semble être la solution idéale pour ces équipements peu puissants. Cependant, si des plateformes comme CloudXR ou Shadow proposent déjà de tels services pour les PCVR, le résultat n’est pas optimal du fait de problèmes de latence.

    Sans doute dans l’optique d’un rendu VR en streaming pour l’Oculus, Facebook a racheté en décembre PlayGiga, une entreprise espagnole de cloud gaming. Toutefois, cette dernière utilise une technologie similaire, et donc imparfaite, à celles de CloudXR et ShadowVR.

    Les processeurs mobiles pourraient ne jamais donner des rendus de qualité supérieure

    Selon Rubin, les appareils mobiles ne seront pas capables de générer des rendus de qualité équivalente à ceux sur PCVR dans le futur proche. En effet, cela impliquerait un système trop complexe pour dissiper la chaleur produite. De plus, il y a la question du manque de puissance inhérent à un format mobile, le même problème qui fait qu’on ne peut pas jouer à un jeu PS4 sur un smartphone Android.

    Aussi, Rubin affirme que seul le cloud gaming pourra apporter les meilleurs rendus VR sur les casques autonomes, Oculus ou non. Dans ce schéma de situation, les serveurs de la plateforme de streaming se chargent du gros du travail afin de faciliter le rendu pour le processeur de l’appareil. Ainsi, pas question de simplement transférer une image telle quelle.

    En tout cas, quand ce jour viendra, le secteur de la réalité virtuelle connaîtra un revirement sans précédent qui ouvrira les portes du gaming VR à un public beaucoup plus large.

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    Le Hand Tracking accessible à tous sur Oculus Quest

    Par : Gwendal P
    oculus quest hand tracking facebook

    La nouvelle mise à jour logiciel de l’Oculus Quest signe-t-elle la fin des contrôleurs ? Avec l’arrivée officielle du suivi des mains, une nouvelle ère s’ouvre pour la réalité virtuelle.

    Avec la dernière mise à jour logiciel du casque Oculus Quest, la fonction de Hand Tracking (ou suivi des mains) est désormais accessible à tout le monde. En effet, la v17 arrive à partir du mardi 19 mai. Elle apporte avec elle son lot de nouveauté, dont la diffusion générale du suivi des mains. Après quelques mois passés entre les mains des développeurs en tant que fonction expérimentale, Oculus a donc jugé qu’elle était prête pour être présentée au grand public. 

    Trois jeux pour commencer avec suivi des mains

    Ainsi, trois jeux vont proposer, après une mise à jour, le suivi des mains en premier lieu. Il s’agit d’Elixir, The Curious Tale of the Stolen Pets et Waltz of the Wizard. Ceux-ci vont permettre une première interaction avec cette fonction avec des expériences prévues à cet effet. À ce propos, le directeur technique de Fast Travel Games déclare que l’implémentation du Hand Tracking à leur jeu a été rapide et simple. En outre, cela le rend encore plus immersif. Or, dans son jeu, comme dans les deux autres où la magie tient un rôle essentiel, il n’est pas difficile d’imaginer tout le bien que peut apporter une telle technologie. 

    De plus, deux aventures immersives, à savoir des récits cinématographiques en VR seront également proposées à partir du 28 mai. Elles seront compatibles avec la nouvelle fonction de Hand Tracking. Gloomy Eyes, narré par Colin Farrell, raconte l’histoire romantique d’un jeune zombie et d’une jeune fille. Quant à The Line, il décrit un monde miniature prisonnier d’une routine immobile jusqu’à ce que tout bascule, peut-être…

    Oculus fait donc les choses en grand pour fêter le premier anniversaire de son casque autonome. Il continue également de l’améliorer par des mises à jour régulières. Sans savoir quand son remplaçant lui succédera, l’on ne peut que lui souhaiter encore une longue carrière à divertir en VR.

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    Un câble USB 2.0 peut désormais servir pour l’Oculus Link

    Par : Gwendal P
    Oculus Link

    La dernière mise à jour Bêta du logiciel Oculus pour PC permet l’utilisation d’un câble USB 2.0 pour l’Oculus Link.

    Le logiciel Oculus pour PC permet désormais l’utilisation d’un câble USB 2.0 pour relier le casque Quest au PC et se servir de la fonction Link. Ainsi, même le câble USB de trois mètres livré dans la boîte avec le Quest peut être utilisé à cet effet. Quand bien même il est décrit comme étant un câble de chargement et non de transfert de données. En effet, ceci est possible par l’intermédiaire d’une mise à jour proposée dans un premier temps en version bêta.

    Jusqu’à présent, il était nécessaire d’utiliser un câble USB 3.0, dont celui vendu directement par Oculus à 89 euros. Toutefois, ce prix peut paraître cher, et ce malgré la longueur de cinq mètres appréciable. Heureusement, il existe d’autres alternatives beaucoup plus abordables avec d’autres câbles USB 3.0 d’une longueur suffisante. Cette mise à jour permet donc l’utilisation d’un câble USB 2.0 d’une génération inférieure. Cependant, les quelques tests réalisés prouvent que cela fonctionne bien. En outre, il ne semble pas y avoir de différences flagrantes entre les deux types de matériel.

    Très peu de différences entre USB 2 et 3

    Or, pour ceux qui n’ont pas peur de bidouiller, certains paramètres peuvent être modifiés avec l’Oculus Debug Tool afin d’améliorer la qualité de l’image. Il est ainsi possible d’augmenter la résolution, par exemple. Dès lors, l’intérêt d’utiliser un câble USB 3.0 n’est pas si évident. Pourtant, John Carmack (cofondateur d’ID Software et directeur technique d’Oculus) avait déclaré en novembre dernier vouloir mettre à profit le gain de bande passante apporté par de l’USB 3.1. Il avait néanmoins nuancé ses propos en disant que cela prendrait du temps. Si bien qu’aujourd’hui un simple USB 2.0 semble parfaitement convenir. À noter que le logiciel Oculus avertit tout de même que les performances peuvent être améliorées avec l’utilisation d’un câble USB 3.

    Voici la marche à suivre afin de pouvoir utiliser un câble USB avec le logiciel Oculus sur PC. Il faut tout d’abord aller dans les paramètres au niveau de l’onglet Bêta. Ensuite, il suffit d’activer la fonction Canal de testing public. L’application devrait alors automatiquement se mettre à jour. Une fois terminée, vous devriez pouvoir utiliser n’importe quel câble USB 2 (mais USB C), notamment celui fourni avec le Quest.

    De meilleures performances avec les cartes NVIDIA récentes

    La qualité globale de l’image que vous recevez avec votre casque est souvent limitée par certains paramètres. En fait, le GPU n’enverra pas simplement des images brutes lorsque vous utilisez le câble Oculus Link, car l’USB a une bande passante beaucoup moins importante et le flux vidéo sera compressé via l’encodeur vidéo de votre carte graphique.

    En 2018, NVIDIA a lancé un encodeur vidéo considérablement amélioré dans ses séries de cartes graphiques RTX 2000. Ses cartes RTX 3000 Ampères récemment lancées utilisent un encodeur presque similaire.

    Les encodeurs vidéo que l’on trouve dans les anciennes cartes NVIDIA ainsi que dans certaines nouvelles cartes AMD tels que la série RX 5000 produisent une qualité d’image nettement médiocre ainsi qu’une latence plus élevée.

    Pour de bonnes performances, assurez-vous toujours que vos pilotes sont à jour, quelles que soient les cartes graphiques que vous utilisez. 

    Augmenter le débit de transfert

    La connexion Oculus Link va compresser les images pour les faire fonctionner aux États-Unis, ce qui dégrade la qualité visuelle des images et affecte également le débit binaire d’un flux vidéo.

    Toutefois, le bitrate peut être réglé manuellement à l’aide de l’outil Oculus Debug Tool (ODT). Vous pouvez y accéder dans le sous-dossier oculus-diagnostics qui se trouve dans le dossier Support du répertoire du logiciel Oculus. Il est accessible dans le dossier C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics par défaut.

    Vous pouvez augmenter le bitrate jusqu’à 500 Mbps, mais il est fortement conseillé de rester en dessous de 250 Mbps. En effet, l’augmentation du bitrate augmente la qualité visuelle et réduit le nombre d’artefacts de compression. Mais elle augmente également la latence et peut provoquer des vibrations de l’image si votre GPU ou votre casque ne peut pas suivre. 

     

    Dites-nous dans les commentaires si vous observez des différences majeures entre USB 2 et 3.

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    Ces Néo-Zélandais veulent recréer l’ensemble de la planète en VR

    Par : Sitraka R
    Ces Néo-Zélandais veulent recréer l’ensemble de la planète en VR

    Une entreprise basée en Nouvelle-Zélande projette de réaliser une modélisation de la planète entière en VR. Et vous pourrez apporter votre pierre à l’édifice.

    En effet, la société Reality Virtual compte sur la participation du public pour arriver à ses fins via le crowdsourcing. De plus, elle vient de recevoir une aide de la part d’Epic Games, le studio derrière le très populaire Fortnite.

    De fait, le gros du travail pour la réalisation des environnements reviendra à une intelligence artificielle. Passer par ce processus automatique est compréhensible compte tenu de l’ampleur des tâches prévues. 

    Pour référence, il a fallu six semaines à une équipe d’expert pour réaliser une expérience VR du tombeau de la reine égyptienne Nefertari à partir de 4000 images. Quand on a le monde entier en tête, on ne doit pas passer un mois sur quelques pièces.

    Pour alimenter l’IA, chacun est donc invité à fournir photos et données.

    Recréer la planète en VR 6 fois plus vite qu’en mode manuel

    Dans la digitalisation, l’intelligence artificielle aura pour rôle d’automatiser la retopologie, la conversion d’une image haute résolution en mesh de polygones. Reality Virtual pourra alors utiliser ces derniers pour réaliser des expériences 3D. En tout, cette solution permettra de réduire de 6 fois les besoins en main-d’œuvre humaine. Mais l’entreprise travaille encore sur quelques optimisations au niveau de la photogrammétrie. 

    À part cela, elle étudie aussi la meilleure voie pour gérer les droits d’auteurs des nombreuses photos nécessaires au projet. En effet, il ne s’agit plus ici de modéliser l’extérieur de quelques monuments célèbres, comme le fait Google Maps, mais de s’intéresser jusqu’à l’intérieur de nombreux édifices. Le but ? Que celui qui a pris la photo originale qui a permis de construire un environnement VR puisse recevoir des royalties si quelqu’un utilise le modèle.

    Néanmoins, l’immensité d’une planète en taille réelle en VR pourrait rendre ce vœu impossible. Mais malgré cela, Reality Virtual pourrait entrer dans l’histoire pour avoir réalisé la première merveille de la réalité virtuelle. À suivre.

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    Sidequest a été téléchargé plus d’un million de fois en moins d’un an

    Par : Sitraka R
    SideQuest importance Oculus

    Sidequest, la plateforme de téléchargement parallèle pour l’Oculus Quest connaît un énorme succès et annonce avoir été téléchargée plus de 1 million de fois.

    S’il faut prendre en compte que ce chiffre comprend plusieurs téléchargements par une seule personne, la réussite est bien là. D’autant qu’il faut rappeler que la plateforme n’existe que depuis moins d’un an.

    En effet, Sidequest a débuté dans le sillage de la commercialisation de l’Oculus Quest en mai 2019. Son principal attrait ? Faciliter l’accès à des contenus VR non approuvés par Facebook sur le casque. Si jusqu’ici il faut officiellement être développeur pour utiliser Sidequest, le cap du million franchi indique que de nombreux utilisateurs passent par elle. Et cela ne devrait surprendre personne.

    De fait, la plateforme s’est établie comme un moyen à disposition des développeurs pour expérimenter de nouvelles fonctionnalités, notamment via des bêta tests. Par exemple, on y a rapidement vu des essais du nouveau système de hand-tracking apparu en bêta en décembre sur le Quest. Pour les utilisateurs, il s’agit donc d’une alternative pour profiter au maximum des possibilités de leurs casques.

    Sidequest donne plus de détails sur ce million de téléchargements

    Le compte Twitter officiel de la plateforme a posté un graphe pour donner une meilleure idée de son succès. Entre autres, on y apprend que les téléchargements de jeux, tous genres confondus, ont atteint les 2,1 millions en un an. Les inscriptions quant à eux excèdent la barre des 80 000. Ces dernières donnent droit à certaines fonctionnalités, notamment les mises à jour automatiques.

    Le fondateur de la plateforme, Shane Harris, a également envoyé un autre graphe en message privé à un journaliste de UploadVR. Celui-ci montre l’évolution du nombre de téléchargements d’applications. On y découvre une croissance plus prononcée depuis décembre. Une possible conséquence du confinement de ces derniers mois ? Et vous, avez-vous contribué au million de téléchargements de Sidequest ? Partagez votre expérience sur la plateforme dans les commentaires.

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    HTC Vive Sync permet d’organiser gratuitement des réunions en VR

    Par : Sitraka R
    réunion dans htc vive sync

    HTC lance la version bêta de Vive Sync, un nouvel outil à destination des entreprises qui permet de se réunir à distance dans un environnement en réalité virtuelle.

    De fait, l’annonce tombe à pic à un moment où de nombreuses personnes doivent rester chez elles à cause de la pandémie de coronavirus. Autre bonne nouvelle durant cette période de tumulte économique : l’accès au service sera complètement gratuit cette année, l’outil étant encore en phase bêta.

    En fait, l’application est en développement chez HTC depuis 2018, décrite à l’époque comme un espace collaboratif. Afin de rendre l’expérience plus agréable, les utilisateurs pourront créer et personnaliser leurs propres avatars. Pour ce faire, ils devront prendre un selfie. Toutefois, libre à eux ensuite de modifier la couleur de leurs cheveux, la forme de leur visage, leur corps ou encore leurs vêtements.

    Les réunions selon HTC sur Vive Sync

    Selon HTC, les avatars bougent le plus naturellement possible dans Vive Sync et peuvent même servir à communiquer via le langage corporel. La plateforme peut même retranscrire les mouvements des yeux pour ceux qui utilisent un casque Vive Pro Eye, connu pour son système d’eye tracking.

    Jusqu’ici, chaque réunion pourra compter 30 personnes au maximum. Si l’on est encore loin des 500 participants maximum pour une visioconférence sur Zoom, on peut se partager des fichiers via OneDrive. Comme dans les réunions réelles, on pourra même effectuer une présentation sur PowerPoint. Parce qu’en VR, les listes à puces passent mieux…

    Mais on peut aussi visionner en groupe dans l’espace virtuel des fichiers PDF, des vidéos ou des modèles 3D. Mieux, le Vive Sync de HTC permet à un utilisateur de prendre des notes. Les employés les plus dévoués pourront quant à eux prendre des captures d’écran pour ne rien rater. Ces annotations et images seront automatiquement sauvegardées sur le cloud de l’utilisateur en question.

    Selon HTC, ce n’est qu’un début pour ce nouveau service, et la firme entend rapidement y apporter de nouvelles fonctionnalités. Parmi celles-ci, on attend particulièrement la compatibilité avec les appareils autres que les casques de la marque Vive. Pour l’heure, les possesseurs de ces derniers pourront voir gratuitement ce qu’il en est de cet espace de travail virtuel.

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