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Hier — 14 octobre 2019Vos flux RSS

Inspiration : musique, fantasy, BnF et jaquettes

Par Shadows

La rubrique inspiration revient, avec son lot de trouvailles pas forcément liées à la 3D mais qui pourront vous donner quelques idées.

Thomas Mercier, compositeur

Le compositeur et producteur de musique Thomas Mercier nous présente une partie de son travail. Il a eu l’occasion de travailler pour du long-métrage, court-métrage, des projets TV ou encore de la publicité. Son travail recouvre notamment le secteur de l’animation : il est d’ailleurs ouvert avec des collaborations avec des courts étudiants, n’hésitez donc pas à le contacter.

Les Seigneurs d’Outre Monde – 8 ans de travail pour un film indépendant

Il y a quelques années, nous vous avions parlé du film indépendant Les Seigneurs d’Outre Monde, un long-métrage français autoproduit par 300 personnes passionnées sans financement et dans un style médiéval-fantastique. Tourné entre 2008 et 2012, il avait été finalisé plusieurs années plus tard.
Le projet avait ensuite été diffusé sous forme d’épisodes en ligne, lors de festivals ou encore sur NoLife.
Le film est désormais disponible en ligne en intégralité et en un seul bloc. Si vous l’aviez manqué, voici donc l’occasion de découvrir ce que sueur, motivation et patience permettent d’obtenir.
Le projet compte 700 plans truqués pour une durée de 2h20 environ.

La BnF évolue

La Bibliothèque Nationale de France change sa politique d’accès aux images :
– chercheurs, publics peuvent via la plateforme Gallica avoir accès à des millions de documents (mages, livres, magazines, cartes, …) de toutes époques, dont l’usage non commercial est gratuit. Une API permet même de télécharger les images en haute définition ;
– pour un usage commercial, en revanche, il faudra faire un tour sur images.bnf.fr. Vous pourrez y acheter les images en haute définition et payer les redevances associées à leur exploitation.

Cette évolution bénéficie surtout à la recherche : l’utilisation d’images dans des revues scientifiques payantes était jusqu’ici considéré comme un usage commercial, et de nombreuses personnes du monde de la recherche préféraient renoncer.

Affiche de Leonetto Cappiello, 1920

La jaquettes, oeuvre à part entière

Le vidéaste PsEuDoLeSs propose un retour en vidéo sur un élément indissociable des jeux vidéo : les jaquettes qui habillent les boîtes et ont longtemps été cruciales pour assurer les ventes des jeux. Comme il l’explique, ces dernières ont connu hauts et bas, le secteur n’échappant pas toujours à une certaine paresse et à des visuels relevant du cliché.

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Microsoft Flight Simulator : un aperçu somptueux dans les nuages

Par Shadows

Entre leur rigueur (austérité, diront certains) et leurs graphismes sans cesse améliorés, les simulateurs de vol occupent une place à part dans le monde du jeu vidéo. Leur ancienneté permet aussi de les utiliser comme mètre-étalon des progrès techniques en matière de photoréalisme.

Justement, Microsoft a dévoilé lors de l’E3 des images de son futur Microsoft Flight Simulator, prévu pour 2020 sur PC et Xbox. Avec des visuels à couper le souffle :

Nos confrères de Canard PC ont pu vérifier si, en pratique, la promesse était tenue. Au vu de leur article (actuellement en accès libre) et de la vidéo d’aperçu ci-dessous, c’est le choc : un véritable « bond technologique gigantesque », comme le souligne le magazine, par rapport aux concurrents. Lumière, géométrie, détails, les résultats forcent le respect.

En pratique, le jeu s’appuie notamment sur les données de Bing et ses centaines de villes scannées en 3D par photogrammétrie aérienne. L’ensemble de la planète devrait en fait pouvoir être survolé. La simulation se veut toujours plus proche du réel, et les nuages volumétriques sont somptueux.

Si le jeu est gourmand, il n’est pas hors d’atteinte et tourne à 40fps environ sur une machine haut de gamme récente, en 4k. Un bon point, donc. En revanche, Canard PC nous précise que la réalité virtuelle ne sera a priori pas disponible au lancement : dommage, ce genre de jeu s’y prête à merveille. La VR est toutefois « en chantier » et devrait donc être proposée à terme.

Notez enfin que ce Microsoft Flight Simulator est développé en France, chez les bordelais d’Asobo Studio.

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NAB Show New York Unveils Podcast Series and Exclusive Podcast Sessions

Par Andres Benetar

  NAB Show New York is only a month away, and it will have over 15,000 attendees and 300 exhibitors. This event will showcase the best in next-generation tech for media, entertainment and telecom professionals with conferences and workshops that will focus on areas such as: Television Film Satellite Online video Live events Podcasting Advertising ...

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Creative Technology increases its PHABRIX Qx Test and Measurement inventory for Live Events

Par Denise Williams

PHABRIX, a worldwide leader in test and measurement solutions, is pleased to confirm that Creative Technology, an NEP Live Events company, has purchased a fourth Qx rasterizer for the company’s new portable production unit (PPU). The 4K capabilities and flexibility of feature set makes Qx a standard component of CT’s PPU fleet Creative Technology (CT) ...

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Chernobyl : comment DNEG nous a permis de contempler le coeur du réacteur (MAJ)

Par Shadows

Mise à jour du 14/10 : ajout de deux nouvelles vidéos.
Publication initiale le 7 octobre 2019.

L’équipe du studio DNEG a entamé la mise en ligne d’un making-of autour de la minisérie Chernobyl, qui retrace la catastrophe nucléaire de 1986.

Plutôt qu’un breakdown classique, le studio nous propose ici un échange entre Paul Franklin (directeur créatif du studio et superviseur VFX) et Max Dennison (superviseur VFX sur la série). Ce dernier souligne le traitement très « documentaire » des effets dans la série : le but était davantage de proposer une restitution de l’époque que de verser dans le spectaculaire pur. Par exemple, les images de la ville de Prypiat ont en fait été tournées en Lituanie ; DNEG a ensuite supprimé les éléments modernes comme les paraboles TV et réduit la taille de la cité, pour coller à l’échelle de Prypiat telle qu’elle se trouvait en 1986.
En ce qui concerne le réacteur, l’équipe a eu la chance d’avoir accès en Lituanie à une centrale de conception similaire à celle de Tchernobyl, ce qui a été une aide précieuse en termes d’authenticité. Un autre lieu de tournage, à l’extérieur de Vilnius (toujours en Lituanie), a servi à créer une véritable pile de débris. Enfin, l’équipe s’est aussi appuyée sur un modèle 3D basse définition de l’environnement de Tchernobyl qu’il a fallu détailler.

Dennison précise au passage que le choix a été fait de conserver des plans de caméra plausibles : il était hors de question d’avoir un point de vue flottant dans les airs, par exemple. Tout plan devait pouvoir avoir été filmé le jour de la catastrophe : les vues aériennes correspondent donc au point de vue des hélicoptères de la série, et les autres plans sont filmés au sol. Là encore, le but était de parvenir à un haut degré d’authenticité, d’évoquer le documentaire d’époque et non le blockbuster moderne.

La troisième partie de l’entretien s’intéresse au coeur du réacteur, un élément crucial des effets visuels mais aussi très délicat : comme l’explique le superviseur Max Dennison, ceux qui ont vu en détail le coeur après l’accident ne sont plus en vie, et ne peuvent donc témoigner. Pour gérer ces éléments, il a donc fallu s’appuyer sur la science et interpoler : par exemple, la température du coeur était telle qu’il ne pouvait y avoir de flammes : tout ce qui était en mesure de s’enflammer avait déjà été réduit en cendres au moment où la série nous montre le coeur. Il était par ailleurs essentiel de montrer la combustion des éléments en graphite et leur fumée carbonée, étant donné que cet élément intervient plus tard lors du crash d’un hélicoptère.
Au final, admet Dennison, une bonne part de l’apparence et du grading des éléments reste de l’ordre de la « supposition éclairée », les éléments scientifiques ne permettant que d’apporter des bornes visuelles imprécises.

Enfin, Paul Franklin (directeur créatif du studio et superviseur VFX) et Max Dennison (superviseur VFX sur la série) reviennent sur une séquence du dernier épisode : un immense cimetière de véhicules avec des engins ayant servi à la suite de la catastrophe, et désormais inutilisables car radioactifs.

Derrière ce plan qui pourrait sembler anodin, l’équipe a effectué de longs repérages pour trouver un terrain adapté, puis a cherché des véhicules d’époque. Ces derniers ont été utilisés lors des séquences filmées des autres épisodes avant d’être dispersés sur ce terrain, pour aider les artistes à gérer l’échelle et l’éclairage.
En ce qui concerne les modèles 3D ajoutés pour combler le reste du terrain, la photogrammétrie a été un outil très utile. Dennison précise qu’ici, la précision parfaite était inutile : si la sensation globale est bonne, la scène passe sans problème.

Au final, cet entretien en 4 parties nous donne un bon aperçu du processus créatif, avec des effets au service de la série volontairement ancrés dans le réel et l’époque des évènements pour renforcer l’aspect documentaire. On appréciera en particulier le sens du détail et la volonté de reproduire des éléments (comme l’échelle de la ville) qui n’aurais pas forcément choqué les spectateurs s’ils n’avaient pas suivi le réel au plus près : la démarche va donc bien au-delà du simple caractère plausible, pour se rapprocher (toutes proportions gardées) de la minutie d’une restitution historique.

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Crowdfunding : One Day I Am, un jeu en monde ouvert à la Réunion

Par Shadows

Trois Cent Soixante Production a lancé une campagne de financement participatif dans le but de donner vie à leur projet : One Day I Am. Il s’agit d’un concept de monde ouvert qui se déroulerait dans des décors directement inspirés des villes et paysages de La Réunion.

Côté gameplay, le projet est atypique, avec des « rêves » qui permettront de personnaliser le héros et ses expériences. En pratique, il pourra s’agir de courses automobiles, d’énigmes à résoudre, de devenir un animal (de quoi survoler les décors), de devenir un tueur ou un dirigeant… La vidéo vous donnera plus de détails sur le concept.

Pour concrétiser le jeu, l’équipe a besoin d’au moins 110 000€ : de quoi étoffer l’équipe, acquérir du matériel et des logiciels, et donc lancer pleinement le développement.

Soutenir le projet permettra de tester la version alpha du jeu, d’être crédité au générique, de disposer de la version complète en fin de projet, ou encore de bénéficier de différents goodies.

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Deep Diving VR vous plonge dans les profondeurs sous marines

Par Pierrick LABBE
Deep Diving VR

Dévoilé au début du mois de septembre par Jujubee, Deep Diving VR permet aux joueurs de découvrir les merveilles du monde sous-marin et de découvrir ce dont peuvent profiter les plongeurs.

Le jeu en réalité virtuelle est désormais disponible sur l’Oculus Rift et le HTC Vive et correspond en fait à une mise à jour de Deep Diving Simulator qui avait été lancé sur PC au mois de mai dernier.

Le grand bleu dans Deep Diving VR

On rêve tous (ou presque) de savoir ce qu’il se passe vraiment à 36.000 lieux sous les mers, loin de nous, au calme sous l’eau. C’est ce que vous propose de découvrir Deep Diving VR. Le jeu propose une expérience à la fois immersive et réaliste de ce que vivent les plongeurs professionnels quand ils vont sous l’eau. En effet, il ne s’agit pas simplement de nager sous l’eau, sans autre préoccupation que d’observer le paysage. Vous devrez notamment surveiller votre niveau d’oxygène mais aussi gérer la profondeur à laquelle vous vous trouvez afin d’éviter un phénomène de décompression.

Au fur et à mesure de vos expériences, vous débloquerez de nouvelles fonctionnalités, du meilleur matériel, pourrez découvrir de nouvelles zones, une vie marine plus riche (raie, requins, orques et autres espèces animales marine) collecter des ressources ou encore explorer des ruines sous-marines. C’est toute une expérience qui vous est proposée par Deep Diving VR, loin d’une simple balade du touristique, une vraie plongée dans le monde sous-marin, ses plaisirs et ses contraintes. Un jeu assez original dans son genre mais avec une immersion très réussie.

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Asgard Wrath : conseils trucs et astuces pour bien vous lancer dans ce jeu génial

Par Pierrick LABBE
Asgard Wrath : conseils trucs et astuces pour bien vous lancer dans ce jeu génial

Asgard Wrath, le nouveau RPG massif en réalité virtuelle de Sanzaru Games a été lancé sur l’Oculus Rift ce jeudi 10 octobre. Avant de vous lancer, on vous aide avec les éléments à connaître.

C’est un jeu incroyablement dense dans lequel vous allez vous lancer. Ce jeu, considéré par beaucoup comme le meilleur jeu en réalité virtuelle représente à minima entre 20 et 30 heures de jeu, si vous vous contentez de l’histoire principale. Autant dire que ce qui vous attend est titanesque et que des conseils avant de vous lancer sont bienvenus.

Asgard Wrath, prime à l’expérimentation

Première chose à savoir, alors que vous incarnez cinq personnages différents avec leurs propres équipements et styles, il ne faut pas avoir peur d’expérimenter, de prendre des risques, de faire des paris et à essayer de nouvelles armes. Cela concerne aussi votre propension à forger de nouvelles armes. Seconde chose, vous allez devoir apprendre rapidement à parer, à devenir un artiste du combat à l’épée. Dès le second type d’ennemi, vous devrez en effet être capable de bloquer ses coups rapidement. Seule exception, le mode facile, mais qui devrait rapidement vous lasser.

Troisième aspect, faite attention aux effets. Si vous êtes en train de prendre des dégâts de façon progressive à cause du feu ou du poison, cela posera problème dans Asgard Wrath . Vous pouvez cependant aussi vous en servir. Faites attention à votre équipe, donnez leur à manger, soignez-les, interagissez avec eux pour vous assurer qu’ils iront bien et vous aideront. Enfin, ramassez tout ce qui vous tombe sous la main, soit pour le vendre ou bien pour pouvoir l’utiliser ensuite. C’est notamment le cas pour vos potions ou votre nourriture.

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Update To Catalina? Here’s How To Manually Export Your Music.app As XML

Par Dan White
Manual Music XML export in macOS Catalina

Yes, here’s another article in the thread of many about the release of macOS Catalina. We decided instead of only revising the previous article, more people might see this manual fix for the loss-of-connection between DJ software and the iTunes replacement, Music. Avid DJ music library management expert MixMasterG (the guy behind the many of […]

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Pistol Whip, le premier niveau du jeu de tir à découvrir en vidéo

Par Pierrick LABBE
Pistol Whip

Si comme nous vous êtes déjà impatients à l’idée de pouvoir découvrir Pistol Whip, le jeu de Cloud Head, alors cette vidéo ne devrait pas arranger les choses.

Ce sont nos confrères américains du site spécialisé en réalité virtuelle, Upload VR, qui ont pu mettre la main en exclusivité sur des images qui vont vous rendre encore plus impatients ou vous aider (un peu) à patienter les prochaines semaines.

Pistol Whip : une sortie imminente

On doute parfois avant la sortie d’un jeu en réalité virtuelle si on va vraiment l’apprécier. Bien sûr, les visuels et les annonces contribuent grandement à ce que l’on en pense dans un premier temps. cependant, dans le domaine de la réalité virtuelle, rien ne vaut vraiment que de voir le jeu en lui-même, son gameplay, son interface, ses mécaniques, testés par des spécialistes. La bonne nouvelle, c’est que c’est ce qu’a pu faire le journaliste du site spécialisé, mettant la main sur une version beta du premier niveau du jeu Pistol Whip.

Attention toutefois, vous n’aurez pas immédiatement le niveau que l’on peut voir dans cette vidéo, puisque le journaliste explique y avoir passé des douzaines d’heures. Autant dire qu’il va falloir vous entraîner pour que vos gestes soient aussi fluides que les siens ! Et pour ceux à qui cette vidéo aura mis l’eau à la bouche, Pistol Whip devrait arriver autour du 7 novembre sur Steam, l’Oculus Quest, l’Oculus Rift et le Viveport. Que les propriétaires du PSVR prennent leur mal en patience, ils sont normalement les suivants sur la liste, à court terme.

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Beat Saber domine toujours le top des jeux PSVR en Europe et aux USA

Par Bastien L
beat saber classement psvr

Beat Saber continue à dominer le classement des jeux PSVR les plus vendus, et se hisse en première position aussi bien en Europe qu’aux Etats-Unis. Qui pourra le détrôner ?

Le temps passe, et Beat Saber ne prend pas une ride. Une nouvelle fois, pour le mois de septembre 2019, le jeu de rythme en réalité virtuelle s’est hissé au sommet du classement des jeux PSVR les plus vendus.

Aux Etats-Unis, Beat Saber domine le classement pour le troisième mois consécutif et a occupé cette place à plusieurs reprises dans l’année. En Europe, même si son hégémonie n’est pas aussi marquée, le titre est resté dans le top 10 depuis son lancement.

Beat Saber pourra-t-il être détrôné ?

Malgré toutes les qualités du jeu, il est surprenant de voir que son succès ne s’estompe pas près d’un après sa sortie sur le casque VR de la PS4. Même les nouveaux jeux lancés en fanfare ne parviennent pas à éclipser sa popularité.

Il convient néanmoins de souligner la percée du jeu en réalité virtuelle de Rockstar :  L.A. Noire: The VR Case Files. Disponible sur PSVR depuis le 24 septembre 2019, le titre a réussi en une semaine à rejoindre les tops 10 européens et américains.

Dans ces deux tops, on retrouve également plusieurs jeux en commun même si l’ordre peut varier. C’est le cas de Superhot VR, Job Simulator, Blood & Truth, Five Night’s at Freddy’s VR: Help Wanted, Vacation Simulator, L.A. Noire: The Case Files, et Creed: Rise to Glory. En revanche, Drunkn Bar Fight et Just In Time Incorporated sortent du classement européen et Gun Club VR and Crisis VRigade sont boutés hors du peloton européen…

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Intinor to feature Direkt link range at NAB Show New York 2019

Par Manor Marketing

Booth N447, 16-17 October, NAB Show New York 2019, Jacob Javits Center: Intinor, Sweden’s leading developer of products and solutions for high quality video over internet, will feature its Direkt link range at NAB Show New York 2019 at the Jacob Javits Center from 16-17 October. Sharing Booth N447 with its North American distribution partner, ...

WeFX, spécialiste des gros félins

Par Shadows

Basé à Taïwan, le studio WeFX présente son travail sur le drama coréen Hotel de la Luna : un tigre réaliste. Ce type de créature est évidemment complexe à gérer, le grand public sachant parfaitement à quoi ressemble un félin de ce type, même en gros plan : une erreur de modélisation ou d’animation se voit donc facilement. Ici, le réalisme passe notamment par l’utilisaion de Ziva VFX pour simuler les muscles de l’animal.

WeFX a l’habitude de ce type d’exercice, à tel point que le studio a mis en ligne une bande démo spéciale sur les tigres :

Voici pour finir la dernière bande démo généraliste du studio :

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Le très attendu jeu VR, Journey For Elysium, sortira à la fin du mois

Par Pierrick LABBE
Journey For Elysium

C’est le 31 octobre prochain que sortira Journey For Elysium. Le jeu en réalité virtuelle, qui nous plonge dans la mythologie grecque, était très attendu après sa campagne Kickstarter.

Nous vous avions déjà parlé, il y a quelques mois, de ce jeu, développé par l’entreprise belge Cronos Interactive et son studio Mantis, lors du lancement de leur campagne Kickstarter pour financer la finalisation du projet. Cette campagne ayant connu un succès mitigé du fait d’un objectif assez ambitieux, le jeu en réalité virtuelle était attendu au tournant. Il sortira finalement le 31 octobre prochain, jour d’Halloween, et les visuels sont particulièrement réussis comme vous pouvez le voir dans le trailer ci-dessous.

Journey For Elysium : un jeu d’aventure au cœur de la mythologie

Journey For Elysium est un jeu tout en noir et blanc. Ce jeu d’aventure nous plonge au cœur de la mythologie grecque, ses dieux, ses héros, son enfer, son royaume des morts et commence par une traversée du célèbre Styx. Ce fleuve, que les morts doivent traverser en payant un passeur, marque l’entrée des enfers. Vous incarnerez un héros solitaire perdu dans les enfers en quête de son passé.

Il vous faudra résoudre des énigmes pour faire face à vos actions passées et pouvoir reposer en paix pour le reste de l’éternité. C’est donc le jour d’Halloween qui a été choisi par l’équipe belge pour le lancement de Journey For Elysium. Le jeu sera disponible sur HTC Vive et sur Oculus Rift. Le jeu sera commercialisé au prix de 19,99 €. Notez qu’une réduction de 15 % sera disponible pendant une semaine après le lancement

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Predator VR : un jeu gore en préparation tiré de la franchise à succès

Par Pierrick LABBE
Predator VR

Predator est un film d’action mythique des années 80 avec Arnold Schwarzenegger en commando qui part à la chasse d’extraterrestre. Predator VR est un jeu en préparation basé sur le film.

En 1987 sortait le film Predator mettant en vedette Arnold Schwarzenegger. Ce dernier est à la tête d’une équipe de commandos militaires dans la jungle de l’Amérique centrale. Ils chassent un alien particulièrement redoutable. Une histoire ou la ligne entre chasseur et chassé est très floue. Le film a connu un véritable succès à l’époque et a donné lieu à différente suite plus ou moins réussies voir catastrophiques comme le film sorti l’an dernier et qui a été particulièrement raillé. L’acquisition de 21st Century Fox par Disney a été conclue plus tôt cette année, ce qui ouvre de nouvelles perspectives pour de nombreuses franchises de longue date de la Fox comme la franchise Predator. Aussi, un jeu en réalité virtuelle est en préparation.

Predator VR sera développé par FoxNextVR

Sur la page Steam dédiée au jeu, on note que c’est le studio FoxNextVR qui est derrière ce jeu en réalité virtuelle. Le studio n’est pas inconnu des amateurs de VR car on lui doit des expériences comme « Crisis », le jeu tiré de la Planète des singes ou bien encore le jeu de tir de zombies « The Brookhaven Experiment ».

Predator VR est un jeu d’action assez gore et particulièrement sanglant. La bande annonce du jeu est visible ci-dessus et montre un large choix d’armes. Il sera possible de choisir le mode prédateur ou le mode soldat. Un mode multi-joueurs sera aussi disponible. Aucune date de sortie n’est annoncée pour le moment.

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Roland mc-101 Groovebox



Roland mc-101 Groovebox

Arkema double sa capacité de production de PA 12 pour l’impression 3D

Par Mélanie R.

Le groupe chimiste français Arkema vient d’ouvrir une nouvelle ligne de production de poudres polyamides 12 sur son site de Mont, dans le sud-ouest de la France. Un investissement de 20 millions d’euros a été réalisé afin d’améliorer la capacité […]

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