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Bogotrax

Par Marco Savo

Bogotà, 13-23 February 2020

Bogotrax 2020 is a matrix. It is the multiple matrix of a mycelium. A constantly expanding network. Its flowers emerge whenever an encounter (between hyphae) happens.

That is the experiment: to interweave a network of partnerships where organizers and public, actors and spectators jointly participate in the production of social space.

Bogotrax Festival has been taking place in Bogotá, Colombia, for 10 years. From 2003 onward, during the month of February. Ten days of parties and workshops; talks, conferences, performances, activities in different locations, street parades, activities in different local prisons, exhibitions, graffiti, “raves”. 

All this for free. Collectives and artists from different countries supported the festival with their participation. 

The festival was never meant to promote brands nor it was funded by any institutions. The festival rebellious self-managing spirit led it to program the end of its first life cycle. Bogotrax restarted itself with a relevant topic: “Only in case of emergency.”

Bogotrax

Bogotà, Colombia

bogotrax@hotmail.com

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Bogotrax

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3DEXPERIENCE World 2020, vers une rationalisation du processus de conception

Par Mélanie R.

3DEXPERIENCE World 2020, organisé par Dassault Systèmes, vient de fermer ses portes hier soir. Auparavant connu sous le nom de SOLIDWORKS World, l’événement a été renommé pour refléter tout l’écosystème proposé par la gamme de solutions de Dassault Systèmes. Cette […]

Yuneec Typhoon H3 : le test

Par Mélodie

C’est dans un communiqué de presse datant de Septembre 2019 que nous avons appris que Yuneec allait commercialiser un tout nouveau drone orienté pour les photographes et vidéastes professionnels : le Yuneec Typhoon H3. Ce produit est le fruit d’une étroite collaboration avec le fabricant de renommée internationale Leica, connu pour ses optiques professionnelles et […]

Guns’n’Stories : Bulletproof VR arrive sur l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Guns’n’Stories : Bulletproof VR Quest

Bonne nouvelle pour les amateurs de jeux de tir dans l’ambiance du Far West. le jeu Guns’n’Stories : Bulletproof VR se déploie sur un nouveau casque de réalité virtuelle.

Vous vous souvenez peut-être de ce jeu en réalité virtuelle, lancé il ya quelques années sur les casques de réalité virtuelle pour PC, puis sur le PSVR. C’est désormais l’Oculus Quest qui va pouvoir en profiter.

Guns’n’Stories : Bullerproof VR : le western en réalité virtuelle

Pour ceux qui ne se souviennent pas ou n’auraient jamais eu la chance de tester ce jeu en réalité virtuelle, vous y incarnez un vieux cow-boy qui se souvient des exploits héroïques (entre autres) de sa jeunesse dans le Far-West. Au programme, des duels bien entendu, mais aussi des hordes de bandits dont il faudra parfois vous débarrasser. Les critiques lors de sa sortie étaient plutôt favorables.  Loin d’être un simple jeu de tir, Guns’n’Stories : Bulletproof VR vous propose une véritable campagne avec une narration plutôt aboutie.

Bonne nouvelle, si vous voulez pouvoir tester le jeu avant de l’acheter, il y a une preview qui est disponible, et que vous pouvez tester grâce à l’Oculus Link. Attention tout de même, le jeu n’est plus tout à faire récent, donc il ne faut pas non plus s’attendre à une incroyable expérience visuelle. La version complète devrait bientôt être disponible à l’adresse suivante.  A noter que le studio ukrainien Mirowin qui est à l’origine de Guns’n’Stories : Bulletproof VR travaille toujours sur son prochain titre, Boiling Steel. Pas de date de sortie annoncée pour le moment mais on a désormais de quoi s’occuper en attendant.

Cet article Guns’n’Stories : Bulletproof VR arrive sur l’Oculus Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Du Skateboarding avec les doigts grâce au hand-tracking du Quest

Par Pierrick LABBE
Skateboarding avec les doigts hand-tracking Oculus Quest

Difficile pour l’instant de voir les limites et le potentiel réel du hand-tracking déployé par Facebook pour l’Oculus Quest. Mais les développeurs semblent beaucoup s’amuser comme ce jeu de Skateboarding avec les doigts.

Depuis ses débuts au mois de décembre dernier, les développeurs expérimentent autour du logiciel de développement offert par Facebook pour le hand-tracking. On vous présente le travail de Daniel Beauchamp.

Le hand-tracking et ses usages multiples con le skateboarding avec les doigts

On a déjà vu que certains développeurs ont lancé quelques petites applications s’amusant avec le concept qui sont disponibles via SideQuest. Pour l’instant, pas encore de grand projet ambitieux et c’est normal tant l’innovation est récente. C’est cependant aussi du côté des vidéos que des concepts intéressants sont actuellement testés comme le note UploadVR. Daniel Beauchamp, qui s’occupe de la réalité augmentée et virtuelle du côté de Shopify, semble s’amuser à en explorer les limites et a déjà imaginé un moyen de locomotion ayant recours au hand-tracking. On vous laisse le découvrir dans la vidéo ci-dessous. C’est particulièrement original, il faut le dire.

Deuxième expérimentation dont le résultat a aussi été dévoilée, une vidéo de skateboarding avec le tracking des doigts (visible ci-dessus). On vous laisse découvrir le résultat plutôt surprenant. Une chose est sûre, Facebook expérimente actuellement avec le concept de tracking des mains et des doigts. La semaine dernière, une mise à jour a été déployée sur l’Oculus Quest qui permet de basculer plus facilement entre le tracking manuel  ou le contrôleur. S’il reste encore du chemin à parcourir, les prémices sont encourageants.

Cet article Du Skateboarding avec les doigts grâce au hand-tracking du Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Studio Monitor Crashing on All Platforms

Par lonseidman
I downloaded the current version of NDI Tools to my Mac and two Windows PCs. Studio Monitor is crashing on all of them - is this a bug in the currently available version? Strange that two separate Windows PCs and a Mac will exhibit the same behavior.

UPDATE: Also it appears virtual input is crashing too. The Windows PCs are both running with Nvidia GPUs if that makes any difference.

Here is the error I'm seeing on the Mac:

Application Specific Information:
abort() called
terminating with uncaught exception of type Processing::NDI::Plugins::Lib::URL::parser::build_ error: Port defined, but host is empty

Ce câble Oculus Link vous coûtera deux fois moins cher que l’original

Par Pierrick LABBE
Oculus Link disponible

Ce nouveau câble Oculus Link USB 3.1 de PartyLink est presque aussi long que celui vendu par Facebook mais pour un prix qui n’a rien à voir. Il est toutefois un peu plus limité que l’original.

L’entreprise vient donc tenter de se placer en concurrence directe avec Oculus et Facebook en proposant un câble qui semble fonctionner avec Oculus Link Beta. Attention toutefois, ce n’est pas pour tout le monde.

Un câble Oculus Link limité par la technologie

Ce câble Oculus Link semble donc plein de promesses et permet de profiter de manière efficace et fonctionnelle du système Oculus Link Beta. Cependant, cet équipement de Party Link souffre aussi de quelques limitations. Il n’a pu être lancé que sur un port USB-C sur une carte graphique RTX 2080. L’équipe d’UploadVR explique qu’il n’a pas été possible de lancer l’Oculus Rift et ses application avec d’autres ports USB-C. Une différence majeure avec le câble officiel d’Oculus qui fonctionne avec tous les ports USB-C.

Par ailleurs, un autre problème a été soulevé par les journalistes qui l’ont testé. Cela ne semble pas fonctionner pour charger l’appareil quand votre casque est en mode veille, l’énergie ne transite pas de l’ordinateur à l’appareil. Une situation qui pose quelques problèmes. PartyLink a déjà expliqué dans les commentaires sur Amazon en expliquant en effet que cela ne marche pas avec toutes les cartes graphiques. Donc, même si ce câble Oculus Link n’est vendu qu’à 30 dollars, c’est aussi un véritable pari. A vous de voir si vous ne préférez pas payer 79 dollars le câble officiel à la place.

Cet article Ce câble Oculus Link vous coûtera deux fois moins cher que l’original a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

updating firmware on NDI-enabled Panasonic camera

Par rwzahora
We have an NDI-enabled Panasonic AW-HE40S that was installed by a vendor. The firmware for the camera is 1.82. Since the installation Panasonic has released two firmware updates, one of which may be useful to us.

Can we install the latest firmware without effecting the NDI capability or is new firmware from NewTek needed?

Activision Blizzard retire son catalogue de l’offre GeForce Now

Par Pierre Lecourt

Cela fait des années que Activision Blizzard est partenaire de Nvidia pour le développement et le beta test de GeForce Now. Des années de travail en partenariat avec une optimisation main dans la main des titres de l’éditeur pour qu’ils tournent en streaming sur cette solution. Pourtant, une semaine après l’ouverture commerciale officielle du service, le catalogue complet en est retiré.

Blizzard

En clair, cela veut dire que si vous avez acheté un jeu signé Activision Blizzard, vous ne pourrez pas le faire tourner en streaming sur l’offre GeForce Now. Le service sera techniquement capable de le faire tourner, ce n’est pas un problème technique, mais le jeu ne sera pas reconnu par le système et ne voudra pas  se lancer en streaming. Nvidia précise qu’actuellement une liste de 1500 jeux compatibles avec le système fonctionnent mais, pour des raisons de droits des titres comme Starcraft 2, Overwatch ou Call of Duty, ne seront plus exécutables au travers de cette plateforme.

Tout cela ressemble franchement au début d’un bras de fer entre l’éditeur et Nvidia au sujet du fonctionnement de ce service ou peut être un moyen pour Activision Blizzard de faire valoir certains points. Je ne pense pas qu’il y ait de volonté financière puisque, pour rappel, l’utilisation de GeForce Now ne dispense pas de payer une licence de chaque jeu. Qu’un titre comme World of Warcraft soit acheté en boutique physique ou en ligne sur Battle.net, il faudra bien l’acheter pour y jouer sur le système de Nvidia. Les royalties seront donc versées à l’éditeur quoi qu’il advienne.

En privant Nvidia de ses titres, Activision Blizzard perd donc en pratique des clients potentiels. Des gens qui comptent sur une solution GeForce Now pour lancer de temps en temps une partie au gré des sorties de DLC par exemple. Une fois la licence vendue, on pourrait penser que les développeurs se fichent un peu de savoir comment le joueur va jouer.

Google Stadia

Mais en ce moment les éditeurs ont une carte à jouer auprès d’autres instances que Nvidia. Avec les lancements des services Google Stadia et l’arrivée prochaine du xCloud de Microsoft. Avec la montée des offres comme l’Epic Game Store en concurrent de Steam… Les éditeurs ont peut être compris qu’ils étaient en position de force dans ce nouveau schéma de distribution de jeux. De quoi renégocier les parts des distributeurs, de quoi proposer des exclusivités à un service en échange de plus de retombées, de visibilité ou de partenariats.

Reste à savoir ce qu’en pensera le public… Car ce genre d’annonce pourrait tout simplement saborder les ambitions des services de streaming de jeu. Imaginez que vous ayez souscrit un mois à GeForce Now pour rejouer à World of Warcraft par exemple. Si, sans prévenir, le titre disparaît de l’offre, quelle sera votre regard sur ce type de service ? Exactement le même que sur celui d’un site comme Netflix ou Amazon Prime Video qui fait sauter une série de son catalogue alors que vous étiez en train de la suivre. Beaucoup restent tout de même accrochés à leur abonnement à un service comme Netflix car le contenu est énorme… Mais également parce que l’habitude a été prise d’utiliser ce genre de solution.

manettes

Mais si l’industrie démarre l’offre de streaming de jeu avec une valse d’éditeurs et la disparition pure et simple de catalogues complets de jeux… pas sûr que les clients potentiels y voient un très bon signe. Non seulement pour le GeForce Now de Nvidia, mais également pour tous les autres services de ce type. Personne n’a envie de s’abonner à trois ou quatre services de ce genre pour être sûr de pouvoir jouer à tous ses jeux. Le public veut des engagements, pouvoir avoir confiance en ces offres. Qui va prendre l’option Google Stadia si le Microsoft xCloud peut financer une exclusivité du jour au lendemain ? Qui fera confiance à ce xCloud si Nvidia assure une distribution de catalogue avec ses ventes de cartes graphiques ?

Le risque le plus évident est que cette guerre fasse plus de victimes que de gagnants… en brisant net tout début de confiance dans ces services. 

 

Activision Blizzard retire son catalogue de l’offre GeForce Now © MiniMachines.net. 2020.

Oculus Quest : vous pouvez maintenant personnaliser votre espace d’accueil

Par Pierrick LABBE
Espace d'accueil Oculus Quest personnalisé

Oculus Quest vous permet maintenant de modifier complètement votre environnement d’accueil en optant pour des environnements comme les Simpson ou d’autres programmes de télévision.

Cela a commencé depuis l’an dernier, mais les utilisateurs n’étaient pas encore touchés. L’option permettait de choisir entre deux environnements Oculus Home classiques et deux autres.

Oculus Quest étend la liste des possibles pour l’espace d’accueil

En effet, jusque-là, on avait le droit à un décor de cabane hivernal ou bien au début du RIFT. Mais, face à des options limitées, les utilisateurs ont pu avoir à disposition des méthodes plus artisanales en ayant notamment recours à SideQuest. Résultat, ils ont donné vie à des environnement d’accueil tous plus fous les uns que les autres, basés sur la culture populaire, des séries ou encore des films . Parmi les options que l’on peut voir dans la vidéo ci-dessous figure la maison des Simpson, le garage de Rick et Morty, la salle du trône de Game of Thrones ou encore la vision de Gotham City par la fenêtre.

On peut voir partiellement un niveau de détails plutôt impressionnant dans ces environnements. Surtout, ils sont beaucoup plus étendus que les modules originaux proposés par l’Oculus Quest. Une expérience à tester pour vraiment réaliser à quel point l’immersion peut vraiment démarrer avant même de lancer un jeu ou une autre application en réalité virtuelle sur le casque. On ne peut vraiment que vous recommander de joindre le Discord dédié pour en apprendre plus sur ces espaces d’accueil personnalisés issus de la culture populaire.

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Facebook acquiert Scape Technologies pour améliorer son tracking via l’IA

Par Bastien L
scape technologies facebook acquisition

Facebook annonce l’acquisition de la startup Scape Technologies, spécialisée dans la géolocalisation via la vision par ordinateur. Sa technologie de VPS pourrait être intégrée aux casques VR Oculus pour améliorer le tracking de position…

Fondée à Londres en 2016, Scape Technologies développe une technologie permettant le tracking de position avec une précision supérieure au GPS. Cette technologie, intitulée ” Visual Positioning Service ” (VPS), repose sur l’intelligence artificielle et plus précisément sur la vision par ordinateur (Computer Vision).

L’IA est ici exploitée pour permettre à n’importe quel appareil doté d’une caméra de reconnaître et de comprendre son environnement. L’ambition de la startup était de mettre ces données de géolocalisation extrêmement précises à disposition des développeurs d’applications.

La technologie de Scape Technologies est initialement pensée pour les applications de réalité augmentée, ou encore pour d’autres secteurs tels que la robotique. Quatre ans après la création de la startup, Facebook vient d’annoncer son acquisition.

Facebook va pouvoir intégrer la technologie VPS de Scape aux casques Oculus

Le géant américain détient désormais 75% de l’entreprise, suite à une acquisition dont le montant est estimé à environ 40 millions de dollars. Pour l’heure, Facebook n’a pas encore dévoilé ce qu’il compte faire des solutions développées par Scape Technologies.

Cependant, on peut s’attendre à ce que les SDK et les moteurs de la startup soient intégrés aux technologies VR / AR de la firme de Mark Zuckerberg. Ceci pourrait notamment permettre d’améliorer la précision du système de tracking inside-out des casques Oculus reposant sur des caméras embarquées.

La position des joueurs pourrait ainsi être identifiée avec une précision maximisée. De même, le Guardian System des casques autonomes comme l’Oculus Quest pourrait exploiter le VPS pour délimiter automatiquement le périmètre de sécurité et l’espace de jeu de l’utilisateur.L’installation et l’utilisation des casques s’en trouveraient encore simplifiée.

En outre, Scape Technologies prévoyait également de cartographier des villes entières pour permettre des applications de réalité augmentée persistantes et réalistes. Là encore, cette technologie pourrait intéresser Facebook pour ses futures lunettes AR.

Pour l’heure, il ne s’agit toutefois que de simples suppositions. Il faudra sans doute attendre la prochaine génération d’appareils Oculus pour découvrir quelles sont les véritables intentions de Facebook à travers cette acquisition…

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Explore the Hip-Hop Sounds of PremiumBeat’s Own Vincent Tone

Par Scott Porter

As Ruffsound, Marc Vincent is a force in Quebec hip hop and global pop. As Vincent Tone, he makes real music for real stories as a top ...

NDI - Native recording

Par Malapati
Hi,

could anyone point me in the right direction where I could read up more on TriCaster's new NDI native recording?

Some of the tech data aswell as what the additional "metadata" files that get recorded for each .mov clip, particularly on the TriCaster, are used for.

Thanks in advance.

NDI over VPN

Par adebeau
Hi team,
I have a specific event where I will have 2 different locations at 800m in a city, and I could not have a fiber or cable between the 2 sites.
The only thing I have is 2 x Internet Fiber boxes. So I am assuming having 200M between the 2 sites in VPN.

I am thinking about using NDI on a L2 VPN, but the 1st tests I have done are not positive ( I am using access manager to avoid discovery issues).
So I have a NDI SOurce ---VPN ---INTERNET ----- VPN ---- NDI Monitor

The result is that NDI monitor cannot play the source.

Is there anything mandatory in addition to full TCP/UDP access between NDI Source & Monitor ( I m not talking about broadcast IP for auto-discovery).

Any MTU issues ?

Will it work with a L3 VPN - without autodiscovery - ?

Is there any network spec on NDI protocol somewhere ?

many thanks,
PS: Of course NDI.cloud can help, but as the 2 internet boxes are on the same city :)

NDI Connect App - embedding audio

Par chrisaby
I installed the ndi connect app on my computer trying to embed a local audio source (mikrofone) to an ndi video source (NDI PTZ Camera).
I can see the local audiosource on the meter beside the video window, but when I want to control the embedded audio with ndi monitor I can't hear anything.
When trying the same thing with a local camera (not ndi) everything works fine... Is it possible that embedding audio only works with local video interfaces but not with incoming ndi sources?
Is that only possible with NDI Connect Pro?
I use the free NDI Connect App.


best
chrisaby

Comment changer le mode de votre radiocommande FrSky : Mode 1 et Mode 2.

Par Ludovic

Comment changer le mode de votre radio Frsky ?

Note importante : utilisez uniquement les vis d’origine lors de cette manipulation au risque d’endommager irrémédiablement votre radiocommande Taranis X-Lite. Les Taranis XLite, XLite S ou Xlite Pro de FrSky sont livrées avec les deux sticks centrés. Pour définir le stick des gaz (Throttle) il faut libérer l’un des sticks. En effet, le stick des […]

NDI Discovery Outside of Router

Par imryh
Hello.

Due to some issues, we've had to move our TC Mini and all connected BirdDog Studios to a small local router.
Everything is fine inside the router. Everyone discovers everyone.

I'm trying to get the TC Mini NDI to appear outside of the router too. So that other NDI devices on the bigger network can see it.

I've set up port forwarding on the router for ports 49152 - 65535. But still nothing.

Any ideas how to get that to work?

Thanks.

Imry

Tools 4 Access Manager question and comment

Par marksctv
In preparation for a cross subnet W10 PC to PC NDI connection for production this summer, I downloaded NDI Tools 4 and started experimenting. I have VLC/NDI running on one PC with the receiver on a different subnet being StudioMonitor. It's working well. But I noticed that even after reboots of both PC's, I no longer need to run Access Manager. Can I get an explanation of where the path info is saved on the receiving PC. Also, the Access Manager executable needs to be signed to avoid the "unknown publisher" message. If the user is running as a Windows user rather than administrator, the user needs to enter an administrator's userid and password which is not allowed in our installation.

NDI Scan Converter ignores screen orientation.

Par Nardella
So, I have encountered an amusing issue. If I rotate my display 180 degrees using windows settings, then I broadcast using Scan Converter the transmitted image will be upside down. This doesn't cause me any significant issues, but I thought you'd like to know.

NDI SDK licensing

Par abo
Hi,

I am new on this forum.
English is not my native language and the legal terms in the NDI SDK license are unclear to me.
Google translate provides an even more obscure translation :mad:
Anyway I understand that the license seems extremely restrictive.
I know that NDI is already integrated into GNU license opensource applications like OBS studio.

My question is simple: do we have the right to freely use the NDI SDK in an open source software under GNU license?
if yes : Good ! Question closed :)
if no : What must be done step by step to be able to use the NDI SDK in the application as for the obs-ndi plugin in OBS studio?

Thanks for your help.
Alain

Ghost Giant, le jeu de réalité virtuelle narratif, arrive bientôt sur l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Ghost Giant Oculus Quest

On l’attendait depuis le mois de novembre dernier, Ghost Giant, prévu initialement pour le mois de décembre aura été retardé. Finalement, c’est d’ici à la fin du mois qu’il va débarquer. 

La date de lancement de ce jeu en réalité virtuelle pas banal est en effet prévue pour le 20 février, comme l’a confirmé le développeur Zoink. On refait les présentations de ce jeu qui mérite sans doute un peu de votre attention.

Ghost Giant, une expérience qui sort de l’ordinaire

Ghost Giant est tout simplement un des jeux en réalité virtuelle qui est considéré comme les meilleurs du genre. En effet, il propose une expérience basée sur la narration particulièrement poussée. Dans ce jeu, vous devenez l’ami imaginaire d’un petit garçon nommé Louis. Mais, alors que les prémices peuvent sembler particulièrement mignons, l’histoire prend rapidement une tonalité plus sombre en abordant des thèmes particulièrement difficiles, mais d’une façon pour le moins originale.

Le jeu, qui est notamment disponible sur le PlayStation VR, propose vraiment de se plonger dans nos émotions et de s’ouvrir d’une façon que peu d’autres expériences en réalité virtuelle ont réussi à rendre possible jusque-là. La prochaine étape que beaucoup de curieux de cette expérience attendront désormais est celle des casques de PC VR. On peut espérer que ce soit la prochaine étape pour Ghost Giant. Il faudra toutefois sans aucun doute s’armer d’une bonne dose de patience. En attendant, le jeu est presque là pour les amateurs de l’Oculus Quest, et c’est une vraie bonne nouvelle !

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What Film Technologies Will Define the Next Decade?

Par Rubidium Wu

Let's look at what the current state of technology will mean for the future of film and the people who make it, distribute it, and consume it.

Ven, un jeu de plateformes en réalité virtuelle inspiré de Ratchet and Clank

Par Pierrick LABBE
Ven jeu de plateforme en réalité virtuelle

Le studio polonais Monologic Games vient d’annoncer Ven, un nouveau jeu en réalité virtuelle à travers une courte bande-annonce. Autant dire que nous sommes conquis par avance.

Ce petit jeu qui a été dévoilé cette semaine s’annonce donc être un jeu de plateforme, à la façon d’Astro Bot ou de Moss. On vous explique de quoi il retourne.

Ven, un jeu qui mélange les genres

L’idée de ce jeu est donc à priori de vous offrir une double approche. Vous jouez un personnage à la première personne et le second à la troisième personne. Vous incarnerez un officier de la police intergalactique qui chasse de dangereux criminels. Sur votre route, vous rencontrez Ven, une créature qui ressemble  à un renard qui veut protéger sa planète natale, Runnies. Ce dernier ressemble beaucoup au personnage des célèbre jeux Ratchet and Clank. Ensemble vous allez donc parcourir la planète pour sauver les compagnons de Ven. Cela veut dire éviter des obstacles ou encore vous déplacer à travers différentes plateformes.

Le jeu se joue avec des contrôleurs de déplacement qui vous permettent d’interagir directement avec Ven. Dans la courte vidéo, on peut voir qu’il peut notamment se déplacer et semble armé de ce qui ressemble à une arme de mêlée. Ce jeu semble être la parfaite illustration de pourquoi les jeux de plateformes ont un réel potentiel en VR, notamment quand ils parviennent à être réellement immersifs. On se souvient aussi du succès de Astro Bot : Rescue Mission qui reste toujours un des meilleurs succès du PlayStation VR. On souhaite à ce jeu le même succès.

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Smush.TV, un drôle de jeu asymétrique compétitif en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
Smuch.TV

C’est un jeu en réalité virtuelle à tendance asymétrique qui se prépare avec Smush.TV. Attention, cela pourrait bien faire des étincelles. On vous fait les présentations de ce jeu pas banal.

Mélanger la réalité virtuelle et le monde physique avec des joueurs de chaque côté de la barrière. Une promesse déjà offerte par le passé mais rarement tenue. Voici le tout dernier à s’y risquer.

Une atmosphère ultra-compétitive pour Smush.TV

On retrouve donc, avec Smush.TV, l’un de ces jeux où une personne (ou plus) se trouve en réalité virtuelle, et peut interagir avec les autres qui sont eux équipés d’accessoires divers : smartphones, consoles ou encore ordinateur. Dans ce registre, on retiendra Eye in the Sky, Acron : Attack of The Squirrels ou encore le savoureux et génial Keep Talking and Nobody Explodes. Dans ce nouveau jeu, celui qui est en réalité virtuelle doit éviter de se faire écraser par des blocs de pierre qui sont envoyés par ceux qui sont à l’extérieur. Il doit aussi tenter d’atteindre le sommet, dans ce qui ressemble furieusement à une nouvelle version de Donkey Kong.

On y trouve aussi des éléments rythmiques et vous pourrez utiliser les chansons que vous voulez. L’usage de Steam Remote Play Anywhere vous permettra d’y jouer même online. Ce jeu qui est donc annoncé pour le 27 février prochain entre dans la catégorie des jeux pour PC VR. Il vous faudra donc un casque compatible pour en profiter… ou bien trouver un ami qui en possède un…. A vous de jouer et de découvrir Smush.TV en attendant la bande-annonce ci-dessous.

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Oculus Quest : le hand-tracking peut désormais s’activer automatiquement

Par Pierrick LABBE
Hand-tracking automatique Oculus Quest

C’est une très bonne nouvelle d’un point de vue de la simplification des usages. Le système de hand-tracking intégré à l’Oculus Quest s’active désormais automatiquement si vous n’avez pas branché les contrôleurs Touch. 

Alors qu’Oculus déploie cette semaine la V13 de son logiciel pour le Quest, c’est assurément la mise à jour la plus attrayante et qui devrait faire des heureux.

Oculus Quest sur la route du hand-tracking

Cette mise à jour s’inscrit dans une certaine logique du côté d’Oculus et Facebook. En décembre, la fonctionnalité de hand-tracking avait été intégrée sous une forme expérimentale mais avait très vite séduit beaucoup d’utilisateurs. Même s’il reste du travail, la possibilité d’interagir avec les mains est beaucoup plus naturel qu’avec un contrôleur. Jusque-là cependant, il était nécessaire d’activer la fonctionnalité à chaque fois depuis le menu. Ensuite, vous pouviez abandonner les contrôleurs Touch. Pour arrêter, il fallait ensuite couper la fonctionnalité ou relancer votre casque de réalité virtuelle Oculus Quest.

Avec cette V13, vous pouvez donc décider que ce processus se fasse désormais de façon entièrement automatisée, simplement en prenant ou en posant vos contrôleurs Touch. Si vous utilisez déjà le hand-tracking, la fonctionnalité est déjà activée. Pour le cas (surprenant) ou vous voudriez la couper, vous pouvez y accéder depuis le menu “expérimental”. Il ne vous reste plus qu’à vous familiariser et à en profiter. Si ce n’est pas encore le cas pour votre casque, laissez le connecté à une prise de courant et au Wifi, pour que la mise à jour de la V13 se déclenche.

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ZBrush 2020.1 est de sortie : quoi de neuf ?

Par Shadows

Pixologic annonce le lancement de ZBrush 2020.1, nouvelle version de son outil de sculpture 3D.

Sans surprise, la mise à jour est gratuite ; elle apporte 18 correctifs de bugs, un outil de diagnostic pour améliorer l’envoi de retours aux développeurs, une dizaine d’améliorations mineures pour les outils intégrés. Enfin, certains plugins sont mis à jour.

L’ annonce détaille la procédure à suivre pour mettre à jour votre installation.

Fixed: ZBrush UI - Mac Finder Blurry Text & Icons.
Fixed: Text box working in Japanese Windows with button Size set to <= 41.
Fixed: Translated UI that cut SubTool info off in Japanese / Korean languages.
Fixed: Size Sliders causing crash after changing size of a Project then reloading the Project.
Fixed: Bracket ( ] ) increase draw size hotkey was broken (MacOS).
Fixed: FiberMesh Curves OBJ Exporting was not creating OBJ (MacOS).
Fixed: Mesh Turns Black While Layer in Record Mode
Fixed: Tool:Masking:Go To Unmasked Center does not create an undo.
Fixed: Ghost SubTool names would remain when loading another project.
Fixed: ZAppLink Photoshop & PaintStop RGB Projection Errors.
Fixed: Switching to the lower subdivision during recording mode on Layers, the model turns to black.
Fixed: ZBrush would QuickSave a blank ZPR file that caused a crash.
Fixed: History Recall does not work if Split Screen is enabled.
Fixed: Slice Curve Brush to Morph UV mesh Crash.
Fixed: ZModeler vertex snapping with smaller meshes.
Fixed: Symmetry icons updating when switching from Local Symmetry to World Symmetry.
Fixed: Interactive Light causing crashes.
Fixed: Improved Mac fans issue on macOS.
Added: A diagnostic utility to improve the submission and resolution of future bug reports.
Updated: The Menus button has been placed back into the ZBrush UI.
Updated: Projection Master shortcut is now Shift +G.
Updated: Lasso Select brush will allow a larger selection.
Update: FiberMesh with Subdiv will not render PolyFrame color with BPR.
Updated: Size Sliders will only update if Enter is pressed.
Updated: Clip, Slice and Trim brushes will no longer be able to be used when in Morph UV mode.
Updated: Button Size Clips UI clipping (MacOS) with very large button size(>90).
Updated: User can now define colors for Draft Analysis.
Updated: When renaming SubTools the first letter will no longer be capitalized automatically.

Plugin Updates:
    ExportImport
        Fixed camera import error messages
        Improved support for more than one display on macOS
    Decimation Master
        Fixed path issue that affected some users on Windows
    Left and Right tray macro
        Right tray macro updated to open/close right tray.
    Polygroupit
        Will now launch on MacOs 10.15 (Catalina)
    UV Master
        Automatically selects Paint brush for control painting
    ZBrush to Photoshop
        Resolved Subtool layer issue
    3D Print Hub
        Updated 3DPrintHubAbout.PSD file
    SubTool Master
        Removed stray button in DoVisible options
    PaintStop
        Restored hiding of the top menus
    GoZ for Maya (Win/Mac)
        Support for Maya2020
    GoZ Installer
        Support for Maya2020

L’article ZBrush 2020.1 est de sortie : quoi de neuf ? est apparu en premier sur 3DVF.

MUCA / Conference of Music and Audiovisual Culture

Par Marco Savo

Murcia, May 28 – 30 2020

In recent years we are witnessing a true technological revolution with a global impact in all areas of society, from the various forms of entertainment to education. The technology, in constant change and transformation, marks a rapid pace that shapes our way of seeing the world, a profound reflection on new ways of apprehending reality becoming necessary.

It is undeniable: the music has a leading role in the AV world. This is not a mute revolution. This becomes obvious if we consider the importance of music on mobile devices and communication technologies.

Within this context and following the trail of success of the previous editions, Congreso Internacional Música y Cultura Audiovisual MUCA VII will be held on 21, 22 and 23 January 2020 at the University of Murcia. Same aim of the event ahead: to encourage the knowledge exchange and dissemination among sound and AV professionals and researchers. To be achieved through analysis, reflection and criticism in music and culture of recent decades.

TOPICS

Music and film / Music and television / Music and advertising / Music and video games / Music and Internet / Prosumers and market / Analysis of music in audiovisual culture / Music and technology / Digitalization, globalization and new ways of marketing / Teaching music in audiovisual culture.

Congreso de Musica y Cultura Audiovisual

University of Murcia, Spain

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