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Gear Roundup: Our Top Picks of 2020

There’s no doubt that 2020 was been one hell of a year. With a pandemic completely shutting down nightlife and wrecking the music industry as we know it, 2020 took quite an unexpected turn that left many DJs, producers, and music lovers scratching their heads a bit. But not all was lost this year –– a […]

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Virtuality 2020 : nos impressions sur un salon en réalité virtuelle

Par : Shadows

Cette année, les salons et conférences ont adopté de nombreuses formes pour faire face à la pandémie: si certains évènement ont été totalement annulés, d’autres se sont déportés sur Zoom, des sites web, ou même dans des univers 3D.

Virtuality, la semaine passée, avait choisi cette dernière option. Le salon consacré à la réalité virtuelle s’était associé à Manzalab et sa solution Teemew :

Teemew était ici décliné dans une version sur mesure pour Virtuality. C’est d’ailleurs un des points de vente de cette solution : Manzalab peut l’adapter en fonction des besoins précis d’un salon.

Si la plupart des visiteurs ont utilisé l’outil sous Windows ou Mac OS, nous avons pu avoir accès à la version Oculus Quest, en beta fermée. De quoi vivre une conférence sur la réalité virtuelle… En réalité virtuelle.

Un salon plus vrai que nature

La philosophie Teemew est claire : reproduire de façon réaliste l’expérience d’un salon, avec ses éléments classiques : stands, hall, salles de conférences.
Si ce choix pourra frustrer les personnes qui auraient voulu un peu plus de folie artistique (rien n’empêcherait d’avoir des décorations flottantes, une architecture à la Escher, de repenser totalement la navigation en faisant abstraction de la gravité ou des contraintes spatiales), il n’est pas absurde de rester proche du réel. Après tout, Teemew a pour but de pouvoir remplacer des salons quel que soit le public, et imiter les évènements physiques rend le résultat très intuitif.

Concrètement, l’application Virtuality Experience (une version personnalisée de Teemew) proposait au lancement de créer son avatar, le choix d’éléments étant assez limité pour le moment. Il est possible d’appliquer une photo sur le visage, en revanche on ne pourra pas vraiment personnaliser réellement les vêtements : un logo de société serait pourtant sans doute un plus pour repérer les gens dans la foule. D’autant plus dommage que cette option est gérée pour certains types d’avatars (par exemple ceux de l’équipe Teemew, qui arborait le logo de l’outil) : nous aurions aimé un accès généralisé.

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Une fois l’avatar créé, place au salon : l’application nous positionne à l’entrée avec un guichet d’accueil et une large allée bordée de stands.

Il est alors possible de se déplacer, à la manière d’un jeu vidéo en vue à la troisième personne ou, dans la version Oculus Quest, par téléportations et en vue subjective.
Envie de savoir qui est en face de vous ? Il suffit dans l’application desktop (l’outil n’était pas encore présent en VR) de pointer une personne pour voir son identité.
Envie de visiter un stand ? Il suffit de cibler son entrée pour se téléporter à l’intérieur, dans une pièce fermée (pas de stands ouverts, donc).

Dans ces stands, l’aménagement est assez fonctionnel : un bureau d’accueil avec sonnette, des affichage interactifs (par exemple pour faire défiler un diaporama), des espaces de discussion avec gestion de l’audio (il faut passer à l’intérieur de la zone délimitée pour pouvoir écouter/parler), ou encore des bancs devant un écran : parfait pour une petite présentation aux visiteurs du stand.

Côté ambiance, plusieurs styles sont disponibles en fonction des envies des entreprises ayant loué leur stand : espace futuriste/néon, aménagement plus classique, etc.

Notons enfin que l’affluence dans les stands est limitée, et que leur capacité est variable : comme sur un vrai salon, il est donc possible de moduler l’ampleur de sa présence, selon que l’on soit un grand groupe ou une startup.

Outre les stands, on peut trouver dans les allées des « Chat Rooms » : des espaces de discussion avec un audio restreint aux seules personnes situées dans la pièce. Une très bonne idée pour échanger avec des personnes croisées sur le salon.
Nous avions déjà pu voir des mécaniques similaires dans l’application 3D Virbela employée par Laval Virtual en début d’année, et le concept nous semble très probant.

Du côté des conférences en revanche, Teemew diffère fortement de Virbela : le placement est ici automatique et vous serez systématiquement placé au centre et vers l’avant de la salle. Virbela, de son côté, proposait de choisir sa place en se déplaçant dans la salle et en choisissant soi-même sa place.

Les intervenants sont représentés sur scène, de part et d’autre d’un écran virtuel. Plusieurs éléments visuels permettent de savoir qui intervient : un symbole de son actif/coupé, et une petite animation de bras en mouvements. Basique mais efficace. On aurait éventuellement aimé disposer d’un affichage permanent des noms des intervenants, mais l’ensemble reste très clair et compréhensible dès le premier usage.

Du côté de l’affichage sur l’écran virtuel, le résultat était en revanche un peu décevant lors de nos essais en VR : d’une part en raison de la résolution du Quest 1 que nous avons utilisé (la version 2 serait nettement plus adaptée, avec son gain en pixels et clarté), d’autre part à cause de problèmes très fréquents lors de la lecture de vidéos.

La salle de conférence, en tournant le dos à la scène : des avatars représentent le public présent.

Desktop ou casque : quelles différences ?

Dans l’ensemble, Teemew en version Oculus Quest se rapproche fortement de sa déclinaison desktop. Quelques différences notables sont toutefois présentes : le système de chat pour poser des questions est remplacé par une interface vocale, par exemple. Par ailleurs, pour s’adapter aux performance d’un Quest, le système d’avatar nous semble avoir été simplifié (avec du coup le sentiment de croiser en boucle les mêmes visages).

L’immersion rend certains éléments bien plus intuitifs : sur desktop, notre réflexe pour entrer dans la salle de conférence ou sur un stand était spontanément de marcher vers la porte, alors qu’il faut cliquer dessus. En VR, à l’inverse, la téléportation et le clic étant fusionnés, la question ne se pose pas.

Enfin, en termes de sensations, la VR rend l’expérience bien plus proche d’un « vrai » salon physique, et l’éloigne d’un jeu vidéo.

Version desktop : petit groupe devant l’entrée d’une salle de conférence.
Un bug en sortie de conférence : plusieurs personnes téléportées au même endroit. Nous avions rencontré le même type d’artefact visuel avec Virbela, durant Laval Virtual.
Sur la gauche : un avatar portant le logo Teemew. Ce type de badge, généralisé et personnalisable, serait sans doute un atout pour savoir qui est qui.

La prise de notes, un problème sans solution

Au final, le seul vrai souci spécifique à la réalité virtuelle concerne… La prise de notes, évidemment complexe en portant un casque. Le problème est difficile à résoudre car il nécessiterait sans doute une évolution du matériel : une possibilité serait par exemple d’afficher l’environnement réel sur la zone basse de l’écran (le Quest permet déjà d’afficher l’environnement, mais uniquement en totalité et en noir & blanc et définition médiocre), une autre d’utiliser le tracking des doigts pour afficher les mains virtuelles avec précision, en simulant le texte écrit (mais la précision actuelle du suivi n’est clairement pas au niveau pour une telle prouesse). Enfin, la prise de notes en écrivant en l’air avec les manettes nous semble peu envisageable sur le plan ergonomique.
En l’état, il nous a fallu relever le casque régulièrement, écrire à l’aveugle, ou profiter de l’imperfection de la jointure du Quest au niveau du nez pour entrevoir ce que nous écrivions.

Teemew étant personnalisable, un salon peut multiplier les halls et permettre aux visiteurs de se téléporter de l’un à l’autre : de quoi disposer d’un espace vaste sans pour autant faire s’effondrer les performances d’affichage à cause d’un hall unique énorme.

Un concept prometteur : rendez-vous en 2021 !

En conclusion, la version VR de Virtuality Experience nécessite encore clairement du développement et des améliorations, mais ce constat est logique pour une beta. Le concept nous semble très prometteur. Plus largement, l’utilisation de mondes 3D apporte une touche d’originalité au milieu d’un océan de réunions Zoom, et permet sans doute de faciliter les rencontres fortuites, comme sur un vrai salon. Des améliorations seront souhaitables pour améliorer l’expérience, comme nous l’avons évoqué. On apprécierait aussi, pour la version desktop, de disposer d’une option avec des graphismes plus poussés, quitte à ne pas l’activer par défaut.

En tous cas, qu’il s’agisse de lancer un nouveau salon ou de faire face à une pandémie, la solution Teemew, personnalisée ici en Virtuality Experience, est clairement une approche viable.

Comme, justement, Virtuality 2021 devrait au moins en partie s’appuyer sur le même concept, nous aurons l’occasion de vous parler à nouveau de Teemew et des progrès futurs de ce produit.

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Virtuality en approche : un salon à découvrir en 3D temps réel et en VR !

Par : Shadows

Le salon Virtuality se tiendra la semaine prochaine, du 2 au 4 décembre. Pandémie oblige, l’édition 2020 de cet évènement consacré à la réalité virtuelle et augmentée sera dématérialisée.

L’équipe organisatrice a choisi de proposer un système de monde virtuel, un peu à la manière de ce qu’avait retenu Laval Virtual en début d’année. Concrètement, vous pourrez choisir un avatar (avec votre visage si vous le souhaitez), puis vous lancer sur PC, Mac ou encore Oculus Quest.

En ce qui concerne le contenu, le salon proposera :

  • des conférences sur des thèmes variés et d’actualité : essor des conférences virtuelles, pitch de projets, 5G et XR, XR et règles sanitaires, télétravail, art, culture, éducation, focus sur l’Amérique Latine…
  • un espace exposants avec Microsoft, Orange, Manzalab, Minsar, HoloForge, Light & Shadows, Immersion, Teemew…

Virtuality 2020 est en accès gratuit, mais sur inscription uniquement. Le site officiel vous donnera tous les détails ainsi que l’agenda complet.

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Les VFX en 2021 : Framestore, Weta dévoilent les tendances le 2 décembre

Par : Shadows

Le 2 décembre prochain, La Visual Effects Society, avec le soutien de Foundry et Jon Peddie Research, organise une table ronde en ligne sur le thème VFX in 2021: What Works, Who Works & What’s Changing Forever.
L’inscription est obligatoire et gratuite. La table ronde débutera à midi heure du Pacifique, soit 21h en France.

Au menu, donc, une réflexion sur ce qui attend l’industrie des effets visuels après une année particulièrement difficile. L’essor des workflows distribués, du cloud et de la production virtuelle vont sans nul doute avoir un impact majeur sur la reprise du secteur.

La table ronde rassemblera :

  • Angus Kneale, directeur créatif chez Preymaker ;
  • Matt Mazerolle, directeur produit / Nouvelles technologies chez Foundry ;
  • James Rogers, directeur créatif/superviseur VFX chez Framestore ;
  • Erik Windquist , superviseur VFX chez Weta Digital ;
  • Dr. Jon Peddie de Jon Peddie Research (introduction) ;
  • Modération : Kathleen Maher., rédactrice en chef de Tech Watch Report chez JPR.

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Stream from Beatport in VR with Tribe XR’s new LINK integration

If you’re a DJ with no decks at home, or wishing you could play on that club setup you love so much, listen in. Tribe XR, a virtual reality platform for DJing, has teamed up with Beatport to integrate Beatport LINK into their program. This move ultimately makes it possible for Tribe XR users to use […]

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VR sur la PS5 : la presse anglophone peu convaincue

Par : Sitraka R
PS5 vr

En attendant notre propre test, découvrez ce que la PS5 vaut pour la VR selon les journalistes anglophones qui ont déjà pris en main la console de Sony.

De fait, une chose se démarque d’emblée : la nouvelle machine est une vraie bête qui peut rivaliser avec les PC VR-ready les plus puissants. Elle pourrait même les dépasser selon le site UploardVR. Malgré tout, le sentiment général tend vers la déception : Sony semble n’avoir rien prévu pour la réalité virtuelle.

La VR sur la PS5 : la même que sur la PS4

Tous les testeurs s’accordent sur l’amélioration impressionnante des graphismes sur les jeux classiques. De même, tout le monde semble partager le même avis sur les jeux VR : il ne semble y avoir aucune différence entre la PS4 et la PS5, malgré la puissance décuplée de cette dernière.

De son côté, le site RoadtoVR note un gain de vitesse pendant le chargement des titres VR. Ceci peut s’imputer sur le stockage SSD plus performant de la nouvelle console.

Pour le reste, l’expérience est quasiment identique. Il faudra même utiliser les manettes de sa PS4 puisque celles de la PS5 ne sont pas compatibles pour le VR. Ce dernier point est particulièrement regrettable puisque les nouvelles DualSense ont un système haptique impressionnant selon les premiers retours.

En ce qui concerne l’adaptateur pour la PlayStation Camera, il s’agit tout simplement d’un connecteur USB classique. Pour rappel, Sony l’offrira gratuitement.

Acheter la PlayStation VR :

Pas de nouveautés, mais pas de bugs

En tout cas, si le manque de nouveautés sur la PS5, pour la VR, est décevant, l’on peut se consoler par le fait qu’aucun problème majeur n’a été repéré par les testeurs. Ainsi, tous les jeux PSVR semblent fonctionner à merveille sur la nouvelle console.

Idem pour les manettes et contrôleurs (DualShock, Aim et Move) qui ne souffrent d’aucune perte de fonctionnalités.

Alors, attendez-vous encore impatiemment la PS5 pour tester vos jeux VR ? N’hésitez pas à nous le dire dans les commentaires. Bien évidemment, nous vous proposerons notre propre test prochainement.

Cet article VR sur la PS5 : la presse anglophone peu convaincue a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

VR Projects @ ECAL MID 2020 – Object, Body, Movement and Environment

VR Projects @ ECAL MID 2020 – Object, Body, Movement and Environment
Four projects by students at ECAL (Media Interaction Design) explore the possibilities of VR. From alternative interfaces and public space to architectural interface and what its like to experience the environment of yellow ants.

HTC : un casque VR surprise se profilerait-il à l’horizon ?

Par : Sitraka R
htc vive daydream

La marque taïwanaise HTC pourrait bien sortir un casque VR surprise dans les prochaines semaines si l’on en croit des documents récemment déposés auprès des autorités américaines.

En tout cas, c’est ce que nous apprend le site RoadToVR. Nos confrères indiquent que les documents en question ont été soumis à la FCC, l’agence américaine chargée des télécommunications. Ce dépôt rentre dans la démarche obligatoire pour pouvoir commercialiser la plupart des produits électroniques outre-Atlantique.

Si le produit arrive un jour sur le marché, il s’agira du premier casque VR de HTC depuis la sortie des derniers Vive Cosmos en début d’année. Entre-temps, Facebook et son Quest 2 ont envahi le champ médiatique.

Mais HTC ne semble pas en reste avec un probable casque VR surprise dont la sortie pourrait avoir lieu avant la fin d’année. Soumis en septembre à la FCC, l’appareil rentrera dans la gamme Vive, mais aucun détail supplémentaire n’est disponible quant au branding.

Casque VR surprise de HTC : les possibilités

Quoi qu’il en soit, RoadToVR est sûr qu’il s’agit d’un nouveau casque, même si les nouveautés pourraient se résumer à quelques modifications techniques. L’un des candidats potentiels vu par le site serait un nouveau Vive Focus.

Pour appuyer cette hypothèse, nos confrères mettent en avant le fait que les nouveaux documents incluent une vignette indiquant l’emplacement prévu au logo de la FCC (voir ci-dessous). Les casques Vive Focus affichent ce logo au même endroit jusqu’ici.

Acheter un Vive Focus Plus en attendant :

Pour le reste, l’on s’enfonce un peu plus dans le territoire des spéculations. Mais voir apparaître un nouveau Vive Focus embarquant le nouveau Snapdragon XR2 ne serait pas étonnant. Toutefois, il y a toujours la possibilité qu’ils s’agissent de documents relatifs à un ancien produit de la gamme Cosmos finalement non commercialisé. Cela dit, l’emplacement du logo de la FCC indiqué ne correspond pas à celui connu pour cette gamme de casque.

Enfin, ce modèle surprise pourrait aussi n’être rien d’autre que le casque VR next-gen de HTC, même si c’est très peu probable. Pour rappel, HTC avait dévoilé le prototype Proton en début d’année. Dans tous les cas, il faudra patienter pour savoir la vérité.

Cet article HTC : un casque VR surprise se profilerait-il à l’horizon ? a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Virtualis – la startup française de VR thérapeutique

Par : A-Renaud
laval virtual virtualis

Virtualis est un logiciel destiné aux professionnels de la santé fonctionnant avec l’Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et des troubles de l’équilibre, mais aussi d’apprendre à vaincre ses peurs.

Mise à jour 15/10/2020 : Depuis notre rencontre au Laval Virtual 2015, Virtualis a beaucoup évolué. Elle équipe aujourd’hui plus de 450 structures dans 24 pays différents et plus de 100 000 patients ont déjà été traités avec ses solutions.

La startup a diversifié son offre. Elle propose une solution complète de rééducation fonctionnelle, PhysioVR, Cette solution repose notamment la thérapie miroir en VR pour la prise en charge des victimes d’AVC, des amputés ou de l’algodystrophie.

Différents modules sont proposées pour les diverses parties du corps et troubles spécifiques. En 2018, ce pack logiciel a remporté le trophée Rééduca Innov’.

La firme propose aussi une offre spécifiquement adaptée aux troubles de l’équilibre, VertigesVR, également récompensée en 2016 par le trophée Rééduca Innov’. Cette solution fruit de 10 ans de R&D permet notamment de remédier aux problèmes de vertiges, de mal des transports ou de syndrome du défilement. Elle a aussi reçu le prix de l’innovation Kiné 3.0 en 2017.

En 2020, Virtualis a lancé Motion VR : une plateforme de posturographie dynamique combinant la réalité virtuelle et différentes technologies de pointe. Cet appareil all-in-one permet de multiples applications, et aide à l’optimisation de l’espace dans un cabinet ou un centre grâce à son encombrement minimal. L’entretien et la maintenance sont également aisées.

A l’aide de cet équipement, il est possible de réaliser des bilans complet ou encore des exercices ludiques de rééducation progressive en VR. L’appareil regroupe deux plateformes de force avec 4 capteurs par pied, une répartition des appuis, des mouvements à 360 degrés contrôlés et quantifiables, et différents programmes de réalité virtuelle immersifs.

Virtual compte parmi les pionniers d’une industrie qui s’est beaucoup développé en quelques années. Aujourd’hui, il existe de nombreuses startups et entreprises dans le domaine de la VR au service de la santé

Article original du 10 avril 2015 :

La réalité virtuelle est surtout connue pour son application vidéoludique, mais certaines personnes s’en servent pour soigner les gens. C’est le cas de Franck Assaban, directeur général de Virtualis, une startup de 3 personnes, qui a développé un logiciel pour Oculus Rift qui permet de traiter les vertiges et les troubles de l’équilibre. “À la base, je suis kinésithérapeute spécialisé dans la rééducation des vertiges et des troubles de l’équilibre. On utilise du matériel qui donne de bons résultats, mais qui est extrêmement couteux. L’idée c’était donc d’avoir les mêmes résultats, mais avec moins de contraintes. On a fait différentes recherches et on est tombé sur l’Oculus Rift” explique-t-il.

Reproduire ce que l’on sait faire

Grâce au casque de réalité virtuelle, Franck et son équipe ont donc pu reproduire les effets du matériel utilisé jusqu’alors par les professionnels. “Le principe, ça a été de reproduire l’optocinétique : c’est normalement une boule à facette lumineuse qui projette des points donnant l’impression que la pièce est en rotation pour avoir l’impression d’être soi-même en mouvement. C’est complexe et il y a beaucoup de contraintes. Avec l’Oculus, on reproduit une sphère qui va bouger et le patient est obligé de suivre les points lumineux. Tout est paramétrable, programmable. On a une efficacité augmentée, des coûts réduits et une installation très facile” poursuit-il avant d’ajouter “je m’en sers tout le temps d’ailleurs. Ma boule à facette est tombée en panne je ne l’ai jamais réparée”. En effet, une boule optocinétique coûte environ 5 000 euros tandis que Virtualis sera vendu, casque compris, pour 2 500 euros.

Une vocation à élargir le champ des possibilités

En plus, le logiciel permet d’inclure énormément d’autres applications en mettant l’accent sur les phobies et notamment la peur du vide. Encore une fois, Franck Assaban est très confiant sur l’efficacité de son produit. “Par exemple, pour la peur du vide j’utilise une application qui simule un saut à l’élastique et en fait le patient peut « voir » ses pieds au bord du vide. Très progressivement j’arrivais à le faire avancer. Mais ça ne m’intéresse pas qu’il réussisse dans le jeu sans retour dans la réalité. Donc je lui demande de se mettre en difficulté progressivement et qu’il me dise s’il y a une corrélation. Et j’ai un patient comme ça qui n’était pas bien au premier étage et maintenant il arrive à monter au cinquième. Il y a donc des résultats !”

Virtualis a réussi à séduire plus de 45 établissements, qui utilisent actuellement ses solutions pour traiter les maux de milliers de patients.

Pour l’heure, Virtualis est en phase de bêta-test auprès de plusieurs professionnels. Néanmoins, il a fort à parier que le système envahira bientôt les cabinets de nos médecins spécialisés.

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PS5 : la Caméra HD non compatible avec le PSVR 1 selon Sony

Par : Sitraka R
caméra HD de la PS5

Sony a confirmé que la caméra HD de sa future console de salon PlayStation 5 (PS5) ne sera pas compatible avec la première génération du PSVR, son casque de réalité virtuelle.

De fait, il ne sera pas possible de jouer aux jeux conçus pour cette ancienne version du casque sur la nouvelle console. Le fabricant japonais a d’ores et déjà confirmé cette information sur son blog après un article sur le sujet par nos confrères d’UploadVR.

Plus précisément, le billet répond aux questions les plus fréquemment posées sur comment jouer à des jeux PS4 sur la PS5. Sony y affirme donc que la Caméra HD, un des nouveaux accessoires de la PS5, ne sera pas compatible avec les jeux PS4 et qu’il faudra connecter la PlayStation Camera avec un adaptateur. De fait, les jeux PS4 englobent bien les jeux pour le PSVR.

En tout cas, cette publication de Sony a le mérite de mettre, une bonne fois pour toutes, un terme aux spéculations sur la rétrocompatibilité de la nouvelle caméra avec le PSVR.

PS5 : pas de Caméra HD pour le PSVR, mais compatibilité quand même

Il faut préciser que la PS5 sera bien compatible avec le PSVR. Néanmoins, pour en profiter, il faudra simplement utiliser l’ancienne PlayStation Camera utilisée pour la PS4.

En ce qui concerne l’adaptateur qui permet de connecter l’accessoire à la nouvelle console, celui-ci devrait être livré gratuitement à tout possesseur de PSVR. Néanmoins, Sony n’a encore donné aucun détail à ce sujet à un mois de la sortie prévue pour la PS5, le 12 novembre.

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Comme la PlayStation Camera, la manette DualShock, les contrôleurs PlayStation Move ainsi que le contrôleur Aim seront tous compatibles avec la PS5 pour jouer sur le PSVR. Cependant, aucun des anciens périphériques ne fonctionnera avec les jeux PS5.

Jusqu’ici, Sony demeure muet quant à un PSVR 2 compatible avec la PS5, même si l’on sait que le projet existe. En tout cas, il faudra attendre la sortie de la console de salon next-gen pour espérer avoir des nouvelles sur ce casque VR.

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Fin de Google Daydream actée avec la sortie d’Android 11

Par : Sitraka R
Daydream vr google, fin

Google met petit à petit fin à son aventure dans le secteur de la réalité virtuelle, actant la fin de sa plateforme Daydream avec l’annonce qu’Android 11 ne sera pas compatible.

En 2019, l’entreprise avait déjà arrêté la vente de son casque VR Daydream View. Cette nouvelle annonce ne devrait donc surprendre personne. De fait, Google prévient que l’application Daydream VR ne fonctionnera pas sur les appareils tournant sous Android 11 ou une version ultérieure.

Par conséquent, si vous souhaitez continuer à utiliser le casque avec votre smartphone, il ne faudra pas mettre à jour l’OS. Cependant, Google ajoute que les expériences et applications publiées par des tiers seront toujours accessibles via Play Store.

Pour rappel, Daydream a vu le jour en 2016, une alternative mobile pour s’essayer à la réalité virtuelle, au même titre que le Gear VR de Samsung. Malheureusement, la plateforme n’a jamais trouvé son public.

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Fin de Google Daydream : dernier soubresaut d’un marché de la VR en mutation

De fait, cette fin de Daydream chez Google entre dans une tendance plus globale où les casques VR autonomes semblent prendre le pas sur le reste des solutions testées jusqu’ici. On a par exemple Facebook qui se focalise sur sa gamme Oculus Quest.

En tout cas, l’on regrettera les courts-métrages Google Spotlight Stories, abandonnés l’année dernière. Ceux-ci ont fortement contribué à l’avancée du cinéma VR, invitant même la technologie aux Oscars avec le film Pearl en 2017.

Néanmoins, quelques reliques subsistent encore de cette excursion de Google dans le monde de la réalité virtuelle. Ainsi, des applications comme Tilt Brush ou Google Earth VR sont encore prises en charge actuellement. De plus, le géant du web possède toujours le studio VR Owlchemy Labs, derrière des titres comme Job Simulator ou Vacation Simulator.

Indépendamment de la VR, Google semble vouloir persévérer avec la réalité augmentée. Nous faisons donc face à une redistribution des cartes dans le monde de la VR avec Google qui jette l’éponge alors qu’Apple commence seulement à s’y intéresser. Nous verrons ce que l’avenir réserve après cette fin de Google Daydream.

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The Entropy Gardens – A spatiotemporal poem in VR

The Entropy Gardens – A spatiotemporal poem in VR
Created by Vienna based Depart, 'The Entropy Gardens' is an explorative VR experience that challenges one of humanity’s most archetypical art forms – garden making. It explores its myths, aesthetics and modes of perception.

Denon DJ just leaked their new screenless media player/controller – SC1000?

Par : Dan White

When the industry golaith Pioneer DJ dropped their massive news (a new CDJ-3000 teaser) yesterday, it stood to reason that Denon DJ would want to hint at a new product coming out, too. Meet the new screenless Prime player/controller – teased this morning on Instagram. Laidback Luke – one of the biggest artist evangelists of […]

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Virtual DJ 2021 released, adds dynamic stems / signal separation mixing

Par : Dan White
Virtual DJ 2021 with Stems Mixing

Who would have thought two different DJ softwares would release the ability to isolate parts of a track on the fly on the exact same day? Today, Atomix Productions has released Virtual DJ 2021, with a signal separation functionality that allows DJs to “de-mix” finished tracks into the individual components. They join Algoriddim, who announced […]

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The Walking Dead n°1 des jeux PSVR les plus téléchargés en mai

Par : Gwendal P
Fermeture studio jeux AAA PlayStation VR

The Walking Dead: Saints & Sinners et GORN font une entrée fracassante dans le classement des jeux les plus téléchargés du PSVR en mai. En prenant la première position, ils poussent Beat Saber et son règne jusqu’alors incontesté de la première place.

Pour la première fois de l’année, et même plusieurs mois avant cela, Beat Saber n’est plus le jeu le plus téléchargé sur PSVR sur le mois de mai. En effet, celui-ci a été détrôné par The Walking Dead: Saints & Sinners sur les marchés européen et nord américain (USA). En outre, il est descendu en troisième position au pays de l’Oncle Sam, se faisant également dépasser par le jeu GORN. La performance est suffisamment rare pour être signalée. Pour rappel, le jeu de zombies est arrivé le 5 mai sur la boutique de la PlayStation.

Aux positions suivantes du classement, l’on retrouve les habitués que sont SUPERHOT VR et Job Simulator. Ces titres complètent en général le podium, mais sont cette fois-ci relégués en milieu de tableau. Le dixième et dernier jeu du marché européen, The Room VR: A Dark Matter est le seul autre jeu à être sorti en 2020. Sans sorties majeures depuis le début de l’année sur PSVR, le mois de mai redonne donc quelques couleurs à l’accessoire de Sony.

Un agenda du PSVR calme

Malheureusement ces tableaux ne s’accompagnent d’aucun chiffre. Ainsi, nous ne connaissons pas les volumes de ventes ou de téléchargement. À noter qu’il ne s’agit ici que des jeux téléchargés. Le classement serait peut-être différent s’il prenait aussi en compte les versions physiques des jeux. Or, The Walking Dead: Saints & Sinners et GORN ne sont disponibles qu’en téléchargement.

On ne sait pas de quoi le mois de juin sera fait, mais Beat Saber devrait retrouver sa couronne. En effet, aucune sortie de gros jeux n’a été annoncée pour ce mois-ci. En revanche, l’on peut s’attendre à voir un nouveau chamboulement en juillet avec l’arrivée du jeu Iron Man de Marvel. Nous en saurons plus cet été.

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Coronavirus Fears Rattle The Dance Music Industry In 2020

Par : Dan White
Coronavirus fears hit the dance music community

We’ve seen dramatic cancellations of big festivals – first Ultra, Tomorrowland Winter, and just today, SXSW has been called off. The reality is that these festivals and similar scale events have become what drives a lot of the dance music industry forward – and a fear of public gatherings could have huge impacts on DJs, […]

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XDJ-XZ will get full Virtual DJ 2020 support (including On-Device Waveforms)

Par : Dan White
XDJ-XZ with Virtual DJ 2020

The XDJ-XZ, Pioneer DJ’s most recent all-in-one release, has created mixed emotions for a lot of DJs. It’s got those full-sized platters, jog displays, and four channel mixer – but it’s lacking more than two standalone channels (two channels are for external inputs – which includes Rekordbox DJ on a computer). Today the news is […]

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Make it Count — Ma participation à un jeu de la #ue4jam Summer 2019

Par : greg

Hello les amis. Ces derniers jours, a eu lieu la game Jam été d’Epic Games. Ça tombait un peu mal pour moi (mais y‑a t‑il de meilleurs moments au final) car j’avais pas mal de boulot à terminer (et j’en ai toujours autant), alors j’ai accepté de participer, mais en fonction de mes possibilités. Au … Continuer la lecture de Make it Count — Ma participation à un jeu de la #ue4jam Summer 2019

Le gros live #2

Par : greg

Au programme:  Les news du blog, Veille techno: UE4.22/Raytracing, Paint3D, Rocket3F, VRoid Studio, Scripting UE4 et Rasp3/Win10. Mes projets: IA/Renforcement sur Puissance 4, projet de jeu d’aventures avec contrôleurs simplifiés, Jungle Greg un jeu 2D inspiré de Rick Dangereous, le tome 6 des cahiers d’UE4, etc. — Présentation d’un peu de contenu de ma formation … Continuer la lecture de Le gros live #2

Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

Par : greg

Un article vient de paraitre dans le monde décrivant l’itinéraire mouvementé de Tim Sweeney, première fortune du jeu vidéo titrent-ils.  On y découvre les origines du jeune tim, “caricature de geek, gamin malin mais solitaire et empoté”.  Joueur, mais sans plus, c’est sur l’Apple 2 qu’il fera ses premières armes. Il commence alors à développer … Continuer la lecture de Tim Sweeney: du démontage de tondeuses à la création d’Unreal Engine

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