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HitFilm Pro passe en version 13

Par Shadows

L’éditeur FxHome a mis à jour HitFilm Pro, qui passe en version 13.0.
L’outil de montage vidéo et effets visuels, disponible sous Mac et PC, se dote des avancées suivantes :

  • le système de tracking 3D de Foundry est désormais intégrée au logiciel ;
  • le système de tracking planaire Mocha HitFilm, lui, est mis à jour en 6.0.3 avec à la clé des améliorations mineures mais aussi des corrections de bugs ;
  • il devient possible de verrouiller calques et pistes : de quoi éviter tout changement accidentel ;
  • le masquage peut désormais se faire depuis la timeline de montage, pour éviter de sauter d’un mode à l’autre ;
  • Highpass Sharpen : un nouveau mode pour améliorer la netteté de vos images ;
  • Tone Coloring : cet outil dispose d’une interface améliorée qui devrait faciliter le grading final ;
  • Remove Stock Background : si vous utilisez des effets ou contenus issus de banques vidéo, HitFilm Pro peut désormais extraire le contenu de l’image en quelques clics ;
  • un slider fait son apparition pour l’application des LUTs, afin d’en moduler l’effet ;
  • enfin, une meilleure gestion des fichiers est annoncée, qu’il s’agisse de formats vidéo ou audio.

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The Dolly Shot: How It Works and Why It’s Powerful

Par Charles Yeager

There's nothing more cinematic than a great dolly shot, but they're not always easy to pull off. Learn how dolly shots work technically and for storytelling, and ...

Oculus Quest : adieu manettes, place au contrôle au bout des doigts

Par Shadows

Oculus, la branche du groupe Facebook consacrée à la réalité virtuelle, annonce une double avancée pour le casque Oculus Quest. Rappelons le positionnement de ce dernier : il s’agit d’un casque autonome avec tracking inside-out (sans bornes de repérage externes) des manettes de contrôle.

A l’occasion de sa conférence Oculus Connect, Oculus a dévoilé deux futures avancées qui viennent totalement redéfinir l’Oculus Quest.

Tout d’abord et dès novembre, un câble (l’Oculus Link) permettra de relier l’Oculus Quest à un PC. Pourquoi diable un lien filaire pour un casque dont la force est justement l’indépendance ? Tout simplement pour pouvoir bénéficier du catalogue classique de l’Oculus Rift, sans être restreint aux seuls titres compatibles Quest (l’autonomie et la puissance de la machine imposant des applications moins gourmandes).

A plus long terme (début 2020, en beta), une autre mise à jour intéressante sera proposée : le tracking des mains et doigts, qui pourront remplacer les manettes pour certaines interactions. On peut saluer la performance technique, étant donné l’absence de capteur de profondeur sur le Quest. En coulisses, le tracking s’appuie sur les réseaux de neurones.
Si l’utilisation de manettes restera sans nul doute plus pratique pour certains usages, le tracking des mains a l’intérêt énorme de rendre les interactions plus naturelles : parfait, notamment, pour les applications destinées à un public peu habitué à la VR. On imagine par exemple que les musées pourraient se montrer intéressés.

On notera que l’annonce du tracking ne concerne pas l’Oculus Rift S. Comme le soulignent nos confrères de l’Usine Digitale, ce dernier perd d’ailleurs de l’intérêt avec ces annonces : il présente certes un tracking un peu plus large des contrôleurs, un meilleur confort et un rafraîchissement légèrement plus élevé de l’affichage, mais la possibilité pour le Quest d’accéder au même catalogue que le Rift S en filaire, tout en proposant un mode autonome et le tracking des mains, sont des atouts non négligeables. Surtout quand le modèle de base du Quest (64 Go de stockage embarqué) est au même prix que le Rift S.

Au-delà de la question de la cohérence de la gamme Oculus, le concept d’un casque pouvant fonctionner à la fois en autonomie totale (avec, évidemment, des graphismes adaptés) et en filaire (pour des performances sans limites) nous semble très bon. On peut espérer que l’approche se répandra chez la concurrence, afin de proposer des produits toujours plus versatiles, adaptés à la fois à un usage de salon ou studio et à une utilisation loin de toute machine, par exemple pour une démonstration en famille ou chez un client.

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⁣ ⁣⁣ ⁣#repost @rotorstudio⁣ ⁣__________________⁣ ⁣⁣ ⁣Hace ya 5...




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⁣#repost @rotorstudio⁣
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⁣Hace ya 5 años que producimos (@roman.tower y @felipel.nv) la técnica, interactividad y el software de esta pieza escénica para niños de 18 meses a 3 años para la productora Imaginart. Toda una experiencia y creo que todavía sigue girando 😁⁣
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