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Disney repense la manière de modéliser des visages réalistes

Par : Shadows

Les outils comme ZBrush sont particulièrement puissants pour créer des visages humains 3D, mais nécessitent des compétences importantes pour y parvenir, qu’il s’agisse de maîtriser l’anatomie ou le logiciel.

A l’inverse, des outils simple d’accès permettent de créer facilement des visages, mais il s’agit typiquement d’approches très contraintes avec peu de liberté, comme on en croise dans les jeux vidéo pour choisir un avatar.

Face à ce constat, Disney Research dévoile (dans le cadre de l’Eurographics Symposium on Geometry Processing 2020) une voie alternative : une approche intuitive même pour les débutants et qui produit des visages plausibles sur le plan anatomique, tout en proposant une plus grande liberté de création.

La vidéo ci-dessous, qui accompagne la publication (Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm), done une idée des résultats possibles et de la méthode de travail. L’artiste dispose d’une part d’une série de curseurs, d’autre part d’outils permettant de manipuler facilement et directement la géométrie : ajout de points de déformation, de régions d’influence pour modifier physiquement le modèle mais aussi pour appliquer l’influence des curseurs à une zone réduite.
En coulisses, le système s’appuie sur un modèle anatomique local construit à partir de centaines de scans 3D de personnes aux caractéristiques variées (origine, genre, taille, poids, etc). Les modifications de l’artiste sont mises en relation avec ce modèle, qui apporte des contraintes assurant un résultat qui reste plausible. Le tout s’appuie sur le GPU, avec des performances suffisantes pour un usage interactif.

Comme le montre la fin de la vidéo, il est possible de créer en une dizaine de minutes un visage unique et plausible. Un temps similaire à celui pris par des artistes confirmés, mais qui ne nécessite justement pas de disposer de compétences avancées.
Disney explique que cette méthode pourra être utilisée pour des projets de type animation/VFX à budget réduit. Le modèle anatomique pourra aussi être employé dans le secteur du jeu vidéo.

Digitally sculpting 3D human faces is a very challenging task. It typically requires either 1) highly-skilled artists using complex software packages for high quality results, or 2) highly-constrained simple interfaces for consumer-level avatar creation, such as in game engines. We propose a novel interactive method for the creation of digital faces that is simple and intuitive to use, even for novice users, while consistently producing plausible 3D face geometry, and allowing editing freedom beyond traditional video game avatar creation. At the core of our system lies a specialized anatomical local face model (ALM), which is constructed from a dataset of several hundred 3D face scans. User edits are propagated to constraints for an optimization of our data-driven ALM model, ensuring the resulting face remains plausible even for simple edits like clicking and dragging surface points. We show how several natural interaction methods can be implemented in our framework, including direct control of the surface, indirect control of semantic features like age, ethnicity, gender, and BMI, as well as indirect control through manipulating the underlying bony structures. The result is a simple new method for creating digital human faces, for artists and novice users alike. Our method is attractive for low-budget VFX and animation productions, and our anatomical modeling paradigm can complement traditional game engine avatar design packages.

Interactive Sculpting of Digital Faces Using an Anatomical Modeling Paradigm
Auteurs :
Aurel Gruber (DisneyResearch|Studios/ETH Joint M.Sc.) 
Marco Fratarcangeli (Chalmers University of Technology/DisneyResearch|Studios)
Gaspard Zoss (DisneyResearch|Studios/ETH Joint PhD)
Roman Cattaneo (DisneyResearch|Studios)
Thabo Beeler (DisneyResearch|Studios)
Markus Gross (Disney Research/ETH Zurich)
Derek Bradley (DisneyResearch|Studios)

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Pliant® Technologies Announces New V1.8 Firmware Update for its CrewCom® Intercom System

AUBURN, AL, JULY 16, 2020 — Pliant Technologies announces the release of its version 1.8 firmware update for all CrewCom wireless intercom systems and devices. This new V1.8 firmware offers several significant improvements, including refined communications for network devices, and provides an overall enhanced user experience for Pliant’s CrewCom customers. The 1.8 firmware update includes ...

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En Avant, Soul : Pixar dévoile en vidéos ses derniers secrets techniques et artistiques

Par : Shadows

Pixar a mis en ligne de nouvelles vidéos et publications sur les dernières avancées et recherches du studio, employées notamment sur le film d’animation En Avant (sorti en début d’année) et sur Soul, prévu pour la fin 2020.

  • « Garment Refitting for Digital Characters », pour commencer, est une technique permettant d’ajuster des vêtements 3D entre différents personnages de morphologies variées. Le plan présenté dans la vidéo montre montre un cas concret : les jeans du premier homme ont été adaptés pour l’enfant, et celui de la femme adulte à l’adolescente. Le sweat du premier homme a été ajusté à tous les autres personnages. Enfin, le pantalon du second homme a été ajusté pour correspondre à la taille de l’adolescent.
    Fernando de Goes, Donald Fong, Meredith O’Malley, qui présenteront une publication sur le sujet durant le SIGGRAPH, donnent quelques détails techniques ci-dessous. La technique s’appuie sur des itérations successives avec deux grandes étapes : une phase de relaxation (le vêtement est adapté à la forme de la cible tout en minimisant les distorsions du mesh) et une phase de réajustement qui remet à zéro l’espace entre le vêtement et le corps du personnage à l’aide de valeurs données par l’utilisateur.
    La technique gère des contraintes variées comme les épaisseurs multiples ou les coutures, et a été employée sur le film Soul.

We present a new technique to refit garments between characters of different shapes. Our approach is based on a novel iterative scheme that alternates relaxation and rebinding optimizations. In the relaxation step, we use affine-invariant coordinates in order to adapt the input 3D garment to the shape of a target character while minimizing mesh distortion. In the rebinding step, we reset the spacing between the refitted garment and the character body controlled by user-prescribed tightness values. Our method also supports additional constraints that encode the spatial and structural arrangement of multi-layers, seams, and fold-overs. We employed this refit tool in Pixar’s feature film Soul to transfer garment pieces between various digital characters.

  • « Sculpt Processing for Character Rigging » vise à accélérer le travail de rigging : l’utilisation de sculpts permet en effet de corriger efficacement les rigs de déformation, mais demande un travail fastidieux et beaucoup de nettoyage manuel. Les outils présentés par Fernando de Goes, Patrick Coleman, Michael Comet, Alonso Martinez durant le SIGGRAPH, et détaillés là encore dans une publication, permettent d’accélérer drastiquement la génération et la réutilisation de ces éléments.

Pose-space sculpting is a key component in character rigging workflows used by digital artists to create shape corrections that fire on top of deformation rigs. However, hand-crafting sculpts one pose at a time is notoriously laborious, involving multiple cleanup passes as well as repetitive manual edits. In this work, we present a suite of geometric tools that have significantly sped up the generation and reuse of production-quality sculpts in character rigs at Pixar.
These tools include a transfer technique that refits sculpts from one model to another, a surface reconstruction method that resolves entangled regions and a relaxation scheme that restores surface details. Importantly, our approach allows riggers to focus their time on making creative sculpt edits to meet stylistic goals, thus enabling quicker turnarounds and larger design changes with a reduced impact on production. We showcase the results generated by our tools with examples from Pixar’s feature films Onward and Soul.

  • « FaceBaker: Baking Character Facial Rigs with Machine Learning », publication de Sarah Radzihovsky, Fernando de Goes, Mark Meyer, part du constat que les rigs utilisés au cinéma sont très complexes et donc lourds à utiliser. L’idée est ici d’utiliser le machine learning pour déterminer des déformations approximatives du mesh facial, afin d’alléger les calculs associés. La méthode a d’autres avantages, comme la portabilité de rigs propriétaires sur des plateformes externes.

Character rigs are procedural systems that deform a character’s shape driven by a set of rig-control variables. Film quality character rigs are highly complex and therefore computationally expensive and slow to evaluate. We present a machine learning method for approximating facial mesh deformations which reduces rig computations, increases longevity of characters without rig upkeep, and enables portability of proprietary rigs into a variety of external platforms. We perform qualitative and quantitative evaluations on hero characters across several feature films, exhibiting the speed and generalizability of our approach and demonstrating that our method out performs existing state-of-the-art work on deformation approximations for character faces.

  • « Making Souls: Methods and a Pipeline for Volumetric Characters », enfin, est une publication de Patrick Coleman, Laura Murphy, Markus Kranzler, Max Gilbert. Comme son nom l’indique, elle se concentre sur les personnages fantomatiques du futur long-métrage Soul.
    Pixar nous indique ici que le style visuel a nécessité l’implication de nombreuses personnes au sein du studio, de l’art department au lighting en passant par les shaders, TDs, développeurs. L’enjeu artistique était d’équilibrer l’aspect éthéré des âmes avec un design attrayant et une bonne lisibilité.
    L’équipe s’est notamment appuyée sur un système procédural sous Houdini pour obtenir l’aspect doux des personnages et les lignes dynamiques, et a mis en place un système de contrôle automatisé pour gérer les calculs de façon configurable et prendre en compte, lors des rendus, les modifications faites aux performances des personnages.

The soul characters in Disney/Pixar’s Soul have a stylized appearance that sets them into a unique world, which introduced many new challenges. Everyone from the art department and character modelers and shaders to the technical directors and developers in the effects, lighting, and software groups collaborated to bring this new visual style to screen. The soul world is abstract and ethereal; this needed to be balanced with visual clarity and design appeal. As our character rigging and animation tools use rigged surfaces, a key challenge was presenting a new representation derived from this data that meets our visual goals. To achieve softness of volumetric form and dynamically changing linework, we built a system to procedurally generate this data in Houdini. Significant numerical computation was required to create this data at the fidelity required. We developed an automated system for managing this computation in a configurable way, while keeping data for downstream renders in sync with changes to character performances.

Rappelons pour finir que Soul devrait sortir le 25 novembre en France.

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Plus de détails sur Unreal Engine 5 : quelles performances et limitations ?

Par : Shadows

Epic Games a publié une présentation autour de son moteur Unreal Engine, qui revient sur les avancées des déclinaisons 4.x mais aussi et surtout sur la très attendue version 5.

Nick Penwarden (VP of Engineering) et Marcus Wassmer (Engineering Director) reviennent sur la partie technique, puis le directeur artistique Jerome Platteaux propose une plongée dans la démo « Lumen in the Land of Nanite » sous UE5.
Voici le timing des éléments les plus intéressants, puis la vidéo :

  • La partie Unreal Engine 5 débute à 10 minutes environ ;
  • à 11 minutes 35, début de la présentation de Nanite, le nouveau moteur de géométrie. Epic Games dévoile les capacités du système mais aussi les performances, présentées comme largement compatibles avec une cible de 60 images/seconde en jeu ; la partie mémoire est également abordée vers 14 minutes 45. A 15 minutes 30 vient le détail de ce qui est géré ou non : l’équipe s’est concentrée sur la géométrie rigide et opaque. A l’inverse, les objets translucides, les déformations non rigides ou encore tessellation/displacement sont classés en « investigations futures ». Enfin, certains éléments comme les feuilles, cheveux, l’herbe devront passer par des techniques de rendu plus classiques ;
  • vers la 17ème minute, place à Lumen, nouveau système d’illumination globale dynamique. Là encore, beaucoup de détails sur ce qui est déjà géré, puis (18 minutes 20 environ) les éléments en cours de développement. En particulier, Lumen ne permet pour le moment que de tourner autour des 30fps sur les consoles next gen, Epic Games souhaitant plutôt atteindre les 60fps ;
  • à 21 minutes, place aux personnages réalistes et à leur animation, avant de passer à 23 minutes 30 aux interactions (nouveau moteur physique Chaos, dépréciation de PhysX) et à l’audio vers 24 minutes 15 ;
  • à partir de 25 minutes 40, outils d’édition de mondes massifs, outils de développement, ou encore vision des différentes plateformes (en particulier, l’abandon des consoles current-gen n’est pas au programme, et Epic Games rassure aussi sur son attention envers le marché mobile) ;
  • à 30 minutes, une frise chronologique qui vous aidera à savoir comment gérer la transition. Epic Games souligne que les utilisateurs peuvent faire la bascule au moment opportun, puisque UE4 gère les consoles next gen : il n’y a donc pas d’impératif à sauter le pas immédiatement. Lors de l’upgrade, vos projets UE4 devraient continuer à fonctionner sans problème (avec toutefois du travail supplémentaire si vous travaillez sur une version modifiée du moteur).
    L’éditeur encourage cependant d’adopter UE5 dès sa disponibilité (avec la preview début 2021) pour les projets dont le lancement aura lieu après le lancement de la release finalisée, fin 2021. Epic Games promet d’ailleurs que le jeu Fortnite basculera sous UE5 avant cette release, histoire de prouver que son nouveau moteur est utilisable en production ;
  • enfin, à partir de 30 minutes 46, place à Jerome Platteaux et à la démo « Lumen in the Land of Nanite » : s’il s’agit évidemment d’une démo technique soignée, cette partie de la présentation pourra tout de même vous donner une idée de ce dont UE5 sera capable, via un cas concret.

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Vidéo : H.266 annoncé, avec une promesse ambitieuse

Par : Shadows

L’Insititut Fraunhofer Heinrich Hertz vient d’annoncer le codec H.266, alias VVC (Versatile Video Coding).

Destiné à remplacer le H.265/HEVC, le nouveau codec devrait permettre une division par 2 de la taille des fichiers vidéo à qualité visuelle identique, une promesse qu’il conviendra évidemment de vérifier en pratique. Ce gain permettra évidemment de diffuser plus facilement des contenus 4K voire 8K, ainsi que des vidéos 360° (qui sont sans surprise prises en charge), en diminuant le débit nécessaire et/ou en profitant du gain de poids pour améliorer la qualité visuelle.
A l’heure où la 5G et l’inflation des données fait débat, mais aussi dans une période où les visioconférences sont devenues indispensables, l’annonce tombe à pic.

Il faudra cependant encore attendre quelques mois le temps que les premiers outils compatibles en encodage et lecture soient disponibles (l’institut annonce qu’il publiera « le premier logiciel supportant H.266/VVC » pour l’automne). Puis le lancement progressif de systèmes matériels compatibles, un processus évidemment plus lent. Le H.265, d’ailleurs, 7 ans après son lancement, n’a pas encore réussi à enterrer le H.264 : une hégémonie du H.266 n’est donc pas encore pour demain.

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Pliant Technologies Launches New Webinar Series

Initial Webinar to Discuss the Benefits and Features of Company’s MicroCom M and MicroCom XR Digital Wireless Intercom Solutions AUBURN, AL, JUNE 30, 2020 — Pliant Technologies announces an upcoming free webinar series for existing and potential Pliant partners and customers to learn more about the company’s wireless intercom solutions. The first in the series ...

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Assises Éthique et technologies du futur : Laval Virtual nous invite à la réflexion

Par : Shadows

Le 1er décembre prochain, Laval Virtual et Ouest France organiseront un évènement commun : la première édition des Assises Éthique et technologies du futur.

Le concept : une journée pour échanger et débattre sur les questions éthiques soulevées par les nouvelles technologies telles que réalité virtuelle et augmentée. Des questions que nous avions déjà eu l’occasion d’aborder dans nos précédents comptes-rendus de Laval Virtual, la réalité virtuelle soulevant de nombreuses questions, qu’il s’agisse de sensibiliser, aider des victimes d’évènements traumatisants ou tout simplement nous plonger dans des univers visuels inédits avec ce que cela peut impliquer.

En pratique l’évènement devrait rassembler « élus, professionnels, chercheurs, philosophes, religieux », entre autres, mêler tables rondes, séances en face-à-face, interviews, opportunités de networking. 450 personnes environ sont attendues.
Yves Coppens, paléontologue et paléoanthropologue, sera le « grand témoin » de cette édition.

Le programme détaillé n’est pas encore en ligne, mais on peut déjà trouver une description du concept chez Laval Virtual et Ouest France. Laval Virtual précise que le tout aura lieu à la fois à Laval et dans le Laval Virtual World, l’espace virtuel qui avait permis de proposer une édition Laval Virtual plus tôt dans l’année malgré la pandémie.

Nous aurons l’occasion de reparler de l’évènement lorsque le programme détaillé sera annoncé.

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Pliant® Technologies Supports Customers With Extended Warranty Promotion

AUBURN, AL, JUNE 24, 2020 — Pliant Technologies announces an extended warranty period in order to further support its customers during the uncertain times created by the COVID-19 pandemic. The extended warranty applies to Pliant products that have been purchased before August 1, 2020. This has been introduced as extra reassurance at no extra charge ...

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Ncam signs major reseller partnership with Portugal’s Pantalha

(June 2020) Ncam Technologies, the leading developer of real-time augmented reality technology for the media and entertainment industries, is delighted to announce that it has signed a deal with leading Lisbon-based reseller Pantalha for the distribution of Ncam products throughout Portugal.   Celebrating its 30th anniversary this year, Pantalha represents an impressive number of leading ...

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Pliant Technologies Continues to Expand its Reach With Three New Manufacturer’s Reps

AUBURN, AL, JUNE 16, 2020 — Pliant Technologies, a leading provider of professional wireless intercom solutions, adds three additional firms as part of its expanded manufacturer’s representatives initiative, with the appointment of Audio Biz, Mainline Marketing, and Pro Tech Marketing. By signing new manufacturer’s reps, Pliant has increased its scope of coverage and can offer ...

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The Mandalorian : un breakdown pour le droïde

Par : Shadows

Après un breakdown signé Image Engine et une interview de Chris Edwards de The Third Floor agrémenté de vidéos des coulisses par ILM, voici un nouveau making-of sur la série évènement de Disney, The Mandalorian.

C’est cette fois Hybride Technologies qui nous présente son travail. Comme l’explique le studio dans un article dédié, la confiance de Lucasfilm était logique, puisqu’Hybride a déjà travaillé sur l’ensemble des derniers films Star Wars, du Réveil de la Force à L’Ascension de Skywalker.

IG-11 : un droïde sans visage

En pratique, le studio s’est vu confier le personnage d’IG-11, un droïde assassin, mais aussi la création d’environnements virtuels pour la ville de Nevarro et les Lava Flats, une zone volcanique désertique.

Pour IG-11, explique Hybride, le studio a pu participer aux étapes de conception. Hal Hickel, superviseur d’animation, voulait une machine évoquant un assemblage grossier de pièces de voitures et un design rétro faisant penser à un pantin désarticulé. Hybride s’est alors basé sur les concepts issus de la production pour créer un modèle 3D. Une version physique de ce dernier a été mise en place sur le plateau afin de vérifier que rien ne posait problème. Quelques corrections plus tard, un modèle définitif a servi de référence durant le tournage.

En termes d’animation, l’absence de visage représentait un défi ; il a fallu exprimer les émotions et pensées du robot uniquement par ses mouvements et déplacements.

Nevarro

La ville de Nevarro, située dans un désert volcanique, a été entièrement conçue par Hybride à partir de scans issus d’Hawaï et d’Islande : deux régions qui ont déjà inspiré de nombreuses oeuvres pour leurs décors.

Hybride précise avoir utilisé plusieurs textures haute résolution afin d’imiter la lave via de multiples réflexions et textures : l’idée étant d’obtenir un tout cohérent et composé de plusieurs types de sols et couches.

En ce qui concerne la ville elle-même, un ensemble d’éléments (façades, portions de sol, accessoires, tours, tourelles) rassemblés dans une banque d’assets ont servi à créer une douzaine de scènes. 250 éléments au total, précise Hybride, ont été intégrés à partir des références visuelles de la production. Afin de proposer un rendu plus naturel, une passe globale a été appliquée pour altérer les bâtiments : elle est censée simuler l’effet des intempéries atmosphériques sur cette bourgade vieillissante.

Au total, Hybride aura truqué 451 plans en 15 mois. Voici pour finir le breakdown vidéo :

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Studio Technologies’ Model 207 Optimizes Workflow for eSports Companies

First eSports-specific Player Console Captures Interplay Communication SKOKIE, IL, JUNE 4, 2020 – An important production aspect of professional eSports tournaments is being able to support the range of player audio needs. Unique to these events is the requirement of capturing interplay communication while also maintaining the integrity of the game. The Model 207 eSports ...

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Pliant Technologies Announces Wireless Intercom Trade-In Promotion

AURBURN, AL, JUNE 3, 2020 — In partnership with its domestic dealers, systems integrators and international distributors, Pliant Technologies announces a wireless intercom equipment trade-in program that will run through September 1, 2020. With the purchase of Pliant CrewCom Control Units and Radio Packs, customers can trade-in any professional wireless coms product for a rebate. ...

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USD en pratique : le cas Luma Pictures

Par : Shadows

Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer à plusieurs reprises USD (Universal Scene Description), qui facilite les échanges de données au sein d’un studio ou d’une production et offre de nombreux avantages théoriques par rapport aux techniques classiques. Notre confrère Ian Failes nous propose un cas concret de l’usage d’USD avec le studio d’effets visuels Luma Pictures. Un article revient sur l’implémentation d’USD au sein de la structure (en particulier avec leur pipeline de lighting et lookdev reposant sur le logiciel Katana), comment et pourquoi cette mise en place s’est faite, mais aussi comment USD a été employé sur des projets récents tels que Spider-Man : Far From Home.

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Gnoumagbée Camara, environment artist

Par : Shadows

Découvrez les travaux de Gnoumagbée Camara, jeune artiste 3D en recherche de stage. Issue de la formation ATI à Paris VIII, elle utilise Unreal Engine, Blender ou encore Substance Designer et souhaite s’orienter vers des projets typés environment artist ou généraliste 3D.

Au-delà de ce stage, elle recherche également une entreprise pour une alternance d’un an en tant qu’artiste 3D, à partir d’octobre.

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Comment optimiser une application 3D sur le web : le cas Naker

Par : Shadows

Nous vous avions proposé il y a quelques mois une interview de Naker, plateforme en ligne de création de contenus 3D interactifs sur le web.
Le service a depuis bien évolué, en particulier concernant les performances : l’usage CPU/GPU a été divisé par trois, et celui des fonctions de scripting/rendu au sein d’un navigateur quasiment par 10.

Un article de blog détaille les techniques utilisées pour y parvenir :
– paradoxalement, l’équipe a fait chuter le nombre d’images par seconde. En abandonnant la sacro-sainte limite des 60fps au profit d’une cible de 30 fps, la fluidité est certes légèrement impactée, mais l’expérience reste satisfaisante, selon Naker. Et en contrepartie, on obtient un gain conséquent en usage des ressources ;


– autre amélioration, jusqu’ici Naker lançait le rendu de pages entières, même lorsque le contenu n’était au final pas affiché (car trop haut ou bas dans la page par rapport à la zone visible à l’écran). Ce n’est désormais plus le cas : une astuce qui évoque évidemment les techniques de chargement dynamique des images désormais largement employées sur le web, mais adaptée à la 3D.


-Enfin, l’équipe a mis en place un système permettant d’exécuter le rendu 3D dans un thread différent de celui du navigateur proprement dit.

Au final, les gains sont massifs, jusqu’à x10 selon la variable considérée. Une avancée évidemment cruciale pour un service comme Naker, puisque les performances sont un argument commercial clé pour séduire de nouveaux utilisateurs.

Naker

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Sketchfab dit adieu au travail solitaire

Par : Shadows

La plateforme d’hébergement et visualisation de modèles 3D Sketchfab annonce Sketchfab for Teams, une version de son service tournée vers les équipes et la collaboration.
L’idée est de permettre à un groupe de personne de gérer des assets en commun, avec tout un ensemble de fonctionnalités : gestion des droits (d’accès, visualisation, édition, etc), inspection des modèles, recherche, conversion dans d’autres formats, publication et visualisation externe.

Pour le moment uniquement disponible pour les clients “Enterprise” (mais prévue pour les clients Premium et Business à terme), cette fonction pourra donc permettre de créer une banque d’assets centralisée pour un projet commun, au sein d’une équipe ou entreprise. Il vous faudra contacter Sketchfab pour activer ces fonctionnalités.

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Sports Broadcasting Hall of Famer Elevates Live Audio with Studio Technologies

Veteran Mixer and Audio Consultant Fred Aldous Uses Several Studio Tech Products SKOKIE, IL, MAY 5, 2020 – During an extensive career mixing audio for live sports, Fred Aldous has earned over 20 Emmy awards and a spot in the Sports Broadcasting Hall of Fame. He currently works as a lead mixer and audio consultant ...

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Pliant Technologies’ SmartBoom Headsets Provide an Instant Upgrade for any Intercom System

SmartBoom LITE and PRO Headsets Offer Exceptional Audio Quality, Flexibility, and Durability for a Range of Intercom Requirements AUBURN, AL, April 28, 2020 — Pliant Technologies’ complete line of SmartBoom LITE and SmartBoom PRO headsets offer comfort, durability, and outstanding audio performance for professionals that require the best equipment in demanding production environments. The complete ...

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BigSun : un outil de production virtuelle pour dire adieu à votre fond vert

Par : Shadows

Avec l’arrivée de la série The Mandalorian et son système de décor en mur de LEDs en lieu et place du traditionnel fond vert (vous pouvez revoir à ce sujet notre interview de The Third Floor, qui a directement participé au projet), de nombreux studios cherchent à s’inspirer de ce type de technologie pour leurs propres projets.

Le studio français Bizaroïd nous présente justement BigSun, un outil maison aux capacités plus réduites mais qui permettra, dans bien des cas, de se passer de fond vert sur un tournage. Une autre façon de travailler qui peut s’avérer très pertinente en fonction des besoins.

Sans plus tarder, voici un aperçu vidéo des capacités du système, avant une présentation plus détaillée par Bizaroïd.

3DVF : Bonjour Bizaroïd, vous venez d’annoncer BigSun, une solution de production virtuelle temps réel qui pourra remplacer l’habituel fond vert dans certaines situations. Concrètement, que permet l’outil ?

Gaston Marcotti, fondateur de Bizaroïd et superviseur VFX : Très concrètement, BigSun est un dispositif de projection sur mur de LED ou bien vidéoprojecteur, qui permet de remplacer le traditionnel fond vert nécessaire pour les effets visuels, et ainsi projeter directement le décor en arrière-plan. L’avancée majeure de BigSun est le tracking de caméra en temps réel qui pilote la projection de la scène, qui peut être en 3D, vidéo ou même photo. Émuler la parallaxe sur un écran de projection est maintenant possible.

Tout est parti du fond vert et de ses limites techniques.

Les plans réalisés sur fond vert exigent souvent des jours voir des semaines de travail avant d’obtenir une première maquette que l’on puisse intégrer au montage. La sélection, par le monteur, des rushs à truquer, puis les premières maquette VFX, font perdre beaucoup de temps à la production d’un film.

Puis vient l’étape de l’intégration VFX. Une bonne intégration dépend des conditions de tournage, du chef opérateur, du superviseur plateau et des studios de post production VFX. Les équipes de compositing doivent gérer les transparences, les réflexions et les retours de vert sur les personnages, etc.

Avec BigSun, grâce à un compositing naturel et en temps réel, offre un résultat immédiat et authentique.

La projection permet de créer l’environnement de tournage, le décor, sans attendre la postproduction VFX. C’est la technique la plus simple pour tourner des intérieurs en studio, elle a d’ailleurs été utilisée très tôt dans le cinéma. Une des références à ce jour reste le film d’Alfred Hitchcock « North by Northwest » ou « La mort aux trousses » en français. Notamment la séquence ou Cary Grant court devant l’avion qui le mitraille.

Mais malgré les possibilités de cette solution de compositing en temps réel, les points négatifs étaient nombreux. Parmi eux, l’obligation de faire des plans fixes, ou bien la perte de qualité du film projeté due à la nécessité de tirer des copies, ou encore les problèmes d’instabilité de la pellicule qui était entrainée par un système de griffe et d’encoche, et même la pollution lumineuse sur le plateau, etc.

Aujourd’hui, à l’ère numérique, la plupart de ces problèmes sont maintenant maitrisés, voire dépassés. Avec BigSun, du point de vue de la caméra, on peut maintenir la perspective en temps réel et l’illusion est parfaite.

De plus, les caméras numériques n’ont plus de pellicules, donc plus d’intermédiaires qui généraient beaucoup d’artéfacts. Elles ont de surcroît des sensibilités inégalées, rendant le travail d’éclairage beaucoup plus aisé.

Enfin, le support de projection, la LED en l’occurrence, a complètement changé la donne. Le ratio contraste/lumière est tel qu’il devient une source de lumière sur le plateau, un acteur technique et artistique. C’est d’ailleurs de là que vient le nom de « BigSun », le grand soleil.

Les avantages de cette solution de « Live compositing » :

• « what you see is what you get », ce que vous voyez est ce que vous aurez. Tous les participants au tournage voient le résultat final
• Capter et suivre l’action dans un décor interactif en mouvement
• Faciliter le traitement de la lumière en temps réel par le DOP et profiter de la luminosité émise par la projection
• Intégrer directement les zones de transparences et de réflexions
• Faciliter le changement de décor
• Les plans VFX sont truqués avant le montage, ce qui retire l’étape chronophage des maquettes par le monteur
• Une maîtrise et une économie du budget VFX

3DVF : Quels types de projets ciblez-vous, et quel sera le modèle économique ?

Gaston Marcotti / Bizaroïd : BigSun peut être mis à profit dans tout projet de cinéma, de série, de publicité et de télévision qui fait appel habituellement au fond vert et qui souhaite réduire les temps de post-production. Plus qu’une nouvelle technologie, BigSun propose une nouvelle façon de créer et d’organiser le tournage.

La nouvelle série « The Mandalorian » produite par Disney et Lucas Film en est l’exemple parfait. Elle a utilisé un procédé similaire et le résultat est magnifique.

Grâce à notre studio Bizaroïd spécialisé dans les VFX, nous proposons un service complet, de la création artistique à la création d’assets en 3D, mais aussi du tournage, avec notre partenaire Adrien Gontier et sa société FAMOUS, chef opérateur qui a testé depuis le premier jour BigSun. La projection est assurée par la société Fosphor, qui nous a accompagnés elle aussi dès le premier jour. Nous utilisons UNITY en moteur temps réel, et ingérons tous les types d’assets 3D (Maya, 3DS MAX, cinéma 4D, Houdini, Blender) qui pourraient venir d’autres studios de postproduction.

3DVF : Vous cherchez des partenaires… Pouvez-vous nous en dire plus ?

Gaston Marcotti / Bizaroïd : Absolument, contrairement aux grands studios cités plus haut, nous n’avons pas la force économique d’une multinationale. La prochaine grande étape est de mettre en place un studio dédié à BigSun, où l’on pourra tourner et repartir avec son film sous le bras, prêt à diffuser. J’exagère à peine.

Donc nous recherchons des acteurs financiers prêts à nous accompagner dans le développement de BigSun. Des partenaires techniques aussi pour la partie temps réel sous UNITY. Et enfin, nous désirons tester BigSun avec des artistes à l’imagination foisonnante et débordante. Nous ne voulons pas cantonner BigSun à ce qu’il sait faire aujourd’hui, c’est une technologie prometteuse qui ne demande qu’à expérimenter et révéler de nouveaux horizons, pour toujours plus d’histoire, toujours plus de cinéma.

Pour en savoir plus : vous pouvez contacter le studio Bizaroïd, situé à Vincennes.

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Pliant® Technologies Announces New U.S. Manufacturer’s Reps

AUBURN, AL, MARCH 3, 2020 — Pliant Technologies, a leading provider of professional wireless intercom solutions, has launched a new manufacturer’s representatives initiative with the appointment of three new firms: Highway Marketing, Plus Four Marketing, and Sigmet Corporation. With this new independent manufacturer’s representatives strategy, Pliant has expanded its reach and can provide top-of-the-line intercom ...

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Houston Livestock Show And Rodeo™ Saddles Up With Pliant® Technologies’ CrewCom®

HOUSTON, FEBRUARY 19, 2020 — When Jason Martin, coms A1, and Dave Cheramie, coms A2, were tasked with integrating a new, modern intercom system for the Houston Livestock Show and Rodeo at NRG Stadium, the duo found a solution to meet all of their production needs with Pliant Technologies’ CrewCom wireless intercom system. For the ...

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S&K Technologies, Inc. Acquires International Towers Incorporated (ITI)

    Last year, S&K Technologies, Inc. recently acquired the Tucson-based International Towers Incorporated (ITI), which will take place at the 2020 NAB Show. SKT CEO Chad Cottet states “acquiring ITI expands SKT service and capability offering into the Cellular and Broadband communications, tower and broadcast infrastructure, and security markets. Much like SKT, ITI has ...

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