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Aujourd’hui — 18 février 2020Vos flux RSS

La sortie de Dreams pour PlayStation VR est pour bientôt

Par Pierrick LABBE
Dreams PlayStation VR

Très attendue, la version PlayStation VR de Dreams est désormais prochaine. La plateforme permet de créer aisément des jeux en réalité virtuelle pour le casque de Sony.

La plateforme de développement de jeux-vidéo contient un vaste ensemble d’outils, tous assez accessibles à saisir, que vous pouvez utiliser pour créer pratiquement n’importe quel type de jeu que vous souhaitez et ce en 3D. La preuve est la bibliothèque de jeux créés par les utilisateurs et qui comprend déjà des jeux de tir, des jeux de plateforme, des jeux narratifs, des animations 3D et bien plus encore. Cependant, la possibilité de transposer cet ensemble d’outils à la réalité virtuelle est véritablement passionnante et ouvre de nombreuses portes.

Dreams sur PlayStation VR est presque terminé

Dans une récente interview avec nos confrères du journal « Eurogamer », Alex Evans, un développeur chez Media Molecule qui développe Dreams a expliqué : « La réalité virtuelle est en préparation et est presque terminée pour être honnête » avant d’ajouter : « Mais ce que nous allons faire, c’est que nous allons travailler en parallèle sur quelques points. Et la VR est la plus aboutie d’entre eux ».

Cette déclaration nous indique donc que Dreams pour PlayStation VR sera prochainement disponible. Cependant, le lancement de la plateforme se fera d’abord sans la réalité virtuelle. Les outils pour développer sur PlayStation VR seront disponibles après le lancement de la version classique. Pour différents experts, cette sortie est la plus attendue sur PSVR pour l’année 2020, du moins pour le moment. Si vous êtes familier avec Tilt Brush, Quill, Medium ou d’autres outils de création en réalité virtuelle, vous saurez exactement ce qui est possible avec ces types de plates-formes.

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L’armée américaine achète 40 000 HoloLens 2 pour équiper 1 soldat sur 10

Par Bastien L
armée américaine hololens 2

L’armée américaine compte acheter 40 000 casques de réalité augmentée Microsoft HoloLens 2 customisés d’ici 2021. Ces appareils ” IVAS ” permettront aux soldats de profiter d’un immense avantage tactique sur le champ de bataille…

Durant plus d’une décennie, l’armée américaine a cherché à faire profiter ses soldats de la ” révolution informatique “. Cependant, les appareils tels que les PDA, les smartphones et les tablettes ne sont pas adaptés au champ de bataille. Difficile de dégainer son téléphone et d’ouvrir une application en plein combat…

Cependant, les lunettes de réalité augmentée pourraient enfin permettre aux soldats de profiter d’une assistance digitale tout en restant concentrés. Aujourd’hui, après avoir commandé 100 000 HoloLens en 2018, l’U.S. Army annonce son intention d’acheter 40 000 paires de lunettes de réalité augmentée IVAS (Integrated Visual Augmentation System) basées sur le Microsoft Hololens 2.

Les casques IVAS vont permettre aux soldats de l’US Army de voir à travers les murs

Muni de cet appareil, un soldat pourra facilement distinguer ses alliés de ses ennemis grâce à des fonctionnalités d’identification. Il pourra aussi recevoir des informations en temps réel et se voir suggérer des abris et des couvertures.

Le militaire pourra scanner un terrain pour détecter tout mouvement ennemi. Des capteurs thermiques et infrarouges permettront de voir dans le noir ou à travers les murs. Il sera donc possible de viser une cible sans avoir besoin de la voir de ses propres yeux. La reconnaissance faciale pourrait également être ajoutée au système.

Cette version customisée du HoloLens 2 devrait être finalisée en 2021. L’armée américaine prévoit d’en acquérir 40 000, et pourrait donc équiper un soldat sur dix avec cet appareil…

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Oxford VR lève 12,5 millions $ pour ses thérapies en réalité virtuelle

Par Bastien L
oxford vr levée fonds

Fondée en 2017 par l’université d’Oxford, la startup Oxford VR est spécialisée dans les thérapies en réalité virtuelle pour les troubles psychologiques. Aujourd’hui, la jeune pousse annonce une levée de fonds de 12,5 millions de dollars.

En 2017, le professeur Daniel Freeman de l’université d’Oxford s’associait à l’ingénieur biomédical Barnaby Perks pour fonder la startup Oxford VR. Celle-ci développe une solution de ” thérapie VR automatisée “.

L’objectif ? ” Fournir des traitements psychologiques aux patients pour compléter les thérapies traditionnelles “.

Cette plateforme a pour but de ” transformer les soins de santé comportementaux en aidant les fournisseurs surmenés à étendre l’accès et à standardiser l’excellence clinique et assurer l’adhésion aux protocoles de traitement “.

Oxford VR veut soigner les troubles du comportement grâce à la réalité virtuelle

Pour son premier essai clinique, Oxford VR a expérimenté un programme exposant les patients atteints d’une peur du vide à leur phobie. Dans la réalité virtuelle, les patients étaient placés sur un couloir suspendu dans les airs.

Selon l’étude, publiée par la revue The Lancet Psychiatry, les résultats de l’expérience ont ” largement dépassé les attentes “. Depuis lors, Oxford VR fournit déjà sa solution au NHS du Royaume-Uni. Elle participe aussi au projet gameChange financé par le NHS et visant à soigner les patients atteints de troubles du comportement via la VR.

En outre, la startup a aussi noué partenariat avec AXA Hong Kong et l’Université chinoise de Hong Kong (CUHK) dans un programme pilote visant à tester le potentiel de la VR pour les soins de santé mentale. Aux États-Unis, elle s’est aussi associée au National Mental Health Innovation Center (NMHIC) du Colorado pour mener plusieurs projets pilotes de thérapie VR.

À présent, Oxford VR annonce aujourd’hui une levée de fonds à hauteur de 12,5 millions de dollars en série A. Le principal investisseur est Optum Ventures, épaulé par Luminous Ventures. Les précédents investisseurs Oxford Sciences Innovation, Oxford University Innovation et GT Healthcare Capital Partners se sont également joints à l’effort.

Cette somme va permettre à la startup de poursuivre ses efforts de R&D dans le domaine des thérapies VR pour traiter les troubles tels que l’anxiété, la dépression et le trouble de stress post-traumatique. En outre, elle va l’aider à accélérer son expansion aux États-Unis…

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Sony s’est offert Insomniac Games pour 229 millions de dollars

Par Pierrick LABBE
Insomniac Games Sony rachat montant

Le géant japonais, Sony, a déboursé la coquette somme de 229 millions de dollars (208 millions d’euros) pour s’accaparer des jeux VR et non VR du studio américain, Insomniac Games.

Créé en 1994, le studio américain basé à Burbank s’est rapidement forgé une réputation auprès des joueurs PlayStation avec des personnages comme Spyro ou bien encore Ratchet et Clank qui ont été des succès commerciaux énormes. L’entreprise s’est alors orientée vers d’autres plateformes dont la réalité virtuelle. La firme américaine est effectivement à l’origine, dès 2016, de jeux VR comme par exemple « Edge of Nowhere », « The Unspoken », « Feral Rites » et plus récemment l’excellent « Stormland ». L’an dernier, le studio a été racheté par Sony.

229 millions de dollars pour s’offrir Insomniac Games

C’est en août dernier que la nouvelle de l’achat d’Insomniac Games par Sony était tombée. Le montant de la transaction était cependant tenue secret. Cependant, un dossier de la SEC a permit de savoir que Sony a déboursé 229 millions de dollars pour cette acquisition et que la majeure partie de ce montant a été, selon le dossier, payée en espèces. Le dossier poursuit en indiquant que Sony a acquis 165 millions de dollars d’achalandage et 62 millions de dollars d’actifs incorporels.

Bien qu’Insomniac Games ait développé plusieurs jeux à succès en réalité virtuelle, aucun n’était sur PlayStation VR. Nous ne savons pas sur quoi travaille la nouvelle filiale de Sony mais il est fort à parier que des titres pour le PlayStation VR 2 sont sans doute au programme. Nous vous informerons lorsqu’une information surgira sur les projets du studio.

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Sundance 2020 : des expériences VR et AR très originales

Par Pierrick LABBE
Sundance 2020 : des expériences VR et AR très originales

Au festival de Sundance, l’expérience New Frontier ressemble désormais à un show dans le show. Cela passe notamment par des expériences plutôt particulières en réalité augmentée ou virtuelle.

Premier élément marquant de cette nouvelle édition, des expériences et films en réalité virtuelle et augmentée plus longs et aussi plus intimistes, pensés pour une ou deux personnes. Une goutte d’eau par rapport à la taille de l’événement qui garantit de longues attentes.

Breathe avec Magic Leap au Sundance 2020

Breathe vous propose de faire une expérience à quatre personnes qui rentrent dans un espace vide. Des capteurs estiment comment vous respirez et permettent ensuite de le visualiser dans l’air face à vous, dans un nuage de lumière, qui va se mélanger à ceux des autres utilisateurs. Une expérience qui est aussi narrative avec toute une histoire sur l’air, et l’écosystème de la Terre. Une expérience Sundance 2020 parfaitement dépaysante mais aussi adapté à un événement de ce type.

The Book of distance en réalité virtuelle

Randall Okita livre une expérience très personnelle avec les détails sur la vie de son grand-père, qui était un immigrant japonais, arrivé au Canada adolescent. Il a été interné pendant la deuxième guerre mondiale dans une expérience traumatisante parfaitement mise en image à travers un système de vignettes et des petites interactions qui collent parfaitement à la réalité virtuelle. La définition même de l’empathie.

Metamorphic : un monde surréaliste en VR au Sundance 2020

Vous êtes une figure d’apparence humaine qui explore un univers  surréaliste aux couleurs pastels. Un autre utilisateur fait de même jusqu’à ce que les deux utilisateurs se rencontrent enfin. D’autres expériences en réalité virtuelle et en réalité augmentée ont aussi été présentées durant l’édition 2020 du festival de films Sundance.

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BigScreen met le cinéma d’horreur à l’honneur

Par Pierrick LABBE
Big Screen semaine films horreur

A l’occasion d’une semaine spéciale, Bigscreen va diffuser uniquement des films dédiés à la thématique de l’horreur avec, entre autre, les films Cloverfield, Ring ou encore Wold War Z.

Depuis le 7 février et jusqu’au vendredi 14, c’est l’occasion de revoir vos plus grands classiques de terreur à travers la célèbre application de salle de cinéma en réalité virtuelle.

BigScreen, le cinéma d’horreur à prix réduit

L’idée est donc de montrer quatre films d’horreur pendant cette semaine. World War Z en 3D, The Ring,  Cloverfield ou encore Cloverfield 10 Lane. A chaque fois, vous pouvez acheter votre « ticket » de cinéma virtuel pour 3,99 dollars. Pour rappel, l’application Big Screen s’efforce de recréer en réalité virtuelle, une expérience comme vous étiez au cinéma, mais sans avoir besoin de bouger votre salon. Il suffit d’enfiler votre casque de réalité virtuelle. Si vous voulez avoir le planning complet des prochaines semaines, tout est détaillé dans ce visuel, parfait pour prévoir vos séances au cinéma.

De nouvelles fonctionnalités sont désormais au programme, notamment afin de pouvoir inviter plus facilement des amis dans votre salle de ciné, mais aussi pouvoir créer votre propre salle virtuelle et choisir les horaires de diffusion plutôt que de vous adapter à ce que propose la plateforme. Bigscreen veut aussi pouvoir proposer des films plus récents, du contenu sportif, des films d’animation… Enfin, côté technique, l’audio, le vidéo et le streaming devraient aussi bientôt considérablement s’améliorer. Il faudra toutefois s’armer de patience puisque la plupart de ces modifications ne devraient pas arriver avant la fin de l’année. En attendant, les fans d’horreur vont pouvoir se régaler…

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Une femme retrouve sa fille décédée dans la réalité virtuelle : faut-il dire stop ?

Par Bastien L
femme enfant décédée vr

Dans un documentaire diffusé à la télévision sud-coréenne, une femme retrouve sa fille décédée dans la réalité virtuelle. Une idée glauque et malsaine, ou un concept salvateur pour les parents endeuillés ? Difficile de trancher…

La réalité virtuelle offre de nombreuses possibilités, mais faut-il toutes les explorer ? La question se pose, face à un documentaire diffusé par la chaîne de télévision sud-coréenne MBC.

Ce reportage intitulé ” Meeting You ” présente une famille endeuillée par le décès de leur fille âgée de sept ans, dénommée Nayeon. Grâce à la photogrammétrie, à la capture de mouvement et à la réalité virtuelle, la startup coréenne Vive Studios a recréé Nayeon afin que sa mère Ji-sung puisse la revoir une dernière fois.

Cette version virtuelle a été créée en huit mois, en se basant notamment sur des photos et des vidéos de l’enfant partie trop tôt ainsi que sur sa petite soeur qui lui ressemble comme deux gouttes d’eau. Une intelligence artificielle a aussi été ajoutée pour permettre à l’avatar d’avoir une conversation en se basant sur des interviews et des vidéos de la famille.

La réalité virtuelle peut-elle nous rendre immortels ?

Équipée d’un HTC Vive Pro, de Vive Trackers et d’un adaptateur sans fil, Ji-sung revisite une version virtuelle du parc où sa famille aimait se rendre. Dans ce monde alternatif, Nayeon rit et demande à sa mère si elle est effrayée. Elle lui prend les mains.

Les bons souvenirs se succèdent dans la VR, de l’anniversaire de Nayeon à ses moments de complicité les plus précieux avec sa mère. Elle lui demande de dire à son père d’arrêter de fumer, et à ses frères de moins se disputer.

De toute évidence, en plus d’arracher quelques sanglots, ce documentaire pousse à réfléchir. Faut-il faire son deuil, ou bien peut-on imaginer un futur où les défunts subsistent à tout jamais dans la VR ? Une question que posait déjà la série Black Mirror dans l’épisode San Junipero :

De prime abord, cette reconstitution d’une enfant décédée peut sembler glauque et malsaine. Cependant, on constate que Ji-sung y a trouvé un certain réconfort. Cette expérience a pu l’aider à surmonter, autant que faire se peut, cette épreuve terrible. Il peut donc s’agir d’une application pertinente de la réalité virtuelle pour ceux qui souhaitent y recourir…

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Réalité virtuelle et projecteurs : les deux sont-ils réconciliables ?

Par Loic D
vr et videoprojecteur une

Ces dernières années, la réalité virtuelle (VR) a évolué de manière considérable. Mais contrairement à ce que l’on pourrait croire, la VR n’est pas quelque chose de récent. 

En effet, elle existe depuis 1930. À cette période, elle a été initiée par Antonin Artaud. Pour offrir une expérience encore plus probante aux personnes souhaitant tester la réalité virtuelle, l’idée d’utiliser des projecteurs peut être étudiée. Nous pouvons alors nous poser la question suivante : est-ce que la réalité virtuelle et les projecteurs sont réconciliables ? Et pourquoi ?

Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle, ou « virtual reality » est un procédé visant à reproduire le monde réel ou un univers créé. Sa finalité est de vous permettre de vous immerger dans ce monde créé de manière numérique.

Pour pouvoir tester la réalité virtuelle, il vous faut utiliser un équipement spécifique à savoir : un casque de réalité virtuelle, des gants, des vêtements et autres. Ces équipements permettent d’avoir une expérience plus réelle, car elles influent sur les sensations liées à la réalité virtuelle.

En premier lieu, un projecteur est un appareil optique. Comme son nom l’indique, il permet de projeter des images sur un écran ou sur un mur. Il existe trois types de projecteurs à savoir : le vidéoprojecteur, le rétro projecteur et le pico projecteur. Tous les projecteurs fonctionnent de la même manière. Nous avons une matrice et une lampe. La lampe vient ensuite projeter l’image de la matrice à travers un chemin optique.

Les avantages et inconvénients des projecteurs

Le principal avantage serait de projeter et d’expérimenter la réalité virtuelle par le biais d’un vidéoprojecteur ce qui permettrait d’avoir une expérience collective. En effet, un vidéoprojecteur ne requiert pas de casque. De plus, la taille de l’image que renvoie un projecteur permet à beaucoup de monde de regarder, sans être gêné visuellement. Le vidéoprojecteur est aussi l’outil de prédilection des cinéphiles. La taille de l’image qu’il renvoie donne un « effet cinéma ». Est-ce applicable avec la réalité virtuelle ?

Le premier inconvénient du vidéoprojecteur est sans doute le bruit qu’il fait. Lorsque votre vidéoprojecteur est en marche, le ventilateur qui sert à le refroidir fait beaucoup de bruit, ce qui pourrait gêner votre expérience.

Le deuxième inconvénient est la chaleur qu’il dégage. Elle ne présente aucun danger pour votre santé, mais peut rapidement se propager dans toute la pièce. Néanmoins, plus la pièce est lumineuse et plus votre vidéoprojecteur va chauffer : favorisez donc les pièces sombres !

Les avantages et inconvénients de la réalité virtuelle

Le premier avantage de la réalité virtuelle est qu’elle offre à l’utilisateur une expérience hors du commun, permettant à ce dernier de se retrouver dans un monde parallèle. En fait, c’est comme si vous visitiez réellement un autre endroit.

Le deuxième avantage est que la réalité virtuelle peut être utilisée dans divers domaines. Elle est aujourd’hui présente dans le domaine de l’éducation, de l’architecture, mais aussi dans le domaine militaire. Elle est souvent utilisée pour pré-visualiser un projet.

Le premier inconvénient de la réalité virtuelle est le prix élevé. La réalité virtuelle fait appel à beaucoup de fonctionnalités avancées et récentes, ce qui explique son coût. Cela limite les personnes pouvant l’acquérir.

Le deuxième inconvénient de la réalité virtuelle est qu’elle transporte les personnes dans un autre monde. C’est tellement réel que parfois, les utilisateurs préfèrent rester déconnectés de la réalité.

Les futures possibilités et évolutions de la réalité virtuelle

La société « Lightform » a mis en vente un projecteur capable de donner une expérience probante dans la réalité virtuelle. Les projecteurs que cette société a conçus capturent la lumière et la superficie d’un espace pour y projeter des objets animés.

Pour le moment, ces projecteurs ne peuvent pas encore projeter des films en réalité virtuelle. Cependant, au cours de ces prochaines années, « Lightform » et d’autres firmes comptent bien révolutionner le domaine de la réalité virtuelle. Cela sera fait par l’amélioration des accessoires, de la capacité des projecteurs et autres.

Pour répondre à notre précédente question : est-ce que la réalité virtuelle et les projecteurs sont réconciliables ? 

La réponse est sans équivoque : oui ! La réalité virtuelle nous permet de nous projeter dans un monde imaginaire, comme si nous y étions. Les projecteurs, quant à eux, offrent aux familles et au groupe d’amis, une expérience à faire en groupe

Ainsi, l’alliance de la réalité virtuelle et des projecteurs donne la possibilité d’expérimenter cette innovation en groupe. Les projecteurs permettent entre autres de créer une image agrandie de la réalité virtuelle, permettant à chacun de voir la même chose, et ainsi de vivre une expérience particulièrement immersive.

Mais il va falloir attendre quelques années pour que les technologies soient plus matures et que la baisse des prix rende cette expérience abordable pour nos portefeuilles.

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Retard au décollage pour « Oculus for Business » toujours pas prêt

Par Pierrick LABBE
Oculus Business

Cela fait désormais plusieurs mois que le programme « Oculus for Business » devrait avoir vu le jour. Il reste cependant toujours indiqué comme étant « prochainement disponible ». Explications.

Annoncé en avril 2019 pour la première fois, la plateforme pour entreprise d’Oculus était un programme ambitieux de casques de réalité virtuelle optimisés pour le monde du travail, avec des logiciels spécifiques, un support avancé et des garanties techniques. Il devait être lancé à l’automne 2019. Force est de constater un retard à l’allumage.

Oculus for Business : une solution séduisante de la filiale de Facebook

C’est un programme qui avait clairement le potentiel pour attirer les entreprises pour son lancement prévu en à l’automne 2019. Annoncé à un tarif de 1.000 dollars par casque, avec l’Oculus Quest et une préparation pour un lancement à grande échelle dans une entreprise, « Oculus for Business » semblait taillé pour réussir. Cependant, si le site officiel semble prêt et définitivement opérationnel, on ne trouve pourtant encore que mention des partenaires pour le lancement et une mention selon laquelle le programme sera « bientôt disponible ». Des mois d’incertitude qui se révèlent particulièrement frustrants pour les entreprises.

Du côté de Facebook ce n’est pas vraiment plus clairs sur les délais auxquels il faut désormais s’attendre pour la sortie d’Oculus for Business. « Nous avons récemment terminé la beta avec un groupe fermé d’utilisateurs et le feedback a été extrêmement positif. Durant le mois de février, nous allons continuer à le déployer vers un nombre croissant de consommateurs, dans leur ordre initial d’achat et alors que le matériel devient disponible ». Pas vraiment rassurant quant à la capacité d’investissement d’Oculus pour les professionnels.

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Spatial lève 14 millions $ pour sa plateforme de collaboration pro en VR et AR

Par Bastien L
spatial vr ar collaboration

Spatial annonce une nouvelle levée de fonds à hauteur de 14 millions de dollars. Cette somme va lui permettre de poursuivre le développement de sa plateforme dédiée à la collaboration professionnelle en VR / AR…

Si la réalité virtuelle est le futur du travail, il est impératif de pouvoir collaborer au sein des environnements virtuels. C’est pourquoi la startup Spatial développe une plateforme de communication cross-device multi-utilisateurs.

Ce logiciel permet la collaboration au sein d’espaces 3D sur des appareils VR et AR. Ainsi, les utilisateurs peuvent travailler ensemble sans avoir besoin d’être au même endroit dans le monde réel. Chaque participant est représenté sous la forme d’un avatar 3D pouvant être généré à partir de photos 2D.

Cette solution est pensée pour prendre en charge le plus grand nombre d’appareils et de plateformes logicielles possible, afin de permettre à tous les utilisateurs de casques VR / AR de collaborer.

Spatial veut supprimer le besoin de se réunir pour travailler en collaboration

Aujourd’hui, Spatial annonce une levée de fonds à hauteur de série A à hauteur de 14 millions de dollars. Au total, la startup a donc levé 22 millions de dollars depuis sa fondation.

Les principaux investisseurs de cette nouvelle levée sont WhiteStar Capital, iNovia et Kakao Ventures. Parmi les participants, on compte aussi le co-fondateur d’Instagram, Mike Krieger, et le fondateur de Zynga, Mark Pincus.

La solution de Spatial était présentée lors du CES 2020 de Las Vegas début janvier, et a manifestement convaincu les investisseurs présents sur le salon. Reste à savoir si les entreprises sont prêtes à adopter ce logiciel VR / AR plutôt que des plateformes plus traditionnelles comme Slack ou Klaxoon.

Par ailleurs, Spatial devra faire face à plusieurs concurrents et non des moindres. Rappelons que Facebook compte également remplacer votre bureau par la VR, au même titre que le Finlandais Varjo et son UI Workspace

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La NASA utilise la réalité virtuelle pour étudier les étoiles

Par Bastien L
nasa vr

Une équipe d’ingénieurs de la NASA est parvenue à exploiter la réalité virtuelle dans le domaine de l’astronomie de façon pertinente. La VR permet notamment de visualiser et de manipuler les données sur les étoiles de façon plus intuitive.

À l’heure actuelle, la réalité virtuelle s’adresse principalement aux fans de jeux vidéo. Cependant, cette technologie peut avoir des cas d’usage bien plus sérieux que le gaming. Elle est déjà utilisée par des entreprises de nombreuses industries pour la conception de produit ou la formation, et pourrait à présent révolutionner l’astronomie.

Une équipe de la NASA, dirigée par l’ingénieur Tom Grubb du Goddard Space Flight Center, cherche depuis longtemps à exploiter la VR pour étudier les étoiles. L’équipe vient tout juste de présenter son premier article à ce sujet.

En examinant une constellation au sein d’un environnement VR, les chercheurs sont parvenus à classifier un groupe d’étoiles autour desquelles les autres astronomes étaient en désaccord. Pour cause, la réalité virtuelle permet d’observer la trajectoire et la position des étoiles de façon intuitive au sein d’un espace en trois dimensions.

Grubb et ses collègues ont créé différents logiciels permettant de visualiser les bases de données astronomiques dans la VR, mais aussi l’ingénierie. Selon ses dires, le matériel est déjà fonctionnel.

Cependant, le logiciel n’est pas encore au point. Il reste également à déterminer les meilleures façons d’interagir avec le monde virtuel.

La NASA prouve que la VR peut simplifier le travail des astronomes

Lorsque ces points faibles auront été corrigés, toutefois, de nouvelles opportunités s’offriront aux astronomes. Ces derniers pourront se réunir au sein d’un même environnement, et observer ou manipuler ensemble les cartes astronomiques en 3D.

Ceci permettra de travailler sur différentes itérations dans la VR avant de construire les maquettes physiques. Il pourrait donc s’agir d’une véritable avancée pour les ingénieurs et le monde de l’astronomie en général.

L’article décrivant les premiers résultats de leurs travaux sera publié prochainement. En attendant, les différents outils utilisés dans le cadre de leurs expériences sont disponibles au téléchargement sur GitHub à cette adresse.

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Boneworks et The Walking Dead prouvent l’intérêt de la physique dans l’interaction

Par Pierrick LABBE
Physique dans l'interaction

L’interaction en réalité virtuelle doit être réaliste afin de rendre l’immersion toujours plus importante. Des jeux comme Boneworks et The Walking Dead : Saints & Sinners montrent l’importance de la physique dans l’interaction.

Agiter un contrôleur en direction d’un ennemi et vous séparez la tête du corps d’un seul coup, simplement en baissant votre bras et vous rechargez une arme, etc. Il s’agit du mode d’interaction peu réaliste de nombreux jeux en réalité virtuelle. Cela gâche évidemment quelque peu l’immersion. Pourtant, certains nouveaux jeux ouvrent une nouvelle voie bien plus réaliste, c’est notamment le cas de Boneworks et de The Walking Dead : Sains & Sinners. Explications…

La physique dans l’interaction change totalement la donne

Un nombre croissant de jeux en réalité virtuelle utilisent la physique dans l’interaction avec les ennemis. C’est notamment le cas de The Walking Dead : Saints & Sinners qui a très agréablement surpris ceux qui l’ont testé. Si vous souhaitez par exemple poignarder un zombie dans la tête, il vous faudra enfoncer correctement la lame pour atteindre le cerveau avec le bon angle. Si ce n’est pas le cas, le zombie ne sera pas tué, juste blessé.

Boneworks a aussi beaucoup travaillé le concept de physique dans l’interaction offrant un degré d’imitation de la vie réelle bien plus important que ce qui était offert par le passé. Gorn, RUST LTD’s H3VR, et WarpFrog’s Blade & Sorcery avaient déjà ouvert la voie mais ces deux jeux sont allés encore plus loin. Espérons que cette conception devienne une norme dans les prochains jeux en réalité virtuelle tant cela renforce le sentiment d’immersion.

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Quand la réalité virtuelle aide les enfants autistes

Par Pierrick LABBE
Réalité virtuelle enfants autistes

Une expérience menée dans un établissement de soins au Royaume-Uni démontre le potentiel de la réalité virtuelle pour aider les enfants autistes à comprendre le monde qui les entoure.

L’idée d’utiliser la réalité virtuelle dans ce contexte est plutôt simple : miser sur des scénarios qui aident les enfants souffrant d’autisme à faire face à ce qu’ils peuvent rencontrer hors de l’établissement.

Enfants autistes : la high-tech face au stress

Cette école, nommée « Prior’s Court », se trouve dans le Berkshire, une région du sud de l’Angleterre. L’idée du personnel est donc de miser sur les nouvelles technologies pour aider leurs patients autistes à s’adapter au monde réel. Le panel de situations proposées peut se révéler très varié : visiter un centre commercial ou encore monter dans un avion. Des situations dans lesquelles l’environnement pourrait être particulièrement stressant mais qu’ils peuvent tester en toute sécurité sans avoir à sortir de la salle de classe.

« Nos jeunes, ils ont des difficultés avec les problèmes sensoriels, ils peuvent donc trouver écrasant d’aller dans des endroits très fréquentés ou de passer à un nouvel endroit », explique Reuters Nuno Guerreiro, professeur d’information. Cette école compte environ 95 jeunes autistes, principalement des cas qui se trouvent à l’extrêmité grave du spectre de l’autisme, notamment des personnes qui sont incapables de parler. A noter que la réalité virtuelle est aussi utilisée pour d’autres cas plus classiques, des expériences divertissantes comme leur faire découvrir le ski ou encore la plongée sous-marine. Une approche bien plus attrayante, il faut le reconnaître pour ces jeunes. Réalité virtuelle et médecine font bon ménage.

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Revivre Notre-Dame : visitez la cathédrale en VR avant et après l’incendie

Par Bastien L
revivre notre dame oculus

” Revivre Notre-Dame ” est un documentaire en réalité virtuelle produit par Facebook / Oculus en partenariat avec TARGO, le spécialiste français du documentaire en VR. Cette expérience poignante vous propose de visiter la cathédrale avant et après l’incendie…

Le 15 avril 2019, l’incendie de la cathédrale Note-Dame de Paris bouleversait le monde entier. Neuf mois plus tard, TARGO dévoile ” Revivre Notre-Dame ” : un documentaire en réalité virtuelle de 16 minutes produit en partenariat avec Facebook et Oculus.

À travers cette expérience, réalisée par Chloé Rochereuil et produite par Victor Agulhon, vous pourrez visiter le célèbre monument tel qu’il était après l’incendie… mais aussi juste avant !

Par un heureux hasard, TARGO avait réalisé en janvier 2019 un documentaire en VR sur Patrick Chauvet : recteur-archiprêtre de Notre-Dame. Pour l’occasion, la cathédrale avait été entièrement filmée à l’aide d’une caméra à 360 degrés.

Après l’incendie, ces images ont pu être utilisées pour la première partie de ” Revivre Notre-Dame “. Le spectateur pourra ainsi découvrir les différentes parties du lieu tel qu’il était quelques mois avant le sinistre.

Au rythme de cette visite virtuelle, l’histoire de la cathédrale est contée par l’historien Jean-Michel Leniaud. La Maire de Paris, Anne Hidalgo, décrit quant à elle le rapport affectif des Parisiens avec cet édifice emblématique. Enfin, Patrick Chauvet évoque ses souvenirs et livre ses réflexions suite à l’incendie.

Revivre Notre-Dame : un documentaire poignant produit par le Français TARGO et Facebook / Oculus

Dans la seconde partie du documentaire, vous pourrez vous immerger au coeur du chantier de restauration de Notre-Dame. Les équipes de TARGO ont reçu l’autorisation de filmer le chantier, allant jusqu’à se rendre sous la nef à l’aide d’un robot télécommandé. Des prises de vues aériennes ont également été capturées par un drone.

Le Général d’armée en charge de la restauration, Jean-Louis Georgelin, raconte comment les opérations d’urgence ont été réalisées et quels sont les travaux nécessaires pour rebâtir la cathédrale et lui restituer sa splendeur.

Le documentaire s’achève par un avant-après spectaculaire, proposant de revivre une messe à Notre-Dame prenant place au beau milieu des décombres. Un final particulièrement émouvant…

En co-produisant cette oeuvre, Facebook / Oculus prouve que la réalité virtuelle peut être particulièrement pertinente pour la reconstitution historique et les documents d’archives. Le documentaire ” Revivre Notre-Dame ” est disponible dès à présent et gratuitement à cette adresse, en exclusivité sur l’appli Oculus TV pour Oculus Quest.

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La Reine des Neiges 2 : Disney va présenter un film en VR au Sundance

Par Bastien L
myth frozen tale vr disney

Dans le cadre du festival Sundance 2020, Disney va présenter son deuxième court-métrage en réalité virtuelle. Ce film intitulé ” Myth ” est basé sur l’univers de ” La Reine des Neiges “…

Lors de l’avant-première mondiale de “ La Reine des Neiges 2 “, organisée à Los Angeles en novembre 2019, Disney avait présenté un court-métrage en réalité virtuelle intitulé ” Myth : A Frozen Tale. Basé sur l’univers de “ La Reine des Neiges “, il s’agit du second court-métrage VR du géant américain de l’animation.

Cependant, deux mois après cette diffusion, Myth n’est toujours pas disponible pour le grand public. Néanmoins, les visiteurs du prestigieux festival Sundance auront la chance de découvrir cette expérience lors de la prochaine édition. Celle-ci prendra place du 24 janvier au 2 février à Park City, dans l’Utah.

L’an dernier, Disney avait déjà présenté son tout premier court-métrage VR, intitulé ” Cycles, au Sundance. Le réalisateur Jeff Gipson avait d’ailleurs révélé qu’un autre projet VR ” top secret ” avait été approuvé par la firme.

Ce second court-métrage est également réalisé par Gipson, épaulé cette fois par Nicholas Russell. Selon ce dernier, cette approbation est la preuve que ” Disney a la volonté d’explorer les possibilités offertes par la réalité virtuelle pour le futur “.

La Reine des Neiges 2 : Disney déterminé à explorer la réalité virtuelle

Il convient de souligner que Myth est le second court-métrage en VR de Disney, mais le premier à se baser sur l’une de ses franchises populaires. Et ce n’est pas n’importe quelle franchise, puisque ” La Reine des Neiges 2 ” est le film d’animation le plus lucratif de tous les temps avec 1,3 milliard de dollars de recettes au 6 janvier 2020.

Si Disney fait désormais du streaming sa priorité absolue avec la plateforme Disney +, il est clair que la réalité virtuelle est aussi une technologie à laquelle s’intéresse le géant. Auparavant, plusieurs jeux VR ont été produits avec The Void en se basant sur les univers de Star Wars, Marvel Avengers ou encore Les Mondes de Ralph.

De même, le studio Pixar avait créé un projet basé sur le film Coco en partenariat avec Oculus en 2017. Si ” Myth ” est récompensé lors du Sundance, on peut s’attendre à ce que les projets Disney en réalité virtuelle se multiplient

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L’usage de la VR dans le cinéma comme pour le Roi Lion devait augmenter

Par Pierrick LABBE
Roi Lion VR

Le remake live action du Roi Lion avait été une véritable étape dans le domaine de l’usage de la réalité virtuelle pour la réalisation d’un film. Son succès devrait ouvrir de nouvelles portes à l’avenir.

C’est Rob Legato, un des superviseurs sur l’usage des effets spéciaux dans le film de Disney qui s’est prononcé sur le sujet, montrant son enthousiasme et son optimisme.

Une technologie utilisée pour le Roi Lion qui étend les possibilités

Quels sont les bénéfices de la réalité virtuelle d’un point de vue de la réalisation d’un film ? C’est ce qu’a expliqué Rob Legato qui a participé aux effets spéciaux du Roi Lion dans une interview à nos confrères du magazine Cinema Blend. C’est vraiment génial de partager une idée avant de la concrétiser. Même en termes artificiels, c’est comme, « Vous savez quoi ? Permettez-moi de vous montrer autre chose. Je vais déplacer les arbres ici; que pensez-vous de cela ? ». Et cela ne vous coûte vraiment rien, et vous pouvez expérimenter et continuer à répéter et à améliorer.

Au cours du tournage du Roi Lion, Favreau et ses équipes ont régulièrement réalisé des sessions de réalité virtuelle afin d’évaluer comment était la scène qu’ils allaient filmer. Le réalisateurs l’avait déjà décrit comme un « Jeu de réalisation de cnéma VR multijoueur ». Legato, qui a participé avant à des projets de cinéma comme Titanic et Avatar, semble en tout cas avoir été bluffé par le résultat. Pour lui il ne s’agit pas que d’une tendance. « Je pense que cela va durer. C’est génial et c’est parti pour rester. C’est un outil très puissant ».

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La réalité virtuelle peut empêcher la création de souvenirs visuels

Par Bastien L
vr souvenirs visuels réalité virtuelle

La réalité virtuelle pourrait empêcher la formation de souvenirs visuels, et donc se révéler inutile pour le secteur de l’éducation. C’est ce que révèle une étude menée par des chercheurs japonais…

La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans le domaine de l’éducation. Cependant, l’efficacité réelle de cette technologie sur le plan pédagogique reste encore difficile à déterminer.

C’est pourquoi une équipe de chercheurs japonais a décidé de mener une expérience à ce sujet. Plus précisément, cette étude visait à mesurer les différences de rétention de mémoire visuelle entre la réalité virtuelle active et passive.

Pour rappel, la VR active réagit aux actions de l’utilisateur et lui permet donc d’interagir de façon ” subjective ” avec l’environnement virtuel. La VR passive quant à elle n’offre qu’un point de vue et ne prend pas en compte les mouvements de l’utilisateur.

L’expérience a été menée auprès de 40 participants, dont la moitié utilisant un casque VR actif et la seconde un casque VR passif. Chaque participant a dû visionner une vidéo tournée dans un musée et présentant 10 oeuvres de Peter Paul Rubens et 10 oeuvres de Nicolas Poussin.

Les participants ont ensuite été invités à compléter une série de tests de mémoire, immédiatement après le visionnage puis deux semaines plus tard. Lors du test effectué immédiatement après l’expérience, les résultats étaient similaires pour les deux groupes.

En revanche, deux semaines plus tard, les souvenirs du groupe ” actif ” étaient largement atténués par rapport au groupe “passif “. La conclusion des chercheurs est que la réalité virtuelle active pourrait empêcher un individu de former de puissants souvenirs visuels.

La VR active moins efficace que la VR passive pour l’apprentissage ?

Il est difficile d’expliquer ce phénomène avec exactitude. Selon les chercheurs, l’explication la plus probable est que les sujets actifs passent moins de temps à observer les tableaux puisqu’ils étaient en mesure de regarder ailleurs.

Il est aussi possible que la VR active représente une charge cognitive plus importante pour le cerveau, et l’empêche donc de former des souvenirs visuels efficacement. Pour cause, la réception sensorielle nécessite des ressources cognitives qui ne peuvent donc pas être exploitées pour ” encoder ” le contenu du film.

Par conséquent, la réalité virtuelle pourrait s’avérer inefficace pour l’éducation. La prochaine étape pour les chercheurs sera toutefois de déterminer avec plus de précision la façon dont la VR active peut perturber la formation de souvenirs visuels, et si certains autres types d’apprentissages peuvent au contraire être stimulés par cette technologie…

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The Remedy : une petite expérience narrative en réalité virtuelle gratuite

Par Pierrick LABBE
The Remedy

Tous les projets VR incontournables ne sont pas forcément des jeux ou le résultat du travail de grosses équipes avec un très important budget. The Remedy en fournit une brillante illustration.

Et si la réalité virtuelle pouvait révolutionner la narration ? Une promesse longtemps espérée, parfois entraperçue mais qui n’a clairement pas encore abouti complètement. Cette expérience narrative montre ce qui pourrait être une solution.

The Remedy, les comics 2.0 dans une version narrative intéressante

Qu’est-ce donc que The Remedy ? C’est une histoire en réalité virtuelle, un comic comme les affectionnent les Américains, mais raconté avec talent et innovation grâce à des animations. On y suit par exemple, dans la seconde partie, le chemin d’une mère vers le cœur d’un volcan actif  pour sauver son fils. Le talent de Daniel Martin Peixe, à la fois directeur artistique et artiste de ce projet, saute alors vraiment aux yeux. L’expérience se révèle immersive grâce à un séquençage pour le moins osé, qui propulse complètement le lecteur au cœur de l’action.

Les amateurs du genre ne manquent pas de voir une ressemblance avec Battlescar quant à la capacité à donner du rythme, mais The Remedy le fait avec encore plus d’intensité. Une expérience qui pourrait très vite se révéler incontournable pour les propriétaires de l’Oculus Quest. On regrettera simplement les images et les angles un peu trop bruts qui sont sélectionnés. Cependant, les combats très bien chorégraphiés et les visuels tout simplement bluffant permettront sans peine de passer l’éponge. On en redemande. L’expérience est disponible pour le Quest sur Oculus TV.

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Masterpiece Studio : un logiciel de sculpture et d’animation en VR gratuit

Par Bastien L
masterpiece studio

Masterpiece Studio est un nouveau logiciel en réalité virtuelle permettant de sculpter et d’animer des personnages 3D. Il permet d’aller dix fois plus vite par rapport à un logiciel traditionnel pour PC.

En 2017, MasterpieceVR lançait son logiciel de création artistique en réalité virtuelle sur PC. Cette application était similaire à Tilt Brush, Oculus Medium ou Quill, mais se distinguait par la possibilité pour un maximum de quatre artistes de collaborer sur une même oeuvre en invitant jusqu’à 20 spectateurs.

Trois ans plus tard, MasterpieceVR est de retour avec un nouveau logiciel intitulé Masterpiece Studio. Cette nouvelle suite d’outils combine le logiciel de modélisation 3D Masterpiece Creator avec le logiciel d’animation Masterpiece Motion.

Grâce à ces deux programmes, les artistes peuvent rapidement sculpter et animer des personnages à la main directement dans la réalité virtuelle. L’objectif est ici d’accélérer le processus de création et d’animation de personnages 3D, et de compléter voire de remplacer les outils de création déjà existants. Une offre similaire à ce que propose Oculus Quill depuis la mise à jour 2.0.

Masterpiece Studio : créez dix fois plus vite qu’avec les logiciels PC

Selon le développeur, le processus de la conception au modèle entièrement animé peut être dix fois plus rapide qu’avec les outils pour PC traditionnels. Le programme permet donc de ” convertir rapidement les idées en assets 3D utilisables à moindre coût “.

Masterpiece Studio est compatible avec les casques pour PC dont Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index et Windows VR. Il est disponible en version gratuite sur le site officiel, sur Steam et sur HTC Viveport.

La version gratuite est disponible pour les usages non commerciaux, mais ne permet pas d’exporter les créations. Pour ce faire, il faudra opter pour la version payante par abonnement mensuel destiné aux entreprises et aux freelancers…

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Les articles et sujets les plus consultés sur l’année 2019 du site

Par Pierrick LABBE
Articles réalité virtuelle plus lus 2019

L’année 2019 a été très riche en actualités, sorties et annonces. L’année se terminant, il est temps de faire le point sur les articles les plus lus et les thèmes les plus consultés. Tour d’horizon.

Voici un exercice auquel de nombreuses rédactions de journaux réalisent chaque fin d’année et qui est souvent riche en enseignements… et aussi en surprises. Consulter les visites de l’année écoulée pour mieux cerner les centres d’intérêt et les attentes des lecteurs. Nous nous y sommes pliés nous aussi et les résultats sont parfois surprenant. Comme vous le savez, notre magazine est spécialisé dans la réalité virtuelle, mixte et augmentée et est, de très loin, le journal en ligne de référence sur le sujet, ce qui nous donne un très bon aperçu de vos centres d’intérêt dans le domaine. Voici les sujets les plus consultés en 2019 et les articles les plus lus de l’année sur le site realite-virtuelle.com.

Les sujets réalité virtuelle et augmentée les plus consultés sur l’année 2019

Nous nous sommes focalisés sur les 100 pages les plus consultées sur l’année 2019 (en excluant bien sûr la page principale du site) et nous avons classifié par sujets celles-ci pour avoir une idée de vos centres d’intérêt. Première grosse surprise, le sujet Pokémon Go est, de loin, le plus recherché et consulté du site. Cela confirme l’intérêt toujours vivace du jeu en réalité augmentée de Niantic.

Ensuite, nos différents Top sont les plus recherchés notamment en ce qui concerne les jeux, vidéos et applications. Ensuite, autre surprise de taille, c’est le porno en réalité virtuelle qui termine le podium notamment le comparatif des meilleurs sites de vidéos porno en VR. On retrouve ensuite des articles d’actualité divers (dont vous pourrez consulter la liste ci-dessous), nos comparatifs notamment celui des casques de réalité virtuelle et enfin nos différents dossiers.

Les articles d’actualité VR et AR les plus consultés cette année sur le site

Voici les articles d’actualité qui ont été les plus lus cette année sur le site de realite-virtuelle.com. Entre sujets Pokémon Go, des actualités insolites, drôles ou loufoques, des annonces importantes et des surprises, voici les 15 articles les plus consultés sur l’année.

A l’image des sujets les plus consultés de l’année, c’est un article Pokémon Go qui a été le plus lu de l’année. Il évoquait une fuite révélant la sortie des formes galariennes.

Pokémon Go : une fuite révèle l’arrivée des formes Galariennes

Le second article le plus lu concerne une information assez insolite avec cette streameuse chinoise de 60 ans qui utilisait un filtre de réalité augmentée pour paraitre jeune et jolie et séduire son auditoire.

La streameuse sexy était une femme de 60 ans déguisée via un filtre AR

L’annonce de la sortie l’an prochain du jeu de combat aérien, Ace Combat 7 VR complète le podium des articles d’actualité les plus consultés de l’année 2019 sur le site.

Ace Combat 7 VR : la nouvelle bombe du PSVR dispo sur PC en 2020 ?

Le mariage entre un japonais et un hologramme avait fait le buzz fin 2018. L’annonce de la fin de cette relation due à une… actualisation logicielle a aussi fait le buzz cette année.

Marié à un hologramme… jusqu’à ce qu’une actualisation les sépare

L’annonce de la sortie d’une expérience en réalité virtuelle basée sur le film « How to Train Your Dragon » de Dreamworks a aussi attiré votre curiosité cette année.

Dreamworks dévoile Dragons : Flight Academy, une nouvelle expérience

Lorsque le nouveau CEO de HTC a annoncé ne plus tenter de lutter contre Oculus sur le marché de la réalité virtuelle grand public a été très lue.

HTC Vive abandonne le combat contre Oculus sur le marché de la VR

L’annonce de la sortie du second casque de réalité virtuelle du géant HP a attisé votre intérêt pour les casques compatibles Windows Mixed Reality.

HP Reverb : le nouveau champion des casques Windows VR

Autre sujet très insolite qui a cartonné cette année 2019, les expériences menées sur des vaches avec des casques de réalité virtuelle pour augmenter la production et la qualité du lait.

La Russie équipe ses vaches de casques VR pour produire plus de lait

On retrouve ensuite parmi les articles d’actualité les plus lus sur l’année 2019 l’annonce de Virtual Desktop sur Oculus Go et Samsung Gear VR.

Virtual Desktop sur Oculus Go : utilisez votre PC dans la VR

Autre gros centre d’intérêt mis à jour par cette étude, c’est l’annonce du casque Iris exclusivement pensé pour regarder du porno en réalité virtuelle qui vous a particulièrement intéressé.

Iris : le meilleur casque pour regarder du porno en réalité virtuelle

Autre sujet lié à la réalité augmentée qui vous a particulièrement intéressé cette année est la sortie d’une expérience liée au groupe Pink Floyd en AR.

Pink Floyd : une expérience en réalité augmentée est disponible

Début 2019, nous vous parlions de l’augmentation des ventes de casques VR et d’une future star, l’Oculus Quest.

Les ventes de casques VR ont bondit en 2018, l’Oculus Quest le succès 2019 ?

La sortie mainte fois repoussée du casque Pimax 8K vous a particulièrement intéressé.

Pimax : le calendrier se précise pour les casques de VR 8 K

L’annonce de la sortie d’une expérience basée sur la très célèbre série britannique Doctor Who a aussi été particulièrement consultée cette année.

Doctor Who : Edge of Time, la petite expérience british qu’il vous faut

Enfin, quinzième article d’actualité le plus lu cette année 2019 a été l’annonce anticipée de la sortie de l’Oculus Rift S grâce à un curieux qui s’est penché sur le code d’Oculus.

Oculus Rift S : un nouveau casque VR PC avec caméras embarquées

Toute l’équipe de realite-virtuelle.com vous souhaite une très bonne année 2020 et espère continuer à attirer autant votre curiosité et vous informer encore mieux pendant cette nouvelle année…

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Marié à un hologramme… jusqu’à ce qu’une actualisation les sépare

Par Pierrick LABBE
hologramme mise à jour sépare

Le japonais qui s’était marié à un personnage hologramme en novembre 2018 va perdre celle-ci… à cause d’une actualisation de système prévue le 31 mai 2020.

Le mariage insolite entre Akihiko Kondo, un japonais de 36 ans et Hatsune Miku, un personnage virtuel généré par ordinateur avait fait grand bruit à l’époque soulevant moqueries, enthousiasme et incompréhension. Cependant, lors de la cérémonie, nul ne lui a dit « jusqu’à ce qu’une mise à jour vous sépare ». En effet, l’homme devrait perdre sa femme virtuelle lors d’une actualisation système prévue fin mai 2020. C’est un peu ballot !

La femme hologramme disparaitra suite à une mise à jour système

Akihiko Kondo est un grand fan d’animes et de bande dessinée de type manga. Il avait épousé en grande pompe Hatsune Miku, une chanteuse virtuelle de 16 ans aux cheveux de couleur turquoise. Ce personnage virtuel, représenté sous la forme d’un hologramme, est très célèbre au Japon. Même si ce mariage n’est évidemment pas reconnu par les autorités, une véritable cérémonie avait été organisée. Akihiko avait dépensé plus de 17.600 dollars pour cette cérémonie de mariage pendant laquelle il avait, de manière symbolique, passé une alliance au doigt d’une peluche représentant sa bien-aimée. La presse était venue en nombre pour suivre cette information pour le moins assez insolite.

Cependant, selon une information relayée par RPP, l’hologramme fonctionne sur un équipement Gatebox qui aura besoin d’un nouveau système à partir de cette date pour continuer à fonctionner. L’entreprise Crypton Future Media qui fabrique ces ordinateurs a promis à Akihiko une nouvelle machine de type GTBX-100 mais son épouse virtuelle disparaitra. Une nouvelle installation sur un nouvel ordinateur rebootera le personnage. Interrogé par la presse, le jeune homme a indiqué qu’il continuera avec le nouvel hologramme mais n’est pas sûr de se remarier. Pas sûr cependant qu’un nouveau mariage à chaque nouvelle mise à jour soit une bonne solution.

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Logitech VR Ink : le stylet pour la réalité virtuelle est disponible pour 750 $

Par Bastien L
logitech stylet vr précommandes

Le style VR Ink Pilot Edition de Logitech, conçu pour écrire et dessiner dans la réalité virtuelle, est disponible en précommande. Le prix s’élève à 750 dollars, et les livraisons sont attendues pour le mois de février 2020.

Fin mai 2019, Logitech dévoilait son stylet VR Ink Pilot Edition. Cet accessoire conçu pour la réalité virtuelle utilise le tracking SteamVR pour permettre à l’utilisateur d’écrire ou de dessiner de façon plus intuitive.

Jusqu’à présent, seuls certains partenaires triés sur le volet pouvaient se procurer le VR Ink. À présent, les précommandes sont enfin ouvertes à tous bien qu’il s’agisse toujours d’une version ” beta “.

Ce stylet pèse 68 grammes, et inclut un bouton sensible à la pression, une bande tactile 2D cliquable, des boutons de menu et de système, des boutons latéraux et des fonctionnalités de retour haptique. L’autonomie est estimée à 2,5 heures. Le tracking SteamVR 1.0 et 2.0 est pris en charge, mais vous devrez vous procurer les stations séparément.

Logitech VR Ink : un stylet SteamVR compatible avec les applis de design en réalité virtuelle

L’accessoire est compatible avec différents outils de création en réalité virtuelle dont Flyingshapes, Vector Suite, VRED, Mindesk, Gravity Sketch, le plugin May MARUI, IrisVR, et Tilt Brush. Des intégrations Unreal Engine et Unity permettent aussi aux développeurs d’adapter davantage d’applications.

Si vous souhaitez précommander le VR Ink, il vous en coûtera 750 dollars. Les livraisons sont attendues pour février 2020. En parallèle, Logitech propose également un tapis ” VR Ink Drawing Mat ” optionnel pour 70 dollars supplémentaires. Ce support à faible friction vous permettre de profiter de performances de tracking optimales.

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Titans Of Space Plus VR : la meilleure application éducative sur Quest

Par Pierrick LABBE
Titans Of Space Plus VR

Les applications éducatives sur Oculus Quest ne sont pas légion. L’arrivée de Titans Of Space Plus VR bouleverse la donne avec ce qui est sans doute la meilleure expérience immersive pour connaître l’astronomie.

Voici sans doute l’application éducative la plus convaincante et complète en réalité virtuelle et tout particulièrement sur Oculus Quest. Cette application, créée par un amateur pendant son temps libre, devrait être utilisée dans les écoles tant elle facilite l’apprentissage des planètes, des étoiles et de notre univers de manière générale. Présentations…

Titans Of Space Plus VR : pour savoir ce qui se passe en dehors de la Terre

Dans notre univers, les distances et les tailles des planètes, étoiles et galaxies sont un phénomène difficile à appréhender tant il dépasse les valeurs que nous connaissons. Titans Of Space Plus VR reprend toutes les connaissances astronomiques que l’humanité a accumulé et la traduit, en 3 dimensions et de manière immersive qu’aucun autre support que la réalité virtuelle pourrait offrir. L’application vous offre un voyage guidé à 360 degrés dans l’Espace et vous permet de bien appréhender les échelles et distances avec un professeur volant qui vous explique notre univers.

Notez que Titans Of Space Plus VR prend en considération plusieurs éléments pour votre confort pendant l’expérience comme, par exemple, si vous êtes dans une position assise ou debout et vos préférences d’interaction. Cette expérience accessible devrait être vécue au moins une fois et la demi-heure passée en immersion vaut bien plus qu’une visite dans un planétarium. L’application éducative était déjà disponible sur SteamVR mais la version Oculus Quest sortie aujourd’hui dépasse les autres. Fait intéressant, c’est un amateur qui a développé l’application éducative en réalité virtuelle pendant 6 années pendant son temps libre.

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Snow Crash : une série HBO basée sur le roman qui a inspiré la VR

Par Bastien L
snow crash hbo

HBO travaille actuellement sur une série basée sur Snow Crash, l’un des plus grands romans de science-fiction. Cet ouvrage a beaucoup influencé le développement de la réalité virtuelle telle qu’on la connaît aujourd’hui…

Après le succès de Game of Thrones, Westworld ou Chernobyl, HBO prépare une nouvelle série. Celle-ci est basée sur le roman de science-fiction intitulé Snow Crash, paru en 1992 et écrit par Niel Stephenson (aujourd’hui ” Chief Futurist ” chez Magic Leap).

Dans cette oeuvre au scénario complexe, de nombreuses thématiques telles que la théorie du simulateur, la religion ou l’informatique sont abordées. L’histoire prend place dans un jeu en réalité virtuelle massivement multijoueur appelé le ” metaverse “.

Couramment utilisé de nos jours dans le domaine de la SF, ce terme a été inventé par l’écrivain. Ce livre a aussi popularisé le terme ” avatar “ pour désigner les personnages qui nous représentent dans les mondes virtuels.

Snow Crash : le roman qui a popularisé les concepts de ” metaverse ” et ” avatars “

Couronné d’un award Arthur C. Clarke, Snow Crash est considéré comme l’un des plus grands romans de science-fiction de tous les temps. Dans un billet de blog narrant son histoire, Michael Abrash, le scientifique en chef du Facebook Reality Labs dédié à la R&D pour la VR / AR, a d’ailleurs commencé par la phrase ” It all started with Snow Crash ” (tout a commencé avec Snow Crash).

On peut donc considérer que ce roman a fortement inspiré le développement de la technologie de réalité virtuelle telle qu’on la connaît aujourd’hui. Grâce à cette nouvelle série HBO, l’oeuvre pourrait enfin profiter d’une visibilité méritée auprès du grand public.

Bien que rien n’ait été officialisé pour le moment, la série Snow Crash serait réalisée par Joe Cornish. Le scénario serait écrit par Michael Bacall, et la production assurée par Stephenson aux côtés de Cornish, Bacall, mais aussi Angela Robinson, Frank Marshall, et Robert Zotnowski…

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Microsoft améliore encore sa plateforme « Altspace VR »

Par Pierrick LABBE
Altspace VR mise à jour événements

« Altspace VR », la plateforme sociale en réalité virtuelle de Microsoft, vient de connaître un sérieux coup de pinceau. L’objectif semble être de mettre l’accent sur l’organisation d’événements. On fait le point.

L’application du géant des logiciels faisait partie des précurseurs en lançant une plateforme sociale dans le monde de la réalité virtuelle. Avant même la sortie du premier casque grand public, l’entreprise avait déjà levé 10 millions de dollars, avant d’être racheté par Microsoft.

« Altspace VR », une plateforme plus professionnelle

A la différence de d’autres plateformes qui étaient initialement sur une niche peu ou prou similaire, « Altspace VR » n’a pas réussi à faire exploser les chiffres, laissant VRChat, Rec Room et les autres caracoler en tête. Cependant, l’application s’est fait une place dans un domaine bien particulier : les événements hébergés par des créateurs. De simple salon de chat en réalité virtuelle, la plateforme a donc fait le choix des événements virtuels quand d’autres privilégiaient le cinéma ou le gaming.

Ces dernières années, on a pu voir, entre autre, des personnalités comme Reggie Watts, Bill Nye… Mais désormais, « Altspace VR » vise à simplifier énormément le processus. Le menu de l’application est donc largement repensé afin de permettre de chercher plus facilement des événements. On trouve aussi des panneaux publicitaires géants qui permettent de mettre en avant des rendez-vous. Les utilisateurs peuvent les mettre à profit pour les ajouter à leurs agendas ou même s’y rendre directement. Enfin, une mise en place de catégories, permet de classifier un peu plus les rendez-vous et les organiser.

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BigScreen ouvre une salle de cinéma en réalité virtuelle

Par Pierrick LABBE
BigScreen cinéma réalité vituelle

Vous avez envie d’aller voir un film comme si vous étiez au cinéma, mais sans avoir à vous déplacer ? C’est là que BigScreen pourrait vous intéresser. On fait les présentations de ce nouveau service.

C’est un nouveau service qui devrait attirer le grand public. L’application permet, en collaboration avec la Paramount, de voir des films populaires avec des amis ou des proches à travers un casque de réalité virtuelle.

BigScreen, de la startup au service

On connaît désormais BigScreen depuis plusieurs années puisqu’il s’agit initialement d’une start-up fondée par Darshan Shankar en 2014. Cependant, son application sociale a bien évolué avec désormais un vrai service qui permet d’avoir une expérience en réalité virtuelle très semblable à un cinéma. L’offre de l’application est entre 4 et 5 dollars par film et se lancera dès l’année prochaine dans le cadre d’un partenariat avec Paramount Pictures dans un premier temps. Ce sera l’occasion pour les spectateurs de découvrir des films récents et populaires en 2D ou 3D.

Le programme annoncé par BigScreen est de quatre nouveaux films par semaine avec des diffusions pendant une semaine à partir du vendredi à chaque fois. Les diffusions commenceront toutes les 30 minutes, afin de permettre aux utilisateurs d’en profiter sans avoir à être disponible à une heure trop précise. Voici les quatre premiers films annoncés par BigScreen :

  • Indiana Jones et les Aventuriers de l’Arche Perdue.
  • Ghost in the Shell
  • Transformers: Dark of the Moon,
  • Star Trek

D’ici quelques jours, nous aurons aussi le droit à de nouveaux films sur BigScreen

  • Terminator Genisys
  • Transformers : Into Darkness
  • I Love You, Man

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Varjo lance le futur du travail en réalité mixte avec son UI Workspace

Par Bastien L
varjo workspace ui

Varjo lance une interface utilisateur intitulée ” Workspace ” pour son casque de réalité mixte à 10 000 dollars, le XR-1. Cette UI offre un aperçu du futur du travail, en permettant de passer de la 2D à la 3D sans transition pour gagner en vitesse et en efficacité…

Si vous vous intéressez de près à la réalité virtuelle et augmentée, vous connaissez peut-être Varjo Technologies. Cette entreprise finlandaise produit des casques VR / AR destinés aux professionnels, offrant une définition comparable à celle de l’oeil humain.

Son dernier bijou, le XR-1 Developer Edition, tarifé à 10 000 dollars, est le premier casque capable de combiner réalité virtuelle et réalité augmentée. Cet appareil est équipé de deux caméras 12 mégapixels permettant d’afficher du contenu en réalité augmentée.

Varjo Workspace : une UI en réalité mixte conçue pour le casque XR-1

À présent, afin de permettre aux professionnels de tirer profit de cette fonctionnalité, Varjo lance une nouvelle interface utilisateur intitulée ” Varjo Workspace “. Celle-ci permet aux utilisateurs d’utiliser leurs applications Windows et leurs logiciels 3D sur le casque, et de passer sans transition de la réalité virtuelle à la réalité augmentée ou au monde réel sans avoir à retirer l’appareil.

L’objectif est de permettre aux utilisateurs de travailler plus longtemps en portant le XR-1. Selon Varjo, cet accès simultané au contenu 2D et 3D est ” une part essentielle de notre vision pour le futur de l’informatique “.

Le co-fondateur de l’entreprise nordique, Urho Konttori, affirme que Workspace offre un aperçu de la façon dont les pros utiliseront et interagiront avec les ordinateurs dans un avenir proche. Selon ses dires, ” plutôt que de s’inspirer de la science-fiction, cette interface utilisateur est basée sur la façon dont nous utilisons aujourd’hui les applications 2D professionnelles tout en l’améliorant grâce aux capacités du XR-1 “.

Avec son UI Workspace, Varjo cherche à permettre aux professionnels de continuer à travailler de la même manière tout en accélérant considérablement leurs workflows 2D / 3D. Une nouvelle approche qui prouve que la réalité mixte pourrait bel et bien révolutionner le travail sur ordinateur… pour l’heure, Workspace sera fourni avec la suite logicielle du XR-1 pour tous les clients et partenaires de Varjo.

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L’expérience « Where Thoughts Go » débarque sur l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
Where Thougts GO

C’est une expérience sociale, à la fois intime et secrète et surtout acclamée et récompensée par la critique. « Where Thoughts Go » est désormais disponible sur une nouvelle plateforme.

Cela fait partie des projets que l’on espérait voir arriver sur l’Oculus Quest. Bonne nouvelle, l’expérience sociale intime est désormais disponible sur l’Oculus Quest. Il est sans doute cependant nécessaire de faire une petite piqûre de rappel.

« Where Thoughts Go », à vous la parole

Si vous ne connaissez pas « Where Thoughts Go », petite présentation rapide s’impose. L’idée est simple, vous pouvez y découvrir une multitude de clips audios laissés par des anonymes. Une fenêtre sur l’intimité de personnes dont vous ne saurez jamais rien. Vous pouvez aussi cependant laisser votre propre trace dans le grand océan numérique pour que d’autres puissent en profiter à leur tour. Chaque message audio est unique et impossible à identifier. Derrière, se trouve un homme, une femme, jeune ou vieux, riche ou pauvre… (quand même assez riche pour avoir un casque de réalité virtuelle) et qui peut se trouver n’importe où sur la planète.

Cette expérience particulièrement originale a été imaginée par Lucas Rizzotto en 2017 avec une idée bien particulière en tête : combattre la nature particulièrement impersonnelle et froide que peuvent avoir les interactions sociales sur Internet. Le festival du film de Tribecca lui a notamment décerné une récompense. L’expérience assez particulière et unique de Where Thoughts Go , déjà disponible depuis un moment déjà sur les casques PC VR, arrive donc désormais sur Oculus Quest. A découvrir vite.

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« Instrument Studio VR » vous met aux commandes d’un studio d’enregistrement

Par Pierrick LABBE
« Instrument Studio VR » vous met aux commandes d'un studio d’enregistrement

Vous avez toujours rêvé d’être aux commandes d’un studio ? D’enregistrer des tubes ? De devenir le nouveau roi de la musique ? Cela pourrait (presque) être possible avec « Instrument Studio VR ». On fait les présentations.

Derrière ce projet très particulier, on trouve le musicien irlandais Paul Cullen, qui a passé deux ans a apprendre le développement en réalité virtuelle. Il a été accepté dans le programme Oculus Start en 2018, un programme de la filiale de Facebook destiné aux développeurs indépendants d’applications en réalité virtuelle.

« Instruments Studio VR », une touche indie, une vibe pro

Il est accompagné de Kenny et Carl, des spécialistes de l’audio qui appartiennent à Relish, un groupe irlandais connu. Leur objectif est de permettre à tous ceux qui ont envie de se lancer dans la musique de pouvoir composer facilement. Or, si c’est en effet plus facile, le prix des instruments et des studios d’enregistrement restent des barrières majeures. Ils espèrent en venir à bout grâce à « Instrument Studio VR » qui permet à des musiciens de créer et enregistrer de la musique, simplement grâce à un casque de réalité virtuelle et à des contrôleurs.

Le résultat est plutôt intéressant, notamment grâce à une latence faible et à des réponses dynamiques dans les tons et les volumes. Le retour haptique vous permet aussi de sentir ce que vous touchez et jouer. Pour se déplacer dans le studio, c’est très facile avec les contrôleurs. On appréciera particulièrement le goût des détails. Comptez 20 dollars pour vous procurer « Instrument Studio VR » sur le Rift. L’Oculus Quest et le Valve Index sont les prochains.

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Facebook cède son appli de création VR Oculus Medium à Adobe

Par Bastien L
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Facebook annonce l’acquisition de son application de création en réalité virtuelle Oculus Medium à Adobe. Un accord inattendu et surprenant, qui pourrait toutefois mettre en lumière les stratégies respectives des deux géants…

En 2016, pour accompagner le lancement des contrôleurs Oculus Touch de son casque Rift, Facebook lançait l’application ” Oculus Medium “ permettant de sculpter dans la réalité virtuelle. Cette application compte, encore aujourd’hui, parmi les outils de création en VR les plus populaires.

Contre toute attente, toutefois, Facebook vient de céder Oculus Medium à Adobe. D’après Sebastien Deguy, ancien CEO de l’entreprise française Allegorithmic acquise en janvier par Adobe, désormais vice-président des initiatives 3D et immersion chez Adobe, ” Medium est quelque chose auquel nous souhaitions nous attaquer “.

Facebook laisse Adobe dominer le marché de l’art VR

Several members of the Medium team are moving to Adobe. They will be part of the broader 3D&I team, which is led by Sebastien Deguy, former CEO of Allegorithmic and Adobe VP of 3D&I.

— Substance (@Substance3D) 6 décembre 2019

Selon ses dires, ” les investissements d’Adobe dans la 3D et la réalité augmentée vont permettre aux équipes de Medium et Substance de joindre leurs forces pour donner naissance à la prochaine génération d’outils 3D “. Pour rappel, Allegorithmic développait la suite d’outils Substance permettant de créer des textures 3D, mais aussi des logiciels permettant de passer aisément de la VR au Desktop pour créer du contenu de façon plus fluide.

Suite à cette acquisition, plusieurs membres de l’équipe Medium vont rejoindre Adobe. Avec Medium, la firme étoffe son catalogue d’outils de création en réalité virtuelle et augmentée. Elle proposait déjà l’application Aero permettant de créer facilement de la réalité sur iOS, et développait le Project Dali pour la peinture en réalité virtuelle.

Le créateur de Photoshop pourrait donc se hisser parmi les leaders du marché des outils créatifs en VR / AR, avec pour principal concurrent Google et ses applis Tilt Brush et Blocks. En revanche, on peut en déduire que Facebook a décidé de renoncer à ce marché pour se consacrer à son cheval de bataille : les réseaux sociaux en réalité virtuelle. Reste à savoir si la firme de Mark Zuckerberg compte également abandonner Oculus Quill…

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