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Motion Picture Sound Editors (MPSE) Present the 67th Annual Golden Reel Awards

Par Artisans PR

HOLLYWOOD—The Motion Picture Sound Editors tonight presented the 67th MPSE Annual Golden Reel Awards at a black-tie ceremony at the Bonaventure Hotel in Los Angeles. Golden Reel Awards recognizing outstanding achievement in sound editing were presented in 23 categories encompassing feature films, long-form and short-form television, animation, documentaries, games, special venue and other media. Academy ...

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Nouveau Mac Pro au format rack disponible chez CTM Solutions

Par jcperney@ctmsolutions.com (Jean Christophe Perney)
MacPro_rack[Post-Production & Techno : le nouveau Mac Pro au format rack est enfin disponible à partir de 5 999 € HT] Apple a lancé son nouveau Mac Pro mi-décembre, mais seule la version « tour » (avec ou sans roulettes) était disponible jusqu'à présent. La mouture rack 5U est désormais disponible à partir de 5 999 € HT contre 5 415 € HT pour la version Tour :

Oculus Quest : il recrée son appartement à l’échelle 1:1 dans la VR

Par Bastien L
oculus quest appartement

Un utilisateur d’Oculus Quest a reconstitué l’intégralité de son appartement à l’échelle 1:1 dans la réalité virtuelle. Dans cette version VR de son domicile, le jeune homme est en mesure d’interagir avec les différents meubles pour lancer des applications et des logiciels…

Grâce au Guardian System de l’Oculus Quest, il est possible de délimiter un espace de jeu s’étendant à toutes les pièces d’une maison ou d’un appartement. Cette fonctionnalité a inspiré Greg Madison, possesseur du casque VR autonome, à recréer l’intégralité de son appartement à l’échelle 1;1 dans la réalité virtuelle.

Pour y parvenir, le jeune homme a passé près de 22 heures à cartographier son appartement avec une extrême précision à l’aide du logiciel SketchUp. Au-delà de l’aspect amusant de cette expérience, dont le concept pourrait aussi intéresser les agences immobilières, l’idée de Madison est de transformer son appartement en une véritable interface informatique.

Oculus Quest : un aperçu de la maison en réalité mixte du futur

Ainsi, il a ensuite importé son projet SketchUp sur Unity afin d’y apporter des modifications. Dans la réalité virtuelle, les différentes surfaces de l’appartement ont été transformées en écrans tactiles interactifs pour différentes applications. La table fait office de carte Google Map, tandis que des boutons virtuels sur la chaise permettent de faire apparaître un écran géant affichant YouTube.

Au-dessus du clavier, une partition virtuelle apparaît pour lui permettre de s’exercer au piano. Enfin, une télévision virtuelle est directement projetée sur son téléviseur.

Désormais, Greg Madison peut donc s’immerger à volonté dans une version alternative et futuriste de son appartement dans laquelle il est possible de lancer une application d’un simple geste de la main. Cette expérience originale nous offre aussi peut-être un aperçu d’un futur en réalité mixte, où le virtuel et le réel auront totalement fusionné grâce à des innovations révolutionnaires telles que les lunettes de réalité augmentée ou les hologrammes…

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Exploring the art of the VJ pioneer: Nam June Paik @Tate Modern

Par Marco Savo

 

 

We couldn’t miss this retrospective exhibition about the father of Video Art and one of the main references in the history of art for Audiovisual experimentation.

More than 200 artworks ranging from TV screens, to robots, video walls and immersive installations. A must-go event meticulously curated by the Tate to give insight into the work of this game-changing artist and researcher.

The first thing that strikes in Paik’s work is his playfulness. No matter what device he uses, the outcome is always lighthearted and pervaded by a witty sense of humor.

  • Nam June Paik @Tate Modern

His personal relationship with technology has always featured curiosity and optimism. In TV Garden he creates a surreal immersive environment where TV screens and plants aesthetically coexist harmoniously, although weirdly.

His attitude shows a deep connection with Buddhist philosophy. TV Buddha clearly states this. With Buddha watching the TV and watching himself at the same time, he helps us to realise that our body merges with the nature in the same way it merges with technology. One is all and all is one.

  • TV Garden – Nam June Paik
  • TV Buddha – Nam June Paik

Paik embraces chaos and technology all together in his Zen driven artistic experimentation. In his Robots, wires, pins, knobs, every component is well exposed in his fascinating ironic mess. Paik’s playful approach intends to humanize technology bringing it closer to the people, easier to grasp and easier to intervene.

  • Robots

Paik manipulates analog technology not only for aesthetic purposes but also as a political act. His anarchist artistic experimentation counteracts the consumerism driven by the mass manipulation through the TV.

Audiovisual City top picks of Paik’s expo are undoubtedly the two spectacularly immersive installations: Video Wall and Sistine Chapel.

Video Wall is a mesmerizing live collage of multiple video feeds. It strongly communicates the instability of perception and lack of focus in the mass media world.

Our eyes restlessly bounce within the video space from one feed to the other. Only after thorough observation we realize each image is linked up with its surrounding revealing the artistic and rhythmic pattern of the artwork. Only going through these steps we manage to embrace the multiple inputs as one video totem.

Video Wall

The Sistine Chapel is a stunningly sumptuous Audiovisual feast. It’s a large-scale installation made by 40 video projectors exhibited in plain sight in the centre of the room as if they were musical instruments.

This baroque multi-projection is a pioneering experiment of video mapping. As it’s really hard to focus on the single video feeds, the viewer is lead to appreciate the overall immersive AVscape created by this chaotically symphonic orchestra.

  • Sistine Chapel

Artistic expression and technological experimentation bound together and filled with Nam June Paik’s refined sense of humor. Art that speaks to everyone that has ears and eyes for it!

 

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La sortie de Iron Man VR sur le PlayStation VR est repoussée

Par Pierrick LABBE
Iron Man VR sortie

Mauvaise nouvelle pour ceux qui attendaient avec impatience l’opus Iron Man VR en réalité virtuelle. Tony Stark se fait attendre et la sortie est repoussée de plusieurs semaines.

A la base, le film développé par Camouflaj était prévu pour une sortie le 28 février. Cependant, l’entreprise vient d’annoncer un léger contretemps et une sortie sur PlayStation VR prévue  pour le 15 mai prochain.

In order to deliver on our vision and meet the high expectations of our amazing community, we’ve made the difficult decision to move Marvel’s Iron Man VR to a May 15, 2020 release. We truly appreciate your patience and understanding. You’ll be hearing from us again soon!

— Camouflaj (@Camouflaj) January 17, 2020

Iron Man, une expérience attendue en réalité virtuelle

Pourquoi ce retard dans la sortie de l’un des jeux les plus attendus par les fans de super-héros ? Selon l’explication de l’entreprise, ce retard est nécessaire pour « réussir à livrer notre vision du jeu et répondre aux très hautes attentes de la communauté ». Camouflaj promet aussi de redonner de nouvelles informations très rapidement. Pour ceux qui seraient passé à côté jusque-là, Iron Man VR est sans doute l’expérience la plus attendue sur le PlayStation VR en 2020 pour l’instant. L’objectif du jeu est de permettre aux joueurs de s’équiper comme le célèbre Avenger et de s’envoler dans les cieux avec la technologie de Star Industries.

L’histoire annoncée mettrait notamment aux prises Iron Man avec Ghost, l’adversaire de Ant-Man et the Wasp. On devrait d’ailleurs aussi avoir droit à des éléments sur la vie privée de Tony Stark. D’un point de vue technologique, le jeu s’annonce comme une véritable référence au niveau des contrôles en réalité virtuelle. Le résultat, selon les premiers tests, s’annonce particulièrement bluffant et immersif. Cela mérite la peine d’attendre un peu plus. Il faudra donc patienter jusqu’au mois de mai pour pouvoir l’essayer.

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Cleopatra: un livre pour enfants combine réalité virtuelle et réalité augmentée

Par Pierrick LABBE
A Case of The Missing Cleopatra

« A Case of The Missing Cleopatra » est une expérience innovante pour les enfants qui permet d’expérimenter de nouvelles façons de raconter une histoire. On fait les présentations.

Sortir le livre de ses pages. A l’heure des réseaux sociaux et des nouvelles technologies, conserver l’attention des plus jeunes ressemble parfois à un défi pour la littérature. Cependant, cet ouvrage mise sur une approche différente et véritablement moderne et utilisant la réalité augmentée et la réalité virtuelle pour rendre la lecture immersive.

A Case of The Missing Cleopatra : aider à retrouver Cléopâtre

Selon les premières images qui ont été publiées sur les  réseaux sociaux et les sites spécialisés, avec A Case of The Missing Cleopatra, les enfants auront pour objectif d’utiliser le téléphone ou la tablette de leurs parents afin d’activer du contenu interactif en réalité augmentée. Un cardboard VR, fourni avec cette expérience, permet aussi aux enfants de se plonger dans la réalité d’un environnement égyptien, parfaitement reconstitué en réalité virtuelle. L’objectif des enfants sera de réussir à retrouver Cléopâtre qui a disparu. Les éléments en VR et AR seront utilisés pour que les enfants cherchent des indices sur sa disparition et ce qui a pu lui arriver.

Le livre A Case of The Missing Cleopatra a été mis en vente au mois de décembre dernier et coûte 29 euros, tout compris, avec le cardboard VR mais aussi l’accès à l’application qui permet d’interagir avec le contenu sur iOS et Android. Seul problème, cette expérience qui a été réalisée en partenariat avec l’entreprise éducative Musemio et une technologie italienne ne semble pas être disponible en français. Il faudra donc assurer la traduction ou bien s’assurer que vos enfants comprennent tout.

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BAE Systems et Renishaw, partenaires pour développer la fabrication additive aérospatiale

Par Mélanie R.

BAE Systems, un spécialiste anglais des secteurs de l’aérospatial et de la défense, vient de signer un protocole d’entente avec le fabricant Renishaw afin de concevoir les pièces finies de ses avions de combat. L’objectif à terme est d’améliorer l’ensemble […]

Le Festival d’Aix passe en 2.0 avec Fohhn

Par admin

Le Festival d’Aix a tenté et gagné un pari risqué, en offrant au Requiem de Mozart un écrin sonore virtuel splendide. Désormais, lyrique rime avec électronique. Vous doutez ? Confiez-nous vos idées reçues, on va arranger ça. 6 mois après, on est encore sous le charme.

Photo Vincent Beaume

Pourquoi un pari ? Imaginez un festival parmi les plus prestigieux au monde. Un lieu complexe car à ciel ouvert : le Théâtre de l’Archevêché. Une œuvre magistrale et exigeante. Un public sans concessions. Et pourtant, la décision est prise d’apporter à ce Requiem très original par sa mise en scène, un supplément d’âme via l’ajout d’une discrète réverbération afin de rappeler les églises où devrait se donner cette œuvre. On verra plus loin que l’électroacoustique va être plus sollicitée encore.

Philippe Delcroix

Une fois la décision prise par Pierre Audi le nouveau Directeur général du festival et Raphaël Pichon le Chef d’orchestre qui tous deux ont été moteurs de cette première technique, Josep Maria Folch Pons le Directeur technique et surtout Philippe Delcroix, le Directeur technique adjoint, ont arbitré des choix importants.
Ils ont donné leur confiance à Rémy Bréant, un consultant audio collaborant déjà avec les équipes du Festival, pour prendre en main ce dossier pour le moins iconoclaste et presque entièrement à défricher.

Nous avons eu la possibilité d’interroger longuement Rémy Bréant malheureusement absent le jour de notre passage à Aix, mais aussi eu la chance d’assister à une des représentations du Requiem et passé une journée sur place avec les équipes du Festival et un fournisseur, Fohhn, sans qui tout cela n’aurait peut-être pas été possible.

Merci à toutes et à tous pour l’accueil et la pédagogie dont il a fallu faire preuve pour détailler cette installation. Commençons par un très large tour d’horizon en compagnie de Rémy Bréant.

SLU : Comment est né ce Requiem de Mozart « augmenté »

Rémy Bréant : Il est l’œuvre de la nouvelle direction du Festival d’Aix qui a apporté pour cette première, un staff assez important dédié au son. Ils avaient déjà exploré un apport technique sur une autre œuvre, interprétée dans une usine désaffectée, et le Chef Raphaël Pichon était convaincu par un projet d’acoustique « augmentée » nécessaire pour le Requiem.

Une vue des gradins et du balcon. Il faut parvenir à apporter du SPL qui ne s’entend pas et de l’ambiance discrète à des endroits acoustiquement très dissemblables.

SLU : Il n’est question au départ que de compléter l’acoustique de l’Archevêché…

Rémy Bréant : C’est ça, de pousser les murs de sorte à tendre vers ce qu’on veut y jouer. La complication venait du fait que d’un côté la prod arrivait avec une solution déjà imaginée par un ingénieur du son hollandais, et que de l’autre, le Festival a un historique de fonctionnement, des budgets à tenir et une équipe d’exploitation bien au fait des contraintes que peut générer la cohabitation de deux spectacles en alternance.

Photo Pascal Victor

La proposition de l’ingé son hollandais était une infrastructure assez lourde concernant la prise de son et le mixage, disons de type comédie musicale, avec une diffusion répartie sur 20 enceintes omnidirectionnelles Omniwave, la reprise des chanteurs soit par l’intégration d’une trentaine de micros incrustés dans les éléments de décor soit par une quarantaine micros HF et une console de mixage de type A&H dLive S3000 ou DiGiCo SD7.
Pour des raisons de mise en scène et par manque de temps et de moyens, cette proposition n’a pas été pas retenue. La direction du Festival m’a alors proposé de concevoir un système qui puisse satisfaire l’équipe du Requiem tout en respectant ses contraintes chronologiques et financières.

Une CL3 très, très chargée aux mains de Fred Bielle en charge du mix du Requiem.

SLU : Tu collaborais déjà avec Aix ?

Rémy Bréant : Oui, notamment lors de Parades, le concert gratuit donné chaque année Cours Mirabeau en ouverture du Festival d’Aix avec du public sur plus de 300 mètres de long. Un spectacle forcément totalement amplifié, plus « populaire ».

Pour revenir à l’Archevêché, mon travail a été de réfléchir à une installation efficace sans ma présence mais facile à exploiter, qui tienne sur la CL3 Yamaha du Festival, avec des effectifs déjà prévus pour la saison et enfin avec les constantes du Chef d’orchestre et les contraintes du lieu.

SLU : Techniquement tu es libre de préconiser ce que tu veux ?

Rémy Bréant : C’est même ma manière de travailler. En phase d’étude, j’essaye toujours de garder l’autonomie sur le dossier et une certaine distance vis-à-vis des fabricants. J’ai dans un premier temps entièrement modélisé l’acoustique du lieu en 3D dans le but de pouvoir y implanter des points de diffusion sans m’arrêter sur une marque précise. J’avais déjà en tête de ne pas simplement « augmenter » l’acoustique, mais aussi d’apporter un complément notamment à l’orchestre.
Etant sonorisateur de métier, il m’a paru évident qu’il fallait pouvoir mixer les voix avec l’orchestre. A partir de ce cahier des charges, j’ai choisi d’augmenter considérablement le nombre de points de diffusion et réduire le nombre de micros sur scène. Le design sonore a consisté à densifier les points de diffusion latéraux et arrières en jouant en plus la carte de l’altimétrie, et surtout, de créer une diffusion de face afin de pouvoir restituer l’effet frontal propre à l’opéra, qui relie le chanteur au spectateur.

La matrice Astro Spatial Audio. Une grosse puissance de calcul, 128 canaux MADI ou Dante, une latence très faible et bien sûr la possibilité de travailler avec n’importe quelle marque d’enceintes.

SLU : Tu commences alors tes recherches en bois et en processing

Rémy Bréant : J’ai même commencé par le processeur avec dans l’idée de faire appel à Bjorn (Van Munster) afin de pouvoir travailler avec l’Astro Spatial Audio Sara II qui n’est inféodé à aucune marque d’enceintes. J’ai gardé en tout cas cette solution sous le coude et je me suis attaqué au bois. Certaines marques ont été trop chères, d’autres n’avaient pas les enceintes que je voulais, d’autres avaient processeur et enceintes mais les deux ne pouvaient pas être dépareillés. La discrétion était aussi un critère essentiel puisque le public classique se braque très vite dès qu’il voit un déploiement de matériel, sans oublier le fait qu’on squatte en latéral et à l’arrière les accroches lumière, pas question donc d’être encombrant.

SLU : Tu cherchais un produit qui…

Rémy Bréant : …soit discret, descende sans être volumineux, ouvre à mort et délivre un son de qualité. Comme plusieurs autres fabricants, Daniel Borreau, (Rock Audio et distributeur Fohhn en France), dont je savais qu’il disposait des produits qui pouvaient faire l’affaire, a été consulté. Il a donné immédiatement son accord y compris sur le partenariat.

J’ai donc pu présenter à la Direction Technique du Festival d’Aix quatre propositions et c’est Fohhn qui a été retenu par Philippe Delcroix. Mon design a ensuite été contrôlé par les ingénieurs de la marque au travers du logiciel AFMG Ease afin de vérifier la cohérence de la couverture.

Une des LX-61 pour les ambiances, accrochée sous le balcon et prenant le public à rebrousse-poil.

SLU : Quel type de produit t’a séduit chez Fohhn ?

Rémy Bréant : Par exemple le LX-61. Quatre transducteurs de 4” à longue excursion et un moteur de 1” dans un guide reprenant la polaire des petits graves et aligné avec eux pour créer une mini ligne pinçant bien verticalement la bande de 1 à 4 kHz qui tient en 30°. Ce type de produit me donne la générosité tonale suffisante pour mes ambiances et sa petite taille le rend ultra-facile à mettre en œuvre.

J’ai pu ainsi découper trois zones : le parterre, le dessous de balcon et le balcon et les immerger séparément. Pour certaines zones, j’ai ajouté des LX-11 et deux paires de LX-150. Une fois ajouté le gauche droite en LF-220 et double beam par côté, j’ai pu travailler mes synoptiques.
Au regard du volume des réseaux de câblage nécessaire, nous avons pris le parti de confier la fourniture de câble et les raccordements à Texen. Les équipements réseau ont été fournis neufs et non programmés.

SLU : Tu disposes d’une équipe ?

Rémy Bréant : Sur les opérations relativement complexes comme celles-ci, je m’entoure de compétences spécifiques qui interviennent à des moments clé du projet.

Jean-Baptiste Boitel

Pour le calage de tout le système en version frontale j’ai proposé à Jean-Baptiste Boitel, un technicien dont la réputation est plus que méritée, de travailler sur le projet de telle sorte à pouvoir jouer sereinement et en phase même en cas de panne de l’Astro. Rappelons que les fortes températures estivales compliquent la donne.

SLU :Le processeur sert de calage temporel « créatif » ?

Rémy Bréant : Pas que… Le lendemain du calage « de base » de Jean-Baptiste, Bjorn est arrivé avec son propre caleur et ils ont travaillé, à partir de nos valeurs, pour insérer l’Astro, « casser le frontal » et créer de l’immersif.


Voici ce qui est « visible » du système principal côté scène : le coffrage arrière dans lequel se trouvent des LF-220 Fohhn.

Il en a été de même avec les rappels sur les côtés. Une fois ce dernier travail effectué, nous avons œuvré avec Bjorn sur la réverbération inspirée d’un algorithme de la Bricasti M7. Et pour la première fois, on a branché un micro.
Les répétitions du Requiem se passant à l’Archevêché, Raphaël Pichon a souhaité entendre immédiatement le rendu final. Trois semaines avant la première, j’ai donc installé en urgence une réverbération M7 stéréo dans la régie.

SLU : Loin d’être la solution idéale…

Rémy Bréant : Oui, mais cela a permis de se familiariser avec l’algorithme, de rassurer le Chef d’orchestre et d’avoir une ébauche de ce que cela pourrait donner in situ avant de recevoir le processeur. Je me suis aussi engagé à ce que l’univers sonore ne change pas. On y est parvenu puisque l’Astro a gardé la « couleur » M7 mais modulée sur chaque sortie.

SLU : Qui a fait le premier mix et aussi la première « spatialisation » ?

Rémy Bréant : Moi, d’autant que j’avais spécifié 7 micros DPA en rampe au pied des chœurs, deux semi-canons Schoeps dans les draperies pour d’éventuels besoins d’ambiance en fond de scène.
A cela il fallait ajouter la microphonie de l’orchestre, des bandes de bruitage, et quelques HF. Pendant les 2 premières semaines de répétitions, n’a été diffusée que de la réverbération, pas de son « sec » avant d’avoir l’Astro.

Une image du Requiem et l’incroyable mise en scène de Romeo Castellucci. Regardez tout en bas à la limite du plateau. On voit 7 petites boules noires. Ce sont les micros. (Photo P. Victor Artcompress)

SLU : Donc le vrai mix final…

Rémy Bréant : …est né au moment où on a pu avoir la diffusion 3D, la matrice et la réverbération programmée, quelques jours avant la générale. On a donc enfin envoyé les voix et l’orchestre dans l’Astro tout en gardant la main sur les prémix dans la CL3 et en disposant de ses plugs et DCA, ce qui en facilite l’exploitation. Assez classiquement, les 7 micros voix ont été routés en direct out dans autant de paires de LX-10 en front fill ouvertes à 110°, via l’Astro en mode WFS qui a géré la localisation, y compris dans la ligne de délais sous le balcon ou d’autres groupes à la face jardin, face cour.

Les front fills, quatorze LX10 amplifiées et processées individuellement en train d’être montés.

Toute la diffusion frontale a reçu voix et orchestre. Mouillée aussi. Toute la diffusion latérale et arrière, uniquement la réverbération multi-moteurs de l’Astro. La position fixe des 7 micros de rampe m’a aussi évité tout système de tracking actif qui aurait été nécessaire avec des micros HF.
Une fois le mix dégrossi, j’ai passé la main à Fred Bielle pour me concentrer sur la partie programmation et pilotage. On a travaillé à 4 mains, me semble-t-il en bonne intelligence.

SLU : Et le Chef d’orchestre durant ces dernières répétitions ?

Rémy Bréant : Il a pris les informations nécessaires quant au rendu auprès de ses assistants et a fait une très belle synthèse de ce qui lui a été dit. Nous avons décidé de figer l’électronique afin que le Chef d’orchestre s’approprie la salle qu’on lui a livrée. Bien sûr on a gardé la main sur des équilibres tonals ou des écarts de dynamique trop importants. Deux compresseurs multi-bandes ont permis de régler rapidement ce type de problèmes.
Pour le reste, Raphael Pichon s’est réellement approprié le mix orchestre et voix avec sa baguette, les deux dernières répétitions s’étant déroulées sans qu’on ne touche à quoi que ce soit. Sébastien Noly s’est aussi révélé précieux par son rôle d’interface entre la technique et le Chef d’orchestre et aussi par sa grande compétence en physique acoustique.

SLU : Avec Bjorn d’Astro, vous avez créé une « salle ». Raphaël Pichon a été mis à contribution ?

Rémy Bréant : Une fois qu’il a accepté le principe de réverbération et la couleur de la M7 « recréée et améliorée » dans l’Astro, on a travaillé ensemble à établir le caractère de la salle qu’on a, en quelque sorte, fabriquée. On a défini son identité sonore par la quantité de réverbération par zone. On s’est donc baladé en tout point de l’Archevêché et sommes tombés d’accord sur le choix de jouer la carte de la sagesse ne souhaitant pas que le public puisse percevoir l’existence d’une assistance sonore.

SLU : Lors de la première en présence du public, as-tu fait des modifications sensibles ?

Rémy Bréant : Oui. Dès le début du Requiem, j’ai augmenté le niveau de l’amplification, mais au bout d’un quart d’heure je suis revenu au point de départ. La différence entre salle vide ou pleine s’est révélée peu perceptible. Il ne faut pas oublier qu’à Aix on joue à ciel ouvert.

L’Allée Gothique. Quand on dispose d’une telle surface réfléchissante, autant s’en servir…

SLU : Comment se comporte le balcon qui, outre le ciel, dispose d’encore moins de murs latéraux ?

Rémy Bréant : Pour moi encore mieux puisqu’on n’a quasiment plus de champ direct, uniquement ce que l’électroacoustique envoie et qui est plus équilibré et complet.
En revanche, en début et fin de l’œuvre, le Chef d’orchestre, qui est aussi un Chef de Chœur, a fait le choix de faire communier le site classé à l’Œuvre en faisant chanter une partie du Chœur dans la très belle réverbération naturelle de l’Allée gothique de l’Archevêché, située sous le gradin. Ce fut une sensation sonore inoubliable pour tous que de sentir cette énergie naturelle sortir de nulle part…
Cela inonde le public par en dessous et crée le doute pour le reste de l’œuvre. Naturel ou artificiel… On prend les spectateurs avec du naturel et on les redépose avec le même stratagème sonore. Enfin, cette réverbération nous a aussi servi de référence. Puisqu’elle « démarre » le Requiem, on a fait en sorte de ne pas avoir trop de différence avec celle générée par l’Astro.

SLU : Ce qui a été fait à Aix est osé

Rémy Bréant : C’est vrai, mais tous les jours j’ai entendu des gens dire : « il y a un spectacle qu’il faut que tu ailles voir, c’est le Requiem, ne serait-ce que pour le son. » Le but souhaité par Raphaël Pichon et moi-même était de ne surtout pas immerger le public dans quelque chose qui dénature l’œuvre.

Le son frontal à cour indiqué par deux flèches rouges. Les deux LF-220 sont cachées derrière le bord du cadre de scène dont le tissu est à peine plus clair. Les techniciens son installent les LF-10 au sol. Difficile de trouver une place pour caser un ou des subs…

Notre plus grande récompense a été que personne ou presque n’a entendu notre apport et là où j’ai compris qu’on avait réussi c’est, durant les répétitions, quand on m’a demandé d’en « mettre plus » alors que les amplis des petites boîtes modulaient déjà entre 80 et 90 % et surtout lorsque les applaudissements ont retenti et que la salle s’est révélée telle qu’elle est, au point de douter de la satisfaction des spectateurs.
Il n’en était heureusement rien. Le public était ému mais n’a pas pu exprimer sa joie complètement faute de vrais murs pour amplifier le son. Idéalement, il faudrait aussi lui dédier quelques micros pour que le doute perdure jusqu’à la fin.

SLU : Un renfort de grave aurait eu son utilité ?

Rémy Bréant : Si j’avais pu accrocher un sub central quelque part ou composer un arc sub avec des petits formats en 10” oui, mais je n’ai pas trouvé la place et les premiers rangs n’auraient pas forcément apprécié. Je n’en ai, cela dit, pas ressenti de manque et cela a facilité mon intégration sonore.

SLU : Tu penses que l’Archevêché pourrait bénéficier d’un système en fixe dans le futur ?

Rémy Bréant : Le Requiem a été conçu pour être joué dans une certaine acoustique donc la demande technique était légitime, mais on a aussi prouvé le bien-fondé d’un déploiement technique de ce type dans ce lieu. On n’a jamais détérioré le son direct et la direction du Festival a pu se forger son opinion. On a aussi prouvé qu’une fois la mise en place faite, l’exploitation quotidienne est faisable sans grande difficulté et le maillage redondé du réseau informatique garantit la sécurité du déploiement.

Le théâtre fermé par son rideau de fer pour permettre aux éclairagistes de travailler… On aperçoit au sol les barres de front fills en train d’être assemblées. La casquette métallique devant sert à protéger des intempéries la fosse durant l’hiver.

Cela fait longtemps que je sais qu’il est possible d’apporter quelque chose à l’univers classique. On a maintenant les outils pour faire ressortir toutes les subtilités qui existent et on peut s’aventurer au-delà de la simple sonorisation frontale. Aujourd’hui on est très humblement capable d’apporter nos compétences pour bonifier un rendu aussi dans des lieux qui n’ont pas besoin de son.

Allons maintenant à la rencontre des équipes qui s’activent dans le fameux Archevêché aixois. A défaut de violons, les cigales cymbalisent à tout va sous un soleil d’été.
Uli Haug, de Fohhn et Daniel Borreau qui distribue la marque allemande en France, nous accompagnent. Après la photo et devant l’entrée même du Théâtre de l’Archevêché, quelques questions fusent.

Accueillis comme des rois par le staff technique du Festival avec de gauche à droite Philippe Delcroix : Directeur technique du Festival d’Aix, Clément de Mazières : Technicien son, Aurélie Granier : régisseuse son, vidéo et sous-titrage, Uli Haug de Fohhn et enfin Daniel Borreau.

SLU : Un rapide historique du Festival ?

Philippe Delcroix : Il a été créé en 1948 et a lieu chaque été en juillet à la nuit tombante. Aix est devenu l’un des 5 plus grands festivals d’art lyrique au monde. Le lieu emblématique où a été donnée la première représentation et où nous nous trouvons est le Théâtre de l’Archevêché.

D’autres lieux et salles se sont ajoutés ce qui nous permet d’accueillir chaque année plus de 80 000 spectateurs. La jauge de l’Archevêché est de 1 350 places. Un premier petit théâtre y a été rapidement érigé et modifié en 1998 pour prendre l’apparence de celui actuel. On créé et construit nous-même tous les décors et on produit 5 opéras chaque année.

SLU : Le théâtre actuel est donc pérenne ?

Philippe Delcroix : Oui, il est petit et fait pour durer, mais il n’est profond que de 10 mètres, autant dire que quand on vend une de nos productions aux grands théâtres mondiaux comme celui de New York, elle retrouve de la place ! Cette année nous n’allons jouer ici en alternance que deux spectacles, La Tosca de Puccini et le Requiem de Mozart.

SLU : Le staff technique comporte combien de personnes ?

Philippe Delcroix : 11 en septembre, puis ça monte de mois en mois jusqu’à atteindre les 300 pendant la période du festival.

Philippe Delcroix appelé par d’autres rendez-vous, nous confie aux bons soins d’Aurélie Granier la régisseuse son, vidéo et sous-titrage de toutes les scènes du Festival pour une visite complète du site.

Chaque enceinte LX-10 a son adresse que l’on retrouve sur le logiciel maison Fohhn Net, et peut être contrôlée à distance en délai, niveau, égalisation. Elle se connecte avec sa base (AM10, 20, 40 ou 50 en fonction de ses besoins) qui l’alimente en data (son et ordres) et en énergie via un câble réseau se terminant par une prise EtherCON.

Les enceintes, sont toutes cachées derrière des tissus phoniques ou dans des caissons qui, une fois en place, deviennent parfaitement invisibles.
Il en va de même pour les micros qui seront placés en un second temps mais qu’on peinera à voir depuis la salle. Tout ce petit monde doit se partager le peu d’espace disponible avec les lumières, y compris au sol.

Aurélie Granier : Le choix de placer ces enceintes de rappel par paires sert aussi à masquer une petite dissymétrie de la salle et corrige un écart de niveau du public entre jardin et cour.

SLU : La mise en phase de l’ensemble « direct » donc orchestre et voix et ce qui est amplifié doit être parfaite.

Aurélie Granier : C’est le cas. Dès le premier rang on n’a aucune décorrélation entre le direct et le diffusé. Le calage a été fait en déplaçant les remotes au niveau du parterre pour affiner les choix.

On joue aussi avec le volume du son direct en démasquant ou pas des ouvertures de grande taille pratiquées dans la maçonnerie avant de la fosse à la demande de l’acousticien Sébastien Noly, afin que la quantité de direct voulue atteigne le public. Pour le Requiem ces ouvertures sont fermées.

La fosse, profonde 180 cm, avec par-derrière pour les plus observateurs, Uli Haug et Daniel Borreau en pleine discussion. Remarquez aussi à droite, le cache en bois qui masque une des ouvertures pratiquées.

SLU : Le fait que vous alterniez Tosca et Requiem ne vous complique pas trop la mise chaque jour ?

Aurélie Granier : Non, l’avantage de cette technologie Fohhn est que chaque enceinte active répond présente par informatique. On peut suivre nombre de paramètres dont la température de l’électronique qui souffre ici, et on a des procédures bien établies. On installe et câble à deux, on vérifie la mise et on la réécoute quand l’orchestre répète.

Le rappel à cour, identique à jardin, de vrais out fills idéalement placés pour redonner vie aux côtés et éviter que le mélange entre ambiance et direct ne soit trop déséquilibré.

SLU : Vous nous décrivez le système Fohhn déployé ?

Daniel Borreau : Il y a de part et d’autre de la scène et formant le cadre latéral droit et gauche de cette dernière, deux colonnes composées chacune de deux enceintes LF-220, soit 4,50 mètres de hauteur, exploitées en Beam Steering.

Toutes invisibles qu’elles sont derrière des tissus acoustiquement transparents, elles distribuent le son précisément là où c’est nécessaire en donnant l’impression qu’il provient du plateau.
On exploite 4 faisceaux différents. Toujours du plateau nous avons au sol, 14 LX-10 utilisées par paires, des petites enceintes coaxiales acoustiquement très droites et tout aussi cachées dans des bandeaux en bois.

Nous avons ensuite deux rappels pour déboucher les côtés proches à cour et jardin, d’où la présence des LX-150 à même les murs du théâtre.
Dans le théâtre lui-même, les retours aussi disposent d’enceintes Fohhn. Quatre LX-61 pour redonner aux chœurs un orchestre plus précis et deux LX-100 pour le backstage.

La machine à sustain

Daniel Borreau : Pour créer cet effet de sustain et faire en sorte d’éviter que le son ne provienne exclusivement du plateau, nous disposons de plusieurs points de diffusion arrangés pour couvrir sélectivement des zones du public et accrochés aux murs latéraux. Sous le balcon, le problème est différent d’un point de vue acoustique comme électronique.

Une vue de la très belle collaboration entre Fohhn France et le Festival d’Aix avec ces supports gardant bien les prises orientées vers le bas sur des modules AAX-2.300.

Bien entendu le son direct arrive, mais il faut plus jouer la carte de l’immersif car l’espace est moindre et les réflexions impossibles à déclencher.
D’autre part les enceintes n’étant protégées ni de la pluie, ni du public placé au-dessus, ni enfin des fientes de pigeon, on revient à des modèles passifs amplifiés par des modules AAX-2.300 insérés dans des boîtiers fabriqués sur place.

On a donc des petites LX-11 tout en haut et sous les gradins, qui sont des LX-10 sans ampli et processing, pour envelopper le public et enfin une paire de LX-61 en renfort pour simuler les murs latéraux, volontairement désaxées pour ne pas être perceptibles en champ direct.

Deux LX-11 entourant leur ampli et placées le plus en arrière possible contre le mur arrière de la cour de l’Archevêché.

Protégées par des filets anti resquilleurs ailés, deux LX-61. Pas de doute, c’est un tissu transparent !

Enfin sur le balcon on bénéficie de six LX-61 pour l’arrière et de deux LX-150 tirant depuis les murs latéraux, plus le système principal et les réflexions naturelles des lieux.

SLU : Comment pourrait-on définir le rôle de l’ensemble de la diffusion ?

Aurélie Granier : Comme un soutien non destructif de la source acoustique. On ne renforce pas, on vient soutenir ce qui naturellement est donné par les artistes.

Quelques éléments essentiels. En rouge, un Focusrite Rednet D16R en charge de véhiculer le Dante et l’encapsulage du Fohhn-Net et tout en haut de la pile à gauche, l’ABX-5 de Fohhn, une passerelle entre le Dante et soit l’AES, soit surtout le Fohhn-Net. Le paquet de câbles réseau provient des deux switchs Cisco A et B qui servent de pilier à l’installation et sont réunis par des rocades en fibre entre différents points comme la régie ou les Rio au plateau. Bien sûr les réseaux A et B ne se mélangent jamais et n’y passe qu’audio, remote et sous-titres dans trois VLan.

SLU : La régie est assez bien placée…

Clément de Mazières : Oui et cette année, du fait du rôle plus important du son, la console va rester pour la première fois en place sous le balcon.

La journée file et on entend de plus en plus de cuivres chauffer leurs pistons. Il sera bientôt temps de laisser les répétitions se dérouler tranquillement. On monte en régie poser quelques dernières questions à Fred Bielle.


Fred Bielle à la console du Requiem en plein line check devant sa CL3 Yamaha. Comme le dit Aurélie, elle est à full de chez full puisqu’elle délivre aussi les départs vers les retours et les diverses servitudes !

SLU : Tu suis aussi à la trace le système Fohhn

Fred Bielle : Absolument. Sur la liste des appareils, je retrouve toutes les électroniques qui apparaissent sur le réseau.

La visualisation de chaque ampli ou enceinte amplifiée. On ne peut pas rater la couleur orange…

Là par exemple on a coupé l’alimentation des LX-10 des front fills car leur température interne a atteint sous le soleil les 60°. Cela s’affiche en orange sur l’écran. On les remettra en route ce soir à la fraîche.

Par module on dispose du gain, délai, crossover, EQ 31 bandes et dynamiques, entre autres. Pour y voir plus clair, nous avons aussi un affichage « géographique » Cela permet de localiser plus facilement les points de diffusion, y compris les retours.

La colonne Linea Focus 220 basse couvre tout le parterre et rentre parfaitement sous le balcon sans toucher celui-ci.

La LF-220 du haut en charge du balcon.


SLU : Fred, tu tiens la CL3 ce soir. Tu me confirmes que le seul effet est généré par l’Astro…

Fred Bielle : Oui, on a juste quelques traitements de base dans la CL3 sur les bus. Je n’ai besoin de rien de plus. Ici c’est le son direct qui prime. On a deux objets sur l’Astro, un qui est l’objet spatialisation et un second qui est l’objet réverbération et c’est cet équilibre qui a été le plus long à trouver.

Conclusion

Il paraît qu’à SLU on a une bonne oreille et un sens critique qui pique un peu. Ce sera pour une autre fois. À Aix, nos cœurs ont mis en sourdine toute observation technique pointue et on s’est laissé emporter par la puissance de l’œuvre, de la mise en scène et fatalement du son d’un naturel que rien n’a trahi. Quel meilleur compliment faire au système et à ses créateurs et exploitants.

La régie toute en noir et le balcon vus depuis la fosse.

On n’y a quasiment vu que du feu, celui d’un spectacle de toute beauté avec une assistance sonore qui a apporté un supplément d’âme, de clarté, d’espace et un enveloppement propre à une acoustique de salle naturellement inexistante sans elle. Je serais incapable de donner un ratio entre direct et amplifié. Peut-être peut-on dire que l’absence d’un toit a rendu le registre grave malgré tout un poil en retrait.
Si à l’avenir il est possible de trouver la place pour un « sub » peut être sous les gradins et balcon, sans pour autant dénaturer la très bonne couverture ou la balance tonale, ce serait intéressant mais la barre est déjà très haute pour une première.

Sans doute la confiance s’installant et la mise en scène de plus en plus moderne aidant à l’ouverture des esprits, lors des prochaines éditions il sera possible de pousser le « supplément d’âme » un cran au-delà, le mixage des sources, le naturel du raccord direct/augmenté, le matriçage très réussi, la qualité des enceintes Fohhn et la dynamique étant déjà là…
Une chose est certaine. Il sera dur, voire impossible, de revenir en arrière au Théâtre de l’Archevêché et même les plus puristes devront l’admettre. Aix est rentré dans une nouvelle ère qui risque fort de faire des petits, celle du son qu’on n’entend pas, mais dont on ne peut se passer.

D’autres informations sur le site Festival Aix et sur le site Fohhn

 

L’article Le Festival d’Aix passe en 2.0 avec Fohhn est apparu en premier sur SoundLightUp..

JP Delport joins Broadcast Solutions UK as Sales Director

Par broadcastsolutions

Having opened an office in Basingstoke, Hampshire, in 2019, Broadcast Solutions are pleased to announce a new member of the UK team. As of January 2020, JP Delport will join the company and take on the role of Sales Director (Broadcast Solutions UK). With this addition, Broadcast Solutions has now underpinned its commitment to the ...

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Dejero Wins Second Prestigious Technology and Engineering Emmy® Award

Par Caroline Shawley

Globally recognized award underlines how Dejero exponentially improves flexibility in location coverage for newsgathering and live events crews   Waterloo, Ontario, January 20, 2020 — Dejero, an innovator in cloud-managed solutions that provide award-winning video transport and Internet connectivity while mobile or in remote locations, has been awarded a second prestigious Technology and Engineering Emmy® ...

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How to Key Green Screen Footage in After Effects

Par Charles Yeager

When you're ready to key your green screen footage, After Effects will be your go-to. Learn how to use After Effects green screen tools for a seamless ...

Apple : la réalité augmentée sera la technologie majeure de cette décennie

Par Bastien L
tim cook réalité augmentée dix ans

Dans le cadre d’un voyage en Irlande, le CEO d’Apple, Tim Cook, a de nouveau exprimé son enthousiasme quant à la réalité augmentée. Selon lui, cette technologie sera l’une des plus marquantes au cours des dix années à venir…

Pour célébrer les 40 ans de présence d’Apple en Irlande, le CEO Tim Cook est actuellement sur place afin de recevoir une récompense. Pour l’occasion, le chef d’entreprise a accordé un entretien à Martin Shanahan, le CEO d’IDA Ireland : l’agence responsable des investissements étrangers dans le pays.

Ensemble, les deux hommes ont discuté du futur. Curieux de connaître son point de vue, Shanahan a notamment demandé à Cook quelles seront selon lui les principales innovations technologiques au cours des cinq à dix années à venir.

Une fois de plus, le CEO d’Apple a exprimé tout son engouement à l’égard de la réalité augmentée. Selon lui, cette technologie est sans l’ombre d’un doute ” the next big thing “. Il prédit que cette technologie ” va envahir nos vies entières “.

Apple voit la réalité augmentée comme la ” next big thing “

D’ailleurs, Tim Cook raconte avoir rendu visite la veille à un studio de développement nommé War Ducks et basé à Dublin. Ce studio rassemble 15 personnes et développe des jeux en réalité augmentée.

Toutefois, au-delà du jeu vidéo, Cook estime que la réalité augmentée peut révolutionner bien des aspects. Il cite notamment la possibilité d’afficher un produit en réalité augmentée pour l’observer tout en en discutant.

Selon lui, l’un des grands points forts de la réalité augmentée par rapport à la VR est que cette technologie n’est pas isolante. Au contraire, elle permet de rassembler les gens et d’enrichir une discussion plutôt que de ” se substituer à la connexion humaine “.

Rappelons qu’Apple prépare ses propres lunettes de réalité augmentée. Initialement prévu pour 2020, cet appareil est désormais attendu pour 2023…

Cet article Apple : la réalité augmentée sera la technologie majeure de cette décennie a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Développer un filament d’impression 3D standardisé à partir de plastiques recyclés

Par Mélanie R.

Au Danemark, un professeur de l’université d’Aarhus, Mogens Hinge, mène un projet de recherche qui vise à recycler les déchets plastiques en un filament d’impression 3D standardisé pour tout le marché. Baptisé “Development of filament for 3D printing based on […]

Learn Clip Creation From Actus Digitial at The 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

  The broadcasting industry is growing as many creative elements continue to help expand what is surely a vast digital ecosystem of rich and vibrant content. For anyone who works within or looking to enter the broadcasting industry should visit the Actus Digital exhibit at the 2020 NAB Show. This April at the 2020 NAB ...

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Facebook travaille désormais à régler les problèmes de la version V12

Par Pierrick LABBE
PProblèmes mise à jour V12 Facebook

Alors que des utilisateurs signalent des bugs depuis un certain temps depuis la version V12, Facebook a réussi à identifier l’origine du problème et travaille désormais à régler la situation.

Les propriétaires de l’Oculus Rift, du Rift S ou ceux avec un Quest utilisant le système de câble sont nombreux à en avoir fait la désagréable expérience ces dernières semaines après la dernière mise à jour  du logiciel. L’amélioration de la situation serait-elle en vue ?

Facebook a pu reproduire le problème de la version V12

Jusque-là, Facebook avait un problème majeur, si les bugs avec l’Oculus Link étaient signalés par de nombreux utilisateurs, pour pouvoir tenter de les résoudre, il fallait être capable de les reproduire afin de les comprendre et de s’y attaquer. C’est désormais un défi qui appartient au passé. La filiale du réseau social aurait réussi, à découvrir les difficultés liées à des bégaiements, saccades ou encore disparitions de frames à l’écran, bref des problèmes de latence et performances qui importunent sérieusement les utilisateurs depuis la mise à jour V12.

Facebook avait reconnu l’existence du problème avec la version V12 sur un forum Reddit, demandant aux utilisateurs de soumettre des rapports de bugs, faisant face à un manque d’informations sur le sujet. Ce 20 janvier, Facebook a donc annoncé pouvoir reproduire le problème en laboratoire et va l’utiliser pour « identifier, tester et vérifier » pour trouver la solution adéquate. Ces actions permettront aussi de rassurer ceux qui considèrent qu’Oculus a quelque peu abandonné les casques de réalité virtuelle pour PC au profit de l’Oculus Quest. Il ne reste désormais plus qu’à être patients pour une nouvelle mise à jour qui corrigera ces problèmes.

Cet article Facebook travaille désormais à régler les problèmes de la version V12 a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Apantac Will Showcase Modular Multi-Format Multiviewer: T# at The 2020 NAB Show

Par Andres Benetar

  As a leading designer and developer of high quality, cost-effective image signal processing equipment, Apantac LLC prides itself on providing users with flexible and innovative tech solutions for image processing, and signal extension and processing. In fact, last year, Apantac LLC added UHD outputs to its T# and Mi Multiviewers, which will come in ...

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Valve : Left 4 Dead en réalité virtuelle n’est pas (encore) au programme

Par Pierrick LABBE
Left 4 Dead VR

Valve avance sur plusieurs jeux en réalité virtuelle et notamment le très attendu Half-Life : Alyx. Mais, pour ceux qui rêvaient d’une version réalité virtuelle de Left 4 Dead, ce ne serait pas au programme.

Si vous attendez avec impatience la suite de la série de jeux, notamment en réalité virtuelle, il va sans doute falloir encore s’armer de patience et d’une bonne dose d’espoir.

Left 4 Dead : l’espoir douché venu de Valve News Network

C’est Tyle McVicker, de Valve News Network qui avait balancé une petite bombe sur Twitter, en annonçant que Left 4 Dead VR était « réel » il y a plusieurs semaines. Cependant, depuis, il avait précisé que cela ne voulait pas dire qu’un projet était en cours, sinon qu’il avait bien évoqué à un moment. Ce démenti n’a pas vraiment suffi à calmer les fans et… les responsables. Alvin Wang Graylin, le président de HTC Vive China a ainsi publié des images récemment qui montrent notamment Left 4 Dead 3 comme l’un des jeux les plus attendus de l’année 2020 en réalité virtuelle, avec bien sûr Half –Life : Alyx.

Toutefois, il a lui aussi reconnu qu’il s’agissait alors de spéculations par rapport à des rumeurs qui circulaient sur les réseaux sociaux. Valve a directement précisé à IGN que le projet n’était pas en cours à l’heure actuelle, même si le concept aurait bien été étudié il y a plusieurs années. Les fans de Left 4 Dead peuvent se consoler par l’idée que le projet ne semble pas encore complètement enterré. Il faudra toutefois s’armer de beaucoup de patience.

Cet article Valve : Left 4 Dead en réalité virtuelle n’est pas (encore) au programme a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Cooke Optics’ new Anamorphic/i Full Frame 85mm Macro to be revealed at BSC Expo 2020

Par Denise Williams

Cooke Optics will be presenting the very latest lenses in its line-up, including the newest Anamorphic/i Full Frame 85mm Macro, on Stand 548 at BSC Expo, which takes place at Battersea Evolution, London, Friday 31st January to Saturday 1st February 2020. Both coatings of the Anamorphic/i Full Frame Plus prime lenses, Standard and SF (Special ...

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Conseils d’experts : comment intégrer la fabrication additive métal dans votre entreprise ?

Par Mélanie R.

Alors que la fabrication additive métal gagne en maturité au fil des années, avec une croissance plus importante en comparaison aux procédés d’impression plastique, une question semble persister sur le marché : comment intégrer avec succès la fabrication additive métal […]

Asustor America Inc.’s Three New Apps Help Simplify Backups and Live Streams

Par Andres Benetar

  This year at the 2020 NAB Show in Las Vegas, Asustor America Inc.’s three recently released new apps will bring cloud backups together into two apps while ASUSTOR Live brings streaming and storage of live streams to various open platforms.  Asustor America Inc.’s three new apps were designed for modern professionals and content creators, ...

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L’Easter Egg de la ROM vidéo du Macintosh SE/30

Par Pierre Dandumont

La saviez-vous : la ROM de la partie vidéo du Macintosh SE/30 contient un Easter Egg : des crédits sur les développeurs.

Je l’avais vu passer dans ce document, mais comme je n’ai pas de Macintosh SE/30, je n’avais pas vérifié. Mais je suis tombé sur un site qui contient une copie de la ROM en question. Ca demande un peu de mise en forme pour être visible, donc je vous propose le texte.

Mac SE/30 Engineering

Hall of Fame

Video Software by David Fung
CPU Software by Bob Herold and the original cast of System

Software

A/UX buddies were Rick Daley and Eryk Vershen
SQA Team led by Steve Yaste
SCM releases by Wanshu Kuo

Hardware by Jim Stockdale

Ralph Pastor kept it all running

Project Manager (and Chinese character) was H.L. Cheung
Project team led by Mike DeLaCruz
Project sanity by Donna Keyes

Au passage, il existe des méthodes pour afficher le même contenu en jouant avec un éditeur de texte pour aller dans une zone précise de la mémoire, mais je n’ai pas de SE/30.

SSD externe Samsung T7 Touch

Par LeCollagiste
Samsung T7 Touch

Le Samsung T5 est l’un des SSD externes préférés des VJ’s.

Petit, costau, bon débit et efficace. Sur le T7 Touch, Samsung chiffre le SSD avec un lecteur d’empreinte digitale intégré en plus de la sécurité par mot de passe. Le T7 Touch reste au même format que le T5, petit et compact, double la vitesse en lecture de 1 Go/s et d’écriture de 1 Go/s sur une interface en USB type-C 3.2 Gen 2 (10 Gb/s, aucune réel avancé technologique a part perdre l’utilisateur, USB 3.2 Gen 2X2 = 20 Gb/s).

Formater en ExFat compatible multiplateforme, Windows, mac, Linux, Android, Ios. 3 références en déclinaisons de 500 Go, 1 To et 2 To en gris argenté ou noir classique. Dispo fin du mois avec de grosses variantes de prix allant de 180€ à 520€ la p’tite bestiole.

Samsung T7 Touch
Samsung T7 Touch
Samsung T7 Touch
Samsung T7 Touch

SSD externe Samsung T7 Touch est un billet de LeCollagiste VJ.
LeCollagiste VJ - Mag du LeCollagiste, actu sur la culture VJING, Vidéo Mapping, info video et high tech.

SXSW 2020

JOIN WEBINAR on "Robotics for Well-Being" in April 2020! >> Date & Time: [Tokyo/JST] April 9, 2020, 10am-11am / [Austin/CDT] April 8, 2020, 8pm-9pm Here's the idea list which Panasonic was going to exhibit at SXSW 2020. * All introduced products here are under development. パナソニックがSXS...

Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR

Par Bastien L
oculus vr tout savoir

Oculus VR est l’un des principaux acteurs de l’industrie de la réalité virtuelle. Découvrez tout ce que vous devez savoir sur cette entreprise, son histoire, ses produits et ses projets…

En lançant l’Oculus Rift en 2016, Oculus VR a véritablement lancé le marché des casques VR grand public. De ce point de vue, il s’agit donc de l’entreprise la plus importante de l’industrie de la réalité virtuelle. À travers ce dossier, découvrez tout ce que vous devez savoir sur Oculus, son histoire, ses produits et ses projets pour le futur…

Palmer Luckey : un ado passionné par la réalité virtuelle

L’histoire d’Oculus commence avec celle d’un jeune américain nommé Palmer Luckey. Alors qu’il est âgé de 15 ans, il est pris de passion pour la réalité virtuelle et se met à collectionner les anciens casques VR commercialisés au cours des années 80 et 90.

Au cours de ces deux décennies, de nombreuses entreprises ont en effet tenté de donner vie au concept de réalité virtuelle rêvé par la science-fiction. En vain. À l’époque, la technologie n’était pas encore suffisamment avancée pour que l’immersion dans le virtuel soit possible.

Les composants étaient bien trop chers, et les ordinateurs n’étaient pas suffisamment puissants pour faire tourner le hardware. Tous ces casques VR étaient ratés, et leur échec commercial fut tout simplement cuisant.

Après avoir réuni la plus grande collection de casques de réalité virtuelle au monde, Palmer Luckey a commencé à penser à créer son propre appareil…

Il commence alors à fabriquer des ersatz de casques VR. Son ambition ? Créer un produit suffisamment abouti et performant pour convaincre le grand public.

Dans un premier temps, il combine des éléments des différents casques de sa collection. Il tente aussi de modifier des appareils créés par d’autres amateurs, ou fabrique directement ses prototypes à partir de pièces détachées.

À ce moment, toutefois, Palmer Luckey n’imaginait pas qu’il était sur le point de changer à tout jamais le monde de la technologie et de fonder une entreprise qui le rendrait milliardaire…

La fondation d’Oculus VR

Alors qu’il naviguait sur internet, au détour d’un forum, Palmer Luckey fait la connaissance de John Carmack : co-fondateur d’id Software, et programmeur en chef des célèbres jeux vidéo Doom, Wolfenstein 3D et Quake.

Sans cette heureuse rencontre, Oculus VR n’aurait probablement jamais vu le jour. Le hasard faisant bien les choses, Carmack s’intéresse lui aussi à la VR et s’est amusé à modifier un casque en sa possession.

Luckey lui présente alors son prototype de casque, et John Carmack est directement emballé. Il lui demande alors ” s’il est possible d’en acheter un “. Honoré par la requête d’une telle légende du jeu vidéo, le jeune homme préfère lui offrir le prototype.

Une décision qui se révèlera extrêmement bénéfique pour le destin de cet ado californien. Quelques mois plus tard, John Carmack en personne présente l’appareil élaboré par Luckey sur la scène de l’E3.

Aussitôt, internet prend feu. Tout le monde parle du ” nouveau projet de réalité virtuelle de Carmack “, et Palmer Luckey réalise qu’il ne peut pas laisser passer l’opportunité qui se présente à lui. En juin 2012, le jeune homme abandonne ses études de journalisme et fonde son entreprise : Oculus VR.

Rapidement, il sera rejoint dans cette entreprise par trois poids lourds de l’industrie séduits par la démonstration de John Carmack : Brendan Iribe, Michael Antonov et Nate Mitchell. Ces derniers allaient devenir les cadres d’Oculus VR.

Le Kickstarter de l’Oculus Rift

Bien avant de rencontrer John Carmack et de fonder son entreprise, Palmer Luckey songeait déjà à faire financer son projet de casque de réalité virtuelle par le biais de Kickstarter. Cependant, à l’époque, le jeune homme espérait tout au plus profiter du soutien d’une centaine de personnes et n’envisageait même pas de dégager de profit sur ce projet.

Le 1er août 2012, lorsqu’il lance enfin sa campagne sur la fameuse plateforme de financement participatif, la donne a bien changé. En plus de Carmack, d’autres poids lourds de l’industrie tels que Gabe Newell, le président de Valve, ont eux aussi décidé d’apporter leur soutien.

Malgré tout, l’objectif fixé par Luckey reste relativement modeste. L’Américain ne cherche à récolter que 250 000 dollars. Toutefois, en seulement 24 heures, il parvient à engranger 670 000 dollars auprès de 2750 contributeurs. Toutes ses attentes sont largement dépassées et, en seulement trois jours, il parvient à passer le cap du million de dollars.

L’Oculus Rift DK1

Néanmoins, le but de ce Kickstarter n’était pas de financer directement un produit prêt pour une commercialisation auprès du grand public. Dans un premier temps, Oculus souhaitait mettre au point un appareil destiné aux développeurs ou aux plus enthousiastes afin de leur permettre de se familiariser avec la réalité virtuelle et d’effacer les souvenirs des échecs du passé.

Ce kit développeur porterait le nom d’Oculus Rift DK1. Proposé pour la somme de 350 dollars, le casque surpassait déjà largement tous les casques de réalité virtuelle commercialisés auparavant.

Cependant, il n’était clairement pas parfait. La définition de l’écran était très basse, et l’effet de grille extrêmement prononcé. De plus, il n’était pas encore question de tracking de position. Les capteurs intégrés étaient capables de détecter la direction dans laquelle était orientée la tête de l’utilisateur, mais pas sa position.

Sans surprise, de nombreux utilisateurs étaient confrontés au phénomène de Motion Sickness. Malgré tout, les 65 000 unités fabriquées par la firme furent officiellement écoulées le 21 février 2014. Plutôt que de commander des composants pour en produire davantage, Oculus dévoila quelques semaines plus tard la seconde version de son kit développeur.

L’Oculus Rift DK2

Le 19 mars 2014, Oculus annonce l’ouverture des précommandes pour le DK2 de l’Oculus Rift. Cette seconde itération n’est toujours pas assez aboutie pour une commercialisation à grande échelle, mais se rapproche de la version finale du casque VR.

Le DK2 est basé sur un prototype présenté par Oculus quelques mois plus tôt, et corrige de nombreux défauts du DK1. La définition de l’écran passe de 640×800 à 960×1080, pour une augmentation totale du nombre de pixels de plus de 100%. L’effet de grille, quant à lui, est nettement moins prononcé bien que toujours présent.

En outre, Oculus est parvenu à résoudre en partie le problème de Motion Sickness provoqué par le DK1. La firme s’est aperçue que ce phénomène était principalement causé par un effet de flou à l’écran. Pour y remédier, l’écran LCD a été remplacé par un écran OLED. Par ailleurs, la latence a été fortement réduite et passe de 60 millisecondes à seulement 30 millisecondes. Enfin, des frames entièrement noires sont intégrées entre les images pour donner au cerveau une impression de fluidité accrue du défilement des images.

Enfin, une caméra externe a été ajoutée au casque. Celle-ci permet le tracking de LEDs infrarouges intégrées au casque, et donc le tracking de position. C’est sans conteste la principale amélioration du DK2 par rapport au DK1, puisqu’elle ouvre une myriade de nouvelles possibilités aux développeurs…

L’acquisition par Facebook

Le 25 mars 2014, la nouvelle fait l’effet d’une bombe. Mark Zuckerberg annonce l’acquisition d’Oculus par Facebook pour 2 milliards de dollars. Un rachat qui semble confirmer que l’Oculus Rift et plus généralement la réalité virtuelle sont voués à conquérir le grand public.

Selon le créateur du célèbre réseau social, la VR fait partie des ” plateformes de demain “. Il estime ainsi qu’Oculus pourrait ” créer la plateforme la plus sociale de tous les temps et changer la façon dont nous travaillons, jouons et communiquons “. À ses yeux, cette technologie représente le futur des réseaux sociaux…

Cependant, plusieurs contributeurs Kickstarter ont dénoncé cette acquisition en estimant qu’elle allait à l’encontre de l’idéologie indépendante du crowdfunding. De même, certains grands noms de l’industrie du jeu vidéo, tels que le développeur de Minecraft, Markus Person, ont également critiqué ce rachat.

Quelques jours plus tard, Michael Abrash est nommé Chief Scientist de l’entreprise. En janvier 2015, le QG d’Oculus déménage de Irvine en Californie à Menlo Park où est également situé celui de Facebook. De cette manière, la collaboration entre les deux entreprises est facilitée.

Le partenariat avec Samsung

Avant le lancement du Rift, un premier casque a vu le jour suite à l’acquisition d’Oculus par Facebook. Il s’agit du Samsung Gear VR, conçu en partenariat avec Samsung.

Après avoir été fourni à deux nombreux développeurs, le Gear VR est commercialisé le 20 novembre 2015. Les stocks sont immédiatement écoulés.

Grâce à cet appareil, les utilisateurs de smartphones Samsung peuvent se plonger dans la réalité virtuelle très facilement en plaçant leur appareil dans l’emplacement du casque prévu à cet effet. Toutefois, ce système qui fait à l’époque figure de révolution deviendra vite obsolète. Preuve que la technologie VR se développe vite, très vite…

Oculus Story Studio ou l’échec d’une aventure dans le milieu du cinéma

L’histoire d’Oculus ne compte pas que des succès. En 2014, la firme fonde l’Oculus Story Studio : un studio entièrement dédié aux films d’animation en réalité virtuelle.

À l’époque, de nombreux experts sont convaincus que le cinéma est l’un des secteurs d’application les plus prometteurs pour la VR. Oculus souhaite compter parmi les pionniers de ce nouveau marché, et souhaite fédérer une communauté de réalisateurs intéressés par cette technologie.

Le studio est dirigé par Saschka Unseld, vétéran de chez Pixar, au poste de directeur créatif. Le lancement public du studio est annoncé au Sundance Film Festival de 2015 avec la présentation de trois films : Dear Angelica, Henry, et Lost.

Ces trois projets seront salués par la critique, et Henry recevra même un prestigieux Emmy award en 2016. Cependant, le grand public se montre nettement moins enthousiaste et semble définitivement préférer la réalité virtuelle pour les jeux vidéo.

En mai 2017, Facebook prend la décision de fermer l’Oculus Story Studio. En 2018, toutefois, les anciens membres créent leur propre studio : Fable. Leur premier projet, ” The Wolves in the Wall “, sera couronné d’un Emmy Award en 2019.

Le lancement de l’Oculus Rift

Le 28 mars 2016, l’heure est enfin venue. Après toutes ces années d’efforts et de développement, l’Oculus Rift ” CV1 “ est enfin lancé sur le marché dans 20 pays pour le prix de 599 dollars.

Cet appareil est largement amélioré par rapport au prototype Crescent Bay, et délivre une définition de 1920×1080 par oeil nettement supérieure au DK2. Le volume du tracking de position est lui aussi largement augmenté.

Un casque audio 3D est enfin intégré. L’accent est également mis sur l’ergonomie et l’esthétique puisque ce produit est destiné au grand public.

Le succès est immédiat, et ceux qui n’ont pas précommandé immédiatement l’appareil en janvier doivent attendre jusqu’au mois de juillet. Une rupture de stock de composants force certains des acheteurs à patienter entre trois et huit semaines.

Cet appareil marque véritablement le début de l’âge des casques VR grand public. Il sera suivi, le mois suivant, par le premier HTC Vive. Il ne s’agit cependant que d’un début…

Le départ des quatre fondateurs

Suite à l’acquisition d’Oculus VR, Palmer Luckey rejoint Facebook aux côtés de John Carmack et des trois autres co-fondateurs de l’entreprise : Nate Mitchell, Michael Antonov et Brendan Iribe.

Toutefois, au fil des années, tous les membres originaux d’Oculus VR ont quitté l’aventure un par un. En mars 2017, Palmer Luckey quitte Facebook sans qu’aucune explication ne soit donnée. Il avouera plus tard avoir été conduit vers la sortie en raison de son financement d’un groupe de soutien à Donald Trump, même si Mark Zuckerberg a affirmé plusieurs fois que son licenciement n’avait rien à voir avec la politique.

Par la suite, il co-fondera, en juin 2017, l’entreprise Anduril spécialisée dans les technologies militaires. Cette firme a notamment développé un système permettant de détecter automatiquement les migrants clandestins tentant d’accéder au Texas depuis Mexico. Lors du programme pilote organisé par le gouvernement américain, 55 clandestins furent attrapés en douze jours…

Fin 2018, c’est le CEO d’Oculus, Brendan Iribe, qui décide de quitter le navire. Son départ est lié à des désaccords avec Facebook quant au futur des produits haut de gamme Oculus. Alors que Facebook a pour priorité de faire baisser les prix des casques, Iribe souhaitait au contraire continuer à développer des produits repoussant les limites de la technologie.

Puis, en août 2019, c’est au tour de Nate Mitchell, architecte logiciel, d’annoncer sa démission. Selon ses propres dires, il souhaite ” continuer son chemin ” et faire une pause pour ” se recharger et passer du temps avec sa famille “.

En novembre 2019, John Carmack quitte le poste de CTO d’Oculus qu’il occupait depuis 2013. L’éminent responsable technique souhaite en effet délaisser la réalité virtuelle pour travailler sur une autre technologie d’avenir : l’intelligence artificielle.

De son propre aveu, Carmack n’a pas été satisfait par la lenteur à laquelle s’est développée l’industrie de la VR. Déçu, il restera néanmoins ” consultant CTO “ pour Oculus et continuera à accorder ” une modeste partie de son temps ” à certains projets de réalité virtuelle.

Dorénavant, Michael Antonov est le dernier fondateur d’Oculus encore présent chez Facebook. Cependant, il occupe le poste d’architecte logiciel pour l’équipe spécialisée dans l’infrastructure IA. Il n’est donc plus affilié à l’équipe VR. On peut donc considérer qu’Oculus est dorénavant entièrement détenu par Mark Zuckerberg…

L’Oculus Go ou le début de l’ère des casques autonomes

En octobre 2017, Facebook lance l’Oculus Go. Ce casque VR, fabriqué par le Chinois Xiaomi, est l’un des premiers casques VR autonomes. Comprenez par là qu’il peut fonctionner sans être connecté à un smartphone ou à un PC.

L’appareil embarque son propre écran LCD 5,5 pouces de définition 1440p, ses haut-parleurs intégrés, son processeur Snapdragon 821, sa puce de stockage, sa batterie et ses capteurs. Il fonctionne sur un OS basé sur Android et l’Oculus Store permet de télécharger des jeux et applications.

Les performances sont comparables à celle du Gear VR, et le tracking de position n’est pas pris en charge. Néanmoins, ce produit rencontre un franc succès de par son prix abordable. En janvier 2019, le Go passe la barre du million d’unités vendues. De plus, ce premier casque autonome inaugure une nouvelle ère pour la réalité virtuelle et pose les bases pour la révolution qui se prépare…

L’Oculus Quest : un casque VR qui restera dans les mémoires

Le 26 septembre 2018, dans le cadre de la conférence Oculus Connect 5, Facebook dévoile un second casque autonome : l’Oculus Quest. Comme le Go, cet appareil embarque tout le hardware nécessaire à son fonctionnement.

Cependant, il se révèle nettement plus performant grâce à une puce Snapdragon 835, un écran OLED 1600×1400 par oeil à 72Hz, et surtout un système de tracking inside-out intitulé Oculus Insight.

Contrairement à celui du Rift, ce système de tracking ne repose pas sur des capteurs externes, mais sur des caméras intégrées au casque. Ceci permet de profiter d’une liberté de mouvement à six degrés qui manquait cruellement au Go, et d’un tracking à l’échelle d’une pièce (room-scale) pour une immersion maximale. De plus, le Quest est fourni avec une nouvelle version plus ergonomique des contrôleurs Oculus Touch.

Dès son lancement, en mai 2019, l’appareil rencontre un succès phénoménal et surpasse toutes les prévisions des analystes. Rapide à installer, simple à utiliser, abordable en termes de prix et suffisamment performant pour faire tourner de vrais jeux VR… le Quest a toutes les qualités pour enfin démocratiser la réalité virtuelle.

Facebook est dépassé par le succès et peine à produire suffisamment d’unités pour répondre à la demande. Sans surprise, les développeurs jettent leur dévolu sur cette plateforme et de nombreux jeux et logiciels de qualité viennent étoffer l’Oculus Store.

Quelques mois plus tard, lors de l’Oculus Connect 6, Facebook annonce de nouvelles fonctionnalités pour le Quest. Un système de hand-tracking permettant d’interagir sans contrôleur, et un câble Oculus Link permettant de brancher le Quest à un PC pour accéder aux applications du Rift.

Fort de ces nouvelles fonctionnalités, l’Oculus Quest règne désormais sur le marché des casques VR et semble difficilement détrônable. À n’en point douter, cet appareil restera dans les mémoires et pourrait permettre à Mark Zuckerberg d’atteindre son but : attirer un milliard de personnes dans la réalité virtuelle…

Oculus Rift S : la mise à jour ” milieu de vie ” du Rift

En même temps que son casque autonome Oculus Quest, Facebook a également annoncé un nouveau casque VR pour PC : l’Oculus Rift S.

Cet appareil fut lancé en mai 2019, le même jour que l’Oculus Quest. Son prix est également identique à celui du casque tout-en-un.

Ce nouveau produit vient remplacer le Rift et apporte plusieurs améliorations. Conçu en partenariat et fabriqué par Lenovo, il se distingue par un design plus ergonomique pensé par le constructeur chinois. La principale différence est une visière en forme de halo.

Par ailleurs, des haut-parleurs intégrés ont été ajoutés. On retrouve également l’écran 1440p et les lentilles de l’Oculus Go, pour une définition accrue par rapport au premier Rift. Cependant, la définition du Rift S est inférieure à celle du Quest.

Le système de tracking Oculus Insight, introduit avec le Quest, est repris par le Rift S. Il n’y a donc plus besoin de capteurs externes, comme c’était le cas avec le premier Rift. Des caméras sont intégrées au casque. Le tracking room-scale s’en trouve largement facilité.

Hormis ces nouveautés, le Rift S est un successeur direct du Rift. Il est compatible avec tout le catalogue Oculus Store du Rift qui ne sera désormais plus produit.

De par son prix identique à celui du Quest, le Rift S propose une alternative intéressante uniquement pour ceux qui possèdent déjà un PC VR-Ready. Cependant, avec le lancement du câble Oculus Link, il est désormais possible de brancher le Quest à un PC VR-Ready pour accéder au catalogue du Rift S…

La place d’Oculus sur le marché de la VR

Il est difficile d’estimer avec précision les parts de marché de Facebook et Oculus sur le marché de la réalité virtuelle. Pour cause, l’entreprise ne divulgue pas le nombre de ventes de ses différents appareils.

Si l’on se fie aux analystes de Statista, toutefois, Oculus aurait vendu 250 000 casques Rift en 2016, puis 700 000 casques en 2017, 900 000 en 2018 et 1 700 000 en 2019. En termes de revenus générés par le hardware, les logiciels et les jeux, la firme serait passée d’environ 500 millions de dollars en 2016 à plus de 5 milliards de dollars en 2019.

Par le passé, le marché de la VR était largement dominé par Sony avec son PSVR. La firme japonaise aurait vendu 1,7 million de casques en 2017, 2 millions en 2018 et 2,2 millions en 2019.

Cependant, on constate que l’écart avec Oculus se réduit au fil du temps. En 2018, Sony accaparait 43% de parts du marché des casques VR contre 19,4% pour Oculus. En 2019, les parts de Sony sont tombées à 36,7% tandis que celles d’Oculus ont bondi à 28,3%.

Cette redistribution des cartes s’explique par plusieurs phénomènes. L’Oculus Quest de Facebook, lancé en 2019, a connu un succès phénoménal. De son côté, le PlayStation VR est vieillissant et techniquement obsolète face à la concurrence. En 2020, on peut donc s’attendre à ce que Facebook prenne le pas sur Sony.

À titre de comparaison, HTC Vive se place en troisième position du marché avec 13,3% de parts en 2019. Microsoft arrive loin derrière avec un peu plus de 3% de parts. Enfin, les autres constructeurs cumulent 21,7% de PdM.

Le futur d’Oculus

La réalité virtuelle est une technologie naissante, et nous n’en sommes à l’évidence qu’à ses prémices. À l’avenir, la VR va poursuivre son évolution à un rythme frénétique et de nombreuses surprises nous attendent pour les prochaines années.

De son côté, Facebook profite chaque année de sa conférence annuelle Oculus Connect pour dévoiler ses projets pour le futur. Le directeur de la recherche, Michael Abrash, livre notamment ses prédictions pour le long terme en se basant sur les travaux du Facebook Reality Labs qu’il dirige.

En 2014, lors de la première conférence, il estimait que la VR allait enfin se démocratiser. Parmi les technologies d’avenir, Abrash citait notamment le eye-tracking et le rendu fovéal. En 2015, il expliquait la façon dont nos différents sens seraient stimulés par la VR du futur.

L’expert a aussi dévoilé la fiche technique du casque VR de demain, délivré des contraintes techniques actuelles. Cet appareil offrirait un champ de vision supérieur à 220 degrés, une qualité d’image supérieure à 120 ppd avec un écran 4K, et un HDR d’environ 10 ordres de magnitude. Enfin, cet appareil sans fil aurait le design de simples lunettes de soleil.

En 2016, lors de l’Oculus Connect 3, peu après le lancement du Rift, Abrash prédisait l’arrivée de technologies comme la VR sans fil et le hand-tracking. En 2020, ces innovations ont pris forme avec l’Oculus Quest.

En 2018 et 2019, toutefois, l’homme a révisé ses prédictions concernant les lunettes VR ultimes du futur. Selon lui, cette nouvelle génération d’appareils ne verra finalement pas le jour dans un futur proche et il faudra donc patienter de nombreuses années

Parallèlement à ce casque VR ” parfait “, Facebook développe aussi des avatars ultra-réalistes pour la réalité virtuelle. L’objectif est permettre de simuler parfaitement la présence pour rendre les applications de ” social VR ” plus intéressantes.

En outre, Facebook prépare également des lunettes de réalité augmentée. Il est probable que cet appareil soit également lancé sous la marque Oculus. Cependant, on ignore pour l’instant dans combien de temps cet appareil sera lancé…

Cet article Oculus : tout savoir sur l’entreprise, son histoire et ses casques VR a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

CBC works with Make.TV on Celebrity Talk Show

Par platformcomms

Cologne – January 22, 2020 – Make.TV, a division of LTN Global, used by leaders in news, esports, sports and entertainment to handle live video in the cloud, has today announced that Germany’s Cologne Broadcasting Centre (CBC) will be deploying Live Video Cloud for its popular nightly live talk show, ‘I’m a Celebrity… Get Me ...

The post CBC works with Make.TV on Celebrity Talk Show appeared first on NAB Show News | 2020 NAB Show Media Partner and Producer of NAB Show LIVE.

Gamme Autodesk : jusqu’à 33% de hausse des prix en février

Par Shadows

Autodesk annonce une augmentation sensible de ses tarifs, qui prendra effet dès le 7 février 2020. Cette hausse concerne uniquement les prix des licences réseau (Network), et non les produits monoposte qui restent au même tarif.

En pratique, Maya et 3ds Max prendront environ 14,2% sur leur prix hors taxes, que ce soit pour un abonnement 1 ou 3 ans. La Collection M&E complète, de son côté, subira une hausse bien plus sensible de 33,3%.

Produits Anciens tarifs Nouveaux tarifs
Maya abonnement 1 an Network 2 940€ HT 3 360€ HT
Maya abonnement 3 ans Network 7 940€ HT 9 070€ HT
3ds Max abonnement 1 an Network 2 940€ HT 3 360€ HT
3ds Max abonnement 3 ans Network 7 940€ HT 9 070€ HT
M&E Collection abonnement 1 an Network 3 510€ HT 4 680€ HT
M&E Collection abonnement 3 ans Network 9 475€ HT 12 635€ HT

Pour éviter ces hausses de prix, il est évidemment possible de renouveler dès à présent (et avant le 7 février) vos abonnements. Rappelons qu’en partenariat avec Progiss, la boutique 3DVF.fr vous propose l’ensemble de la gamme Autodesk (Comme toujours, si vous avez des questions sur la boutique, n’hésitez pas à contacter notre partenaire Progiss, par téléphone au 01 49 89 07 90 ou par mail : info@progiss.com ).

Reste que l’on peut évidemment prévoir un certain mécontentement chez de nombreux clients, d’autant plus pour ceux qui ont été déçus des dernières mises à jour des produits Autodesk. Si l’éditeur a eu la bonne idée de mettre en avant des roadmaps pour plusieurs de ces produits majeurs, certaines promesses tardent à se matérialiser : Mudbox 2020 et ses nouveautés minimalistes, deux ans après des annonces de relance du développement, en est certainement l’exemple le plus extrême.
Dans ce contexte, il semble donc probable que la concurrence, qu’il s’agisse de solutions payantes ou gratuites, profitera de cette hausse pour gagner quelques parts de marché.

L’article Gamme Autodesk : jusqu’à 33% de hausse des prix en février est apparu en premier sur 3DVF.

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