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Philips PicoPix Max

Par pico
Projector type: 
1920x1080, 800 lumens, max image 120"

The PicoPix Max is a premium and relatively large but still portable pico projector that features a Full-HD native image, 800 lumens, up to 3 hours of battery life, HDMI and USB-C connections and a built in Android-based media player with 16Gb of storage and a microSD slot.

Philips PicoPix Max photo

The PicPix Max is available through IndieGogo, at a 50% discount (around $450 for backers, full price will be around $900). Philips already received over $600,000 from early backers.

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⁣Abbiamo fondato WOA con l’idea di spingere i miei lavori un po’ più in là, creando una squadra di matti professionisti, curiosi di sperimentare e fare ricerche che unissero creatività e tecnologia. ⁣
⁣Due anni fa creammo un sistema che permetteva a un qualsiasi oggetto (o corpo rigido) di reagire al tocco e all’urto e, tramite il nostro know out sulle proiezioni, creammo un VIDEOMAPPING INTERATTIVO!⁣
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⁣We founded WOA to push my work behond the boundaries.⁣
⁣With our crazy team, we are curious to research and experiment new way to fuse creativity and technology. ⁣
⁣Two years ago we create a system that switch any object in a touch reactive tool. ⁣
⁣We integrate that technology with our projection’s know how to create an INTERACTIVE VIDEOMPAIING!⁣
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⁣#repost @paradigme_visualart⁣
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Nature’s Lighting: A Guide on Shooting With or Against the Sun

Par Jourdan Aldredge

If you’re shooting outside on your next project, here are some tips on how to shoot both with or against the ultimate light source — the sun.

Endless Possibilities: Use Your PremiumBeat Login on Shutterstock

Par Scott Porter

It's never been easier for PremiumBeat users to access thousands of world-class, royalty-free images, clips, and tracks. Here's what you need to know.

Panasonic Lumix S1H : le plein format dédié à la vidéo

Par Thomas

Panasonic S1H

La gamme plein format de Panasonic s’agrandit ! Après les versions S1 et S1R voici le Panasonic S1H ! Clairement orienté pour la prise de vidéos, ce boitier plein format offre notamment l’enregistrement en 6K 24p ou C4K à 30p en 4:2:2 interne. Annoncé comme redoutable en basse lumière, la présence d’un système double ISO […]

Quick Tip: Fixing a Crooked Horizon in Premiere Pro

Par Jourdan Aldredge

Set your horizons straight with these quick, savvy tips for effectively correcting crooked footage in Adobe Premiere Pro.

Artificial Arcadia – Measured and adjustable landscapes

Par Filip Visnjic
Artificial Arcadia – Measured and adjustable landscapes
Created by Fragmentin in collaboration with KOSMOS architects, 'Artificial Arcadia' is an interactive installation that creates a performative scenographic landscape for visitors to explore and calls them to consider how contemporary landscape entangles natural, artificial and digital realms.

Master Premiere Pro’s Timeline with Source Patching

Par Jason Boone

Take your video editing skills to the next level by working with source patching in the timeline panel in Adobe Premiere Pro.

Eufònic Festival 2019 · Destacamos su parte más visual

Par volatil

Eufònic es un festival alrededor de las artes sonoras, visuales y digitales, de cuatro días de duración (del 5 al 8 de septiembre) y que se celebra en Sant Carles de la Ràpita y, de mediados de agosto a mediados de septiembre, se expande con instalaciones artísticas a varios espacios de Terres de l’Ebre: Amposta, Miravet, Roquetes, Tortosa y Ulldecona. Eufònic son artes excepcionales en su más amplia acepción: actuaciones audiovisuales, talleres, instalaciones en espacios museísticos, acciones sonoras, actividades para el público familiar y conciertos en espacios singulares. En Eufònic hay espacio para todo tipo de propuestas, siempre con la experimentación y la búsqueda constante como objetivo, lejos de fórmulas preestablecidas.

La jornada Eufònic Pro se celebrará el viernes 6 septiembre de 11:00 a 17:30 en el nuevo y remodelado Maset Espai Jove de Sant Carles de la Ràpita y se configura como un programa transversal de actividades teóricas y prácticas. Tomando el relevo a la jornada #supportvisualists, celebrada los últimos tres años.

Las actividades contarán con ponentes como Natalia Fusch (programadora del festival Gamma de San Petersburgo), las creadoras Elena Juárez y Sofía Crespo, el coreógrafo Roberto Oliván (Deltebre Dansa), Pete Thornton (programador del festival Splice de Londres), Néstor Torrens (director del festival Keroxen de Canarias), Pat Quinteiro (prensa y comunicación de festivales como Jazz Formentera o Mutek Barcelona), Luis “Kitas” Banrezes (del festival Tremor de Las Açores), Olivier Rappoport (Mixtur) y Albert Pujol (Fira Litterarum), entre otros.

Con inscripción gratuita, Eufònic Pro es un punto de encuentro para los profesionales de la creación y la gestión cultural multidisciplinaria, en una ventana abierta y bidireccional al mundo de la creatividad entendida en todas sus vertientes que incluye la música, las artes visuales y digitales y las artes escénicas y en movimiento, siempre con el objetivo de fortalecer el conocimiento y contribuir a su transformación.

DESTACAMOS LA PARTE MÁS VISUAL DEL LINE UP DE ESTA EDICIÓN

Artista visual y creativa new-media establecida en Madrid, Elena Juárez trabaja con gráficos interactivos, generativos e instalaciones multimedia, y ha participado en charlas y talleres en espacios capitales como Medialab Prado o Matadero. Pero es su práctica principal, con una especial motivación para “iluminar espacios oscuros” y una vinculación tan grande con la música electrónica, que nos hace proponerle acompañar los dos DJ sets de cierre de las noches Eufònic, con C.E.E. Shephers y Ylia. Geometría y narrativas abstractas parametreadas en vivo y en directo.

El Auditori Sixto Mir de Sant Carles de la Ràpita acogerá dos espectáculos audiovisuales por parte de artistas internacionales, trabajos que solo se pueden ver en espacios escénicos como teatros o auditorios, con escenario y caja negra. Los dos espectáculos que conforman la programación del Auditori son «Membrane» de los quebequeses Push 1 Stop & Wiklow y «_nybble_» del francés Alex Augier.

Entre el diseño 3D motion y el arte generativo, el trabajo de la quebequesa Push 1 Stop se forma a través de la acumulación de ambientes narrativos elegantemente precisos y complejos, que le ha llevado a ser considerada una de las mejores artistas visuales del momento. Junto al también canadiense Wiklow han creado “Membrane”, un pieza generativa de proyecciones volumétricas, humo ascendente y algoritmos reactivos, invitándonos a entrar en un espacio creado entre la percepción y la ilusión. Juntos inaugurarán el Auditori Sixto Mir, el nuevo espacio del festival dedicado a los espectáculos audiovisuales y digital-performativos.

Alex Augier es un artista francés, que ha presentado sus trabajos en festivales como Scopitone o Nemo (Francia), Elektra (Canadá) o Media Ambition Tokyo (Japón), y creador con Alba G. Corral de los espectáculos “end(O)” (Today’s Art 2018) y “ex(O)” (LEV 2019, Sónar 2019), viaja a Eufònic con «_nybble_», una pieza audiovisual en la cual combina música y luz en un minimalismo digital a través de cuatro pantallas transparentes que acogen -físicamente- al artista en su interior, donde aquello que ves y aquello qué oyes forma un todo electrónico, orgánico, en una entidad sinestésica onírica y poética. Uno de los más sugerentes creativos visuales y sonoros del momento.

Como ya es tradición, el fin de semana anterior a los días centrales de Eufònic se presentan las instalaciones artísticas en otras poblaciones, espacios museísticos o temporalmente habilitados que acogen trabajos de artistas internacionales y actuaciones especiales. Roc Jiménez de Cisneros, maestro de la computer music, presenta “sense títol” en el Museu de Tortosa, una instalación de láseres que remite a la cultura rave. Presentará su instalación de láseres “sin título” (¿o pensabais que ya se había estandarizado?), donde promete una experiencia intensa y, al mismo tiempo, extremadamente sutil nacida de la pieza que presentó el año pasado en Arts Santa Mònica. Del club al museo, la computer music siempre ha tenido un nombre, pero a este artista barcelonés se le quedan cortas las etiquetas.

La entrada Eufònic Festival 2019 · Destacamos su parte más visual aparece primero en Vjspain Comunidad Audiovisual, Mapping, Vj, Diseño Interactivo.

In-Camera or in Post: How to Get the Same Effects as Expensive Lenses

Par Rubidium Wu

In this article, we take a look at three common effects and whether the post-production version lives up to the in-camera effect.

Samsonite Forms Strategic Alliance with Panasonic to Launch IOT Enabled Smart Luggage

Samsonite With SeekitTM Bluetooth Tracker by Panasonic aims to empower smart travelers of today for a hassle-free travel experience Mumbai, India - Aug 29, 2019 - Samsonite and Panasonic have entered into a strategic partnership to create a new generation travel ...

FIZ Systems (Focus, Iris, Zoom) and How to Use Them

Par Rubidium Wu

In this article, we take a look at the evolution and application of the FIZ system — including their unparalleled ability to control the camera remotely.

Adroit Visuals That Track an Athlete's Movements - A New Age in Experience Value Engineered by Sports x Technology

With the Olympic and Paralympic Games Tokyo 2020 just a year away, a "1 Year to Go!" ceremony was held on July 24, 2019. It opened with a stunning performance that was creatively engineered and rendered with Panasonic's real-time tracking and projection mapping technology and the company's high lum...

Augment – Le leader de la réalité augmentée en tant que service

Par Bastien L
augment

La startup Augment propose ses services aux entreprises pour leur permettre d’incorporer les technologies de la réalité augmentée au cycle de vie complet de leurs produits. La firme se positionne comme le leader de la « réalité augmentée en tant que service ».

La plateforme de réalité augmentée Augment permet de configurer, de gérer et de visualiser du contenu 3D AR en toute simplicité. Les entreprises peuvent ainsi accéder facilement aux divers bienfaits de cette technologie. Cette plateforme se décompose en trois parties.

Le logiciel Augment Manager permet de gérer et de partager des modèles 3D. Augment Desktop permet de prévisualiser et de configurer des modèles 3D avant de les expérimenter en réalité augmentée. Enfin, l’application smartphone Augment permet de visualiser les modèles 3D en réalité augmentée sur un appareil iOS ou Android.

Grâce à Augment, les entreprises peuvent utiliser l’AR pour permettre à leurs clients d’essayer les produits chez eux avant de procéder à l’achat. Ceci permet d’augmenter le nombre d’achats, mais aussi de réduire le nombre de retours.

Les avantages de la réalité augmentée pour les entreprises

Cdiscount a notamment décidé de faire confiance à Augment fin 2017. Le spécialiste du e-commerce permet à ses clients de visualiser un produit en 3D et même de voir le rendu de l’objet chez lui. Le taux de conversion de Cdiscount est passé de 20% à 80% sur certains articles. Un argument de poids pour les acteurs de ce marché, où le taux de conversion est faible comparé aux boutiques physiques. 

D’après Mickaël Jordan, le co-foundateur d’Augment, cela concerne surtout le gros électroménager. La technologie est disponible sur un peu plus de 5000 articles de la plateforme. L’année dernière, la Fnac a également adopté le système. 

Le coût d’une modélisation 3D, réalisée par Augment à partir de photos et des dimensions du produit, est compris entre 100 et 150€. Toutefois, les distributeurs payent uniquement s’ils souhaitent réaliser des visualisations 3D des produits de leur marque distributeur. Aujourd’hui, la startup française recense les produits de plus d’une centaine de marques.

Une nouvelle forme de visibilité pour les marques

Pour les ventes B2B, la réalité augmentée permet également de simuler le produit afin d’éliminer l’hésitation des clients professionnels durant le processus de vente. Grâce à cette méthode, les ventes peuvent être augmentées jusqu’à 27%. Ce service est notamment utilisé par Coca-Cola. Elle utilise une application AR dans 27 pays pour déterminer à quel endroit elle doit placer les réfrigérateurs de boissons dans les magasins pour maximiser les ventes.

De son côté, Fnac a utilisé Augment pour développer une fonctionnalité de réalité augmentée au sein de la l’application mobile Fnac eCommerce. Par ailleurs, l’université du Michigan se sert du service pour enseigner aux étudiants le design numérique. L’on peut citer le groupe SEB, qui se sert de la technologie pour présenter ses produits comme le Cookeo.

En ce qui concerne le marketing, Augment propose à ses clients de remplacer leurs brochures imprimées traditionnelles par des expériences en réalité augmentée interactives et engageantes pour le consommateur. Amusantes et novatrices, de telles expériences sont très convaincantes et améliorent l’image de marque.

La réalité augmentée peut aussi être utilisée pour le design de produits et la création de prototypes. Cette technologie peut être utilisée pour visualiser le design d’un produit avant la phase de production. Là encore, les services d’Augment permettent de recourir à cette technique novatrice.

La startup Augment rassemble déjà de nombreux partenaires de prestige comme Nokia Networks, Nestlé Purina, Boeing, Coca-Cola, Aecom ou Groupe Seb. Ces différents clients professionnels se disent très satisfaits des services Augment, qui leur ont permis d’améliorer l’expérience consommateur de leurs produits.

Augment : trois formules de tarifs différentes

En termes de tarifs, la startup propose trois forfaits différents. La formule Essentials regroupe  jusqu’à 5 appareils actifs par mois, un accès hors ligne, aux applications Android et iOS, ainsi qu’au 3D Vault, un espace de gestion et de stockage des modèles 3D. Cette formule coûte 9 € par mois par équipement actif, soit 45 euros par mois maximum

La formule Pro, facturée 25€ par mois par équipement permet de connecter jusqu’à 10 appareils, et propose, en plus du pack Essentials, une intégration web, un tableau de bord analytique et des modèles locaux. Elle donne accès à 5 trackers et 5 places. L’on peut également administrer l’accès aux modèles.

Enfin, la formule Entreprise ajoute à la formule Pro une politique de mot de passe personnalisée, une intégration d’application, une intégration CRM, un gestionnaire d’équipe, une formation sur site et un compte administrateur. Cette dernière formule coûte 59 euros par mois par équipement actif à partir de 10.

L’application Augment a été téléchargée plus de deux millions de fois.

Maj 29 avril 2019 : nous avons mis à jour les tarifs de l’entreprise après son changement de modèle économique. Il n’y a plus de limitation de modèles 3D.

Cet article Augment – Le leader de la réalité augmentée en tant que service a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

From “True Lies” to “Die Hard”: Simple-Yet-Brilliant Costume Designs

Par John Francis McCullagh

Here are two simple-yet-brilliant examples of how costume design can convey — and even dramatically transform — a character’s arc.

Oculus Rift CV1 : Facebook ne rassure pas les utilisateurs hors garantie

Par Pierrick LABBE
Oculus Rift CV1 hors garantie pièces détachées

Il est difficile d’obtenir des pièces détachées pour le casque Oculus Rift CV1 lorsque la garantie est terminée. Interrogé par nos confrères, Facebook assure évaluer les options disponibles.

Le tout premier modèle d’Oculus Rift, sorti en 2016, n’est plus en vente. Il a été remplacé par un autre modèle. Se pose cependant la question des pièces détachées. Il semblerait effectivement que Facebook aurait décidé que sa filiale n’en ferait plus fabriquer. Cela concerne notamment le problème des câbles, tendon d’Achille de ce modèle de casque de réalité virtuelle. Pour ceux qui disposent d’un tel modèle encore sous garantie, la question ne se pose pas. Cependant, pour ceux qui ont un appareil hors garantie, le sujet est plus délicat. Explications.

Oculus évalue les options pour les pièces de l’Oculus CV1

Nos confrères américains du journal spécialisé dans la réalité virtuelle, « Upload VR » ont entendu  parler d’inquiétudes concernant les possesseurs d’Oculus CV1 première génération sur la disponibilité des pièces détachées de ce modèle et tout particulièrement les câbles. Aussi, nos confrères ont contacté Facebook qui a déclaré via une réponse électronique : « Pour les clients encore sous garantie, nous fournissons toujours les câbles de remplacement nécessaires. Comme Rift est un produit qui n’est plus sur le marché, notre équipe évalue les options pour les clients ne bénéficiant pas de garantie ».

Même si Oculus reconnait les inquiétudes des possesseurs de CV1, la réponse est peu rassurante pour ceux qui ne sont plus sous garantie du constructeur. Ce modèle reste effectivement une référence pour son réglage mécanique du raccord «IPD». A ce jour, il est encore possible d’acheter un contrôleur, un capteur, une interface faciale ou une télécommande Oculus d’origine sur le site américain du constructeur, tandis que d’autres pièces de rechange, telles que des accessoires audio et le câble permettant de connecter le casque à l’ordinateur, ne sont plus disponibles.

Cet article Oculus Rift CV1 : Facebook ne rassure pas les utilisateurs hors garantie a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Is Autofocus Finally Ready to Take The Filmmaking Field?

Par Rubidium Wu

Autofocus has long been a part of documentary filmmaking, at every budget level, since they often lack the budget for a dedicated focus puller.

HARUMI FLAG, the City That Brings the Future to Today's Tokyo (Part 1 of 2)

The Olympic and Paralympic Games Tokyo 2020 will have a lasting effect on the metropolis. A new Olympic Village dubbed HARUMI FLAG is the city complex where everything begins. The new town spread throughout Harumi, Tokyo, the transport nodal connecting urban and bay areas, is now under construction...

HARUMI FLAG, the City That Brings the Future to Today's Tokyo (Part 2 of 2)

HARUMI FLAG, is a residential compound being built on 18 hectares of land stretching out in Harumi, Tokyo. It will be a hydrogen powered town. That unique energy system will cement its role as a testimony to the future. The power system producing hydrogen-generated electricity to cover an entire r...

August 2019 TOP 5 Engagement

Our August highlights are reflective of our innovative technologies that are creating social values in education, mobility, provision of clean water, etc.

Essential Advice on Producing Your Own Short Film

Par John Francis McCullagh

The producer plays an important role in the filmmaking process. In this article, we'll take a look at the benefits of a dedicated producer.

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⁣Anzin, c'est demain ! (Ou ce soir selon que vous soyez encore en soirée ou non). Rdv ce Samedi dès 22h au Parc Dampierre!⁣
⁣#mapping #Videomapping #rencontresaudiovisuelles #LoomProd #VMF #millumin #christie
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Director Nora Mandray on Using History to Understand the Present

Par Lyndsay Knecht

We spoke with director Nora Mandray about contextualizing history and keeping a complex political timeline vibrant and legible in short form.

Microsoft Research présente TORC, un prototype de contrôleur haptique

Par Pierrick LABBE
TORC contrôleur haptique Microsoft Research

Le laboratoire de recherche, Microsoft Research, a présenté TORC, un contrôleur haptique semblable à celui d’un Valve Index encore sous la forme de prototype. Démonstration…

Afin d’améliorer l’interaction dans les mondes virtuels et surtout la sensation d’immersion, différents constructeurs se sont lancés dans les contrôleurs haptiques. Ces contrôleurs permettent de sentir un contact fictif avec un objet virtuel et permettent de mieux contrôler ces objets renforçant ainsi la sensation d’être réellement dans ce monde. Certains utilisent un système de retour de force d’autres donnent l’illusion de sentir les textures. Le laboratoire de recherche du géant des logiciels vient de présenter en vidéo (visible ci-dessous) son prototype.

TORC : le prototype de contrôleur haptique de Microsoft Research

C’est dans l’Université KAIST que Microsoft Research a développé TORC. Ce contrôleur haptique offre une interaction des doigts d’une grande dextérité selon les commentaires accompagnant la vidéo. Ce prototype utilise un tracker Vive pour la détection des mouvements. Le contrôleur dispose, par ailleurs, d’un trackpad pour le pouce. L’index et le majeur se positionnent, eux, à l’arrière de ce trackpad. Les deux doigts restant sont inutilisés. Une solution pas complètement naturelle d’interaction donc mais qui reste intéressante.

Cela permet de simuler la saisie d’un objet virtuel avec 3 doigts. En faisant glisser le pouce sur le trackpad, l’utilisateur peut ainsi faire pivoter l’objet saisi. Un capteur de pression permet de détecter le moment où l’utilisateur presse l’objet virtuel. Fait notable, le pouce peut ressentir des textures différentes. Notez toutefois qu’aucune fonctionnalité pour la réalité virtuelle n’a été avancée pour le TORC. Ne disposant pas de boutons, il semblerait que le contrôleur développé par Microsoft Research ne propose pas toutes les solutions pour la VR.

Cet article Microsoft Research présente TORC, un prototype de contrôleur haptique a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

Les éditeurs de jeux parlent des ventes très élevées de l’Oculus Quest

Par Pierrick LABBE
l'Oculus Quest ventes

Il n’y a pas de rapport sur les ventes du casque, l’Oculus Quest. Cependant, les ventes de jeux sur cette plateforme montrent qu’il s’agit d’un véritable succès commercial. Explications.

Le dernier casque autonome d’Oculus, lancé en mai dernier, semble être un véritable succès commercial. Le groupe a d’ailleurs rencontré des problèmes d’approvisionnement dès le début forçant le patron de Facebook à s’expliquer devant les actionnaires sur cette pénurie. Il semblerait effectivement que ces problèmes soient liés à une demande bien plus forte qu’espérée. Malheureusement, aucune donnée sur les ventes du casque autonome offrant 6 degrés de liberté n’a filtré. Nos confrères américains du journal « Upload VR » ont donc interrogé différents grands studios pour avoir une idée sur le succès du Quest et le résultat semble montrer que le casque se vend très bien. Explications…

Les très bonnes ventes de jeux pour l’Oculus Quest

Afin de se faire une petite idée des ventes de l’Oculus Quest, nos confrères américains ont donc contacté les éditeurs de jeux en réalité virtuelle afin d’avoir une idée comparative des ventes pour ce casque en comparaison des autres dispositifs. Les résultats sont assez surprenants et montrent un très grand intérêt pour le casque autonome de Facebook.

Red Matter et Superhot : des ventes tonitruantes

Le studio à l’origine des jeux Red Matter et Superhot ont expliqué : « Nous avons dépassé les ventes absolues de Red Matter sur Rift en quelques jours à peine sur Oculus Quest ». Evoquant le jeu Superhot, le studio parle de ventes 300 % supérieures sur le Quest par rapport au Rift. Notez que Superhot est sorti le 5 décembre 2016 ce qui signifie qu’en à peine plus de 3 mois, les ventes pour Quest sont 3 fois supérieures à celle du Rift en près de 3 ans !

Beat Saber : des ventes étonnantes sur l’Oculus Quest

Le studio derrière le jeu phénomène, Beat Saber, n’a pas souhaité donner de chiffres ou réaliser de comparaison mais a tout de même précisé que les ventes sur l’Oculus Quest « dépassaient nos attentes ».

Space Pirate Trainer : des ventes exceptionnelles aussi

I-Illusions, le studio derrière le jeu Space Pirate Trainer explique que le jeu est sorti en avril 2016 et a été rendu compatible avec l’Oculus Rift en décembre de la même année. Le studio a expliqué qu’au cours de la première semaine de vente, comparé aux lancements précédents sur d’autres casques, les ventes sur le Quest ont été le double que sur d’autres plateformes. Le studio ajoute : « si nous regardons les statistiques actuelles de Quest, elles se débrouillent beaucoup mieux que Touch, bien plus que le double ».

SculptrVR : de très bons résultats malgré la concurrence

Les développeurs de SculptrVR et de Virtual Desktop ont également partagé leurs performances commerciales. Sur Rift, SculptrVR était en concurrence avec l’application de sculpture d’Oculus, qui est souvent fournie gratuitement avec l’achat d’un casque. Bien que SculptrVR ait été publié pour la première fois sur Steam en 2016 et qu’il soit depuis apparu sur pratiquement toutes les grandes plates-formes de réalité virtuelle, Medium n’est pas disponible sur Quest, ni Minecraft. Après une semaine sur Quest, SculptrVR « a déjà dépassé les ventes de Rift, Daydream et Gear / Go ». Le studio a ajouté : « Étant donné que Quest est une jeune plate-forme en pleine croissance, je pense que la queue des ventes sera bien plus longue que sur PS4. Elle deviendra donc probablement ma plate-forme la plus vendue à la même époque l’an prochain ».

Cet article Les éditeurs de jeux parlent des ventes très élevées de l’Oculus Quest a été publié sur Réalité-Virtuelle.com.

[Tuto] Monter la 360 en 2D pour produire des plans impossibles

Par Sébastien François

Les caméras 360° ne servent pas qu’à produire de la 360. Comme elles capturent tout leur environnement, on va utiliser ici la technique de « l’overcapture » ou du « reframe » pour créer des mouvements uniques dans les montages traditionnels. Les résultats sont spectaculaires.

Imaginons un cadreur qui peut voir l’intégralité de son environnement: devant, derrière, mais aussi au-dessus, en-dessous et surtout capable de bouger à la vitesse de la lumière pour suivre sans erreur un avion de chasse. C’est exactement ce que permettent de faire les caméras 360° quand leur usage est détourné en 2D.
Comme elles filment simultanément absolument dans toutes les directions, l’idée est donc de sélectionner en post-production le cadre de l’image le plus intéressant et d’animer sa position pour suivre ce qui nous intéresse. Pour résumer, elles dont office de cadreur virtuel.
Pour mieux se rendre compte des possibilités, voici un court exemple de ce qu’il est possible de faire:

Comme on le voit dans ici, le principe est le même que celui qui consiste à « cropper » dans une image 4K quand on va livrer en HD. Sauf que c’est dans toutes les directions. Oui mais voilà, un peu comme pour les Gopro et autres caméras de sport, quand elles sont apparues, les caméras 360° abordables n’ont pas été prévues à la base pour être utilisées de manière traditionnelle. Elles ont été faites pour le social sharing avec des app et pas forcément une recherche de post-production poussée.
Malgré tout, et comme pour les caméras sportives, les pros n’ont pas tardé à s’emparer des possibilités offertes, malgré la qualité d’image bien plus faible. Parce qu’un plan unique justifie une qualité moins « broadcast ». Il existe donc des limites, mais elles sont de plus en plus repoussées. Ceci d’autant que les caméras 360° disposant de gyroscopes et filmant partout, elles sont toutes équipées de stabilisateur d’images si performants qu’elles peuvent se dispenser de nacelles (Gimbal).

360° en 2D, comment ça marche?

Le principe est assez simple. Les caméras 360° sont équipées d’objectifs fisheye qui filment leur environment à 180° (dans la cas de 2 objectifs, 120° pour 3 objectifs etc).

fisheye

A partir de là, une puce dédiée ou un logiciel vont rassembler les 2 images (ou autant d’images que la caméra a d’objectifs) de manière équirectangulaire pour produire ce résultat qui s’apparente à un panorama déformé:

C’est cette image qui sera projetée dans une sphère virtuelle et qui permettra au spectateur de se promener à 360° comme s’il était au centre de cette sphère. L’idée est donc de récupérer une portion de l’image afin de l’insérer dans un montage classique. On va ainsi pouvoir animer le cadrage, changer de point de vue etc…

360_03_reframe
Ici, on choisit ce cadre dans l’image « panorama » pour produire, à droite, un plan « normal ». Bien sûr l’idée est d’animer le cadrage.

Les limites à connaitre

Evidemment, tout cela semble magique, mais il y a plusieurs limites qu’il faut bien prendre en compte:

  • La plupart du temps, les caméras produisent des images en 5,7K maximum (5760 x 2880 pixels) et les capteurs sont minuscules. Autrement dit, quand on reframe (ou overcapture), on ne va se servir que d’une petite partie de cette résolution. La qualité d’image est donc assez basse et la faible lumière est à proscrire.
  • Certaines caméras produisent des fichiers « prêts à l’emploi » en équirectangulaire, mais d’autres, non. Il faut alors passer par un logiciel maison supplémentaire pour effectuer le stitching (l’assemblage des images): le processus, certes simple et automatisé, est parfois long. Le but étant de créer cette image « Flat » sans défaut de raccords.
  • Certains ont déjà du mal a travailler en 4K faute de puissance: c’est encore pire en 5,7K d’autant que de plus en plus de caméras enregistrent en H265 (codage plus performant, mais ressources énormes nécessaires pour la décompression et la lecture, voir notre article sur le sujet). Il est donc souvent recommandé de travailler avec des proxys, voir là-encore notre tutoriel).
Le logiciel de la firme Insta360 (Insta360 Studio 2019) permet de stitcher les images, mais aussi faire du reframe.

Reframe/Overcapture, ce qu’il vous faut

Si tous les logiciels savent désormais monter de la VR (de la 360 native donc), ils ne sont pas tous capables d’effectuer le recadrage et l’animation des paramètres (changement de vue, champ de vision etc…). C’est pourquoi deux solutions s’offrent à vous:
– Utiliser Insta360 Studio 2019 qui supporte gratuitement la majorité des caméras 360° y compris celles qui ne sont pas de la marque. Il est téléchargeable ici et son tutoriel (très simple est ici).
– Installer les plugins Gopro pour Premiere Pro qui vont permettre ajouter l’effet « Gopro VR Reframe ». Le téléchargement pour Windows est ici et le téléchargement pour Mac est là. A noter que Gorpo propose aussi l’installation des plugins via son logiciel Gopro Fusion Studio, mais ce dernier ne sera compatible qu’avec la caméra de la marque (la Fusion).

Le reframing en quelque étapes

Une fois les plugins installés, il suffit de lancer Premiere Pro et d’importer vos fichiers 360 en Flat (equirectangulaire). Créez ensuite une séquence (une Timeline), aux dimensions de vos rushes source (5.7K, 4K…) en respectant bien la cadence d’image native de la caméra (25/30/50P).

360_05_VRReframePlug

Glissez simplement l’effet GoPro VR Reframe depuis la bibliothèque d’effet sur le clip de votre choix. L’image est immédiatement recadrée. Placez la tête de lecture en début de clip et ouvrez les Options d’effets. Activez les chronomètres afin d’indiquer que vous allez animer ce « recadrage ». Les paramètres sont les suivants:

  • Le FOV (Field of View), permet d’animer la champ de vision du cadrage, autrement dit, en augmentant la valeur, on étend le champ de vison, et en la réduisant, on zoome dans l’image.
  • Les YAW/Pitch/Roll correspondent aux directions comme pour le pilotage d’un drone, ou le contrôle d’une Gimbal. Le YAW correspond pour nous au Pan (de la gauche vers la droite et vice-versa), le Pitch contrôle le Tilt (inclinaison verticale), et le Roll fait appel à l’inclinaison de la l’assiette (pour corriger la ligne d’horizon par exemple).
  • Le paramètre Smooth transition permet quant à lui de lisser les images-clés (Ease In & Ease Out) car le plugin ne prend en compte l’interprétation faite par Premiere Pro.

Corriger les déformations

Tout comme pour les caméras de sport qui ont un champ de vision très large, les bords de l’image sont souvent courbés. Pour corriger ce défaut, allez chercher l’effet « Déformation de la lentille » (Lens Distortion). Glissez-le sur votre rushe. Dans les Options d’effet, il suffit de glisser le paramètre Courbure vers une valeur négative pour atténuer les déformations.

La déformation est corrigée, à droite par rapport au fichier natif.

L’effet Tiny Planet

L’effet Tiny Planet est ultra populaire et il était ultra simple à réaliser avec le plugin Gopro VR Reframe. Il suffit pour cela:
– de basculer le Pitch à 90° (pour regarder vers le sol en quelque sorte) et d’étendre le champ de vision à près de 100. Ce qui va faire « decoller » la caméra et rassembler tout l’image sous forme de « petite planète ». Bien sûr, si la caméra n’était pas parfaitement verticale lors de prise de vue, vous devrez sans doute corriger l’angle avec le Roll ou le YAW.

L’effet hyperlapse avec du motion-blur

La plupart des caméras 360° proposent une fonction d’hyperlapse car elles sont ultra stabilisées. Oui, mais voilà, l’effet est souvent disponible sur l’application du téléphone seulement et pas en post-production sur ordinateur. C’est très frustrant. Pour autant, il existe une parade:
– Tournez votre trajet à vitesse normale (comme dans la fin de la vidéo d’introduction de l’article).
– Une fois le fichier rapatrié dans Premiere Pro et Reframé à votre guise. Augmentez la vitesse de lecture entre 2000 et 3000%. En l’état, vous verrez bien l’effet hyperlapse, mais il n’y pas de motion blur (flou de mouvement).
– Effectuez un clic-droit sur le clip / Interpolation temporelle (Time Interpolation) / et sélectionnez Interpolation (Frame Blending). Le flou de mouvement est ainsi ajouté.

Enfin pour aller plus loin dans les possibilités offertes par les caméras 360° utilisée en 2D, nous vous recommandons cette vidéo de Cinecom.net qui montre l’étendue des transitions que l’on peut réaliser en quelques mouvements:

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Vality : un prototype de casque VR compact doté d’une résolution très élevée

Par Pierrick LABBE
Vality casque VR compat

La start-up allemande, Vality, a mis au point un casque de réalité virtuelle très compact, léger, confortable et doté d’une résolution proche de celle de l’œil humain. Explications sur cette prouesse.

Les casques de réalité virtuelle actuellement sur le marché nécessitent des optiques d’une certaine taille et que les écrans soient à une certaine distance de l’œil. Cette disposition a comme effet de nécessiter des casques d’une certaine taille et d’un certain poids. Cette conception simple est bon marché et offre un large champ de vision mais est un compromis qui augmente la taille du casque et réduit la définition. La start-up allemande mise, elle, sur une autre approche. Explications…

Le prototype Vality utilise des optiques complexes

Concrètement, l’approche utilisée par Vality pour son prototype repose sur l’utilisation de micro-écrans dotés d’optiques plus complexes et à fort grossissement. Cela permet non seulement de raccourcir le chemin optique réduisant, de fait la taille du casque, mais aussi offre une résolution plus élevée grâce à la densité de pixels des micro-écrans. Un casque plus compact, plus léger et offrant une meilleure définition, proche de celle de l’œil humain. L’entreprise allemande estime qu’il existe un marché pour cela et a donc mis au point un prototype.

Il ne s’agit cependant encore que d’un prototype et des améliorations sont encore nécessaires. Une mise sur le marché ne devrait pas intervenir avant le premier trimestre 2021. Notez que le prototype mis au point par Vality ne pèse que 200 grammes soit la moitié d’un casque HTC Vive ou Oculus Rift. Le produit final pourrait ne peser que 150 grammes. Pour le moment, le prototype ne dispose que de 3 degrés de liberté mais un suivi 6 DOF est prévu.

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Beat Saber mise sur les accessoires avec une veste tactile édition limitée

Par Pierrick LABBE
Beat Saber veste haptique édition limitée

Beat Saber, un jeu au très large succès continue de développer sa marque en proposant désormais une veste tactile permettant une meilleure immersion dans le jeu. 

Le retour haptique a déjà fait ses preuves dans le domaine du jeu vidéo et de la réalité virtuelle, permettant aux joueurs d’accéder à de nouvelles expériences. C’est sur cette tendance que semble désormais vouloir surfer le jeu rythmique au grand succès.

Une veste tactile en édition limitée pour le jeu Beat Saber

L’entreprise vient donc, en partenariat avec Subpac, de commercialiser une veste tactile en édition limitée qui propose une expérience encore plus immersive. L’idée de Subpac est de proposer un retour audio et musical dans des expériences. Autant dire que pour Beat Saber, la cohérence est au rendez-vous. Techniquement le concept est plutôt simple, une veste avec des capteurs haptiques que vous placez sur votre torse. De quoi vous faire ressentir les basses toujours plus fortement dans Beat Saber.

Le nouveau kit qui vient d’être annoncé en partenariat propose donc une iconographie dédiée, mais surtout un tarif, plutôt élevé il faut le reconnaître, même si c’est le prix habituel pour une veste haptique Subpac : 299 dollars. Les stocks n’ont pas l’air inépuisables, donc on vous conseille de vous dépêcher si cela vous intéresse. A priori, cet équipement sera compatible avec tous les casques de réalité virtuelle, y compris l’Oculus Quest ou le PlayStation VR. A noter que cela permet aussi à des personnes sourdes de profiter du jeu et cela mérite d’être signalé. D’autres collaborations devraient suivre entre les deux entreprises.

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