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Aujourd’hui — 18 février 2020Vos flux RSS

La sortie de Dreams pour PlayStation VR est pour bientôt

Par Pierrick LABBE
Dreams PlayStation VR

Très attendue, la version PlayStation VR de Dreams est désormais prochaine. La plateforme permet de créer aisément des jeux en réalité virtuelle pour le casque de Sony.

La plateforme de développement de jeux-vidéo contient un vaste ensemble d’outils, tous assez accessibles à saisir, que vous pouvez utiliser pour créer pratiquement n’importe quel type de jeu que vous souhaitez et ce en 3D. La preuve est la bibliothèque de jeux créés par les utilisateurs et qui comprend déjà des jeux de tir, des jeux de plateforme, des jeux narratifs, des animations 3D et bien plus encore. Cependant, la possibilité de transposer cet ensemble d’outils à la réalité virtuelle est véritablement passionnante et ouvre de nombreuses portes.

Dreams sur PlayStation VR est presque terminé

Dans une récente interview avec nos confrères du journal « Eurogamer », Alex Evans, un développeur chez Media Molecule qui développe Dreams a expliqué : « La réalité virtuelle est en préparation et est presque terminée pour être honnête » avant d’ajouter : « Mais ce que nous allons faire, c’est que nous allons travailler en parallèle sur quelques points. Et la VR est la plus aboutie d’entre eux ».

Cette déclaration nous indique donc que Dreams pour PlayStation VR sera prochainement disponible. Cependant, le lancement de la plateforme se fera d’abord sans la réalité virtuelle. Les outils pour développer sur PlayStation VR seront disponibles après le lancement de la version classique. Pour différents experts, cette sortie est la plus attendue sur PSVR pour l’année 2020, du moins pour le moment. Si vous êtes familier avec Tilt Brush, Quill, Medium ou d’autres outils de création en réalité virtuelle, vous saurez exactement ce qui est possible avec ces types de plates-formes.

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GB Labs FastNAS F-16 Nitro Installed at Kingdom Creative

Par Manor Marketing

Aldermaston, UK, 17 February 2020 – GB Labs, innovators of powerful and intelligent media storage solutions for the media and entertainment industries, today confirmed that the specialist video production company, Kingdom Creative Studios, has installed GB Labs’ FastNAS F-16 Nitro storage system. Kingdom Creative founder and Managing Director, Simon Harrison, said, “Our talented in-house team ...

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The Tall Order of Developing a "100-Year Community": Where Panasonic's First Smart Town Is at 5 Years into That

Fujisawa Sustainable Smart Town (FSST) in Fujisawa City, Kanagawa Prefecture, Japan has turned a lot of heads since it opened in November 2014 as one of the few smart cities in the world. Now that it is 5 years old, how has FSST grown over the years? To answer that properly, it was best to visit t...

Hier — 17 février 2020Vos flux RSS

AMD Threadripper 3990X : 64 cores, mais quelles performances ?

Par Shadows

AMD a récemment dévoilé le 3990X, un nouveau processeur Threadripper aux caractéristiques alléchantes : 64 cores, 128 threads, 256 Mo de cache et une fréquence pouvant grimper jusqu’à 4,3 GHz. Le tout pour un tarif annoncé de 4000$ hors taxes, soit environ 3700€ hors taxes, de l’ordre de 4500€ avec.

Reste toutefois à vérifier ce que donne ce déluge de coeurs en pratique, et c’est justement ce qu’a vérifié Puget Systems.

L’entreprise a testé la puce sous divers logiciels : Cinema 4D, V-Ray côté rendu CPU, Pix4D, RealityCapture et Metashape pour la photogrammétrie, After Effects, Premiere Pro, DaVinci Resolve pour la vidéo, Photoshop et Lightroom côté photo.

Les résultats sont nets, et dépendent très fortement du type d’application. On peut en fait les diviser en deux camps :
– pour le rendu CPU, fortement parallélisable, un processeur comme le 3990X arrive en tête et pourra être un choix judicieux selon le budget et les besoins ;
– en revanche, pour tout autre usage, les 64 cores n’apportent rien. Soit l’application n’arrive pas à s’appuyer sur tous les coeurs (cas de la photogrammétrie), soit le gain est ridicule au regard de la hausse de prix. Pire, un processeur avec moins de cores pourra s’avérer plus efficace selon les usages, le tout pour un tarif plus bas.

Globalement, ces benchmarks montrent que la course aux coeurs n’a de sens que pour des situations bien précises, d’autres cas n’étant pas encore (ou ne pouvant pas être) parallélisés.

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Un rapport confirme que Sony lancera le PlayStation VR 2 après la PS 5

Par Pierrick LABBE
PlayStation VR 2

Selon un récent rapport du journal économique Bloomberg, Sony ne lancera pas de PlayStation VR 2 au moment du lancement de la future console PS 5 mais plus tard. Les raisons de ce chronogramme décalé…

C’est un rapport qui a été publié par nos confrères américains du journal spécialisé dans l’économie, « Bloomberg » qui confirme les rumeurs précédentes qui indiquaient que Sony envisageait de ne lancer son prochain casque de réalité virtuelle qu’après le lancement de sa prochaine console de jeux-vidéos, PlayStation 5 pensé pour la réalité virtuelle. Le géant japonais aurait de bonnes raisons pour cela. Explications sur ce choix raisonné…

Une PlayStation VR 2 lancée des mois après la PS 5

Le rapport en question cite « des personnes connaissant la question » en assurant que Sony prévoit de sortir « une nouvelle version du casque de réalité virtuelle PlayStation VR, prévue après la mise en vente de la PlayStation 5 ». Cette annonce, bien que décevante pour les fans de réalité virtuelle, n’est finalement guère surprenante. En mai 2019 déjà, le directeur de la R&D de PlayStation, Dominic Mallinson, avait déclaré qu’il n’y avait « aucune raison » de lancer un nouveau casque de réalité virtuelle PlayStation VR 2 aux côtés de la PS 5.

Le responsable avait ajouté pour justifier ce choix : « Du point de vue du consommateur, être bombardé de beaucoup de choses – oh, vous devez acheter ceci, vous devez l’acheter – est un message que nous ne voulons pas envoyer » avant de poursuivre : « À certains égards, il est bon d’avoir un peu de répit entre ces choses ». Une stratégie commerciale cohérente donc. Compte tenu du fait que le lancement de la PS 5 est prévu peu avant les fêtes de noël, cela signifierait que le futur casque de réalité virtuelle de Sony, PlayStation VR 2, ne sortirait pas avant 2021, au mieux au premier trimestre mais plus vraisemblablement dans le courant le premier semestre 2021.

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Meet the Future with Miraie - Connected Living Platform from Panasonic India

Powered by IoT and AI, Miraie is Panasonic's connected living solution updatable platform Miraie platform meets the evolving needs of consumers to connect and interact with all Panasonic smart devices Unveils first Connected Air Conditioner, Smart Door Bell and Smart Plugs & Switches under...

Sohonet’s ClearView Pivot Offers Studios a Remote Post Collaboration Solution

Par Ignite Strategic Communications

LOS ANGELES (Feb. 13, 2020)–Sohonet, the global experts in connectivity, media services and network security for the media and entertainment industry, is introducing ClearView Pivot, a solution for real-time remote editing, color grading, live screening and finishing reviews at full cinema quality. The new solution will provide connectivity and collaboration services for productions around the ...

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Sinclair Broadcast Group to use Marquis Broadcast production storage optimisation and management tools

Par Liz Cox

Analysis Parking, with enterprise monitoring dashboard, is being deployed across all SBG news operations Sinclair Broadcast Group, one of the largest television broadcast companies in America, is deploying Marquis Broadcast’s Analysis Parking software with a new enterprise monitoring dashboard for its many facilities across the United States. During its expansion, Sinclair Broadcast Group has always ...

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Ce câble Oculus Link vous coûtera deux fois moins cher que l’original

Par Pierrick LABBE
Oculus Link disponible

Ce nouveau câble Oculus Link USB 3.1 de PartyLink est presque aussi long que celui vendu par Facebook mais pour un prix qui n’a rien à voir. Il est toutefois un peu plus limité que l’original.

L’entreprise vient donc tenter de se placer en concurrence directe avec Oculus et Facebook en proposant un câble qui semble fonctionner avec Oculus Link Beta. Attention toutefois, ce n’est pas pour tout le monde.

Un câble Oculus Link limité par la technologie

Ce câble Oculus Link semble donc plein de promesses et permet de profiter de manière efficace et fonctionnelle du système Oculus Link Beta. Cependant, cet équipement de Party Link souffre aussi de quelques limitations. Il n’a pu être lancé que sur un port USB-C sur une carte graphique RTX 2080. L’équipe d’UploadVR explique qu’il n’a pas été possible de lancer l’Oculus Rift et ses application avec d’autres ports USB-C. Une différence majeure avec le câble officiel d’Oculus qui fonctionne avec tous les ports USB-C.

Par ailleurs, un autre problème a été soulevé par les journalistes qui l’ont testé. Cela ne semble pas fonctionner pour charger l’appareil quand votre casque est en mode veille, l’énergie ne transite pas de l’ordinateur à l’appareil. Une situation qui pose quelques problèmes. PartyLink a déjà expliqué dans les commentaires sur Amazon en expliquant en effet que cela ne marche pas avec toutes les cartes graphiques. Donc, même si ce câble Oculus Link n’est vendu qu’à 30 dollars, c’est aussi un véritable pari. A vous de voir si vous ne préférez pas payer 79 dollars le câble officiel à la place.

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Is the Sony A7R IV a Worthy Investment for Video?

Par Lewis McGregor

In this review, we'll discuss the quality and affordability of Sony's Alpha 7 Line — past, present, and future — with an eye to its video capabilities.

PlantCatalog : une collection de plantes botaniquement correctes à découvrir

Par Shadows

E-On annonce le lancement de PlantCatalog, un ensemble de plantes (arbres, buissons, herbes, fleurs…) utilisables pour tous vos projets, du jeu vidéo aux VFX en passant par l’architecture.

L’éditeur insiste sur la volonté de proposer des éléments réalistes et personnalisables ; 60 espèces sont disponibles à l’heure actuelle (59 en haute définition, 34 en basse définition et 20 pour le temps réel). D’autres seront ajoutées chaque trimestre.
Les plantes étant procédurales, il est possible de les personnaliser ; un élément qui permet d’ailleurs à E-On de proposer des presets variés (plusieurs stades de croissance, variation saisonnière et même santé). Enfin, le support du vent est au programme.

E-On oblige, ces plantes sont nativement gérées par les logiciels Vue et PlantFactory. Les modèles pourront également être utilisés sous Unreal, Unity, Max, Maya, Blender, C4D, Modo, ZBrush, etc.

PlantCatalog est disponible sous forme d’abonnement annuel, en deux déclinaisons : la plus chère dispose de tous les outils d’export et plugins d’import. Outre la page produit, une FAQ vous donnera plus de détails.

Voici pour finir un aperçu vidéo de quelques plantes et du système de personnalisation.

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Virtual Tour Pro : une solution clés en mains pour vos visites virtuelles

Par Shadows

Découvrez Virtual Tour pro, logiciel édité par 3DVista. A première vue, un produit assez classique, qui permet de créer des vues 360° interactives avec système de hotspots.

L’intérêt du produit vient évidemment du support de technologies en vogue : vidéo 360° avec hotspots dynamiques, panoramas statiques mais en relief, HDR adaptatif sont gérés. Il est même possible d’intégrer des cartes, vidéos, modèles 3D. En revanche, il n’est pas possible de se déplacer comme on le ferait, par exemple, avec un projet Unreal : il faudra passer par le système de hotspots et sauter de panorama en panorama.
Le tout peut être visualisé sur PC, tablette, smartphone mais aussi en réalité virtuelle.

Le site officiel vous donnera plus de détails ; un ensemble de projets d’exemples vous donnera par ailleurs une bonne idée des capacités et limitations de l’outil. Nous avons eu l’occasion de tester ces exemples sur Oculus Quest : en dehors de quelques soucis spécifiques à cette plateforme (en ouvrant un exemple dans un onglet, si le hotspot ouvre un lien dans un nouvel onglet, la navigation s’en trouve perturbée), l’expérience est satisfaisante et les performances également.

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MPX, un connecteur Apple sans avenir ?

Par Pierre Dandumont

Le dernier Mac pro amène pas mal de trucs intéressants, mais il y a une innovation que je trouve un peu bizarre : le connecteur MPX. Enfin, disons que son existence est logique dans le fonctionnement d’Apple et ses soucis du détails, mais que ce connecteur n’a pas vraiment d’avenir.

Le MPX, donc, est un connecteur propriétaire, physiquement proche d’un connecteur PCI-Express 8x. Il est utilisé sur les cartes graphiques Apple du Mac Pro, donc sur peu de cartes dans l’absolu. Il ne sert absolument à fournir de la bande passante supplémentaire au GPU, mais uniquement à simplifier les câblages en interne.

Apple, depuis quelques années maintenant, pousse le Thunderbolt (1, 2 puis 3), une technologie efficace, mais compliquée à intégrer. En effet, le câble transporte de la vidéo (du DisplayPort) et des données (du PCI-Express) et amener la vidéo et les données n’est pas trivial. Il faut en effet récupérer la vidéo dans le GPU et le PCIe dans le CPU ou le chipset. Si c’est assez simple avec un portable ou une machine intégrée comme l’iMac ou le Mac mini, ça l’est beaucoup moins dans une machine de bureau. Le Mac Pro 2012 n’avait pas de Thunderbolt, le 2013 en avait, mais avec des cartes graphiques intégrées, qui n’a jamais été possible de remplacer.

L’outil d’Apple permet de partager les lignes

Avec le Mac Pro 2019, Apple utilise des cartes plus ou moins standards (moins que plus) et a donc dû trouver une solution. Dans les PC, c’est assez simple : le Thunderbolt est sur la carte mère, donc relié au chipset/CPU (en fonction des cas) et la vidéo est récupérée comme à l’époque des 3dfx des années ’90 : un câble part du GPU vers une entrée sur la carte mère. C’est moche, mais c’est efficace (et – numérique oblige – sans pertes). Mais en dehors du fait que ce ne soit pas visuellement très agréable, ce choix empêche d’avoir des connecteurs directement sur le GPU. Il existe bien quelques GPU externes avec du Thunderbolt, mais sans possibilité de changer le GPU, justement.

On voit bien les deux connecteurs en plus sur cette photo (c) iFixit

Dans le Mac Pro… il y a donc le MPX. Le connecteur transporte la vidéo dans les deux sens, ainsi que 8 lignes PCI-Express. L’intérêt ? Pouvoir utiliser indifféremment les prises du boîtier ou celles de la carte graphique, d’abord, sans avoir un disgracieux câble qui boucle à l’arrière. Parce que c’est moche. Ensuite, les lignes PCI-Express permettent d’intégrer directement des prises Thunderbolt 3 sur les cartes : elles récupèrent les lignes directement, sans impact sur la bande passante dédiée au GPU. Pourquoi huit lignes et pas quatre, vu que le Thunderbolt n’en utilise que quatre ? Parce que le Mac Pro, comme le modèle 2013 et quelques MacBook Pro, intègre deux contrôleurs. Un sur la carte mère et un sur une carte fille. Ca permet de gérer pas mal d’écrans et ne pas trop limiter la bande passante. En plus de cette connectique interne, Apple en a profité pour fournir de l’énergie au GPU. Même chose, on se retrouve un peu avec le souci du détail, le but est d’éviter les câbles disgracieux. le MPX permet de fournir 500 W (un peu plus même : 475 W sur le connecteur, avec en plus 75 W directement sur le connecteur PCI-Express) sans les câbles six et huit broches classiques dans les PC. Bon, je pense que ce n’est pas totalement lié à l’esthétique : la carte la plus performante fournie intègre intègre deux puces Vega 20 d’AMD, ce qui consommme… beaucoup. Les cartes PC avec une seule puce dépasse facilement les 300 W, donc la carte d’Apple doit s’approcher du maximum du MPX. En réalité, la possibilité de fournir autant d’énergie semble être uniquement un effet de bord des choix d’Apple : la consommation élevée vient en partie du fait qu’Apple privilégie AMD et doit donc intégrer deux GPU pour obtenir d’excellentes performances, sans avoir d’autres voies technologies actuellement.

Les connecteurs Thunderbolt 3 se partagent deux bus (et deux contrôleurs)

le MPX sert donc essentiellement à faire une machine jolie, bien intégrée, pratique. Elle sert à rassurer les utilisateurs, à vendre un truc luxueux. Mais en pratique, on pourrait avoir des boucles pour le DisplayPort à l’arrière, des connecteurs Thunderbolt 3 uniquement sur le boîtier et des prises huits broches pour l’alimentation. Ce serait moins joli, moins propre… et plus compatible. Parce qu’en pratique les cartes MPX ne sont évidemment pas compatibles avec les PC, et les cartes de PC, si elles fonctionnent avec le Mac Pro, ne permettent pas d’utiliser les prises Thunderbolt et nécessitent dans la majorité des cas l’achat d’adaptateurs. Parce que oui, le Mac Pro n’a évidemment pas de prises « PCIe » pour l’alimentation, et la version Apple (vendue par Belkin) vaut 65 €. Avec une prise forcément prorpriétaire.

Deux GPU, du MPX, et une consommation qui doit approcher les 500 W

C’est un peu le problème : sous couvert d’utiliser du PCI-Express et quelque chose qui semble standard au premier regard, on reste sur du propriétaire, avec un surcoût et une perte de fonctionnalités quand on passe sur un truc plus classique. Sur ce point, le Mac Pro 2019 est évidemment meilleur que le 2013, mais moins bien que les précédents, même s’il fallait parfois bidouiller pour alimenter de grosses cartes.

Reste que je vois mal des constructeurs de cartes pour PC adopter le MPX – même du temps des Power Mac, les cartes tierces avaient rarement de l’ADC -. Quand à la pérennité du Mac Pro, j’hésite. Le dernier a été vendu six ans sans être mis à jour, et sans recevoir de possibilités d’amliorations. Ici, Apple semble proposer un peu plus de choix, et il y a déjà au moins un modèle prévu en plus (à base de Navi). Reste à voir si ça continuera, si Apple proposera de nouvelles cartes régulièrement, ou si le MPX aura juste été une jolie façon d’intégrer du Thunderbolt 3 dans un GPU…

Project Lavina disponible en test : Chaos Group voit l’avenir en raytracing temps réel

Par Shadows

Nous vous l’avions annoncé cet été lors du SIGGRAPH, il a depuis été lancé en version beta : voici Lavina, futur produit de l’éditeur Chaos Group (bien connu pour son moteur V-Ray).

Le concept : un outil permettant de manipuler et explorer les scènes V-Ray en temps réel et en raytracing, grâce aux cartes graphiques NVIDIA RTX.

Au vu des fonctions mises en avant, on peut y voir une solution de visualisation, par exemple pour des visites virtuelles. Reste à voir quelles sont les ambitions de Chaos Group à moyen et long terme : le positionnement du produit pourra évidemment évoluer.

Pour l’heure, si vous souhaitez tester le logiciel il vous faudra disposer d’une licence V-Ray Next Render, de Windows 10 (1809 ou plus récent), d’une carte graphique NVIDIA RTX (Lavina en supporte même jusqu’à deux, mais pas plus) et d’un driver NVIDIA 419 ou plus récent. Enfin, il vous faudra au moins autant de RAM que de mémoire GPU.

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M for Media installs GB Labs FastNAS intelligent storage

Par Manor Marketing

Aldermaston, UK, 10 February 2020 – GB Labs, innovators of powerful and intelligent storage solutions for the media and entertainment industries, today announced that M for Media, an Abu Dhabi-based media production house that produces TV shows and adapts international formats for the GCC and MENA region, has installed GB Labs’ FastNAS shared storage system. ...

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⁣#repost @flightgraf⁣
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⁣PRISM - Macao Light Festival 2019⁣
⁣Full video: link in our web site⁣
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⁣Not so many countries have so dramatic a history as Macao has had. Though tossed about in churns of historical currents of interventions from other countries, the people have waded through the currents with their flexibility and steeled conviction. This conviction materialized, in December in 2019, in the form of her celebration of the 20th Anniversary of the Establishment of the Macao Special Administrative Region.⁣
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⁣To show our respect for the turning point of the 20th celebration, we created a projection mapping artwork to project to her landmark building, The St. Joseph’s Seminary and Church. This seminary was established by the Jesuits and became the hub of their mission activities in Asia. Its baroque architecture is adorned with the complex structure generating its beauty and diversity, which can tell us in turn a lot about the winding road of her history and culture. In this artwork, we used 20 LED poles and laser beams. Seeing the strength of the harmony emanating from the seemingly chaotic structure of the building, we introduced some uncontrolled random insertions into our artwork on purpose so that these unpredictable insertions will give rise to the chaotic periods of her history and then again be harmonized in due time, and lastly be solidified as one in the picture of the present day of Macao. Our hope and endeavor in this tiny challenge of our artwork may give a little help that Macao will grow in strength and prosperity from now on as well⁣
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⁣Many thanks to @althealao for the invitation and the incredible venue, to @nebastudio for their support, and to the best partners in crime @yoshiiketoshiki , @cryo9 (software development ), @makotoshozu (music) , @mplusplus_official (LED equipments)and SOLUMEDIAGE inc (laser equipment )⁣
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⁣#millumin #videomapping #projectionmapping #art #artwork ⁣
⁣#indecision #light #laser #landscape #lost #art #stream #nature #sculpture
https://www.instagram.com/p/B8T3orLJWQr/?igshid=iaxjmly0au7r

Un prototype de MacBook Pro 17 pouces chez un lecteur

Par Pierre Dandumont

Un lecteur, Rebel Tech, m’a envoyé des photos d’un prototype de MacBook Pro. C’est un 17 pouces acheté quelques dizaines de dollars.

C’est un modèle avec une carte mère rouge (un classique pour les prototypes) avec un processeur ES (présérie chez Intel), un lecteur optique “prototype” et une carte Wi-Fi « EVT ».

La carte mère rouge




Un lecteur optique prototype


Une carte Wi-Fi EVT



Nancy Jundi Announced as DigitalFilm Tree Chief Operating Officer

Par Ignite Strategic Communications

DigitalFilm Tree, a leading post-production innovator and software development company has announced that Nancy Jundi has joined their award-winning team as chief operational officer. Jundi brings a wealth of experience to her new role, with over 20 years of experience guiding entertainment and technology companies (both start-up and global reach) through exceptional growth challenges. She ...

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Le studio secret de jeux AAA pour le PlayStation VR ferme déjà ses portes

Par Pierrick LABBE
Studio jeux AAA PSVR

C’était un projet particulièrement ambitieux et qui avait fait rêver de nombreux fans. Un studio maison, imaginé par Sony, pour concevoir des jeux de qualité AAA pour le PSVR. Mais il vient de fermer avant d’avoir sorti son premier jeu. 

Le studio était basé à Manchester, au Royaume-Uni, vient donc de fermer ses portes selon le site GamesIndustry. On vous explique ce qui se serait à priori passé.

Le studio secret de jeux AAA ferme ses portes

Selon les rapports de la presse spécialisée, Sony aurait fait ce choix dans les “efforts afin d’améliorer l’efficacité et la capacité opérationnelle”. Pourtant ouvert dès 2015, ce studio devait concevoir des jeux exclusivement pour le PSVR. Mais, depuis cette date, ce sont seulement des offres d’emploi qui ont été publiée, sans que l’on sache vraiment quels étaient les projets en développement. Aujourd’hui, près de 5 ans plus tard, le studio de Sony pour le PSVR n’a tout simplement sorti aucun jeu AAA, comme on l’attendait. On ignore même si le projet est abandonné ou bien s’il a seulement été confié à un autre studio de développement.

On peut aussi s’interroger quant aux ambitions réelles de Sony pour la réalité virtuelle. Si la PS5 sera compatible avec la réalité virtuelle, le nouveau casque PSVR 2, actuellement au stade de prototype semble être encore une vision lointaine. Dans le même temps, le manque de productivité de ce studio ne manque pas de surprendre et pourrait justifier ce choix stratégique de la part de Sony. A noter que le projet était entièrement différent du jeu AAA “Blood and Truth” qui est développé par les équipes de Sony Londres.

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Recreating the Look of Oscar-Nominated Film “The Lighthouse”

Par Chuck Crosswhite

With the Academy Awards approaching, we decided to honor the Oscar-nominated film The Lighthouse by recreating a scene from the movie.

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